Джон Невил Маскелайн

«Шлерs энд Флэтс. Секреты шулерства в азартных играх»

Страница 6 из 8 · 55 912 зн. · 64 мин. чтения

Единственный случай, когда в наши дни вообще возможно использование карт подобного рода, — это крайне, крайне «мягкая» игра в фараон, где игроки не просят разрешения осмотреть колоду. Банкометчик обладает исключительным правом тасовать и снимать карты; поэтому, имея возможность применять клинья, проще простого расположить все старшие карты в одну сторону, а младшие — в другую. Затем при тасовании он может составить старшие карты так, чтобы они проигрывали или выигрывали, и вообще расположить колоду любым угодным ему способом. Тем не менее безопасность использования клиньев в любой момент весьма сомнительна. Практикующие игроки подняли бы на смех идею их применения.

Вогнутые и выпуклые карты, обрезанные с помощью пластин для стрипперов, описанных ранее в этой главе, до сих пор используются в ограниченных масштабах. Рядовой английский шулер применяет их в игре под названием «Банкир». Он «подготавливает колоду» (как он выражается), делая все старшие карты выпуклыми, а младшие — вогнутыми. Существует также другая игра, известная как «Черное и красное», в которой карты одного цвета сделаны выпуклыми, а другого — вогнутыми.

Однако наиболее часто используемым видом карт являются «двойные клинья», или «стрипперы», обрезанные с помощью уже описанных ножниц для подрезки. Название «стрипперы» происходит от операции, для облегчения которой эти карты главным образом и предназначены и которая заключается в вытягивании из колоды или «стриппировании» определенных карт, необходимых для составления комбинаций. Предположим, шулер играет в покер и, вполне естественно, желает составить тузы для себя или сообщника. Он обрезает тузы так, чтобы они были узкими с каждого конца, а все остальные карты делает равными по ширине концам тузов. Это оставляет бока тузов слегка выступающими за края колоды, что позволяет ему вытянуть их все одним взмахом пальцев во время тасования. Затем они помещаются все вместе вниз колоды и могут быть выданы на прикуп или раздачу, либо придерживаться до нужного момента.

«Концевые стрипперы» представляют собой разновидность того же толка, с той лишь разницей, что они подрезаются по концам, а не по бокам.

Стрипперы используются только в Англии и других странах, где распространение знаний в этой области ограничивалось самими шулерами, в то время как широкая публика пребывает в неведении. Они были бы мгновенно разоблачены среди людей, хоть чему-то научившихся в шулерском деле.

Подрезка — далеко не единственный метод подготовки карт в жульнических целях; существуют и другие, гораздо более тонкие и изощренные. Доказательством тому служит следующее объявление, почерпнутое из циркуляра одного из «игорных домов»:

«Знатокам покера. Я изобрел способ, при котором человек гарантированно выигрывает, если может ввести в игру собственные карты. Карты никоим образом не подрезаны и не помечены — ни формами, ни рисунком. Их могут трогать и тасовать все за столом, и, не глядя на карту, совершив два-три тасования или вплетя их, вы можете заставить банкометчика сдать три карты одного достоинства любому игроку, либо воспользоваться тем же преимуществом при собственной сдаче. Это огромный плюс в любой игре. В юере вы можете каждый раз получать джокер или самые нужные карты в любой игре. Процесс трудно обнаружить, поскольку карты выглядят совершенно естественно, а игроки в карты этого вовсе не ждут. Другие продавцы сбывали карты с песчаным покрытием или дешевые карты, натертые спермацетом, и называли их профессиональными игровыми или магнитными картами. Я не хочу, чтобы мои карты приравнивали к подобному мусу. Я использую жидкий препарат, наносимый валиками на все изготавливаемые карты; он высыхает на картах, незаметен и держится столько же, сколько сами карты. Цель состоит в том, чтобы заставить определенные неподготовленные карты скользить при тасовании легче других. Вы можете расчленить или разделить колоду у туза или короля и легко

Мягкая скромность и непритязательная откровенность изложенного выше излияния, его честная прямота и совершенное самоотречение делают его истинной жемчужиной литературы. Жаль, что такое сокровище предоставлено само себе и тратит свое великолепие на ничтожно малое число ценителей, в то время как тысячи могли бы порадоваться зрелищу и продолжить путь обновленными и бодрыми. Выведем же его на свет и оценим по заслугам.

Как и предполагает талантливый автор процитированного выше опуса, существует несколько способов достижения поставленной цели и заставления карт скользить в любом нужном месте, помимо столь расхваливаемого «жидкого препарата, наносимого валиками», секрет которого, казалось бы, принадлежит ему одному. Мы просто бегло взглянем на них все для расширения кругозора и постижения всего, чему можно научиться.

Самый ранний метод подготовки колоды карт подобным образом определенно обладал достоинством предельной простости, заключаясь лишь в помещении колоды на некоторое время перед использованием во влажное помещение. Этот способ имел то дополнительное преимущество, что даже не требовалось вскрывать обертку, в которой карты поступали от изготовителя. Поглотив определенное количество влаги, младшие карты начинали скользить гораздо легче картиночных. Причина заключалась в том, что глянец, применяемый для «проявления цветов» типографских красок, содержал большую долю гигроскопичных или смолистых веществ, которые при увлажнении в той или иной степени размягчались. У картиночных карт лицевая сторона была покрыта глянцем гораздо сильнее остальных, в результате чего они сильнее норовили прилипнуть к следующей карте. Следовательно, задача их распознавания не представляла никакой сложности.

Однако, не удовлетворяясь этим несколько ненадежным методом, шулеры принялись его совершенствовать. Следующим шагом стало стремление сделать гладкие карты еще гладче, а шершавые — более цепкими. Результатом этого стало то, что карты, которым требовалось скользить, слегка натирались мылом, а те, что должны были липнуть, обрабатывались слабым раствором канифоли. Этот принцип лег в основу всех «новых и усовершенствованных» систем, предлагавшихся шулерской общественности с тех пор. Либо с картами проделывается нечто для облегчения скольжения, либо они обрабатываются составом, препятствующим скольжению.

Когда широко использовались неглазированные карты «стэмбоут», система «спермацета», упомянутая в процитированном чуть ранее абзаце, была поистине прекрасна и работала отлично. Карты, которые необходимо было отличать от остальных, подготавливались тщательным натиранием их тыльной стороны твердым спермацетовым воском. Затем их энергично чистили мягким материалом до приобретения блестящего полированного вида. Карты, обработанные подобным образом, при возвращении в колоду легко отделялись от остальных. Сильно надавливая на верх колоды и направляя усилие слегка вбок, можно было заметить, что колода разделяется на одной из подготовленных карт. Иными словами, карты выше подготовленной слипались и соскальзывали, оставляя обработанную карту наверху оставшейся части.

Если требуется заставить скользить глазированные карты, их тыльную сторону натирают кусочком вощеной папиросной бумаги, придавая им дополнительный глянец; однако лучшим решением будет слегка зашершавить тыльную сторону всех остальных карт. Их можно «запесочить», как в случае с картами для песчаного индикатора в коробке для фараона. Это означает просто-напросто протирку тыльной стороны наждачной бумагой. На самом деле используется мелкая наждачная бумага на тканевой основе; любая стандартная наждачная бумага окажется слишком грубой и оставит царапины.

Нам все еще предстоит рассмотреть метод заставления карт липнуть путем применения этого поразительного шедевра изобретательской мысли — «жидкого препарата», как он рекламируется. Будем надеяться, что читатель не разочаруется, узнав, что это такое. Чудодейственное соединение представляет собой не что иное, как очень жидкий белый твердый лак. Вот и все. Его можно наносить «валиками» или иным способом по усмотрению того, кто его применяет. Обработка определенных карт этим лаком делает их несколько «липкими» и склонными держаться вместе; однако недостаточно сильно, чтобы этот эффект бросался в глаза человеку, который его не ищет. Но при манипуляциях с колодой, как уже указывалось в случае с вощеными картами, соскальзывание будет происходить по тем картам, тыльная сторона которых не была залакирована. Инструкции, рассылаемые с упомянутыми в рекламе картами, перепечатаны на стр. 304; поэтому, поскольку было бы самонадеянно пытаться добавить что-либо к совету самого великого авторитета, мы можем предоставить ему описывать применение его собственных товаров.

Сказав все необходимое для обеспечения читателя достаточной информацией для руководства в любом случае шулерства, с которым он может столкнуться, мы можем завершить эту главу и тем самым подвести итог всему, что следует сказать на тему жульничества в картах. Мы были вынуждены несколько подробно остановиться на вопросах, связанных исключительно с картами и карточными играми, поскольку столь значительная доля шулерства в мире приходится именно на карточное. Почти каждый играет в карты, и столь многие играют на деньги. Поэтому шулер естественным образом выбирает ту область, которая предоставляет ему наибольший простор и самые частые возможности для реализации своего призвания. Карточное шулерство превратилось в науку. Это больше не случайное дело, включающее лишь примитивные манипуляции, оно развилось в профессию, в которой предстоит постичь столько же тонкостей, сколько и в большинстве повседневных занятий обычных смертных.

На этой главе мы тепло прощаемся с картами — пока что; и, сказав «адью», обратим наше внимание на другие вопросы.

ГЛАВА X КОСТИ

Этой главой мы вступаем на неизведанную территорию. Мы миновали земли тех, кто доверяет свои судьбы выпадению карты, и прибываем теперь к коренным обитателям, чей обычай состоит в том, чтобы ставить мирские пожитки на кон кости. Что до того, какой из двух обычаев более заслуживает похвалы, решить несколько затруднительно. Оба они «более почетны в нарушении, нежели в соблюдении». Как мы уже убедились, безобидные кусочки картона с легкостью приспосабливаются для мошеннических целей; не менее легко фальсифицируются и крошечные кубики из слоновой кости или целлулоида, становясь инструментами нечестности.

Это, конечно, не секрет. Название «крапленые кости» знакомо всем; но знакомо лишь название, в то время как сами предметы подавляющему большинству человечества совершенно неизвестны. В некоторых отношениях это весьма неплохо, но гораздо лучше, чтобы эти предметы понимались всеобъемлюще, а признаки и приметы их существования и применения были известны каждому. Итак, в этой главе мы рассмотрим предмет во всей полноте, описывая различные системы шулерства и некоторые из так называемых игр, в которых эти методы применяются.

Широко говоря, шулерство с костями можно разделить на две категории: манипуляции с честными костями и использование нечестных. Отсюда можно заключить, что столь часто упоминаемые «крапленые кости» отнюдь не обязательны для шулера, сделавшего это направление своей специализацией. Крапленые кости на самом деле являются весьма детскими поделками по сравнению с некоторыми уловками, которые вскоре будут представлены вниманию читателя. Они, правда, служат одной из вех шулерства, но до высшей точки им далеко. Современный шулер в значительной степени перерос их, хотя они все еще бывают ему полезны время от времени. У них есть один весьма существенный изъян — они не «крутятся» должным образом, и это сильно препятствует их использованию в кругах, где игроки хоть немного «секут фишку».

Сначала мы уделим внимание средствам жульничества с честными костями, и читатель узнает, что казавшееся ему сложным в исполнении на деле является чрезвычайно простым делом. Эта ветвь ремесла известна ее адептам как «удержание» (securing) и заключается в плане сохранения определенных костей. Одна из них удерживается у внутреннего края коробки, в то время как другая падает в нее свободно. Таким образом, одна из костей вообще не трясется и падает на стол в том же положении, какое занимала до этого. Для успешного выполнения этого приема необходимо использовать подходящий стаканчик для костей; поэтому мы изучим один из тех типов, которые обычно применяются профессиональными игроками в кости в нашей стране. Однако перед тем как двигаться дальше, пожалуй, стоит сообщить читателю, что приведенные здесь сведения относительно костей и манипуляций с ними получены со слов одного из ведущих английских шулеров и могут считаться объективно отражающими нынешнее состояние этой науки.

Fig. 47.

Упомянутый выше стакан для костей изображен в разрезе на рис. 47. Он имеет самую обычную форму, а его внутренние стенки сделаны рифлеными, чтобы обеспечить тщательное перемешивание костей. Единственное изменение, которое в него вносится, заключается в том, что плоский внутренний обортик или кромка, отмеченные на рисунке буквой «А», зачищаются крупной наждачной бумагой. Это создает своего рода шероховатость, которая не дает костям соскальзывать, когда они «задерживаются» у этого бортика.

Имея под рукой стакан такого рода, для операции задерживания не требуется никакого дополнительного реквизита. Всё остальное зависит исключительно от практики. Когда кости берут со стола, одна из них задерживается, а остальные бросают в стакан. Опытный шулер использует три кости, задерживая одну и позволяя остальным упасть, однако требуется определенная сноровка, чтобы поднять три кости нужным образом и без страха уронить их все. Поэтому новичок использует только две. Этот процесс осуществляется следующим образом:

Кости кладут на стол рядом друг с другом. Кость, находящаяся дальше от игрока, располагается так, чтобы единичка была сверху, соответственно, шестерка оказывается на грани, лежащей на столе. Это та кость, которая будет задержана. Первые два пальца правой руки кладутся плашмя на кости, и между этими двумя пальцами кости поднимаются за правые края.

Таким образом:

Fig. 48.

Затем они плотно задвигаются с помощью большого пальца:

Fig. 49.

После этого кость, находящаяся ближе к игроку, падает в стакан для костей, в то время как другая удерживается:

Fig. 50.

Затем стакан берут в правую руку: пальцы лежат плашмя сверху над его горлышком, а большой палец поддерживает его снизу.

Fig. 51.

В момент смыкания пальцев правой руки над стаканом задержанная кость прочно зажимается между средним пальцем и внутренним краем стакана. В таком положении она полностью скрыта указательным пальцем и удерживается там, пока стакан встряхивают. Если бы указательный палец был приподнят, кость оказалась бы расположенной следующим образом:

Fig. 52.

Шулер, однако, проявляет особую осторожность и ни в коем случае не поднимает указательный палец; это вообще «не входит в задачу». Теперь стакан встряхивают, и, разумеется, слышно, как незадержанная кость гремит внутри него. Наконец, руку поворачивают так, тыльная сторона пальцев ложится на стол, а горлышко стакана оказывается обращено вниз.

Fig. 53.

После того как стакан таким образом перевернули вверх дном, наступает самый критический момент всей операции. Если пальцы не убрать аккуратно, задержанная кость упадет не той гранью, которой нужно. Правильный метод «выбрасывания» костей на стол заключается в том, чтобы убирать пальцы в следующем порядке. Сначала разжимаются средний и безымянный пальцы, позволяя свободной кости упасть на стол. Затем осторожно разжимаются первый и второй пальцы, мягко опуская задержанную кость, так сказать, в положение покоя. Наконец, указательный палец смещается к краю стакана, при этом средний палец полностью убирается, и стакан опускается поверх двух костей. Он немедленно поднимается, и результат записывается. Ни в одном из этих движений нет ничего подозрительного; они выглядят вполне обычными или кажутся таковыми при быстром исполнении. Единственное различие между честным встряхиванием и фальшивым заключается в удержании одной кости. Разумеется, необходимо, чтобы вся операция занимала как можно меньше времени, руки при этом держатся несколько ниже, а просток сидит по правую руку от игрока.

Задержанная кость естественным образом падает шестеркой вверх, в то время как свободная не может показать меньше единицы. Поэтому шулер не может выбросить меньше семи с двумя костями. Это наименьший результат, который он может получить, тогда как простак может выбросить всего «два». При бесконечном числе бросков с двумя костями «семь» — это среднее количество очков для каждого броска. Разумеется, иногда выпадает всего два очка; иногда сверху оказываются обе шестерки, давая в сумме двенадцать очков. Но с одной костью, задержанной так, чтобы выпасть шестеркой, среднее значение при бесконечном числе бросков неизбежно сильно возрастает, поскольку выбросить меньше семи невозможно. Шансы обоих игроков не поддаются никакому сравнению, и простак обречен на проигрыш. Например, шансы выбросить двенадцать у игрока, который задерживает одну кость, составляют один к шести — то есть против него шесть к одному, в то время как против игрока, играющего честно, шансы составляют тридцать пять к одному. Это поможет дать читателю некоторое представление о ценности одной задержанной кости из двух используемых.

Переходя к использованию нечестных костей, мы обнаруживаем, что в настоящее время применяются три их вида. Во-первых, это кости, на гранях которых указано неверное количество очков, известные как «диспетчеры». Во-вторых, у нас есть кости, утяжеленные с одной стороны и стремящиеся упасть этой стороной вниз, — это хорошо известные «нагруженные кости». Наконец, существует разновидность под названием «электрические кости», которые представляют собой новейшую разработку в этой области мошенничества. Мы рассмотрим эти разновидности по порядку.

1. Диспетчеры. — Они бывают двух видов: «высокие» и «низкие» соответственно, в зависимости от того, выше или ниже положенного у них общая сумма очков. Своим появлением они обязаны тому факту, что одновременно невозможно увидеть более трех граней куба. Следовательно, при изготовлении высокого диспетчера берутся любые три соседние грани и на них наносятся соответственно два, четыре и шесть очков. Та грань куба, которая находится напротив грани с шестью очками, вместо единицы (как должно быть) также размечается шестеркой. Грань напротив четверки размечается четверкой, а напротив двойки аналогичным образом размечается двойкой. Поэтому никогда не удается увидеть одновременно две грани с одинаковым количеством очков, поскольку дублирующие метки всегда находятся на противоположных гранях кости. У низкого диспетчера процесс абсолютно такой же, но грани пронумерованы одним, двумя и тремя очками вместо двух, четырех и шести. Отсюда очевидно, что высокий диспетчер не может выбросить меньше двух, в то время как низкий не может выбросить больше трех. Поэтому, если шулер играет одной честной костью и одним высоким диспетчером, он не может выбросить меньше трех, а шансы против того, что он выбросит столь малую сумму, составляют 17,5 к 1. Если вдобавок к использованию высокого диспетчера он дает своему простаку низкий диспетчер и честную кость, сумма очков на двух костях не может быть выше девяти, а шансы против того, что она окажется столь высокой, составляют 17,5 к 1. Фактически, при бесконечном числе бросков результат шулера будет в среднем более чем на тридцать процентов лучше, чем у его противника. Раз дело обстоит так, очевидно, что игра может идти только в одну сторону, и эта сторона — не сторона простака.

2. Нагруженные кости. — В одном из прайс-листов эти товары описываются следующим образом:

«Нагруженные кости. Изготовлены из отборной слоновой кости, утяжеленной ртутью, и могут вытряхиваться из стакана так, чтобы выпасть крупно или мелко, по вашему желанию. Имея такой набор, вы окажетесь победителем в любых играх в кости и заберете приз в каждой лотерее, в которой участвуете. Продаются наборами по девять костей: три высокие, три низкие и три честные. Цена за полный набор — 5,00 долл.»

Это наиболее совершенная разновидность нагруженных костей. Они изготавливаются путем высверливания двух соседних точек или очков на одном из краев кости, заполнения образовавшейся полости ртутью и прочного заделывания ее цементом. Более простые описания этих предметов гласят, что полости заполняются свинцом вместо ртути.

Как уже упоминалось, эти кости имеют тот недостаток, что они не кружатся на одном углу, как это делают честные кости; следовательно, человек, подозревающий их использование, может легко обнаружить этот факт, если он достаточно сообразителен, чтобы их испытать. Этот дефект привел к изобретению третьего вида фальшивых костей, которые мы собираемся исследовать.

3. Электрические кости. — Их можно найти в одном из каталогов вместе со специальными столами, предназначенными для использования с ними.

Fig. 54.

Сами кости изготовлены из целлулоида, и их устройство легко понять с помощью иллюстрации на рис. 54. Первая операция при изготовлении костей такого рода заключается в высверливании цилиндрической полости почти насквозь через всю кость, причем входное отверстие этой полости располагается на грани кости, которая будет нести шесть очков, а дно почти достигает противоположной грани, на которой находится туз.

На дне полости, и, следовательно, непосредственно внутри кости над единственной точкой или тузом, помещается тонкий круглый железный диск. Большая часть полости затем заполняется пробкой, оставляя достаточную глубину для вставки заглушки, которая эффективно закрывает отверстие и на внешней стороне которой отмечены шесть очков, принадлежащих этой грани кости. Однако перед тем как закрепить эту заглушку на месте, в верхнюю поверхность пробки вдавливается и фиксируется там небольшой свинцовый шарик, имеющий точно такой же вес, как и железный диск. Наконец, заглушка с шестью очками цементируется на своем месте, и кость готова. По-видимому, эта заглушка посажена на целлулоидный клей — тот же материал, который используется при изготовлении самой кости, — и стык выполнен настолько качественно и аккуратно, что он неразличим даже при исследовании с помощью мощной лупы.

Обоснование такого устройства заключается в следующем. Железный диск и свинцовый шарик, находясь непосредственно внутри противоположных граней кости, будут точно уравновешивать друг друга, и благодаря этому кость можно крутить или бросать точно так же, как и честную. Однако свинец и железо, будучи намного тяжелее материала, из которого якобы состоит тело кости, сделали бы вес кости весьма подозрительным, если бы не тот факт, что внутреннее пространство почти полностью состоит из еще более легкого материала — пробки. Поэтому готовая кость не тяжелее честной кости того же размера и внешнего вида. Фактически эти кости выдерживают самые строгие проверки во всех отношениях, кроме одного — применения магнита.

Слово «магнит» дает ключ к использованию этих так называемых электрических костей. Технически подкованный читатель сразу уловит заложенную здесь идею и не будет нуждаться в дальнейшем описании деталей работы. Однако для пользы тех, кто не знаком с электричеством и его явлениями, необходимо объяснить природу электромагнита. Если стержень из мягкого железа окружить спиралью из изолированной медной проволоки и пропустить через эту проволоку электрический ток, железо мгновенно превращается в магнит на время действия тока. Но как только контакт на одном из концов проволоки разрывается и ток по этой причине больше не может протекать, железо теряет свой магнетизм и возвращается в нормальное состояние. Следовательно, если стержень такого рода подключить к батарее таким образом, чтобы током можно было управлять с помощью кнопки, подобной тем, что используются при подключении электрических звонков, в противном случае инертный железный стержень можно в любой момент превратить в магнит и позволить ему вернуться в прежнее состояние по своему желанию.

Теперь о самом столе: стол, с которым используются эти электрические кости, сконструирован так, что непосредственно под его поверхностью и в толще самого дерева скрыто несколько описанных электромагнитов. В каком-нибудь удобном месте стола, за выдвижным ящиком или в другом месте, спрятана батарея, подающая ток. Ключ или кнопка, управляющая током, выполнена в виде секретной пружины в ножке стола, расположенной так, чтобы до нее было легко дотянуться колену игрока.

Результат, таким образом, очевиден. Среди используемых костей присутствует одна или несколько костей «электрической» разновидности. Когда их бросает простак, он полагается на волю случая в отношении того, как они упадут, и до тех пор, пока шулер выигрывает, он поступает точно так же. Но как только он начинает проигрывать или замечает, что выигрывает недостаточно быстро, чтобы его это устраивало, шулер нажимает коленем на секретную пружину, когда наступает его очередь бросать, и — клик! — фальшивые кости поворачиваются «шестерками». Магниты, разумеется, притягивают железные диски, втягивая их к поверхности стола, и шестерки, находящиеся на противоположных сторонах костей, естественным образом падают вверх. Мошеннику нужно беспокоиться лишь о двух вещах: он должен нажать пружину в нужный момент и отпустить ее перед тем, как попытаться подобрать кости после броска. Если он пренебрежет последним моментом, то испытает удовольствие, обнаружив, что кости прилипли к столу. Во всех остальных отношениях ему нужно лишь «нажать кнопку», а электричество «сделает все остальное».

Однако публикация этой книги раз и навсегда сделает использование электрических костей небезопасным при любых условиях. Как только внешний мир получает хоть малейшее представление об их существовании, игра становится слишком рискованной, чтобы быть приятной для любого шулера. Маленький компас, болтающийся на конце часовой цепочки незнакомца или спрятанный тайком, послужит для того, чтобы в одно мгновение разоблачить истинную природу обмана, который практикует против него его хозяин. Печально, что распространение знаний сопровождается столь неприятными последствиями; но мы вряд ли можем надеяться, что шулеры умрут от разочарования или отчаяния, даже если кости несомненно были обречены на разоблачение и крах и сошли на нет. (Аллитерация — проклятие современной литературы).

Фальшивые кости редко предъявляются для осмотра, как можно легко вообразить, особенно те, что относятся к типу диспетчерцев. Величайший осёл на свете сразу бы обнаружил, что количество очков на гранях последних неверно. Поэтому они всегда вводятся в игру в тот момент, когда внимание простака полностью поглощено игрой, а способ их введения заключается в процессе, известном как «подмена» (ringing-in). Это делается в тот момент, когда кости берут, чтобы бросить их в стакан. Изменить можно только одну кость, остальные позволяют упасть в стакан обычным способом.

Предположим, что используются две кости: будут применяться две честные, и ими будет бросать простак. Однако у шулера в правой руке спрятана фальшивая кость, которая удерживается в суставе большого пальца. Он поднимает со стола две честные кости способом, описанным в разделе «задерживание», и позволяет одной из них упасть в стакан. Тогда у него, разумеется, по-прежнему остаются две кости в руке: одна настоящая между пальцами и одна фальшивая, зажатая большим пальцем. На рис. 55 и 56 a — настоящая кость, а b — фальшивая.

Fig. 55.

Fig. 56.

В тот же самый момент, когда первая кость падает, в стакан также сбрасывается фальшивая кость b (рис. 56).

Fig. 57.

Как только фальшивая кость отпускается, два пальца, удерживающие вторую настоящую кость, поворачиваются внутрь (рис. 57), и кость перемещается в сустав большого пальца, в положение, ранее занимаемое фальшивой. Вся эта манипуляция выполняется в процессе бросания костей в стакан. Фальшивая кость падает в стакан, а настоящая кость помещается на свое место у основания большого пальца всего за одно движение, и обмен происходит мгновенно. Пальцы сильно согнуты еще до того, как какая-либо из костей будет сброшена, так что второй настоящей кости приходится преодолевать минимально возможное расстояние при ее движении к суставу большого пальца.

Из описанных выше манипуляций читатель заметит, что в случае с костями требуется меньшая сноровка, чем в случае с картами; но он не должен заблуждаться, думая, что раз методы мошенничества с костями сравнительно просты, то шулеру требуется совсем немного практики для успешного проведения своих операций. Это вовсе не так. Любителю часто приходится обнаруживать, что вещи, кажущиеся самыми простыми в теории, оказываются самыми сложными на практике. Шулер, который ищет счастья с помощью манипуляций с «костяшками», должен посвятить много утомительных часов приобретению ловкости в приемах, которые он намерен применять.

Теперь мы можем перейти к рассмотрению применения вышеизложенных принципов в мошеннических целях и посмотреть, как они используются на практике. Для этого лучше всего проследить за действиями шулера в связи с одной или двумя популярными играми. Это послужит тому, чтобы дать читателю более адекватное представление о том, как ведется этот стиль мошенничества. Итак, для этой цели выбраны следующие игры: «Больше и меньше семи», «Янки-граб» или «Ньюмаркет», «Пот» (Sweat) и «Азарт» (Hazard).

Больше и меньше семи. — Это игра, которая ведется с использованием «макета» (layout), или нарисованного сукна, на которое игроки делают ставки. Наиболее часто используемый вариант разделен следующим образом:

3 to 1

Under Over

against

SEVEN SEVEN

SEVEN

Рис. 58.

После того как игроки сделали ставки на любое из трех подразделений по своему выбору, «банкир» встряхивает две кости в стакане и выбрасывает их на стол. Если бросок оказывается больше семи, те игроки, которые поставили деньги на поле «больше семи» на макете, получают сумму своих ставок, в то время как те, кто поставил на другие квадраты, проигрывают банкиру. Точно так же, если бросок оказывается меньше семи, выигрывают игроки, сделавшие ставки на «меньше семи». Однако если бросок составит ровно семь, игроки, поставившие на центральный квадрат макета, получат тройную сумму своих ставок. Небольшое размышление покажет, что даже в честной игре, если найдутся игроки, готовые поддержать квадрат «3 к 1 против семи», банк имеет большой процент преимуществ в игре в свою пользу. Действительно, при бесконечном числе бросков банкир неизменно выигрывает две пятые от всех денег, поставленных на центральный квадрат. Шансы против выпадения семи на самом деле составляют 5 к 1, а не 3 к 1.

Мошенничество в этой игре может совершаться как банкиром, так и игроками, хотя на первый взгляд может показаться, что у игроков нет возможностей обмануть банк, так как они никак не касаются костей. Когда банк обманывает игроков, используются следующие методы. Банкир отмечает расположение ставок на макете и подсчитывает суммы на различных квадратах. Его стратегия, разумеется, состоит в том, чтобы позволить выиграть тому квадрату, на который поставлено меньше всего. Если он всегда может это делать, его выигрыш, очевидно, всегда будет больше его проигрыша. Если на секторе «меньше семи» стоит меньше всего ставок, он задерживает одну из костей так, чтобы она упала единицей вверх. Тогда бросок неизменно окажется либо семь, либо меньше. Если сектором макета с наименьшей суммой денег является «больше семи», кость задерживается так, чтобы выпасть шестеркой вверх, и в этом случае бросок должен быть либо семь, либо больше. Если ставки на квадратах «меньше» и «больше» равны, ему не о чем беспокоиться, так как он не может ни выиграть, ни проиграть на этих квадратах. Если выпадает любой из них, деньги просто переходят по столу с одной стороны на другую, в то время как банк забирает все, что было поставлено на центральный квадрат. Даже если бы игроки всегда делали ставки на суммы, уравнивающие ставки на секторах «больше» и «меньше», они в долгосрочной перспективе проигрывали банку одну пятую своих ставок, поскольку семерка в среднем выпадала бы один раз из шести, и тогда оба этих сектора проигрывали бы.

Банкир всегда встряхивает стакан тихо, чтобы не дать никаких указаний на тот факт, что внутри него гремит только одна кость. В то же время он ведет непрекращающийся поток реплик, вроде: «Еще есть желающие?», «Больше выигрывает!», «Меньше оплачивает большее!», «Маленькая семерка выигрывает!» и т. д. Это одобренный профессиональный способ ведения игры, все остальные являются фальшивыми подделками и не могут быть признаны истинными «спортсменами».

Другой метод обмана игроков заключается в подмене нагруженной кости, которая падает шестеркой. Если обнаруживается, что наибольшие ставки сделаны на «больше семи», эта кость задерживается так, чтобы выпасть единицей вверх, и тогда бросок может быть только семеркой или меньше. Если, с другой стороны, наибольшие ставки сделаны на «меньше семи», кости просто встряхиваются без задерживания, и результатом обязательно будет семерка или больше. Если наблюдаются крупные ставки на «семерку» или центральный квадрат макета, на честной кости задерживается двойка или тройка, что делает бросок обязательно больше семи. Однако, как правило, центральный квадрат или квадрат «3 к 1 против» не требует от шулера большого внимания. Шансы всегда составляют пять к трем в его пользу. Если игроки упорно ставят на высокий квадрат макета, шулер просто подменяет нагруженную кость, которая падает единицей вверх, чтобы избавить себя от хлопот. Когда это сделано, бросок очевидно никогда не может быть больше семи.

В случаях, когда игроки обманывают банк, обычно случается так, что банкир не является профессионалом, а представляет собой новичка, которого подговорили или уговорили занять эту должность на время. Компания шулеров всегда постарается найти «простака», который возьмет на себя банк, если это возможно. Задерживание в подобном случае невозможно; мошенничество должно осуществляться путем ухищрения ввести в игру либо диспетчер, либо нагруженную кость. Последнее безопаснее, поскольку диспетчер не выдерживает даже минутного внимательного осмотра. Подмена совершается путем нарочито услужливого подбора костей для следующего броска, небрежного забрасывания их в стакан и передачи всего этого банкиру. Если все сделано хорошо, обмен незаметен, и крайне маловероятно, что его заметите. Ставки, разумеется, будут делаться в соответствии с характером подмененной кости. Если она сделана падающей высоко, ставки делаются на сектор «больше семи»; если падает низко — на «меньше семи». Естественно, игроки позволяют банку время от времени выигрывать, чтобы избежать подозрений. Наконец, перед тем как покинуть игру, фальшивая кость заменяется на подлинную. У банка не так много шансов на выигрыш при таком методе игры.

Янки-граб или Ньюмаркет. — Эта игра ведется с тремя костями, и преследуемая цель состоит в том, чтобы набрать наибольшую сумму очков, приближающуюся к восемнадцати; или в британских колониях, где «туз» или единичное очко засчитывается за семь, выбросить сумму, наиболее близкую к двадцати одному. Каждый игрок имеет три броска. При первом броске он выбирает наибольшее выпавшее число и откладывает эту кость в сторону. Затем он бросает две оставшиеся кости, откладывает большую, как и раньше, и снова бросает оставшуюся одну. Число, выпавшее в этот последний раз, вместе с числами на костях, отложенных в двух предыдущих бросках, составит счет этого игрока. Это делают все игроки по очереди, и наибольший счет забирает все ставки. Тем не менее любой игрок по своему желанию может предпочесть бросать только одну кость для каждого броска.

Мошенничество в этой игре очевидно просто. Оно может осуществляться либо посредством задерживания, либо путем использования нагруженных костей, либо подменой диспетчеров. Разумеется, необходимо иметь какой-то способ отличить диспетчеры от честных костей, если мошенничество осуществляется таким образом. Подбирая кости со стола, шулер, чья очередь бросать, заменяет одну из них высоким диспетчером. Когда делается бросок, фальшивая кость с большой долей вероятности окажется наибольшей; но если это не так, тем лучше для шулера, так как она останется у него в распоряжении для следующего броска. Предполагая, что она окажется наибольшей, он делает вид, что небрежно отбрасывает ее в сторону, но на самом деле снова меняет ее на настоящую кость, которая тем временем удерживалась в суставе его большого пальца. Настоящая кость переворачивается так, чтобы показать то же значение, которое было выдано диспетчером при броске. Остальные игроки не обратят внимания на небрежное обращение с костью, так как значение уже было названо; единственная цель откладывания костей в сторону заключается в том, чтобы они служили маркерами и предотвращали любые споры о ценности предыдущих бросков. То же самое делается и в последующих бросках: диспетчер попадает в стакан все три раза. По завершении бросков фальшивая кость обменивается на ту настоящую, которую она временно заменяла.

Если шулер предпочитает использовать задерживание вместо фальшивых костей, он может задерживать шестерку на одной кости в каждом из первых двух бросков; но третий бросок приходится оставлять на волю случая. Если бы последнюю кость тоже задержали, в стакане не осталось бы ничего гремящего. Был известен случай, когда один человек задержал даже последнюю кость; но у него в рукав пальто было вшито приспособление, имитирующее шум, издаваемый костью в стакане.

При использовании нагруженных костей в янки-грабе лучший план состоит в том, чтобы иметь три кости, которые все падают «шестерками». Чтобы избежать подозрений, которые неизбежно вызовет тот факт, что все три кости при первом же броске выпадают шестерками, при первом и втором бросках на одной из них задерживается малое число. Это сбивает остальных игроков с толку, и в то же время гарантирует шулеру три шестерки. Это весьма изощренная уловка.

Хороший способ завершить игру в ситуации, когда шулер применял задерживание и простак имел массу возможностей убедиться, что используются только честные кости, заключается в том, что шулер скрывает в правой руке диспетчер и произносит следующее: «Мой дорогой друг, вы проиграли кучу денег». (Здесь он хлопает простака по плечу рукой, в которой спрятан диспетчер.) «Я скажу вам, что я сделаю. Я сыграю с вами ва-банк по три броска на каждого, одной костью». Простак обычно бросается за этот шанс отыграть то, что он проиграл; шулер подменяет кость на свой диспетчер, и, конечно же, «простак» проигрывает.

Используя диспетчер, шулер всегда ставит стакан левой рукой; это оставляет его правую руку свободной для подмены. Какими бы манипуляциями он ни занимался, он делает все медленно, непринужденно и неторопливо. Откладывая выбранную кость в сторону после броска и подменяя нагруженную кость или диспетчер на обычную, он, разумеется, заботится о том, чтобы повернуть ее той же гранью вверх, какой упала другая. Это предотвращает любые споры о счете, когда сделаны все три броска. Во все времена он оценивает умственный потенциал своего простака и действует тем способом, который с наибольшей вероятностью приведет к успеху. Прежде всего, он никогда не пренебрегает золотым правилом своей профессии: «Всегда играй честно, пока ты выигрываешь».

Пот (Sweat). — Эта игра почти так же очаровательно артистична, как и ее название, и особенно прелестна для банкира. Она также обладает достоинством предельной простоты, и хотя мошенничество в ней, как правило, вряд ли необходимо, все же бывают времена, когда к нему можно прибегнуть с большой выгодой для шулера. В нее играют с макетом, устроенным следующим образом:

1 2 3

4 5 6

Рис. 59.

Банкир встряхивает в стакане три кости, и выпавшие числа приносят выигрыш игрокам. Те, кто поставил свои деньги на выпавшие номера, получают сумму своих ставок; банк забирает все, что было поставлено на фигуры, не представленные в броске. Если две кости падают вверх одинаковыми номерами, те, кто поставил на этот номер, получают двойную сумму своих ставок. Если все три кости выпадают одинаково, этот номер оплачивается в трехкратном размере.

Не нужно быть великим математиком, чтобы понять, что даже в лучшие времена существует подавляющий процент шансов в пользу банкира. Шансы того, что он выиграет любую отдельную ставку, составляют пять к трем; у игрока есть всего три шанса — те, что обеспечиваются тремя костями, в то время как банк обладает шансами, приходящимися на остальные пять квадратов макета.

Если мы предположим, например, что ставки на всех квадратах имеют одинаковый размер, что является едва ли не самым неблагоприятным раскладом для банкира, худшее, что может с ним случиться — это выпадение всех трех костей разными сторонами. Тогда игроки, поставившие на выигрышные номера, получают ставки проигравших, а банк ничего не теряет и ничего не приобретает. Если две кости выпадают с одинаковым номером, банкир получает, скажем, четыре шиллинга, а выплачивает три. Если все три кости выпадают одинаково, он выплачивает три шиллинга, а получает пять.

Мошенничество в эту игру привносится банкиром в случае, если игрок раз за разом упорно ставит на высокий номер; метод заключается в подмене диспетчера, который падает низко. Это существенно уменьшит шансы игрока. Если вдобавок к этому на одной из других костей задерживается низкий номер, шансы против игрока становятся пять к одному. Если игроку случается ставить на низкий номер, разумеется, используется высокий диспетчер, а на другой кости задерживается высокий номер.

Азарт (Hazard). — Это игра, в которой электрические кости особенно полезны шулеру. В нее играют четырьмя костями, однако одновременно используются только две из них. Игрок имеет возможность бросать любые две кости или заменять их на другие две в любое время, когда пожелает. В связи с этой игрой следует особо упомянуть два вида бросков, а именно те, которые называются «крабы» и «никсы» (nicks). Считается, что игрок бросает краба, когда на костях выпадают либо «пара шестерок», либо «пара тузов», либо «девойка и туз» (deuce and ace). Эти броски мгновенно проигрывают ставки или «кон». Никс выбрасывается, когда общая сумма выпавших очков составляет одиннадцать или семь. При выбросе любого из этих чисел бросивший игрок выигрывает кон.

Помимо никса или краба, первый бросок, сделанный игроком, называется «мейном» (main), и он должен продолжать бросать до тех пор, пока не случится одно из трех событий. Либо он в конце концов выбрасывает краба и проигрывает, либо выбрасывает никс, либо выбрасывает число, соответствующее его мейну. В случае наступления любого из двух последних событий он выигрывает ставки. Однако в случае выигрыша игрока с помощью никса он все равно продолжает бросать; когда же он выигрывает или проигрывает любым другим способом, право броска переходит к его противнику.

Когда мейн равен четырем или десяти, шансы против того, что он выбросит его снова до того, как выпадет никс или краб, соотносятся как два к одному. Против пяти и девяти шансы составляют шесть к четырем. Против восьми и шести вероятности равны шести к пяти. Очевидно, что лучший мейн для броска — это либо восемь, либо шесть, и если шулер может исхитриться сделать своим мейном любое из этих двух чисел, у него больше шансов на выигрыш, чем у того, кто этого не делает. Поэтому он может, например, подбросить нагруженную кость, чтобы она выпала четверкой, и задержать другую кость, чтобы она выпала двойкой, оставив следующие броски на волю случая. Бросив мейн четыре или десять, он мог бы в последнем случае задержать шестерку или в первом — туз; это сделало бы его шансы на повторный выброс того же числа примерно равными. Самый надежный метод мошенничества, однако, и тот, который не оставляет неопределенности в отношении результата, заключается в подмене нагруженной кости так, чтобы она падала шестеркой, и задерживании на другой кости либо туза, либо пятерки. Это, очевидно, приводит к «никсу» и выигрышу кона.

Там, где используются электрические кости, мошенничество в этой игре — проще некуда. Поскольку одна пара костей сделана падающей шестерками, а другая — единицей, их можно комбинировать для получения любого желаемого результата. Если шулер использует пару, одна из костей которой падает шестеркой, а другая выпадает единицей, применение тока заставит его выбросить никс всякий раз, когда он пожелает. Если он дает своему простаку пару, которую можно заставить падать обеими шестерками или обоими тузами, шулер может заставить своего противника бросать краба каждый раз, если он сочтет нужным это сделать. И все же находятся некоторые, кто станет утверждать, что наука не принесло никакой реальной пользы человечеству. Эти люди определенно не шулеры — они несомненно являются простаками чистой воды.

Прежде чем завершить эту главу, нам следует на минуту уделить внимание методам фальсификации, связанным с тем хорошо известным маленьким приспособлением, которое называется «волчок для костей» или «титютум» (teetotum). Оно заслуживает лишь краткого упоминания, хотя тот факт, что оно не имеет большого значения, подтверждается очень скупой ссылкой на него в различных каталогах. Вот что говорит по этому поводу один из них:

«Волчки для костей. Для больших и малых значений. Верный выигрыш. Изготовлены из лучшей слоновой кости, 1 долл. Черный орех, ничуть не хуже, 1,25 долл.»

Однако даже из этой скудной информации мы можем почерпнуть две вещи. Во-первых, волчок можно заставить падать либо на высокие, либо на низкие значения по требованию — следовательно, в нем есть некоторый фокус; и, во-вторых, этот фокус, каков бы он ни был, не зависит от материала, из которого изготовлен волчок, поскольку черный орех подходит ничуть не хуже слоновой кости. Даже лучше, на самом деле, потому что дешевле. Сам маленький приборчик показан на соседней иллюстрации.

Fig. 60.

Итак, перед нами небольшой шестигранный волчок с точками костей на его гранях. Его запускают щелчком большого и указательного пальцев, и количество точек, которые окажутся наверху у подлинного изделия к моменту его остановки, полностью зависит от случая. Совсем не так обстоит дело с волчками, рекламируемыми выше. Их можно заставить падать любым желаемым образом. Шпиндель вместо того, чтобы быть зафиксированным, как положено, может поворачиваться внутри корпуса волчка. К одной из сторон шпинделя внутри волчка прикреплен небольшой грузик, который вращается при повороте шпинделя и может быть настроен так, чтобы быть обращенным к любой из граней. Грань, напротив которой оставляют грузик, — это та грань, которая ляжет на стол, когда волчок остановится.

Эти волчки широко используются в Штатах, чтобы «крутить на напитки», и излюбленный способ работы с ними заключается в следующем. Некий человек заходит в какой-нибудь бар, пока бармен один и клиентов нет. Он демонстрирует одну из упомянутых вещиц и, посвятив бармена в ее возможности, склоняет его к ее покупке. По всей вероятности, бармен принимается за работу со своей новой игрушкой и выигрывает немало напитков в течение следующих нескольких недель. Однако через некоторое время в баре появляются два сообщника человека, который «продал» волчок, притворяясь более или менее пьяными. Естественно, бармен думает, что дело в шляпе, и испытывает волчок для костей на них. Они проигрывают несколько ставок, затем делают вид, что выходят из себя, и хотят сделать крупную ставку на результаты, выдаваемые волчком. Против этого их простак, конечно, не имеет ни малейших возражений; он только рад пойти им навстречу. Но тем временем один из них под предлогом беглого осмотра волчка ухищряется подменить его другим, точно таким же на вид, но настроенным так, чтобы падать низко, когда шпиндель поворачивают в ту же сторону, что и у того, который предназначался для выпадения высоких значений. Таким образом, бармен легко становится жертвой ловушки. Как бы он ни крутил шпиндель, волчок категорически отказывается падать в нужном ему направлении.

На этом мы заканчиваем все, что должны были рассмотреть относительно костей и манипуляций с ними. Если мы узнали не слишком много в этой ветви искусства мошенничества, то лишь потому, что узнать тут особенно нечего. Сколь просты ни были бы приспособления в этом роде шулерства, они широко используются даже в наши дни, несмотря на то, что «палминг» и схожие методы сокрытия мелких предметов понятны всем и каждому. Главный козырь шулера в этом, как и во всех других манипуляциях, заключается в том, что его простаки не ожидают обмана и поэтому не ищут его. По всей вероятности, в играх в кости из рук в руки перешло столько же денег, сколько и в связи с любой другой формой азартных игр, за исключением, пожалуй, скачек. Годы назад, конечно, стакан для костей был гораздо более привычным предметом, чем в наши дни; тем не менее даже сейчас он процветает с неувядаемой жизнеспособностью во многих частях света. Что ж, те, кто имеет дело с костями, всегда будут дорого платить за опыт, который порой обходится слишком дорого. Caveat emptor.

ГЛАВА XI ХАЙ-БОЛЛ ПОКЕР

Игра в «хай-болл покер» является по своему происхождению и характеру сугубо американской. Она несколько проще правильной игры, но не имеет особых преимуществ перед покером в том виде, в каком в него играют с картами, помимо факта своей сравнительной простоты. С другой стороны, приспособления, необходимые для игры в него, более дорогие и далеко не такие удобные. Возможно, первоначальная идея его внедрения возникла из того факта, что мошеннические манипуляции с картами в другой игре стали пресловутыми, и была надежда, что подобного рода вещи удастся предотвратить за счет использования шариков. Однако гораздо более вероятно, что эта разновидность игры представляла для шулера определенные преимущества, которых не было у другой, отсюда и ее популярность в определенных кругах. Было бы, однако, опрометчиво высказывать мнение в ту или иную сторону. Все, о чем нам нужно беспокоиться, — это то, что мошенничество в этой игре одновременно просто и сносно безопасно. От шулера не требуется никакой особой сноровки и очень мало специального реквизита, чтобы он мог выигрывать всякий раз, когда ему заблагорассудится, и до тех пор, пока он может находить людей, готовых играть с ним.

В эту игру играют кожаной бутылкой, отчасти похожей на те, что используются в «пуле», но с более узким горлышком. В эту бутылку кладут двадцать четыре шарика диаметром около дюйма, на каждой грани которых выбит номер, причем номера идут последовательно от одного до двадцати четырех. Игроки садятся вокруг стола, и ставки организуются так же, как в покере. Игрок, чья очередь сдавать, встряхивает шарики в бутылке и сдает по одному каждому игроку, включая себя, причем никому не разрешается видеть шарики, сданные остальным. Игроки смотрят на полученные шарики, каждый отмечает выпавший ему номер и, вступая в игру или отказываясь от нее соответственно, делают свои ставки. После этого каждому игроку сдается второй шарик, и полученные таким образом два шарика составляют его руку. Теперь ставки идут как в покере, правила абсолютно те же, за исключением того, что шарики ранжируются по их числовому значению и что осложнения, возникающие из-за «пар», «троек», «каре» и «флешей», возникнуть не могут. Те, у кого плохие руки, выбывают из игры на данный момент, жертвуя ставками, которые они внесли в банк, в то время как те, кто считает свои руки достаточно хорошими для ставок, остаются в игре и повышают ставки друг друга. Если один из игроков может настолько увеличить ставки, что выбивает всех остальных, он забирает банк, не показывая свою руку; либо игрока могут «вскрыть» («called»), и тогда руки показываются, причем лучшая рука забирает все ставки.

Читатель поймет, что в связи с этой игрой мошенничество может практиковаться самыми разными способами. Сдающий, опуская шарики в бутылку, может ухитриться спрятать высокий номер, который можно придержать на время, а затем подменить им низкий номер в собственной руке. В случае заговора двух или трех игроков для них не было бы ничего проще, чем сигнализировать друг другу о достоинстве своих рук и тем самым получить довольно приблизительное представление о том, с какими руками им возможно придется бороться. Затем они могли бы действовать в соответствии с полученной информацией и либо оставаться в игре, либо повышать ставки других игроков, как подсказывает природа их рук. Если вдобавок к этому каждый из заговорщиков был бы снабжен дубликатами двух или трех наивысших номеров, тот, у кого оказалась лучшая рука, мог бы заменить меньший номер в своей руке на самый высокий номер в любой из рук, удерживаемых его сообщниками, и тем самым со всей вероятностью объявить себя победителем, в то время как сообщник между тем заменяет свой лучший номер на тот, от которого отказался его партнер по заговору. Им не потребовалось бы много дубликатов шариков; всего два или три самых высоких номера были бы вполне достаточны.

Однако существуют серьезные возражения против любых манипуляций подобного рода; тем более что мошенничество можно осуществить механическим путем гораздо более простым и эффективным способом. Поэтому метод мошенничества, обычно принимаемый на вооружение, принимает форму «бутылочного холдаута» (bottle-holdout), который может удерживать любые из самых высоких номеров и выдавать их любому из игроков по воле сдающего.

Fig. 61.

Этот холдаут, разумеется, находится внутри самой бутылки и приводится в действие нажатием на слегка гибкие стенки. На рис. 61 изображена бутылка такого типа, причем часть одной из стенок срезана, чтобы холдаут был виден. Буква А представляет положение различных деталей в те моменты, когда холдаут либо не работает, либо содержит шарики. Буква B служит для обозначения положения, которое они принимают при нажатии на стенки, когда холдаут либо принимает, либо выдает шарики.

Сам холдаут представляет собой нечто вроде совка, прикрепленного шарниром к кронштейну таким образом, что он может либо поворачиваться вплотную к одной из стенок бутылки, либо лежать в открытом виде под горлышком. Этот совок a имеет выступающий хвостик или рычаг, на который постоянно давит пружина d, удерживая совок в контакте со стенкой бутылки. К концу этого рычага шарнирно прикреплен стержень c, дальний конец которого как раз достает до противоположной стенки бутылки. Очевидно, что если сжать бутылку руками сдающего — причем давление прикладывается к точке контакта со стержнем и к какой-либо точке позади кронштейна, к которому шарнирно прикреплен совок (короче говоря, между b и d), — конец рычага будет прижат к стенке бутылки, и совок, соответственно, опустится в положение, показанное на рис. B. Все рабочие детали вместе с внутренней частью бутылки окрашены в черный цвет, чтобы исключить любую возможность обнаружения устройства при заглядывании в горлышко.

Возвращая шарики внутрь бутылки, сдающий тщательно фиксирует их достоинство. Низкие шарики позволяют падать должным образом, но когда внутрь бросают высокий шарик, бутылка сжимается указанным выше способом, совок опускается, и этот шарик падает в холдаут. Затем при сдаче устройство используется тем же путем. Низкие шарики сдаются простакам, но в момент сдачи сообщнику или самому себе, в зависимости от обстоятельств, бутылка сжимается, и сдаются только высокие шарики. Как правило, удерживается только один шарик.

В этой игре нет ничего особенного, кроме изобретательности используемого холдаута и денег, которые могут быть выиграны с его помощью. Но поскольку необходимость включить ее в число объяснений, приведенных в этой книге, очевидна, и поскольку нет никакого определенного раздела темы, к которому ее можно было бы отнести, ей пришлось получить — сколь бы недостойно это ни было — честь выделения для нее отдельной главы.

ГЛАВА XII РУЛЕТКА И РОДСТВЕННЫЕ ИГРЫ

Рулетка и различные модификации этой игры, время от времени появлявшиеся на свет, всегда в большей или меньшей степени привлекали к себе внимание игроков. То, что сама рулетка по-прежнему занимает видное место среди бесчисленных способов просаживания состояния, которым предаются игроки, могут полностью подтвердить те, кто побывал за игорными столами в таком месте, как Монте-Карло. Несмотря на усилия цивилизации, «человек, сорвавший банк» (или тот, о ком так говорят), все еще заметен среди нас; но банк, который сорвал человека, увы, встречается гораздо чаще.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость