НЕМЕЦКАЯ НОТАЦИЯ. Многие из наших стандартных книг по шахматам и некоторые из наиболее профессионально редактируемых шахматных колонок издаются на немецком языке, и ученику следует ознакомиться с немецкой нотацией, которая гораздо проще английской.
Белые фигуры всегда рассматриваются как сторона, расположенная ближе к игроку; вертикальные ряды обозначаются слева направо латинскими буквами a b c d e f g h; а горизонтальные ряды — цифрами 1 2 3 4 5 6 7 8, начиная снизу, то есть со стороны белых. Фигуры обозначаются только одной заглавной буквой следующим образом:
K — König, или Король.
D — Dame, или Ферзь.
T — Thurm, или Ладья.
L — Läufer, или Слон.
S — Springer, или Конь.
Пешка называется Bauer, но при ее ходах начальная буква не указывается, пишется лишь поле, с которого она идет. На Диаграмме № 12, например, в английской нотации первые два хода белых записывались бы так: P-K 4 и K Kt-B 3, или Kt-K B 3. В немецкой нотации это выглядело бы так: e 2-e 4 и S g 1-f 3. Как можно заметить, при ходу коня указывается инициал фигуры, поле, на котором она стоит, а затем поле, на которое она перемещается. Взятие обозначается буквой «n», заменяющей дефис. Если бы белый конь взял черную королевскую пешку на Диаграмме № 12, например, ход записывался бы так: S f 3 n e 5, то есть шпрингер (конь) на f 3 «nimmt» (берет) все, что обнаружил на e 5. Шах обозначается знаком плюса (+), следующим за ходом. На Диаграмме № 11, например, последний ход белого ферзя выглядел бы так: D e 8-c 6 +, а ответный ход черных: D b 8-b 7.
ДЕБЮТЫ. Время и опыт показали, что каждому игроку лучше всего придерживаться определенных традиционных дебютов, чтобы развивать свои фигуры. Белые всегда имеют преимущество, которое обычно считается равным 55%, если считать ничьи за половину очка. Это объясняется тем, что белые обычно могут идти на больший риск при предложении гамбита, чем черные при его принятии, и лучшие знатоки утверждают, что они предпочли бы отдать коня и взять белые фигуры, чем дать пешку с ходом и взять черные. Гамбит — это термин, используемый в итальянской борьбе, означающий, что противнику в самом начале предоставляется видимое преимущество, чтобы впоследствии успешнее его подловить.
Существует огромное количество шахматных дебютов, и все они проанализированы вплоть до десятого хода, включая каждый возможный вариант по ходу дела. Учащемуся, который хочет изучить их подробно, следует приобрести «Шахматные дебюты» Фриборо или «Синопсис» Кука. В этих трудах, если какая-либо из сторон имеет преимущество до десятого хода, оно обозначается знаком плюс; если позиция равная, это отмечено соответствующим образом.
Изучая дебюты, учащийся должен следить за тем, чтобы выигрывающая сторона всегда располагалась рядом с ним; то есть никогда не следует изучать то, как играть проигрышную партию. Если вариант заканчивается знаком плюс, указывающим на победу белых, разыграйте его так, чтобы белые фигуры находились перед вами. Выбирая дебюты для общей практики игры, если это дебют за белых, берите те, у которых наибольшее число вариантов завершается в пользу белых. Испанская партия — очень хороший дебют для начинающих, а гамбит Эванса можно изучить позже. Французская защита и защита Петрова — хорошие дебюты за черных.
Теория дебюта заключается в том, чтобы мобилизовать свои силы для атаки за минимально возможное количество ходов. Ласкер считает, что для этой цели должно хватить шести ходов, и он рекомендует двигать только пешки короля и ферзя, после чего каждая фигура должна быть сразу поставлена на поле, с которого она может действовать наилучшим образом. Он считает, что сначала следует вывести коней и расположить их на поле c3 (B 3), а затем королевского слона — где-нибудь на его собственной диагонали. Главная ошибка, совершаемая новичками, заключается в том, что они бросаются в атаку и пытаются захватить какие-нибудь фигуры противника, не подготовившись должным образом к подкреплению или отступлению. Никогда не следует забывать, что партия выигрывается не захватом фигур противника, а матом его королю.
Возьмите доску и фигуры, расставьте их так, чтобы белые были ближе к вам, и разыграйте следующую простую маленькую партию. Помните, что цифры над чертой относятся к белым фигурам, а под чертой — к черным.
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
P-Q3
3
Kt-QB3
P-KR3
4
B-B4
B-Kt5
Третий ход черных ничего не дает и является простой тратой времени. Ему следовало продолжить вывод своих коней в игру. Его четвертый ход также является ошибкой: коней следует развивать раньше слонов.
5
KtxP
BxQ
6
BxKBP ch
K-K2
7
Kt-Q5 mate
На пятом ходу черные хватаются за возможность выиграть ферзя белых, но это не приносит им ни малейшей пользы, поскольку цель игры состоит не в том, чтобы выиграть ферзя, а в том, чтобы поставить мат королю. На седьмом ходу новичок увидит, что черный король не может уйти из-под шаха, равно как не может и встать под шах, взяв слона. У него нет фигуры, способной взять объявляющего шах коня, и ничего нельзя перекрыть, поэтому ему ставят мат, и белые побеждают.
Вот еще одна простая маленькая партия. На этот раз возьмите черные фигуры, но ходите белыми первыми, разумеется.
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-KB3
3
KtxP
Kt-QB3
Вы не берете пешку короля; гораздо важнее быстро развивать свои фигуры.
4
KtxKt
QPxKt
5
P-Q3
B-QB4
6
B-Kt5
KtxP
Шестой ход белых плох, и вы немедленно этим пользуетесь. Если он заберет вашего коня своей пешкой, вы возьмете его пешку королевского слона своим слоном и скажете «Шах». Если он возьмет слона, вы выиграете его ферзя. Если он сдвинет короля, вы снова объявите шах другим слоном, что заставит его взять вашего черного слона и потерять ферзя.
7
BxQ
BxP ch
8
K-K2
B-Kt5 mate
Если новичок изучит позицию, он обнаружит, что у короля нет пути к отступлению, и черные побеждают.
Дебюты обычно делятся на пять основных классов: те, в которых первой развиваемой фигурой является королевский конь; те, в которых первой выводимой в игру фигурой является королевский слон; те, в которых на втором ходу предлагается гамбит, обычно жертвуемая пешка; те, которые называются закрытыми дебютами, обеспечивающими хорошую оборонительную игру за черные фигуры; и те, которые являются нерегулярными.
В следующем обзоре пятидесяти дебютов приведены только первые четыре хода и обычно выбран только один вариант, причем целью является скорее дать учащемуся представление о развитии, чем исчерпать тему. Расположение алфавитное, так как это удобнее в справочнике. Для продолжений учащемуся рекомендуется изучить «Фриборо» или «Handbuch des Schachspiels».
Гамбит Алльгаера:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
Kt-KB3
P-KKt4
4
P-KR4
P-Kt5
Гамбит Бодена — Кизерицкого:—
1
P-K4
P-K4
2
B-B4
Kt-KB3
3
Kt-KB3
KtxP
4
Kt-B3
KtxKt
Берлинская защита:—
1
P-K4
P-K4
2
B-B4
Kt-KB3
3
Q-K2
Kt-QB3
4
P-QB3
B-B4
Гамбит Блекмара:—
1
P-Q4
P-Q4
2
P-K4
PxP
3
P-KB3
PxP
4
KtxP
B-B4
Контргамбит Калабрийцы:—
1
P-K4
P-K4
2
B-B4
P-KB4
3
P-Q3
Kt-KB3
4
P-B4
P-Q4
Центральный гамбит:—
1
P-K4
P-K4
2
P-Q4
PxP
3
QxP
Kt-QB3
4
Q-K3
B-Kt5 ch
Центральный контргамбит:—
1
P-K4
P-Q4
2
PxP
QxP
3
Kt-QB3
Q-Q sq
4
P-Q4
Kt-KB3
Классическая защита в дебюте королевского слона:—
1
P-K4
P-K4
2
B-B4
B-B4
3
P-QB3
Kt-KB3
4
P-Q4
PxP
Гамбит Каннингема:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
Kt-KB3
B-K2
4
B-B4
B-R5 ch
Гамбит Кокрена:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
Kt-KB3
P-KKt4
4
B-B4
P-Kt5
Датский гамбит:—
1
P-K4
P-K4
2
P-Q4
PxP
3
P-QB3
PxP
4
B-QB4
Kt-KB3
Английское начало:—
1
P-QB4
P-QB4
2
P-B4
P-B4
3
P-Q3
Kt-KB3
4
Kt-QB3
P-Q3
Гамбит Эванса:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-B4
B-B4
4
P-QKt4
BxKtP
Принятый гамбит Эванса:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-B4
B-B4
4
P-QKt4
B-Kt3
Дебют фианкетто:—
1
P-K3
P-K4
2
P-QB4
Kt-KB3
3
Kt-QB3
P-Q4
4
PxP
KtxP
Защита фианкетто:—
1
P-K4
P-QKt3
2
P-Q4
P-K3
3
B-Q3
B-Kt2
4
Kt-K2
Kt-KB3
Дебют четырех коней:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
Kt-B3
Kt-B3
4
B-Kt5
B-Kt5
Французская защита:—
1
P-K4
P-K3
2
P-Q4
P-Q4
3
Kt-QB3
Kt-KB3
4
B-KKt5
B-K2
Гамбит Фрома:—
1
P-KB4
P-K4
2
PxP
P-Q3
3
PxP
BxP
4
Kt-KB3
Kt-KB3
Итальянская партия:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-B4
B-B4
4
P-B3
Kt-B3
Контргамбит Греко:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
P-KB4
3
KtxP
Q-B3
4
P-Q4
P-Q3
Гамбит Гампе — Алльгаера:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-QB3
Kt-QB3
3
P-B4
PxP
4
Kt-B3
P-KKt4
Венгерская защита:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-B4
B-K2
4
P-Q4
P-Q3
Неправильные дебюты:—
1
P-K4
P-K4
2
P-QB3
P-Q4
3
Kt-B3
PxP
4
KtxP
B-Q3
1
P-K4
P-Q3
2
P-Q4
Kt-KB3
3
B-Q3
Kt-QB3
4
P-QB3
P-K4
1
P-K4
P-QB3
2
P-Q4
P-Q4
3
PxP
PxP
4
B-Q3
Kt-QB3
1
P-K4
Kt-QB3
2
P-Q4
P-K4
3
PxP
KtxP
4
P-KB4
Kt-Kt3
Гамбит Джерома:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-B4
B-B4
4
BxP ch
KxB
Гамбит Кизерицкого:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
Kt-KB3
P-KKt4
4
P-KR4
P-Kt5
Гамбит королевского слона:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
B-B4
Q-R5 ch
4
K-B sq
B-B4
Игра пешкой королевского слона:—
1
P-KB4
P-K3
2
Kt-KB3
Kt-KB3
3
P-K3
B-K2
4
B-K2
P-QKt3
Дебют королевского коня. Неправильные защиты:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
P-KB3
3
KtxP
Q-K2
4
Kt-KB3
P-Q4
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Q-B3
3
Kt-B3
P-B3
4
P-Q4
PxP
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
B-Q3
3
B-B4
Kt-KB3
4
P-Q4
Kt-B3
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
B-B4
3
KtxP
Q-K2
4
P-Q4
B-Kt3
Королевский гамбит:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
P-Q4
Q-R5 ch
4
K-K2
P-Q4
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
P-KR4
P-Q4
4
PxP
QxP
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
Kt-KB3
P-KKt4
4
B-B4
B-Kt2
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
P-KR4
B-K2
4
Kt-KB3
Kt-KB3
Отказанный королевский гамбит:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
P-Q4
3
PxQP
QxP
4
Kt-QB3
Q-K3
Атака Макса Ланге:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-B4
B-B4
4
Castles
Kt-B3
Гамбит Муцио:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
Kt-KB3
P-KKt4
4
B-B4
P-Kt5
__
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-KB3
3
KtxP
P-Q3
4
K-KB3
KtxP
Защита Филидора:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
P-Q3
3
P-Q4
PxP
4
KtxP
P-Q4
Гамбит Пирса:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-QB3
Kt-QB3
3
P-B4
PxP
4
Kt-B3
P-KKt4
Контргамбит пешки ферзя:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
P-Q4
3
PxP
B-Q3
4
P-Q4
P-K5
Ферзевый гамбит:—
1
P-Q4
P-Q4
2
P-QB4
PxP
3
P-K3
P-K4
4
BxP
PxP
1
P-Q4
P-Q4
2
P-QB4
PxP
3
P-K4
P-K4
4
P-Q5
P-KB4
1
P-Q4
P-Q4
2
P-QB4
PxP
3
Kt-KB3
P-K3
4
P-K3
Kt-KB3
Игра пешкой ферзя:—
1
P-Q4
P-Q4
2
P-K3
P-K3
3
Kt-KB3
Kt-KB3
4
B-K2
B-K2
Испанская партия:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-Kt5
P-QR3
4
B-R4
Kt-B3
Гамбит Сальвио:—
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
PxP
3
Kt-KB3
P-KKt4
4
B-B4
P-Kt5
Шотландская партия:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
P-Q4
PxP
4
KtxP
B-B4
Сицилианская защита:—
1
P-K4
P-QB4
2
Kt-QB3
Kt-QB3
3
Kt-B3
P-K3
4
P-Q4
PxP
Дебют Стаунтона:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
P-B3
P-B4
4
P-Q4
P-Q3
Гамбит Стейница:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-QB3
Kt-QB3
3
P-KB4
PxP
4
P-Q4
Q-R5 ch
Дебют трех коней:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-KB3
3
Kt-B3
P-Q3
4
P-Q4
PxP
Защита двух коней:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-KB3
Kt-QB3
3
B-B4
Kt-B3
4
Kt-Kt5
P-Q4
Венская партия:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-QB3
B-B4
3
P-B4
P-Q3
4
Kt-B3
Kt-KB3
Дебют Цукерторта:—
1
Kt-KB3
P-K3
2
P-Q4
Kt-KB3
3
P-K3
P-QKt3
4
B-K2
B-Kt2
ИГРЫ С ФАНТАМ ИЛИ ФОРАМИ. Между неравными игроками обычной практикой является то, что более сильный дает более слабому некоторое преимущество. Лишь немногие способны дать ферзя или даже ладью, но конь — это довольно обычное дело, и того, кто может дать коня слабейшим игрокам в клубе, обычно называют «игроком с конем». Наиболее распространенная фора между почти равными игроками — пешка и ход; а с игроком, недостаточно сильным для форы в коня, — пешка и два хода. Убираемая пешка в каждом случае — это пешка королевского слона черных, а конем обычно является ферзевый конь. Вот несколько примеров дебютов в играх с форой:—
Пешка и ход:—
1
P-K4
P-K3
2
P-Q4
P-Q4
3
Q-R5 ch
P-KKt3
4
Q-K5
Kt-KB3
1
P-K4
P-Q3
2
P-Q4
Kt-KB3
3
Kt-QB3
Kt-B3
4
P-Q5
Kt-K4
1
P-K4
Kt-QB3
2
P-Q4
P-Q4
3
P-K5
B-B4
4
B-QKt5
Q-Q2
1
P-K4
Kt-QB3
2
P-Q4
P-Q4
3
PxP
KtxP
4
P-KB4
Kt-B2
Пешка и два хода:—
1
P-K4
2
P-Q4
P-K3
3
B-Q3
P-B4
4
P-Q5
P-Q3
1
P-K4
2
P-Q4
P-Q3
3
P-QB4
P-B4
4
P-Q5
P-Q3
1
P-K4
2
P-Q4
P-Q3
3
P-KB4
P-K3
4
B-Q3
Kt-K2
1
P-K4
2
P-Q4
Kt-QB3
3
P-Q5
Kt-K4
4
P-KB4
Kt-B2
Фора ферзевого коня:—
1
P-K4
P-K4
2
Kt-B3
P-Q4
3
PxP
P-K5
4
Kt-K5
QxP
1
P-K4
P-K4
2
P-KB4
P-Q4
3
PxQP
QxP
4
Kt-B3
P-K5
Фора королевского коня:—
1
P-K4
P-K4
2
B-B4
P-QB3
3
Kt-B3
Kt-B3
4
P-Q4
P-Q4
1
P-K4
P-K4
2
B-B2
Kt-KB3
3
P-Q2
B-B4
4
0-0
0-0
Чтобы дать учащемуся представление о ценности и популярности различных дебютов, может оказаться полезной следующая таблица результатов 1500 партий. Она взята из шахматной колонки нью-йоркской газеты «Сан»:—
OPENINGS FIRST PLAYER. TOTAL PLAYED. PER CENT.
WON BY
FIRST PLAYER. PER CENT.
TOTAL GAMES
PLAYED.
WON. LOST. DREW.
Ruy Lopez 145 103 58 306 57 20
Queen’s Pawn(a) 97 63 39 199 48 13
French Defence 84 48 39 171 60 11
Vienna 47 34 15 96 57 6
Sicilian Defence 40 29 10 79 57 5
King’s Gambit 36 32 11 79 52 5
Giuoco Piano 36 32 10 78 52 5
Evans 34 20 12 66 61 4
Irregular 29 31 14 74 49 5
Scotch 22 26 9 57 47 4
Zukertort 23 17 11 51 56 3
Two Knights Defence 16 20 10 46 46 3
Staunton’s 19 15 5 39 55 3
Fianchetto 13 14 2 29 48 2
Petroff Defence 15 9 3 27 61 2
Centre Gambit(b) 11 11 4 26 50 2
Philidor Defence 8 9 3 20 47 1
Miscellaneous 22 29 6 57 44 4
Total 697 542 261 1500
Первый игрок выиграл 55,2 процента сыгранных партий, если считать ничьи за половину.
(a). Включает ферзевые гамбиты и принятые/отказанные ферзевые гамбиты.
(b). Включает центральные и контрцентральные гамбиты.
МИТТЕЛЬШПИЛЬ. Получив небольшой опыт в дебютах, игрок обычно выбирает один или два, которые, как он чувствует, он может вести лучше других, и делает их своей специализацией. Освоив ряд вариантов и усвоив их цель при формировании фигур для атаки или защиты, он естественным образом перейдет к изучению миттельшпиля. В нем есть несколько общих принципов, которые следует неуклонно иметь в виду. Для атаки игрок должен обеспечить себе контроль над широким пространством доски; но для защиты он должен по возможности концентрировать свои силы. Следует остерегаться того, чтобы фигуры мешали друг другу и не оставлять их там, где они могут быть атакованы и оттеснены более слабыми фигурами, поскольку это влечет за собой потерю драгоценного времени. Игроку никогда не следует менять активную фигуру на ту, которая ничего не делает. Если открыто несколько линий игры, следует выбрать ту, которая предлагает наибольшее количество хороших продолжений. Когда игрок не готов к атаке, он должен развивать свои фигуры и помнить, что чем больше из них он сможет нацелить на короля противника, тем лучше. Поддерживающие фигуры следует размещать там, где их непросто атаковать, поскольку хорошие игроки сначала атакуют поддержку, чтобы изолировать авангард. Новички обычно слишком спешат объявить шах; лучшие игроки не объявляют шах до тех пор, пока не будут готовы развить его матом или выигрышной позицией, либо пока не смогут выиграть время на развитие своих фигур.
ЭНДШПИЛЬ. Существуют определенные позиции, в которых внешне равные партии не обязательно являются ничейными, и есть другие, в которых игрок с явным преимуществом не может выиграть за отпущенные ему пятьдесят ходов, если точно не знает, как действовать. Если игрок плохо разбирается в окончаниях, он может проиграть множество партий, которые можно было бы выиграть, если бы он только знал, как это сделать. Следующие партии могут считаться завершившимися вничью:—
Король и слон против короля.
Король и конь против короля.
Король и два коня против короля.
Король и ферзь против двух ладей.
Король и ферзь против короля и двух слонов.
Король и ладья против короля, ладьи и пешки.
Король и ладья против короля и слона.
Король и ладья против короля и коня.
Король и ладья против короля, ладьи и слона.
Следующие партии могут быть выиграны:—
Король и ферзь, или король и ладья, против короля.
Король и ферзь против короля и ладьи.
Король и ферзь против короля и слона.
Король и ферзь против короля и коня.
Король и ферзь против короля и пешки.
Король и две ладьи против короля и ладьи.
Король и два слона против короля.
Король, слон и конь против короля.
Чтобы освоить все эти окончания, учащийся должен взять «Руководство» Стаунтона или «Lehrbuch des Schachspiels», в которых они изложены очень подробно. Новичку необходимы лишь одно или два наиболее распространенных и важных.
К и Ф, или К и Л, против К. Все, что необходимо, — это оттеснить короля к краю доски, чего можно добиться, удерживая его ниже определенной параллели с помощью ферзя или ладьи, а затем поставив своего короля перед ним; тогда шах заставит его отойти еще на одну линию назад, и когда он доберется до края доски и больше не сможет отступать, ему будет поставлен мат.
К и Ф против короля и ладьи. Фриборо посвятил этому окончанию целый том, которое может быть значительно затянуто умелым игроком. Цель состоит в том, чтобы загнать короля к краю доски, а затем поставить ладью в такое положение, при котором ее придется пожертвовать ради спасения от мата, либо мат может быть осуществлен с оставшейся на доске ладьей. Играющий с ферзем должен быть начеку, чтобы не допустить пата в этом окончании.
К и Ф против короля и слона, короля и коня или короля и пешки. Это достаточно легко для ферзя, если игрок проявляет осторожность, чтобы избежать пата.
К и две ладьи против короля и ладьи. Это можно легко выиграть, принудив к обмену ладей.
К и два слона против короля. В этой позиции короля необходимо загнать в угол, сведя слонов вместе под защитой их короля. Начните с фигур в следующем положении:—
Черный король на своем поле. Белый король на поле f6 (K B 6); белые слоны на полях f4 и f5 (K B 4 и K B 5). Белые ходят и выигрывают. Мат может быть поставлен в шесть ходов следующим образом:—
1
B-B7
K-B sq
2
B-Q7
K-Kt sq
3
K-Kt6
K-B sq
4
B-Q6 ch
K-Kt sq
5
B-K6 ch
K-R sq
6
B-K5 mate
К, слон и конь против короля. Это одно из самых сложных окончаний для новичка, но оно очень поучительно и его следует тщательно изучить. Расставьте фигуры следующим образом:—
Черный король на поле h1 (K R sq). Белый король на поле f6 (K B 6), белый слон на поле f5 (K B 5) и белый конь на поле g5 (K Kt 5); белые ходят и выигрывают. Цель состоит в том, чтобы загнать короля в угол доски, который контролируется слоном, так как иначе ему нельзя поставить мат.
1
Kt-B7 ch
K-Kt sq
2
B-K4
K-B sq
3
B-R7
K-K sq
4
Kt-K5
K-B sq
5
Kt-Q7 ch
K-K sq
6
K-K6
K-Q sq
7
K-Q6
K-K sq
8
B-K6 ch
K-Q sq
9
K-B6
K-B sq
10
B-B7
K-Q sq
11
Kt-Kt7 ch
K-B sq
12
K-B6
K-Kt sq
13
K-Kt6
K-B sq
14
B-K6 ch
K-Kt sq
15
Kt-B5
K-R sq
16
B-Q7
K-Kt sq
17
Kt-R6 ch
K-R sq
18
B-B6 mate
Если на четвертом ходу черный король не отступает на поле слона, а идет на поле ферзя, надеясь проскочить к другому черному углу доски, продолжение будет следующим, начиная с пятого хода белых:—
5
K-K6
K-B2
6
Kt-Q7
K-B3
7
B-Q3
K-B2
8
B-Kt5
K-Q sq
9
Kt-K5
K-B2
10
Kt-B4
K-Q sq
11
K-Q6
K-B sq
12
Kt-R5
K-Q sq
13
Kt-Kt7 ch
K-B sq
14
K-B6
K-Kt sq
15
Kt-Q6
K-R2
16
K-B7
K-R sq
17
B-B4
K-R2
18
Kt-B8 ch
K-R sq
19
B-Q5 mate
ПЕШЕЧНЫЕ ОКОНЧАНИЯ. Их существует огромное множество, причем многие осложнены добавлением пешек к другим фигурам. Следующий пример, представляющий собой часто встречающуюся позицию, должен быть понятен новичку:—
Поставьте черного короля на поле f7 (K B sq — прим: букв. f1, но по контексту f7/f8 или f1); белого короля на f6 (K B 6), а белую пешку на e6 (K 6). Если ход черных, белые легко выигрывают; но если ход белых, выиграть невозможно, потому что, дает он шах или нет, черный король оказывается перед пешкой и либо выигрывает ее, либо добивается пата.
Поставьте пешку позади короля, на f5 (K B 5), и белые выигрывают, кто бы ни ходил первым, ибо если ходят черные, они позволяют белого королю продвинуться на седьмую горизонталь, что приведет пешку в ферзи. Если первыми ходят белые, а черный король держится напротив него, пешка продвигается. Если черный идет в другую сторону, белый король идет на седьмую горизонталь и выигрывает путем превращения пешки в ферзя.