На рис. 10 приведено сравнение туза пик из подлинной колоды с тузом из колоды заводских «крапленых рубашек». Можно увидеть, что на крапленой карте указано название чисто гипотетической «карточной компании».
Genuine Card. Manufactured Marked-back. Рис. 10.
Обратившись к прейскурантам, приведенным в конце этой книги, обнаруживаем, что цена, по которой они предлагаются, отнюдь не заоблачная, если иметь в виду риск, которому подвергается изготовитель, и тот факт, что он должен пойти на расходы по созданию пятидесяти двух печатных форм для рубашек против всего одной, которая требуется для подлинных карт. В качестве реванша и чтобы снизить стоимость производства, он использует краску весьма низкого качества по сравнению с той, что применяют хорошие фирмы. Таким образом, карты вызывают подозрение с самого начала, и вне сомнений, это во многом связано с тем, что они выходят из употребления.
В Америке их использование ограничивается главным образом шахтерскими лагерями, где до сих пор можно найти «салоны», которые полностью укомплектованы этим видом «бумаги», как называют карты.
Однако Англия, должно быть, прекрасное поле для них, поскольку здешние карточные игроки поистине настолько невежественны, что изощренные методы жульничества пропадут здесь даром. Лучшая работа не нужна, и шулер, который взял бы на себя труд применить ее, просто тратил бы свое достояние на пустынный воздух. Есть мало сомнений в том, что эти карты широко используются здесь.
§ E— Штриховка и тоновая маркировка. — Поскольку карты фабричного изготовления сошли на нет сравнительно с прошлым, разумным выводом будет то, что они были вытеснены чем-то лучшим; так оно и есть. В руках лучших специалистов они были заменены подлинными картами, помеченными (обычно самим шулером) либо с помощью «штриховки», либо «линейной работы».
Самый ранний метод штриховки, насколько удалось выяснить, заключался в нанесении на карты с чистыми рубашками ровного тона, который, будучи более или менее интенсивным, обозначал достоинства определенных карт. Этот тон создавался протиранием карты тряпкой, слегка пропитанной графитом, до получения необходимой глубины тона. Однако этот несовершенный метод постепенно перерос в другие, о которых едва ли можно сказать, что они оставляют желать лучшего — по крайней мере, с точки зрения шулера.
В настоящее время штриховка ограничивается главным образом, если не полностью, узорчатыми рубашками. Она осуществляется нанесением слабого красочного слоя на довольно большую часть карты. Этот цвет, разумеется, должен быть близок к тону карты, и кроме того, он должен высыхать, не повреждая глянец.
Подобно тому как между создателями тяжелых орудий и изобретателями броневых листов идет непрерывная борьба, точно так же происходило долгое противостояние между производителем игральных карт и профессиональным игроком. В то время как последний был занят попытками создать красящий состав, которым он мог бы затушевывать карты, не портя эмаль и не меняя цвет, первый изо всех сил старался обойти старания шулера, составляя глянец из ингредиентов, которые портят «маленькую игру».
Эти жидкости представляют собой не что иное, как спиртовые растворы различных анилиновых красителей. Для красного цвета используется аурозин, а для синего — анилиновый синий. Красные чернила Стаффорда, разбавленные спиртом, дают идеальный краситель для красных карт. Другие, столь же хорошие, можно приготовить с помощью «бриллиантовых» красителей.
Получив подходящий раствор, карты штрихуют либо нанесением слоя на определенное место, либо покрывая раствором всю рубашку за исключением одного пятна. Последний метод во многих отношениях лучше, поскольку карты можно различить на расстоянии двух-трех ярдов, и тем не менее они выдержат строжайшую проверку даже со стороны того, кто разбирается в первом методе. На самом деле, чем ближе присматриваешься к картам, тем меньше вероятность обнаружить метку или, как выразился бы шулер, «просечь фишку».
Инструкции по применению, прилагаемые к жидкостям для штриховки, можно найти на странице 302.
Поскольку нежные оттенки штрихованной работы теряются при репродуцировании, привести удовлетворительные примеры невозможно. Однако на противоположной странице вы найдете иллюстрацию одного из методов штриховки знакомой карты с «ангельской рубашкой», представленной на рис. 11.
Fig. 11.—Angel-back.
Штриховка на рис. 12 была значительно преувеличена, чтобы сделать ее заметной.
Fig. 12.—'FALLEN ANGELS'
Маленький «ангел» (a, рис. 11) заставляется указывать достоинство карт посредством штриховки головы для туза; правого крыла — для короля; левого крыла — для дамы; правой руки — для валета и так далее. Двойка не помечена.
Масть карты обозначается штриховкой различных частей растительного орнамента, примыкающего к «ангелу» (b, рис. 11).
За исключением преувеличенной штриховки, эти метки являются точными копиями тех, что нанесены на колоду, купленную у одного из дилеров, каждый из которых поставляет их. Хотя карты можно купить уже заштрихованными, большинство шулеров предпочитают делать их самостоятельно. Поэтому они покупают только маркирующие жидкости и придумывают собственные метки.
§ F— Линейная и узорная работа. — Это тот вид маркировки, который перенимают самые искусные среди карточных шулеров. При хорошем исполнении ее едва ли сможет обнаружить даже другой шулер.
Эту систему можно вкратце резюмировать следующим образом. Выбирается какая-либо удобная часть рубашки карты — например, цветок или аналогичный элемент узора — и используется штриховка из очень тонких линий, имитирующих нормальную штриховку узора, причем ее положение указывает на достоинство карты. Используется специально подготовленная «жидкость для линейной работы», и рисунок наносится тонким пером или, что еще лучше, тонкой кистью из колонкового волоса. При использовании пера всегда есть опасность поцарапать эмаль, но с помощью «фотографического колонка», который используют ретушеры, этого удается избежать.
Чтобы привить читателю должное понимание этих произведений искусства, нашим первым примером будет нечто весьма очевидное; то, что могло применяться только в «простой игре». Тогда у нас появится возможность сравнить его с одним-двумя шедеврами века и, оглядываясь на предыдущие страницы этой книги, поразмыслить над тем, как развивается наука карточного шулерства подобно другим, более легитимным наукам.
При линейной маркировке обычно выбирается часть узора, состоящая из пяти выступов, и штриховка применяется следующим образом. Первый выступ или лепесток слева заштриховывается для обозначения туза; второй — короля; третий — дамы; четвертый — валета; а пятый — десятки. Затем для девятки заштриховываются первый и второй; для восьмерки — второй и третий; и так далее до шестерки. Наконец, беря растительные элементы группами по три, первые три представляют пятерку; вторая, третья и четвертая — четверку; а третья, четвертая и пятая — тройку. Двойка не заштриховывается.
Fig. 13.
В случае с картой, репродуцированной на рис. 13, для указания достоинств выбиралась бы ветвь листьев, помеченная буквой a. Ветвь b заштриховывалась бы для обозначения масти. Обращение к рис. 14 поможет прояснить это.
Fig. 14.
Освоив этот элементарный метод, мы перейдем теперь к некоторым из лучших работ, когда-либо наносившихся на карты. На рис. 15 проиллюстрированы пять карт с узором «ангельская рубашка». Это соответственно король, дама, валет, десятка и девятка. Не будет преувеличением сказать, что метку никогда не удастся обнаружить без подсказки со стороны того, кто знаком с ней заранее.
Fig. 15.—SCROLL-WORK
В этом примере выбирается ветка, помеченная буквой c (рис. 11), и помечается способом, диаграмма которого в увеличенном виде представлена на рис. 16.
Fig. 16.
В качестве заключительного примера линейной работы: если читатель вернется к рис. 8, то найдет в каждом углу узора на карте лист с пятью кончиками, по сути — лист плюща. При маркировке подлинной карты с таким узором этот лист выбирался бы для этой цели и заштриховывался линейной работой по образцу рис. 17.
Fig. 17.
Карты, помеченные во время игры. — Мы подходим к последнему подразделу этой темы нашей работы и, пожалуй, к тому, который окажется наиболее интересным в целом, а именно к возможности нанесения отличительных меток на карты прямо по ходу игры. Среднестатистический читатель, вероятно, удивится, узнав, что к такой практике шулеры прибегали с незапамятных времен. Более того, ее выполнение не представляет ни малейшей трудности, на самом деле это проще простого.
Самым ранним методом, по-видимому, было создание небольшого заусенца на краях карт с помощью инструмента, предоставленного — возможно, именно для этой цели (?) — природой, а именно ногтя большого пальца. Этот и другие примитивные методы были вытеснены более научными. Поэтому мы не будем тратить время на детальное описание столь элементарных вещей, а перейдем к средствам, используемым в настоящее время.
Одно из простейших приспособлений — «ногтевой прокол», упоминаемый в прейскурантах за полдоллара. Это просто крошечный кусочек металла с острием, который при использовании удерживается под ногтем большого пальца правой руки. Этим острием карты можно незаметно накалывать в позициях, которые будут указывать масть и достоинство. Тем не менее оно используется нечасто.
Накалывание карт — это метод, используемый главным образом людьми, умеющими сдавать «втемную». Шулер прокалывает уголки всех тузов и картинок либо столько из них, сколько попадает ему в руки время от времени; и во время сдачи он может нащупать маленький выступ, оставленный уколом, и придержать эти карты до тех пор, пока их не придется сдать себе. Тот, кто проделывал бы это каждый раз, когда до него доходит очередь сдавать, рано или поздно неизбежно выиграл бы все деньги. Однако ни один шулер не был бы настолько безумен, чтобы вызывать подозрения подобным образом.
Fig. 18.
Самым утонченным и научным методом накалывания карт является использование остроумного маленького приспособления, известного как «покерное кольцо». Это обычное кольцо для пальца, к которому с нижней стороны прикреплено игольчатое острие длиной около одной шестьдесят четвертой дюйма (рис. 18). На иллюстрации длина острия преувеличена.
Поскольку карты держат в руке, угол любой из них, которую требуется пометить, просто прижимается к острию большим пальцем любой руки. Таким образом, одной рукой шулер получает возможность пометить любую выбранную карту прямо на глазах у своих противников и без единого подозрительного движения.
Но самый большой прорыв в этом направлении был сделан тогда, когда было открыто искусство мечения карт с помощью штриховки. Было обнаружено, что немного анилиновой краски, взятой на кончик пальца, можно перенести на рубашку карты, слегка углубив тон в том месте, куда она была нанесена. Краска поначалу бралась от кусочка синего анилинового карандаша, носимого в кармане, о кончик которого палец тайком терся. Насколько удается выяснить, английский шулер не продвинулся в своих профессиональных знаниях дальше этого пункта. В Америке же дело обстоит иначе. За океаном светлые умы вскоре создали цветную пасту, которая гораздо лучше подходила для этой цели. Выдолбив лунку в кусочке пробкового дерева, получившуюся полость заполнили этим составом, и пробку вшили изнутри по нижнему краю жилета. В таком положении краска была под рукой.
Задуманная таким образом идея совершенствовалась до тех пор, пока можно сказать, что этот метод достиг совершенства в форме приспособлений, известных как «коробочки для штриховки».
Fig. 19.
Эти инструменты махинаций, иллюстрацией которых является рис. 19, представляют собой небольшие никелированные коробочки, полностью заполненные цветным составом. В центре крышки имеется прорезь, через которую выдавливается краска. Палец, проводящий над этой прорезью, захватывает немного краски. Основание коробочки продырявлено по окружности маленькими отверстиями для удобства пришивания ее изнутри жилета или под клапан бокового кармана, в зависимости от предпочтений. Коробочки обычно используются парами: одна содержит красный состав, а другая — синий. С помощью этих двух цветов можно пометить практически любую цветную карту. Паста для повторного наполнения коробочек поставляется отдельно, либо, если шулер знаком с ее составом, он может приготовить ее сам. Вот рецепт.
Оливковое масло, стеарин и камфора соединяются в растопленном состоянии с анилином нужного оттенка. Затем смесь выливается на ровную поверхность и дается ей остыть. В остывшем виде ее разминают лезвием ножа на листе белой бумаги, чтобы избавиться от лишнего масла. После этого она готова к использованию.
Метки, нанесенные на карты таким способом, можно мгновенно удалить, просто потерев карту о сукно стола.
Стоит отметить, что эти коробочки считаются настолько хорошими, что их не включают в каталоги дилеров так называемых «спортивных товаров». Они хранятся в секрете среди тех, кто «в курсе».
Итак, эти удобные маленькие вещицы подводят нас к концу систем маркировки. Остается лишь проинструктировать неофита, который до сих пор следовал курсу наших уроков, методам использования меток после того, как они нанесены на карты.
Знакомые слова великого художника, сказавшего, что средством, которое он использовал при смешивании своих красок, были «мозги», могут найти отклик в инструкциях по игре с краплеными картами. Их нужно использовать с умом или не использовать вовсе. Действительно, при использовании информации, которую предоставляют метки, требуется величайшая осмотрительность. В игре в вист, например, заядлый игрок сразу бы заметил любую вопиющую особенность игры, проистекающую из незаконно приобретенных знаний. Можно прекрасно знать, какая карта в вашей руке выиграет взятку, но не всегда целесообразно ходить ею. Таккт и здравый смысл в сочетании с доскональным знакомством с правилами разыгрываемой игры являются необходимыми дополнениями к успешному применению любой системы жульничества.
В круговой игре, когда доходит ваша очередь сдавать, вы можете читать карты по мере их сдачи и таким образом знать карты своих противников или во всяком случае основные карты. В игре один на один вы можете запомнить все карты вашего противника, но при участии более чем двух игроков пытаться удерживать в памяти больше одной руки не рекомендуется. Ею предпочтительно должна быть рука «самого простака», «величайшего простофили», человека, который играет на самые высокие ставки, или вашего самого опасного противника. При небольшой практике верхнюю карту колоды можно прочесть прямо перед ее сдачей. На это есть предостаточно времени, пока предыдущая карта летит на стол. В такой игре, как покер, где масть не имеет никакого значения, вы просто повторяете про себя достоинство карты по мере ее сдачи, и из своего знания игры можете сделать вывод о сбросе из этой конкретной руки. Затем, выдавая «сбор» — то есть карты взамен тех, что были сброшены и которые вы, конечно, не видели, — вы читаете карты по мере их выдачи. Таким образом вы можете составить довольно точное мнение о том, какие именно карты в конечном итоге содержит эта рука. Если ваша рука оказывается лучше, вы можете ставить против этого конкретного игрока, непрерывно повышая ставки, пока все остальные игроки не «выйдут из торгов». Это значит, что они не чувствуют склонности рисковать столь большими деньгами на своих руках, поэтому они сбрасывают их и оставляют игру на данный момент в руках двух сильнейших игроков.
Знание верхней карты можно использовать при сдаче «втемную». Верхняя карта, будучи таковой, которая вам нужна, может придерживаться до тех пор, пока не дойдет ваша очередь на сдаче или при сбросе. Однако это очень скверный способ использования крапленых карт. Он обязательно рано или поздно раскроется, и тогда вашим единственным выходом будет «смотать удочки» с места ваших прежних побед. В то время как, если вы ограничите свое внимание использованием информации, даваемой метками, полагаясь на свою сообразительность, а не на ловкость пальцев, вы не только выиграете, но и «продержитесь».
Работая с заштрихованными картами, в которых штриховка занимает большую часть карты, многие карты ваших противников можно читать в тот момент, когда они держат их в руках; особенно когда они держат их веером, как это так часто делается в Англии.
Какой бы ни была игра, крапленые карты часто позволят вам выиграть там, где вы в противном случае проиграли бы, при условии соблюдения должной осмотрительности и рассудительности. Например, в «двадцать одно» вы всегда будете знать, целесообразно ли брать еще одну карту или нет. Вы не будете оставаться в сомнениях относительно того, какая карта вам достанется. В баккаре вы будете знать, какие карты вы сдали игрокам и что вы возьмете, если возьмете карту. Слишком много фальшивых сбросов, однако, способны вызвать подозрение; поэтому в этой игре нужно действовать осторожно. В «лу» у вас будет весомое преимущество, поскольку вы всегда будете знать содержимое лежащей на столе руки и то, когда брать «прикуп». В таких играх, как «банкир» или «польский банк», которые заключаются в ставках на то, что у вас в руке есть карта (невидимая), которая побьет открытую карту, вам не придется бороться с какой бы то ни было неопределенностью.
Доведя нашу тему до этого пункта, нельзя отрицать, что мы узнали нечто весьма важное, а именно: среди преимуществ, которыми мы пользуемся в девятнадцатом веке, мы не должны упускать из виду те, что воплощены в том факте, что крапленые карты являются не только предметами торговли, легко доступными в нужных местах, но мы также располагаем средствами фальсификации подлинных карт любого узора за несколько минут. Даже в случае неудачи в этом у нас под рукой есть средства метить все карты, которые необходимо знать, прямо под носом у наших противников.
Практический философ — если таковой существует, — размышляя о благах, приносимых человечеству цивилизацией, ни в коем случае не должен забывать, что по крайней мере в одном примечательном случае — а именно в карточной игре — цивилизация предоставила средства устранения из жизненных дел нежелательного и неудобного элемента случайности. Случайности как таковой не существует, утверждает фаталист; и определенно в некоторых случаях правда на его стороне.