Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 31 из 32 · 54 843 зн. · 63 мин. чтения

Bets

Won. Lost.

10 -

9 -

8 -

- 7

- 8

9 -

- 8

- 9

10 -

- 9

46 41

Прогрессия. Это излюбленный мартингейл тех, у кого нет ни смелости, ни денег на удвоение. Он заключается в том, чтобы начинать с определенной суммы первой ставки, скажем, с десяти долларов, и прибавлять по доллару каждый раз при проигрыше ставки либо убирать по доллару каждый раз при выигрыше. Если игрок выигрывает столько же ставок, сколько проигрывает, и против него нет процента заведения, он получает по доллару за каждую выигранную ставку независимо от того, сколько ставок он делает или в каком порядке они выигрываются и проигрываются, лишь бы количество выигранных равнялось количеству проигрышных. В том, что это действительно так, легко убедиться, записав на листке бумаги любой воображаемый порядок ставок, вроде десяти показанных на полях, пять из которых выиграны и пять проиграны; чистая прибыль по пяти выигранным ставкам составит пять долларов. Как бы точно ни угадывал игрок и как бы ни благоприятствовала ему удача, он выигрывает все меньшие и меньшие суммы, пока наконец его не «прижмут». Но если против него складывается длинная серия событий, его ставки становятся все больше и больше, однако он должен продолжать прогрессию, пока не выйдет в ноль. Если десять ставок складываются в его пользу, он выигрывает 55 долларов; если десять идут против него, он теряет 145 долларов.

Говорят, что Петтибон сколотил состояние, играя по прогрессии в фарао, что весьма вероятно, ибо среди тысяч играющих в нее людей по вероятности кто-то один будет выигрывать постоянно, точно так же как по вероятности, если тысяча человек сыграют по десять партий в «севен-ап», какой-нибудь игрок выиграет все десять партий. В то же время с равной вероятностью кто-то проиграет все десять.

Некоторые игроки применяют прогрессию, но никогда не доводят дело до прижима, ведя на клочке бумаги учет того, на сколько ставок они отстают, и играя по максимуму до тех пор, пока не выиграют столько же ставок, сколько проиграли. Против абсолютно честной игры, без процентов казино и без лимита, при наличии капитала, достаточного для следования системе до конца, игра по прогрессии принесла бы человеку примерно столько же, сколько он мог бы заработать в любом хорошем бизнесе с тем же капиталом и с половиной нынешних хлопот; но в реальных условиях игорных домов и казино все мартингейлы являются иллюзией и ловушкой. Если уж приходится играть в азартные игры, гораздо лучше полагаться исключительно на удачу, и существует старая поговорка, что игрок без системы редко остается без доллара. Именно люди с системами вынуждены занимать деньги на ставку, прежде чем смогут начать игру.

Такие вопросы, как расчет вероятности попадания определенной лошади в призовые места или вычисление шансов против всех лошадей, находящихся на старте, были бы неуместны в труде подобного рода; однако те, кто интересуется подобными шансами, могут найти правила для их вычисления в некоторых из следующих учебников.

УЧЕБНИКИ.

Calcul de Probabilité, by Bertrand.

Philosophy of Whist, by Dr. Pole.

Winning Whist, by Emory Boardman.

Chance and Luck, by R.A. Proctor.

Complete Poker Player, by John Blackbridge.

Bohn’s Handbook of Games.

Betting and Gambling, by Major Churchill.

КЕГЛИ (ТЕН-ПИНС).

Стандартная американская игра в кегли (тен-пинс) проводится на дорожке шириной 41 или 42 дюйма и длиной 60 футов от головной кегли до фоловой или черты заступа, из-за которой игрок должен бросать свой шар. За фоловой линией должно быть не менее 15 футов разгона, а желоба по обеим сторонам дорожки должны быть достаточно глубокими, чтобы шар мог пролететь, не задев ни одну из стоящих на дорожке кеглей.

Кегли расставляются так, как показано на полях, центры находятся на расстоянии 12 дюймов друг от друга, а кегли заднего ряда — в 3 дюймах от края ямы. Регламентированные кегли имеют высоту 15 дюймов, диаметр у основания 2¼ дюйма, окружность 15 дюймов на расстоянии 4½ дюйма от низа и 5¼ дюйма у шейки. Шары не должны превышать 27 дюймов в окружности в любом направлении, но могут использоваться и шары меньшего размера.

Фреймы. Каждый игрок откатывает десять фреймов или иннингов, в каждом из которых у него предположительно есть три шара, хотя на практике он пускает в ход только два. В матчевых играх используются две дорожки, и игроки поочередно делают по одному иннингу на каждой.

Страйк (Strike) засчитывается, когда все десять кеглей сбиты первым же шаром иннинга, и отмечается на классной доске крестиком, а количество кеглей, сбитых тремя шарами, вписывается позже. Спэр (Spare) делается, когда все десять кеглей сбиты двумя шарами одного иннинга, и отмечается диагональной чертой. Если игроку не удается выбить ни страйк, ни спэр, это считается промахом (Break), который отмечается горизонтальной линией, под которой пишется фактическое число сбитых кеглей. После того как каждый шар откатан, любые упавшие на дорожку кегли называются мусором (deadwood) и должны быть убраны до броска второго шара.

Подсчет очков. Если игрок делает страйк в одном иннинге, все, что он выбивает на следующих двух скатанных шарах (в одном иннинге или нет), также засчитывается в пользу страйка, чтобы в итоге получить сумму очков за три шара за этот фрейм. Три страйка подряд принесли бы ему 30 очков за первый фрейм, причем впереди остался бы еще один шар для завершения второго фрейма и два шара для завершения третьего. Если бы он выбил два страйка подряд, а затем 5 кеглей первым шаром третьего фрейма и 4 — вторым шаром, первый фрейм стоил бы 25, второй фрейм — 19, а промах на третьем фрейме — 9, что составило бы его общий счет в 53 очка за три фрейма.

Если игрок делает спэр в одном иннинге, все кегли, сбитые первым шаром следующего иннинга, также засчитываются в пользу спэра. Предположим, за спэром следует страйк; фрейм, в котором был сделан спэр, стоил бы 20 очков. Если бы он выбил всего 5 кеглей, спэр стоил бы 15 очков.

Хотя предполагается, что у игрока есть три шара в каждом иннинге, и ему разрешается засчитывать все, что он выбивает с трех шаров, если он делает страйк или спэр, ему не разрешается катать три шара при промахе. Раньше было принято позволять ему катить третий шар в надежде получить сброс из 10 кеглей. Позже это изменили на начисление 10 кеглей без выполнения броска, если он выбил 9 очков двумя шарами; однако текущее правило гласит, что если за два шара не выбит страйк или спэр, это считается промахом, и не стоит тратить время на бросок третьего шара.

Ведение счета. Вместо того чтобы записывать количество очков, набранных в каждом иннинге, сумма текущего фрейма прибавляется к итогу предыдущего счета, так что последняя записанная цифра показывает общую сумму очков вплоть до этого фрейма включительно. Следующая иллюстрация показывает общий счет игрока за десять иннингов. Верхняя строка цифр указывает номер фрейма. Вторая строка показывает количество кеглей, сбитых каждым брошенным шаром, а третья строка показывает, как именно очки записывались бы на классной доске, причем отметки страйка, спэра и промаха проставляются над цифрами. За исключением второй строки цифр, которая приведена исключительно в иллюстративных целях, это могла бы быть копия реальной записи счета.

Frames 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Pins 8-2 5-5 10 9-0 7-2 8-2 10 8-2 8-1 7-3-9

\ \ X - - \ X \ - \

Score 15 35 54 63 72 92 112 140 149 168

Поскольку игрок выбил спэр в последнем фрейме, ему полагалось прокатить еще один шар — фактически в новом фрейме, — которым он сбил 9 кеглей.

Средние результаты. Если команда играет матч, и один из игроков вынужденно отсутствует, принято засчитывать ему его средний результат на основе записей его предыдущих игр за турнир или сезон. Это считается лучше, чем назначать вместо него запасного игрока.

Существует множество разновидностей тен-пина, наиболее интересные из которых описаны в следующих правилах игры, перепечатываемых здесь с любезного разрешения компании «Брансвик-Балке-Коллендер» из их издания «Руководство боулера» 1908 года.

ПРАВИЛА ИГРЫ НА ДОРОЖКАХ ДЛЯ БОУЛИНГА.

ПРАВИЛА И РЕГЛАМЕНТ, РЕГУЛИРУЮЩИЕ ИГРУ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН.

Пересмотрено в Луисвилле, шт. Кентукки, 19–21 марта 1906 г. Вступает в силу 1 сентября 1906 г.

Дорожки, на которых должна проводиться игра, должны быть шириной не менее 41 и не более 42 дюймов. Длина от центра точки установки кегли № 1 до линии заступа должна составлять 60 футов. Позади линии заступа должно быть свободное пространство длиной не менее 15 футов. Точки установки кеглей должны быть четко и ясно обозначены на дорожках или вмонтированы в них и располагаться на расстоянии 12 дюймов друг от друга от центра до центра. Их диаметр должен составлять 2¼ дюйма. Точки установки кеглей под номерами 7, 8, 9 и 10 должны располагаться на расстоянии 3 дюймов от края питчей дорожек, измеряя от края до центра таких точек.

Кегли должны расставляться на точках на дорожках в соответствии со следующей схемой, а кегли и точки должны именоваться по следующим номерам:

Кегли должны иметь следующий дизайн и размеры: высота 15 дюймов, диаметр у основания 2¼ дюйма, окружность 15 дюймов в точке на расстоянии 4½ дюйма от основания, окружность 11⅝ дюйма в точке на расстоянии 7¼ дюйма от основания, окружность 5¼ дюйма на шейке (в точке на расстоянии 10 дюймов от основания); окружность 8 дюймов на голове (в точке на расстоянии 13½ дюйма от основания). Сужение от точки к точке должно быть плавным, чтобы все линии имели изящный изгиб.

Шары ни в коем случае не должны превышать 27 дюймов в окружности и 16 фунтов по весу. Могут использоваться шары любого размера меньшей окружности или веса.

Во всех играх должны использоваться две непосредственно примыкающие друг к другу дорожки. Соревнующиеся команды должны последовательно и в обычном порядке разыгрывать один фрейм на одной дорожке, а для следующего фрейма меняться местами и использовать другую дорожку, чередуя их таким образом каждый фрейм до окончания игры.

При броске шар игрок не должен допускать, чтобы какая-либо часть его стопы, пока какая-либо ее часть соприкасается с дорожками, опиралась на линию заступа, заходила на нее или за нее, а также не допускается соприкосновение какой-либо части его тела с любой частью дорожек за линией заступа в любой момент до того, как брошенный шар достигнет кеглей. Шар, брошенный с нарушением положений этого правила, считается фольным шаром, и судья должен объявить об этом немедленно после того, как такой шар становится фольным.

За фольный шар очки не начисляются, а любые сбитые или смещенные им кегли должны быть немедленно возвращены на свои точки. Фольный шар засчитывается как шар, прокаченный игроком.

Кегли, сбитые или смещенные шаром, который покинул дорожку до достижения кеглей, либо шаром, отскочившим от задних подушек, не засчитываются, и они должны быть немедленно возвращены на свои точки.

Каждый брошенный шар, если он не объявлен судьей мертвым шаром, засчитывается против игрока.

Кегли, сбитые другой кеглей, отскочившей в ходе игры от бокового ограждения или задней подушки, засчитываются как упавшие кегли.

Кегли, сбитые или смещенные по любой причине, кроме как правильно брошенным шаром, во всех случаях должны возвращаться на свои точки.

Если игрок по ошибке сделает бросок не на той дорожке, или вне своей очереди, или если в его игру вмешается другой игрок или зритель, или если какие-либо кегли, по которым он играет, будут смещены или сбиты каким-либо образом до того, как его брошенный шар достигнет кеглей, или если его шар столкнется с каким-либо посторонним препятствием на дорожках, то такой брошенный им шар должен быть немедленно объявлен судьей мертвым шаром, такой шар не засчитывается и должен быть немедленно переброшен игроком после устранения причины объявления такого шара мертвым.

Кегли, сбитые правильным шаром и оставшиеся лежать на дорожке или в желобах, называются мертвым деревом и должны быть убраны до того, как будет прокачен следующий шар.

Если при уборке мертвого дерева падает стоящая кегль, такая кегль или кегли должны быть немедленно возвращены на свои точки.

Если в ходе игры кегль сломается или будет иным образом сильно повреждена, она должна быть немедленно заменена другой, по возможности максимально однородной с используемым набором. Судья во всех таких случаях является единственным арбитром в вопросе замены такой кегли или кеглей.

Каждый игрок должен прокатывать по два шара в каждом фрейме, за исключением случаев, когда он выбивает страйк, либо когда второй страйк или спэр выбивается в десятом фрейме, — тогда игрок завершает этот фрейм, прокатывая третий шар. В таких случаях фрейм завершается на той дорожке, на которой был выбит первый страйк или спэр.

Страйк засчитывается, когда игрок сбивает все десять кеглей своим первым шаром, брошенным в любом фрейме, и записывается и обозначается в счете буквой X в верхнем правом углу фрейма, а подсчет в таком фрейме остается открытым до тех пор, пока игрок не прокатит следующие два шара, после чего все набранные кегли, считая по десять за страйк, зачисляются в него.

Спэр засчитывается, когда игрок сбивает все кегли своим вторым шаром в любом фрейме, и записывается и обозначается косой чертой / в верхнем правом углу фрейма, в котором он был сделан. Подсчет в таком фрейме остается открытым до тех пор, пока этот игрок не прокатит свой следующий шар в последующем фрейме, после чего количество сбитых им кеглей добавляется к десяти, представленным его спэром, а общая сумма засчитывается в нем.

Брейк фиксируется во всех случаях, когда игрок не добивается ни страйка, ни спэра во фрейме, и в таких случаях в том фрейме, где произошел брейк, засчитывается только количество сбитых кеглей.

Если по окончании десятого фрейма счета команд равны, немедленно разыгрывается еще один фрейм, и игра продолжается до тех пор, по окончании равных фреймов у одной из команд не окажется больше кеглей, чем у противников, чем и завершается игра.

КОКЕД-ХЭТ.

Игра проводится с центральной кеглей и правой и левой угловыми кеглями, как показано на следующей схеме:

Должны использоваться шары размером не более шести дюймов, и их следует прокатывать по дорожке (а не бросать или кидать). Правила американского тен-пина, за исключением Сент-Луиса, где существует специальная ассоциация с местными правилами, обычно регулируют и эту игру, за исключением того, что на фрейм дается три шара вместо двух, но страйки и спэры считаются за три вместо десяти, а каждая кегль считается за одну, как в тен-пине. Если боулер сбивает три кегли шаром, который бросается первым в любом фрейме в игре в кокед-хэт, это считается страйком и оценивается в три очка, и отмечается на доске так же, как в тен-пине. Какие кегли боулер сбивает во втором фрейме своими первыми двумя шарами, должно подсчитываться как в тен-пине, то есть по одной за каждую сбитую кегль, причем эта кегль или кегли должны быть добавлены к страйку и зачислены на счет игрока в иннинге, где был записан страйк (при этом страйк оценивается в три очка); такой страйк должен быть добавлен к кеглям, сбитым двумя последующими шарами спэра; таким образом, если боулер набирает страйк, а в новом следующем фрейме сбивает своими двумя шарами спэра лишь одну кегль, страйк и засчитанная кегль должны оцениваться в 4 очка — страйк считается за 3, а кегль за 1.

Пудели, или шары, скатившиеся в желоб, являются правильными шарами, и любые кегли, которые они могут задеть, должны быть засчитаны и зачислены на счет боулера; мертвое дерево удаляется с дорожки, а любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет боулера. Максимальное количество очков, которое можно набрать, составляет 90.

КОКЕД-ХЭТ И ФЕАТЕР.

Кегли расставляются так же, как указано выше, причем центральная кегль является феатером.

Десять иннингов составляют игру, и в каждом иннинге должны использоваться три шара (размером не более 6 дюймов).

Все кегли, кроме феатера, должны быть сбиты, иначе иннинг идет насмарку.

Если феатер остается стоять в одиночестве, иннинг приносит одно очко.

Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет боулера.

Максимальный результат составляет 10 очков.

БАТЛ-ГЕЙМ.

КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В ТЕН-ПИН.

Четыре или шесть иннингов составляют битву или игру, за исключением случая ничьей, когда играется еще один иннинг. В случае, если этот иннинг также заканчивается вничью, играется еще один иннинг — и так далее, пока счета не станут неравными. В любом иннинге, где происходит ничья, счет переносится на следующий иннинг, когда каждое очко удваивается. Если два иннинга заканчиваются вничью, счет утраивается. Если общий счет оказывается ничейным, играется столько иннингов, сколько необходимо, чтобы сделать итоговый счет неравным.

Команда, имеющая наибольший счет в предыдущем иннинге, должна бросать первый шар, чтобы у более слабой стороны был последний шар.

Каждому игроку в каждом иннинге выделяется три шара регулируемого размера (27 дюймов в окружности) или меньше.

Каждая сбитая кегль считается за 1, включая королевскую кеглю.

Если сбиты все кегли, кроме королевской кегли, это засчитывается как 12.

Кегли расставляются заново, как только сбиты девять кеглей или королевская кегль остается единственной стоящей.

Дорожки меняются поочередно.

Мертвое дерево удаляется после каждого брошенного шара.

В случае неравного состава команд место фиктивного игрока (болвана) или слепого заполняется любым запасным, которого капитан выберет для броска. Он может выбрать любого из своих людей по своему усмотрению, без учета очередности, или бросать сам, но ни один игрок не может занять место слепого дважды, пока каждый член команды не побывал в роли запасного.

Пудели засчитываются как брошенные шары. Любая кегль или кегли, сбитые такими шарами, устанавливаются на прежние места.

Отскочивший шар не засчитывается, и любые кегли, сбитые им, устанавливаются на место, как в случае с шаром-пуделем.

Когда шар покинул руку и коснулся дорожки, он считается прокаченным шаром.

НАЙН-АП И НАЙН-ДАУН.

КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН.

В каждом иннинге прокатывается три шара (размером не более 6 дюймов).

Игрок должен сбить одну кеглю, что дает 1 очко; затем двумя оставшимися шарами он старается оставить стоять одну кеглю, что дает 1 очко. При невыполнении любого из этих условий иннинг идет насмарку.

Штрафы не предусмотрены. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока.

Десять иннингов составляют игру.

Максимальный результат составляет 20 очков.

ХЕД-ПИН И ЧЕТЫРЕ СЗАДИ.

Кегли расставляются, как указано выше.

В каждом иннинге разрешается использовать три шара (размером не более 6 дюймов).

Если четыре задние кегли сбиты, а головная кегль остается стоять, счет равен 2. Если сбиты все кегли, счет равен 1.

Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожках мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока.

Десять иннингов составляют игру.

Максимальный результат составляет 20 очков.

ЧЕТЫРЕ СЗАДИ.

Кегли расставляются на точках, как указано выше.

На каждый иннинг выделяется три шара (размером не более 6 дюймов).

Каждая кегль засчитывается так, как она поставлена, и за один раз можно заработать только одну кеглю; если одним шаром сбивается больше одной кегли, это называется брейком, и игрок теряет этот иннинг, не набирая очков.

Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игроков.

ТЕН-ПИНЫ — ГОЛОВНАЯ КЕГЛЬ УБРАНА.

ТАКЖЕ ИЗВЕСТНА КАК АМЕРИКАНСКИЕ НАЙН-ПИНЫ.

Кегли расставляются как на схеме.

Десять иннингов составляют игру.

Бросается три шара (размером не более 6 дюймов).

Одна кегль фрейма должна остаться стоять, иначе иннинг идет насмарку.

Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока.

Максимальный результат составляет 10 очков.

ПЯТЬ СЗАДИ.

Кегли расставляются, как показано на схеме.

В каждом иннинге прокатывается три шара (размером не более 6 дюймов).

Если играет левша, вторая четвертная кегль может быть установлена на левую четвертную точку.

Страйки и спэры оцениваются в пять очков каждый.

Штрафы не предусмотрены. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока.

Десять иннингов составляют игру.

Максимальный результат составляет 150 очков.

ИГРА В НЬЮПОРТЕ.

КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН.

В каждом иннинге разрешается использовать три шара (размером не более 6 дюймов).

Десять фреймов составляют игру. Цель игры состоит в том, чтобы сбить точное количество кеглей от 1 до 10, но не обязательно в порядке очереди. Игрок, который за десять иннингов набирает наименьшее количество выигрышных иннингов, является проигравшим. Например: А сбивает 2, 5, 7, 8 и 10; Б сбивает 1, 6, 8 и 9. Здесь Б проигрывает, так как у А на один выигрышный иннинг больше, чем у Б.

Примечание. Поскольку большее количество кеглей получить легко, высшее мастерство заключается в выборе малых чисел. По этой причине используется маленький шар (пони-бол), и малые числа являются объектом атаки с самого начала. Когда игрок сбивает определенное количество кеглей, соответствующее какому-либо набранному им счету, и его оставшийся шар или шары уже не помогут, под этим числом ставится крестик (X), указывающий, что иннинг идет насмарку, так как этот счет он уже набрал.

На каждый иннинг разрешается только один результативный удар. Игроки по очереди пользуются дорожками.

Шары, отскочившие от подушек, идут насмарку.

ИГРА В ДАК-ПИНЫ.

КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ НА ТОЧКАХ ТАК ЖЕ, КАК В АМЕРИКАНСКОЙ ИГРЕ В ТЕН-ПИН.

Стандартный дак-пин должен быть высотой 9 дюймов, диаметром 1½ дюйма в верхней части, диаметром 3½ дюйма в основной части кегли и диаметром 1⅜ дюйма у основания; он должен постепенно сужаться снизу к самой широкой части корпуса и быть по возможности максимально однородным по весу.

В играх нельзя использовать шар диаметром более 4½ дюймов.

Каждый игрок прокатывает по три шара в каждом фрейме, причем каждый игрок играет по два фрейма за раз.

В десяти футах за обычной линией заступа проводится черта, и любой шар, брошенный за эту первую линию, объявляется фольным.

Все остальные правила Американского конгресса боулинга являются обязательными.

КЕНСЛИЙСКИЙ КЭНДЛ-ПИН.

Подсчет очков — на фрейм разрешается два шара.

Страйки — страйк засчитывается, когда игрок сбивает брошенным шаром все десять кеглей.

Спэры — спэр засчитывается всякий раз, когда игрок очищает дорожку первым и вторым шаром.

Брейки — брейк записывается игроку во всех случаях, когда не удается сделать ни страйк, ни спэр.

Шар — шар не должен превышать 5½ дюймов в диаметре в любом направлении, однако могут использоваться шары меньшего размера.

НЕСКОЛЬКО «НЕ» (СОВЕТОВ ТОГО, ЧЕГО ДЕЛАТЬ НЕ СТОИТ).

Не пытайтесь научиться за один день.

Сначала не используйте слишком большую скорость.

Не сжимайте шар слишком сильно.

Не подбрасывайте шар.

Не играйте боковым шаром, пока не освоили бросок по центру.

Не раскачивайте шар более одного раза перед броском.

Не начинайте с прыжка; сделайте один шаг шагом и два беговых шага.

Не выпускайте шар с правой ногой впереди.

Не наступайте на линию заступа и не переступайте ее.

Не думайте, что можете изменить траекторию шара после того, как он покинул вашу руку.

Не ожидайте «страйка» каждый раз, когда попадаете в головную кеглю.

Не вините мальчиков, расставляющих кегли, если у вас случился сплит. Они поставят любую кегль, на которую вы укажете.

Не упускайте «спэр» из-за того, что вы думаете, будто заслужили «страйк».

Не делайте никаких лишних движений.

Не напрягайтесь. Расслабьтесь. Медленный точный шар лучше быстрого и неточного.

Не засовывайте в отверстие для пальца весь большой палец. Достаточно одного сустава.

Не используйте большое отверстие для пальца. Большие отверстия делают шар перекошенным.

Не катите шар по дорожке, когда в яме находится другой шар.

Не используйте широкий захват, если у вас маленькая рука, или слишком узкий для большой руки.

Не используйте мел на обуви. Это не только трескает кожу, но и оставляет разбег в плохом состоянии для того, кто будет играть после вас.

Не думайте, что ваше запястье отвалилось, если оно болит после игры в течение нескольких партий. Измените хват и перенесите нагрузку в другое место.

Не сгибайте спину при броске шара. Расставив ноги широко и согнув колени, вы можете пустить шар с минимальным звуком или вообще без него.

Не будьте суеверны — 13 — это лучшее начало, чем 12.

Не думайте, что обязательно нужно быть Сандоу. Многие легковесы хорошо играют в боулинг.

Не падайте духом, вы можете научиться. Любой физически здоровый человек с нормальными нервами и хорошим глазом может стать весьма искусным игроком при небольшой практике.

Не позволяйте владельцу дорожки использовать изношенные кегли.

Не думайте, что можете обработать шар наждачной бумагой, не повредив его. Чтобы выровнять шар из бакаута, нужен квалифицированный механик.

Не оставляйте шар из бакаута СУХИМ, если вы не хотите, чтобы он треснул.

ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВСЕХ КАРТОЧНЫХ ИГР.

Лишь очень немногие игры имеют свой собственный свод законов, и только один или два из них имеют печать какого-либо признанного авторитета. В второстепенных играх постоянно возникают вопросы, которые можно было бы легко уладить, если бы игроки были знакомы с несколькими общими принципами, которые являются общими для законов всех игр и которые можно было бы считать основой общего свода карточных законов. Наиболее важные из этих принципов заключаются в следующем:

Игроки. Как правило, считается само собой разумеющимся, что те, кто пришел в комнату первыми, имеют преимущество, но если собирается больше необходимого числа людей, отбор должен производиться путем снятия карт (катов). Затем потребуется второй срез (снятие), чтобы определить партнерство, если таковое имеется, и места за столом, причем последнее важно только в тех играх, где сдача или определенное место за столом дает преимущество или наоборот. Обычный метод снятия заключается в том, чтобы разложить карты рубашкой вверх на столе, причем каждый игрок вытягивает по одной. В некоторых играх карты раскидывают по кругу один из игроков.

Тасование, снятие и сдача. Во всех играх, где карты вообще тасуются, каждый игрок имеет право тасовать, а дилер — последним. В англоязычных странах карты всегда снимает игрок справа от дилера, которого называют «поном». При снятии карт дилеру в любой игре в каждой стопке должно оставаться столько карт, сколько составляет взятку; или, если игра не вззяточная, столько карт, сколько будет на руках у каждого игрока; например, четыре в висте и пять в покере. Карты всегда раздаются каждому игроку по очереди слева направо, и каждый должен получить одинаковое количество карт в одном круге. В играх, где карты сдаются по две и по три, например, незаконно давать одному игроку две, а другому три в одном круге.

Неправильные сдачи (мисдилы). Во всех играх, где сдача дает преимущество, неправильная сдача приводит к потере сдачи; но во всех играх, где сдача является невыгодной или какая-то позиция более выгодна, чем позиция дилера (например, «эйдж» в покере), неправильная сдача не лишает права сдачи. Единственным исключением из этого правила является бридж, в котором не бывает мисдилов, и криббеж, в котором предусмотрен фиксированный штраф.

Торговля. Во всех играх, где имеется какая-либо торговля за право играть или объявлять козырь, либо какие-либо ставки на ценность комбинаций, это право должно предоставляться каждому игроку по очереди, начиная слева от дилера. Любая сделанная заявка на торге или ставка не могут быть ни взяты обратно, ни изменены. Если какая-либо ставка в ходе торговли сделана вне очереди в любой командной игре, считается, что передается недозволенная информация, и ошибившийся игрок или его партнер должны потерять свою заявку. В круговых играх штраф не предусмотрен.

Опрокинутые (открытые) карты. Ни один игрок не может требовать штрафа за собственную ошибку, поэтому, если противник дилера открывает одну из своих карт, он не может заявить о неправильной сдаче, но сторона дилера может. Не должно быть никакого штрафа за то, что игрок открыл карту, если только он не может извлечь из этого открытия какую-либо выгоду, например, если ее увидел его партнер. Если партнера нет, штрафа быть не должно, поскольку игрок наносит вред только самому себе. Все открытые карты должны оставаться на столе, и противники могут потребовать сделать с них ход или разыграть их.

Те же принципы применимы к ходу вне очереди. Если у ошибившегося игрока нет партнера, или его партнер является болваном, и ход берется назад, никакого вреда не наносится, кроме как самому игроку, и штрафа быть не должно. Если противники не замечают, что ход был нерегулярным, они в равной степени виноваты наряду с игроком, который, как предполагается, ошиблись ненамеренно. В играх, где ход вне очереди передает информацию партнеру, обычным штрафом является требование назвать масть.

Если игрок совершает ошибку из-за предшествующей ошибки противника, он не должен подвергаться за нее какому-либо штрафу, а может забрать свою карту обратно. Это особенно верно в отношении следования масти при ошибочных ходах или игры после ревока, который впоследствии был исправлен.

Нарушения в картах на руках. Во всех играх, в которых игрок не обязан следовать масти, если он того не желает (например, в севен-ап), не должно быть штрафа, если у игрока нет полного набора карт, поскольку он никак не может выиграть от игры с неполной рукой. Но во всех таких играх, как вист, где отсутствие карты в простых мастях может позволить игроку сходить в козырь, за игру с меньшим количеством карт, чем положено, должен применяться штраф. Во всех таких играх, как покер, игра с недостаточным количеством карт идет только во вред самому игроку, при условии, что ему не разрешается называть четыре карты флешем или стрейтом, и не должно быть возражений против того, чтобы он играл с неполной рукой. Многие хорошие игроки «сжимают» свои карты, и если они находят хорошую пару в первых двух, они ставят анте, не заглядывая дальше. Было бы явно несправедливо отстранять их от пула из-за того, что дилер дал им только четыре карты, что не дает им никакого возможного преимущества, а скорее наоборот. Это согласуется со здравым смыслом и является правилом в криббеже и пике.

Дискриминация. Ни одному человеку не должно быть позволено иметь какое-либо преимущество перед другим, которое не компенсируется тем или иным образом. Например, в севен-ап не-дилер записывает очко за игру в случае ничьей; это преимущество компенсируется тем, что дилер записывает очко за валета, если он переворачивает его. В оукшн-питче у дилера нет такого преимущества, поскольку козырь не переворачивается, и поэтому не-дилер не может засчитывать ничьи за игру. Среди игроков в кассино распространена ошибка считать, что игрок не может делать пристройку к собственной пристройке, но его противник может это сделать. Игрок держит две двойки, восьмерку и десятку и добавляет шестерку к восьмерке. Утверждается, что противник может увеличить эту пристройку до десяти, а первоначальный строитель — нет. Это явно несправедливо, поскольку у игрока, лишенного этой привилегии, нет компенсирующего преимущества, которое оправдывало бы ее предоставление его противнику.

Извлечение выгоды из ошибок. Ни одному игроку не должно быть позволено выиграть игру путем совершения нарушения правил. Если человек делает ревок, например, существует определенный штраф, но в дополнение к штрафу всегда оговаривается, что совершивший ревок игрок не может выиграть партию в эту сдачу.

Двойные штрафы. Ни один человек не может подвергаться двум штрафам за одно правонарушение. Если игрок делает ход вне очереди и называется масть, карта, сыгранная по ошибке, также не может быть востребована в качестве открытой карты, подлежащей вызову. Если игрок делает ревок, и его противник выигрывает десять взяток, штраф за ревок добавляет три взятки к уже выигранным десяти; но эти тринадцать взяток не дадут игроку права записать какие-либо очки за шлем, поскольку это было бы наложением двойного штрафа: взяток за ревок и очков за шлем.

Намеренная ошибка. Во всех играх следует исходить из того, что намерения игрока честны и что любые возникающие ошибки совершаются по недосмотру. Некоторые из наших законодателей пытались так скорректировать свои своды правил, чтобы предотвратить маневры шулера. Это просто невозможно. Законы создаются для джентльменов, и когда очевидно, что игрок не принадлежит к этому классу, средством защиты является не апелляция к законам игры, а отказ от игры с ним.

Этикет. Было бы совершенно излишне издавать законы против действий, которые досаждают людям или чинят им несправедливость, но в правилах каждой игры должно быть предусмотрено положение, обеспечивающее каждому человеку равные права с другими в получении удовольствия от игры. Некоторые игры особенно эгоистичны; например, бостон, в котором четыре игрока, первоначально образовавшие стол, могут монополизировать игру на весь вечер, не давая новичкам возможности войти в игру. Все такие игры должны быть ограничены определенным количеством туров (турне), по завершении которых новые кандидаты должны допускаться к игре за столом.

Технические термины.

G. означает немецкий; F. означает французский.

Abnehmen или Abheben, нем., снимать карты.

Abwerfen, нем., сбрасывать.

À cheval, через черту; ставки на обе стороны одновременно.

Противник (нем. Feind). В морте или бридже — те, кто играет против болвана и его партнера.

Affranchir, франc., развивать масть.

Эйдж (Age), старшая рука; иногда ошибочно пишется Edge.

Олбанский ход (Albany Lead), ход в висте, показывающий четыре козыря и по три карты в каждой простой масти.

Американские ходы (American Leads), ходы в висте, показывающие количество карт в сходимой масти.

Эймс-эйс (Ames Ace), парные тузы, выброшенные на костях.

Анкерный удар (Anchor Shot), остановка прицельных шаров у борта по обе стороны от линии в бильярде с ограничительной линией.

Анте, ставка, делаемая перед началом игры, но после просмотра карт на руках.

Антепенультимейт, третья снизу карта масти.

Апрэ (Après), объявление рефе в руж-э-нуар.

Arroser, франc., быть вынужденным сыграть козырем, который не выиграет взятку.

Запрос козырей (Ask for Trumps), розыгрыш излишне высокой карты, когда не предпринимается попыток выиграть взятку.

Auf die Dörfer gehen, бежать домой; забирать все свои тузы и короли вместо того, чтобы ходить с козырей.

A. Y. B. Z., буквы, используемые для обозначения позиций четырех игроков в висте: А-Б являются партнерами против Y-Z, причем у Z сдача.

Нарды (Backgammon). Если игрок сбрасывает все свои шашки раньше, чем его противник сбросил хотя бы одну, и пока одна или несколько шашек противника все еще находятся на половине доски со стороны выигравшего игрока, это бэкгаммон, или тройная игра.

Бат-куп (Bath Coup), придерживание туза-валета при ходе противника с короля.

Battre, франc., тасовать.

Bedienen, нем., следовать масти.

Bekommen, нем., выигрывать.

Bekennen, нем., следовать масти.

Бель (Belle, франc.), последняя игра рабера.

Торговля до банка (Bidding to the Board) означает, что очки, поставленные за определенную привилегию, не должны зачисляться ни одному игроку, а являются лишь объявлением ценности обязательства.

Biseautes (cartes), франc., карты со скошенными краями или стрипперы.

Blätter, нем., игральные карты.

Блокирование масти, сохранение высокой карты в ней, чтобы игрок с несколькими мелкими картами не мог брать ими взятки.

«Голубой Питер» (Blue Peter), запрос козырей.

Блинд, ставка, делаемая до просмотра карт.

Blinden, нем., вдова, дополнительная рука, сдаваемая в любой игре.

Ход сделан — слово закон (Board’s the Play), однажды сыгранную карту нельзя забрать назад.

Бобтейл (Bobtail), четырехкарточный флеш или стрейт, сопровождаемый бесполезной картой.

Костяной двор (Bone-yard), базар (остаток) в домино.

Книга (Book), первые шесть взяток, взятые любой стороной в висте, которые не идут в счет игры.

Обе концы против середины (Both Ends against the Middle), система подрезки карт для сдачи парной игры в фаро.

Парная игра (Brace Game), сговор между дилером и учетчиком в фаро, при котором карты, ненадлежащим образом извлеченные из коробки для сдачи, должным образом отмечаются учетчиком.

Брейк (Break). В бильярдe — серия результативных ударов, сделанных одним игроком, в Америке обычно называемая «раном» (run). В тен-пине брейк — это неспособность сделать ни страйк, ни спэр.

Брейк-ивен (Break Even), система игры в фаро, при которой на каждую карту ставят на выигрыш или проигрыш четное число раз.

Брелан (Brelan, франc.), три карты одного достоинства.

Брелан карре (Brelan Carré, франc.), четыре карты одного достоинства.

Ввод масти в игру (Bringing in a Suit), набор взяток в простой масти после того, как враждебные козыри истощены.

Brûler, франc., сжечь карту.

Bûche, франc., карты, которые ничего не стоят, например десятки и картинки в баккаре; эквивалентно нем. Ladons или Fehlkarten.

Борьба с тигром (Bucking the Tiger), игра против банка в фаро.

Бамблпаппи (Bumblepuppy), игра в вист в неведении или вопреки условностям.

Бампер (Bumper), рабер из восьми очков в английском висте.

Сожженные карты (Burnt Cards), карты, которые переворачиваются лицевой стороной вверх в нижней части колоды, обычно в банковских играх.

Запрос козырей (Calling for Trumps), требование козырей.

Кэннон (Cannon, амер. карром), очко, набранное в бильярде за счет того, что биток касается двух прицельных шаров.

Капо (Capot, франc.), выигрыш всех взяток.

Карты (Cards), количество взяток сверх шести в висте, например «две по картам». Большинство карт в кассино.

Carrer (se), делать страдл на блайнд. Контр-каррер (Contre-carrer), перестрадл.

Карром (Carrom), см. кэннон.

Cartes, франc., игральные карты.

Карте бланш (Carte Blanche), рука, не содержащая королей, дам или валетов.

Карте роа (Carte Roi, франc.), лучшая оставшаяся карта масти.

Кейсиз (Cases), когда три карты одного достоинства извлечены из коробки в фаро, четвертая является кейсом.

Учетчик (Case-keeper), доска для записи карт по мере их извлечения из коробки в фаро. Это слово иногда применяется к человеку, который ведет учет.

Кэт-хоп (Cat-hop), две карты одного достоинства, оставленные на последний заход в фаро.

Кэв (Cave, франc.), сумма, которую игрок кладет перед собой в начале игры; ставки на столах.

Фишки (Checks), жетоны в покере — это чеки; в фаро они называются фишками (chips).

Шлем (Chelem, франc.), шлем.

Чип-элонг (Chip Along), поставить один жетон и ждать развития событий.

Шуэтт (Chouette, à la), принятие всех ставок.

Близкие карты (Close Cards), те, которые вряд ли образуют последовательности с другими, особенно в криббеже.

Клубные ставки (Club Stakes), обычная сумма ставки на любую игру в клубе.

Коггинг (Cogging Dice), переворачивание кости пальцем после того, как она была честно брошена.

Холодная колода (Cold Deck), заранее подготовленная колода карт, которая тайком подменяется вместо находящейся в игре.

Цвета (Colours), система игры в фаро в соответствии с цветом первого победителя или проигравшего в каждой сдаче.

Контроль (Command), лучшая карта масти, обычно применяется к мастям, которые противник пытается разыграть.

Couper, франc., снять карты; также побить масть козырем (раф).

Couleur, франc., масть карт, например червы или трефы.

Куп (Coup), мастерский удар или блестящая игра; один бросок колеса в рулетке или сдача в руж-э-нуар.

Компасс-вист (Compass Whist), расположение игроков по сторонам света в дубликатном висте и постоянное сохранение ими своих первоначальных позиций.

Условная игра (Conventional Play), любой метод передачи информации, такой как сигнал козыря, который не основан на принципах игры.

Медные ставки (Coppered Bets), ставки, на которые в фаро положена медная монетка или фишка, показывающая, что они ставят карту на проигрыш.

Картинки (Court Cards), король, дама и валет; туз не является картинкой.

Покрытие (Covering), розыгрыш вторым рукой более старшей карты, чем та, с которой сделан ход, но не обязательно лучшей в масти.

Крев (Créve, франc.), тот, кто временно выбыл из игры, например тот, кто взял лишнего в «двадцать одно» (винт); в отличие от того, кто проиграл все свои деньги. Последнего называют décavé.

Смена масти (Crossing the Suit), изменение козыря с перевернутой масти на масть другого цвета, особенно в эвхри.

Кросс-раф (Cross-ruff), два партнера по очереди бьют козырем разные масти.

Cul levé (jouer à), игра по очереди путем занятия места проигравшего. Вульгарное выражение.

Снятие (Cutting), разделение колоды при предъявлении ее дилером; или жеребьевка для выбора мест и сдачи.

Вход и выход из игры (Cutting In and Out), определение путем снятия того, какие игроки должны уступить место новым кандидатам.

Проклятие Шотландии (Curse of Scotland), девятка бубен.

Кат-шоты (Cut Shots), очень точные выигрышные удары.

Повторная сдача (Dealing Off), тот же дилер сдает снова.

Дек-хед (Deck-head), ирландское название перевернутого козыря в спойл-файв.

Дедвуд (Deadwood), кегли, упавшие на дорожку при игре в боулинг.

Décavé, франc., разорившийся; вся сумма первоначальной ставки проиграна.

Défausser (se), франc., сбрасывать.

D’emblée, франc., при первой сдаче; до прикупа.

Фальшивые кости (Despatchers), кости, которые неправильно помечены и имеют две одинаковые грани, например две пятерки.

Дьявольские столбы (Devil’s bed posts), четверка треф.

Сброс (Discarding), избавление от карты в простых мастях, когда нет возможности поддержать масть и нет желания бить козырем.

Donne (avoir la), иметь сдачу. Донна (Donne), время, затрачиваемое на розыгрыш розданных карт, но обычно используется термин «куп».

Дабл-пэр-роял (Double Pairs Royal), четыре карты одного достоинства.

Даблтон (Doubleton), всего две карты одной масти.

удвоение ставки (Doubling Up), ставка, вдвое превышающая сумму проигранного пари.

Сомнительная карта (Doubtful Card), карта, с которой ходит игрок справа от вас и которую ваш партнер, возможно, сможет взять.

Откатной удар (Draw Shot), любой удар, заставляющий шар возвращаться к кию; в английском — «скру-бэк» (screw-back).

Дилетант (Duffer), тот, кто плохо разбирается в принципах игры, в которую играет.

Болван (Dummy), открытая рука в болван-висте, бридже или морте.

Дублированный вист (Duplicate Whist), разновидность виста, в которой одни и те же расклады разыгрываются обеими сторонами и по возможности в одинаковых условиях.

«Датчить» (Dutch It), сменить масть в эвхри.

Экарте, фр. (Écarter, F.), сбрасывать.

Эхо (Echoing), демонстрация количества имеющихся козырей, когда партнер делает ход или заявляет масть; в некозырных мастях — демонстрация количества имеющихся карт при выходе с высокой карты.

Эдж (Edge), искажение слова «возраст» (age), то есть старшая рука.

Старшая рука (Eldest Hand), первый игрок слева от сдатчика во всех английских играх; справа от него во Франции.

Энкассе, фр. (Encaisser, F.), передать ставки банку.

Антаме, фр. (Entamer, F.), делать ход.

Отыгранные масти (Established Suits), масть считается отыгранной, когда вы или ваш партнер можете взять в ней каждую взятку, независимо от того, кто ходит.

Этале, фр. (Étaler, F.), открыть карту.

Раскрытые карты (Exposed Cards), карты, сыгранные по ошибке, или уроненные на стол лицевой стороной вверх, или удерживаемые так, что партнер может их видеть.

Карты с картинками (Face Cards), король, дама и валет.

Фер ле карт, фр. (Faire les Cartes, F.), тасовать либо брать большинство карт или взяток в игре.

Падение карт (Fall of the Cards), порядок, в котором они разыгрываются.

Фальшивые карты (False Cards), карты, разыгрываемые с целью ввести противника в заблуждение относительно истинного наличия карт масти.

Утяжеление (Fattening), сброс очковых карт на взятки партнера.

Файнд, нем. (Feind, G.), противник; более употребительное слово — «гегнер» (Gegner).

Фигура, фр. (Figure, F.), король, дама или валет.

Филь, фр. (Fille, F.), см. «Вдова».

Финесс (Finesse), любая попытка взять взятку картой, которая не является старшей в масти.

Первая, вторая или третья рука (First, Second, or Third Hand), позиции игроков на любой отдельной взятке.

Пять пальцев (Five Fingers), пятерка козырей в спойл-файве.

Флеш (Flèches), пункты на доске для нардов.

Случайная удача (Fluke), набор очков, на который не рассчитывали при розыгрыше.

Флеш (Flush), карты одной масти.

Флюкс, фр. (Flux, F.), только одна масть на руке у игрока; флеш.

Принуждение к козырю (Force), заставить игрока побить взятку козырем, чтобы выиграть ее.

Вынужденные ходы (Forced Leads), нежелательные ходы, к которым игрок принужден, чтобы избежать еще менее выгодных.

Фордерн, нем. (Fordern, G.), ходить с козырей.

Фуршет (Fourchette), две карты, непосредственно старшая и младшая по отношению к карте хода, например К и В у второго игрока при ходе с Д.

Четырехкарточный сигнал (Four Signal), способ показать четыре козыря, не запрашивая их; обычно выполняется розыгрышем трех мелких карт, например 4, 6 и 2, именно в таком порядке.

Четвертая сверху (Fourth-best), четвертая карта масти, считая сверху. Современная замена терминов «пенультимейт» (предпоследняя) и «антепенультимейт» (предпредпоследняя).

Наводчик (Front Stall), тот, кто заводит знакомства для обирания игроков мошенниками.

Фрозен (Frozen), касающиеся друг друга шары в бильярде.

Разорившийся (Frozen Out), игрок, проигравший свою первоначальную ставку и не могущий продолжать игру.

Фаззинг (Fuzzing), тасование карт путем «доения» вместо обычного перемешивания.

Галлерея (Gallery), зрители, делающие ставки на игру.

Азартная игра (Gambling), риск в любой азартной игре суммой, которую игрок не может позволить себе проиграть.

Очко игрока (Gambler’s Point), очко за «игру» в севен-апе.

Гаммон (Gammon). Когда игрок сбрасывает все свои шашки до того, как противник сбросил хоть одну, это гаммон, или двойная игра.

Сбор шаров (Gathering Shots), сведение шаров вместе после того, как они были разогнаны по столу. См. «Нарсинг».

Гебен, нем. (Geben, G.), сдавать карты. Иногда используется выражение «Фертейлунг дер Картен» (Vertheilung der Karten).

Гегнер, нем. (Gegner, G.), противник.

Гранд-куп (Grand Coup), перебивание козырем взятки, уже выигранной партнером; или сброс мелкого козыря на взятку, которую он уже побил козырем.

Грек (grec), карточный шулер.

Защищенные карты (Guarded Cards), карты, которые не могут быть побиты старшими картами, если только сход не делается через них.

Рука (Hand), карты, сданные одному игроку; распределение карт в отдельно взятой раздаче. «Замечательная рука» может означать, например, розыгрыш всей сдачи в висте.

Перебивание взятки (Heading a Trick), розыгрыш карты старше любой из уже сыгранных во взятке, но не обязательно старшей на руке.

Хилд-бетс (Heeled Bets), ставки в фараоне, при которых одна карта играет на выигрыш, а другая на проигрыш, но не выигрывают и не проигрывают двойную сумму, если оба события выпадают на одном кону.

Хинтерханд, нем. (Hinterhand, G.), последний игрок на первой взятке (в скате).

Хиз хилз (His Heels), валет, открытый в качестве старта в криббедже.

Хиз нобс (His Nobs), валет той же масти, что и стартовая карта в криббедже.

Хок или хокелти (Hoc, or Hockelty), последняя карта в колодецке в фараоне.

Оннеры (Honours), как правило, старшие карты масти, такие как Т, К, Д, В, а иногда и 10. В калабраселле тройка и двойка являются оннерами, а в империале оннером считается самая младшая карта.

Хорс-энд-хорс (Horse and Horse), положение, когда каждый игрок имеет по одной выигранной игре при матче из трех.

Хастлинг (Hustling), заманивание людей в жульнические игры.

Эмпер, фр. (Impair), нечетные номера в рулетке.

Импасс, фр. (Impasse, F.), финесс.

Неполный фуршет (Imperfect Fourchette), две карты: одна непосредственно старше карты хода, а другая на одну ступень ниже; например, К и 10 у второго игрока при ходе с Д.

Неполная колода (Imperfect Pack), колода, в которой есть парные карты, недостающие карты или карты с такими пометками на рубашке, по которым их можно опознать.

Равноценные карты (Indifferent Cards), карты одинакового достоинства с точки зрения взятия взяток, такие как дама и валет.

Внутренние стрейты (Inside Straights), последовательности с разрывом посредине.

Сложное тасование (Intricate Shuffles), соединение двух частей колоды торцами и вдавливание их друг в друга.

Инвайт, фр. (Invite, F.), ход с мелкой карты длинной масти.

Нерегулярные ходы (Irregular Leads), ходы, выполняемые не в соответствии с обычным правилом, в отличие от вынужденных ходов.

Джек-стрипперс (Jack Strippers), два бауэра, подрезанные так, чтобы их можно было вытащить из колоды.

Дженни (Jenny), красивый проигрышный хазард, выполненный от прицельного шара, стоящего близко к борту, между угловой лузой и бауком.

Жетоны, фр. (Jetons, F.), счетные фишки, заменяющие деньги в любой игре.

Жё, фр. (Jeu, F.), происходит от jocus — игра. Это слово по-разному применяется к самой игре; к ожиданиям игрока на успех; к его плану кампании; или к картам на руках.

Жё де рёль, фр. (Jeux de Régle), руки, которые следует разыгрывать определенным образом в силу их математического ожидания (в экарте).

Ведение учета (Keeping Tab), ведение записей о выигрывающих и проигрывающих картах по мере их сдачи в фараоне.

Старшая несыгранная карта (King Card), лучшая из оставшихся в масти несыгранных карт.

Дамка (King Row), четыре клетки на доске для шашек, расположенные дальше всего от стороны самого игрока.

Китти (Kitty), процент, удерживаемый из банка на оплату закусок или расходов на стол.

Конный игрок (Knight Player), шахматист, способный давать слабому игроку фору в коня.

Последняя взятка (Last Trick), выражение, используемое для того, чтобы отличить последнюю взятку, когда сыграны все карты, от последней взятки, когда сыграны еще не все карты, особенно в безике и шестьдесят шестой.

Последний кон (Last Turn), три карты, оставшиеся в коробке в конце раздачи в фараоне, на порядок выхода которых можно делать ставки.

Ход (Lead), право или действие по розыгрышу первой карты во взятке.

Леве, фр. (Levée, F.), взятка (Tric — лишняя взятка).

Лие, фр. (Liées, F.), играть раберы.

Лимит (Limit), сумма, на которую один игрок может увеличить свою ставку по сравнению со ставкой другого.

Остаточные карты (Long Cards), остаток масти, с которой ходили несколько раз и которая истощена на руках у остальных игроков.

Длинные масти (Long Suits), масти, содержащие четыре или более карт в висте.

Лоуз-аут (Lose Out), карта, проигрывающая четыре раза за одну сдачу в фараоне.

Проигрышные карты (Losing Cards), карты, которые приходе с них принесли бы проигрыш взяток.

Проигрышный хазард (Losing Hazard), загон битка в лузу.

Младший козырь (Losing Trump), козырь, не являющийся старшим, когда их остается всего один или два.

Лав-олл (Love-all), ни у кого нет очков.

Лёрчед (Lurched), не набрана даже половина очков до победы.

Мэн, фр. (Main, F.), с глаголом avoir это выражение неопределенно и может относиться к сдаче или ходу. С глаголом être — быть впереди (делать ход). Dans la main относится к возможностям руки. Placer la main — перехватить ход.

Подготовка колоды (Make-up), подготовка карт к следующей сдаче.

Мейк-зе-пасс (Make the Pass), вернуть две части колоды в такое положение, какое было до снятия.

Мальдон, фр. (Maldonne, F.), неправильная сдача.

Манш, фр. (Manche, F.), одна игра рабера.

Манк (Manque), числа от 1 до 18 в рулетке. См. «Пасс».

Марк, фр. (Marque, F.), счет, который ведется на столе с помощью фишек.

Мартингейл (Martingale), любая система, управляющая суммами ставок в серии событий (см. главу «Шансы и вероятность»).сса

Массе (Massé), удар кием, удерживаемым почти перпендикулярно.

Мастер-карта (Master Card), лучшая из оставшихся карт разыгранной масти.

Мач, нем. (Matsch, G.), взять все взятки, шлем.

Механик (Mechanic), сдатчик, который может сделать так, чтобы карты в фараоне выходили как ему угодно.

Мельден, нем. (Melden, G.), объявлять, заявлять или показывать любую результативную комбинацию карт.

Меле, фр. (Méler, F.), тасовать.

Дубль по памяти (Memory Duplicate), повторный розыгрыш тех же рук за тем же столом; игроки, державшие карты «север» и «юг», получают карты «восток» и «запад» для переигрывания.

Менаж, фр. (Menage, F.), сбор и раскладка карт для следующей сдачи при использовании двух колод.

Доение (Milking), одновременное вытягивание карты снизу и сверху колоды указательным и большим пальцами.

Мишен, нем. (Mischen, G.), тасовать.

Мисдиль (Misdeal), любая ошибка при правильной раздаче карт.

Миз, фр. (Mise, F.), раскладка или первоначальный пул.

Мизер открытый (Misère Ouverte). В французском языке нет такого выражения; правильный термин — Misère sur table. См. «Бостон».

Миттельханд, нем. (Mittelhand, G.), второй игрок на первой взятке в скате.

Смешанная пара (Mixed Pair), играющие в паре дама и кавалер.

Морт, фр. (Mort, F.), рука болвана в висте или бридже.

Устные ставки (Mouth Bets), ставки, сделанные без внесения денег. Тот, кто не выплачивает устные ставки, называется «велчером».

Маггинс (Muggins), право забрать очки, пропущенные противником, особенно в криббедже и домино.

Натурал (Natural), любая комбинация, сразу выигрывающая ставку: 7 или 11 в крэпсе; 21 в ван-те-юн; 8 или 9 в баккара.

Обязательные очки (Natural Points), очки, которые должны набираться в каждой сдаче, такие как старшее и младшее кассино, хай, лоу и т. д.

Навет, фр. (Navette, F.), взаимное перебивание.

Небен фарбе, нем. (Neben Farbe, G.), некозырные масти.

Некст (Next), масть того же цвета, что и открытый козырь в эвхри. Бубны являются «некстом» к червам.

Ник (Nick), натурал в крэпсе; 7 или 11 при первом броске.

Прозвища карт: ♢9 — проклятие Шотландии; ♣4 — чертовы козлы; ♣A — щенячья лапа; валет козырей в спойл-файве — «плейбой», а пятерка козырей — «пять пальцев».

N. E. S. W. (С. В. Ю. З.), буквы, используемые для обозначения игроков в дублированном висте. Север (N) всегда ходит первым, если не указано иное.

Нарсинг (Nursing), удержание шаров вместе в бильярде, в отличие от «сбора», который сводит их вместе.

Лишняя взятка (Odd Trick), седьмая взятка, выигранная теми же партнерами в висте.

Открытые ставки (Open Bets), ставки в фараоне, играющие на выигрыш карт.

Опенерс (Openers), карты, дающие игроку право открыть джек-пот.

Первоначальный ход (Original Lead), первый ход в сдаче в висте.

Пэр, фр. (Pair, F.), четные числа в рулетке. См. Impair.

Пары (Pairs), в дублированном висте партнеры, сидящие на севере и юге либо на востоке и западе. Любые две карты одного достоинства.

Пэр-роял (Pairs Royal), любые три карты одного достоинства.

Парти, фр. (Partie, F.), игра, требующая для своего решения определенного количества сдач.

Пасовать (Pass), отказаться от какого-либо обязательства в игре.

Пасс, фр. (Passe, F.), числа от 19 до 36 в рулетке.

Готовые руки (Pat Hands), руки, которые разыгрываются без сброса или обмена каких-либо изначально сданных карт.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость