11. После расстановки фигур лицо, чья очередь ходить, коснувшись одной из них, обязано либо сделать ею ход, либо признать поражение в партии. Когда фигурой ходить нельзя, он несет наказание в соответствии с предыдущим правилом.
12. Если какая-либо часть пригодной для хода фигуры перемещена за угол поля, на котором она находится, ход должен быть завершен именно в этом направлении.
13. Ход со взятием, как и обычный ход, считается завершенным сразу после того, как рука была убрана с сыгранной фигуры, даже если была взята одна или несколько фигур.
14. Удар (хаф) заключается в удалении с доски до того, как игрок сделает свой собственный ход, любой из фигур противника, которую следовало или можно было взять, однако удар никогда не заменяет собой ход.
15. Игрок имеет право ударить фигуру, заставить совершить взятие или оставить фигуру на доске по своему усмотрению.
16. Когда шашка впервые достигает любого из полей на противоположной крайней линии доски, она становится дамкой и может перемещаться назад или вперед в пределах доски, хотя и не за тот же ход. Противник обязан короновать новую дамку, поместив на нее взятую шашку, прежде чем сделать свой собственный ход.
17. Игрок, сделавший ложный или неправильный ход, проигрывает партию своему противнику.
18. При взятии, если какой-либо из игроков убирает одну из своих собственных фигур, он не может вернуть ее на место; но его противник может либо сделать ход, либо настоять на возвращении шашки.
19. Ничья объявляется тогда, когда ни один из игроков не может принудительно выиграть. Когда одна из сторон кажется сильнее другой, от сильнейшей требуется завершить выигрыш или продемонстрировать решающее преимущество над противником в течение сорока собственных ходов — считая с момента объявления об этом; в противном случае партия должна быть прекращена вничью.
20. Строго запрещается все, что может раздражать или отвлекать внимание игрока: например, подача знаков или звуков, указание пальцем или зависание над доской, излишняя задержка хода тронутой фигуры или курение. Любой из участников, ведущий себя подобным образом после предупреждения о последствиях и требования прекратить, проигрывает партию.
21. Во время неоконченной партии ни одному из игроков не разрешается покидать комнату без веской причины или без получения согласия либо сопровождения другого.
22. Игрок, совершивший нарушение любого из этих правил, должен понести наказание, которое его противник обязан в равной степени взыскать.
23. Любой зритель, подающий знак, звук или делающий замечание по поводу любой из сыгранных или незаконченных партий, должен быть удален из комнаты.
24. В случае возникновения какого-либо спора, не разрешенного удовлетворительным образом с помощью предыдущих правил, письменное изложение фактов должно быть направлено беспристрастному арбитру, знающему игру, чье решение будет окончательным.
УЧЕБНИКИ.
«Шашки для начинающих» Спейта.
«Игра в шашки», Джон Робертсон.
«Андерсон» Жанвье.
«Бристоль» Боуэна.
«Крест» Боуэна.
«Файф» Боуэна.
«Алма» Э. Т. Бейкера.
«Игра в шашки» Скаттергуда.
«Избранные задачи» Лаймана.
«Нарды и шашки» Беркли.
«Шашки» Андерсона.
«Шашечные задачи» Данна.
«Старжес» Кира.
НАРДЫ. ИЛИ ТРИК-ТРАК.
В нарды играют два человека, каждый из которых обеспечен пятнадцатью шашками, двумя игральными костями и стаканчиком для костей. Шашки каждой стороны разного цвета — черные и белые, а игроки различаются по цвету шашек, которыми они играют. Доска разделена на два поля — внутреннее и внешнее, и в начале игры шашки могут быть расставлены в любой из позиций, показанных на диаграмме.
Можно заметить, что черным шашкам на любом пункте соответствует абсолютно такое же количество белых шашек, стоящих напротив них. На одном поле на одном пункте находятся только две шашки, а на другом — только три шашки на одном пункте. Поле с двумя шашками всегда является внутренним полем, тогда как поле с тремя — всегда внешним полем. Это различие важно, и его можно запомнить, обратив внимание на то, что количество букв в английских словах in (внутри) и out (снаружи) равно двум и трем соответственно.
При расстановке шашек внутреннее поле всегда располагается ближе к свету, будь то окно или газ. У каждого игрока всегда должно быть большинство его шашек (пять и три) на стороне, которая ближе к нему, а меньшинство (пять и две) — на стороне, которая дальше от него. Сторона внутреннего поля, которая ближе к игроку, всегда будет его домом. Во всех иллюстрациях в этой работе предполагается, что вы играете черной стороной к себе, а ваше внутреннее поле или дом находится у вас с левой стороны.
Приподнятая часть или петля доски, разделяющая внутреннее и внешнее поля, известна как бар (планка), а пункты (или стрелки) в домашнем поле каждого игрока пронумерованы от 1 до 6, если считать от внешнего края к бару. Эти шесть пунктов называются соответственно пунктами Туза, Двойки, Тройки, Четверки, Пятерки и Шестерки, и они соответствуют шести граням одной кости. Пункты во внешних полях не имеют номеров, но пункт рядом с баром с каждой стороны называется барным пунктом. При указании ходов шашек в партии названия шести пунктов в домашних полях не учитываются, и каждый игрок, как черный, так и белый, нумерует доску от 1 до 24, начиная с клетки, на которой у него всего две шашки. Обозначения для ходов черных будут выглядеть так, как показано на полях; обозначения для белых, разумеется, будут зеркально противоположными.
Шашки каждой стороны всегда перемещаются в направлении их номеров в нотации. Во всех последующих иллюстрациях черные шашки движутся вокруг доски справа налево, подобно стрелкам часов, в то время как белые шашки идут в противоположном направлении; так что две противоборствующие силы постоянно встречаются и разминаются, подобно людям на улице.
Цель игры состоит в том, чтобы каждый игрок перемещал свои шашки от пункта к пункту с тем, чтобы собрать их все в своем домашнем поле. Не имеет значения, в какую часть домашнего поля они попадут, лишь бы они пересекли бар. Шашки перемещаются в соответствии с результатами бросков костей, причем каждый игрок по очереди совершает бросок и ход. После того как шашки с любой из сторон оказываются дома, их снимают с доски в соответствии с результатами бросков костей, и игрок, который первым выведет таким образом все свои шашки с доски, выигрывает партию.
Если каждый игрок снял часть своих шашек, игрок, первым снявший все свои шашки, выигрывает хит (hit), который засчитывается как одна партия. Если один игрок снимает все свои шашки до того, как его противник сбросил хоть одну шашку, это марс (gammon), который засчитывается как две партии. Если проигравший не только не снял ни одной своей шашки, но и имеет одну или несколько шашек на дальней стороне доски в момент, когда его противник сбрасывает последнюю шашку, это кокос или домар (backgammon), и это засчитывается как три партии. В Америке марсы и домары разыгрываются редко, и каждая игра представляет собой просто хит. Это портит некоторые тонкости игры и полностью меняет тактику игроков, как будет видно при переходе к рекомендациям по хорошей игре.
Кости. Хотя обычно каждый игрок обеспечен двумя игральными костями, некоторые игроки настаивают на том, чтобы оба игрока по очереди пользовались одной и той же парой; утверждается, что тогда удача будет распределяться более равномерно. В начале игры каждый игрок делает бросок либо одной костью, либо двумя, как будет условлено, и более высокий бросок дает право первого хода. В некоторых клубах игроку, сделавшему более высокий бросок, предоставляется право выбора: играть первым броском или бросить снова; но общая практика состоит в том, чтобы настаивать на том, что первый бросок делается исключительно ради права ходить первыми, а кости для первого хода нужно бросить заново.
После каждого броска кости должны упасть в пределах границ поля справа от бросающего, и каждая кость должна ровно и устойчиво лечь на одну из своих граней. Если кость застряла в вертикальном положении о шашку, край доски или другую кость, либо если она выпрыгивает за край поля, в которое ее бросили, обе кости необходимо подобрать и бросить снова. Бросающий должен объявить свой бросок сразу после его совершения.
Ходы. Поскольку шашки каждой стороны движутся вокруг доски в противоположных направлениях, чтобы добраться до своих домов, они, естественно, вынуждены встречать и пропускать множество шашек противника, и им приходится прокладывать свой путь среди них, направляясь к пунктам, не занятым неприятелем; ибо если какой-либо пункт занят двумя или более неприятельскими шашками, этот пункт считается закрытым и его нужно перепрыгивать. Если пункт занят только одной неприятельской шашкой, это называется «блотом» (уязвимой шашкой), и такую шашку можно сбить, как будет объяснено далее.
Числа, выпадающие на верхних гранях двух костей при их броске, представляют собой количество пунктов, на которые можно сдвинуть любые две шашки или одну шашку за один раз. Например, если игрок выбрасывает четыре-двойку, он может либо переместить одну шашку на четыре пункта, а другую на два; либо он может переместить одну шашку на четыре пункта и на два пункта, или на два пункта и на четыре. Он не может сложить бросок и назвать его шестью пунктами, потому что если бы четвертый пункт от того места, где стояла шашка, был закрыт двумя или более неприятельскими шашками, четверку нельзя было бы сыграть этой шашкой. Если второй пункт от места стояния шашки также был закрыт, ее вообще нельзя было бы сдвинуть, хотя шестой пункт от места ее стояния мог быть свободен. Если первый бросок черных — пять-двойка, например, они не могут передвинуть одну из двух шашек на тузовом пункте противника на пять, так как пятый пункт оттуда закрыт. Они также не могут передвинуть одну из них на два, а затем на пять, поскольку седьмой пункт также закрыт.
Если игрок выбрасывает дубль (doublets), то есть одинаковое число на каждой кости, он разыгрывает бросок дважды. Например, если игрок выбрасывает две четверки, он может либо передвинуть одну шашку на четыре пункта четыре раза; либо одну шашку на четыре пункта один раз, а другую шашку на четыре пункта три раза; либо две шашки на четыре пункта дважды; либо каждую из двух шашек на четыре пункта, а затем две другие шашки на четыре пункта, при условии, что пункты, на которые перемещаются шашки в конце каждого хода на четыре, не заняты противником.
Если на каком-то пункте, куда можно добраться с помощью броска костей, находится только одна шашка противника, этот блот можно сбить, передвинув шашку на этот пункт, а неприятельскую шашку убрать с доски и положить на бар. Например, на диаграмме на полях ходят белые, и они выбросили шесть-четыре. Черные оставили блот на пункте четырех белых, и единственная белая шашка во внешнем поле может дойти до него с помощью шестерки, сбив черную шашку и поместив ее на бар. Теперь у белых на пункте четырех есть блот, который они должны закрыть, переставив туда шашку на четыре пункта из внешнего поля, поскольку оставлять блот там лучше, чем дома.
Когда у игрока есть шашка, которая была сбита и выставлена противником на бар, он обязан вернуть эту шашку в игру, прежде чем ходить какими-либо другими. Для этого он может выбрать любое из чисел, выпавших при следующем броске костей, и должен поставить свою шашку на пункт в «доме» противника, который соответствует выбранному числу. Предположим, в предыдущем примере следующий бросок Черных — пятерка-деука. Он не может ввести шашку на пункт пять, так как он занят фишками противника: поэтому он должен войти на пункт деука, который свободен, а за выпавшее на другой кости число должен передвинуть какую-либо другую шашку на пять пунктов. Если бы и пункт пять, и пункт деука были заняты, Черные не смогли бы войти ни на один из них, а поскольку они не могут сделать ход, пока шашка на баре не введена в игру, этот бросок был бы потерян, и им пришлось бы ждать, пока противник бросит кости и сделает ход в свой черед. Если на баре находятся две шашки, обе должны быть введены в игру, прежде чем можно будет сдвинуть с места любую другую шашку. Шашка может одновременно входить в игру и сбивать чужую отдельную шашку.
Если бы игроку удалось провести свои шашки по всей доске так, чтобы ни одну из них не сбили, для вывода их всех в «дом» потребовалось бы семьдесят семь очков на брошенных костях; но поскольку каждую сбитую шашку приходится начинать заново из «дома» противника, на то, чтобы собрать все шашки в «доме», может потребоваться очень много бросков. По этой причине очевидно, что каждый игрок должен оставлять как можно меньше отдельных шашек (блот), чтобы уберечь их от сбивания; в то же время он должен стремиться закрывать как можно больше пунктов, чтобы мешать противнику свободно перемещаться по доске. Еще важнее закрывать пункты в собственном «доме», чтобы при сбивании вражеской шашки у нее оставалось меньше пунктов для входа. Разумеется, излишне говорить, что всегда можно входить или делать ходы на пунктах, занятых собственными шашками.
Выбрасывание шашек. Когда кому-то из игроков удается собрать все свои шашки в «доме», он снимает их с доски по две или по четыре за раз в зависимости от результатов броска костей, при условии, что у него есть шашки на пунктах в своем «доме», соответствующих выпавшим числам. Если таковых нет, он должен продвинуть свои шашки ближе к пункту туза. Дубль позволяет снять четыре шашки, если на пункте их имеется столько. Если на выпавшее число нет шашек, а само число настолько велико, что шашку, стоящую дальше всего от пункта туза, нельзя продвинуть, эту шашку можно снять с доски. На приведенной на полях диаграмме, например, у Черных все шашки находятся в «доме», и они готовы к их выбрасыванию. Если бы выпала шестерка-деука, то при отсутствии шашек на обоих пунктах им пришлось бы продвинуть деуку; однако шашку, стоящую дальше всего от пункта туза, нельзя продвинуть на шесть, поэтому они могут выбросить эту шашку с доски. Независимо от того, какую шашку продвигать по двум пунктам, это неизбежно приведет к тому, что останется одна отдельная шашка (блот), и Белые смогут сбить ее при своем следующем броске. Если они это сделают, Черным придется выбросить туз, чтобы зайти обратно, так как все остальные пункты в «доме» Белых заняты или «застроены». Черные не смогут выбросить другую шашку до тех пор, пока сбитая не только не войдет в игру заново, но и не совершит полный круг по доске и снова не вернется в «дом».
Игрок не обязан выбрасывать шашку, если предпочитает сделать обычный ход, но он должен сделать либо одно, либо другое. В предыдущем примере, скажем, если бы Черные выбросили тройку-туз, было бы крайне глупо снимать две шашки, оставляя блот на пункте три. Им следовало бы передвинуть туз с пункта четыре на пункт три, а затем снять тройку, не оставляя блотов.
СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Всегда следите за тем, чтобы шашки были расставлены правильно. Многим очень помогло бы, если бы изготовители досок для нард печатали на них небольшую схему правильного расположения шашек.
Первое, чему следует научиться новичку, — это правильный способ разыгрывания начальных бросков, и отрабатывать это нужно с доской и шашками. В некоторых случаях есть несколько способов разыграть один и тот же бросок; например, говорят, что двойные четверки нельзя разыграть неправильно. Все возможные броски костей, от двойных шестерок до двойных тузов, и различные способы их розыгрыша показаны на диаграммах. Передвигаются только черные шашки, а те, что имеют белые центры, были перенесены с пунктов, отмеченных маленьким крестиком x.
Лучшими являются те броски, которые закрывают наибольшее количество пунктов, захватывают ваш собственный пункт пять или пункт пять вашего противника, строят ваш собственный бар-пункт или закрывают пункты в вашем «доме».
Двойные тузы — лучший бросок, поскольку они сразу закрывают два важнейших пункта. Первоклассный игрок иногда может дать противнику фору в виде первого броска с выпадением двойных тузов. Двойные шестерки — второй по силе вариант, а пятерка-туз считается одним из худших.
Три из этих бросков заслуживают отдельного упоминания; все они были бы очень плохими открытиями в американской игре по причинам, которые будут объяснены далее. Эти броски — пятерка-туз, четверка-туз и деука-туз, если их разыгрывать следующим образом:—
Все это неудачные начальные броски, причем пятерка-туз — особенно плохой, и английские игроки считают, что лучший (возможно, потому что самый смелый) способ их розыгрыша заключается в том, чтобы оставить один или два блота, один из которых, однако, закладывает основу для захвата вашего пункта пять при следующем броске, что всегда дает огромное преимущество, если вам удастся его удержать. Если ни один из блотов не сбит, англичанин продвигается вперед в надежде сделать марс (гаммон) противнику и тем самым выиграть двойную игру. В Америке, где марсы ценятся не выше обычных побед, в подобных рисках нет никакого смысла, и вышеописанные методы розыгрыша этих трех бросков поэтому считались бы очень плохими.
Английская игра. Когда игроки ведут счет двойным и тройным играм, нередко играют на марс (гаммон), особенно против слабых соперников или когда удается получить явное преимущество с самого начала. Первое дело — закрепить за собой пункт пять (свой или противника, а лучше оба), и если это удается, следует вести очень атакующую игру, пытаясь поставить противнику марс. После пунктов пять закрепите свой бар-пункт, чтобы помешать оппоненту «убегать» при помощи двойных шестерок. Некоторые игроки считают бар-пункт лучше пункта пять, но следует помнить, что пункты в «доме» обычно ценнее любых внешних. Если вы застроили пункты пять и бар, постарайтесь занять пункт четыре, а после этого можете пойти на некоторый риск, чтобы вывесть свои шашки в «дом», и не берите шашки противника, если опережаете его, так как при повторном входе в вашем «доме» они могут доставить вам хлопоты.
Американская игра. Когда марс или котир (бекгаммон) не дают вам ничего сверх обычной победы в случае выигрыша и ничего не стоят в случае проигрыша, тактика игры полностью меняется. Глупо идти на любой риск ради марса, а любые ходы, оставляющие лишние блоты, крайне плохи; по этой причине три броска, показанные на предыдущей диаграмме, были бы абсурдными в американской игре. С другой стороны, вы можете рискнуть получить марс или даже бекгаммон, если это единственный способ спасти игру. Англичанин не может пойти на такой риск, так как в попытке спасти простую игру он может проиграть тройную.