Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 27 из 32 · 56 129 зн. · 66 мин. чтения

НЕМЕЦКАЯ НОТАЦИЯ. Многие из наших стандартных книг по шахматам и некоторые из наиболее профессионально редактируемых шахматных колонок издаются на немецком языке, и ученику следует ознакомиться с немецкой нотацией, которая гораздо проще английской.

Белые фигуры всегда рассматриваются как сторона, расположенная ближе к игроку; вертикальные ряды обозначаются слева направо латинскими буквами a b c d e f g h; а горизонтальные ряды — цифрами 1 2 3 4 5 6 7 8, начиная снизу, то есть со стороны белых. Фигуры обозначаются только одной заглавной буквой следующим образом:

K — König, или Король.

D — Dame, или Ферзь.

T — Thurm, или Ладья.

L — Läufer, или Слон.

S — Springer, или Конь.

Пешка называется Bauer, но при ее ходах начальная буква не указывается, пишется лишь поле, с которого она идет. На Диаграмме № 12, например, в английской нотации первые два хода белых записывались бы так: P-K 4 и K Kt-B 3, или Kt-K B 3. В немецкой нотации это выглядело бы так: e 2-e 4 и S g 1-f 3. Как можно заметить, при ходу коня указывается инициал фигуры, поле, на котором она стоит, а затем поле, на которое она перемещается. Взятие обозначается буквой «n», заменяющей дефис. Если бы белый конь взял черную королевскую пешку на Диаграмме № 12, например, ход записывался бы так: S f 3 n e 5, то есть шпрингер (конь) на f 3 «nimmt» (берет) все, что обнаружил на e 5. Шах обозначается знаком плюса (+), следующим за ходом. На Диаграмме № 11, например, последний ход белого ферзя выглядел бы так: D e 8-c 6 +, а ответный ход черных: D b 8-b 7.

ДЕБЮТЫ. Время и опыт показали, что каждому игроку лучше всего придерживаться определенных традиционных дебютов, чтобы развивать свои фигуры. Белые всегда имеют преимущество, которое обычно считается равным 55%, если считать ничьи за половину очка. Это объясняется тем, что белые обычно могут идти на больший риск при предложении гамбита, чем черные при его принятии, и лучшие знатоки утверждают, что они предпочли бы отдать коня и взять белые фигуры, чем дать пешку с ходом и взять черные. Гамбит — это термин, используемый в итальянской борьбе, означающий, что противнику в самом начале предоставляется видимое преимущество, чтобы впоследствии успешнее его подловить.

Существует огромное количество шахматных дебютов, и все они проанализированы вплоть до десятого хода, включая каждый возможный вариант по ходу дела. Учащемуся, который хочет изучить их подробно, следует приобрести «Шахматные дебюты» Фриборо или «Синопсис» Кука. В этих трудах, если какая-либо из сторон имеет преимущество до десятого хода, оно обозначается знаком плюс; если позиция равная, это отмечено соответствующим образом.

Изучая дебюты, учащийся должен следить за тем, чтобы выигрывающая сторона всегда располагалась рядом с ним; то есть никогда не следует изучать то, как играть проигрышную партию. Если вариант заканчивается знаком плюс, указывающим на победу белых, разыграйте его так, чтобы белые фигуры находились перед вами. Выбирая дебюты для общей практики игры, если это дебют за белых, берите те, у которых наибольшее число вариантов завершается в пользу белых. Испанская партия — очень хороший дебют для начинающих, а гамбит Эванса можно изучить позже. Французская защита и защита Петрова — хорошие дебюты за черных.

Теория дебюта заключается в том, чтобы мобилизовать свои силы для атаки за минимально возможное количество ходов. Ласкер считает, что для этой цели должно хватить шести ходов, и он рекомендует двигать только пешки короля и ферзя, после чего каждая фигура должна быть сразу поставлена на поле, с которого она может действовать наилучшим образом. Он считает, что сначала следует вывести коней и расположить их на поле c3 (B 3), а затем королевского слона — где-нибудь на его собственной диагонали. Главная ошибка, совершаемая новичками, заключается в том, что они бросаются в атаку и пытаются захватить какие-нибудь фигуры противника, не подготовившись должным образом к подкреплению или отступлению. Никогда не следует забывать, что партия выигрывается не захватом фигур противника, а матом его королю.

Возьмите доску и фигуры, расставьте их так, чтобы белые были ближе к вам, и разыграйте следующую простую маленькую партию. Помните, что цифры над чертой относятся к белым фигурам, а под чертой — к черным.

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

P-Q3

3

Kt-QB3

P-KR3

4

B-B4

B-Kt5

Третий ход черных ничего не дает и является простой тратой времени. Ему следовало продолжить вывод своих коней в игру. Его четвертый ход также является ошибкой: коней следует развивать раньше слонов.

5

KtxP

BxQ

6

BxKBP ch

K-K2

7

Kt-Q5 mate

На пятом ходу черные хватаются за возможность выиграть ферзя белых, но это не приносит им ни малейшей пользы, поскольку цель игры состоит не в том, чтобы выиграть ферзя, а в том, чтобы поставить мат королю. На седьмом ходу новичок увидит, что черный король не может уйти из-под шаха, равно как не может и встать под шах, взяв слона. У него нет фигуры, способной взять объявляющего шах коня, и ничего нельзя перекрыть, поэтому ему ставят мат, и белые побеждают.

Вот еще одна простая маленькая партия. На этот раз возьмите черные фигуры, но ходите белыми первыми, разумеется.

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-KB3

3

KtxP

Kt-QB3

Вы не берете пешку короля; гораздо важнее быстро развивать свои фигуры.

4

KtxKt

QPxKt

5

P-Q3

B-QB4

6

B-Kt5

KtxP

Шестой ход белых плох, и вы немедленно этим пользуетесь. Если он заберет вашего коня своей пешкой, вы возьмете его пешку королевского слона своим слоном и скажете «Шах». Если он возьмет слона, вы выиграете его ферзя. Если он сдвинет короля, вы снова объявите шах другим слоном, что заставит его взять вашего черного слона и потерять ферзя.

7

BxQ

BxP ch

8

K-K2

B-Kt5 mate

Если новичок изучит позицию, он обнаружит, что у короля нет пути к отступлению, и черные побеждают.

Дебюты обычно делятся на пять основных классов: те, в которых первой развиваемой фигурой является королевский конь; те, в которых первой выводимой в игру фигурой является королевский слон; те, в которых на втором ходу предлагается гамбит, обычно жертвуемая пешка; те, которые называются закрытыми дебютами, обеспечивающими хорошую оборонительную игру за черные фигуры; и те, которые являются нерегулярными.

В следующем обзоре пятидесяти дебютов приведены только первые четыре хода и обычно выбран только один вариант, причем целью является скорее дать учащемуся представление о развитии, чем исчерпать тему. Расположение алфавитное, так как это удобнее в справочнике. Для продолжений учащемуся рекомендуется изучить «Фриборо» или «Handbuch des Schachspiels».

Гамбит Алльгаера:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

Kt-KB3

P-KKt4

4

P-KR4

P-Kt5

Гамбит Бодена — Кизерицкого:—

1

P-K4

P-K4

2

B-B4

Kt-KB3

3

Kt-KB3

KtxP

4

Kt-B3

KtxKt

Берлинская защита:—

1

P-K4

P-K4

2

B-B4

Kt-KB3

3

Q-K2

Kt-QB3

4

P-QB3

B-B4

Гамбит Блекмара:—

1

P-Q4

P-Q4

2

P-K4

PxP

3

P-KB3

PxP

4

KtxP

B-B4

Контргамбит Калабрийцы:—

1

P-K4

P-K4

2

B-B4

P-KB4

3

P-Q3

Kt-KB3

4

P-B4

P-Q4

Центральный гамбит:—

1

P-K4

P-K4

2

P-Q4

PxP

3

QxP

Kt-QB3

4

Q-K3

B-Kt5 ch

Центральный контргамбит:—

1

P-K4

P-Q4

2

PxP

QxP

3

Kt-QB3

Q-Q sq

4

P-Q4

Kt-KB3

Классическая защита в дебюте королевского слона:—

1

P-K4

P-K4

2

B-B4

B-B4

3

P-QB3

Kt-KB3

4

P-Q4

PxP

Гамбит Каннингема:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

Kt-KB3

B-K2

4

B-B4

B-R5 ch

Гамбит Кокрена:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

Kt-KB3

P-KKt4

4

B-B4

P-Kt5

Датский гамбит:—

1

P-K4

P-K4

2

P-Q4

PxP

3

P-QB3

PxP

4

B-QB4

Kt-KB3

Английское начало:—

1

P-QB4

P-QB4

2

P-B4

P-B4

3

P-Q3

Kt-KB3

4

Kt-QB3

P-Q3

Гамбит Эванса:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-B4

B-B4

4

P-QKt4

BxKtP

Принятый гамбит Эванса:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-B4

B-B4

4

P-QKt4

B-Kt3

Дебют фианкетто:—

1

P-K3

P-K4

2

P-QB4

Kt-KB3

3

Kt-QB3

P-Q4

4

PxP

KtxP

Защита фианкетто:—

1

P-K4

P-QKt3

2

P-Q4

P-K3

3

B-Q3

B-Kt2

4

Kt-K2

Kt-KB3

Дебют четырех коней:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

Kt-B3

Kt-B3

4

B-Kt5

B-Kt5

Французская защита:—

1

P-K4

P-K3

2

P-Q4

P-Q4

3

Kt-QB3

Kt-KB3

4

B-KKt5

B-K2

Гамбит Фрома:—

1

P-KB4

P-K4

2

PxP

P-Q3

3

PxP

BxP

4

Kt-KB3

Kt-KB3

Итальянская партия:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-B4

B-B4

4

P-B3

Kt-B3

Контргамбит Греко:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

P-KB4

3

KtxP

Q-B3

4

P-Q4

P-Q3

Гамбит Гампе — Алльгаера:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-QB3

Kt-QB3

3

P-B4

PxP

4

Kt-B3

P-KKt4

Венгерская защита:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-B4

B-K2

4

P-Q4

P-Q3

Неправильные дебюты:—

1

P-K4

P-K4

2

P-QB3

P-Q4

3

Kt-B3

PxP

4

KtxP

B-Q3

1

P-K4

P-Q3

2

P-Q4

Kt-KB3

3

B-Q3

Kt-QB3

4

P-QB3

P-K4

1

P-K4

P-QB3

2

P-Q4

P-Q4

3

PxP

PxP

4

B-Q3

Kt-QB3

1

P-K4

Kt-QB3

2

P-Q4

P-K4

3

PxP

KtxP

4

P-KB4

Kt-Kt3

Гамбит Джерома:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-B4

B-B4

4

BxP ch

KxB

Гамбит Кизерицкого:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

Kt-KB3

P-KKt4

4

P-KR4

P-Kt5

Гамбит королевского слона:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

B-B4

Q-R5 ch

4

K-B sq

B-B4

Игра пешкой королевского слона:—

1

P-KB4

P-K3

2

Kt-KB3

Kt-KB3

3

P-K3

B-K2

4

B-K2

P-QKt3

Дебют королевского коня. Неправильные защиты:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

P-KB3

3

KtxP

Q-K2

4

Kt-KB3

P-Q4

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Q-B3

3

Kt-B3

P-B3

4

P-Q4

PxP

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

B-Q3

3

B-B4

Kt-KB3

4

P-Q4

Kt-B3

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

B-B4

3

KtxP

Q-K2

4

P-Q4

B-Kt3

Королевский гамбит:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

P-Q4

Q-R5 ch

4

K-K2

P-Q4

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

P-KR4

P-Q4

4

PxP

QxP

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

Kt-KB3

P-KKt4

4

B-B4

B-Kt2

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

P-KR4

B-K2

4

Kt-KB3

Kt-KB3

Отказанный королевский гамбит:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

P-Q4

3

PxQP

QxP

4

Kt-QB3

Q-K3

Атака Макса Ланге:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-B4

B-B4

4

Castles

Kt-B3

Гамбит Муцио:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

Kt-KB3

P-KKt4

4

B-B4

P-Kt5

__

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-KB3

3

KtxP

P-Q3

4

K-KB3

KtxP

Защита Филидора:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

P-Q3

3

P-Q4

PxP

4

KtxP

P-Q4

Гамбит Пирса:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-QB3

Kt-QB3

3

P-B4

PxP

4

Kt-B3

P-KKt4

Контргамбит пешки ферзя:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

P-Q4

3

PxP

B-Q3

4

P-Q4

P-K5

Ферзевый гамбит:—

1

P-Q4

P-Q4

2

P-QB4

PxP

3

P-K3

P-K4

4

BxP

PxP

1

P-Q4

P-Q4

2

P-QB4

PxP

3

P-K4

P-K4

4

P-Q5

P-KB4

1

P-Q4

P-Q4

2

P-QB4

PxP

3

Kt-KB3

P-K3

4

P-K3

Kt-KB3

Игра пешкой ферзя:—

1

P-Q4

P-Q4

2

P-K3

P-K3

3

Kt-KB3

Kt-KB3

4

B-K2

B-K2

Испанская партия:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-Kt5

P-QR3

4

B-R4

Kt-B3

Гамбит Сальвио:—

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

PxP

3

Kt-KB3

P-KKt4

4

B-B4

P-Kt5

Шотландская партия:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

P-Q4

PxP

4

KtxP

B-B4

Сицилианская защита:—

1

P-K4

P-QB4

2

Kt-QB3

Kt-QB3

3

Kt-B3

P-K3

4

P-Q4

PxP

Дебют Стаунтона:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

P-B3

P-B4

4

P-Q4

P-Q3

Гамбит Стейница:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-QB3

Kt-QB3

3

P-KB4

PxP

4

P-Q4

Q-R5 ch

Дебют трех коней:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-KB3

3

Kt-B3

P-Q3

4

P-Q4

PxP

Защита двух коней:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-KB3

Kt-QB3

3

B-B4

Kt-B3

4

Kt-Kt5

P-Q4

Венская партия:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-QB3

B-B4

3

P-B4

P-Q3

4

Kt-B3

Kt-KB3

Дебют Цукерторта:—

1

Kt-KB3

P-K3

2

P-Q4

Kt-KB3

3

P-K3

P-QKt3

4

B-K2

B-Kt2

ИГРЫ С ФАНТАМ ИЛИ ФОРАМИ. Между неравными игроками обычной практикой является то, что более сильный дает более слабому некоторое преимущество. Лишь немногие способны дать ферзя или даже ладью, но конь — это довольно обычное дело, и того, кто может дать коня слабейшим игрокам в клубе, обычно называют «игроком с конем». Наиболее распространенная фора между почти равными игроками — пешка и ход; а с игроком, недостаточно сильным для форы в коня, — пешка и два хода. Убираемая пешка в каждом случае — это пешка королевского слона черных, а конем обычно является ферзевый конь. Вот несколько примеров дебютов в играх с форой:—

Пешка и ход:—

1

P-K4

P-K3

2

P-Q4

P-Q4

3

Q-R5 ch

P-KKt3

4

Q-K5

Kt-KB3

1

P-K4

P-Q3

2

P-Q4

Kt-KB3

3

Kt-QB3

Kt-B3

4

P-Q5

Kt-K4

1

P-K4

Kt-QB3

2

P-Q4

P-Q4

3

P-K5

B-B4

4

B-QKt5

Q-Q2

1

P-K4

Kt-QB3

2

P-Q4

P-Q4

3

PxP

KtxP

4

P-KB4

Kt-B2

Пешка и два хода:—

1

P-K4

2

P-Q4

P-K3

3

B-Q3

P-B4

4

P-Q5

P-Q3

1

P-K4

2

P-Q4

P-Q3

3

P-QB4

P-B4

4

P-Q5

P-Q3

1

P-K4

2

P-Q4

P-Q3

3

P-KB4

P-K3

4

B-Q3

Kt-K2

1

P-K4

2

P-Q4

Kt-QB3

3

P-Q5

Kt-K4

4

P-KB4

Kt-B2

Фора ферзевого коня:—

1

P-K4

P-K4

2

Kt-B3

P-Q4

3

PxP

P-K5

4

Kt-K5

QxP

1

P-K4

P-K4

2

P-KB4

P-Q4

3

PxQP

QxP

4

Kt-B3

P-K5

Фора королевского коня:—

1

P-K4

P-K4

2

B-B4

P-QB3

3

Kt-B3

Kt-B3

4

P-Q4

P-Q4

1

P-K4

P-K4

2

B-B2

Kt-KB3

3

P-Q2

B-B4

4

0-0

0-0

Чтобы дать учащемуся представление о ценности и популярности различных дебютов, может оказаться полезной следующая таблица результатов 1500 партий. Она взята из шахматной колонки нью-йоркской газеты «Сан»:—

OPENINGS FIRST PLAYER. TOTAL PLAYED. PER CENT.

WON BY

FIRST PLAYER. PER CENT.

TOTAL GAMES

PLAYED.

WON. LOST. DREW.

Ruy Lopez 145 103 58 306 57 20

Queen’s Pawn(a) 97 63 39 199 48 13

French Defence 84 48 39 171 60 11

Vienna 47 34 15 96 57 6

Sicilian Defence 40 29 10 79 57 5

King’s Gambit 36 32 11 79 52 5

Giuoco Piano 36 32 10 78 52 5

Evans 34 20 12 66 61 4

Irregular 29 31 14 74 49 5

Scotch 22 26 9 57 47 4

Zukertort 23 17 11 51 56 3

Two Knights Defence 16 20 10 46 46 3

Staunton’s 19 15 5 39 55 3

Fianchetto 13 14 2 29 48 2

Petroff Defence 15 9 3 27 61 2

Centre Gambit(b) 11 11 4 26 50 2

Philidor Defence 8 9 3 20 47 1

Miscellaneous 22 29 6 57 44 4

Total 697 542 261 1500

Первый игрок выиграл 55,2 процента сыгранных партий, если считать ничьи за половину.

(a). Включает ферзевые гамбиты и принятые/отказанные ферзевые гамбиты.

(b). Включает центральные и контрцентральные гамбиты.

МИТТЕЛЬШПИЛЬ. Получив небольшой опыт в дебютах, игрок обычно выбирает один или два, которые, как он чувствует, он может вести лучше других, и делает их своей специализацией. Освоив ряд вариантов и усвоив их цель при формировании фигур для атаки или защиты, он естественным образом перейдет к изучению миттельшпиля. В нем есть несколько общих принципов, которые следует неуклонно иметь в виду. Для атаки игрок должен обеспечить себе контроль над широким пространством доски; но для защиты он должен по возможности концентрировать свои силы. Следует остерегаться того, чтобы фигуры мешали друг другу и не оставлять их там, где они могут быть атакованы и оттеснены более слабыми фигурами, поскольку это влечет за собой потерю драгоценного времени. Игроку никогда не следует менять активную фигуру на ту, которая ничего не делает. Если открыто несколько линий игры, следует выбрать ту, которая предлагает наибольшее количество хороших продолжений. Когда игрок не готов к атаке, он должен развивать свои фигуры и помнить, что чем больше из них он сможет нацелить на короля противника, тем лучше. Поддерживающие фигуры следует размещать там, где их непросто атаковать, поскольку хорошие игроки сначала атакуют поддержку, чтобы изолировать авангард. Новички обычно слишком спешат объявить шах; лучшие игроки не объявляют шах до тех пор, пока не будут готовы развить его матом или выигрышной позицией, либо пока не смогут выиграть время на развитие своих фигур.

ЭНДШПИЛЬ. Существуют определенные позиции, в которых внешне равные партии не обязательно являются ничейными, и есть другие, в которых игрок с явным преимуществом не может выиграть за отпущенные ему пятьдесят ходов, если точно не знает, как действовать. Если игрок плохо разбирается в окончаниях, он может проиграть множество партий, которые можно было бы выиграть, если бы он только знал, как это сделать. Следующие партии могут считаться завершившимися вничью:—

Король и слон против короля.

Король и конь против короля.

Король и два коня против короля.

Король и ферзь против двух ладей.

Король и ферзь против короля и двух слонов.

Король и ладья против короля, ладьи и пешки.

Король и ладья против короля и слона.

Король и ладья против короля и коня.

Король и ладья против короля, ладьи и слона.

Следующие партии могут быть выиграны:—

Король и ферзь, или король и ладья, против короля.

Король и ферзь против короля и ладьи.

Король и ферзь против короля и слона.

Король и ферзь против короля и коня.

Король и ферзь против короля и пешки.

Король и две ладьи против короля и ладьи.

Король и два слона против короля.

Король, слон и конь против короля.

Чтобы освоить все эти окончания, учащийся должен взять «Руководство» Стаунтона или «Lehrbuch des Schachspiels», в которых они изложены очень подробно. Новичку необходимы лишь одно или два наиболее распространенных и важных.

К и Ф, или К и Л, против К. Все, что необходимо, — это оттеснить короля к краю доски, чего можно добиться, удерживая его ниже определенной параллели с помощью ферзя или ладьи, а затем поставив своего короля перед ним; тогда шах заставит его отойти еще на одну линию назад, и когда он доберется до края доски и больше не сможет отступать, ему будет поставлен мат.

К и Ф против короля и ладьи. Фриборо посвятил этому окончанию целый том, которое может быть значительно затянуто умелым игроком. Цель состоит в том, чтобы загнать короля к краю доски, а затем поставить ладью в такое положение, при котором ее придется пожертвовать ради спасения от мата, либо мат может быть осуществлен с оставшейся на доске ладьей. Играющий с ферзем должен быть начеку, чтобы не допустить пата в этом окончании.

К и Ф против короля и слона, короля и коня или короля и пешки. Это достаточно легко для ферзя, если игрок проявляет осторожность, чтобы избежать пата.

К и две ладьи против короля и ладьи. Это можно легко выиграть, принудив к обмену ладей.

К и два слона против короля. В этой позиции короля необходимо загнать в угол, сведя слонов вместе под защитой их короля. Начните с фигур в следующем положении:—

Черный король на своем поле. Белый король на поле f6 (K B 6); белые слоны на полях f4 и f5 (K B 4 и K B 5). Белые ходят и выигрывают. Мат может быть поставлен в шесть ходов следующим образом:—

1

B-B7

K-B sq

2

B-Q7

K-Kt sq

3

K-Kt6

K-B sq

4

B-Q6 ch

K-Kt sq

5

B-K6 ch

K-R sq

6

B-K5 mate

К, слон и конь против короля. Это одно из самых сложных окончаний для новичка, но оно очень поучительно и его следует тщательно изучить. Расставьте фигуры следующим образом:—

Черный король на поле h1 (K R sq). Белый король на поле f6 (K B 6), белый слон на поле f5 (K B 5) и белый конь на поле g5 (K Kt 5); белые ходят и выигрывают. Цель состоит в том, чтобы загнать короля в угол доски, который контролируется слоном, так как иначе ему нельзя поставить мат.

1

Kt-B7 ch

K-Kt sq

2

B-K4

K-B sq

3

B-R7

K-K sq

4

Kt-K5

K-B sq

5

Kt-Q7 ch

K-K sq

6

K-K6

K-Q sq

7

K-Q6

K-K sq

8

B-K6 ch

K-Q sq

9

K-B6

K-B sq

10

B-B7

K-Q sq

11

Kt-Kt7 ch

K-B sq

12

K-B6

K-Kt sq

13

K-Kt6

K-B sq

14

B-K6 ch

K-Kt sq

15

Kt-B5

K-R sq

16

B-Q7

K-Kt sq

17

Kt-R6 ch

K-R sq

18

B-B6 mate

Если на четвертом ходу черный король не отступает на поле слона, а идет на поле ферзя, надеясь проскочить к другому черному углу доски, продолжение будет следующим, начиная с пятого хода белых:—

5

K-K6

K-B2

6

Kt-Q7

K-B3

7

B-Q3

K-B2

8

B-Kt5

K-Q sq

9

Kt-K5

K-B2

10

Kt-B4

K-Q sq

11

K-Q6

K-B sq

12

Kt-R5

K-Q sq

13

Kt-Kt7 ch

K-B sq

14

K-B6

K-Kt sq

15

Kt-Q6

K-R2

16

K-B7

K-R sq

17

B-B4

K-R2

18

Kt-B8 ch

K-R sq

19

B-Q5 mate

ПЕШЕЧНЫЕ ОКОНЧАНИЯ. Их существует огромное множество, причем многие осложнены добавлением пешек к другим фигурам. Следующий пример, представляющий собой часто встречающуюся позицию, должен быть понятен новичку:—

Поставьте черного короля на поле f7 (K B sq — прим: букв. f1, но по контексту f7/f8 или f1); белого короля на f6 (K B 6), а белую пешку на e6 (K 6). Если ход черных, белые легко выигрывают; но если ход белых, выиграть невозможно, потому что, дает он шах или нет, черный король оказывается перед пешкой и либо выигрывает ее, либо добивается пата.

Поставьте пешку позади короля, на f5 (K B 5), и белые выигрывают, кто бы ни ходил первым, ибо если ходят черные, они позволяют белого королю продвинуться на седьмую горизонталь, что приведет пешку в ферзи. Если первыми ходят белые, а черный король держится напротив него, пешка продвигается. Если черный идет в другую сторону, белый король идет на седьмую горизонталь и выигрывает путем превращения пешки в ферзя.

Если белый король и пешка сдвинуты на одно поле назад — король на f5 (K B 5), а пешка на f4 (K B 4), — победа будет зависеть от очереди хода. Если ход белых, он может выиграть, продвинув короля; но если ход черных, он может сделать ничью, постоянно держа своего короля напротив белого короля. Если пешка продвигается, он встанет перед ней, а если впоследствии выдвинется король, он встанет перед ним, выиграв пешку или добившись пата.

ХОД КОНЯ. Из-за особенности хода коня многие люди развлекались тем, что пытались обойти конем всю шахматную доску, побывав на каждом поле ровно по одному разу и вернувшись в исходную точку. Есть несколько способов сделать это, один из простейших выглядит следующим образом:—

УЧЕБНИКИ. Среди огромного количества трудов по шахматам есть широкий простор для выбора, но следующие работы считаются стандартными авторитетными руководствами по этой игре:—

Фриборо, «Шахматные дебюты», 1896.

Кук, «Синопсис».

Янг и Хауэлл, «Малая тактика шахмат».

В. Стейниц, «Современный шахматный самоучитель».

Э. Ласкер, «Здравый смысл в шахматах».

Уокер, «Трактат о шахматах», 1841.

«Handbuch des Schachspiels».

Ж. Дюфрень, «Lehrbuch des Schachspiels».

«Teoria e Practica del Giuoco degli Schacchi».

«British Chess Magazine».

«Chess Player’s Chronicle».

«Chess Monthly».

Westminster Papers, 1868 to 1879.

Из этих трудов «Малая тактика» окажется наиболее полезной для начинающего, так как она упрощает дебюты путем их группировки и концентрирует внимание на существенных моментах шахматной стратегии.

ПРАВИЛА ШАХМАТНОЙ ИГРЫ. ПРИНЯТЫ ПЯТЫМ АМЕРИКАНСКИМ ШАХМАТНЫМ КОНГРЕССОМ.

Определения используемых терминов. Всякий раз, когда в настоящем документе используется слово «Судья», оно обозначает любой Комитет, ведающий матчами или турнирами, с полномочиями определять вопросы шахматного права и правил; или любого должным образом назначенного рефери, или судью; или присутствующих зрителей, когда к ним должным образом обращаются; или любое лицо, присутствующее или отсутствующее, которому могут быть переданы любые спорные вопросы; или любую другую власть вообще, имеющую полномочия решать такие вопросы.

Когда используется слово «ход», под ним понимается легальный ход или ход, который должен быть сделан на законных основаниях в соответствии с этими правилами.

Когда используются слова «фигура» или «фигуры», подразумевается, что они охватывают как фигуры, так и пешки.

Шахматная доска и фигуры. Шахматная доска должна быть установлена так, чтобы белое поле находилось в правого углу.

Если шахматная доска поставлена неправильно, ее нельзя менять во время продолжающейся партии после того, как каждый из игроков сделал по ходу, при условии, что фигуры в начале были расставлены правильно, то есть ферзи на своих цветах.

Недостаток в количестве или неправильная расстановка фигур в начале игры при обнаружении аннулируют игру.

Поле стандартной шахматной доски должно составлять двадцать два дюйма в квадрате.

Стандартные шахматные фигуры должны соответствовать улучшенному размеру и образцу стаунтоновского клуба.

Первый ход и цвет. Право первого хода должно определяться жребием.

Игрок, обладающий правом первого хода, всегда должен играть белыми фигурами.

Право хода должно чередоваться независимо от того, выиграна партия, проиграна или сведена вничью.

Игра считается юридически начатой, когда каждый игрок сделал свой первый ход.

Всякий раз, когда игра аннулируется, сторона, имевшая право хода в этой игре, получает его в следующей. Аннулированная игра должна рассматриваться во всех отношениях так, как если бы она никогда не начиналась.

Уступки. Предоставление послабления одним игроком не дает ему права на аналогичное или иное послабление со стороны его противника.

Ошибки. Если в ходе игры обнаружится, что была совершена какая-либо ошибка или нарушение правил, ходы должны быть отслежены назад и сделана необходимая коррекция без штрафа. Если ходы не могут быть правильно восстановлены назад, игра должна быть аннулирована.

Если фигура упала с доски и во время ее отсутствия были сделаны ходы, такие ходы должны быть отменены назад, а фигура возвращена на место. Если это не может быть сделано к удовлетворению судьи, игра подлежит аннулированию.

Рокировка. Король может рокироваться только:

Когда ни король, ни рокируемая ладья не были сдвинуты с места, и

Когда король не находится под шахом, и

Когда все поля между королем и ладьей свободны, и

Когда ни одна вражеская фигура не атакует поле, на которое должен встать король, или поле, которое он пересекает.

При рокировке первым должен двигаться король.

Штраф за перемещение короля запрещает рокировку.

Взятие на проходе. Взятие пешки «на проходе» («en passant»), когда это единственный возможный ход, является обязательным.

Превращение пешки. Пешка, достигшая восьмого поля, должна быть немедленно заменена на любую фигуру (кроме короля), которую может выбрать игрок, ведущий пешку.

Шах. Игрок, ложно объявивший «шах», должен взять назад ход, на котором основывалось объявление, и сделать какой-либо другой ход, либо сделанный ход остается в силе по усмотрению противника.

Никакой штраф не может быть наложен за любое нарушение этих правил, совершенное вследствие ложного объявления «шаха», равно как и вследствие опускания такого объявления, когда объявляется законный «шах».

«Жадуб». «J’adoube», «Поправляю» или слова подобного смысла не могут защитить игрока от любых штрафов, налагаемых этими законами, если только тронутая фигура или фигуры очевидно нуждаются в поправке, и если такое уведомление было отчетливо произнесено до того, как фигура или фигуры были тронуты, и такое поправление разрешено только игроку, чья очередь ходить.

Как только рука оторвалась от фигуры, пусть даже на мгновение, ход должен остаться в силе.

Фигуры, случайно опрокинутые или смещенные, могут быть возвращены на место любым игроком без предупреждения.

Умышленное смещение или опрокидывание любой из фигур наказывается поражением в партии.

Штрафы. Штрафы могут быть наложены только в момент совершения нарушения и до того, как после этого будет сделан какой-либо ход.

Игрок, коснувшийся одной из своих фигур, когда наступает его очередь ходить, обязан ее пойти. Если ее нельзя пойти, он должен пойти своим королем. Если король не может ходить, никакой штраф не может быть применен.

За совершение двух ходов подряд противник может выбрать, какой ход остается в силе.

За прикосновение к фигуре противника, когда ее нельзя взять, нарушитель обязан пойти своим королем. Если король не может ходить, никакой другой штраф не может быть применен. Но если тронутую фигуру можно взять по правилам, ее необходимо взять.

За ход фигурой на поле, на которое она не может быть перенесена по правилам, противник по своему выбору может потребовать сделать этой фигурой законный ход или пойти королем.

За незаконное взятие фигуры противника нарушитель должен пойти королем или взять фигуру по правилам, по выбору своего оппонента.

За попытку незаконной рокировки совершивший ее игрок должен пойти либо королем, либо ладьей, как укажет его противник.

За прикосновение более чем к одной из собственных фигур игрок должен пойти той фигурой, которую назовет его оппонент.

За прикосновение более чем к одной фигуре противника нарушитель должен взять ту, которую назовет его оппонент, или если ни одну нельзя взять, его могут обязать пойти королем или взять ту фигуру, которую можно взять, по выбору противника; или же, если ни одну нельзя взять, тогда должен быть сделан ход королем.

Игрок, идущий под шах, может быть обязан по требованию противоположной стороны либо отвести короля в другое место, либо вернуть короля на место и сделать какой-либо другой ход — но такой другой ход не должен выбираться игроком, налагающим штраф.

За обнаружение шаха своему собственному королю игрок должен либо сделать законный ход тронутой фигурой, либо пойти королем по выбору противника. В случае, если нельзя сделать ни тот, ни другой ход, штраф не применяется.

Находясь под шахом, за прикосновение или перемещение фигуры, не закрывающей от шаха, игрока могут обязать закрыться другой фигуркой или пойти королем, как выберет противоположная сторона.

Прикосновение к полям. Пока рука остается на фигуре, ее можно переместить на любое контролируемое ею поле, за исключением тех полей, к которым она могла прикасаться во время размышления над ходом; но если все контролируемые ею поля были так затронуты, то фигура должна быть сыграна на одно из тех полей, которые выберет противник.

Подсчет пятидесяти ходов. Если в любой момент партии какой-либо из игроков упорствует в повторении определенного шаха или серии шахов, либо упорствует в повторении какой-либо линии игры, не продвигающей партию вперед; или если «окончание игры» носит сомнительный характер в отношении того, является ли оно выигрышным или ничейным, либо если выигрыш возможен, но способность принудить к победе сомнительна, тогда любой из игроков может потребовать судейского решения о том, является ли это надлежащей партией, которая должна решиться как ничейная по истечении пятидесяти дополнительных ходов с каждой стороны; или же вопрос: «Является ли партия ничейной или нет?» — может быть по взаимному согласию игроков передан судье в любое время. Решение судьи в любом случае является окончательным.

И всякий раз, когда запрашиваются и предоставляются пятьдесят ходов, сторона, запрашивающая их, может по совершении пятидесяти ходов заявить право на продолжение игры, после чего другая сторона может заявить правило пятидесяти ходов, по окончании которых, если мат не был осуществлен, игра должна быть признана ничейной.

Пат. Пат означает ничью в партии.

Лимит времени. Штрафом за превышение лимита времени является поражение в партии.

Вязонностью каждого игрока является остановка собственного учета времени и запуск отсчета времени оппонента сразу после совершения своего хода, независимо от того, ведется ли учет времени по часам, песочным часам или иным образом. Никакие жалобы относительно времени противника не могут приниматься во внимание, если это правило не соблюдается строго. Но ничто в данном документе не имеет целью повлиять на штраф за превышение зарегистрированного лимита времени.

Отказ от игры. Если какой-либо игрок бросает игру, покидая стол в гневе или каким-либо иным оскорбительным образом; или мгновенно сдавая партию; или отказывается подчиняться решению судьи, партия должна быть записана как его поражение.

Если игрок отлучается от стола или явно перестает думать над своей партией, когда наступает его очередь ходить, затраченное таким образом время в любом случае должно засчитываться против него.

Создание помех. Любой игрок, умышленно мешающий своему противнику, должен получить предупреждение; и если такие помехи повторяются, игра должна быть объявлена проигранной со стороны нарушителя, при условии, что потревоженный игрок обратится после этого к судье.

Судья. Обязанностью судьи является разрешение всех переданных ему вопросов в соответствии с настоящими правилами, когда они применимы, и в соответствии с его наилучшим усмотрением, когда они неприменимы.

Никакие отступления от этих правил не могут быть разрешены судьей даже по взаимному или общему согласию игроков после того, как матч или турнир начался.

Решение судьи является окончательным и обязательным для обоих и всех игроков.

ПРАВИЛА ИГРЫ С ФОРОЙ. I. В партиях, где один игрок дает фору в виде фигуры или «качества», или разрешает своему противнику считать ничейные партии как выигранные, или соглашается поставить мат определенной фигурой или на определенном поле, он имеет право выбрать фигуры и сделать первый ход, если между противниками не было достигнуто иного соглашения.

II. Когда дается фора в виде пешки и одного хода или пешки и более чем одного хода, даваемой пешкой должна быть пешка королевского слона, если предварительно не было оговорено иное.

III. Когда игрок дает фору своей королевской или ферзевой ладьей, он не должен рокировать (или, говоря более правильно, перепрыгивать королем) на ту сторону, откуда убрана ладья, если до начала партии или матча он не оговорил за собой право делать это.

IV. Когда игрок берется поставить мат одной из своих пешек или конкретной пешкой, указанная пешка не должна превращаться в фигуру.

V. Когда игрок принимает фору в два или более ходов, он не должен играть никакой фигурой далее четвертого поля, то есть он не должен пересекать среднюю линию доски до того, как его противник сделает свой первый ход. Такие несколько ходов коллективно рассматриваются как первый ход игрока, принимающего фору.

VI. При форе в виде мата на определенном поле это должно быть поле, занимаемое заматованным королем, а не фигурой, объявляющей мат.

VII. Игрок, который берется выиграть определенным образом и либо сводит игру вничью, либо выигрывает каким-то другим способом, должен быть признан проигравшим.

Во всех остальных отношениях игра с форой должна регулироваться изложенными выше правилами.

ПРАВИЛА ИГРЫ ПО ПЕРЕПИСКЕ И КОНСУЛЬТАЦИОННЫХ ПАРТИЙ. I. При игре по переписке или в консультационной партии две стороны всегда заранее договариваются в письменной форме или иным образом относительно лиц, принимающих участие в соревновании, времени и способа передачи ходов, штрафов за любое нарушение контракта, а также относительно судьи или рефери.

II. В играх такого описания каждая сторона связана отправленным ходом; и в этой связи слово «ход» относится к тому, что разборчиво написано или произнесено устно (viva voce).

В любой игре объявление хода, не включающее фактического перемещения фигуры с одного поля на другое, должно считаться ходом, описанным неразборчиво в смысле этого раздела.

III. Каждая сторона должна быть связана ходом, сообщенным в письменной форме или устно противнику, независимо от того, сделан он на доске противника или нет. Если переданный таким образом ход окажется отличным от того, который фактически сделан на собственной доске стороны, последняя должна быть изменена в соответствии с первым.

IV. Если любая из сторон будет уличена в перемещении фигур тогда, когда не ее очередь ходить, или в перемещении более чем одной фигуры (за исключением рокировки) в свою очередь ходит, они проигрывают партию, если только не докажут, что фигура была сдвинута с целью поправления или возвращения на место.

V. Если какая-либо из сторон случайно или иным образом удалила с доски фигуру, которая не была взята в ходе игры, и сделала определенные ходы под впечатлением, что такая фигура больше не участвует в игре, ходы должны остаться в силе, но фигура может быть возвращена на место при обнаружении ошибки.

VI. Если какая-либо из сторон позволяет постороннему зрителю принимать участие в соревновании, эта сторона проигрывает партию.

Вышеуказанные правила очень незначительно отличаются от правил Британской шахматной ассоциации, и следует надеяться, что международный кодекс будет согласован до выхода в свет второго издания этого труда.

ШАШКИ.

Доска. Шашки ведутся на доске размером не более шестнадцати и не менее четырнадцати дюймов в квадрате, разделенной на шестьдесят четыре меньших поля одинакового размера. Эти поля разного цвета, чередующиеся светлые и темные, и доска должна быть расположена так, чтобы у каждого игрока справа на ближней к нему стороне было светлое поле.

Фигуры. Каждому игроку предоставляется двенадцать фигур, которые имеют круглую форму, диаметр один дюйм и толщину три восьмых дюйма. Фигуры одной стороны красные или черные; фигуры другой — белые или желтые. Фигуры должны быть расставлены на черных полях.

Диаграммы. Для удобства иллюстрации партий и задач фигуры всегда показываются расставленными на белых полях, поскольку шрифты такого вида легче читаются. Следующая диаграмма покажет правильное расположение фигур в начале игры, если предположить, что белые поля являются черными:—

Ограничение в два хода. В последнее время на важных турнирах вошло в обычай записывать дебют и второй ход, например 10-14, 22-17 на клочке бумаги; 10-14, 24-19 на другом и так далее для всех возможных дебютов. Они кладутся в шляпу, и когда игроки садятся друг напротив друга, бумажка вытягивается. Если там написано 11-15, 22-18, партия должна открываться этими ходами. Когда эти игроки начинают вторую партию, тот, кто в первой партии играл вторым, начинает с 11-15, а его противник должен сыграть 22-18. Один и тот же дебют никогда больше не используется той же парой, цель состоит в том, чтобы разнообразить игру и выбить участников из их привычной колеи.

Игроки обозначаются цветом фигур, которыми они играют, Белые или Черные, причем Черные всегда имеют первый ход. В серии партий каждый игрок по очереди берет черные фигуры и право хода. Обычно право первого хода разыгрывается: один игрок прячет в каждой руке по фигуре разного цвета и предлагает противнику выбрать руку. Какой бы цвет ни содержался в выбранной руке, этот цвет выбирающий должен взять для первой партии.

Ходы. Фигуры никогда не покидают цвет полей, на которых они изначально расставлены, так что они всегда перемещаются по диагонали. В начале игры фигуры ходят только на одно поле за раз, всегда вперед, и могут ставиться только на свободные поля. Если на поле, на которое может пойти фигура, стоит вражеская фигура, а за ней есть свободное поле, фигура должна перепрыгнуть через вражескую фигуру на свободное поле, одновременно убирая перепрыгнутую фигуру с доски. Например, в позиции, показанной на диаграмме № 1, когда наступает очередь ходить Белых, он должен перепрыгнуть через черную фигуру, убрав ее с доски. Тогда у Черных будет выбор из двух прыжков: через одну фигуру или через две, и он, конечно же, выберет сначала прыжок вправо доски, а затем через вторую фигуру, убрав обе с доски. Фигура может перепрыгнуть и взять несколько фигур за один ход, если между ними и за последней фигурой есть свободные поля.

№ 1.

Продув (хафф). Если игрок, имеющий возможность взять фигуру, пренебрегает ею, его противник имеет право выбора из трех вариантов: заставить игрока взять ход назад и взять фигуру; сдуть (убрать с доски) фигуру, которая должна была взять фигуру; или оставить ход в силе и продолжать свою игру. Продув не является ходом; фигура просто убирается с доски в качестве штрафа, но штраф должен быть приведен в исполнение до того, как игрок, требующий его, сделает свой собственный ход.

Дамки. Когда фигура достигает любого из четырех полей на краю доски, наиболее удаленном от стороны, с которой она стартовала, она становится дамкой и коронуется путем помещений другой фигуры того же цвета поверх нее. На диаграммах дамки различаются помещением кольца вокруг отдельной фигуры. ⦾ ⦿. Дамки могут ходить как назад, так и вперед, но только на одно поле за раз. Если фигура достигает дамочного ряда путем взятия вражеской фигуры, на этом ход заканчивается, и вновь образованная дамка не может ходить снова, даже для взятия другой фигуры, пока его противник не сделает ход. [См. примечания к диаграмме № 7.]

Цель игры состоит в том, чтобы запереть фигуры вашего противника так, чтобы он не мог сделать ход ни одной из них; или взять их все, чтобы у него не осталось фигур для хода. Вам может удаться запереть все двенадцать фигур вашего противника, не взяв ни одной из них, как на диаграмме № 2; или те, что остались на доске после того, как определенное количество было взято, как на диаграмме № 3.

№ 2. Ход Белых.

№ 3. Ход Белых.

Диаграмма № 2 представляет собой окончание нашей иллюстративной партии № 7.

На рис. 3 Белые отдают фигуру, запирая три черные фигуры, а затем ловят другую черную фигуру. В обоих этих примерах после этого будет ход Черных, и поскольку он не может ходить, Белые побеждают.

Нотация. Различные ходы, происходящие в ходе партии, фиксируются путем присвоения каждому полю на доске номера и записи номера поля, с которого фигура уходит, и поля, на которое она переходит. Нумеруются только те поля, на которых стоят фигуры, причем предполагается, что черные фигуры изначально расставлены на младших номерах, от 1 до 12; а белые фигуры расставлены на полях с номерами от 21 до 32. Диаграммы № 4 и № 5 показывают метод нумерации доски и расстановки фигур.

№ 4.

№ 5.

В шашечной нотации номер хода никогда не указывается, в отличие от шахмат. Ходы черных фигур отличаются от ходов белых тем, что писяются через дефис, но нет никаких знаков, показывающих, когда фигуры взяты. Буквы или цифры на полях используются для ссылки на возможные варианты игры.

Дебюты. В шашках существует ряд стандартных дебютов, которые формируются предварительными ходами с каждой стороны. Эти дебюты известны под различными фантастическими названиями, дорогими сердцу каждого шашиста. В следующем списке они расположены в алфавитном порядке для удобства обращения.

ALMA. AYRSHIRE

LASSIE. BRISTOL. CENTRE. CROSS. DEFIANCE. DENNY.

11-15 11-15 11-16 11-15 11-15 11-15 10-14

23 19 24 20 24 20 23 19 23 18 23 19

8-11 8-11 16-19 8-11

9-14

22 17

22 17

27 23

3- 8

15-18

DYKE. DOUBLE

CORNER. DUNDEE. EDINBURG. FIFE. GLASGOW. KELSO.

11-15 9-14 12-16 9-13 11-15 11-15 10-15

22 17

23 19 23 19

15-19

9-14 8-11

22 17 22 17

5- 9 11-16

LAIRD

AND LADY. MAID OF

THE MILL. OLD 14TH. PAISLEY. SECOND

DOUBLE

CORNER. SINGLE

CORNER. SOUTER.

11-15 11-15 11-15 11-16 11-15 11-15 11-15

23 19 22 17 23 19 24 19 24 19 22 18 23 19

8-11 8-11 8-11

9-14

22 17 17 13 22 17

22 17

9-13 15-18 4- 8

6- 9

SWITCHER. WHILTER. WILL O’

THE WISP. WHITE DYKE. IRREGULAR OPENINGS.

11-15 11-15 11-15 11-15 11-15 11-15 10-15

21 17 23 19 23 19 22 17 22 17 23 19 22 18

9-14 9-13 8-11 8-11 8-11 15-22

22 17

17 14 25 22 22 17 25 18

7-11

Миттельшпиль. Лучший способ для учащегося изучить то, как продолжаются различные дебюты, — разыгрывать иллюстративные партии, и при этом он должен следить за тем, чтобы выигрывающая сторона всегда находилась рядом с ним. Выбирая дебюты, берите те, которые показывают наибольшее число побед за ту сторону, за которую вы собираетесь играть. Во всех шашечных книгах внизу колонки есть отметки, показывающие, какая сторона имеет преимущество, если таковое имеется, в конце каждого варианта. «Альма», например, показывает гораздо больше выигрышных вариантов для черных фигур, чем для белых, и поэтому является одним из лучших дебютов за черных.

Любой человек, играющий правильно, всегда может быть уверен в том, что избежит поражения; то есть никто не сможет его обыграть, если он не допускает ошибок, и худшее, что он может получить, — это ничья. Распространенной ошибкой является мнение, что первый ход дает преимущество. [См. иллюстрированную партию № 7.]

Стратегия игры заключается в таком развертывании ваших фигур, при котором для вашего противника оставляются заманчивые возможности. Эти возможности всегда представляют собой ловушки опаснейшего характера, и всякий раз, когда вы думаете, что хороший игрок совершил ошибку и оставил вам шанс, вы должны с величайшей осторожностью изучить позицию, иначе вы, вероятно, угодите в капкан. Первая из приведенных в этом труде партий-примеров как раз иллюстрирует это. Ход белых 27-24 является, судя по всему, наилучшим из возможных, однако он немедленно и безнадежно проигрывает партию. Иногда такие ловушки расставляются очень рано в дебюте, а иногда — после того, как фигуры были довольно хорошо развиты.

Существует множество ситуаций, в которых сильный игрок может воспользоваться слабостью противника, делая ходы, которые на самом деле являются проигрышными и привели бы к немедленному поражению, если бы ему противостоял эксперт. Но если он чувствует, что его противник недостаточно искушен, чтобы извлечь выгоду из этих проигрышных ходов, иногда можно быстро получить выигрышную позицию, отклонившись от стандартного развития дебюта.

Новичок должен ограничиться изучением всего одной или двух форм дебютов, заучивая наизусть как можно больше вариантов. Сталкиваясь с линией игры, которая его побеждает, он должен изучить этот вариант по учебникам и посмотреть, в какой именно момент он сделал проигрышный ход. Чтобы в совершенстве знать хотя бы один дебют, человек должен знать наизусть не менее пятисот вариантов; однако, если он обнаруживает, что попал в вариант, которого не помнит или никогда не учил, ему следует полагаться на здравый смысл, а не на дефектную память.

Эндшпиль обычно сводится к одной из четырех хорошо известных позиций. Эти четыре позиции представляют собой ситуации, в которых одна из сторон одерживает победу благодаря особому расположению сил противника, хотя они могут быть равны по численности. Каждый игрок в шашки должен тщательно изучить эти четыре позиции, иначе он может бросить немало партий как ничейные, которые мог бы выиграть, и проиграть множество партий, которые мог бы свести вничью. Эти четыре позиции приведены здесь в том виде, в каком они обычно встречаются в книгах, но игрок должен уметь с первого взгляда распознать любую позицию, которая напоминает их или может к ним привести. Учащийся обнаружит множество партий, отмеченных как «выигранные», в которых он не видит никакой выигрышной позиции, если он не знаком с этими четырьмя эндшпилями. Эксперт стремится разменивать свои шашки так, чтобы привести к одной из этих позиций, после чего он знает, что партия выиграна, хотя его менее искушенный противник может и не осознавать своего преимущества.

Первая позиция.

Черные ходят и выигрывают.

БЕЛЫЕ.

ЧЕРНЫЕ.

Вторая позиция.

Черные ходят и выигрывают.

БЕЛЫЕ.

ЧЕРНЫЕ.

Третья позиция.

Ход любого; белые выигрывают.

БЕЛЫЕ.

ЧЕРНЫЕ.

Четвертая позиция.

Черные ходят и выигрывают. Белые ходят и делают ничью.

БЕЛЫЕ.

ЧЕРНЫЕ.

Первая позиция — одна из самых распространенных концовок на шашечной доске, и ее следует усвоить очень тщательно. Буквы на полях отсылают к вариантам. Существует множество второстепенных вариантов, за которыми учащемуся следует обратиться к книге «Андерсон» Жанвье, страница 265.

Первая позиция.

27-32

8 11

32-27

11 7

27-23

7 10

22-26

A 10 6

26-31

6 9

31-26

9 6

26-22

6 10

23-18

10 6

18-14

6 1

22-18

1 6

18-15

6 1

15-10

1 5

10- 6

5 1

14-13

1 5

6- 1

5 9

1- 5

9 13

10-14

13 9

14-18

9 6

18-15

30 25

15-18

6 10

5- 1

25 21

1- 5

10 6

18-15

21 17

5- 1

6 9

15-18

17 13

18-15

9 14

1- 5

14 17

15-10

17 22

10-14

22 25

5- 1

25 22

1- 6

22 25

6-10

25 22

10-15

22 25

15-18

25 21

Черные выигрывают

Вар. А.

30 25

23-18

10 6

18-14

6 1

26-30

25 21

30-25

1 5

25-22

5 1

22-18

1 5

18-15

5 1

15-10

1 5

10- 6

5 1

14-10

1 5

6- 1

5 9

10-15

B 9 5

15-18

5 9

1- 5

9 6

18-15

21 17

5- 1

6 9

15-18

9 5

18-22

17 14

1- 6

5 1

6- 2

1 5

22-17

14 9

Черные выигрывают

Вар. B.

9 14

1- 5

21 17

5- 1

17 13

1- 5

14 17

15-10

Черные выигрывают

Вторая позиция.

1- 5

8 11

5- 9

11 15

9-14

15 11

14-18

11 16

18-15

16 20

15-11

20 24

3- 7

24 19

7-10

19 23

10-15

23 27

15-19

27 32

19-24

32 28

24-27

28 32

27-31

32 28

31-27

28 32

27-23

32 28

23-18

28 24

18-14

24 19

6-10

19 23

10-15

23 27

15-19

27 32

19-24

32 28

24-27

28 24

27-32

24 28

32-27

28 32

27-24

32 28

24-19

28 32

19-15

32 28

15-10

28 24

10- 6

24 19

14-10

19 24

10-15

24 28

15-19

28 32

19-24

32 28

11-16

28 19

16-23

12 8

23-18

8 4

18-14

4 8

6- 1

8 11

14- 9

13 6

1-10

11 16

10-15

16 20

15-19

Черные выигрывают

Третья позиция.

Белые ходят

18 15

A 6- 1

14 9

24-28

23 19

1- 5

9 6

B 28-32

19 24

5- 1

24 19

Белые выигрывают

Вар. А.

24-28

23 27

6- 1

14 10

28-32

27 24

1- 5

10 6

Белые выигрывают

Вар. B.

5- 1

6 10

Белые выигрывают

Черные ходят

6- 1

18 15

C 1- 6

14 10

6- 9

23 19

24-27

15 18

D 27-32

19 24

9- 5

10 14

32-28

24 27

Белые выигрывают

Вар. C.

1- 5

14 10

24-28

23 19

28-32

15 18

32-27

10 6

27-32

19 23

5- 1

6 9

Белые выигрывают

Вар. D.

9- 5

10 6

27-32

19 23

5- 1

6 9

32-28

23 27

Белые выигрывают

Четвертая позиция.

Черные ходят

28-24

32 28

24-20

28 32

22-18

31 27

23-19

27 31

19-24

32 27

24-28

27 32

18-22

31 27

22-26

30 23

28-24

Черные выигрывают

Белые ходят

31 27

23-19

27 31

19-24

32 27

24-20

27 32

22-18

31 27

28-24

27 31

18-23

31 26

Ничья

Ловушки. Новичок должен быть начеку, чтобы не попасться в ловушку «два за одного», особенно в таких позициях, как те, что показаны на диаграммах № 6 и 7.

№ 6.

№ 7.

В позиции № 6 белые сыграют 19 16, вынуждая вас перепрыгнуть, а затем сыграют 27 23, снова вынуждая вас перепрыгнуть. В позиции № 7 белые сыграют 30 26, превратив вашу шашку в дамку. Затем они сыграют 32 28 и будут ждать, пока ваша новоиспеченная дамка пойдет в прыжок. Это принесет им три ваши шашки, а последнюю они поймают до того, как та доберется до дамкового ряда.

Другой распространенный вид ловушки заключается в том, чтобы загнать игрока в эндшпиле, когда у него осталась всего одна или две шашки, в такую позицию, из которой он не может добраться до дамкового ряда, не будучи пойманным; иногда потому, что его оттесняет к краю доски преследующая его шашка, а иногда потому, что идущая ему навстречу шашка может перерезать ему путь. Противник может сделать это только тогда, когда у него «ход».

Теория хода. Когда ситуация складывается так, что вы сможете заставить противника оказаться в положении, из которого он не может спастись без пожертвования фигуры или проигрыша партии, считается, что у вас есть ход; и если он не изменит этого, взяв одну из ваших шашек, он должен проиграть партию. Поскольку ход часто имеет важнейшее значение в эндшпиле, каждый игрок в шашки должен понимать его теорию, чтобы знать, когда необходимо совершить размен шашек для обеспечения хода и когда следует избегать размена, который его лишит. Ход имеет значение только тогда, когда количество шашек у каждой из сторон одинаково.

Для расчета хода предполагается, что доска разделена на две системы полей, по шестнадцать в каждой. Первая система образована четырьмя вертикальными рядами, идущими от вашей собственной стороны доски, как показано пунктирными линиями на диаграмме № 8. Вторая система идет со стороны доски вашего противника, как показано на диаграмме № 9.

ПЕРВАЯ СИСТЕМА.

№ 8.

ВТОРАЯ СИСТЕМА.

№ 9.

Чтобы выяснить, есть ли у вас ход, когда подходит ваша очередь играть, сложите все шашки, как черные, так и белые, в одной из систем, не обращая внимания на шашки в другой системе, и если полученное число нечетное, то у вас есть ход. Например, на диаграмме № 10, если у вас черные шашки и ваша очередь ходить, вы найдете три шашки на вашей собственной системе, и поэтому у вас есть ход, и вы должны выиграть, сыграв 10-15. Когда белые сделают ход, на вашей системе снова окажется нечетное число шашек, и у вас по-прежнему останется ход, а им придется пожертвовать обе свои шашки.

№ 10.

№ 11.

На диаграмме № 11, если вы сосчитаете шашки либо на своей системе, либо на системе вашего противника, вы обнаружит, что их число четное, и поскольку у вас нет хода, вы должны немедленно принудительно осуществить размен, который перейдет к вам и выиграет партию.

Каждый отдельный размен шашки на шашку меняет ход, когда на доске остается только одна бьющая фигура, и для определения того, как предполагаемые размены в сложных позициях повлияют на ход, приводится следующее правило: — Сначала нужно сложить бьющие фигуры как черных, так и белых в обеих системах, и если это число совпадает — по признаку четности или нечетности — с количеством взятых шашек в каждой системе, ход не изменится; но если одно из полученных чисел окажется нечетным, а другое четным, ход изменится.

ИЛЛЮСТРАТИВНЫЕ ПАРТИИ.

Звездочкой отмечен проигрышный ход.

Play with Black Men. Play with White Men.

1 2 3 4 5 6 7

11-15 11-15 10-15 11-15 11-15 11-15 10-15

22 18 23 19 22 18 24 20 22 18 23 19 23 18

15-22 8-11 15-22 8-11 15-22 8-11 12-16

25 18 22 17 25 18 28 24 25 18 26 23 21 17

8-11 3- 8 6-10 4- 8 8-11 4- 8 16-19

29 25 *17 14 29 25 23 19 29 25 30 26 17 14

4- 8 9-18 10-15 * 9-13 4- 8 * 9-13 9-13

24 20 21 17 *25 22 20 16 24 20 19 16 24 20

10-15 18-22 15-19 11-20 10-15 12-19 8-12

25 22 25 18 23 16 22 17 25 22 23 16 25 21

12-16 15-22 12-19 13-22 * 9-13 11-20 12-16

*27 24 26 23 24 15 25 4 20 16 22 17 21 17

15-19 5- 9 9-14 W wins. 12-19 13-22 4- 8

24 15 17 13 18 9

23 16 25 4 29 25

16-19 11-15 11-25

11-20 W wins. 6- 9

23 16 23 18 B wins.

18 4

27 24

9-14 1- 5

W wins.

1- 6

18 9 18 11

32 27

11-25 7-23

6-10

28 24 27 18

27 23

5-14 9-14

8-12

24 19 18 9

25 21

6-10 5-14

2- 6

B wins. B wins.

31 27

3- 8

30 25

W wins.

ПРОИГРЫШНАЯ ИГРА. В этой разновидности шашек цель состоит в том, чтобы отдать все свои шашки раньше, чем противник сможет отдать свои, или заблокировать себя так, чтобы не иметь возможности сделать ход. Секрет успеха в проигрышной игре заключается в том, чтобы поставить свои шашки на такие поля, с которых их нельзя заставить прыгнуть в дамковый ряд. Этими полями будут ряд, ближайший к вам на вашей собственной стороне доски, и каждый второй ряд от него по горизонтали. Поставьте свои шашки на эти поля как можно скорее и не спешите слишком сильно захватывать шашки противника.

ПОЛЬСКИЕ ШАШКИ. Хотя эта игра предназначена для специальной доски из 100 клеток, в нее можно играть и на обычной шашечной доске. Она отличается от обычных шашек двумя особенностями:

Хотя шашки могут двигаться только вперед, они могут бить назад, а дамки могут перемещаться на любое расстояние за один ход.

Если при взятии фигуры шашка попадает в дамковый ряд, это не завершает ход, если она может взять другую фигуру, перепрыгнув назад из дамкового ряда. Поскольку это отводит ее от дамкового ряда до завершения хода, она не станет дамкой до тех пор, пока не сможет добраться до дамкового ряда в конце хода.

Дамки могут проходить любое количество клеток по прямой линии и могут брать любую фигуру, находящуюся на диагонали, если она не защищена другой фигурой сзади. Дамки также могут продолжать движение на любое количество клеток за взятой фигурой, а затем поворачивать за угол, чтобы взять другую фигуру. Например, на диаграмме № 12 черная дамка может взять все шесть белых шашек, пройдя только через первую, а затем повернув налево и продолжая поворачивать налево после каждого взятия, как показано полями с номерами на них, которые указывают ее пять последовательных точек поворота.

№ 12.

ДЬЯВОЛ СРЕДИ ПОРТНЫХ. Это едва ли является разновидностью игры в шашки, хотя в нее играют на шашечной доске. Четыре белые шашки, портные, размещаются на поля 29, 30, 31 и 32, а одна черная шашка, дьявол, — на 1. Шашки могут двигаться только на одну клетку за раз по диагонали: белые — только вперед, черная — вперед или назад. Никаких прыжков или взятий нет, и цель портных — загнать дьявола в ловушку так, чтобы он не мог двигаться. Если черная шашка сможет добраться до свободных земель позади белых шашек, она выигрывает партию.

При правильной игре белые гарантированно выигрывают. По истечении четырех ходов они должны выстроиться в ряд на полях 25, 26, 27, 28, и с какой бы стороны ни нападал дьявол, портные должны подтягиваться с другой стороны.

Существует две критические позиции.

№ 13.

№ 14.

На диаграмме № 13, если белые делают ход 24 19, они проигрывают, потому что черные идут на 11, и по мере того как портные продвигаются вперед, чтобы преградить им путь, они возвращаются на 15 и 18, а затем обходят с тыла, направляясь на 14. Правильный ход белых — 22 18, после чего ход 26 22 восстановит их линию.

На диаграмме № 14, если белые ходят 26 22 или 19 15, они немедленно проигрывают. В первом случае черные побегут на 15 и 11 и либо обойдут противника, либо вернутся назад на 18. Во втором случае черные обойдут через 7 или прорвутся насквозь.

ПРАВИЛА ИГРЫ В ШАШКИ.

1. Стандартная доска должна состоять из светлых и темных полей размером не менее четырнадцати и не более пятнадцати дюймов в поперечнике этих полей.

2. Доска должна быть расположена так, чтобы нижнее угловое поле слева было черным.

3. Стандартные шашки, технически описываемые как белые и черные, должны быть светлыми и темными (скажем, белыми и красными или желтыми и черными), точеными и круглыми, диаметром не менее одного дюйма и не более 1 ⅛ дюйма.

4. Шашки должны располагаться на черных полях.

5. Черные шашки неизменно ставятся на первые двенадцать реальных или предполагаемых полей доски; белые — на последние двенадцать.

6. Каждый игрок по очереди играет белыми и черными шашками, и жребий на цвет бросается только один раз, а именно в начале игры — победитель получает право выбора черных или белых.

7. Первый ход неизменно должен делать игрок, играющий черными шашками.

8. По истечении пяти минут [если ход еще не был сделан] лицо, назначенное для этой цели, должно четко объявить «Время»; и если ход не будет завершен еще через минуту, партия должна быть признана проигранной из-за ненадлежащей задержки.

9. Когда есть только один способ взять одну или несколько фигур, время объявляется по истечении одной минуты, и если ход не завершен еще через минуту, партия признается проигранной из-за ненадлежащей задержки.

10. Каждый из игроков имеет право, предупредив об этом, правильно расставить свои фигуры или фигуры противника на полях. Однако после того, как сделан первый ход, если какой-либо из игроков трогает или расставляет любую фигуру без предупреждения своего противника, ему делается предупреждение за первое нарушение, а за любое последующее действие такого рода он засчитывает поражение в партии.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость