Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 30 из 32 · 55 295 зн. · 63 мин. чтения

4. По шару следует бить кончиком кия, а не «толкать» его. Если после того, как шар бьющего был направлен в прицельный шар, кончик его кия остается в контакте с его шаром или вступает с ним в соприкосновение, удар является фолом. Между актом удара и актом прицеливания нет никакой разницы.

5. Дом («baulk») не служит защитой.

6. Бьющий игрок должен забить красный шар перед тем, как играть по пуловскому шару; в противном случае удар является фолом, а после забивания красного шара он должен играть по пуловскому шару — этот порядок игры должен соблюдаться на протяжении всей серии (break), пока на столе остается хотя бы один красный шар.

7. После забивания красного шара бьющий волен выбрать пуловский шар, по которому он будет играть, но когда на столе больше не остается красных шаров, по пуловским шарам нужно играть в порядке возрастания их стоимости от меньшего к большему, за исключением того, что игроку, забившему последний красный шар, разрешается выбрать первый пуловский шар, по которому он играет; если этот шар забит, он возвращается на точку, а по пуловским шарам продолжают играть в порядке их стоимости.

8. При игре по пуловскому шару бьющий игрок по требованию любого участвующего в игре игрока должен «объявить» выбранный шар.

9. За один удар можно забить любое количество красных шаров; но если вместе с красным шаром забивается пуловский шар, удар является фолом. После забивания красного шара можно забивать только тот пуловский шар, по которому велось прицеливание.

10. Красный шар, однажды покинувший стол, ни при каких обстоятельствах не возвращается в игру; однако все забитые пуловские шары возвращаются на свои исходные точки (за исключением того, что розовый шар помещается на точку пирамиды), до тех пор пока не вступит в силу Правило 7, касающееся игры по пуловским шарам в порядке очереди. Когда по пуловским шарам играют по очереди, они не возвращаются на точки после того, как были забиты в правильном порядке и по правилам.

11. Никакой шар ни при каких обстоятельствах не должен подниматься со стола.

12. Если точка, отведенная какому-либо пуловскому шару, оказывается занятой, когда возникает необходимость вернуть его на точку, он помещается на ближайшую свободную точку, а при отсутствии таковой — как можно ближе к его надлежащей точке в направлении центральной точки. Если средняя точка линии дома занята, коричневый шар после забивания должен, если возможно, быть помещен на левую точку линии дома, а если и это невозможно, применяется вышеуказанное правило.

13. Если шар бьющего касается другого шара, по которому нельзя играть, и при этом он сдвигает шар, касающийся его собственного, удар является фолом.

14. Если шар бьющего расположен так, что он не может сыграть напрямую по прицельному шару, говорят, что он попал в «снукер».

НЕПРАВИЛЬНЫЕ УДАРЫ И ШТРАФЫ.

15. Неправильные удары совершаются или штрафы налагаются в следующих случаях: (1) «Толчок» вместо удара по шару или удар по шару более одного раза; (2) Игра вне очереди; (3) Игра с отрывом обеих ног от пола; (4) Игра до того, как все шары остановились, вне стола или при ошибочной расстановке шаров на точках; (5) Игра не тем шаром; (6) Касание или перемещение любого шара, кроме как установленным в этих правилах законным образом; (7) Выбивание любого шара за пределы стола; (8) Умышленное создание помех сопернику или движению шаров и отказ подчиниться решению судьи; (9) Промах (мисс), срыв купа (running a coup), удар не по тому шару или забивание белого шара в лузу; (10) Удар по любому шару или забивание любого шара с нарушением правильной очереди; (11) Одновременный удар по двум шарам, кроме двух красных; (12) Совершение умышленного мисса; (13) Забивание более одного шара (кроме красных) за один удар.

16. Если бьющий «толкает» свой шар или бьет по нему более одного раза, он не может получить очки, но подлежит любому другому штрафу, который он может понести в результате этого удара.

17. Если игрок играет вне очереди, он теряет свой следующий ход, в противном случае последовательность ходов не изменяется. Если ошибка обнаружена во время его серии, он не может получить очки за последний совершенный удар, и шары должны быть возвращены маркером как можно ближе к тем позициям, которые они занимали до оспариваемого удара. Бьющему засчитываются любые предыдущие очки, но он подлежит любому другому налагаемому штрафу.

18. Бьющий не может заработать очки ударом, выполненным с отрывом обеих ног от пола, но подлежит любому штрафу, который он может понести в противном случае.

19. Если бьющий выполняет удар до того, как все шары перестали катиться, или до того, как пуловский шар был возвращен на точку, или пока какой-либо пуловский шар был ошибочно выставлен на точку, он не может получить очки, и следующий по очереди игрок продолжает игру с той позиции, в которой остановились шары. Бьющий подлежит любому штрафу, который он может понести в противном случае.

20. Если бьющий играет не тем шаром, он наказывается штрафом в размере стоимости черного шара.

21. Если бьющий касается шара в игре способом, отличным от правильного, изложенного в этих Правилах, он не может получить очки, и шары должны быть возвращены на место. После возврата шаров удар должен быть выполнен, если бьющий все еще имел право на ход в момент смещения или касания шара, и он подлежит любому другому штрафу, который может понести. Если он коснется шара после завершения какого-либо удара, т. е. когда шары остановились, его очки за предыдущие удары сохраняются в силе.

22. Если бьющий выбивает за пределы стола любой из красных или пуловских шаров, он наказывается штрафом в размере стоимости шара или шаров, выбитых за пределы стола. Если шар или шары, выбитые за пределы стола, были поражены не в очередь или имеют меньшую ценность, чем шар, по которому следовало бы ударить, размер штрафа определяется последним. Если он выбивает за пределы стола свой собственный шар, он наказывается штрафом в размере стоимости шара, по которому велось прицеливание, если только предварительно не был задет другой шар более высокой стоимости, и в этом случае размер штрафа определяется таким более ценным шаром.

23. Если игрок отказывается продолжать игру, когда его об этом просят, или намеренно препятствует сопернику, или умышленно вмешивается в движение шаров, он наказывается штрафом в размере общей стоимости всех шаров, остающихся в игре.

24. Если бьющий промахивается по прицельному шару, или совершает срыв купа (run a coup), или забивает белый шар, он наказывается в размере стоимости шара, по которому велось прицеливание; но если он задевает другой шар или другие шары, он наказывается в размере стоимости первого задетого шара, если только этот задетый шар не имеет меньшую стоимость, чем шар, по которому целились и в который не попали, и в этом случае штраф определяется стоимостью шара, по которому велось прицеливание. Если бьющий при забивании какого-либо шара закатывает в лузу белый, он не получает очков и наказывается в размере стоимости забитого шара. Если бьющий (за исключением случаев, предусмотренных в Правиле 9) забивает шар, отличный от того, по которому целился, он не получает очков и наказывается в размере стоимости такого шара, если только забитый шар не имеет меньшую стоимость, чем шар, по которому велось прицеливание, и в этом случае штраф определяется стоимостью целевого шара.

25. Если бьющий бьет по шару или забивает его с нарушением правильной очереди, он наказывается в размере стоимости шара, по которому было сыграно или который был забит, если только этот шар не имеет меньшую стоимость, чем шар, по которому следовало сыграть, и в этом случае штраф определяется последним шаром.

26. Если бьющий одновременно ударяет по пуловскому и красному шарам или по двум пуловским шарам, он наказывается в размере стоимости более ценного шара.

27. Если бьющий забивает белый шар после контакта с другим, он наказывается в размере стоимости задетого шара, если только задетый прицельный шар не находился вне очереди, и в этом случае штраф определяется шаром большей стоимости.

28. Если бьющий совершает умышленный мисс, он наказывается в размере стоимости черного шара и обязан переиграть удар. Очки от такого удара начисляться не могут, но бьющий несет ответственность за любой дальнейший штраф, который он может понести.

29. Если бьющий забивает более одного шара (не считая красных) за один удар, он не получает очков и наказывается в размере стоимости самого дорогого из забитых шаров.

30. При отсутствии судьи маркер зала разрешает все возникающие споры; а если он не осведомлен о сути спора, решение принимается большинством зрителей.

АНГЛИЙСКИЙ ПУЛ.

Эта игра известна в Англии как «Колом-бол» (Colom-Ball) или «Пул преследования» (Following Pool). Шары кладутся в пуловскую лунку (pool bottle) и перемешиваются маркером, который затем раздает по одному каждому претенденту на игру в порядке очереди. Игрок, получивший белый шар, помещает его на точку, а тот, кому достался красный шар, играет из зоны «D» в верхней части стола. Маркер объявляет цвет игрока, чья очередь подошла, и сообщает ему, какой шар будет играть по нему, чтобы он мог сыграть на отыгрыш, если сможет. Ниже приводятся правила компании Brunswick-Balke-Collender Co.:

The White Ball is spotted.

Red Ball plays upon White.

Yellow ” Red.

Green ” Yellow.

Brown ” Green.

Blue ” Brown.

Pink ” Blue.

Spot-White ” Pink.

Spot-Red ” Spot-White.

Spot-Yellow ” Spot-Red.

Spot-Green ” Spot-Yellow.

Spot-Brown ” Spot-Green.

Spot-Blue ” Spot-Brown, and

White ” Spot-Blue.

1. Когда используются цветные шары, игроки должны играть последовательно, по мере размещения цветов на разметочной доске пула, причем верхний цвет — это № 1.

2. Каждый игрок при старте имеет три жизни. № 1 помещает свой шар на «выигрышно-проигрышную» точку, № 2 играет по № 1, № 3 — по № 2 и так далее — каждый играет по последнему шару, если только шар бьющего не находится «в руке», и тогда он играет по ближайшему шару.

3. Когда бьющий теряет жизнь, следующий по очереди играет по шару, ближайшему к его собственному; но если шар этого игрока находится «в руке», он играет по шару, ближайшему к центру линии дома, независимо от того, находится ли он внутри или вне дома.

4. При возникновении каких-либо сомнений относительно ближайшего шара маркер измеряет расстояние, и игрок бьет по шару, который признан ближайшим к его собственному.

5. Дом не является защитой.

6. Игрок теряет жизнь, если забивает свой собственный шар от другого, срывает куп, промахивается по шару, по которому должен был играть, выбивает свой шар за пределы стола, играет не тем шаром, играет по не тому шару, играет вне очереди, ударяет не тот шар или если его шар забивает следующий бьющий.

7. Если бьющий забивает шар, по которому играет, и тем же ударом забивает свой собственный или выбивает его за пределы стола, он теряет жизнь, а не тот, чей шар он забил.

8. Если игрок бьет не по тому шару, он выплачивает тот же штраф тому, по чьему шару он должен был сыграть, какой он заплатил бы, если бы забил его сам.

9. Если бьющий промахивается по шару, по которому должен играть, и тем же ударом забивает другой шар, он теряет жизнь, а не тот, чей шар он забил; в этом случае шар бьющего должен быть поднят, и оба шара остаются «в руке» до их очереди играть.

10. Если игрок интересуется, какой шар является его собственным или его ли очередь играть, маркер или игроки обязаны предоставить ему запрашиваемую информацию.

11. Если бьющий во время прицеливания спрашивает, по какому шару он должен играть, и получает дезинформацию от маркера или кого-либо из присутствующих, он не теряет жизнь. В этом случае его шар должен быть возвращен на место, а удар — переигран.

12. Когда шар или шары касаются шара бьющего или находятся на линии между ним и шаром, по которому ему нужно сыграть, так что это мешает ему попасть в какую-либо часть прицельного шара, такой шар или шары должны быть подняты до выполнения удара, а после того, как шары остановятся, они должны быть возвращены на место.

13. Если шар или шары находятся на пути кия бьющего так, что он не может сыграть по своему шару, он может потребовать их уборки со стола.

14. Когда бьющий забирает жизнь, он продолжает игру до тех пор, пока может забивать шары, или пока все шары не сойдут со стола, в каковой ситуации он помещает свой собственный шар на точку, как в начале игры.

15. Первый игрок, потерявший свои три жизни, имеет право выкупить их или сделать «стар» (star), внеся в пул сумму, равную своей первоначальной ставке, за что он получает количество жизней, равное наименьшему числу жизней на доске.

16. Если выбывший первым игрок отказывается сделать стар, выбывший вторым может сделать это; но если второй отказывается, третий может сделать стар и так далее, пока в пуле не останется только два игрока, после чего привилегия старования прекращается.

17. В пуле разрешен только один стар.

18. Если бьющий сдвигает свой или любой другой шар во время выполнения удара, удар считается фолом; и если тем же ударом он забивает шар или выбивает его за пределы стола, владелец этого шара не теряет жизнь, а забитый шар должен быть помещен на свою первоначальную точку. Но если в результате этого фол-удара игрок забивает свой собственный шар или выбивает его за пределы стола, он теряет жизнь.

19. Если шар бьющего касается шара, по которому ему нужно играть, он имеет право играть либо по нему, либо по любому другому шару на столе, и такой удар не считается фолом; однако в таком случае бьющий теряет жизнь, если закатывает свой шар в лузу или выбивает его за пределы стола.

20. Если после выполнения хазарда бьющий поднимает свой шар или останавливает его до того, как он закончил движение, он не может заявить права на жизнь за забитый шар.

21. Если до старования два или более шара, каждый из которых имеет по одной жизни, забиты одним ударом, владелец первого задетого шара может сделать стар; но если он отказывается, право сделать стар переходит к другому игроку, чй шар был забит.

22. Если шар бьющего остановится на месте, с которого был убран шар, удаленный шар должен оставаться «в руке» до тех пор, пока точка не освободится, после чего он возвращается на место.

23. Если шар бьющего промахивается мимо шара, по которому производился удар, никто, кроме бьющего, не имеет права останавливать шар до тех пор, пока он не прекратит движение или не ударится о другой шар.

24. Если шар следующего игрока был убран по требованию бьющего, и шар самого бьющего останавливается на занятой им точке, следующий игрок обязан сделать мисс из дома, за который он не теряет жизнь.

25. Когда шар был убран со стола, и любой шар, кроме шара следующего игрока, останавливается на занятой им точке, убранный шар должен оставаться «в руке» до тех пор, пока его нельзя будет вернуть на место. Но если наступила очередь шара «в руке» играть раньше того, что занимает его надлежащее место, последний должен быть убран до тех пор, пока не появится место для его возврата.

26. Если угол борта мешает бьющему сыграть по прямой линии, он может потребовать убрать любой шар для того, чтобы сыграть по прицельному шару от борта.

27. Когда в пуле остается три игрока, у каждого из которых по одной жизни, и бьющий делает мисс, остальные двое делят банк без дополнительного удара.

28. Ни один из двух последних игроков не может сделать стар, но если у них остается равное количество жизней, они могут разделить пул; однако бьющий имеет право на свой удар до раздела.

29. Все споры решаются маркером; но если он заинтересован в игре, они разрешаются большинством игроков.

ЧЕРНЫЙ ПУЛ.

Это разновидность английского пула с цветными шарами. Черный шар помещается на центральную точку. Цвета следуют друг за другом так же, как в английском пуле, до тех пор, пока все шары не появятся на столе. После этого разрешается играть по любому шару на столе, и если он забит, игрок получает возможность сыграть по черному шару. Если он забивает его, каждый игрок выплачивает ему стоимость жизни, так что игрок, чй шар был забит первым, должен заплатить дважды: один раз за свой шар и один раз за черный. Если шар забит до того, как все шары оказались на столе, игрок может сыграть по черному шару; однако последующие игроки должны играть по своим цветам до завершения первого круга. Никто окончательно не выбывает («dead»), и игра может продолжаться неопределенно долго, хотя получасовой лимит является обычным. Игроки делят расходы на стол, как в шелл-ауте.

АНГЛИЙСКИЙ БИЛЬЯРД.

Эта игра ведется тремя шарами: одним красным и двумя белыми. Каждый выигрышный хазард с красного шара дает 3 очка; хазарды с белого дают 2 очка, и все карамболи дают 2 очка. Если игрок делает карамбор и проигравший хазард (losing hazard) за один удар, это приносит 5 очков, если прицельным шаром был красный; 4 очка, если прицельным шаром был белый. Игрок может набрать 10 очков за один удар, сыграв по красному шару, сделав карамболь и забив все три шара. Мисс приносит одно очко противнику; но если игрок, сделавший мисс, закатывает свой шар в лузу или выпрыгивает за пределы стола, его противник получает 3 очка.

Секрет успеха в английской игре заключается не в собирательных ударах (gathering shots) или ведении шаров вдоль бортов (rail nursing), а в повторяемости позиции; то есть в выполнении ударов таким образом, чтобы прицельный шар возвращался на свое место, а биток падал в лузу и разыгрывался снова из выгодной позиции в зоне «D». Если красный шар оставляется в хорошей позиции для проигравшего хазарда в любую из средних луз, игрок должен расположить свой собственный шар в зоне «D» так, чтобы он мог направить красный шар к нижнему борту и обратно, оставляя себе еще один легкий хазард в средние лузы.

Если красный шар находится недалеко от нижней лузы, а шар игрока находится «в руке», новичок неизменно оставляет красный шар в доме, даже если он забивает хазард. Причина в том, что он бьет с силой, достаточной лишь для того, чтобы достичь красного и попасть в лузу, а этой силы как раз хватает на то, чтобы отбросить красный шар на такое же расстояние в противоположном направлении, оставляя его там, откуда прилетел биток — в доме.

англичане понимают собирательные удары, ведение шаров и бортовые карамболи хуже американцев и играют главным образом на выигрышные и проигравшие хазарды. Целевой точкой эксперта является удар по точке (spot stroke), который заключается в том, чтобы занять позицию точно позади красного шара, когда он находится на своей точке, а затем забить его в угловую лузу, возвращая биток на его позицию легким ударом с оттяжкой (draw shot). Если биток не возвращается точно за красный шар, позицию можно восстановить несколькими способами, некоторые из которых показаны на диаграммах.

№ 1 — идеальная позиция для удара по точке; пунктирные линии на остальных показывают траекторию, которой должен следовать биток для восстановления исходной позиции.

«Ман-ов-уор» (Man-of-war Game) — разновидность английского бильярда, в которой используются три белых шара, каждый из которых принадлежит разным игрокам.

Следующие ПРАВИЛА приводятся с разрешения из правил, опубликованных компанией Brunswick-Balke-Collender Co.

ПРАВИЛА АНГЛИЙСКОГО БИЛЬЯРДА.

1. Выбор шаров и порядок игры должны определяться раскатом (stringing), если только два игрока не договорились об этом иным образом; и бьющий, чей шар остановился ближе к нижнему (или заднему) борту после выбивания из дома вверх по столу, может выбрать любой шар по своему усмотрению и играть сам либо приказать противнику ходить первым, как он сочтет целесообразным.

2. Красный шар в начале каждой партии должен быть установлен на верхнюю (или красную) точку и возвращаться на нее после забивания или выбивания за пределы стола, либо всякий раз, когда шары переустанавливаются (broken).

3. Тот, кто разбивает шары, т. е. открывает игру, должен играть из дома, хотя ударять по красному шару при этом не обязательно.

4. Партия присуждается тому, кто первым наберет согласованное количество очков, после чего маркер объявляет «гейм» (game); либо она засчитывается как проигранная тому, кто, начав игру, пренебрегает ею или отказывается ее продолжать по требованию соперника.

5. Если бьющий зарабатывает очки своим ударом, он продолжает серию до тех пор, пока не перестанет набирать очки, после чего право хода переходит к его сопернику.

6. Если при движении кия назад и вперед, перед ударом, он касается шара и сдвигает его, шар должен быть возвращен на место к удовлетворению противника, в противном случае это считается фол-ударом; но если игрок бьет и задевает любую часть шара любой частью кия, это должно считаться ударом, и противник продолжает игру.

7. Если шар отскакивает от стола и каким-либо образом или любым предметом, кроме борта, удерживается от падения на пол, или если он застревает на борту и остается там, он считается покинувшим стол, за исключением красного шара, который должен быть выставлен на точку.

8. Шар на краю лузы не нужно «оспаривать» («challenged»): если он прекращает движение, остается неподвижным, а затем падает внутрь, он должен быть возвращен на место, а заработанные при этом очки не засчитываются.

9. Любой шар или шары позади линии дома или покоящиеся точно на линии не являются игровыми, если бьющий находится «в руке», и он должен играть из дома, прежде чем ударить по другому шару.

10. Миссы могут выполняться кончиком или турняком (butt) кия и приносят по одному очку противнику за каждый мисс; или если игрок ударяет по своему шару кием более одного раза, применяется штраф, и не бьющий игрок может заставить его переиграть удар или потребовать от маркера установить шар в ту точку, которой он достиг или достиг бы при первом ударе. [Турняк также может использоваться для игры шаром в руке вверх по столу с целью поражения шара в доме.]

11. Неправильные удары не засчитываются игроку, который должен предоставить сопернику право хода. Они совершаются следующим образом: удар по шару кием дважды; касание рукой, шаром или кием шара соперника или красного шара; игра не тем шаром; отрыв обеих ног от пола при ударе; удар по собственному шару со смещением его хотя бы на малейшее расстояние (за исключением момента прицеливания, когда шар следует вернуть на место, после чего игрок бьет снова).

12. Штрафом за неправильный удар является потеря хода; кроме того, в случае результативного удара соперник должен выставить красный шар на точку, а сам разбить шары, причем допустивший нарушение игрок должен следовать его примеру — оба играют из зоны «D». Если нарушение не заявлено, игрок продолжает набирать очки, если сможет.

13. После попадания в лузу или вылета за пределы стола красный шар должен быть выставлен на верхнюю точку; однако если она занята другим шаром, красный помещается на центральную точку между средними лузами.

14. Если при прицеливании игрок сдвигает свой шар и заставляет его задеть другой, даже без намерения нанести удар, соперник может заявить о неправильном ударе. (См. правило пятнадцатое.)

15. Если игрок не попадает по другому шару, это засчитывается как одно очко в пользу соперника; но если в результате того же удара шар игрока вылетает за пределы стола или попадает в лузу, это засчитывается как три очка в пользу соперника.

16. Вылет любого шара за пределы стола, до или после результативного удара, лишает бьющего игрока каких-либо приобретений от этого удара.

17. В случае если кто-то из игроков сыграет чужим шаром и наберет очки, красный шар должен быть выставлен на точку, а шары снова разбиты не бьющим игроком; однако если очки не набраны, следующий игрок может выбрать любой шар и продолжать играть им до конца партии. Тем не менее в обоих случаях штраф не налагается, если ошибка не обнаружена до следующего удара.

18. Никто, кроме соперника, не имеет права указывать игроку на то, что он играет не тем шаром, или сообщать не бьющему игроку, что его соперник использовал не тот шар; и если соперник не заметил, как бьющий использовал шар, или, заметив, не потребовал штрафа, маркер обязан записать на счет бьющего любые заработанные очки.

19. Если бьющий [чей шар находится в руке], нанося удар вверх по столу по шару или шарам в доме, случайно или намеренно заденет один из них [своим шаром], предварительно не выйдя из дома, соперник может потребовать вернуть шары на место, записать мисс и продолжить игру; либо заставить бьющего переиграть удар; либо заявить о нарушении, выставить красный на точку и снова разбить шары.

20. Бьющий, когда его шар находится в руке, не имеет права бить в борт внутри дома (если только сначала не направить шар вверх по столу) так, чтобы задеть шары, находящиеся внутри или вне линии.

21. Если шар находится в руке и при попытке удара бьющий смещает его с недостаточной силой для вывода из дома, это засчитывается как мисс в пользу соперника, который, однако, может обязать его вернуть шар на место и ударить снова. [В случае невывода шара из дома игрок может быть вынужден повторить свой удар.]

22. Если при выполнении проталкивающего удара бьющий толкает шар более одного раза, это считается нарушением, и любые набранные им очки не засчитываются. Его соперник продолжает игру разбиванием шаров.

23. Если в процессе отведения кия назад бьющий задевает шар и тот падает в лузу, это засчитывается как три очка в пользу соперника и считается ударом.

24. Если при объявлении мисса совершается неправильный удар, противник может применить штраф или засчитать мисс, но он не может сделать и то, и другое.

25. Если кто-либо из игроков поднимает шар без согласия, противник может потребовать вернуть его на место или разбить шары; но если любой другой человек касается шара или поднимает его, маркер должен вернуть его на место как можно точнее.

26. Если после удара игрок или его соперник каким-либо образом преграждают путь любому шару или ускоряют его движение, соперник или игрок имеют право по своему выбору вернуть шары на место либо разбить их.

27. Ни одному игроку не разрешается принимать, а любому постороннему — предлагать советы по поводу игры; но если маркер или любой из игроков обращается к кому-либо за помощью, этот человек имеет право высказать свое мнение; или если зритель видит, что счет записан неверно, он может подать голос, но сделать это до следующего удара.

28. Маркер выполняет функции судьи, но любой вопрос может быть передан кем-либо из игроков на рассмотрение присутствующих, и решение большинства должно быть исполнено.

ПИНО-ПУЛ.

В пино-пул играют двумя белыми шарами и одним красным, а также пятью маленькими деревянными кеглями, которые устанавливаются в центре стола в виде ромба, причем каждая кегля имеет определенную стоимость в зависимости от занимаемой ею позиции.

Кегля, ближайшая к линии струны, имеет номер 1; та, что справа от нее, — номер 2; слева — номер 3; кегля, наиболее удаленная от линии струны, — номер 4; а центральная или черная кеглей — номер 5. Эти номера могут быть написанными мелом на сукне перед каждой конкретной кеглей.

Ни каромы, ни отыгрыши (азард-удары) очков не приносят; за загон шара в лузу (при игре на столе с лузами), за вылет шара за пределы стола, застревание на борту или за полный промах не взыскивается никаких штрафов, кроме потери удара. Единственное наказание заключается в том, что проштрафившийся шар должен быть выставлен на точку белого шара у нижнего конца стола, а если она занята, то на ближайшую к ней свободную точку.

После расстановки кеглей очередность игроков определяется так же, как в пятнашечном пуле, после чего каждый игрок получает от маркера небольшой нумерованный шар, который помещается в стаканчик игрока на борту для пула, причем номер этого шара неизвестен никому из его соперников.

Цель игрока — сбить такое количество кеглей, чтобы в сумме с номером на маленьком шаре, находящемся у него на руках, получилось ровно тридцать одно очко; таким образом, если у него маленький шар под номером 9, для объявления победы в партии игроку потребуется набрать на кеглях двадцать два очка, и тот, кто первым таким образом наберет ровно тридцать одно очко, выигрывает пул.

Белый шар устанавливается на расстоянии пяти дюймов от нижнего конца стола на линии, проведенной посередине; а красный шар помещается на собственную точку у нижнего конца стола.

Игрок под номером 1 должен сыграть оставшимся белым шаром из любой точки в пределах зоны струны в верхней части стола либо по красному, либо по белому шару, либо поместить свой шар на точку струны. Игрок под номером 2 может играть любым шаром на столе — красным или белым. После выполнения первого удара игроки в порядке очереди могут играть любым шаром на поле или по нему.

Если игрок перед сбиванием кегли не сыграл по какому-либо шару на столе, такой удар при любых обстоятельствах считается недействительным, а кегля или кегли должны быть возвращены на место, и шар игрока помещен на точку белого шара у нижнего конца стола, а если она занята — на ближайшую свободную точку. Но если два шара соприкасаются, игрок может играть любым из них напрямую по кеглям, и любой такой результативный удар засчитывается.

Если игрок одним ударом сбивает четыре внешние кегли и оставляет черную стоять на ее точке, это называется «натурал» (Natural), или «ранче» (Ranche), и при любых обстоятельствах приносит победу в партии.

Когда игрок набирает более 31 очка, он «сгорает» (burst) и может либо немедленно продолжить игру тем же шаром, который находится у него в стойке для пула, начав, разумеется, с нуля, либо взять новый шар. Если он берет новый шар, то может либо оставить его у себя, либо сохранить старый, однако он не может сделать следующий ход, пока до него не дойдет очередь.

МАЛЕНЬКИЙ КАПРАЛ.

Эта игра представляет собой обычную трехшаровую каромную игру с добавлением маленькой кегли, подобной тем, что используются в пино-пуле, которая устанавливается в центре стола. Каромы и штрафы подсчитываются так же, как в обычной трехшаровой игре, но сбивание кегли приносит бьющему пять очков, и он продолжает игру до тех пор, пока не совершит промах при попытке сделать каром или сбить кеглю. Биток должен предварительно коснуться какого-либо шара, прежде чем можно будет засчитать кеглю; игра непосредственно по кегле не разрешается. Кеглю необходимо ставить на то место, куда она упала; но если она улетает со стола или останавливается наверху борта, ее следует поместить на центральную точку. Кеглю, наклонившуюся к борту, следует засчитывать как упавшую, а если кегля застревает в углу стола так, что по ней невозможно ударить шаром, ее устанавливают на центральную точку. Партия обычно состоит из ста очков, но по количеству очков можно договориться.

ИСПАНСКАЯ ИГРА В БИЛЬЯРД.

Эта игра распространена на Юге, в Калифорнии, а также в Мексике и на Кубе. В нее играют двумя белыми и одним красным шаром, а также пятью кеглями, расставленными аналогично пино-пулу. Красный шар помещается на точку красного шара, а первый игрок бьет по нему из полукруга дома. Очки в игре начисляются за выигрышные и проигрышные отыгрыши (азарды), каромы и сбивание кеглей. Обычно игра ведется до тридцати очков.

Игрок, сбивший кеглю после удара по шару, получает два очка, если сбил две кегли — четыре очка и так далее, зарабатывая по два очка за каждую сбитую кеглю. Если он сбивает одну лишь среднюю кеглю, он получает пять очков. Игрок, загнавший красный шар в лузу, получает три очка и по два за каждую кеглю, сбитую в результате того же удара. Игрок, загнавший белый шар в лузу, получает два очка и по два за каждую кеглю, сбитую тем же ударом. Каждое попадание каромом оценивается в два очка. Игрок, сбивающий кеглю или кегли собственным шаром до удара по другому шару, теряет два очка за каждую такую кеглю. Игрок, загнавший в лузу собственный шар без соприкосновения с другим шаром, штрафуется на три очка; за полный промах он теряет одно очко. Бьющий, который выбивает собственный шар за пределы стола без удара по другому шару, наказывается тремя очками, а если он делает это после выполнения карома или загона шара в лузу, то теряет столько очков, сколько в противном случае приобрел бы. Правила американской каромной игры, за исключением случаев противоречия с вышеуказанными правилами, регулируют и эту игру.

ПУЛ С БУТЫЛКОЙ.

Игра в пул с бутылкой проводится на бильярдном столе с одним белым шаром, шарами № 1 и № 2, а также бутылкой для пула. Шары № 1 и № 2 должны быть выставлены соответственно у нижнего борта стола: на левый и правый ромбы, ближайшие к каждой лузе, а бутылка для пула устанавливается вверх горлышком на точку в центре стола; если она падает, ее необходимо поставить на место (по возможности там, где она остановилась).

Каром по двум прицельным шарам приносит 1 очко; загон в лузу шара № 1 — 1 очко; загон в лузу шара № 2 — 2 очка; каром от шара с падением бутылки — 5 очков. Игра состоит из 31 очка. Игрок, набравший наименьшее количество очков по окончании игры, признается проигравшим.

Участвовать может любое количество людей, а очередность игроков определяется так же, как в обычном пуле. Игрок под номером 1 должен играть белым шаром из любой точки в пределах зоны струны в верхней части стола, целясь по своему выбору либо в шар № 1, либо в шар № 2. Игрок, выполняющий первый удар, должен сыграть по одному из прицельных шаров и коснуться его, прежде чем он сможет записать каром на бутылке для пула. Если игрок делает каром на бутылке от любого из прицельных шаров таким образом, что бутылка встает на свое основание, он выигрывает партию без дальнейшей игры.

Если шары № 1 или № 2 во время удара каким-либо образом касаются бутылки, и при этом в ходе того же удара бутылка оказывается опрокинутой или поставленной на основание битком, удар не засчитывается. Если игрок выбивает бутылку за пределы стола или в лузу, бутылка должна быть выставлена на свою законную точку в центре стола, игрок теряет свой удар и штрафуется на одно очко, после чего играет следующий участник.

Игрок, набравший более 31 очка, «сгорает» и должен начать свой счет заново; все очки, набранные сверх 31, идут в зачет его нового счета, и право хода переходит к следующему игроку.

БИЛЬЯРДНАЯ ЛИТЕРАТУРА.

Американская игра:

Modern Billiards, Brunswick-Balke-Collender Co.

Billiard Laws, ” ” ” ”

Manuel du Biliard, by Vignaux.

Garnier’s Practice Shots.

Английская игра:

Billiards Simplified, Burroughs and Watts.

Billiards, by W. Cook.

Billiards, by Joseph Bennet.

Billiards, by Maj.-Gen. Drayson.

Practical Billiards, by W. Dufton.

The Spot Stroke, by Joseph Bennet.

ШАНСЫ И ВЕРОЯТНОСТЬ.

При вычислении вероятности любого события сложность заключается вовсе не в самом процессе, как думают многие, а в формулировке исходного положения, и главная проблема тех, кто спорит о вопросах шанса, состоит в их неспособности мыслить ясно.

Шанс бывает либо за событие, либо против него; вероятность всегда говорит в его пользу. Шансы выражаются дробью этой вероятности, где знаменатель — общее количество возможных исходов, а числитель — количество благоприятных исходов. Например: вероятность выбросить туз при одном броске отдельной игральной кости выражается дробью ⅙; поскольку может выпасть шесть разных чисел, и все они одинаково вероятны, но только одно из них будет тузом. Отношение шансов находится путем вычитания благоприятных исходов из общего числа или числителя из знаменателя. В данном примере шансы против выпадения туза составляют, следовательно, 5 к 1. Чем выше шансы против какого-либо события, тем более маловероятным оно считается и тем рискованнее ставить на него что-либо.

Когда происходит крайне маловероятное событие, человека, с которым оно произошло, считают везучим, и чем больше невероятность, тем больше его удача. Если двое играют в игру, победителя не считают особенно удачливым; но если одному до победы не хватало всего двух очков, а другому — сотни, последний оказался бы очень везучим человеком, если бы выиграл.

Примечателен тот факт, что удача — это единственный предмет в мире, по которому у нас нет признанного авторитета, хотя эта тема вызывает всеобщий интерес. Строго говоря, быть удачливым просто означает быть успешным, поскольку это слово происходит от gelingen — преуспевать. Существует несколько общих принципов, связанных с удачей, которые должен понимать каждый, кто интересуется азартными играми. Во-первых, удача присуща людям, а не вещам. Неудачливему человеку бесполезно менять места или карты, ибо что бы он ни выбрал, личный фактор хорошей или плохой удачи, сопутствующий ему в данный момент, невозможно сбросить с себя. Во-вторых, все люди удачливы в одних вещах и неудачливы в других; причем удачливы или неудачливы они в этих делах в определенное время и в определенные сезоны. Этот элемент удачи, кажется, приходит и уходит, подобно океанскому приливу. В жизни некоторых людей поток фортуны предстает долгим ровным приливом без единой ряби на поверхности. У других он поднимается и падает волнами большей или меньшей длины; в то время как у третьих он крайне нерегулярен: сегодня плещутся короткие встречные волны, завтра буря сокрушает всё на своем пути, а затем наступает штиль, достаточный для того, чтобы пускать «блинчики» из камешков по берегу. В жизни каждого прилив фортуны непостоянен; ведь еще не жил человек, который мог бы предсказать погоду на неделю вперед. По самой природе вещей так и должно быть, ибо если бы в жизни не было взлетов и падений, не существовало бы понятий шанса и удачи, а законы вероятности не имели бы места.

Самое большое заблуждение в отношении удачи — это вера в то, что определенные люди удачливы сами по себе, тогда как на самом деле они просто были удачливы до этого момента. Они преуспевали до сих пор, но это не является гарантией того, что они преуспеют снова в любом деле, основанном исключительно на чистом случае. Это демонстрируется законами, управляющими вероятностью последовательных событий.

Предположим, двое садятся играть в игру, которая основана исключительно на чистом случае — например, в покер на костях. Вы поддерживаете мистера Смита и хотите узнать вероятность его победы в первой партии. Возможны всего два исхода: выиграть или проиграть, и оба одинаково вероятны, поэтому двойка является знаменателем нашей дроби. Количество благоприятных исходов равно 1, что составляет наш числитель, и дробь, следовательно, равна ½, что всегда обозначает равенство.

Теперь перейдем к последовательным событиям. Ваш человек выигрывает первую игру, и они приступают к следующей. Каковы шансы на победу Смита во второй партии? Очевидно, что они точно такие же, как если бы первая игра никогда не проводилась, поскольку по-прежнему возможно лишь два исхода, и один из них будет для него благоприятным. Предположим, он выигрывает эту партию, а затем следующую, и еще одну, и так далее, пока не выиграет девять игр подряд; каковы шансы против того, что он выиграет и десятую? По-прежнему абсолютно равные шансы.

Но, возражает зритель, удача Смита должна измениться, поскольку крайне маловероятно, что он выиграет десять игр подряд. Шансы против такого исхода составляют 1023 к 1, и чем больше он выигрывает, тем вероятнее, что он проиграет следующую партию. Это то, что игроки называют «созреванием шансов», и это одно из величайших заблуждений, когда-либо разделявшихся умными людьми. Как ни странно, те же люди, которые верят, что удача при определенных обстоятельствах должна измениться, в других случаях верят в то, что на ее продолжение нужно ставить. Когда у них «масть идет», они «следуют за своей удачей» в полной уверенности, что она продолжится. Те же самые люди не станут ставить на чужую удачу, даже если у того «масть идет», поскольку «созревание шансов» подсказывает им, что это не может длиться вечно!

GAMES. ODDS.

One 1 to 1

Two 3 to 1

Three 7 to 1

Four 15 to 1

Five 31 to 1

Six 63 to 1

Seven 127 to 1

Eight 255 to 1

Nine 511 to 1

Ten 1023 to 1

Если бы Смит и его противник начали с соглашения сыграть десять игр, шансы против того, что любой из них выиграет какое-либо количество партий подряд, определялись бы принятием первой игры за равный шанс, выражаемый единицей, или 1. Шансы против того, что тот же игрок выиграет и вторую игру, равнялись бы 2, умноженным на 1, плюс 1, то есть 3 к 1; а шансы против того, что он выиграет три игры подряд, равнялись бы 2, умноженным на 3, плюс 1, то есть 7 к 1, и так далее, в соответствии с цифрами, указанными на полях.

GAMES.

1st 2nd

1 1

1 0

0 1

0 0

В том, что это действительно так, легко убедиться, записав на листке бумаги общее число событий, которые могут произойти при игре согласованного количества партий, обозначая выигрыши чертой, а проигрыши — нулем. Возьмем случай всего с двумя играми. Для Смита возможно четыре различных исхода, показанных на полях. Он может выиграть обе игры или проиграть обе; либо он может выиграть одну и проиграть другую в любой последовательности. Поскольку лишь один из этих четырех одинаково вероятных исходов благоприятен для его победы в обеих играх, а три неблагоприятны, шансы составляют 3 к 1 за то, что он не выиграет обе; но это шансы до того, как он начал играть. После того как выиграна первая игра, возможны только два исхода — те, которые начинаются с победы, и у него есть равный шанс выиграть снова.

GAMES.

1st 2nd 3rd

1 1 1

1 1 0

1 0 1

1 0 0

0 0 0

0 0 1

0 1 0

0 1 1

Если бы договоренность заключалась в том, чтобы сыграть три игры, существовало бы восемь возможных исходов, один из которых должен произойти, но все они были бы одинаково вероятны. Они показаны на полях. Если Смит выигрывает первую игру, остается только четыре возможных исхода: те, в которых первая игра была выиграна. Среди них есть два, в которых он может выиграть вторую игру, и два, в которых он может ее проиграть, что показывает: вероятность его победы во второй игре все еще абсолютно равна шансам. Если он выигрывает вторую игру, остаются только два возможных исхода (первые два в списке на полях), которые начинаются с двух побед Смита. Из них у него есть один шанс выиграть третью игру и один — проиграть ее. Независимо от того, как далеко мы продолжаем серию последовательных событий, всегда обнаружится, что после выигрыша определенного количества партий вероятность его победы в следующей партии также остается абсолютно равной. Шансы 1023 к 1 против его победы в десяти играх подряд существовали только до начала игры. После того как он выиграл первую игру, шансы против его победы в оставшихся девяти составляют всего 511 к 1, и так далее, вплоть до равных шансов на то, что он выиграет десятую, даже если он выиграл девять предшествовавших ей.

В статистике 4000 коусов в рулетке в Монте-Карло было обнаружено, что если один цвет выпадал пять раз подряд, то вероятность его выпадения снова была ровно 50 на 50; ибо из двадцати серий по пять раз было десять, которые продолжались до шести. В ходе проведенного автором анализа 500 последовательных сдач фарао оказалось, что было 815 карт, которые выигрывали или проигрывали три раза подряд, и из них 412 выиграли или проиграли розыгрыш до конца. В игорном доме в Литтл-Роке колесо рулетки с тремя зеро не выдавало зеленое поле в течение 115 вращений, и несколько игроков проиграли все свои деньги, делая ставки на орел и нули. Когда игра закрылась, крупье сообщил им, что зеленое выпадало более двадцати раз ранее в тот же вечер. Они думали, что созревание шансов заставит выпасть зеленое; тогда как в действительности шансы были против того, что оно выпадет, поскольку оно слишком сильно превысило свою норму ранее вечером. Маятник качается в одну сторону ровно настолько же, насколько и в другую, но еще не было открыто ни одного способа поймать его на развороте.

Сложные события. Чтобы определить вероятность сложных или одновременных событий, мы должны найти произведение их раздельных вероятностей. Например: шансы против того, что вы снимете туз из колоды в 52 карты, составляют 48 к 4, или 12 к 1; поскольку всего имеется 52 карты, и только 4 из них являются тузами. Следовательно, дробь вероятности равна 1/13. Но вероятности вытащить туз из двух отдельных колод составляют 1/13 × 1/13 = 1/169, или 168 к 1 против этого.

Предположим, кто-то держит пари, что вы не снимете картинку (короля, даму или валета) из колоды в 52 карты; каковы шансы против вас? В этом случае есть три благоприятных исхода, но произойти может только один, и поскольку любой из них исключает остальные, они называются взаимоисключающими событиями, а вероятность одного из них равна сумме вероятностей всех их. В данном случае вероятность каждого отдельного события составляет 1/13, а сумма трех равна, следовательно, 1/13 + 1/13 + 1/13 = 3/13; иначе говоря, шансы против этого составляют десять к 3.

Для проверки любого подобного расчета достаточно определить количество оставшихся событий, и если их сумма, добавленная к уже найденной, равна единице, расчет должен быть верным. Например: вероятность сдачи черного козыря в висте равна 13/52 + 13/52 = 26/52; поскольку есть две черные масти по 13 карт в каждой. Единственным другим событием, которое может произойти, является красный козырь, вероятность которого также составляет 26/52, и сумма этих двух вероятностей равна, следовательно, 26/52 + 26/52 = 52/52, или единице.

Еще одно заблуждение, связанное с созреванием шансов, проявляется в ставках против двух последовательных событий, каждое из которых маловероятно, но одно из которых уже произошло. Шансы против вытягивания двух тузов подряд из колоды в 52 карты составляют 220 к 1; но после того как один туз был вытянут, шансы против того, что вторая карта также окажется тузом, составляют всего 16 к 1, хотя некоторые люди были бы достаточно безумны, чтобы ставить против этого 1000 к 1 на том основании, что первая раздача была огромной удачей, а второй туз был практически невозможен. Пока в колоде были все четыре туза, вероятность вытянуть один составляла 4/52. Поскольку один туз был вытянут, в 51 карте остается 3, поэтому вероятность получить второй равна 3/51, или 1/17. До того как карта была вытянута, вероятность получения двух тузов подряд была произведением этих дробей: 1/13 × 1/17 = 1/221. На том же основании шансы против того, что два игрока снимут карты, образующие ничью (например, две четверки), составляют не 220 к 1, если только не оговорено заранее, что первая карта должна быть четверкой. После того как первый игрок снял карту, шансы против того, что второй снимет карту равного достоинства, составляют всего 16 к 1.

Кости. При вычислении вероятностей выпадения очков на двух или более игральных костях мы должны перемножить общее количество возможных бросков для каждой кости по отдельности, а затем найти количество бросков, которые дадут требуемый результат. Предположим, используются две кости. Каждой костью можно сделать шесть разных бросков, поэтому для двух костей вместе возможно 6 × 6 = 36 различных бросков. Каковы шансы против того, что одна из этих костей окажется тузом? Человек, не знакомый с наукой о вероятностях, сказал бы, что поскольку должно выпасть два числа, а всего чисел только шесть, вероятность составляет 2/6, или ровно 2 к 1 против выпадения туза. Но это неверно, что станет сразу очевидно, если расписать все 36 возможных бросков на двух костях; ибо мы обнаружим, что только 11 бросков из 36 содержат туз, а 25 — нет. Правильный способ расчета заключается в том, чтобы взять шансы против туза на каждой кости отдельно, а затем перемножить их. Существует пять других чисел, которые могли бы выпасть, и дробь их вероятности составляет ⅚ × ⅚ = 25/36, или 25 к 11 в их пользу.

Рассмотрим случай трех костей: поскольку из шести чисел должны выпасть три, можно было бы предположить, что вероятность выпадения туза равна шансам 50 на 50. Но возможные броски с тремя костями составляют 6 × 6 × 6 = 216; а те, которые не содержат туза, составляют 5 × 5 × 5 = 125; так что шансы против получения туза за один бросок тремя костями или за три броска одной костью составляют 125/216, или 125 к 91 против этого.

Чтобы найти вероятность получения заданной суммы очков на гранях двух или трех костей, мы должны определить количество способов, которыми может выпасть желаемое число. Среди 36 возможных бросков с двумя костями насчитывается 6 таких, которые покажут в сумме семь очков. Вероятность выбросить семерку составляет, следовательно, 6/36, или 5 к 1 против этого. Полный перечень комбинаций с двумя костями приводился в связи с крапсом.

Покер. При вычислении вероятности определенных взаимоисключающих событий, которые не могут произойти одновременно, но любое из которых было бы благоприятным, мы должны сделать знаменатель нашей дроби одинаковым в обоих случаях, что, конечно, потребует соразмерного изменения нашего числителя. Предположим, у игрока в покер три одинаковые карты, и он намерен взять только одну карту; шансы против того, что он соберет фулл-хаус, составляют 1/16, а против сбора каре — 1/48. Чтобы найти общую вероятность улучшения руки, мы должны привести первую дробь к пропорциональности последней, чего можно добиться, умножив ее на 3. Результат составит 3/48 + 1/48 = 4/48; это показывает, что общий шанс улучшения составляет 1 из 12, или 11 к 1 против него.

Вист. Вычисление вероятного расположения определенных названных карт — задача довольно сложная, но этот процесс можно понять на простом примере. Предположим, масть распределена так, что у вас четыре карты до короля, а у каждого из остальных игроков по три карты; каковы вероятности того, что у вашего партнера и туз, и дама? Общепринятое решение состоит в том, чтобы расписать все возможные позиции двух названных карт и, обнаружив, что только одна из девяти подходит, предположить, что шансы против наличия обеих карт у партнера составляют 8 к 1. Это неверно, поскольку девять позиций неравновероятны. Сначала мы должны найти количество возможных позиций для туза и дамы по отдельности, а затем перемножить их, что даст нам знаменатель; после чего найти количество благоприятных позиций, что даст нам числитель.

Поскольку имеется девять неизвестных карт, и туз может быть любой из них, очевидно, что дама может быть любой из оставшихся восьми, что дает нам 9 × 8 = 72 различных варианта расположения этих двух карт. Чтобы узнать, сколько из этих 72 вариантов дадут нам обе карты на руке партнера, мы должны начать с туза, который может быть любой из его трех карт. Дама может быть любой из двух других, что дает нам числитель 3 × 2 = 6; а дробь вероятности составляет 6/72 = 1/12; или 11 к 1 против наличия и туза, и дамы.

Если бы мы захотели найти вероятность того, что у него есть туз, но нет дамы, наш знаменатель остался бы прежним; но числителем были бы три возможных положения туза, умноженные на шесть возможных положений дамы среди шести других неизвестных карт в остальных руках, что дает нам дробь 18/72. То же самое было бы справедливо для дамы при отсутствии туза. Чтобы доказать оба этих положения, мы должны найти вероятность того, что у него нет ни туза, ни дамы. Поскольку помимо трех его карт имеется еще шесть, туз может быть любой из них, а дама — любой из оставшихся пяти. Это дает нам 6 × 5 = 30 и дробь 30/72. Если мы теперь сложим эти четыре числителя, то получим: для обеих карт на руке партнера — 6; для одного туза — 18; для одной дамы — 18; и для ни одной из них — 30; итого 72, или единица, что доказывает правильность всех расчетов.

В некоторых задачах, связанных с вистом, важно знать вероятность распределения мастей различными способами между четырьмя игроками за столом; или, что то же самое, вероятное распределение четырех мастей в любой отдельной руке. Автор обязан этими расчетами «Философии виста» доктора Поула. В качестве примера использования этой таблицы предположим, требуется найти вероятность того, что любой другой игрок за столом держит четыре или более козырей, если у вас их шесть. Возьмите все комбинации, в которых встречается цифра 6, и сложите количество раз, которое они вероятно появятся. Это будет ваш знаменатель — 166. Числителем будет количество раз, когда встречаются комбинации, содержащие цифру больше 3 в дополнение к 6. Как выяснится, оно составляет 74, и вероятность, следовательно, будет равна 74/166.

DISTRIBUTIONS. TIMES IN

1000.

8 2 2 1 2

8 3 1 1 1½

8 3 2 0 1

8 4 1 0 ½

8 5 0 0 0

7 2 2 2 5

7 3 2 1 19

7 3 3 0 3

7 4 1 1 4

7 4 2 0 3

7 5 1 0 1

7 6 0 0 0

6 3 2 2 57

6 3 3 1 35

6 4 2 1 47

6 4 3 0 13

6 5 1 1 7

6 5 2 0 6

6 6 1 0 1

5 3 3 2 155

5 4 2 2 106

5 4 3 1 130

5 4 4 0 12

5 5 2 1 32

5 5 3 0 9

4 3 3 3 105

4 4 3 2 215

4 4 4 1 30

МАРТИНГАЛЫ. Многие игроки верят, что раз наука о вероятностях учит нас тому, что события со временем выравниваются, все, что требуется — это разработать некую систему, которая убережет человека от угадывания, чтобы он мог поймать маятник в момент его качания; и добавить к этому какую-нибудь систему ставок, чтобы в долгосрочной перспективе оказаться в выигрыше. Некоторые довольствуются применением «системы» против банковых игр, которая служит лишь руководством к размещению ставок; простейшим примером здесь было бы ставить всегда на орла при тысячекратном подбрасывании монеты или ставить исключительно на красное в рулетке. Другие больше полагаются на мартингейлы, которые служат руководством к размеру самих ставок независимо от того, на что они делаются.

Самая распространенная форма мартингейла называется удвоением (doubling up). Она основывается на теории о том, что если вы проиграли в первый раз, ставите в следующий раз двойную сумму и продолжаете удваивать до тех пор, пока не выиграете, вы в конечном счете обязательно вернете первоначально поставленную сумму. Если бы вашему капиталу не было конца, а в игре не существовало лимита ставок, это был бы легкий способ заработать деньги; однако во всех банковых играх эти системы изучили и устроили все так, что могут выразить сердечнейшую приветливость тем, кто по ним играет.

Во-первых, простым удвоением вы даете банку преимущество, потому что не получаете надлежащих шансов. Если вы удваиваете пять раз, вы делаете ставку 16 к 1; но шансы против пяти последовательных событий составляют 31 к 1, как мы уже видели, и банк должен выплачивать вам 31 вместо 16. Вам следует не просто удваивать, но каждый раз прибавлять первоначальную сумму ставки, ставя 1, 3, 7, 15, 31, 63 и так далее. Если вы будете поступать так, то выиграете сумму своей первоначальной ставки с каждой сделанной ставки, а не только при каждом выигрыше. Это выглядит привлекательно, но на деле удвоение — это всего лишь иной способ заимствования мелких сумм, которые придется возвращать одной крупной суммой тогда, когда вы, вероятно, меньше всего сможете себе это позволить.

Предположим, играется фарао, фишки стоят по пять долларов за стопку, а лимит на кейсы составляет двадцать пять долларов. Лимит на кейсы будет тогда равен 400 фишкам. Если восемь последовательных событий обернутся против вашей «системы», что происходит примерно один раз из 255, ваша следующая ставка окажется за пределами лимита, и банкир ее не примет. В Монте-Карло наименьшая ставка составляет один доллар, а лимит равен 2400 долларам. Там проводят около 4000 коусов в неделю, и если бы вы ставили на каждый из них с удвоением, то выиграли бы около 1865 долларов по одному доллару за раз и проиграли бы 4092 доллара просто из-за неспособности следовать своей системе за пределы лимита игры в течение двух-трех случаев из 4000 коусов, когда ваша система шла бы против вас в течение одиннадцати или более коусов подряд. Бесполезно говорить, что она не шла бы против вас так часто, ибо теория вероятностей учит нас, что гораздо удивительнее было бы ее не появление, чем появление.

Никогда нельзя забывать, что самые удивительные вещи из тех, что случаются, не удивительнее тех, что не случаются. Если бы вы подбросили монету тысячу раз и ни разу не выбросили орла восемь раз подряд, это было бы в четыре раза удивительнее, чем если бы вы выбросили орла десять раз подряд.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость