Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 29 из 32 · 55 135 зн. · 63 мин. чтения

КРЭПС.

Эта игра представляет собой простую разновидность «Хезерда» и при честной игре является одной из самых справедливых среди всех игр, причем процент преимущества любой из сторон весьма мал. Она быстро вытесняет фаро в качестве главной азартной игры Америки.

Играть может любое количество лиц, и любой игрок может быть метателем (кэстером) на первом броске. Используются две кости. Игроки ставят определенную сумму денег, а метатель покрывает ее полностью или настолько, насколько может. Если метатель не принимает все предложенные ставки, другие игроки могут поддержать его против остальных участников. Сделав ставки, метатель бросает кости. Если сумма очков на двух костях при первом броске составляет семь или одиннадцать, это называется ник или натурал, и метатель немедленно выигрывает ставку. Если первый бросок дает два, три или двенадцать, это крэпс, и метатель сразу проигрывает. Если метатель выбрасывает любое другое число — 4, 5, 6, 8, 9 или 10, — это число становится его пойнтом, и он должен продолжать бросать до тех пор, пока снова не выбросит то же число (в этом случае он выигрывает) или пока не выпадет семерка (в этом случае он проигрывает).

Две кости могут выпасть тридцатью шестью различными способами, каждый из которых дает один или несколько из одиннадцати возможных результатов, от 2 до 12. Наиболее частым броском является семерка, поскольку существует шесть комбинаций выпадения костей, дающих в сумме семь: 6-1, 5-2, 4-3, 3-4, 2-5 и 1-6. Самые редкие — два и двенадцать, поскольку для каждого из них существует всего по одному способу выпадения: два туза или две шестерки. Количество различных способов выпадения каждого результата следующее:

7 may come 6 different ways.

6 or 8 may come 5 different ways.

5 or 9 may come 4 different ways.

4 or 10 may come 3 different ways.

3 or 11 may come 2 different ways.

2 or 12 can come 1 way only.

Делая первый бросок, метатель имеет 8 шансов из 36 получить 7 или 11, что приносит ему победу, и 4 шанса из 36 выбросить 2, 3 или 12, что означает проигрыш. Из этого не следует, что шансы составляют 2 к 1 в пользу метателя, поскольку из 36 возможных бросков лишь 12 приводят к какому-либо «действию» по ставкам; таким образом, вероятность того, что первый бросок не разрешит ставки ни в ту, ни в другую сторону, составляет 2 к 1. После первого броска шансы метателя варьируются в зависимости от его пойнта. Если его пойнтом была шестерка, у него есть 5 шансов из 36 выбросить ее снова, в то время как у игроков есть 6 шансов из 36 получить семерку. Если пойнт игрока равен четырем или десяти, шансы составят 6 к 3 против него, так как существует всего три способа получить его пойнт и шесть способов получить семерку.

Если метатель выигрывает, он бросает снова, но когда он проигрывает, он передает кости следующему игроку по очереди.

Старинная игра в «Хезерд» была весьма сложным делом по сравнению с современным крэпсом, и для успеха требовалось глубокое знание шансов и вероятностей. Игра велась в основном против метателя, и некоторые броски запрещались, когда определенное число являлось пойнтом. Те, кто интересуется этим вопросом, найдут его исчерпывающе освещенным в книге Джорджа Лоубата «Исследование игры в хезерд».

ПОКЕРНЫЕ КОСТИ.

При использовании обычных костей тузы ценятся выше шестерок, а двойки являются наименьшими. Играть может любое количество лиц, при этом используется пять костей. Каждый участник по очереди берет стакан и делает три броска, причем первый выполняется всеми пятью костями. После первого броска метатель может отложить в сторону любые из пяти костей по своему выбору, а остальные вернуть в стакан для второго броска. Тот же процесс отбора разрешен и для третьего броска, причем для последнего броска доступны любые из пяти костей или все они сразу. Второй и третий броски имеют тот же эффект, что и обмен в покере, за исключением того, что игрок в кости может делать обмен дважды, если пожелает, и может вернуть все кости или любые из них, которые он оставил при первом или втором бросках, либо он может остановиться на любом броске.

Цель игры заключается в том, чтобы собрать пары, тройки, фулл-хаусы, а также каре или пять одинаковых костей. Стриты в покерных костях не учитываются. Предположим, первый бросок игрока принес пару шестерок. Он откладывает их в сторону и подбирает три оставшиеся кости, перебрасывая их. Если второй бросок дает еще одну шестерку, она объединяется с первой парой, образуя тройку, а две оставшиеся кости бросаются снова. То, что они дадут, станет окончательной ценностью его комбинации. Игрок не обязан бросать снова, если он доволен своим первым или вторым броском; он также не обязан оставлять какие-либо пары или тройки. Игрок, получивший две мелкие пары при первом броске, может вернуть одну из них или обе в стакан, если пожелает.

При игре на напитки или сигары принято играть «хорс энд хорс» (очко в очко); то есть, если в игре участвует несколько человек, игрок с наивысшим результатом в каждом раунде выбывает, а сыгравшие вничью немедленно перебрасывают кости по одному разу каждый. Когда остается два человека, они соревнуются до двух побед в трех раундах, и если каждый выигрывает по раунду, счет становится равным («хорс энд хорс»), и они бросают в третий раз для определения победителя. Последний бросающий в каждом раунде ходит первым и делает первый бросок в следующем раунде.

КЕГЛИ НА КОСТЯХ.

Играть может любое количество участников, а оценочный бланк расчерчен на десять фреймов, точно так же, как в кеглях. Используются только две кости, и их выкатывают из стакана. Шестерки ничего не дают и считаются «вылетевшими с дорожки». У каждого игрока есть три шара или броска, и он может оставить одну или обе кости по окончании любого броска. Если он оставляет одну, он поднимает другую и бросает ее снова, но он должен подчиниться значениям, выпавшим на двух костях по окончании его третьего броска. Предположим, он выбрасывает две пятерки при первом броске; это страйк, и он записывается как таковой, а общая сумма очков на двух костях в конце его второго броска в следующем фрейме пойдет в зачет страйка. Предположим, при первом броске выпадают пять и два. Он оставляет пятерку и снова катит другую кость, получая еще одну пятерку. Это спэр, и общая сумма очков на его первом броске в следующем фрейме пойдет в зачет спэра. Если спэр не получен, это брейк, и засчитывается общая сумма очков на двух костях по окончании его третьего броска.

Обычно при первом броске забирают все, кроме пятерок, в расчете на получение спэра. Если спэр при втором броске не выпал, большинство игроков оставляют все, что не хуже троек, и всегда оставляют четверки, но тузы и тройки всегда перебрасываются.

БЕЙСБОЛ НА КОСТЯХ.

Существует две формы этой игры. В более простой может играть любое количество людей, и используются три кости. Каждый игрок бросает по очереди, причем три кости представляют его три страйка. Учитываются только тузы, но каждый из них равен пробежке (рану); пока игрок совершает пробежки, он продолжает бросать. Когда каждый игрок сыграет девять иннингов, игра заканчивается, и побеждает набравший наибольшее количество очков.

Более сложная форма игры предполагает использование примерной схемы бейсбольного ромба. Игроки разбиваются на команды, и каждый обеспечивается тремя фишками разных цветов, например красными и белыми покерными фишками. Используется только одна кость, которая бросается из стакана. Капитаны команд бросают первыми на выход в нападение («на биту»), причем более высокий результат дает право выбора. Каждый игрок команды, находящейся в нападении, по очереди делает один бросок, и фишка помещается на ту базу, которой он достигает. Туз, двойка и тройка означают соответственно первую, вторую и третью базы; четверка — хоум-ран. При выпадении пятерки или шестерки результат зависит от количества игроков на базах, но бьющий игрок всегда выбывает. Если на базах нет игроков или если все базы заполнены, игрок выбывает при выпадении пятерки или шестерки. Если на базах находится только один игрок и выпадает пятерка, бьющий оказывается пойман («caught out»), а игрок на базе также выбивается. При выпадении шестерки выбивается только бьющий, а игрок остается на своей базе. Если на базах два игрока, они должны занимать одно из трех положений: на первой и второй; на первой и третьей; или на второй и третьей. В любом положении при выпадении шестерки выбывает только бьющий. В последнем положении при выпадении пятерки выбывает только бьющий, поскольку игроки не могут бежать. Если игроки находятся на первой и второй базах и выпадает пятерка, бьющий выбывает, а игрок со второй базы оказывается пойман при попытке украсть третью, в то время как игрок на первой базе остается на месте. Если пятерка выпадает при игроках на первой и третьей базах, бьющий выбывает, игрок на третьей базе остается в безопасности, но игрок на первой базе попадается при попытке украсть вторую.

Когда выпадают базы, это считается чистыми хитами, и все игроки на базах продвигаются вперед на столько очков, сколько выбил игрок с битой. Как только три игрока из каждой стороны выбили страйки или были пойманы при выпадении пятерки или шестерки, сторона считается выбывшей, и все оставшиеся на базах игроки не приносят очков. Пока не выбыли три игрока, команда продолжает отправлять своих игроков на биту в установленном порядке.

ПОЕЗДКА В БОСТОН.

Эта игра известна в колониях как «Янки Граб» или «Ньюмаркет». Каждый игрок делает три броска тремя костями, и наибольшая кость в каждом броске откладывается в сторону. Если две кости имеют одинаково высокое значение, сохраняется только одна. Остальные возвращаются в стакан и бросаются снова. Более высокая из этих двух костей сохраняется, а третья кость бросается снова. Окончательная сумма трех костей составляет счет игрока, и побеждает наибольший результат. В колониях туз считается за семь. Игра обычно ведется на общий банк (пул).

ТУЗ В КОТЕЛ.

Играть может любое количество участников, используются две кости. Игра идет на пул, который выигрывается тем, у кого в конце останется единственный жетон. В начале у каждого игрока по два жетона, и каждый по очереди бросает две кости. Если выпадает туз, он кладет один из своих жетонов в котел; два туза позволяют избавиться от обоих. Если на любой из костей выпадает шестерка, он передает жетон своему левому соседу, у которого будет следующий бросок. Две шестерки передают оба жетона, если у метателя их еще так много. Игроки бросают по очереди, пока все жетона, кроме одного, не окажутся в котле. Если у игрока не осталось жетонов, очередь броска переходит к следующему игроку слева, у которого перед ним лежат жетоны. Самый последний жетон нельзя бросить в котел выпадением туза; его необходимо передать налево при выпадении шестерки. Игрок, перед которым лежит последний жетон, должен бросить обе кости три раза подряд, и если ему удается избежать шестерки, он сохраняет жетон и выигрывает пул. Если он выбрасывает шестерку, игрок, получивший жетон, должен сделать три броска, и так далее, пока кто-нибудь не сделает три броска без выпадения шестерки. Вместо пула иногда договариваются, что обладатель последнего жетона оплачивает угощение.

УМНОЖЕНИЕ.

Играть может любое количество участников, используются три кости. Каждый игрок бросает по очереди, и наибольшая кость остается на столе; если две кости одинаково высоки, остается только одна. Две другие кости бросаются снова, и оставляется более высокая. Сумма этих двух костей складывается, а третья кость бросается в качестве множителя, причем результат умножения составляет счет игрока.

ВОКРУГ СЕРЕДИНЫ.

Играть может любое количество участников, используются три кости. Учитываются только те точки, которые окружают центральную точку; таким образом, туз, двойка, четверка и шестерка считаются пустыми. Тройка засчитывается за 2, а пятерка — за 4. Каждый игрок делает три броска тремя костями, и побеждает наибольшая общая сумма.

ВАНГТ-ЭТ-ЭН.

Играть может любое количество лиц, формирующих пул для победителя. Используется одна кость, и каждый игрок по очереди бросает ее столько раз, сколько пожелает. Цель состоит в том, чтобы набрать как можно ближе к двадцати одному очку, не превышая это число; обычно считается лучшим остановиться на 18, но бросать снова при 17. Если игрок перебирает за 21, он выбывает из игры. Набравший ближе всех к 21 забирает пул; при равных результатах он делится.

СТОЛЕТИЕ.

Два человека или две команды играют тремя костями. Цель игры состоит в том, чтобы получить на костях очки или их комбинации, которые составят числа от 1 до 12 в числовом порядке, а затем в обратном порядке от 12 до 1. Первая сторона, справившаяся с этим, выигрывает игру. В первом броске обязательно должен быть туз, иначе ничего не засчитывается; после его получения любые последующие числа могут составляться по отдельности или путем сложения двух и более чисел. Предположим, первый бросок дал 4, 2, 1. Единица и двойка дадут 1, 2 и 3. Затем 4, 1 и 2 дадут 4, 5, 6 и 7. Каждая сторона продолжает бросать, пока не перестанет набирать очки, после чего стакан передается противнику. Если одна сторона упустила из виду комбинацию, другая может засчитать ее, если продолжит последовательность на своей стороне.

ПОМОГИ СВОЕМУ СОСЕДУ.

Шесть человек играют тремя костями, и для победы в игре требуется пять очков. Каждый игрок имеет номер от 1 до 6, обеспечен пятью жетонами, и побеждает тот, кто первым от них избавится. Каждый игрок по очереди делает один бросок, и независимо от того, что у него выпадет, игрок, чей номер появляется на верхней грани любой из брошенных костей, получает одно очко в зачет игры. Например, если № 2 выбросит четверку и две шестерки, он сам ничего не получит, но № 4 получит 1, а № 6 получит 2 очка в зачет игры.

ПАСС-ДИКС.

Любой игрок может быть банкометом в первом раунде и удерживает свою позицию до тех пор, пока выигрывает. Когда он проигрывает, он передает стакан игроку слева от себя. У него три кости, которые он бросает за один раз после того, как игроки сделали ставки. Если он набирает десять или более очков, он выигрывает. Если он набирает меньше десяти, он проигрывает. Его преимущество заключается в том, что он выигрывает при выпадении ровно десяти очков; это дает ему девять выигрышных бросков из шестнадцати возможных при игре с тремя костями.

ШАФЛБОРД.

Шафлборд проводится на столе длиной 30 футов и шириной 20 дюймов, со всех сторон окруженном желобом. Доска посыпana очень мелким песком. Каждая сторона использует по четыре груза, помеченных буквами А и В для их различения. Эти грузы изготовлены из железа или латуни, имеют диаметр 2½ дюйма и толщину ½ дюйма. В пяти дюймах от каждого конца доски и параллельно им проходит линия двоек.

Цель игры состоит в том, чтобы толкать грузы от одного конца доски к другому, причем каждая сторона поочередно играет по одному грузу, пока все четыре груза каждой стороны не будут сыграны. Все фигуры, пересекшие линию двоек, дают 2 очка, но если фигура свисает с конца доски, это «шип» (ship), и она дает 3 очка. Если нет шипов или двоек, груз, лежащий ближе всего к линии двоек, приносит одно очко. В каждом раунде может быть засчитан только один шип или одна двойка, поэтому очки начисляются только одной стороне. Засчитывается шип, который свешивается больше остальных, или двойка, находящаяся ближе всего к краю. Двадцать одно очко означает победу в игре. Стороны играют с каждого конца по очереди.

На корабле фигуры представляют собой деревянные диски диаметром шесть дюймов, отмеченные нулями и крестиками. Их толкают по палубе длинными палками с утолщенными и уплощенными концами, подходящими по размеру к фигурам. Цель состоит в том, чтобы каждая фигура остановилась ровно и четко внутри границ одного из нескольких пространств, вычерченных мелом на схеме размером примерно 10 на 6 футов, которая находится на расстоянии около 30 футов от игрока. Эти пространства пронумерованы от 1 до 10, и некоторые из них помечены знаком «минус». Каждая сторона имеет четыре удара четырьмя отдельными фигурами. Пятьдесят очков означает победу в игре.

БИЛЬЯРД.

СТОЛ. Стандартный американский бильярдный стол для турниров по чемпионату имеет размеры десять на пять футов; однако тот, что используется повсеместно, имеет размеры девять на четыре с половиной фута. Старые столы для игры в четыре шара имели только четыре лузы, но все современные пуловские столы имеют шесть. Английские бильярдные столы имеют размеры двенадцать на шесть футов, с шестью лузами, которые используются как для карамболя, так и для пула. Верхняя часть стола (head) — это тот конец, с которого игроки делают начальные удары, а нижняя часть (foot) — тот, на котором отмечается точкой красный шар. Дом (baulk) — это пространство в верхней части стола за линией, проведенной от вторых алмазов или «прицелов» через белую точку. «D» — это полукруг на линии дома на английских столах.

Американские столы делают более сложными для турнирных игр, проводя линии дома на расстоянии 8 или 14 дюймов от бортов, что запрещает «рейл-нрс» (ведение шаров вдоль борта) и «анкор-шот». Английская игра усложняется за счет более высоких бортов, более узких луз и запрета удара по точке (spot stroke). Кик-шот (толчок) разрешен в английской игре, но в Америке он допускается только в пуле; в игре в карамболь он запрещен никогда.

Американская игра в карамболь не может проводиться на английском столе из-за луз. Если английская игра ведется на американском столе для пула, красная точка должна находиться всего в девяти дюймах от нижнего борта, а «D» должна быть начерчена радиусом в одиннадцать дюймов от белой точки на линии дома. Буква D никогда не размечается на американском столе, но начальный удар в игре из трех шаров должен быть выполнен из полукруга радиусом шесть дюймов от белой точки. В игре из четырех шаров и во всех разновидностях американского пула игрок может разместить свой шар в любом месте в пределах линии дома.

ШАРЫ. Стандартные американские шары имеют диаметр 2⅜ дюйма, в то время как английские — всего 2-1/16. Бильярдные шары следует тщательно защищать от резких перепадов температур, убирая их на хранение в отруби или опилки в холодную погоду. Ошибкой является вымачивание шаров в масле; все, что им нужно — это протирка влажной тканью и полировка замшевой кожей. Три шара, используемых как в английской, так и в американской играх, известны как красный, белый и белый с точкой. В игре они различаются как биток (cue ball), по которому бьет игрок; прицельный шар (object ball), с которым биток соприкасается в первую очередь; и шар для карамболя (carrom ball), являющийся вторым шаром, которого касается биток при совершении карамболя.

УДАРЫ. В бильярде есть три общих удара: Карамболь или пушка (carrom or cannon), при котором очко зарабатывается тем, что биток касается обоих других шаров на столе. Выигрывающий хазард (winning hazard), при котором прицельный шар или шар для карамболя загоняется в лузу. Проигрывающий хазард (losing hazard), при котором биток попадает в лузу после соприкосновения с другим шаром. Существует пять способов выполнения основных ударов в бильярде, и каждый игрок должен тщательно их освоить. К ним относятся: форс-шот (мощный удар), кат-шот сверху (follow), оттяжка (draw), массэ (massé) и боковой удар (side stroke).

Первый великий принцип бильярда заключается в том, что биток всегда движется в том направлении, куда направлен кий. Держание кия вверх, вниз или в сторону не имеет значения; линия движения будет продолжением линии кия. В трех способах удара по битку, показанных на схеме на полях, шар в каждом случае будет двигаться в направлении стрелки.

Если кий держится почти параллельно поверхности стола, шар будет толкнут или покатится; но если кий держать перпендикулярно и ударить шар точно в макушку, шар будет прижат к столу, как на первом рисунке на полях, и не сдвинется с места. Если ударить по шару со смещением от центра, как на втором рисунке, он пройдет лишь небольшое расстояние в результате того, что кий протолкнет его дальше к сукну, а затем вернется с очень сильным обратным вращением после касания прицельного шара. Если удар кия придется слишком близко к верху, прижим будет слишком сильным, чтобы биток дошел до прицельного шара, а если кий держать не перпендикулярно, шар не вернется. Если кий направлен в центр шара, как на третьем рисунке, шар будет послан вперед без всякой тенденции к возврату после удара о прицельный шар. Последний удар полезен для выполнения «плотного фоллоу» во избежание фола.

Форс-шот. Новичок в бильярде должен всегда бить по шару точно в центр, пока не изучит углы. При умеренной силе эффект удара заключается в том, что шар естественным образом катится по сукну до тех пор, пока не достигнет прицельного шара, после чего отклоняется от своей первоначальной траектории в зависимости от угла, под которым нанесен удар по прицельному шару. Однако если ударить по битку очень сильно и совсем чуть-чуть ниже центра, он некоторое время скользит, прежде чем начать катиться, и если он достигает прицельного шара до прекращения этого скольжения, он просто останавливается или уходит под прямым углом, если по прицельному шару не ударили строго в центр. Такой способ заставления шара уходить под прямым углом в Англии называется «скрю» (screwing).

Фоллоу (удар с накатом). Если по битку ударить выше центра, качение начинается немедленно, как бы сильно ни был нанесен удар, а эффект от столкновения с прицельным шаром заключается лишь в минутном замедлении движения, после чего биток снова катится вперед, отклоняясь только на угол, под которым был задет прицельный шар. Главное искусство выполнения фоллоу заключается в том, чтобы позволить кию следовать за шаром, причем наклейка должна пройти по меньшей мере на три дюйма дальше того места, где стоял шар, как показано пунктирными линиями на схеме. Когда шары находятся очень близко друг к другу, кий нужно приподнять, а по шару ударить сильно со смещением в сторону, удерживая кий позади центра, как показано в третьем положении на схеме прижимов.

Оттяжка (драу-шот). Это абсолютная противоположность фоллоу: удар наносится ниже центра, а кий проходит по меньшей мере на три дюйма дальше точки, где стоял шар, как показано на схеме. Это придает битку обратное вращение, аналогичное тому, которое сообщается детскому обручу вращением назад при одновременном броске вперед, чтобы заставить его вернуться. Если прицельный шар достигается до того, как это обратное вращение исчерпано, эффектом станет остановка поступательного движения битка и предоставление полной свободы оставшейся части обратного вращения, что заставляет биток вернуться. Две главные ошибки, совершаемые новичками при выполнении оттяжки, заключаются в том, что они дергают кий назад вместо того, чтобы провести его насквозь через шар, по которому целятся, и бьют настолько сильно, что поступательное движение битка оказывается слишком сильным для того, чтобы обратное вращение могло его преодолеть, а прицельный шар — остановить. Никогда не требуется бить сильнее, чем это необходимо для достижения прицельного шара и возврата к шару для карамболя, если только игрок не играет на позицию.

Когда шары находятся настолько близко друг к другу, что пронос кия сквозь шар привел бы к фолу, оттяжку все же можно выполнить, отведя кий в сторону и толкуя его мимо битка, а не сквозь него. Это обеспечит обратное вращение, но в сопровождении сильного вращения (винта), которое необходимо рассчитывать, если биток должен ударить о борт. Короткую оттяжку можно также выполнить с помощью прижима.

Массэ. Большинство игроков воображают этот удар очень сложным, но он чрезвычайно прост, если иметь в виду принцип направления кия и эффект прижима. Если расположить три шара по прямой линии на расстоянии около четырех дюймов друг от друга, мы получим простейшую форму массэ. Чтобы найти точную точку, в которую должен быть нанесен удар по битку, соедините центры битка и прицельного шара воображаемой линией А-Б. Под прямым углом к ней пройдет линия А-Э, и с какой бы стороны от шара Б вы ни захотели сделать массэ, ваш кий должен ударить по шару А где-то на линии А-Э. Предположим, вы хотите сделать массэ влево, как показано на схеме. Прижим должен быть выполнен на шар примерно на четверть ниже его верхней точки, при этом кий направлен туда, куда вы хотите направить шар — к самому краю шара Б на линии В-Г. Кий следует держать под углом около 70 градусов. Твердый, но легкий удар хорошо натертым мелом кием прижмет ваш шар к Э; но направление кия заставит его двигаться к Г. Если кий удерживался под правильным углом и вы ударили не слишком сильно, шар ощутит действие этих двух сил в равной степени, что заставит его двигаться к точке, находящейся посередине между Г и Э, то есть к Ж. Обратное вращение, будучи сильнее поступательного импульса прижима, постепенно преодолеет его, и шар вернется к З. Соприкосновение с шаром Б заставит его потерять все движения, кроме поступательного, и он легко покатится к И, завершая карамболь.

Боковой удар. Существует популярное заблуждение, будто единственный способ изменить траекторию шара — придать ему «винт», «английский эффект» или «боковик». Боковой удар имеет мало влияния на биток или вообще не влияет на него, пока тот не коснется борта. Все, что необходимо — это удар выше или ниже центра. Если требуется изменить угол соприкосновения с прицельным шаром, смещение точки удара ниже центра изменит угол направления битка без какого-либо бокового удара. Искусство достижения этого называется компенсацией, иллюстрация которой приведена на схеме, где А — биток, а Б — прицельный шар. Это половинная оттяжка или форс-шот, причем удар наносится примерно посередине между центром шара и сукном. Если мы проведем воображаемые линии, соединяющие центры А-Б и Б-В, и разделим угол пополам, мы получим точку Г, в которую должен ударить биток для совершения карамболя. Это заставит прицельный шар двигаться в направлении Г-Д; однако если желательно, чтобы прицельный шар шел больше в направлении Ж-Е для обеспечения лучшей позиции для следующего удара, биток должен будет ударить в точку Ж, что превратит удар в оттяжку, возвращающую его в направлении З, что обеспечит позицию, но приведет к промаху по очкам. В таком положении неопытный игрок придает вращение вбок, но все, что необходимо для компенсации этого отклонения в точке удара — это приблизить кончик кия к центру шара на точно такое расстояние, на которое точка Ж удалена от точки Г. Чем выше поднята точка кия, тем дальше шар уйдет от линии Г-З. Если ударить значительно выше центра, биток пройдет сквозь прицельный шар, вообще миновав шар В.

Когда шару придается боковое вращение, он вращается в этом направлении. Если ударить его слева, а затем он направится к борту, расположенному прямо перед ним, он будет стремиться отскочить от борта влево, увеличивая угол. Если шар, вращающийся влево, направляется к борту слева, он будет стремиться сделать угол меньше, и получаемый при этом эффект называется обратным винтом (reverse English), который служит для замедления битка.

АМЕРИКАНСКАЯ ИГРА.

В американской игре каждый карамболь приносит одно очко, а количество очков, составляющих партию, должно быть согласовано до начала игры. Игроки разыгрывают право первого хода (string for the lead), причем тот, чей шар останавливается ближе к верхнему борту, получает право выбора шаров и право первого удара.

Главное искусство в американской игре заключается в том, чтобы удерживать шары перед собой, оставляя себе относительно легкий удар. Каждый раз, когда вы загоняете биток между двумя другими, вы оказываетесь в затруднительном положении; но когда оба шара находятся перед битком, всегда появляется шанс заработать очки. Когда есть выбор из нескольких способов выполнения удара при большом расстоянии между шарами, обычно оказывается, что один из них приводит шары в лучшее положение по сравнению с остальными, и по этой причине такой удар называется собирающим (gathering shot). Эксперт стремится загнать шары к борту с помощью серии таких собирающих ударов, и если удается достичь любого из трех положений, показанных на схеме, можно сделать длинную серию очков с помощью ведения шаров вдоль борта (rail nurse). Если шары не остаются в одном из этих положений, считается, что они разбились (break), однако существует несколько позиций, в которых их можно восстановить с помощью кисса или удара массэ. В позиции № 4 игрок должен внимательно следить за тем, чтобы вернуться с правильной стороны шара для карамболя, чтобы по возможности вернуться к позиции № 2.

Когда игрок достигает угла, существует три основных положения для выполнения разворота (turn). На первом из показанных шар с точкой нужно очень легко задеть с левой стороны, при этом биток направляется к борту с сильным боковым вращением вправо. Во втором положении едва задевают красный шар. Третье положение представляет собой легкий форс-шот, но оно было бы половинным фоллоу, если бы белый шар с точкой находился дальше.

БИЛЬЯРД С ЛИНИЯМИ ДОМА (БАУЛК-ЛАЙН).

Профессионалы достигли такого мастерства в ведении шаров вдоль борта, что была введена линия дома (baulk-line), чтобы удерживать шары подальше от бортов. Это проведенная мелом линия на расстоянии 10, 12, 14 или 18 дюймов от бортов по соглашению, делящая стол на восемь пространств дома, как показано на схеме.

Фолом считается совершение более двух последовательных ударов по шарам, оба из которых находятся в пределах какого-либо из восьми запретных пространств. Поскольку оба шара находятся внутри пространства, бьющий может сыграть по ним один раз, не выводя ни один из них наружу; его следующий удар должен вывести наружу хотя бы один шар. Если он вернется, и оба шара снова окажутся внутри, он может сделать один удар, как и раньше, не выводя ни один из них. Этот процесс можно повторять ad libitum. Если второй удар не выведет шар наружу, он не засчитывается, рука бьющего переходит к сопернику, а следующий игрок играет по шарам в том положении, в котором он их застает.

Главное искусство ведения шаров в баулк-лайне заключается в том, чтобы расположить прицельный шар и шар для карамболя по обе стороны линии, а затем следовать принципу ведения вдоль борта. Анкор-шот в настоящее время запрещен в турнирных играх. Он заключался в том, чтобы прижать два шара к борту по обе стороны от одного конца линии, а затем слегка потереть их грани битком. В ведении баулк-лайна есть три основные позиции и два разворота, как показано на схеме. В позиции № 3 красный шар должен быть направлен к борту и обратно с большой точностью, чтобы шары снова оказались в позиции № 1. Развороты даются очень сложно.

КАРАМБОЛИ ОТ БОРТА.

Это разновидность игры в три шара, в которой перед завершением карамболя биток должен коснуться борта. Борт может быть поражен сначала, а прицельный шар после, либо сначала прицельный шар, а затем борт. В игре в карамболь от трех бортов (Three-cushion Carrom Game) биток перед завершением очка должен коснуться трех бортов. В игре с отыгрышем от борта (Bank-shot Game) биток должен ударить по меньшей мере об один борт до касания прицельного шара.

Игра в четыре шара (Four-ball Game) в настоящее время устарела. Сначала в нее играли на столе с угловыми лузами, а впоследствии на столе для карамболя, используя два красных шара, один из которых отмечался на красной точке, а другой — на белой. За один удар можно было сделать два карамболя.

Ниже приводятся наиболее важные ПРАВИЛА игры в карамболь, которые публикуются с разрешения из издания 1908 года «Правил бильярда», изданного компанией «Брансуик-Балке-Коллендер Ко.».

АМЕРИКАНСКИЕ БИЛЬЯРДНЫЕ ПРАВИЛА.

1. Игра начинается с розыгрыша права первого хода; игрок, чей шар останавливается ближе к борту в верхней части стола, получает право выбора шаров и право играть первым либо заставить играть своего соперника. Если бьющий не набирает очки, его соперник делает следующий удар, целясь по своему усмотрению в любой шар на столе.

2. Карамболь заключается в честном и не вызывающем возражений поражении обоих прицельных шаров битком; каждый карамболь приносит игроку одно очко. Штраф в одно очко также начисляется игроку за каждый промах, совершенный во время игры.

3. Шар, вылетевший за пределы стола, возвращается на свою надлежащую точку. Если шар игрока выпрыгивает со стола после набора очков, очко засчитывается, шар устанавливается на точку, и игрок делает удар с этой точки.

4. Если при выполнении удара кий не отводится от битка до того, как биток вступает в соприкосновение с прицельным шаром, удар считается фолом, игрок теряет заработанное очко, и его рука переходит к сопернику.

5. Если шары сместились случайно под воздействием какого-либо фактора, кроме самого игрока, они должны быть возвращены на свои места, и игроку разрешается продолжить игру.

6. Если в процессе удара игрок смещает любой шар, кроме собственного, он не может засчитать результативный удар, но может сыграть на безопасность. Если он сместил шар после успешного выполнения удара, он теряет очко за этот удар; его рука переходит к сопернику, а потревоженный шар возвращается как можно ближе к позиции, которую он ранее занимал на столе, в то время как остальные шары остаются там, где они остановились.

7. Если игрок касается своего шара кием или иным образом до удара, это считается фолом, игрок теряет одно очко и не может играть на безопасность. Иногда случается так, что игрок после касания своего шара делает второй удар; в этом случае шары остаются там, где они остановились, либо возвращаются как можно ближе к своему прежнему положению по выбору его соперника.

8. Когда биток находится очень близко к другому шару, игрок не должен производить удар, не предупредив соперника о том, что они не соприкасаются, и не дав ему достаточно времени убедиться в этом.

9. Когда биток соприкасается с другим шаром, шары выставляются на точки, и игрок делает удар шаром в руке.

10. Игра не тем шаром является фолом. Однако если игрок, использующий чужой шар, делает им более одного удара, он имеет право на свой счет точно так же, как если бы играл собственным шаром; как только его рука переходит к сопернику, белые шары меняются местами, и игра продолжается как обычно.

О фолах. — Фолом считается следующее, и при этом очки не начисляются:

1. Если удар нанесен чем-либо, кроме кончика кия.

2. Если кий не отведен от битка до того, как последний соприкасается с прицельным шаром.

3. Если бьющий, играя из руки, производит удар из любой позиции вне шестидюймового радиуса.

4. Если в момент нанесения удара по меньшей мере одна его стопа не касается пола.

5. Если он бьет в момент, когда шар находится в движении, пока тот не остановится, как предусмотрено в разд. 10 о фолах.

6. Если он играет не тем шаром, за исключением случаев, предусмотренных в вышеупомянутом правиле 10.

7. Если игрок касается битка более одного раза каким бы то ни было образом, либо задерживает или ускоряет его любым способом, кроме правомерного удара кием; или если во время удара или после него он каким-либо образом касается, задерживает или ускоряет прицельный шар, за исключением того единственного удара битком, на который он имеет право.

8. Поскольку касание любого шара любым образом является ударом, второе касание представляет собой фол.

9. Фолом против бьющего считается ситуация, когда любой шар потревожен, ускорен или задержан противником или кем-либо еще, кроме него самого, независимо от того, находились ли шар или шары в неподвижности во время прицеливания или удара, в движении после удара, или снова остановились после удара в ожидании повторного прицеливания игрока.

10. Если шар, однажды остановившийся, начинает двигаться без видимой причины в момент, когда игрок готовится к удару, он должен быть возвращен на место. Если он сдвинется до того, как игрок успеет предотвратить удар, этот шар и все остальные шары, приведенные в движение этим ударом, должны быть возвращены на места, и игрок должен повторить свой удар, поскольку, если бы шар не сдвинулся, он мог бы получить очки там, где промахнулся, или промахнуться там, где получил очки.

11. Фолом является случай, когда бьющий играет напрямую в любой шар, с которым его собственный шар находится в фиксированном соприкосновении, и в этом случае бьющий должен играть с шаров, установленных на точки, как при начальном ударе в игре.

12. Фолом является нанесение любых меток на сукно или борты в качестве ориентира для игры; также фолом является тренировка отыгрыша от борта для первого хода под предлогом тестирования шаров.

13. Фолом против игрока, не выполняющего удар, и лишением бьющего возможности набрать очки в последующем ударе является ситуация, когда находящийся в игре шар приподнимается со стола, за исключением неизбежных случаев, когда правилами предусмотрена перестановка или замена шаров из-за фолов или неправильных ударов.

14. В целях ограничения намеренной игры на безопасность игрок, не выполняющий удар, по своему усмотрению — если его соперник делает промах в каждом из трех последовательных иннингов — может принять третий промах или отклонить его и заставить своего противника поразить хотя бы один прицельный шар; для этого шар противника устанавливается судьей на место. Если этим ударом будут задеты два шара, очки не начисляются.

ПЯТНАДЦАТЬШАРОВЫЙ ПУЛ.

Наиболее успешным игроком в пул является не тот, кто может с величайшей точностью выполнять сложные выигрывающие хазарды, а тот, кто досконально понимает игру на позицию. Если он знаком с принципами форс-шота, фоллоу, оттяжки и бокового удара, он неизменно сможет оставлять себе хорошую позицию для каждого последующего удара; но если он не планирует позицию заранее, он никогда не сможет надеяться стать кем-то большим, чем средним игроком. Для достижения мастерства в этом нет лучшей тренировки, чем игра в определенное количество шаров или «без учета очков».

Существуют некоторые специфические удары, характерные для выигрывающих хазардов, которые должен понимать каждый игрок в пул, и они проиллюстрированы на прилагаемых схемах.

№ 1 представляет собой сбирато (stirabout) и представляет собой комбинацию щипка и толчка (pinch and push shots). Он используется, когда киток и прицельный шар находятся очень близко к лузе, но не в таком положении, при котором игрок может «срезать» шар в лузу. Кий держат перпендикулярно и как можно ниже на шаре, насколько это возможно без соскальзывания. Затем шар медленно прокатывают кончиком кия до тех пор, пока кий не начнет опускаться с другой стороны. После этого биток толкают на прицельный шар, продолжая действовать кончиком кия. № 2 закатит белый шар в лузу, если он вплотную притерт (frozen) к красному шару. № 3 — очень полезный удар толчком, когда шары расположены близко друг к другу. Кий удерживают неподвижно на битке до тех пор, пока прицельный шар не будет оттолкнут в сторону. В тот момент, когда последний оказывается под правильным углом для попадания в лузу, кий резко подают вперед и сразу отводят назад. № 4 — это удар толчком, используемый, когда шары вплотную притерт к борту. Биток необходимо удерживать в контакте с прицельным шаром до тех пор, пока последний не наберет достаточный инерционный импульс, чтобы достичь лузы. № 5 — удар, который еще несколько лет назад считался невозможным. Он основан на придании бокового вращения прицельному шару. Биток ударяют сбоку, почти как при массэ, причем переданное таким образом вращение передается прицельному шару, а от него — второму шару, к которому он должен быть притерт вплотную. В результате второй шар описывает небольшую кривую на пути к лузе.

Ложные углы. При игре в отыгрыш от бортов (bank shots) иногда требуется заставить прицельный шар вернуться от борта под меньшим углом, чем естественный. Некоторые игроки воображают, что этого можно добиться, придавая битку боковое вращение, но это не так. Это достигается за счет столь сильного удара, что шар как бы «въедается» в борт, в результате чего угол отражения оказывается меньше угла падения. Можно запустить прицельный шар в борт под углом 60 градусов с такой силой, что после двукратного пересечения стола он отскочит от борта под идеальным прямым углом. Это очень полезный удар при игре в отыгрыш по средним лузам, а также при игре на 1 или 4 кегли в пин-пуле.

Следующие ПРАВИЛА игры в пятнадцать-шаровый пул приводятся с разрешения из издания 1908 года, опубликованного компанией Brunswick-Balke-Collender Co.

1. Игра в пятнадцать-шаровый пул проводится пятнадцатью шарами, пронумерованными соответственно от одного до пятнадцати, и одним белым шаром без номера. Последний является битком, и в начале игры игрок играет им из дома (из-за линии) в верхней части стола по любому из пронумерованных шаров, а впоследствии — так, как он остановится на столе. Его цель — загнать в лузы как можно больше пронумерованных шаров, причем номер каждого забитого шара записывается на его счет; таким образом, побеждает в игре не тот, кто загнал наибольшее количество шаров, а тот, чей счет в сумме дает наибольший итог. Перед началом игры эти пятнадцать шаров расставляются на столе в виде треугольника — для обеспечения точности при этом используется треугольная рамка. Шар под номером пятнадцать располагается на столе так, чтобы образовать вершину треугольника, направленную вверх к верхней части стола, причем при формировании треугольника пятнадцатый шар должен располагаться как можно ближе к точке, известной как глубоко-красная точка (deep-red spot) в трехшаровой игре. Остальные шары занимают свои места в треугольнике так, чтобы наибольшие номера находились ближе к вершине, а наименьшие составляли основание.

2. Игрок, выполняющий начальный удар, должен играть из дома в верхней части стола и должен ударить по пирамиде прицельных шаров с такой силой, чтобы по меньшей мере два прицельных шара коснулись борта или хотя бы один прицельный шар попал в лузу. Если ему не удается выполнить ни то, ни другое, он теряет три очка, и ходит следующий игрок. Все шары, забитые при начальном ударе, засчитываются игроку, и ему не требуется называть номера шаров, которые он намерен забить до выполнения начального удара.

3. Перед выполнением любого другого удара, кроме начального, игрок должен отчетливо назвать номер шара, который он намерен забить, однако он не обязан указывать конкретную лузу, в которую намерен его отправить. Если он не назвал забиваемый шар, тот ему не засчитывается и должен быть установлен на глубоко-красную точку или, если она занята, как можно ближе к ней ниже по линии. Игрок теряет право хода (hand), но не теряет очки, и ходит следующий игрок. Если он назовет более одного шара, он должен забить все названные шары, в противном случае ни один из них не может быть засчитан ему.

4. После начального удара каждый игрок должен либо забить шар, либо заставить прицельный шар коснуться борта, либо заставить биток коснуться борта после контакта с прицельным шаром, под угрозой штрафа в виде потери трех очков. Три штрафа подряд означают проигрыш игры игроком, их совершившим.

5. Если игрок забивает одним и тем же ударом больше шаров, чем назвал, он имеет право на забитые шары при условии, что он забил названный шар.

6. Штраф в три очка вычитается из счета игрока за выполнение мисса (промаха); забивание собственного шара; выбивание собственного шара за пределы стола; невыполнение начального удара, как предусмотрено в Правиле 2; невыполнение требования заставить прицельный шар коснуться борта или попасть в лузу, как предусмотрено в Правиле 4; удар по собственному шару дважды; игру вне очереди, если это обнаружено до того, как он сделал более одного результативного удара.

7. Шар, центр которого находится на линии дома, должен рассматриваться как находящийся внутри линии.

8. Если игрок забивает один или несколько прицельных шаров, а его собственный шар попадает в лузу или вылетает за пределы стола от этого удара, он не может записать на свой счет пронумерованные шары, которые должны быть установлены на точку, известную как глубоко-красная точка, или, если она занята, как можно ближе к ней ниже по линии на одной прямой с этой точкой.

АМЕРИКАНСКИЙ ПИРАМИД-ПУЛ.

Пятнадцать шаров пронумерованы соответственно от одного до пятнадцати и обычно окрашены в красный цвет, но номера на шарах используются исключительно для удобства при назывании номера каждого шара, который игрок намерен забить, и никоим образом не влияют на счет игрока, который определяется количеством забитых шаров. Штрафы (scratches) оплачиваются одним шаром, который должен быть установлен на глубоко-красную точку.

НЕПРЕРЫВНЫЙ ПУЛ.

В непрерывном пуле ведение счета игры продолжается до тех пор, пока все шары в каждой пирамиде (frame) не будут забиты, причем игра может состоять из любого согласованного количества шаров или очков. Каждый забитый шар приносит бьющему игроку одно очко, и счет в игре обычно ведется по струне с костяшками над столом, как в обычном бильярде. Штрафы выплачиваются путем вычитания очков из счета оштрафованного игрока или на струне с костяшками, а не путем возврата шара на стол, как в обычном пирамид-пуле. Номера на шарах используются просто для удобства при назывании номера каждого шара, который игрок намерен забить, и никоим образом не влияют на счет игрока.

АНГЛИЙСКИЙ ПИРАМИД-ПУЛ.

Эта игра отличается от американской в нескольких аспектах. Здесь нет «называемых ударов» (call shots): игрок имеет право на каждый забитый шар, независимо от того, играл ли он на него или нет. Все шары «в руке» должны разыгрываться из зоны «D» диаметром от 21 до 23 дюймов. Нет правила о направлении двух шаров к борту при начальном ударе. Когда все красные шары, кроме одного, забиты, красный и белый шары используются в качестве битков по очереди. Если игроков всего двое и на столе осталось только два шара — красный и белый, то если любой из игроков делает мисс или сам попадает в лузу, на этом игра заканчивается; но если игроков больше двух, выставляется еще один красный шар, как в американской игре. Линия дома (baulk line) не является защитой: игрок «в руке» имеет право играть по любому шару на столе, даже если он находится позади зоны «D».

ШЕЛЛ-АУТ (SHELL OUT).

Эту игру не следует путать с черным пулом (Black Pool). Это просто английский пирамид-пул, но вместо того, чтобы заставлять игрока с наименьшим счетом в конце оплачивать стол, каждый игрок делит расходы поровну, а шары забиваются по определенной цене за штуку. Если стоимость шелл-аута составляла шиллинг, а игроков было шестеро, любой игрок, забивший шар, получал по шиллингу от каждого из остальных и продолжал игру. Проигравший хазард или мисс заставляли бьющего игрока платить по шиллингу каждому из остальных, вместо того чтобы возвращать шар обратно на стол. Последний шар оплачивается в двойном размере.

ИГРА ХАЙ-ЛОУ-ДЖЕК (HIGH-LOW-JACK).

Эта игра проводится с комплектом шаров, аналогичным используемому в пятнадцать-шаровом пуле.

Играть может любое количество участников, причем порядок игры определяется скатыванием маленьких пронумерованных шаров.

Пятнадцатый шар — это Хай (High); первый шар — Лоу (Low); девятый шар — Джек (Jack); а наибольшая общая сумма составляет Гейм (Game). Семь очков обычно составляют партию.

В случаях, когда игрокам остается набрать по одному и по два очка до конца игры, первыми выходят из игры шары, забитые раньше, будь то Хай, Лоу или Джек.

При расстановке пирамиды три результативных шара — Хай, Лоу и Джек — помещаются в центр, причем Хай располагается впереди трех названных шаров, а остальные шары — как в обычном пятнадцать-шаровом пуле.

Когда игрокам остается набрать по одному очку, вместо выставления полной пирамиды шар помещается у нижнего борта стола, на прямой линии с точками, на расстоянии от нижнего борта, равном диаметру другого пуловского шара. Этот шар необходимо забить, отыграв его от одного или нескольких бортов. Игрок, забивший шар, выигрывает игру.

ПУЛ СОРОК ОДИН.

Пул «Сорок один» играется стандартным комплектом шаров для пятнадцать-шарового пула, причем целью игры является забивание достаточного количества пуловских шаров, которые в сумме с личным маленьким шаром должны составить ровно 41 очко.

ЧИКАГО-ПУЛ.

Эта игра ведется пронумерованными пуловскими шарами от 1 до 15 и белым битком, как в пятнадцать-шаровом пуле, причем целью является нанесение ударов по шарам и забивание их в порядке их номеров.

Стол размечается для игры путем установки единицы у торцевого борта в первой правой ромбовидной отметке у нижнего борта стола; двойка помещается у центральной ромбовидной отметки на том же борте; остальные тринадцать шаров размещаются в порядке их номеров у последующих ромбовидных отметок. Три отметки на торцевом борте в верхней части стола не заняты никакими шарами.

Начальный удар должен быть нанесен по единице. Если этот шар забит, он засчитуется игроку на счет, и он продолжает свою серию (hand), пока не перестанет набирать очки, но при продолжении он должен каждый раз играть по шару с наименьшим номером на столе. Однако после удара по этому роботу, если в результате того же удара будет забит какой-либо другой шар, независимо от его номера, он засчитывается на счет забившего его игрока.

Если линия прицеливания по требуемому для поражения шару перекрыта другим шаром, игрок может прибегнуть к игре от борта (bank play) или массэ и т. д., но если он не сможет попасть в нужный шар, он теряет три очка, получая штраф (scratch).

ПУЛ «КОВБОЙ».

1. Игра ведется двумя или более участниками на пуловском столе одним битком и тремя цветными шарами, пронумерованными соответственно 1, 3 и 5.

2. В начале игры шар под номером 1 должен быть установлен на точку в верхней части стола, шар под номером 5 должен быть установлен на центральную точку, а шар под номером 3 должен быть установлен на нижнюю точку, и всякий раз, когда какой-либо прицельный шар забивается или вылетает за пределы стола, он должен быть возвращен на свою первоначальную точку, за исключением случаев, предусмотренных Правилом № 12.

3. Начинающий игрок может играть из любой выбранной им точки внутри зоны дома, но он должен сыграть по шару № 3 перед ударом по любому другому шару, иначе он теряет право хода.

4. Победителем является игрок, который первым выполняет главную задачу игры, заключающуюся в наборе 101 очка по «ковбойскому методу», который заключается в следующем: первые 90 очков могут быть набраны либо карамболями, либо забиванием одного или нескольких пронумерованных шаров, что приносит игроку соответствующее число очков; забивание единичного карамболя дает 1 очко, а двойного — 2.

5. Достигнув ровно 90 очков, участник должен затем набрать еще 10 очков исключительно карамболями; а достигнув счета 100, последнее очко необходимо получить, сыграв битком по шару № 1 и от него в любую лузу, которую он укажет, но без касания каких-либо других шаров; причем если биток попадет в любую другую лузу, серия прерывается, а набранные очки в этой серии, если таковые были, теряются.

6. Любое очко, заработанное игроком и записанное на его счет маркером или им самим по завершении любой серии, не может быть потеряно; но если игрок в какой-либо момент совершит штраф (scratch), мисс или фол, все очки, ранее набранные им в этой серии, теряются, и ход переходит к другому.

7. По завершении первых 90 очков все шары должны полностью остановиться на столе до того, как игрок сделает следующий удар; в противном случае следующий удар считается фолом.

8. По завершении 100 очков все шары также должны остановиться до того, как игрок сделает следующий удар; в противном случае удар является фолом.

9. Если игрок два раза подряд забивает биток в лузу, не задев ни одного прицельного шара, он проигрывает игру.

10. Если игрок во время выполнения карамболей забивает какой-либо шар, серия прекращается, и он теряет все очки, которые мог заработать в этой серии.

11. Всякий раз, за исключением финального удара, когда биток забивается в лузу или вылетает за пределы стола, серия прерывается, очки, набранные в этой серии, теряются, а биток оказывается «в руке» у следующего игрока, который должен играть по шару вне зоны дома или по какой-либо точке борта за пределами этой линии.

12. Если точка, к которой принадлежит какой-либо забитый шар, занята, этот шар оставляется вне стола до тех пор, пока точка не освободится и шары не остановятся, за тем исключением, что если забит шар № 1 и его точка занята, любой игрок, имеющий ровно 100 очков и чья очередь играть, может потребовать выставления всех прицельных шаров на точки, и он играет с битком в руке.

13. Фолом является случай, когда игрок касается любого шара своим телом или одеждой. Фолом является удар по битку дважды или чем-либо, кроме кончика кия. Миссом является удар без создания контакта битка ни с одним прицельным шаром. Штрафом (scratch) является попадание битка в лузу (кроме 101-го очка) или его вылет за пределы стола.

14. Карамболи, полученные путем толчка в течение первых 90 очков, считаются легитимными, но не в течение следующих десяти очков; а 101-й удар должен быть чистым ударом, и удар толчком не допускается.

15. Если игрок имеет 100 очков и не попадает по шару № 1, его серия прерывается, а набранные в ней очки, если таковые были, аннулируются.

16. В течение первых 90 очков, если биток вплотную притерт к прицельному шару и при толчке заставляет прицельный шар сдвинуться с места, любой получившийся карамбокль считается действительным. Однако если притертый прицельный шар не сдвигается с места, считается, что к нему не прикасались, за исключением того, что если биток ударяется о борт, это не считается штрафом (scratch).

17. Любые случаи, не охватываемые данными правилами, регулируются, насколько это возможно, общепринятыми правилами пула и четырехшарового бильярда.

СНУКЕР-ПУЛ.

1. Игра в снукер-пул ведется двумя или более игроками, либо каждый сам за себя, либо парами, пятнадцатью красными шарами, шестью пуловскими шарами и одним белым шаром, как описано ниже. Может использоваться любая «машинка» (rest).

2. Для определения порядка игры столько пуловских шаров, сколько имеется игроков или команд, кладутся в корзину, встряхиваются и выдаются игрокам маркером.

Игроки играют в том порядке, в котором цвета появляются на разметочной доске пула. Игрок, забивающий шар, записывает на свой счет его стоимость в отношении каждого из остальных игроков, а при штрафе выплачивает штраф каждому из них. В игре с делением на команды игрок либо приносит очки своей команде, либо подвергается штрафу в пользу команды или команд соперников.

3. При начале игры пятнадцать красных шаров расставляются так же, как в игре в пирамиды. За каждый из этих шаров, забитых по правилам, бьющий игрок получает одно очко. Используемыми пуловскими шарами являются желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый и черный, которые в начале игры устанавливаются на следующие точки и имеют указанную ниже стоимость при забивании по правилам:

Желтый шар устанавливается на правую точку линии дома и приносит два очка;

Зеленый шар устанавливается на левую точку линии дома и приносит три очка;

Коричневый шар устанавливается на среднюю точку линии дома и приносит четыре очка;

Синий шар устанавливается на точку между двумя средними лузами и приносит пять очков;

Розовый шар устанавливается на вершину пирамиды и приносит шесть очков;

Черный шар устанавливается на точку бильярда и приносит семь очков.

Белый шар используется по очереди различными игроками, участвующими в игре, исключительно в качестве шара бьющего (striker’s ball), и вводится в игру из зоны «D» в начале партии первым игроком, а также в любой другой момент игры после того, как он по какой-либо причине покидал стол.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость