Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 28 из 32 · 56 016 зн. · 64 мин. чтения

11. После расстановки фигур лицо, чья очередь ходить, коснувшись одной из них, обязано либо сделать ею ход, либо признать поражение в партии. Когда фигурой ходить нельзя, он несет наказание в соответствии с предыдущим правилом.

12. Если какая-либо часть пригодной для хода фигуры перемещена за угол поля, на котором она находится, ход должен быть завершен именно в этом направлении.

13. Ход со взятием, как и обычный ход, считается завершенным сразу после того, как рука была убрана с сыгранной фигуры, даже если была взята одна или несколько фигур.

14. Удар (хаф) заключается в удалении с доски до того, как игрок сделает свой собственный ход, любой из фигур противника, которую следовало или можно было взять, однако удар никогда не заменяет собой ход.

15. Игрок имеет право ударить фигуру, заставить совершить взятие или оставить фигуру на доске по своему усмотрению.

16. Когда шашка впервые достигает любого из полей на противоположной крайней линии доски, она становится дамкой и может перемещаться назад или вперед в пределах доски, хотя и не за тот же ход. Противник обязан короновать новую дамку, поместив на нее взятую шашку, прежде чем сделать свой собственный ход.

17. Игрок, сделавший ложный или неправильный ход, проигрывает партию своему противнику.

18. При взятии, если какой-либо из игроков убирает одну из своих собственных фигур, он не может вернуть ее на место; но его противник может либо сделать ход, либо настоять на возвращении шашки.

19. Ничья объявляется тогда, когда ни один из игроков не может принудительно выиграть. Когда одна из сторон кажется сильнее другой, от сильнейшей требуется завершить выигрыш или продемонстрировать решающее преимущество над противником в течение сорока собственных ходов — считая с момента объявления об этом; в противном случае партия должна быть прекращена вничью.

20. Строго запрещается все, что может раздражать или отвлекать внимание игрока: например, подача знаков или звуков, указание пальцем или зависание над доской, излишняя задержка хода тронутой фигуры или курение. Любой из участников, ведущий себя подобным образом после предупреждения о последствиях и требования прекратить, проигрывает партию.

21. Во время неоконченной партии ни одному из игроков не разрешается покидать комнату без веской причины или без получения согласия либо сопровождения другого.

22. Игрок, совершивший нарушение любого из этих правил, должен понести наказание, которое его противник обязан в равной степени взыскать.

23. Любой зритель, подающий знак, звук или делающий замечание по поводу любой из сыгранных или незаконченных партий, должен быть удален из комнаты.

24. В случае возникновения какого-либо спора, не разрешенного удовлетворительным образом с помощью предыдущих правил, письменное изложение фактов должно быть направлено беспристрастному арбитру, знающему игру, чье решение будет окончательным.

УЧЕБНИКИ.

«Шашки для начинающих» Спейта.

«Игра в шашки», Джон Робертсон.

«Андерсон» Жанвье.

«Бристоль» Боуэна.

«Крест» Боуэна.

«Файф» Боуэна.

«Алма» Э. Т. Бейкера.

«Игра в шашки» Скаттергуда.

«Избранные задачи» Лаймана.

«Нарды и шашки» Беркли.

«Шашки» Андерсона.

«Шашечные задачи» Данна.

«Старжес» Кира.

НАРДЫ. ИЛИ ТРИК-ТРАК.

В нарды играют два человека, каждый из которых обеспечен пятнадцатью шашками, двумя игральными костями и стаканчиком для костей. Шашки каждой стороны разного цвета — черные и белые, а игроки различаются по цвету шашек, которыми они играют. Доска разделена на два поля — внутреннее и внешнее, и в начале игры шашки могут быть расставлены в любой из позиций, показанных на диаграмме.

Можно заметить, что черным шашкам на любом пункте соответствует абсолютно такое же количество белых шашек, стоящих напротив них. На одном поле на одном пункте находятся только две шашки, а на другом — только три шашки на одном пункте. Поле с двумя шашками всегда является внутренним полем, тогда как поле с тремя — всегда внешним полем. Это различие важно, и его можно запомнить, обратив внимание на то, что количество букв в английских словах in (внутри) и out (снаружи) равно двум и трем соответственно.

При расстановке шашек внутреннее поле всегда располагается ближе к свету, будь то окно или газ. У каждого игрока всегда должно быть большинство его шашек (пять и три) на стороне, которая ближе к нему, а меньшинство (пять и две) — на стороне, которая дальше от него. Сторона внутреннего поля, которая ближе к игроку, всегда будет его домом. Во всех иллюстрациях в этой работе предполагается, что вы играете черной стороной к себе, а ваше внутреннее поле или дом находится у вас с левой стороны.

Приподнятая часть или петля доски, разделяющая внутреннее и внешнее поля, известна как бар (планка), а пункты (или стрелки) в домашнем поле каждого игрока пронумерованы от 1 до 6, если считать от внешнего края к бару. Эти шесть пунктов называются соответственно пунктами Туза, Двойки, Тройки, Четверки, Пятерки и Шестерки, и они соответствуют шести граням одной кости. Пункты во внешних полях не имеют номеров, но пункт рядом с баром с каждой стороны называется барным пунктом. При указании ходов шашек в партии названия шести пунктов в домашних полях не учитываются, и каждый игрок, как черный, так и белый, нумерует доску от 1 до 24, начиная с клетки, на которой у него всего две шашки. Обозначения для ходов черных будут выглядеть так, как показано на полях; обозначения для белых, разумеется, будут зеркально противоположными.

Шашки каждой стороны всегда перемещаются в направлении их номеров в нотации. Во всех последующих иллюстрациях черные шашки движутся вокруг доски справа налево, подобно стрелкам часов, в то время как белые шашки идут в противоположном направлении; так что две противоборствующие силы постоянно встречаются и разминаются, подобно людям на улице.

Цель игры состоит в том, чтобы каждый игрок перемещал свои шашки от пункта к пункту с тем, чтобы собрать их все в своем домашнем поле. Не имеет значения, в какую часть домашнего поля они попадут, лишь бы они пересекли бар. Шашки перемещаются в соответствии с результатами бросков костей, причем каждый игрок по очереди совершает бросок и ход. После того как шашки с любой из сторон оказываются дома, их снимают с доски в соответствии с результатами бросков костей, и игрок, который первым выведет таким образом все свои шашки с доски, выигрывает партию.

Если каждый игрок снял часть своих шашек, игрок, первым снявший все свои шашки, выигрывает хит (hit), который засчитывается как одна партия. Если один игрок снимает все свои шашки до того, как его противник сбросил хоть одну шашку, это марс (gammon), который засчитывается как две партии. Если проигравший не только не снял ни одной своей шашки, но и имеет одну или несколько шашек на дальней стороне доски в момент, когда его противник сбрасывает последнюю шашку, это кокос или домар (backgammon), и это засчитывается как три партии. В Америке марсы и домары разыгрываются редко, и каждая игра представляет собой просто хит. Это портит некоторые тонкости игры и полностью меняет тактику игроков, как будет видно при переходе к рекомендациям по хорошей игре.

Кости. Хотя обычно каждый игрок обеспечен двумя игральными костями, некоторые игроки настаивают на том, чтобы оба игрока по очереди пользовались одной и той же парой; утверждается, что тогда удача будет распределяться более равномерно. В начале игры каждый игрок делает бросок либо одной костью, либо двумя, как будет условлено, и более высокий бросок дает право первого хода. В некоторых клубах игроку, сделавшему более высокий бросок, предоставляется право выбора: играть первым броском или бросить снова; но общая практика состоит в том, чтобы настаивать на том, что первый бросок делается исключительно ради права ходить первыми, а кости для первого хода нужно бросить заново.

После каждого броска кости должны упасть в пределах границ поля справа от бросающего, и каждая кость должна ровно и устойчиво лечь на одну из своих граней. Если кость застряла в вертикальном положении о шашку, край доски или другую кость, либо если она выпрыгивает за край поля, в которое ее бросили, обе кости необходимо подобрать и бросить снова. Бросающий должен объявить свой бросок сразу после его совершения.

Ходы. Поскольку шашки каждой стороны движутся вокруг доски в противоположных направлениях, чтобы добраться до своих домов, они, естественно, вынуждены встречать и пропускать множество шашек противника, и им приходится прокладывать свой путь среди них, направляясь к пунктам, не занятым неприятелем; ибо если какой-либо пункт занят двумя или более неприятельскими шашками, этот пункт считается закрытым и его нужно перепрыгивать. Если пункт занят только одной неприятельской шашкой, это называется «блотом» (уязвимой шашкой), и такую шашку можно сбить, как будет объяснено далее.

Числа, выпадающие на верхних гранях двух костей при их броске, представляют собой количество пунктов, на которые можно сдвинуть любые две шашки или одну шашку за один раз. Например, если игрок выбрасывает четыре-двойку, он может либо переместить одну шашку на четыре пункта, а другую на два; либо он может переместить одну шашку на четыре пункта и на два пункта, или на два пункта и на четыре. Он не может сложить бросок и назвать его шестью пунктами, потому что если бы четвертый пункт от того места, где стояла шашка, был закрыт двумя или более неприятельскими шашками, четверку нельзя было бы сыграть этой шашкой. Если второй пункт от места стояния шашки также был закрыт, ее вообще нельзя было бы сдвинуть, хотя шестой пункт от места ее стояния мог быть свободен. Если первый бросок черных — пять-двойка, например, они не могут передвинуть одну из двух шашек на тузовом пункте противника на пять, так как пятый пункт оттуда закрыт. Они также не могут передвинуть одну из них на два, а затем на пять, поскольку седьмой пункт также закрыт.

Если игрок выбрасывает дубль (doublets), то есть одинаковое число на каждой кости, он разыгрывает бросок дважды. Например, если игрок выбрасывает две четверки, он может либо передвинуть одну шашку на четыре пункта четыре раза; либо одну шашку на четыре пункта один раз, а другую шашку на четыре пункта три раза; либо две шашки на четыре пункта дважды; либо каждую из двух шашек на четыре пункта, а затем две другие шашки на четыре пункта, при условии, что пункты, на которые перемещаются шашки в конце каждого хода на четыре, не заняты противником.

Если на каком-то пункте, куда можно добраться с помощью броска костей, находится только одна шашка противника, этот блот можно сбить, передвинув шашку на этот пункт, а неприятельскую шашку убрать с доски и положить на бар. Например, на диаграмме на полях ходят белые, и они выбросили шесть-четыре. Черные оставили блот на пункте четырех белых, и единственная белая шашка во внешнем поле может дойти до него с помощью шестерки, сбив черную шашку и поместив ее на бар. Теперь у белых на пункте четырех есть блот, который они должны закрыть, переставив туда шашку на четыре пункта из внешнего поля, поскольку оставлять блот там лучше, чем дома.

Когда у игрока есть шашка, которая была сбита и выставлена противником на бар, он обязан вернуть эту шашку в игру, прежде чем ходить какими-либо другими. Для этого он может выбрать любое из чисел, выпавших при следующем броске костей, и должен поставить свою шашку на пункт в «доме» противника, который соответствует выбранному числу. Предположим, в предыдущем примере следующий бросок Черных — пятерка-деука. Он не может ввести шашку на пункт пять, так как он занят фишками противника: поэтому он должен войти на пункт деука, который свободен, а за выпавшее на другой кости число должен передвинуть какую-либо другую шашку на пять пунктов. Если бы и пункт пять, и пункт деука были заняты, Черные не смогли бы войти ни на один из них, а поскольку они не могут сделать ход, пока шашка на баре не введена в игру, этот бросок был бы потерян, и им пришлось бы ждать, пока противник бросит кости и сделает ход в свой черед. Если на баре находятся две шашки, обе должны быть введены в игру, прежде чем можно будет сдвинуть с места любую другую шашку. Шашка может одновременно входить в игру и сбивать чужую отдельную шашку.

Если бы игроку удалось провести свои шашки по всей доске так, чтобы ни одну из них не сбили, для вывода их всех в «дом» потребовалось бы семьдесят семь очков на брошенных костях; но поскольку каждую сбитую шашку приходится начинать заново из «дома» противника, на то, чтобы собрать все шашки в «доме», может потребоваться очень много бросков. По этой причине очевидно, что каждый игрок должен оставлять как можно меньше отдельных шашек (блот), чтобы уберечь их от сбивания; в то же время он должен стремиться закрывать как можно больше пунктов, чтобы мешать противнику свободно перемещаться по доске. Еще важнее закрывать пункты в собственном «доме», чтобы при сбивании вражеской шашки у нее оставалось меньше пунктов для входа. Разумеется, излишне говорить, что всегда можно входить или делать ходы на пунктах, занятых собственными шашками.

Выбрасывание шашек. Когда кому-то из игроков удается собрать все свои шашки в «доме», он снимает их с доски по две или по четыре за раз в зависимости от результатов броска костей, при условии, что у него есть шашки на пунктах в своем «доме», соответствующих выпавшим числам. Если таковых нет, он должен продвинуть свои шашки ближе к пункту туза. Дубль позволяет снять четыре шашки, если на пункте их имеется столько. Если на выпавшее число нет шашек, а само число настолько велико, что шашку, стоящую дальше всего от пункта туза, нельзя продвинуть, эту шашку можно снять с доски. На приведенной на полях диаграмме, например, у Черных все шашки находятся в «доме», и они готовы к их выбрасыванию. Если бы выпала шестерка-деука, то при отсутствии шашек на обоих пунктах им пришлось бы продвинуть деуку; однако шашку, стоящую дальше всего от пункта туза, нельзя продвинуть на шесть, поэтому они могут выбросить эту шашку с доски. Независимо от того, какую шашку продвигать по двум пунктам, это неизбежно приведет к тому, что останется одна отдельная шашка (блот), и Белые смогут сбить ее при своем следующем броске. Если они это сделают, Черным придется выбросить туз, чтобы зайти обратно, так как все остальные пункты в «доме» Белых заняты или «застроены». Черные не смогут выбросить другую шашку до тех пор, пока сбитая не только не войдет в игру заново, но и не совершит полный круг по доске и снова не вернется в «дом».

Игрок не обязан выбрасывать шашку, если предпочитает сделать обычный ход, но он должен сделать либо одно, либо другое. В предыдущем примере, скажем, если бы Черные выбросили тройку-туз, было бы крайне глупо снимать две шашки, оставляя блот на пункте три. Им следовало бы передвинуть туз с пункта четыре на пункт три, а затем снять тройку, не оставляя блотов.

СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Всегда следите за тем, чтобы шашки были расставлены правильно. Многим очень помогло бы, если бы изготовители досок для нард печатали на них небольшую схему правильного расположения шашек.

Первое, чему следует научиться новичку, — это правильный способ разыгрывания начальных бросков, и отрабатывать это нужно с доской и шашками. В некоторых случаях есть несколько способов разыграть один и тот же бросок; например, говорят, что двойные четверки нельзя разыграть неправильно. Все возможные броски костей, от двойных шестерок до двойных тузов, и различные способы их розыгрыша показаны на диаграммах. Передвигаются только черные шашки, а те, что имеют белые центры, были перенесены с пунктов, отмеченных маленьким крестиком x.

Лучшими являются те броски, которые закрывают наибольшее количество пунктов, захватывают ваш собственный пункт пять или пункт пять вашего противника, строят ваш собственный бар-пункт или закрывают пункты в вашем «доме».

Двойные тузы — лучший бросок, поскольку они сразу закрывают два важнейших пункта. Первоклассный игрок иногда может дать противнику фору в виде первого броска с выпадением двойных тузов. Двойные шестерки — второй по силе вариант, а пятерка-туз считается одним из худших.

Три из этих бросков заслуживают отдельного упоминания; все они были бы очень плохими открытиями в американской игре по причинам, которые будут объяснены далее. Эти броски — пятерка-туз, четверка-туз и деука-туз, если их разыгрывать следующим образом:—

Все это неудачные начальные броски, причем пятерка-туз — особенно плохой, и английские игроки считают, что лучший (возможно, потому что самый смелый) способ их розыгрыша заключается в том, чтобы оставить один или два блота, один из которых, однако, закладывает основу для захвата вашего пункта пять при следующем броске, что всегда дает огромное преимущество, если вам удастся его удержать. Если ни один из блотов не сбит, англичанин продвигается вперед в надежде сделать марс (гаммон) противнику и тем самым выиграть двойную игру. В Америке, где марсы ценятся не выше обычных побед, в подобных рисках нет никакого смысла, и вышеописанные методы розыгрыша этих трех бросков поэтому считались бы очень плохими.

Английская игра. Когда игроки ведут счет двойным и тройным играм, нередко играют на марс (гаммон), особенно против слабых соперников или когда удается получить явное преимущество с самого начала. Первое дело — закрепить за собой пункт пять (свой или противника, а лучше оба), и если это удается, следует вести очень атакующую игру, пытаясь поставить противнику марс. После пунктов пять закрепите свой бар-пункт, чтобы помешать оппоненту «убегать» при помощи двойных шестерок. Некоторые игроки считают бар-пункт лучше пункта пять, но следует помнить, что пункты в «доме» обычно ценнее любых внешних. Если вы застроили пункты пять и бар, постарайтесь занять пункт четыре, а после этого можете пойти на некоторый риск, чтобы вывесть свои шашки в «дом», и не берите шашки противника, если опережаете его, так как при повторном входе в вашем «доме» они могут доставить вам хлопоты.

Американская игра. Когда марс или котир (бекгаммон) не дают вам ничего сверх обычной победы в случае выигрыша и ничего не стоят в случае проигрыша, тактика игры полностью меняется. Глупо идти на любой риск ради марса, а любые ходы, оставляющие лишние блоты, крайне плохи; по этой причине три броска, показанные на предыдущей диаграмме, были бы абсурдными в американской игре. С другой стороны, вы можете рискнуть получить марс или даже бекгаммон, если это единственный способ спасти игру. Англичанин не может пойти на такой риск, так как в попытке спасти простую игру он может проиграть тройную.

Захватите пункт пять в своем «доме» и в «доме» противника как можно скорее, а затем бар-пункт и четвертый пункт. После первых нескольких бросков игрок должен бросить общий взгляд на доску, чтобы понять, опережает он соперника или отстает, и есть ли у него преимущество в позиции. После этого он должен решить, будет ли он вести отступательную или наступательную игру. Беглый взгляд на относительное расположение шашек обычно показывает, продвинулась ли одна из сторон намного дальше другой, без необходимости вдаваться в точные расчеты того, на сколько пунктов ближе к «дому» может находиться та или иная сторона.

Если в начале игры один из игроков делает два или три крупных броска подряд, в то время как его противнику выпадают лишь мелкие, у последнего останется мало шансов выиграть партию простым бегством к дому, тогда как лучшим шансом для первого будет развить свое раннее преимущество и добраться до дома как можно быстрее. Единственная надежда для отстающего заключается в том, чтобы подбирать шашки противника, отбрасывая их назад, а для этого он должен держаться позади соперника, чтобы встречать как можно больше его шашек.

Это позволяет нам сформулировать великий принцип американской игры: когда игрок впереди, он должен продвигаться вперед как можно быстрее; а когда он позади, он должен оставаться позади как можно дольше. В первом случае он ведет наступательную игру, а во втором — отступательную.

Наступательная игра. Главная задача в этой игре после получения преимущества в виде нескольких удачных бросков на дебюте — как можно быстрее добраться до дома, не подставляя свои шашки без необходимости и не оставляя блотов. По возможности не берите шашки противника, поскольку тем самым вы создаете препятствия на собственном пути и помогаете ему оставаться позади, а именно это ему и нужно. Пройдите мимо всех его шашек, если это возможно, особенно если он вывел свои две шашки из вашего «дома».

Отступательная игра. Для отстающего игрока лучшей, разумеется, является совершенно противоположная тактика. Он должен держать две-три шашки в «доме» своего противника, предпочтительно на пунктах туза и деуки, в надежде поймать кого-нибудь из неприятелей и отбросить назад. Результатом такой тактики в случае успеха станет компенсация преимущества высоких бросков противника в начале партии, поскольку каждую захваченную шашку придется не только начинать путь заново, но она также рискует быть пойманной во второй или третий раз. Поскольку нападающему выгодно избегать взятия шашек, отстающий может оставлять блоты с большой свободой и даже может расставлять свои шашки так, чтобы некоторые из них обязательно были взяты. Эта жесткая обратная игра носит сугубо американский характер, так как в английской игре подобная тактика обычно привела бы к марсу, а часто и к бекгаммону, и игрок не смеет так рисковать ради спасения простой победы. В отступательной игре очень важно свободно расставлять шашки, чтобы они могли служить ловушками.

В позиции, показанной на полях, например, Белые уже выбросили три свои шашки, но одна была поймана и отброшена назад. Черным невозможно выиграть, если они не смогут снова поймать эту шашку или захватить одну-две из тех, что находятся в «доме» Белых, не давая Белым выбрасывать новые шашки, пока Черные не приведут свои в «дом».

Предположим, в этой позиции Черным выпали двойные тройки. Их ходом будет разведение всех своих шашек во внешнем поле так, чтобы что бы ни выпало Белым, тем было почти невозможно избежать поимки. Черные шашки можно разместить на пунктах, отмеченных маленькими крестиками, и тогда, если белую шашку не удастся поймать и задержать достаточно долго, чтобы Черные успели привести свои шашки домой, партию не спасти. Если Черным удается подобрать эту шашку, им следует как можно быстрее застроить свой «дом», продолжая держать внешние шашки рассредоточенными и не трогая две шашки на трей-пункте Белых до тех пор, пока это не станет необходимым.

Выбрасывание шашек. Всегда выбрасывайте каждую возможную шашку; никогда не делайте обычный ход вместо выбрасывания, если только в вашем «доме» нет вражеских шашек. Если вы делаете бросок, который не позволяет снять шашку с доски, не перемещайте две шашки, а продвиньте одну и по возможности снимите ее.

Шансы. Некоторые игроки претендуют на то, чтобы придавать огромное значение теории вероятностей при бросках костей, однако подобные вещи имеют мало практической пользы, кроме самого общего характера. Может быть интересно узнать, что шансы против определенного броска составляли тридцать пять к одному, но это знание не помешает вашему противнику выиграть партию.

Всегда следует помнить, что противнику сложнее сбить шашку, которая находится очень близко к нему или очень далеко от него, чем ту, что расположена примерно на полпути. Шансы против того, чтобы быть сбитым определенным числом, выпавшим на одной или обеих костях, приведены на полях. Броски, указанные во второй колонке, не могут быть сделаны без учета обеих костей, а потому игрок чувствует себя безопаснее, когда для его сбивания требуются «двойные кости».

Single Die. Double Dice.

25 to 11 ag’st 1 30 to 6 ag’st 7

24 to 12 ag’st 2 30 to 6 ag’st 8

22 to 14 ag’st 3 31 to 5 ag’st 9

21 to 15 ag’st 4 33 to 3 ag’st 10

21 to 15 ag’st 5 34 to 2 ag’st 11

19 to 17 ag’st 6 35 to 1 ag’st 12

ПРАВИЛА.

1. Если шашки расставлены неправильно, ошибку можно исправить, если допустивший ее игрок еще не делал хода шашкой; в противном случае они должны оставаться так, как были расставлены.

2. Если игрок начинает партию с меньшим, чем положено, количеством шашек, эту ошибку нельзя исправить после того, как игрок сделал бросок для своего хода.

3. Игроки бросают по одной кости для определения права первого хода, побеждает больший результат. При ничьей бросают снова.

4. По взаимному согласию можно разрешить выбросившему большее число сыграть очки на своей и на чужой кости для первого хода; в противном случае он должен бросить две кости снова.

5. Каждый игрок должен бросать кости на поле с правой стороны от себя, и если любая из костей вылетает на другое поле или за пределы доски, обе кости следует поднять и бросить заново.

6. Чтобы бросок считался правильным, каждая кость должна лежать плашмя на доске, и если одна из костей «наскочила» на другую, на край доски или на шашку, обе кости нужно поднять и бросить заново.

7. Если бросающий каким-либо образом вмешивается в движение костей или касается их после того, как они покинули стаканчик, но до того, как они полностью остановились и бросок был объявлен бросающим, противник может положить лицом вверх на затронутую кость или кости любое угодное ему число, и бросающий обязан разыграть его так, будто оно выпало.

8. Перед тем как сделать ход, бросающий должен объявить свой бросок, и если бросок разыгран так, как было объявлено, он считается действительным, если только ошибка в объявлении не будет обнаружена до того, как кости тронули с целью снова положить их в стаканчик.

9. Если игрок передвигает шашку на неправильное число пунктов при правильно объявленном броске, противник должен потребовать исправления ошибки до того, как сам сделает бросок, иначе ошибочный ход остается в силе.

10. Если неправильно сдвинутая шашка может быть переставлена верно, допустивший ошибку игрок обязан передвинуть именно ее. Если ее нельзя передвинуть верно, вторая шашка, сдвинутая правильно при том же броске, должна быть перемещена на число пунктов со второй кости, если это возможно. Если вторую шашку невозможно продвинуть таким образом, игрок волен перемещать любую шашку по своему усмотрению.

11. Любая тронутая шашка, если только это не делалось для ее поправления, должна быть перемещена, если ход этой фигурой возможен. Игрок, собирающийся поправить шашку, должен сделать об этом предупреждение, сказав: «Жадуб» («J'adoube»). Шашка, которая была правильно сыграна на определенный пункт и отпущена, должна оставаться там.

12. Числа на обеих костях должны быть разыграны, если это возможно. Если есть два способа хода: один задействует числа на обеих костях, а второй только одно из них, — необходимо разыграть первый вариант. Если из двух выпавших чисел может быть сыграно только одно, следует выбрать наибольшее из них.

13. Если игрок выбрасывает шашки до того, как все его шашки приведены в дом, выброшенные таким образом шашки должны быть помещены на бар и введены в «дом» противника точно так же, как если бы они были захвачены в ходе игры. Та же штрафная санкция применяется за выбрасывание шашек в момент, когда одна из них находится на баре.

РУССКИЕ НАРДЫ.

В этой разновидности игры в начале партии на доске не расставляется ни одна шашка, а каждый игрок вводит свои шашки бросками костей; при этом оба игрока входят на одно и то же поле, так что все шашки обеих сторон движутся по доске в одном направлении, а общий для обоих игроков «дом» всегда находится напротив поля входа.

Введя две шашки первым броском, игрок волен либо продолжать ввод своих шашек последующими бросками, либо играть уже введенными. При перемещении или вводе игрок может захватывать любые блоты, оставленные противником; однако он не может войти на пункт, занятый двумя или более шашками противника. Если игрок не может ввести новую шашку при выпавшем броске, он обязан пойти шашкой, если это возможно. Когда шашка захвачена, ее необходимо вернуть в игру перед тем, как делать ход любой другой шашкой.

За исключением первого броска в игре, дубли дают игроку огромное преимущество. Он может не только разыграть верхние грани костей дважды, как в обычной игре, но также и противолежащие им грани, после чего получает право бросить снова до того, как это сделает противник. Если ему снова выпадут дубли, он сыграет обе грани костей и снова бросит, и так далее. Поскольку противоположная грань в сумме с этой всегда дает семь, нет необходимости переворачивать кости, чтобы узнать, что это за грань. Игрок, выбросивший двойную четверку, знает, что ему нужно разыграть четыре четверки и четыре тройки, после чего он получит еще один бросок. Сперва должны быть разыграны верхние грани костей, и если все четыре не могут быть сыграны, то противоположные грани и второй бросок теряются. Если верхние грани сыграть можно, а противоположные — нет, теряется только второй бросок.

Если самый первый бросок в партии, сделанный любым из игроков, оказывается дублем, он разыгрывается как в обычной игре, без розыгрыша противоположных граней и получения повторного броска.

Главная тактика игры заключается в том, чтобы собрать свои шашки вместе впереди соперника и закрыть как можно больше последовательных пунктов, дабы он не мог пройти мимо вас иначе как поодиночке, и то лишь с риском быть сбитым. После того как шашки заведены в «дом», их следует складывать стопкой на пунктах туза и деуки, если только нет времени терять его на обеспечение иной позиции.

КНИГИ ПО ИГРЕ.

Нарды (Backgammon), Кенни Медоуз, 1844.

Нарды и шашки (Backgammon and Draughts), Беркли.

Карманный путеводитель по нардам (Pocket Guide to Backgammon), «Кавендиш».

Справочник по играм Генри Бона (Bohn’s Handbook of Games).

РЕВЕРСИ.

Для этой игры требуется специальная доска из шестидесяти четырех клеток. Каждому из двух игроков предоставляется по тридцать две шашки, красные с одной стороны и черные с другой. Первый игрок кладет шашку на любую из четырех центральных клеток доски, а затем его противник помещает другую шашку на те же четыре клетки, причем у каждого игрока вверх обращены фишки его собственного цвета.

После первого хода каждой из сторон целью каждого игрока становится такая расстановка своих шашек, чтобы они оказались рядом с шашкой противника, но при этом на другом их конце по прямой линии — по горизонтали, вертикали или диагонали — находилась его собственная шашка (независимо от того, как далеко на этой линии она отстоит).

Когда игроку удается это сделать, он переворачивает все промежуточные шашки, меняя их цвет на свой собственный. Шашка, поставленная в угол, может перевернуть более чем одну линию одновременно. Как только доска заполнена, каждый подсчитывает количество шашек своего цвета, и тот, у кого оказывается большинство, выигрывает партию.

ХАЛМА.

В нее играют на доске из 256 клеток, причем у каждого игрока есть по девятнадцать шашек отличительных цветов. В начале шашки располагаются в огороженном пространстве в углу доски, называемом «ярдом» (yard). Цель игрока — вывести свои шашки из собственного ярда и перевести их в ярд противника.

Шашки перемещаются на одну клетку за ход, подобно королевской фигуре в шахматах, если только шашка не оказывается на клетке, соседствующей с другой шашкой, за которой есть свободное пространство. Независимо от того, принадлежит ли соседняя шашка ему самому или его противнику, игрок может перепрыгнуть через нее в пустую клетку за ней и может совершить столько прыжков, сколько есть подходящих шашек и клеток. Исходя из этого, игрок будет стараться выстраивать из собственных шашек «лесенки», располагая их по диагонали с промежутком между каждой, а затем перепрыгивать своими шашками через всю эту цепочку. Как только все его шашки оказываются в ярде противника, игра заканчивается. Специальные правила всегда прилагаются к игровому комплекту.

ГОБАНГ.

В эту игру играют на доске из 361 клетки. У каждого игрока есть фишки своего цвета, и они тянут жребий для определения первого хода. Каждый по очереди ставит шашку, и тот, кто первым соберет пять шашек в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали, выигрывает партию.

МОРЕЛЬ, ИЛИ ДЕВЯТЬ МУЖИКОВ (NINE MEN’S MORRIS).

Эта игра, которую иногда называют «Мельница» (The Mill), ведется на доске, расчерченной на сектора следующим образом:

У каждого игрока есть девять шашек различимых цветов. Они тянут жребий за право первого хода, и каждый по очереди ставит шашку на любой из углов или пересечений линий. Как только кто-то из игроков собирает ряд из трех шашек, он может убрать с доски любую фигуру противника по своему выбору, при условии, что эта фигура не входит в тройку шашек, уже составляющих другой ряд. Если на доске нет других шашек, он может убрать одну из тех, что образуют ряд.

Выставив все девять своих шашек, игрок может передвигать их по одной за раз, но ни одна шашка не может быть сдвинута дальше чем на соседний угол или пересечение, и это место должно быть пустым. Как только таким способом формируется новый ряд, можно убрать фигуру противника. Шашка может ходить туда и обратно так, чтобы непрерывно создавать и разрушать ряд из трех элементов. Когда у одного игрока остается всего три шашки, он может перепрыгивать любой из них на любое свободное пространство на доске, независимо от расстояния. Как только у какого-либо игрока остается всего две шашки, игра заканчивается, и он проиграл.

ДОМИНО.

Будучи по сути игрой для двух человек, домино иногда играется вчетвером — двое против двоих в качестве партнеров. Существуют также некоторые круговые игры, в которых могут участвовать от трех до шести человек, каждый сам за себя.

Комплекты. Набор домино представляет собой комплект костяных пластинок, обычно размером примерно 1½ на ¾ дюйма и толщиной ⅜ дюйма. На лицевой стороне этих костяшек нанесены перестановки чисел от шести до пустого, взятые по две за раз. Некоторые наборы начинаются с двойной девятки, а другие — с двойной двенадцати; но стандартным является набор «двойная шестерка», состоящий из двадцати восьми костей.

Масти. Все костяшки домино с одинаковым числом на любом из концов принадлежат к одной масти: семь костей с цифрой 4 образуют масть четверок; кости с цифрой 6 — масть шестерок и так далее. Количество очков (точек) в каждой масти можно легко запомнить, если заметить, что масть тузов имеет столько же очков, сколько всего костей в наборе (28); при этом каждая масть выше туза имеет на семь очков больше числа костей в наборе, в то время как пустая масть («пустышки») имеет на семь очков меньше, так что каждая масть прогрессирует в строгом порядке, прибавляя по семь очков за раз, как показано на полях.

Blank 21

Ace 28

Deuce 35

Trey 42

Four 49

Five 56

Six 63

Тасование и сдвиг (разбор). В кости домино в центре лицевой стороны вмонтирован небольшой латунный штифт, который позволяет крутить их, двигать по столу и тем самым тщательно перемешивать. Существует три способа определить, кому достанется первый ход или розыгрыш (set), как его называют: 1. Игрок с наивысшим дублем; либо при отсутствии дублей у обоих — с более «тяжелым» домино, то есть с большим количеством очков на лицевой стороне, чем у противника. 2. Один игрок выбирает любые два домино лицевой стороной вниз и двигает их к противнику, который выбирает одно. Обе кости затем переворачивают, и тот, кому досталось более легкое домино, получает первый розыгрыш. 3. Каждый игрок берет по одному домино лицевой стороной вниз, и тот, кому достался меньший дубль, разыгрывает первым. Если ни один не вытянул дубль, ходит более легкое домино.

Затем домино снова перемешиваются обоими игроками, и каждый берет количество костей, требуемое для той игры, в которую они собираются играть. Оставшиеся на столе домино лежат лицевой стороной вниз и образуют «банк» (stock или bone-yard). Каждый игрок должен разложить свои домино по мастям и либо оставить их стоять на ребре на столе лицом к себе, либо держать в руке. Мало кто может держать в руке больше шести домино таким образом, поэтому седьмое остается на столе либо становится первым сыгранным.

Сопоставление. Все игры в домино основаны на принципе сопоставления или следования масти, который требует, чтобы каждая сыгранная кость принадлежала к той же масти, что и один из открытых концов линии домино, уже выложенных на столе. При розыгрыше домино его нужно расположить так, чтобы его конец совпадал с открытым концом линии и примыкал к нему: шестерка к шестерке, четверка к четверке и так далее. Каждое сыгранное домино выкладывается на стол лицевой стороной вверх, концами встык, а дубли кладутся поперек или под прямым углом к линии.

Основные игры делятся на две категории: те, где целью является заблокировать (block) игрока, чтобы он не мог следовать масти, и те, где целью является сделать концы линии кратными пяти или трем. Блочная игра будет описана первой.

БЛОЧНАЯ ИГРА (THE BLOCK GAME). Каждый игрок берет семь домино, и тот, чья очередь делать первый ход, выкладывает любую кость по своему выбору. Будучи хорошим игроком, он выберет кость своей самой длинной масти, особенно если у него их три или более, и его целью будет возвращать линию к своей масти как можно чаще. Если бы игроку пришлось делать первый ход с набором домино, показанным на предыдущей диаграмме, он выбрал бы 5-0, поскольку у него четыре кости масти 5 и три кости масти 0. Это заставило бы его противника сыграть любое домино с цифрой 5 или 0. Предположим, у этого противника на руках следующие кости: 6-6, 6-3, 6-1, 6-0, 5-1, 5-0. Он, разумеется, сыграл бы 6-0, чтобы повернуть линию к своей длинной масти шестерок. Поскольку это закрыло бы пустой конец линии, первый игрок, которого мы назовем А, должен был бы ходить на конец 5, так как у него нет шестерок. Чтобы вернуть линию к своей второй по длине масти — пустышкам, он сыграл бы 5-2, надеясь в следующий раз выставить 2-0. Его противник, Б, сыграл бы на этот конец, если бы мог, но, не имея такой возможности, он избавляется от своей самой тяжелой кости, выкладывая двойную шестерку. А ходит 2-0, и теперь Б должен ввести свою масть тузов, сыграв 6-1, что принесло бы ему победу; однако ради примера мы предположим, что он по глупости играет 6-4. А ходит своей двойной четверкой, и домино на столе выглядят следующим образом:—

Б, не имея ни четверок, ни нулей на остальных своих домино, говорит: «Хода нет» («Go»), что означает блокировку и невозможность сделать ход. Теперь А может ходить с любого конца и одной из двух костей; однако было бы плохой стратегией ходить костью 4-5, поскольку его противник мог бы ответить на пятерку, в то время как он точно не может сыграть ни на нуль, ни на четверку. Если А сыграет 4-5, Б избавится от всех своих домино раньше, чем А сможет сделать следующий ход. Если А сыграет 4-0 на пустой конец, ему придется ходить снова своей костью 4-5; но если он сыграет ее на конец 4, он заблокирует сам себя.

Блокировать ли игру или нет, зависит от вероятной сравнительной ценности домино, находящихся на руках у А и Б. Если А блокирует игру, сделав оба конца пустыми, оба игрока показывают оставшиеся у них домино, и тот, у кого больше очков, проигрывает столько очков, на сколько его сумма превышает сумму очков другого игрока. Чтобы оценить, стоит ли блокировать или продолжать играть, следует помнить, что поскольку во всем наборе 147 очков, средняя ценность каждой кости составляет 5¼. Если А заблокирует игру, у него на руках останется 17 очков, что выше средней ценности двух домино; но его противнику придется считать четыре кости, и вполне вероятно, что они будут стоить около 21 очка. Тот факт, что семь уже сыгранных домино на 13 очков превышают среднее значение, снизит вероятную ценность костей Б примерно до 20. С другой стороны, А знает, что у Б нет пустышек, что немного увеличивает «вес» костей Б.

Если А заблокирует игру, как ему и следует поступить при благоприятных шансах, он выиграет 7 очков — разницу между своими 17 и 24 очками Б. Если он не станет блокировать, он должен продолжить ход 4-0 костью 5-4. Это приведет к появлению масти тузов Б, возвращая его к длинной масти шестерок. Когда будет сыграна кость 5-1, А придется сказать «хода нет», а Б продолжит ходами 1-1, 1-6, 6-3, объявив «домино» (domino), поскольку все его кости исчерпаны. Хотя А теперь может сделать ход, уже слишком поздно, ибо когда один из игроков складывает домино, он подсчитывает все очки, оставшиеся на руках у его противника; в данном случае это 8 очков в пользу Б.

Если бы Б сыграл правильно, выложив 6-1 вместо 6-4, А был бы вынужден сыграть свою кость 4-0, и Б сделал бы оба конца шестерками, а А сказал бы «хода нет». Сыграв затем свой двойной туз, Б обеспечил бы себе верное домино в следующий ход, выставив 6-3, ибо даже если бы А смог сыграть на тройку, он не смог бы отрезать Б от туза, а кость 5-1 принесла бы Б домино и победу в 17 очков.

Блочная игра иногда ведется до 50 или 100 очков, и в конце победитель забирает ставки (если таковые имеются) или производит расчет по определенной ставке за очко за разницу в счете.

В командной блочной игре (Four-handed Block Game) игроки тянут жребий для разбиения на пары: двое проигравших играют против двух выигравших, причем обладатель наименьшего жребия получает право первого хода. Каждый игрок берет по четыре кости, и ход передается по кругу справа налево. Когда какой-либо игрок оказывается заблокирован и говорит «хода нет», сидящий слева от него также должен сделать ход или сказать «хода нет». Игра заканчивается, когда один из игроков избавляется от всех своих домино или когда все четыре игрока оказываются заблокированными. После этого подсчитываются очки, оставшиеся на руках у партнеров, и сторона с меньшей суммой выигрывает разницу.

Другой вариант — каждый играет за себя, но вместо того, чтобы выкладывать только одно домино за раунд, игрок может продолжать ходить до тех пор, пока может следовать масти на любом из концов линии.

ИГРА НА ВЫТЯГИВАНИЕ (DRAW GAME). В этой разновидности блочной игры каждый игрок имеет возможность брать любое количество домино из банка, кроме последних двух, которые всегда должны оставаться в запасе. Он может брать кости, пока еще способен ходить, или же только тогда, когда оказывается заблокирован; однако при блокировке он обязан тянуть до тех пор, пока не получит домино, которым можно сделать ход, либо пока в банке не останутся только те самые последние две кости.

ИГРА В МАТАДОРОВ (MATADORE GAME). Это еще одна разновидность блочной игры. Каждый игрок берет по семь костей, и право первого хода получает обладатель наивысшего дубля или самого тяжелого домино. Цель состоит не в том, чтобы следовать масти концов, а в том, чтобы сыграть число, которое в сумме с концом линии дает семь. Если на конце тройка, нужно сыграть четверку; к пятерке следует играть двойку, а к шестерке — туз. Четыре домино в наборе являются козырями, или матадорами. Это двойная пустышка и три домино, имеющие в сумме семь очков на гранях: 6-1, 5-2 и 4-3. Любой из этих козырей может быть сыгран в любой момент на любой из концов во избежание блокировки; однако следующий игрок, если он тоже не играет козырь, обязан выложить дополнение до семи к тому концу матадора, который остался открытым. Дубцы не кладутся крест-накрест и засчитываются только для той масти, к которой принадлежат; двойная тройка не может быть сыграна на туз, так как она считается только за три. Козыри обычно кладутся под прямым углом к линии. Победитель определяется и рассчитывается так же, как в обычной блочной игре.

СЕВАСТОПОЛЬ (SEBASTOPOL). В этой разновидности блочной игры участвуют четыре человека. Каждый берет по семь костей, а игру начинает двойная шестерка. Ничего, кроме шестерок, нельзя выкладывать до тех пор, пока не будут заняты оба бока и оба конца первого хода. Когда эти пять домино выставлены, можно играть на любой из четырех концов. Каждый игрок по очереди должен сделать ход или сказать: «хода нет». Победитель определяется и рассчитывается так же, как в обычной блочной игре.

ИГРА БЕРГЕН (BERGEN GAME). Играют два человека, каждый из которых берет по шесть костей. Старший дубль делает первый ход и записывает на свой счет два очка за «двойную шапку» (double header). Два очка зарабатывает игрок, сделавший оба конца линии одинаковыми. Если на одном конце образуется дубль, а на другом — кость той же масти, это называется «тройной шапкой» и приносит три очка. Игра идет до пятнадцати очков. Помимо шапок, одно очко приносит само домино. Если оба игрока заблокированы, кости открываются, и тот, у кого наименьшее количество очков и нет дублей, получает одно очко в зачет игры. Если у него на руках есть дубль, очки записываются его противнику; но если дубли есть у обоих, побеждает тот, у кого меньше очков.

ПУЛ В ДОМИНО (DOMINO POOL). Играть могут от трех до шести человек, при этом формируется общий пул. Они тянут жребий для первого хода, и после повторного перемешивания каждый игрок берет равное количество костей так, чтобы в банке осталось по меньшей мере восемь штук. Первый ходящий выставляет любое домино по своему выбору для первого хода, и каждый последующий игрок должен по возможности следовать масти на тот или иной конец. Если человек не может сделать ход, он говорит «хода нет», и игрок слева от него также делает ход или пасует. Когда кто-то выкладывает домино, он забирает пул. Если заблокированы все, побеждает тот, у кого на руках осталась наименьшая сумма очков; при ничьей банк делится.

МАГГИНС, ИЛИ ВСЕ ПЯТЕРКИ (MUGGINS, OR ALL FIVES). Это игра для двух, трех или четырех игроков. Цель состоит в том, чтобы сделать оба конца линии кратными пяти, и за каждую получившуюся пятерку игрок получает пять очков в зачет игры, которая обычно ведется до 100. Если за каждую пятерку начисляется только одно очко, победной может быть игра до 20 или 21 очка. Каждый игрок берет семь костей, ходит обладатель наивысшего дубля, после чего все играют по очереди. Если первой выставляется двойная пятерка, она засчитывается за 10. Домино 5-0, сыгранное к ней, принесет второму игроку 10 очков, поскольку один конец линии равен 10, а другой — 0, так что общая сумма двух концов по-прежнему равна 10. Выставленная сюда же двойная пустышка принесет еще 10 очков. Если теперь на один конец сыграть 5-6, а на другой — 0-4, счет снова составит 10, как показано на диаграмме. Цифры показывают порядок, в котором выкладывались домино.

Наивысший возможный результат составляет 20 очков, набранных с помощью 4-4 и 6-6 на разных концах. Если какой-либо игрок получает кратное пяти число, не заметив и не заявив об этом, его противник говорит «маггинс» (muggins) и записывает эти очки на свой счет. Если игрок делает ошибочный подсчет, очки должны быть сняты, а его противник записывает их себе в качестве штрафа.

Когда игрок не может последовать масти, он должен брать кости из банка до тех пор, пока не получит домино, которым можно пойти; однако последние две кости в запасе брать запрещено. Когда один из игроков избавляется от всех своих костей, он объявляет «домино» (domino) и записывает на свой счет ближайшее число, кратное пяти, которое обнаруживается в очках, оставшихся на руках у его противника. Остатки в 3 или 4 очка округляются до 5; остатки в 1 или 2 очка не учитываются вовсе; так что 12 очков будут засчитаны как 10, а 13 — как 15. В конце партии игроки обычно производят расчет за разницу в очках.

Правила игры «Маггинс» иногда варьируются: разрешается играть с обоих концов первого выставленного дубля, а также с его боков. Не обязательно ходить на концы первого дубля до тех пор, пока невозможно сделать ход на линию; играть на любой из четырех концов можно в любой момент. Конец первого дубля не учитывается при составлении кратных пяти чисел, но концы любых домино, приставленных к нему, должны учитываться. Если к первому дублю был сыгран только один конец, для кратности пяти будет три конца для подсчета; если же сыграны оба конца первого дубля, для подсчета останется четыре конца. Каждый подсчет должен охватывать все находящиеся в игре концы. Наивысший возможный результат составляет 35 очков: все четыре линии открыты, а на концах стоят 6-6, 4-4, 5-5 и 0-5.

ВСЕ ТРОЙКИ (ALL THREES). В «Маггинс» иногда играют так, что целью становится получение на концах чисел, кратных трем, а не пяти. В остальном игра аналогична «Всем пятеркам».

Существует несколько карточных игр с костями домино, но они мало используются и вряд ли заслуживают описания в труде подобного рода.

КОСТИ.

Кости — это, вероятно, самые древние инструменты для азартных игр в мире. Чатто считает, что страсть к азартным играм проснулась в человеке, как только он научился отличать четное от нечетного или длинную соломинку от короткой. Простейшие приспособления для азартных игр, судя по всему, начали изготавливать очень рано, и Чатто отмечает: вполне вероятно, что после скромного ужина из баранины какой-нибудь предприимчивый игрок взял маленькие косточки из промежутка между голяшкой и копытцем, выжег на них точки для отличия одной от другой, сложил их в коровчий рог, потряс, а затем бросил на землю. Из некоего подобного зародыша и развились астрагалы — игра, которая, по мнению доктора Томаса Хайда, была известна еще во времена Всемирного потопа. Позже стали использоваться и другие предметы, связанные с костями, из чего и развились ранние формы нард.

Кости по-прежнему остаются излюбленным инструментом для решения любых вопросов чистой удачи, таких как розыгрыш лошади или золотых часов в лотерею; однако правила, регулирующие подобные лотереи, широкой публике известны лишь в общих чертах. Есть также множество мелких вопросов, вроде оплаты угощения или сигар, которые тысячи людей ежедневно решают с помощью простого бросания костей. Различные методы бросания и правила, регулирующие все подобные игры, приводятся ниже:—

ИГРОВЫЕ КОСТИ. Хотя кости могут быть любого размера, стандартный образец представляет собой кубик со стороной в пол-дюйма из слоновой кости или кости животных с черными точками диаметром в одну десятую дюйма. Противоположные стороны кости в сумме всегда дают семь, и если положить кость на стол так, чтобы туз оказался наверху, а деука была ближе к вам, четверка окажется слева, а тройка — справа. Расположение тройки и четверки иногда меняют местами, чтобы шулерам было проще отличать честные кости от поддельных («нагруженных»).

В начале любой игры в кости совершенно не обязательно проверять используемые кости, поскольку они всегда честные. Фальшивые кости подбрасывают (rung in) во время игры, и если у игрока возникают какие-либо подозрения, он должен взять за правило проверять кости как можно чаще. Сначала убедитесь, что на каждой кости присутствуют все шесть цифр, так как некоторые кости представляют собой «разгонные» (dispatchers), сделанные с двойными номерами для получения более высоких бросков по сравнению с естественным средним значением. Двойные пятерки — большой фаворит среди нардовых катальщиков. Следующее действие — сложить кости попарно, чтобы убедиться, что они абсолютно одинаковой высоты во всех направлениях. Если кости не квадратные, их можно заставить перекатываться снова и снова по одним и тем же граням. Затем грани следует проверить на отсутствие выпуклостей, даже малейших. Фигурные кости обычно делают плоскими на гранях туза и шестерки, особенно в игре в крэпс. Каждую кость следует зажать между большим и указательным пальцами по ее наибольшему диаметру, чтобы проверить, нет ли у нее тенденции покачиваться на оси — если это происходит, значит, кость утяжелена. Даже прозрачность костей не гарантирует отсутствия утяжеления в точках. Утяжеленные кости из слоновой кости быстро обесцвечиваются, и появление темных участков по углам обычно свидетельствует о наличии ртути. Ошибочно полагать, что утяжеленные кости всегда будут выбрасывать много или мало; все, что они могут сделать — это переиграть математическое среднее. Наконец, кости следует проверить магнитом, поскольку их иногда делают так, чтобы они взаимодействовали с батарейкой, спрятанной под столом.

СТАКАНЧИКИ ДЛЯ КОСТЕЙ. Хотя кости могут быть абсолютно честными, стаканчик может быть «с душком». Честный стаканчик может быть кожаным, совершенно гладким внутри, либо выполненным из кости, слоновой кости или дерева с внутренней резьбой или желобками. Если верхний край внутренней поверхности представляет собой наклонную плотную плоскость, слегка шероховатую от наждачной бумаги, лучше отказаться от использования такого стаканчика, так как ваш противник, вероятнее всего, является экспертом по «задержанию» (securing) — методу надежного удерживания одной из костей у этого верхнего края, пока остальные трясутся и гремят обычным образом. Человека, задерживающего кости, можно разоблачить по тому, как он держит стаканчик, накрывая горлышко пальцами, а не ладонью. Когда он переворачивает стаканчик дном вверх на стол, его пальцы все еще остаются под ним, и он убирает их в определенном порядке, сначала раздвигая средний и безымянный пальцы.

БРОСАНИЕ КОСТЕЙ. Существует три метода бросания костей: первый — встряхнуть их в стаканчике, накрыв ладонью сверху, а затем перехватить пальцами за бока, полностью открывая горлышко. После этого стаканчик переворачивают горлышком вниз на стол, оставляя все кости полностью накрытыми. Стаканчик должен поднимать человек, который записывает броски (например, при розыгрыше лотереи) после того, как зрители убедились, что все кости накрыты. Если бросающий держит пальцы над горлышком стаканчика при переворачивании либо поднимает стаканчик сам, бросок считается неправильным.

Второй метод известен как перекатывание, или «длинная галерея» (long gallery), и обычно используется в покере на костях и подобных играх. После того как стаканчик потрясен, бросающий держит его за бок и совершает круговое движение с толчком, в результате чего кости высыпаются наружу и катятся по столу.

Третий способ называется шутингом и всегда применяется в крэпсе. Кости не бросают из стакана: их держат в руке и катят по столу или по земле. Игрок в крэпс обязан потрясти кости в руке, чтобы показать, что он не удерживает их определенными гранями друг к другу, что является распространенным способом предотвращения или получения определенных выпадений, особенно при использовании фальшивых костей.

Какой бы способ ни применялся, после броска каждая кость должна лежать плашмя на одной из своих граней, не опираясь и не упираясь в другую кость или какое-либо препятствие на столе или на земле. Если какая-либо из костей встала на ребро, все кости необходимо собрать и бросить снова.

РАФЛИНГ.

В рафлинге разыгрываются призы любого рода, при этом каждый игрок делает три броска тремя костями. Необходимо соблюдать уже приведенные правила бросания костей из стакана: перед каждым броском ведущий помещает кости в стакан, а после броска поднимает стакан. Сумма трех бросков записывается напротив имени каждого игрока, и побеждает наибольший бросок. Шансы против выпадения определенного числа или выше указаны на полях.

IT IS ABOUT AGAINST THROWING

Even

32 or more

9 to 7 33 ”

11 to 6 34 ”

28 to 11 35 ”

3 to 1 36 ”

5 to 1 37 ”

7 to 1 38 ”

10 to 1 39 ”

16 to 1 40 ”

24 to 1 41 ”

39 to 1 42 ”

66 to 1 43 ”

116 to 1 44 ”

215 to 1 45 ”

422 to 1 46 ”

886 to 1 47 ”

2016 to 1 48 ”

5032 to 1 49 ”

14093 to 1 50 ”

45809 to 1 51 ”

183229 to 1 52 ”

1007768 to 1 53 ”

10077695 to 1 54

Предположим, призом в рафлинге является лошадь, которая стоила бы вам сто долларов. Самый высокий бросок на данный момент составляет 42, и осталось сделать всего двадцать шансов. Вероятность того, что 42 не будет перебито или повторено, составляет 2 к 1, поскольку вероятность того, что 42 вообще не выпадет, составляет 39 к 1, а осталось всего 20 шансов выбросить его. Если бы выпало 45 и оставалось еще 21 шанс для броска, вы могли бы смело платить крупную сумму за шанс выбросить 45. Главная ошибка, которую люди совершают при покупке или продаже шансов на уже сделанные в рафлинге броски, заключается в вере в то, что раз какое-то число еще не выпало, то оно непременно выпадет. Если имеется 116 шансов, они рассуждают так: должно выпасть 44 или больше, поскольку такое число или выше должно выпадать один раз на 116 попыток. Это совершенно верно в начале рафлинга, но неправильно полагать, что раз 100 из 116 шансов были разыграны без достижения результата 44, то вероятность того, что 44 не выпадет в оставшихся 16 шансах, составляет всего 15 к 1. Вероятность против выпадения 44 по-прежнему составляет 116 к 1, точно так же, как и до начала рафлинга. Если вы собираетесь учитывать предыдущие броски костей, вам следовало бы знать те 100 бросков, которые были сделаны этими костями до начала рафлинга.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость