КРЭПС.
Эта игра представляет собой простую разновидность «Хезерда» и при честной игре является одной из самых справедливых среди всех игр, причем процент преимущества любой из сторон весьма мал. Она быстро вытесняет фаро в качестве главной азартной игры Америки.
Играть может любое количество лиц, и любой игрок может быть метателем (кэстером) на первом броске. Используются две кости. Игроки ставят определенную сумму денег, а метатель покрывает ее полностью или настолько, насколько может. Если метатель не принимает все предложенные ставки, другие игроки могут поддержать его против остальных участников. Сделав ставки, метатель бросает кости. Если сумма очков на двух костях при первом броске составляет семь или одиннадцать, это называется ник или натурал, и метатель немедленно выигрывает ставку. Если первый бросок дает два, три или двенадцать, это крэпс, и метатель сразу проигрывает. Если метатель выбрасывает любое другое число — 4, 5, 6, 8, 9 или 10, — это число становится его пойнтом, и он должен продолжать бросать до тех пор, пока снова не выбросит то же число (в этом случае он выигрывает) или пока не выпадет семерка (в этом случае он проигрывает).
Две кости могут выпасть тридцатью шестью различными способами, каждый из которых дает один или несколько из одиннадцати возможных результатов, от 2 до 12. Наиболее частым броском является семерка, поскольку существует шесть комбинаций выпадения костей, дающих в сумме семь: 6-1, 5-2, 4-3, 3-4, 2-5 и 1-6. Самые редкие — два и двенадцать, поскольку для каждого из них существует всего по одному способу выпадения: два туза или две шестерки. Количество различных способов выпадения каждого результата следующее:
7 may come 6 different ways.
6 or 8 may come 5 different ways.
5 or 9 may come 4 different ways.
4 or 10 may come 3 different ways.
3 or 11 may come 2 different ways.
2 or 12 can come 1 way only.
Делая первый бросок, метатель имеет 8 шансов из 36 получить 7 или 11, что приносит ему победу, и 4 шанса из 36 выбросить 2, 3 или 12, что означает проигрыш. Из этого не следует, что шансы составляют 2 к 1 в пользу метателя, поскольку из 36 возможных бросков лишь 12 приводят к какому-либо «действию» по ставкам; таким образом, вероятность того, что первый бросок не разрешит ставки ни в ту, ни в другую сторону, составляет 2 к 1. После первого броска шансы метателя варьируются в зависимости от его пойнта. Если его пойнтом была шестерка, у него есть 5 шансов из 36 выбросить ее снова, в то время как у игроков есть 6 шансов из 36 получить семерку. Если пойнт игрока равен четырем или десяти, шансы составят 6 к 3 против него, так как существует всего три способа получить его пойнт и шесть способов получить семерку.
Если метатель выигрывает, он бросает снова, но когда он проигрывает, он передает кости следующему игроку по очереди.
Старинная игра в «Хезерд» была весьма сложным делом по сравнению с современным крэпсом, и для успеха требовалось глубокое знание шансов и вероятностей. Игра велась в основном против метателя, и некоторые броски запрещались, когда определенное число являлось пойнтом. Те, кто интересуется этим вопросом, найдут его исчерпывающе освещенным в книге Джорджа Лоубата «Исследование игры в хезерд».
ПОКЕРНЫЕ КОСТИ.
При использовании обычных костей тузы ценятся выше шестерок, а двойки являются наименьшими. Играть может любое количество лиц, при этом используется пять костей. Каждый участник по очереди берет стакан и делает три броска, причем первый выполняется всеми пятью костями. После первого броска метатель может отложить в сторону любые из пяти костей по своему выбору, а остальные вернуть в стакан для второго броска. Тот же процесс отбора разрешен и для третьего броска, причем для последнего броска доступны любые из пяти костей или все они сразу. Второй и третий броски имеют тот же эффект, что и обмен в покере, за исключением того, что игрок в кости может делать обмен дважды, если пожелает, и может вернуть все кости или любые из них, которые он оставил при первом или втором бросках, либо он может остановиться на любом броске.
Цель игры заключается в том, чтобы собрать пары, тройки, фулл-хаусы, а также каре или пять одинаковых костей. Стриты в покерных костях не учитываются. Предположим, первый бросок игрока принес пару шестерок. Он откладывает их в сторону и подбирает три оставшиеся кости, перебрасывая их. Если второй бросок дает еще одну шестерку, она объединяется с первой парой, образуя тройку, а две оставшиеся кости бросаются снова. То, что они дадут, станет окончательной ценностью его комбинации. Игрок не обязан бросать снова, если он доволен своим первым или вторым броском; он также не обязан оставлять какие-либо пары или тройки. Игрок, получивший две мелкие пары при первом броске, может вернуть одну из них или обе в стакан, если пожелает.
При игре на напитки или сигары принято играть «хорс энд хорс» (очко в очко); то есть, если в игре участвует несколько человек, игрок с наивысшим результатом в каждом раунде выбывает, а сыгравшие вничью немедленно перебрасывают кости по одному разу каждый. Когда остается два человека, они соревнуются до двух побед в трех раундах, и если каждый выигрывает по раунду, счет становится равным («хорс энд хорс»), и они бросают в третий раз для определения победителя. Последний бросающий в каждом раунде ходит первым и делает первый бросок в следующем раунде.
КЕГЛИ НА КОСТЯХ.
Играть может любое количество участников, а оценочный бланк расчерчен на десять фреймов, точно так же, как в кеглях. Используются только две кости, и их выкатывают из стакана. Шестерки ничего не дают и считаются «вылетевшими с дорожки». У каждого игрока есть три шара или броска, и он может оставить одну или обе кости по окончании любого броска. Если он оставляет одну, он поднимает другую и бросает ее снова, но он должен подчиниться значениям, выпавшим на двух костях по окончании его третьего броска. Предположим, он выбрасывает две пятерки при первом броске; это страйк, и он записывается как таковой, а общая сумма очков на двух костях в конце его второго броска в следующем фрейме пойдет в зачет страйка. Предположим, при первом броске выпадают пять и два. Он оставляет пятерку и снова катит другую кость, получая еще одну пятерку. Это спэр, и общая сумма очков на его первом броске в следующем фрейме пойдет в зачет спэра. Если спэр не получен, это брейк, и засчитывается общая сумма очков на двух костях по окончании его третьего броска.
Обычно при первом броске забирают все, кроме пятерок, в расчете на получение спэра. Если спэр при втором броске не выпал, большинство игроков оставляют все, что не хуже троек, и всегда оставляют четверки, но тузы и тройки всегда перебрасываются.
БЕЙСБОЛ НА КОСТЯХ.
Существует две формы этой игры. В более простой может играть любое количество людей, и используются три кости. Каждый игрок бросает по очереди, причем три кости представляют его три страйка. Учитываются только тузы, но каждый из них равен пробежке (рану); пока игрок совершает пробежки, он продолжает бросать. Когда каждый игрок сыграет девять иннингов, игра заканчивается, и побеждает набравший наибольшее количество очков.
Более сложная форма игры предполагает использование примерной схемы бейсбольного ромба. Игроки разбиваются на команды, и каждый обеспечивается тремя фишками разных цветов, например красными и белыми покерными фишками. Используется только одна кость, которая бросается из стакана. Капитаны команд бросают первыми на выход в нападение («на биту»), причем более высокий результат дает право выбора. Каждый игрок команды, находящейся в нападении, по очереди делает один бросок, и фишка помещается на ту базу, которой он достигает. Туз, двойка и тройка означают соответственно первую, вторую и третью базы; четверка — хоум-ран. При выпадении пятерки или шестерки результат зависит от количества игроков на базах, но бьющий игрок всегда выбывает. Если на базах нет игроков или если все базы заполнены, игрок выбывает при выпадении пятерки или шестерки. Если на базах находится только один игрок и выпадает пятерка, бьющий оказывается пойман («caught out»), а игрок на базе также выбивается. При выпадении шестерки выбивается только бьющий, а игрок остается на своей базе. Если на базах два игрока, они должны занимать одно из трех положений: на первой и второй; на первой и третьей; или на второй и третьей. В любом положении при выпадении шестерки выбывает только бьющий. В последнем положении при выпадении пятерки выбывает только бьющий, поскольку игроки не могут бежать. Если игроки находятся на первой и второй базах и выпадает пятерка, бьющий выбывает, а игрок со второй базы оказывается пойман при попытке украсть третью, в то время как игрок на первой базе остается на месте. Если пятерка выпадает при игроках на первой и третьей базах, бьющий выбывает, игрок на третьей базе остается в безопасности, но игрок на первой базе попадается при попытке украсть вторую.
Когда выпадают базы, это считается чистыми хитами, и все игроки на базах продвигаются вперед на столько очков, сколько выбил игрок с битой. Как только три игрока из каждой стороны выбили страйки или были пойманы при выпадении пятерки или шестерки, сторона считается выбывшей, и все оставшиеся на базах игроки не приносят очков. Пока не выбыли три игрока, команда продолжает отправлять своих игроков на биту в установленном порядке.
ПОЕЗДКА В БОСТОН.
Эта игра известна в колониях как «Янки Граб» или «Ньюмаркет». Каждый игрок делает три броска тремя костями, и наибольшая кость в каждом броске откладывается в сторону. Если две кости имеют одинаково высокое значение, сохраняется только одна. Остальные возвращаются в стакан и бросаются снова. Более высокая из этих двух костей сохраняется, а третья кость бросается снова. Окончательная сумма трех костей составляет счет игрока, и побеждает наибольший результат. В колониях туз считается за семь. Игра обычно ведется на общий банк (пул).
ТУЗ В КОТЕЛ.
Играть может любое количество участников, используются две кости. Игра идет на пул, который выигрывается тем, у кого в конце останется единственный жетон. В начале у каждого игрока по два жетона, и каждый по очереди бросает две кости. Если выпадает туз, он кладет один из своих жетонов в котел; два туза позволяют избавиться от обоих. Если на любой из костей выпадает шестерка, он передает жетон своему левому соседу, у которого будет следующий бросок. Две шестерки передают оба жетона, если у метателя их еще так много. Игроки бросают по очереди, пока все жетона, кроме одного, не окажутся в котле. Если у игрока не осталось жетонов, очередь броска переходит к следующему игроку слева, у которого перед ним лежат жетоны. Самый последний жетон нельзя бросить в котел выпадением туза; его необходимо передать налево при выпадении шестерки. Игрок, перед которым лежит последний жетон, должен бросить обе кости три раза подряд, и если ему удается избежать шестерки, он сохраняет жетон и выигрывает пул. Если он выбрасывает шестерку, игрок, получивший жетон, должен сделать три броска, и так далее, пока кто-нибудь не сделает три броска без выпадения шестерки. Вместо пула иногда договариваются, что обладатель последнего жетона оплачивает угощение.
УМНОЖЕНИЕ.
Играть может любое количество участников, используются три кости. Каждый игрок бросает по очереди, и наибольшая кость остается на столе; если две кости одинаково высоки, остается только одна. Две другие кости бросаются снова, и оставляется более высокая. Сумма этих двух костей складывается, а третья кость бросается в качестве множителя, причем результат умножения составляет счет игрока.
ВОКРУГ СЕРЕДИНЫ.
Играть может любое количество участников, используются три кости. Учитываются только те точки, которые окружают центральную точку; таким образом, туз, двойка, четверка и шестерка считаются пустыми. Тройка засчитывается за 2, а пятерка — за 4. Каждый игрок делает три броска тремя костями, и побеждает наибольшая общая сумма.
ВАНГТ-ЭТ-ЭН.
Играть может любое количество лиц, формирующих пул для победителя. Используется одна кость, и каждый игрок по очереди бросает ее столько раз, сколько пожелает. Цель состоит в том, чтобы набрать как можно ближе к двадцати одному очку, не превышая это число; обычно считается лучшим остановиться на 18, но бросать снова при 17. Если игрок перебирает за 21, он выбывает из игры. Набравший ближе всех к 21 забирает пул; при равных результатах он делится.
СТОЛЕТИЕ.
Два человека или две команды играют тремя костями. Цель игры состоит в том, чтобы получить на костях очки или их комбинации, которые составят числа от 1 до 12 в числовом порядке, а затем в обратном порядке от 12 до 1. Первая сторона, справившаяся с этим, выигрывает игру. В первом броске обязательно должен быть туз, иначе ничего не засчитывается; после его получения любые последующие числа могут составляться по отдельности или путем сложения двух и более чисел. Предположим, первый бросок дал 4, 2, 1. Единица и двойка дадут 1, 2 и 3. Затем 4, 1 и 2 дадут 4, 5, 6 и 7. Каждая сторона продолжает бросать, пока не перестанет набирать очки, после чего стакан передается противнику. Если одна сторона упустила из виду комбинацию, другая может засчитать ее, если продолжит последовательность на своей стороне.
ПОМОГИ СВОЕМУ СОСЕДУ.
Шесть человек играют тремя костями, и для победы в игре требуется пять очков. Каждый игрок имеет номер от 1 до 6, обеспечен пятью жетонами, и побеждает тот, кто первым от них избавится. Каждый игрок по очереди делает один бросок, и независимо от того, что у него выпадет, игрок, чей номер появляется на верхней грани любой из брошенных костей, получает одно очко в зачет игры. Например, если № 2 выбросит четверку и две шестерки, он сам ничего не получит, но № 4 получит 1, а № 6 получит 2 очка в зачет игры.
ПАСС-ДИКС.
Любой игрок может быть банкометом в первом раунде и удерживает свою позицию до тех пор, пока выигрывает. Когда он проигрывает, он передает стакан игроку слева от себя. У него три кости, которые он бросает за один раз после того, как игроки сделали ставки. Если он набирает десять или более очков, он выигрывает. Если он набирает меньше десяти, он проигрывает. Его преимущество заключается в том, что он выигрывает при выпадении ровно десяти очков; это дает ему девять выигрышных бросков из шестнадцати возможных при игре с тремя костями.
ШАФЛБОРД.
Шафлборд проводится на столе длиной 30 футов и шириной 20 дюймов, со всех сторон окруженном желобом. Доска посыпana очень мелким песком. Каждая сторона использует по четыре груза, помеченных буквами А и В для их различения. Эти грузы изготовлены из железа или латуни, имеют диаметр 2½ дюйма и толщину ½ дюйма. В пяти дюймах от каждого конца доски и параллельно им проходит линия двоек.
Цель игры состоит в том, чтобы толкать грузы от одного конца доски к другому, причем каждая сторона поочередно играет по одному грузу, пока все четыре груза каждой стороны не будут сыграны. Все фигуры, пересекшие линию двоек, дают 2 очка, но если фигура свисает с конца доски, это «шип» (ship), и она дает 3 очка. Если нет шипов или двоек, груз, лежащий ближе всего к линии двоек, приносит одно очко. В каждом раунде может быть засчитан только один шип или одна двойка, поэтому очки начисляются только одной стороне. Засчитывается шип, который свешивается больше остальных, или двойка, находящаяся ближе всего к краю. Двадцать одно очко означает победу в игре. Стороны играют с каждого конца по очереди.
На корабле фигуры представляют собой деревянные диски диаметром шесть дюймов, отмеченные нулями и крестиками. Их толкают по палубе длинными палками с утолщенными и уплощенными концами, подходящими по размеру к фигурам. Цель состоит в том, чтобы каждая фигура остановилась ровно и четко внутри границ одного из нескольких пространств, вычерченных мелом на схеме размером примерно 10 на 6 футов, которая находится на расстоянии около 30 футов от игрока. Эти пространства пронумерованы от 1 до 10, и некоторые из них помечены знаком «минус». Каждая сторона имеет четыре удара четырьмя отдельными фигурами. Пятьдесят очков означает победу в игре.
БИЛЬЯРД.
СТОЛ. Стандартный американский бильярдный стол для турниров по чемпионату имеет размеры десять на пять футов; однако тот, что используется повсеместно, имеет размеры девять на четыре с половиной фута. Старые столы для игры в четыре шара имели только четыре лузы, но все современные пуловские столы имеют шесть. Английские бильярдные столы имеют размеры двенадцать на шесть футов, с шестью лузами, которые используются как для карамболя, так и для пула. Верхняя часть стола (head) — это тот конец, с которого игроки делают начальные удары, а нижняя часть (foot) — тот, на котором отмечается точкой красный шар. Дом (baulk) — это пространство в верхней части стола за линией, проведенной от вторых алмазов или «прицелов» через белую точку. «D» — это полукруг на линии дома на английских столах.
Американские столы делают более сложными для турнирных игр, проводя линии дома на расстоянии 8 или 14 дюймов от бортов, что запрещает «рейл-нрс» (ведение шаров вдоль борта) и «анкор-шот». Английская игра усложняется за счет более высоких бортов, более узких луз и запрета удара по точке (spot stroke). Кик-шот (толчок) разрешен в английской игре, но в Америке он допускается только в пуле; в игре в карамболь он запрещен никогда.
Американская игра в карамболь не может проводиться на английском столе из-за луз. Если английская игра ведется на американском столе для пула, красная точка должна находиться всего в девяти дюймах от нижнего борта, а «D» должна быть начерчена радиусом в одиннадцать дюймов от белой точки на линии дома. Буква D никогда не размечается на американском столе, но начальный удар в игре из трех шаров должен быть выполнен из полукруга радиусом шесть дюймов от белой точки. В игре из четырех шаров и во всех разновидностях американского пула игрок может разместить свой шар в любом месте в пределах линии дома.
ШАРЫ. Стандартные американские шары имеют диаметр 2⅜ дюйма, в то время как английские — всего 2-1/16. Бильярдные шары следует тщательно защищать от резких перепадов температур, убирая их на хранение в отруби или опилки в холодную погоду. Ошибкой является вымачивание шаров в масле; все, что им нужно — это протирка влажной тканью и полировка замшевой кожей. Три шара, используемых как в английской, так и в американской играх, известны как красный, белый и белый с точкой. В игре они различаются как биток (cue ball), по которому бьет игрок; прицельный шар (object ball), с которым биток соприкасается в первую очередь; и шар для карамболя (carrom ball), являющийся вторым шаром, которого касается биток при совершении карамболя.