Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 32 из 32 · 46 641 зн. · 53 мин. чтения

Пазиренден, нем. (Pausirenden), тот, кто разделяет перипетии игры, хотя фактически не играет, например сдатчик в четырехручном скате.

Оплата картами (Paying in Cards). Когда очки сдатчика и игрока равны, говорят, что последний «платит картами».

Пенультимейт (Penultimate), предпоследняя по старшинству карта масти в висте.

Фазере, фр. (Phaser, F.), сменить колоду.

Философ (Philosopher), карточный шулер.

Пианино (Piano Hands), руки, которые проходят в висте гладко и не дают возможностей для проигрыша или выигрыша.

Пайкинг (Piking), мелкие ставки по всей раскладке в фараоне.

Плейбой (Playboy), валет козырей в спойл-файве.

Некозырные масти (Plain Suits), масти, не являющиеся козырными.

Пуэнт, фр. (Point, F.), масть, содержащая наибольшее количество очков (пипсов).

Пон (Pone), игрок справа от сдатчика, который снимает карты.

Понт, фр. (Ponte, F.), тот, кто играет против банка.

Пост-мортем (Post Mortems), обсуждения того, «как надо было сыграть» в висте, иногда называемые «если бы ты».

Пот (Pot), строго говоря, сумма на кону, когда банк превысил определенный предел, особенно в спойл-файве и бостоне.

Премьер ан карт, фр. (Premier en Cartes, F.), ходящий первым.

Частные конвенции (Private Conventions), любая система подачи информации в игре, которая не может быть понята партнером, если ему ее не объяснить.

Вероятности (Probabilities), шансы в пользу какого-либо события.

Прогрессия (Progression), мартингейл, который увеличивает ставку на определенную сумму каждый раз при проигрыше и уменьшает при выигрыше.

Проил или приал (Proil, or Prial), пэр-роял.

Пюи, фр. (Puits, F.), остался один шаг до победы, виски-хол.

Пантеры (Punters), те, кто играет против банка.

Щенячья лапа (Puppy-foot), туз треф.

Кварт (Quart), английский эквивалент французского слова quatrième — последовательность из четырех карт.

Кварт-мажор (Quart Major), Т, К, Д, В любой масти.

Кваторз, фр. (Quatorze, F.), четыре карты одного достоинства.

Квадрим (Quatrième), фр., последовательность из четырех карт.

Кёй, фр. (Queue, F.), очки, добавляемые за выигрыш рабера.

Квинт, фр. (Quinte, F.), последовательность из пяти карт.

Сложенная взятка (Quitted). Взятка считается сложенной, когда пальцы убраны с нее после того, как она перевернута. В дублированном висте взятка не считается сложенной, пока все четыре игрока не уберут с нее пальцы. Счет считается зафиксированным, когда пальцы убраны с фишек, колышка или карандаша.

Раффлс (Raffles), одинаковые очки, выпадающие на всех брошенных костях.

Ранч (Ranche), оставление черного пина стоять в одиночестве в пин-пуле.

Карты возврата хода (Re-entry Cards), карты в других мастях, которые вводвают длинные масти в висте.

Райзен, нем. (Reizen, G.), подзуживать человека; раздражать или провоцировать его на торговлю выше нормы.

Режуэ (Rejoué), дублированный вист.

Ренег (Renege), неспособность ответить в масть при ее отсутствии. См. «Ревок».

Ренанс (Renounce), то же, что ренег.

Рентран, фр. (Rentrant, F.), игрок, занимающий место проигравшего в предыдущей игре.

Ренвье, фр. (Renvier, F.), повысить ставку.

Ретурн, фр. (Retourne, F.), любая карта, открытая на талоне или в качестве козыря.

Ревок (Revoke), неумение ответить в масть при наличии таковой, в отличие от ренанса или ренега.

Замена (Ring In), подмена честного игрового инвентаря нечестным во время игры. См. «Холодная колода».

Роббинг (Robbing), обмен карты на руке на открытый козырь или сброс нескольких карт ради оставшихся в колоде козырей. См. «Синч» и «Спойл-фаив».

Рукинг (Rooking), хастлинг, заманивание человека в игру с целью его обсчета.

Кон (Round), кон считается завершенным, когда каждый игрок получил равные преимущества в отношении раздачи, болвана и т. д.

Игры без партнерства (Round Games), игры, которые не допускают образования пар.

Рабер (Rubber), выигрыш двух игр из трех, фр. Robre.

Рубиконированный (Rubiconed), лёрчед, разгромленный до того, как набрана половина очков.

Раффинг (Ruffing), покрытие масти козырем.

Серия (Run), череда результативных ударов в бильярде.

Шнит, нем. (Schnitt, G.), финесс.

Шнайден, нем. (Schneiden, G.), делать финесс. Иногда используется слово Schinden.

Скрэтч (Scratch), флюк, результативное действие, на которое не рассчитывали.

Скрю-шот (Screw Shot), силовой удар в бильярде.

Вторая сдача (Second Dealing), сдача второй карты с верха колоды с удержанием верхней карты до тех пор, пока ее можно будет сдать себе или партнеру.

Си-со (See Saw), взаимный перебой.

Секвенция (Sequence), три или более карт, идущих подряд по достоинству. Это слово иногда используется и для двух карт.

Шорт-кард плеер (Short-card Player), игрок в покер, обычно также шулер.

Короткие масти (Short Suits), масти, содержащие менее четырех карт.

Шорт-стоп бильярд (Short-stop Billiards). Игроки уровня шорт-стоп — это те, кто играет достаточно хорошо для арендуемых для этого залов, но недотягивает до чемпионского класса.

Тасование (Shuffling), любой способ расстройства порядка карт, при котором не остается и следа их прежнего расположения при прошлой сдаче или игре.

Сайтс (Sights), ромбы на борту американского бильярдного стола.

Сигнализация козырей (Signalling for Trumps), розыгрыш старшей карты перед младшей в некозырной масти, когда не предпринимается попыток взять взятку.

Синглтон (Singleton), всего одна карта какой-либо масти.

Нечестные игры (Skin Games), игры, в которых игрок заведомо не может выиграть.

Сканкт (Skunked), уайтвошед, шварц, разгромленный без возможности записать хоть одно очко.

Шлем (Slam), выигрыш всех взяток. Малый шлем (Little Slam), выигрыш 12 из 13 возможных.

Слипер (Sleeper), ставка, оставленная или помещенная на вышедшую из игры карту в фараоне.

Сник (Sneak), синглтон, с которого ходят специально для того, чтобы забрать раунд козырем на втором круге масти.

Сноуинг зе картс (Snowing the Cards), доение или фаззинг.

Сода (Soda), первая карта в фараоне, открываемая лицом вверх в коробке до того, как сделаны ставки.

Сплитс (Splits), две карты одного достоинства, выходящие на одном кону в фараоне.

Спот-строк (Spot Stroke), серия выигрышных хазардов красным шаром в английском бильярде.

Честная игра (Square Game), игра, в которой карты имеют правильную форму и не подрезаны для клиньев, стрипперов и т. д.

Сквизерс (Squeezers), карты с индексами на краях.

Стек фишек (Stack of Chips), двадцать штук. «Стек белых» равен 5 долларам.

Стартер (Starter), снятая карта в криббедже.

Штехен, нем. (Stechen, G.), бить козырем.

Отдыхающая колода (Still Pack), колода, не участвующая в игре, когда используются две.

Стока (Stock), карты, оставшиеся после завершения раздачи, которые будут использоваться в дальнейшей игре.

Стул пиджен (Stool Pigeon), хастлер.

Обычный вист (Straight Whist), розыгрыш руки с немедленным перетасовыванием карт для новой раздачи, в отличие от дублированного.

Сила в козырях (Strength in Trumps), сила, оправдывающая пропуск игроком сомнительной взятки; обычно не менее четырех или пяти.

Усиливающие карты (Strengthening Cards), карты, не имеющие практической ценности для взятия взяток ходящим, но полезные для партнера; обычно ограничиваются К, Д, В, 10.

Стринг-бетс (String Bets), ставки, захватывающие все нечетные или все четные карты для игры в одну сторону на выигрыш или проигрыш в фараоне.

Стрипперы (Strippers), карты, подрезанные так, чтобы определенные из них можно было вытащить из колоды по желанию.

Штроман, нем. (Strohman), болван в висте или бридже.

Сильные масти (Strong Suits), масти, в которых можно взять ряд взяток после того, как козыри противников выйдут из игры.

Субэхо (Sub Echo), козырный сигнал в некозырной масти, подаваемый после того, как партнер сходил с козырей, а игрок не откликнулся эхом на козырный ход.

Саб-сник (Sub-sneak), двухкарточная масть, с которой ходят исключительно ради получения раунда на третьем круге.

Потчевание (Sweating Out), выигрыш игры без какого-либо риска путем выжидания мелких очков, причитающихся вам по доле.

Системы (Systems), любое руководство, удерживающее игрока от угадывания при распределении ставок, в отличие от мартингейла, управляющего размером самой ставки.

Настольные игры (Table Games), шахматы, шашки и нарды.

Тейблс (Tables), древнее название нардов.

Тайль, фр. (Taille, F.), несколько перемешанных вместе колод, которые не подлежат повторному перетасованию или снятию, пока не будут использованы полностью.

Талон (Talon), то же, что стока.

Командная игра (Team Playing), требование к каждому члену команды играть с каждым другим равное количество раз в висте.

Тенас (Tenace). Старшая тенас — лучшая и третья по старшинству из оставшихся или несыгранных карт в масти, например Т и Д. Младшая тенас — вторая и четвертая по старшинству, например К и В.

Тет, фр. (Têtes), короли, дамы и валеты.

Монте в три карты (Three-card Monte). Игра, в которой игрок ловко бросает на стол три карты, а жертву уговорами заставляют поставить на то, что он сможет выбрать заранее названную и показанную карту.

Тройное эхо (Three-echo), эхо на козырной ход при наличии всего трех карт.

Три-он-э-сайд (Three-on-a-side), система игры в фараон, в которой ставки ставятся на выигрыш или проигрыш нечетного числа раз.

Турне, фр. (Tournée, F.), см. «Кон».

Трейлинг (Trailing), розыгрыш карты, которая ничего не дает.

Трэш (Trash), сбрасывать.

Трик, фр. (Tric, F.), лишняя взятка в висте или морте.

Трикон, фр. (Tricon, F.), три карты одного достоинства.

Трик-трак (Tric-Trac), европейское название нардов.

Козырные подсказки (Trump-showing Leads), система частных условностей при ходе в некозырные масти в висте для демонстрации количества козырей у ходящего.

Раскладка (Unblocking), уход с дороги партнера, когда у него больше карт этой масти, чем у вас.

Андерплей (Underplay), ход с карты, не являющейся старшей в масти, когда естественнее было бы походить старшей; или прибережение старшей карты, чтобы другой игрок взял взятку.

Вад, фр. (Vade, F.), банк, за который идет игра.

Фергебен, нем. (Vergeben, G.), неправильная сдача.

Ферлёйгнен или ферлейгнен, нем. (Verleugnen, or Verläugnen, G.), совершить ревок.

Виван, фр. (Vivant, F.), партнер болвана.

Воль, фр. (Vole, F.), выигрыш всех взяток, шлем.

Форханд, нем. (Vorhand, G.), старшая рука в скате.

Форверфен, нем. (Vorwerfen, G.), ходить вне очереди.

Слабые козыри (Weak Trumps), козыри, недостаточные для оправдания пропуска игроком сомнительной взятки.

Уэджес (Wedges), карты, подрезанные так, чтобы они сужались к одному концу, благодаря чему перевернутые определенным образом карты можно легко вытащить.

Велчер (Welcher), тот, кто делает устные ставки, а затем не платит.

Уипсоуд (Whipsawed), проигрыш двух разных ставок на одном кону.

Виски-хол (Whiskey Hole), остался один шаг до победы.

Уайтвошед (Whitewashed), поражение без набора очков.

Широкие шары — те, которые находятся близко к углу стола и почти наверняка будут задеты шаром, идущим от любого борта.

Широкие карты — те, которые расположены слишком далеко друг от друга, чтобы из них могли получиться последовательности. См. «Близкие карты».

Вдова — любая дополнительная рука, сдаваемая в любой игре.

Виммельн (нем. Wimmeln) — скучковать очки; усилить взятку для партнера.

Виммельфинт (нем. Wimmelfinte) — заход с карты, рассчитанной на то, чтобы побудить второго игрока усилить взятку для своего партнера.

Выигрышные хазарды — лузование прицельного шара.

Выигрыш в фаро — карта, которая выигрывает четыре раза за одну раздачу в фаро.

Ярборо — рука в висте, не содержащая карт выше девятки; вероятность против ее выпадения составляет 1827 к 1.

Младшая рука — игрок, не делающий первый ход в играх для двоих.

Цанге (нем. Zange) — фуршет или тенас.

Цвикмиле (нем. Zwickmühle) — перекрестное рафтование.

ДРАЙВ-ВИСТ.

Существует несколько способов игры в драйв-вист; наиболее популярным является заполнение как можно большего числа столов собравшимися игроками, независимо от какого-либо порядка, кроме того, что партнеры должны сидеть напротив друг друга. Игроки могут сами выбирать себе партнеров или же тянуть жребий по решению хозяйки.

Играется обычный вист; карты перетасовываются и снимаются заново для каждой руки. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру.

Жребий для определения партнеров. Если число дам и кавалеров одинаково и оно меньше пятидесяти двух, следует отобрать соответствующее количество красных и черных карт и попросить дам тянуть из красных, а мужчин — из черных; те, кому достались одинаковые номиналы, становятся партнерами. Например: для игры собралось 16 пар. Тринадцать червей и туз, двойка, тройка бубен должны быть положены в одну шляпу для дам; тринадцать треф и туз, двойка, тройка пик — в другую для мужчин. Те, кто вытянул одинаковые номиналы червей и треф либо пик и бубен, становятся партнерами.

Перед началом игры следует объявить количество рук, которое предполагается сыграть, или назначить время перерыва.

Перемещение (драйвинг). За столами не закреплено какого-либо старшинства, но они должны быть расставлены так, чтобы игроки знали, к какому столу переходить дальше. Партнеры садятся там, где им вздумается, и по удару колокольчика во главе стола разыгрывается право на раздачу, после чего начинается игра. Победители по большинству из тринадцати взятки за каждым столом переходят к следующему столу. Здесь они могут либо продолжать играть как партнеры, либо разделиться, в зависимости от того, какой стиль игры был выбран хозяйкой. Когда партнерства определены по жребию, принято сохранять их на весь вечер.

Проигравший кавалер за каждым столом осуществляет раздачу для следующей руки.

Подсчет очков. Каждая рука должна быть доиграна до конца независимо ни от чего, причем как победители, так и проигравшие записывают на свой счет все взятые ими взятки. Если одни и те же партнеры играют вместе весь вечер, для пары достаточно одной карточки для счета. Если они разделяются, каждый игрок должен иметь собственную карточку счета. Победителями признаются те, кто набрал наибольшее количество взяток за оговоренное число рук или за отведенное время. Когда партнеры разделяются по мере продвижения от стола к столу, должно быть два приза: один для дам, другой для кавалеров.

БИД-ВИСТ.

Это популярная игра в поездах или везде, где необходимо остановиться в конце раздачи, не доиграв партию до конца. Каждому игроку сдается по тринадцать карт по одной за раз, но козырь не открывается. Партнеры сидят напротив друг друга, а игрок слева от раздающего делает первую заявку.

ТОРГОВЛЯ. Торговля продолжается до тех пор, пока кто-то не перебьет остальные ставки. Старшая рука начинает с того, что называет количество очков, которое он наберет, если ему разрешат назвать козырь и сделать первый ход в первой взятке, однако он не называет масть, которую собирается выбрать. Делать ход с козыря необязательно.

Существует два способа торговли. В некоторых местах в каждой раздаче разыгрывается семнадцать очков: по одному за каждую из тринадцати взяток и по одному за каждый из четырех оннеров (туз, король, дама и валет) в козырной масти. Оннеры засчитываются стороне, их выигравшей, а не первоначальным обладателям, так что игрок, держащий четыре старших оннера в любой масти, может смело заявить восемь; четыре взятки и четыре оннера гарантированы, но если это все, что он возьмет, он проиграет раздачу, поскольку другая сторона запишет девять очков из семнадцати.

В других местах действует правило, согласно которому делающий заявку игрок должен взять лишнюю взятку, иначе он не может засчитывать оннеры или что-либо еще. В таком случае в каждой раздаче разыгрывается всего одиннадцать очков: семь лишних взяток и четыре оннера. Любой игрок, заявляющий четыре, должен выиграть лишнюю и три оннера, либо две лишних и два оннера, либо набрать заявку за счет чего-либо еще.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Независимо от того, сколько очков сверх своей заявки он набирает, он может записать их все. Если он терпит неудачу, его счет уменьшается на величину его заявки. Если его противники выигрывают лишнюю взятку или более, они получают по одному очку за каждую взятку сверх оговоренного минимума в дополнение к сумме, на которую они уменьшают счет игрока, не выполнившего заявку.

Когда в каждой раздаче разыгрывается семнадцать очков, принято вычитать меньший счет из большего и записывать только разницу, однако когда сделавший заявку игрок терпит неудачу, его счет не уменьшается, а просто аннулируется, в то время как его противники записывают все, что они набрали, без каких-либо вычетов.

НОРВЕЖСКИЙ ВИСТ.

КАРТЫ. Эта разновидность виста играется полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых простирается от туза, короля, дамы до двойки. При сьеме туз считается младшим.

ИГРОКИ. Четыре человека тянут карты для определения партнеров, причем два игрока с наивысшими картами играют против двух с наименьшими; вытянувший наименьшую карту получает право выбора мест и карт, а также осуществляет первую раздачу.

РАЗДАЧА. После того как карты перетасованы и сняты, каждому игроку раздается по тринадцать карт, по одной за раз по часовой стрелке. Козырь не открывается, так как каждая рука разыгрывается без козыря.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. В случае какого-либо нарушения при раздаче тот же раздающий должен сдать карты заново. Правила, регулирующие неправильную раздачу, те же, что и в висте или бридже.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Игра ведется исключительно на взятки, но стремятся ли игроки выиграть их или проиграть, зависит от заказа. В игре «гранд» цель состоит в том, чтобы выиграть; в игре «нулле» — в том, чтобы проиграть.

ТОРГОВЛЯ. Игрок слева от раздающего делает первую заявку. Он может предложить гранд или нулле либо спасовать. Как только назван гранд или нулле, торговля заканчивается. Если первый игрок пасует, высказаться должен следующий слева. Если все пасуют без заявок, рука разыгрывается как нулле. Любой игрок, сделавший заявку вне очереди, теряет 20 очков и лишается права делать заявки в этой раздаче.

МЕТОД ИГРЫ. Если играется гранд, игрок справа от сделавшего заявку делает ход любой картой на свое усмотрение. Если играется нулле, ход делает игрок слева от сделавшего заявку. Если заявок не было, ход делает игрок слева от раздающего. Каждый из партнеров может забирать взятки, выигранные его стороной, сохраняя их отдельно, чтобы их можно было легко подсчитать.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игра ведется до 50 очков. Каждая взятка сверх первых шести приносит четыре очка в гранде, но в некоторых местах — только два в нулле. Об этом необходимо договориться перед началом игры. Взятки сверх оговоренного минимума идут в пользу стороны игрока, сделавшего заявку, в гранде, но против него — в нулле. Если игрок, сделавший заявку, и его партнер не могут взять лишнюю взятку в гранде, его противники получают двойной счет за каждую выигранную ими взятку сверх минимума, однако в нулле двойной стоимости нет.

ШТРАФЫ. В случае ревока провинившаяся сторона отдает три взятки своим противникам в гранде либо получает три, если играется нулле. Штраф за ход вне очереди — требование назвать масть.

РАМ.

Существует несколько разновидностей этой игры и немало способов их проведения, но стандартный метод, принятый в лучших клубах, приведен здесь. Основные разновидности игры делятся на те, что играются одной колодой, и те, что играются двойной колодой с двумя джокерами.

РАМ ОДНОЙ КОЛОДОЙ.

КАРТЫ. Используется полная колода из пятидесяти двух карт, старшинство которых простирается от короля, дамы, валета до туза; масти не имеют старшинства. Туз также может использоваться в последовательности с королем в качестве старшей карты последовательности.

ИГРОКИ. Играть может любое число участников от двух до шести, но оптимальной является игра вчетвером или впятером.

СЪЕМ КАрт. Карты веерообразно раскладываются, и игроки тянут их для определения мест и первой раздачи. Вытянувший наименьшую карту получает первый выбор, следующий по величине садится слева от него и так далее вокруг стола.

РАЗДАЧА. При игре вдвоем каждому сдается по десять карт. При игре втроем — по семь. При игре вчетвером — по шесть. Карты сдаются по одной за раз, пока все не получат положенное количество, а следующая карта открывается лицом вверх на столе в качестве исходной для сброса. Колода оставляется рядом с этой картой рубашкой вверх.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Задача игроков — избавиться от сданных им карт и тех, которые они берут из колоды, выкладывая на стол лицевой стороной вверх любые комбинации из трех карт одного достоинства или трех карт подряд одной масти.

МЕТОД ИГРЫ. Игрок слева от раздающего начинает с того, что берет в руку открытую карту, если она ему подходит, или верхнюю карту из колоды. Если он берет верхнюю карту из колоды, он кладет ее в руку, не показывая другим. Затем он может выложить любую комбинацию из трех карт, имеющуюся у него на руках, однако он не обязан этого делать. Независимо от того, выкладывает он что-либо или нет, он должен сбросить одну карту лицом вверх взамен взятой. Этот сброс всегда помещается рядом с колодой и, разумеется, покрывает любую карту, которая уже там находится.

ВЫКЛАДЫВАНИЕ. Взяв карту из колоды и до сброса, игрок может выложить любые три карты, но не более трех за один раз. Либо он может добавить одну карту из своей руки к любой комбинации, уже выложенной другим игроком, но он не может добавить больше одной карты подобным образом. При желании он может добавить карту к комбинации, выложенной им самим.

ОБЪЯВЛЕНИЕ ПОБЕДЫ. Каждый игрок по очереди слева берет карту, выкладывает комбинации и сбрасывает карту таким образом до тех пор, пока какой-нибудь игрок не избавится от своей последней карты, после чего он заявляет об окончании игры, и розыгрыш прекращается. От последней карты в руке игрока можно избавиться, выложив ее в комбинации или сбросив, если она осталась единственной.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Как только кто-либо из игроков заявляет об окончании игры, становится слишком поздно для любого другого игрока выкладывать какие-либо имеющиеся у него комбинации. Каждый игрок по очереди слева показывает свою руку, и победителю засчитывается номинальная стоимость его карт, причем валеты оцениваются в 11 очков, дамы — в 12, короли — в 13.

Иногда случается так, что колода истощается до того, как кто-либо из игроков объявляет победу. В этом случае сброшенные карты переворачиваются рубашкой вверх без тасования, и из этой стопки берутся карты так же, как из обычной колоды.

СПЛЕШИ. Игра иногда ведется на тех условиях, что если какой-либо игрок решает рискнуть и придержать свои карты на руках до тех пор, пока не сможет выложить их все сразу или выложить все, кроме одной, которую разрешено сбросить, он выигрывает с каждого из остальных двойную сумму. Это побуждает игрока с хорошей картой придержать ее на раунд или два в надежде собрать сплеш, однако игрок, который видит, что у него нет шансов, должен избавиться от как можно большего числа карт до того, как произойдет сплеш, и во многих случаях кто-нибудь из игроков избавляется от всех своих карт за два или три раунда и выигрывает без всякого сплеша.

ПОКЕР-РАМ.

КАРТЫ. В этой разновидности игры туз, король, дама и валет оцениваются в десять очков каждый, туз — в одиннадцать, а остальные карты — по их номиналу. Туз может использоваться как старшая карта в последовательности дама-король-туз или младшая в последовательности туз-двойка-тройка, но не как часть закольцованной последовательности король-туз-двойка.

РАЗДАЧА. Каждому игроку всегда сдается по десять карт, независимо от того, сколько участников в игре. Если за столом больше трех человек, необходимо использовать двойную колоду, чтобы хватило карт для колоды прикупа.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Задача игрока — брать карты из колоды или стопки сброса до тех пор, пока номинальная стоимость непарных карт на его руке не составит 15 очков или менее. Последовательности могут достигать любой длины, допускаются каре, пять или шесть карт одного достоинства. Карты на руке, которые не подходят ни к какой комбинации из трех или более карт, составляют «балласт», и цель состоит в том, чтобы уменьшить этот балласт до величины менее пятнадцати.

МЕТОД ИГРЫ. Каждый игрок по очереди слева от раздающего берет карту из колоды или стопки сброса и сбрасывает взамен одну карту лицом вверх. Никому не разрешается ничего выкладывать до тех пор, пока он не сможет показать всю свою руку, и то лишь тогда, когда его балласт составляет пятнадцать очков или менее; игрок не обязан выкладываться даже в этом случае, если предпочитает подождать, пока сможет сократить балласт еще сильнее.

ВСКРЫТИЕ КАРТ. Как только какой-либо игрок может показать свою руку, игра заканчивается. Он выкладывает свои комбинации и отдвигает их в сторону. Затем он объявляет номинальную стоимость своего балласта, предварительно сбросив одну карту взамен взятой. Предположим, он берет семерку червей и выкладывает 6, 7, 8, 9 червей; валет, дама, король треф; сбрасывает короля пик и оставляет две двойки и пятерку в качестве балласта. Это составляет девять очков.

Затем каждый из остальных игроков по очереди слева выкладывает свою руку и отдвигает в сторону все имеющиеся комбинации. Если номинальная стоимость его балласта больше, чем у игрока, объявившего вскрытие, он выплачивает разницу. Если у какого-либо игрока балласт меньше, чем у объявившего вскрытие, то он становится победителем, и каждый участник за столом платит ему, причем объявивший вскрытие платит в двойном размере в качестве штрафа. В случае ничьей по минимальному балласту они делят проигрыш остальных.

ПОКЕР-ДЖИН.

Это разновидность покер-рама, в которой балласт не должен превышать десяти очков, и каждому игроку разрешается не только отложить в сторону собственные комбинации после объявления вскрытия, но и добавить любые свои непарные карты к комбинациям, выложенным игроком, объявившим вскрытие.

Предположим, что в примере, приведенном для покер-рама, игрок, объявивший вскрытие, показывает 6, 7, 8, 9 червей, валет, дама, король треф и девять очков в балласте, а у другого игрока среди десяти карт имеются 7, 8, 9 бубен; 6, 7, 8 пик; пара четверок, а также десятки треф и червей.

Когда объявляется вскрытие, у него на руках двадцать восемь очков балласта; но, добавив свою десятку треф к последовательности валет, дама, король объявившего вскрытие, а десятку червей — к последовательности 6, 7, 8, 9 червей того же игрока, он уменьшает свой балласт до восьми очков (пара четверок) и обыгрывает объявившего вскрытие на одно очко.

ШТРАФЫ. Если у какого-либо игрока обнаруживается меньший балласт, чем у объявившего вскрытие, как в только что приведенном примере, объявивший вскрытие выплачивает ему штраф в десять очков в дополнение к необходимости компенсировать разницу. Если игрок объявляет вскрытие, имея в своем балласте более десяти очков, он проигрывает по пять очков каждому из остальных участников за столом и забирает свои карты обратно.

РАМ ДВОЙНОЙ КОЛОДОЙ.

КАРТЫ. Эта игра всегда ведется двумя полными колодами по пятьдесят две карты каждая и двумя джокерами, тщательно перемешанными вместе и используемыми как единое целое. Туз в последовательностях может быть старшим или младшим.

РАЗДАЧА. Каждому игроку сдается по десять карт по одной за раз, а следующая карта открывается и кладется рядом с колодой, образуя стопку сброса.

ВЫКЛАДЫВАНИЕ. Последовательности в масти могут достигать любой длины, и за один раз можно выложить любое количество карт или комбинаций. Могут быть показаны пять, шесть или семь карт одного достоинства, а каре может состоять из карт любых мастей. Обязанности выкладывать что-либо нет, но игрок, который выкладывает карты, может делать это только в свой законный ход, после взятия карты. Он может добавлять сколько угодно карт к любым комбинациям, уже находящимся на столе, будь то его собственные или других игроков.

ДЖОКЕРЫ. Эти две карты обладают особыми привилегиями. Джокер может заменять любую карту по усмотрению владельца. Если он используется внутри последовательности, например 6, джокер, 8 червей, он должен оставаться там, но если он расположен на конце последовательности, любой игрок имеет право перенести его на другой конец, положив поперек, чтобы показать, что он был перемещен, при условии, что он может положить карту на его место или добавить карту к последовательности ниже джокера. Перемещенный один раз джокер больше не может двигаться.

Предположим, какой-то игрок выложил 6, 7, джокер треф. Джокер заменяет восьмерку треф. Другой игрок, держащий настоящую восьмерку треф, мог бы переставить джокер на позицию пятерки и добавить свою восьмерку. Или, если бы у него была четверка треф, он мог бы переставить джокер так, чтобы он представлял пятерку, и добавить свою четверку к последовательности, либо он мог бы добавить и восьмерку, и четверку, если владел этими картами.

Благодаря привилегии выкладывать за один раз столько карт, сколько игроку угодно, и добавлять сколько возможно к другим комбинациям, эта игра гораздо динамичнее обычного рама одной колодой. Расчеты такие же: победитель получает номинальную стоимость руки каждого игрока. В случае если никто не выложил все свои карты до истощения колоды, что, впрочем, случается крайне редко, сброшенные карты переворачиваются рубашкой вниз, и игра продолжается.

КАНФИЛД.

Этот вид пасьянса часто путают с «Клондайком», но между ними есть заметная разница как в раскладке, так и в правилах игры.

Используется полная колода из пятидесяти двух карт. После тщательного перемешивания и правильного съема отсчитывают тринадцать карт рубашкой вверх и кладут слева от игрока лицевой стороной вверх. Это колода прикупа (сток). Четырнадцатая карта затем переворачивается лицом вверх и служит базовой картой (основой) для данной раздачи. Предположим, это семерка. Она кладется отдельно, дальше всего от игрока, в ожидании появления трех остальных семерок, чтобы сформировать три другие основы, каждая в отдельной масти.

Затем слева направо выкладываются четыре карты лицевой стороной вверх для формирования раскладки. Держа остальные тридцать четыре карты в левой руке рубашкой вверх, игрок отсчитывает по три карты и переворачивает их на стол лицевой стороной вверх так, чтобы была видна только верхняя карта. Если эту карту можно использовать, становится доступной карта под ней. Если нет, все три карты остаются на столе, и точно так же переворачиваются следующие три.

Предположим, картина на столе выглядит следующим образом:

Игрок может сделать несколько ходов одновременно. Пятерка бубен пойдет на шестерку треф, четверка треф — на пятерку, туз бубен — на двойку пик, оставляя свободное место, которое должно быть заполнено картой сверху прикупа с использованием карты, которая была под четверкой треф. Еще одна карта открывается и становится доступной под пятеркой бубен.

Карты, надстраиваемые на основах, должны быть той же масти и выкладываться по возрастанию, причем на семерки можно класть только восьмерки. В раскладке последовательности строятся по убыванию и при этом каждый раз должны чередоваться по цвету. В любой момент, когда в четырех колонках раскладки образуется пустое место, верхняя карта прикупа может быть использована для заполнения этого места, однако саму колоду прикупа пополнять запрещено. Если в любой из четырех колонок раскладки в какой-то момент остается всего две карты и верхнюю можно использовать на другой стопке, ее можно взять для этой цели. Предположим, девятка червей была надстроена на черную шестерку; пятерку бубен можно перенести на эту стопку, чтобы освободить шестерку треф.

После прохождения всей колоды по три карты за раз карты, которые не были использованы в процессе и лежат на столе лицевой стороной вверх, собираются снова и переворачиваются рубашкой вверх без перетасовки, после чего процесс повторяется снова по три карты за раз. До тех пор пока можно использовать любую карту, это должно менять порядок карт, которые будут открываться по три после этого, и игрок может продолжать перебирать колоду таким образом, пока не будет остановлен невозможностью использовать какую-либо карту, видимую наверху открываемой тройки.

Ставки делаются на то, удастся ли игроку собрать одиннадцать карт на своих базовых стопках. Если колода покупается за $52, он получает по $5 за каждую карту на своих основах. Выложить все пятьдесят две карты за $260 практически невозможно, но иногда это удается.

Я НЕ ВЕРЮ.

Это отличная коммерческая игра для любого числа участников. Полная колода из пятидесяти двух карт раздается по кругу по одной за раз, пока они не кончатся поровну, а остаток оставляется в центре стола рубашкой вверх сдавать может любой.

Игрок слева от раздающего начинает игру, беря из своей руки любые три карты по своему усмотрению и кладя их на стол перед собой рубашкой вверх. Затем он объявляет: «Это три валета» или как он их еще назовет; говорить правду необязательно, так что на самом деле карты могут оказаться шестеркой, четверкой и двойкой.

Каждый игрок по очереди слева может усомниться в утверждении, что это три валета, либо спасовать. Если кто-либо из игроков в свой законный ход говорит: «Я не верю», три карты немедленно переворачиваются лицом вверх. Если заявление неверно, три карты немедленно возвращаются в руку игроку вместе со всеми картами, лежащими в данный момент рубашкой вверх в центре стола. Если же утверждение оказывается правдивым, игрок, выразивший сомнение, должен забрать трех валетов и все карты со стола.

После этого следующий игрок слева выкладывает три карты и объявляет, что это три карты какого-то определенного достоинства, а каждый последующий игрок пасует или сомневается. Если никто не ставит под сомнение правильность заявления, игрок, выложивший карты, не дает никаких объяснений. Он просто сдвигает их в центр стола к остальным рубашкой вверх. Если он показывает их или любую из них, как некоторые делают из бравады, он должен забрать все три обратно в руку и все карты со стола вместе с ними. Цель сомнений заключается исключительно в том, чтобы помешать игроку избавиться от трех карт, но к концу игры нужно действовать осторожно, поскольку на этом этапе постепенно собираются триплеты.

Если у какого-либо игрока на руках оказывается менее трех карт, когда до него доходит очередь выкладывать, он должен взять со стола вслепую столько карт, чтобы их стало три. Перед объявлением он может посмотреть на то, что взял. Если на столе нет карт, он должен пропустить свой ход.

Тот, кто первым избавляется от всех своих карт, получает по фишке от каждого из остальных за каждую остающуюся у них карту.

ЯСС.

Принято считать, что эта игра является прародительницей американской игры в пинокль, и она до сих пор очень популярна в Швейцарии.

КАРТЫ. Ясс играется колодой из тридцати шести карт, причем пятерки, четверки, тройки и двойки каждой масти удаляются. Карты стартуют от туза, короля, дамы до шестерки как при снятии, так и в игре. Карты имеют очковую стоимость при подсчете: тузы — 11, десятки — 10, короли — 4, дамы — 3 и валеты — 2. В козырной масти валет является старшей картой и стоит 20 очков вместо 2. Девятка козырей идет следом, стоит 14 очков и называется «нелл». Остальные козыри ранжируются так же, как в простых мастях.

Козырный валет обладает особой привилегией — ему разрешено отказаться от масти (ренесовать), даже когда владелец валета может следовать масти.

МАРКЕРЫ. Счет обычно ведется на грифельной доске.

ИГРОКИ. Участвовать может любое число игроков от двух до четырех, но каждый играет сам за себя. Правила для игры вдвоем немного отличаются от правил для трех или четырех игроков. (См. «Ясс для двоих».)

СЪЕМ. Право первой раздачи разыгрывается съемом, старшая карта выигрывает. Карты ранжируются как в простой масти, а при ничьей тянут снова для ее разрешения.

РАЗДАЧА. Когда колода снята, в каждой пачке должно остаться не менее четырех карт. (В Швейцарии снимают налево, а раздают направо, но в Америке это необязательно.) Карты сдаются по три за раз в течение трех раундов, так что каждый игрок получает по девять карт. При игре вчетвером последняя карта должна быть открыта в качестве козыря. При игре втроем двадцать восьмая карта становится козырем.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Розыгрыш заключается в том, чтобы выигрывать взятки с содержащимися в них очковыми картами, особенно тузами и десятками, называемыми очками игры, а также объявлять определенные комбинации карт, которые обнаруживаются на руках у игрока.

При игре втроем раздающий может обменять свои девять карт на девять оставшихся на столе карт, однако он обязан уступить открытый козырь среди этих девяти карт любому игроку, у которого на руках есть шестерка. Если раздающий не желает меняться, это может сделать каждый игрок по очереди слева. При обмене нельзя оставлять ни одну из девяти карт, изначально сданных игроку, даже шестерку козырей.

Очковая стоимость карт, выигранных во взятках, засчитывается игроку в конце руки. Для мельдов установлены следующие номиналы:

Four jacks are worth 200

Four aces, kings, queens, or tens 100

Five cards of any suit in sequence 100

Four cards of any suit in sequence 50

Three cards of any suit in sequence 20

King and queen of trumps 20

Мельды объявляются после того, как игрок сделал ход своей картой в первой взятке, независимо от того, выиграет он эту взятку или нет, но мельды не засчитываются ему на доске, если он не выиграет хотя бы одну взятку во время розыгрыша руки.

МЕТОД ИГРЫ. При игре вчетвером иногда допускается пасовать, причем такое право имеет каждый по очереди слева. Первым делом владелец козырной шестерки меняет ее на открытый козырь. Затем игрок слева от раздающего делает ход любой картой по своему усмотрению, и каждый игрок по очереди обязан следовать масти и должен перебить взятку, если может, — путем козырования, если у него нет карт ходовой масти. Как только карта сыграна, игрок объявляет свой мельф, оглашая его очковую стоимость. Победитель последней взятки получает за нее пять очков.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Иногда партией считается 1,000 очков, как в пинокле, и первый игрок, объявивший об этом, побеждает, если он прав; если нет — проигрывает. Иногда при игре втроем или вчетвером условливаются играть какое-то количество сдач, делящееся на четыре, обычно 12 или 16. Они обозначаются крестиками на грифельной доске, причем каждый лучик представляет собой раздачу. Два игрока с более высокими результатами в конце руки стирают по отметке, и тот, кто первым стирает все свои метки, становится победителем, либо проигравшим считается последний, стерший метки, в зависимости от договоренности. Тот, кто не наберет по меньшей мере 21 очко в мельдах и розыгрыше, наказывается штрафной отметкой.

ЯСС ДЛЯ ДВОИХ.

Когда играют только двое, игра очень напоминает американский пинокль: победитель каждой взятки берет карту с верха прикупа, а проигравший берет следующую. Все мельды объявляются сразу после выигрыша взятки и до взятия карты из прикупа, причем разрешается объявлять только один мельф за раз. Следовать масти не обязательно до тех пор, пока прикуп не истощится, после чего все мельды прекращаются, а второй игрок во взятке обязан взять ее, если может, однако козырный валет по-прежнему сохраняет привилегию отсрочки хода, если сделан заход с простой масти.

ПАСЬЯНС-ПОКЕР

Как следует из названия, это разновидность пасьянса, но ее можно организовать так, чтобы обеспечить увлекательное соревнование для любого числа игроков. Будут описаны обе формы игры, сначала пасьянс.

КАРТЫ. Полная колода из пятидесяти двух карт тасуется и снимается. Держа ее рубашкой вверх в левой руке, верхнюю карту переворачивают и кладут на стол. Следующая карта переворачивается и кладется так, чтобы она касалась первой либо одной из ее четырех сторон, либо одного из четырех углов. Третья карта должна касаться одного из двух уже лежащих на столе таким же образом, и так до тех пор, пока не будут вытянуты и размещены двадцать пять карт, причем эти двадцать пять карт должны быть расположены в виде квадрата размером пять на пять карт.

Поскольку ни одна карта не может быть перемещена со своего первоначального положения, как только в любом направлении — сверху вниз или слева направо — набирается достаточно карт для составления ряда из пяти штук, выкладывать карты дальше этого предела нельзя, так как это нарушило бы границы квадрата.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Задача игрока — располагать каждую карту по мере ее выхода с верха колоды в наиболее выгодном положении для комбинации с другими картами, уже находящимися на столе или ожидаемыми, так чтобы каждый ряд из пяти карт по вертикали или горизонтали представлял собой покерную комбинацию какой-либо ценности.

ЦЕННОСТЬ КОМБИНАЦИЙ. Различным возможным в покере комбинациям присваивается счетная стоимость, которая предположительно пропорциональна сложности их получения. Широко используются три системы подсчета, причем английская немного отличается от американской как по стоимости, так и по старшинству. Здесь приведены различные показатели счета:

One pair 2 1 1

Two pairs 5 2 3

Triplets 10 7 6

Straights 15 9 12

Flushes 20 5 5

Full hands 25 12 10

Four of a kind 50 20 16

Straight flush 75 30 30

Royal flush 100 50 30

Первая приведенная колонка — это американская система подсчета по пятеркам, начиная с одной пары, с сохранением обычного покерного старшинства комбинаций. Вторая колонка — это американская система, в которой стрит ставится сразу после фулл-хауса, а флеш — между двумя парами и тройкой. Третья колонка — английская система, в которой стрит ценится выше фулл-хауса.

Поскольку до сих пор никто не представил никаких цифр, показывающих, какую комбинацию легче собрать в пасьянс-покере и каково соотношение одной комбинации к другой, все эти цифры являются плодом догадок, и игроки могут принимать любые значения по своему усмотрению.

Как только табло заполнено — пять рядов по пять карт в каждом, — определяется ценность каждой из десяти комбинаций, содержащихся на табло, и вычисляется общая сумма. Цель игрока в пасьянс обычно состоит в том, чтобы узнать, сколько табло ему потребуется для достижения общей суммы в 500 очков.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Опыт показывает, что целесообразно держать определенные классы комбинаций в одном секторе: либо слева направо, либо сверху вниз. Многие игроки помещают все флеши в вертикальные столбцы, а пары, тройки и каре выстраивают справа налево. Стриты представляют собой неопределенные величины, если они не являются одновременно и флешами, и на них играют редко.

Каждая карта обладает двойной ценностью и при удачном размещении может помочь составить две высокоосковые комбинации. Наивысшая возможная ценность очков для табло, вероятно, составила бы пять комбинаций из четырех карт одного достоинства и пять стрит-флешей, четыре из которых были бы роялти, например так:

Вероятность того, что карты придут из колоды в таком порядке, который сделает возможным подобное табло, невероятно мала, однако существует множество наборов из двадцати пяти карт, которые можно переставить так, чтобы получить гораздо более высокий счет, чем тот, который фактически достигается в пасьянсе. Мастерство игрока заключается в предвосхищении возможностей выпадения определенных карт и в таком расположении своего табло, чтобы в случае выхода желанной карты для нее нашлось наиболее выгодное свободное место.

ДВА ИЛИ БОЛЕЕ ИГРОКА. В эту игру может играть любое число участников, единственными ограничениями являются количество доступных колод и достаточный для каждого игрока размер стола для раскладывания собственного табло. Один игрок выбирается «распорядителем» (caller), он тасует свою колоду и предлагает ее снять. Тем временем каждый из остальных раскладывает свою личную колоду по мастям и последовательностям, чтобы иметь возможность без лишних задержек достать любую названную карту.

МЕТОД ИГРЫ. Распорядитель начинает с того, что снимает верхнюю карту и кладет ее лицевой стороной вверх на стол, одновременно громко объявляя ее масть и достоинство, например: «Семерка треф». Благодаря этому остальным не нужно следить за картами, которые вытягивает распорядитель.

Каждый игрок выискивает свою семерку треф и кладет ее на стол перед собой лицевой стороной вверх в качестве основы для своего табло. Предположим, следующая названная карта — десятка бубен. Поскольку каждый игрок может разместить эту карту в любом из восьми различных положений по отношению к семерке треф, а следующую за ней карту — в любом из дюжины положений, должно быть очевидно, что хотя двадцать пять названных карт будут одинаковыми для каждого табло, получающиеся покерные комбинации могут кардинально различаться.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Каждому игроку засчитывается ценность его табло, после чего обязанность быть распорядителем переходит налево. Игра заканчивается, когда сыграно оговоренное количество раздач или истекло указанное время, а победителем становится набравший наибольшую общую сумму очков.

ПАСЬЯНС-КРИББИДЖ.

Эту игру может вести один человек или несколько; от двух до четырех игроков составляют интересную компанию, играя либо парой против пары, либо каждый сам за себя.

Одиночный игрок берет полную колоду из пятидесяти двух карт, тасует, снимает и сдает себе три карты, две — в свой криб, а затем еще три себе. Взяв шесть карт, он сортирует их и сбрасывает в криб точно так же, как если бы две карты уже лежали там благодаря противнику. Затем колода снимается для определения стартовой карты (стартера).

Розыгрыша взятok нет, рука открывается и подсчитывается со взысканием очков на специальной доске для криббиджа. Затем подсчитывается и оценивается криб. Оставляя стартер по-прежнему открытым на вершине колоды, восемь карт из руки и криба откладывают в сторону. Для следующей раздачи игрок сдает себе три карты из верхней части колоды (одна из которых была стартером в прошлой раздаче), затем две в криб и еще три себе, после чего сбрасывает в криб, снимает стартер, а также подсчитывает и записывает очки за руку и криб, как прежде.

Это продолжается до тех пор, пока не останется всего четыре карты, одна из которых является стартером для последней раздачи. Эти четыре карты открываются и подсчитываются как рука.

Игра обычно ведется до 91 очка, и цель игрока в пасьянс состоит в том, чтобы проверить, сможет ли он добраться до победной лунки, не проходя колоду больше одного раза. Если он не достигает цели за шесть рук и крибов, каждый из которых имеет стартер, и одну руку из четырех карт без стартера, он не справляется с пасьянсом.

КОГДА ИГРАЮТ ДВОЕ ИЛИ БОЛЕЕ. Цель теперь состоит в том, чтобы выяснить, какой игрок или партнерство сможет набрать наибольшее количество очков при прохождении колоды один раз, причем каждый раскладывает свой пасьянс со своей индивидуальной колодой, но идет вровень с противниками по количеству рук и раздач.

Обычно принято взаимно снимать друг другу стартер, а затем проверять подсчет очков в руках и крибах друг друга. Если один достигает 91 очка раньше, чем другой минует отметку 60, это засчитывается как двойная игра. Если ни одна из сторон не достигает 91 очка до истощения колоды, побеждает игрок, который подошел к нему ближе остальных. Когда двое играют против двоих в качестве партнеров, каждый выбирает себе противника и играет против него индивидуально, а в конце счета суммируются путем сложения результатов партнеров.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость