Bets
Won. Lost.
10 -
9 -
8 -
- 7
- 8
9 -
- 8
- 9
10 -
- 9
46 41
Прогрессия. Это излюбленный мартингейл тех, у кого нет ни смелости, ни денег на удвоение. Он заключается в том, чтобы начинать с определенной суммы первой ставки, скажем, с десяти долларов, и прибавлять по доллару каждый раз при проигрыше ставки либо убирать по доллару каждый раз при выигрыше. Если игрок выигрывает столько же ставок, сколько проигрывает, и против него нет процента заведения, он получает по доллару за каждую выигранную ставку независимо от того, сколько ставок он делает или в каком порядке они выигрываются и проигрываются, лишь бы количество выигранных равнялось количеству проигрышных. В том, что это действительно так, легко убедиться, записав на листке бумаги любой воображаемый порядок ставок, вроде десяти показанных на полях, пять из которых выиграны и пять проиграны; чистая прибыль по пяти выигранным ставкам составит пять долларов. Как бы точно ни угадывал игрок и как бы ни благоприятствовала ему удача, он выигрывает все меньшие и меньшие суммы, пока наконец его не «прижмут». Но если против него складывается длинная серия событий, его ставки становятся все больше и больше, однако он должен продолжать прогрессию, пока не выйдет в ноль. Если десять ставок складываются в его пользу, он выигрывает 55 долларов; если десять идут против него, он теряет 145 долларов.
Говорят, что Петтибон сколотил состояние, играя по прогрессии в фарао, что весьма вероятно, ибо среди тысяч играющих в нее людей по вероятности кто-то один будет выигрывать постоянно, точно так же как по вероятности, если тысяча человек сыграют по десять партий в «севен-ап», какой-нибудь игрок выиграет все десять партий. В то же время с равной вероятностью кто-то проиграет все десять.
Некоторые игроки применяют прогрессию, но никогда не доводят дело до прижима, ведя на клочке бумаги учет того, на сколько ставок они отстают, и играя по максимуму до тех пор, пока не выиграют столько же ставок, сколько проиграли. Против абсолютно честной игры, без процентов казино и без лимита, при наличии капитала, достаточного для следования системе до конца, игра по прогрессии принесла бы человеку примерно столько же, сколько он мог бы заработать в любом хорошем бизнесе с тем же капиталом и с половиной нынешних хлопот; но в реальных условиях игорных домов и казино все мартингейлы являются иллюзией и ловушкой. Если уж приходится играть в азартные игры, гораздо лучше полагаться исключительно на удачу, и существует старая поговорка, что игрок без системы редко остается без доллара. Именно люди с системами вынуждены занимать деньги на ставку, прежде чем смогут начать игру.
Такие вопросы, как расчет вероятности попадания определенной лошади в призовые места или вычисление шансов против всех лошадей, находящихся на старте, были бы неуместны в труде подобного рода; однако те, кто интересуется подобными шансами, могут найти правила для их вычисления в некоторых из следующих учебников.
УЧЕБНИКИ.
Calcul de Probabilité, by Bertrand.
Philosophy of Whist, by Dr. Pole.
Winning Whist, by Emory Boardman.
Chance and Luck, by R.A. Proctor.
Complete Poker Player, by John Blackbridge.
Bohn’s Handbook of Games.
Betting and Gambling, by Major Churchill.
КЕГЛИ (ТЕН-ПИНС).
Стандартная американская игра в кегли (тен-пинс) проводится на дорожке шириной 41 или 42 дюйма и длиной 60 футов от головной кегли до фоловой или черты заступа, из-за которой игрок должен бросать свой шар. За фоловой линией должно быть не менее 15 футов разгона, а желоба по обеим сторонам дорожки должны быть достаточно глубокими, чтобы шар мог пролететь, не задев ни одну из стоящих на дорожке кеглей.
Кегли расставляются так, как показано на полях, центры находятся на расстоянии 12 дюймов друг от друга, а кегли заднего ряда — в 3 дюймах от края ямы. Регламентированные кегли имеют высоту 15 дюймов, диаметр у основания 2¼ дюйма, окружность 15 дюймов на расстоянии 4½ дюйма от низа и 5¼ дюйма у шейки. Шары не должны превышать 27 дюймов в окружности в любом направлении, но могут использоваться и шары меньшего размера.
Фреймы. Каждый игрок откатывает десять фреймов или иннингов, в каждом из которых у него предположительно есть три шара, хотя на практике он пускает в ход только два. В матчевых играх используются две дорожки, и игроки поочередно делают по одному иннингу на каждой.
Страйк (Strike) засчитывается, когда все десять кеглей сбиты первым же шаром иннинга, и отмечается на классной доске крестиком, а количество кеглей, сбитых тремя шарами, вписывается позже. Спэр (Spare) делается, когда все десять кеглей сбиты двумя шарами одного иннинга, и отмечается диагональной чертой. Если игроку не удается выбить ни страйк, ни спэр, это считается промахом (Break), который отмечается горизонтальной линией, под которой пишется фактическое число сбитых кеглей. После того как каждый шар откатан, любые упавшие на дорожку кегли называются мусором (deadwood) и должны быть убраны до броска второго шара.
Подсчет очков. Если игрок делает страйк в одном иннинге, все, что он выбивает на следующих двух скатанных шарах (в одном иннинге или нет), также засчитывается в пользу страйка, чтобы в итоге получить сумму очков за три шара за этот фрейм. Три страйка подряд принесли бы ему 30 очков за первый фрейм, причем впереди остался бы еще один шар для завершения второго фрейма и два шара для завершения третьего. Если бы он выбил два страйка подряд, а затем 5 кеглей первым шаром третьего фрейма и 4 — вторым шаром, первый фрейм стоил бы 25, второй фрейм — 19, а промах на третьем фрейме — 9, что составило бы его общий счет в 53 очка за три фрейма.
Если игрок делает спэр в одном иннинге, все кегли, сбитые первым шаром следующего иннинга, также засчитываются в пользу спэра. Предположим, за спэром следует страйк; фрейм, в котором был сделан спэр, стоил бы 20 очков. Если бы он выбил всего 5 кеглей, спэр стоил бы 15 очков.
Хотя предполагается, что у игрока есть три шара в каждом иннинге, и ему разрешается засчитывать все, что он выбивает с трех шаров, если он делает страйк или спэр, ему не разрешается катать три шара при промахе. Раньше было принято позволять ему катить третий шар в надежде получить сброс из 10 кеглей. Позже это изменили на начисление 10 кеглей без выполнения броска, если он выбил 9 очков двумя шарами; однако текущее правило гласит, что если за два шара не выбит страйк или спэр, это считается промахом, и не стоит тратить время на бросок третьего шара.
Ведение счета. Вместо того чтобы записывать количество очков, набранных в каждом иннинге, сумма текущего фрейма прибавляется к итогу предыдущего счета, так что последняя записанная цифра показывает общую сумму очков вплоть до этого фрейма включительно. Следующая иллюстрация показывает общий счет игрока за десять иннингов. Верхняя строка цифр указывает номер фрейма. Вторая строка показывает количество кеглей, сбитых каждым брошенным шаром, а третья строка показывает, как именно очки записывались бы на классной доске, причем отметки страйка, спэра и промаха проставляются над цифрами. За исключением второй строки цифр, которая приведена исключительно в иллюстративных целях, это могла бы быть копия реальной записи счета.
Frames 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Pins 8-2 5-5 10 9-0 7-2 8-2 10 8-2 8-1 7-3-9
\ \ X - - \ X \ - \
Score 15 35 54 63 72 92 112 140 149 168
Поскольку игрок выбил спэр в последнем фрейме, ему полагалось прокатить еще один шар — фактически в новом фрейме, — которым он сбил 9 кеглей.
Средние результаты. Если команда играет матч, и один из игроков вынужденно отсутствует, принято засчитывать ему его средний результат на основе записей его предыдущих игр за турнир или сезон. Это считается лучше, чем назначать вместо него запасного игрока.
Существует множество разновидностей тен-пина, наиболее интересные из которых описаны в следующих правилах игры, перепечатываемых здесь с любезного разрешения компании «Брансвик-Балке-Коллендер» из их издания «Руководство боулера» 1908 года.
ПРАВИЛА ИГРЫ НА ДОРОЖКАХ ДЛЯ БОУЛИНГА.
ПРАВИЛА И РЕГЛАМЕНТ, РЕГУЛИРУЮЩИЕ ИГРУ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН.
Пересмотрено в Луисвилле, шт. Кентукки, 19–21 марта 1906 г. Вступает в силу 1 сентября 1906 г.
Дорожки, на которых должна проводиться игра, должны быть шириной не менее 41 и не более 42 дюймов. Длина от центра точки установки кегли № 1 до линии заступа должна составлять 60 футов. Позади линии заступа должно быть свободное пространство длиной не менее 15 футов. Точки установки кеглей должны быть четко и ясно обозначены на дорожках или вмонтированы в них и располагаться на расстоянии 12 дюймов друг от друга от центра до центра. Их диаметр должен составлять 2¼ дюйма. Точки установки кеглей под номерами 7, 8, 9 и 10 должны располагаться на расстоянии 3 дюймов от края питчей дорожек, измеряя от края до центра таких точек.
Кегли должны расставляться на точках на дорожках в соответствии со следующей схемой, а кегли и точки должны именоваться по следующим номерам:
Кегли должны иметь следующий дизайн и размеры: высота 15 дюймов, диаметр у основания 2¼ дюйма, окружность 15 дюймов в точке на расстоянии 4½ дюйма от основания, окружность 11⅝ дюйма в точке на расстоянии 7¼ дюйма от основания, окружность 5¼ дюйма на шейке (в точке на расстоянии 10 дюймов от основания); окружность 8 дюймов на голове (в точке на расстоянии 13½ дюйма от основания). Сужение от точки к точке должно быть плавным, чтобы все линии имели изящный изгиб.
Шары ни в коем случае не должны превышать 27 дюймов в окружности и 16 фунтов по весу. Могут использоваться шары любого размера меньшей окружности или веса.
Во всех играх должны использоваться две непосредственно примыкающие друг к другу дорожки. Соревнующиеся команды должны последовательно и в обычном порядке разыгрывать один фрейм на одной дорожке, а для следующего фрейма меняться местами и использовать другую дорожку, чередуя их таким образом каждый фрейм до окончания игры.
При броске шар игрок не должен допускать, чтобы какая-либо часть его стопы, пока какая-либо ее часть соприкасается с дорожками, опиралась на линию заступа, заходила на нее или за нее, а также не допускается соприкосновение какой-либо части его тела с любой частью дорожек за линией заступа в любой момент до того, как брошенный шар достигнет кеглей. Шар, брошенный с нарушением положений этого правила, считается фольным шаром, и судья должен объявить об этом немедленно после того, как такой шар становится фольным.
За фольный шар очки не начисляются, а любые сбитые или смещенные им кегли должны быть немедленно возвращены на свои точки. Фольный шар засчитывается как шар, прокаченный игроком.
Кегли, сбитые или смещенные шаром, который покинул дорожку до достижения кеглей, либо шаром, отскочившим от задних подушек, не засчитываются, и они должны быть немедленно возвращены на свои точки.
Каждый брошенный шар, если он не объявлен судьей мертвым шаром, засчитывается против игрока.
Кегли, сбитые другой кеглей, отскочившей в ходе игры от бокового ограждения или задней подушки, засчитываются как упавшие кегли.
Кегли, сбитые или смещенные по любой причине, кроме как правильно брошенным шаром, во всех случаях должны возвращаться на свои точки.
Если игрок по ошибке сделает бросок не на той дорожке, или вне своей очереди, или если в его игру вмешается другой игрок или зритель, или если какие-либо кегли, по которым он играет, будут смещены или сбиты каким-либо образом до того, как его брошенный шар достигнет кеглей, или если его шар столкнется с каким-либо посторонним препятствием на дорожках, то такой брошенный им шар должен быть немедленно объявлен судьей мертвым шаром, такой шар не засчитывается и должен быть немедленно переброшен игроком после устранения причины объявления такого шара мертвым.
Кегли, сбитые правильным шаром и оставшиеся лежать на дорожке или в желобах, называются мертвым деревом и должны быть убраны до того, как будет прокачен следующий шар.
Если при уборке мертвого дерева падает стоящая кегль, такая кегль или кегли должны быть немедленно возвращены на свои точки.
Если в ходе игры кегль сломается или будет иным образом сильно повреждена, она должна быть немедленно заменена другой, по возможности максимально однородной с используемым набором. Судья во всех таких случаях является единственным арбитром в вопросе замены такой кегли или кеглей.
Каждый игрок должен прокатывать по два шара в каждом фрейме, за исключением случаев, когда он выбивает страйк, либо когда второй страйк или спэр выбивается в десятом фрейме, — тогда игрок завершает этот фрейм, прокатывая третий шар. В таких случаях фрейм завершается на той дорожке, на которой был выбит первый страйк или спэр.
Страйк засчитывается, когда игрок сбивает все десять кеглей своим первым шаром, брошенным в любом фрейме, и записывается и обозначается в счете буквой X в верхнем правом углу фрейма, а подсчет в таком фрейме остается открытым до тех пор, пока игрок не прокатит следующие два шара, после чего все набранные кегли, считая по десять за страйк, зачисляются в него.
Спэр засчитывается, когда игрок сбивает все кегли своим вторым шаром в любом фрейме, и записывается и обозначается косой чертой / в верхнем правом углу фрейма, в котором он был сделан. Подсчет в таком фрейме остается открытым до тех пор, пока этот игрок не прокатит свой следующий шар в последующем фрейме, после чего количество сбитых им кеглей добавляется к десяти, представленным его спэром, а общая сумма засчитывается в нем.
Брейк фиксируется во всех случаях, когда игрок не добивается ни страйка, ни спэра во фрейме, и в таких случаях в том фрейме, где произошел брейк, засчитывается только количество сбитых кеглей.
Если по окончании десятого фрейма счета команд равны, немедленно разыгрывается еще один фрейм, и игра продолжается до тех пор, по окончании равных фреймов у одной из команд не окажется больше кеглей, чем у противников, чем и завершается игра.
КОКЕД-ХЭТ.
Игра проводится с центральной кеглей и правой и левой угловыми кеглями, как показано на следующей схеме:
Должны использоваться шары размером не более шести дюймов, и их следует прокатывать по дорожке (а не бросать или кидать). Правила американского тен-пина, за исключением Сент-Луиса, где существует специальная ассоциация с местными правилами, обычно регулируют и эту игру, за исключением того, что на фрейм дается три шара вместо двух, но страйки и спэры считаются за три вместо десяти, а каждая кегль считается за одну, как в тен-пине. Если боулер сбивает три кегли шаром, который бросается первым в любом фрейме в игре в кокед-хэт, это считается страйком и оценивается в три очка, и отмечается на доске так же, как в тен-пине. Какие кегли боулер сбивает во втором фрейме своими первыми двумя шарами, должно подсчитываться как в тен-пине, то есть по одной за каждую сбитую кегль, причем эта кегль или кегли должны быть добавлены к страйку и зачислены на счет игрока в иннинге, где был записан страйк (при этом страйк оценивается в три очка); такой страйк должен быть добавлен к кеглям, сбитым двумя последующими шарами спэра; таким образом, если боулер набирает страйк, а в новом следующем фрейме сбивает своими двумя шарами спэра лишь одну кегль, страйк и засчитанная кегль должны оцениваться в 4 очка — страйк считается за 3, а кегль за 1.
Пудели, или шары, скатившиеся в желоб, являются правильными шарами, и любые кегли, которые они могут задеть, должны быть засчитаны и зачислены на счет боулера; мертвое дерево удаляется с дорожки, а любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет боулера. Максимальное количество очков, которое можно набрать, составляет 90.
КОКЕД-ХЭТ И ФЕАТЕР.
Кегли расставляются так же, как указано выше, причем центральная кегль является феатером.
Десять иннингов составляют игру, и в каждом иннинге должны использоваться три шара (размером не более 6 дюймов).
Все кегли, кроме феатера, должны быть сбиты, иначе иннинг идет насмарку.
Если феатер остается стоять в одиночестве, иннинг приносит одно очко.
Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет боулера.
Максимальный результат составляет 10 очков.
БАТЛ-ГЕЙМ.
КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В ТЕН-ПИН.
Четыре или шесть иннингов составляют битву или игру, за исключением случая ничьей, когда играется еще один иннинг. В случае, если этот иннинг также заканчивается вничью, играется еще один иннинг — и так далее, пока счета не станут неравными. В любом иннинге, где происходит ничья, счет переносится на следующий иннинг, когда каждое очко удваивается. Если два иннинга заканчиваются вничью, счет утраивается. Если общий счет оказывается ничейным, играется столько иннингов, сколько необходимо, чтобы сделать итоговый счет неравным.
Команда, имеющая наибольший счет в предыдущем иннинге, должна бросать первый шар, чтобы у более слабой стороны был последний шар.
Каждому игроку в каждом иннинге выделяется три шара регулируемого размера (27 дюймов в окружности) или меньше.
Каждая сбитая кегль считается за 1, включая королевскую кеглю.
Если сбиты все кегли, кроме королевской кегли, это засчитывается как 12.
Кегли расставляются заново, как только сбиты девять кеглей или королевская кегль остается единственной стоящей.
Дорожки меняются поочередно.
Мертвое дерево удаляется после каждого брошенного шара.
В случае неравного состава команд место фиктивного игрока (болвана) или слепого заполняется любым запасным, которого капитан выберет для броска. Он может выбрать любого из своих людей по своему усмотрению, без учета очередности, или бросать сам, но ни один игрок не может занять место слепого дважды, пока каждый член команды не побывал в роли запасного.
Пудели засчитываются как брошенные шары. Любая кегль или кегли, сбитые такими шарами, устанавливаются на прежние места.
Отскочивший шар не засчитывается, и любые кегли, сбитые им, устанавливаются на место, как в случае с шаром-пуделем.
Когда шар покинул руку и коснулся дорожки, он считается прокаченным шаром.
НАЙН-АП И НАЙН-ДАУН.
КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН.
В каждом иннинге прокатывается три шара (размером не более 6 дюймов).
Игрок должен сбить одну кеглю, что дает 1 очко; затем двумя оставшимися шарами он старается оставить стоять одну кеглю, что дает 1 очко. При невыполнении любого из этих условий иннинг идет насмарку.