В своем нынешнем виде фаро требует сложного и дорогостоящего оборудования, причем гравированные жетоны часто стоят дороже их игровой стоимости.
Полная колода из пятидесяти двух карт тасуется и снимается банкометом, а затем помещается лицевой стороной вверх в специальную коробку для раздачи, верх которой открыт. Карты вытягиваются из этой коробки парами, проталкиваясь по одной через прорезь в боку. По мере того как карты извлекаются таким образом, пружина подталкивает оставшуюся часть колоды вверх. Первая видимая карта в начале каждой раздачи называется сода (soda), а последняя карта, оставшаяся в коробке, — ин хок (in hoc).
Первая извлеченная карта кладется примерно в шести дюймах от коробки, а вторая — вплотную к самой коробке.
Каждые две извлеченные таким образом карты называются ходом (turn), и в каждой раздаче насчитывается двадцать пять ходов, причем «сода» и «ин хок» являются мертвыми картами. При совершении первого хода «сода» начинает стопку, расположенную дальше от коробки, а следующая вынутая карта называется проигравшей (loser) и кладется близко к коробке. Карта, оставшаяся лицевой стороной вверх в коробке, является выигравшей (winner) для этого хода, так что для каждого хода должны быть выигравшая и проигравшая карты: проигравшая снаружи коробки, а выигравшая осталась в ней. На следующем и всех последующих ходах выигрышная карта предыдущего хода будет помещаться в ту же стопку, что и «сода», так что в любой момент можно будет определить, какие карты выиграли, а какие проиграли.
Цель игры заключается в том, чтобы игроки угадали, выиграют или проиграют различные карты, на которые они ставят свои деньги. Они могут выбрать любую карту по своему вкусу, от туза до короля, и поставить любую сумму в пределах установленного лимита банка.
Лейаут (игровое поле). Все ставки делаются фишками различных цветов и номиналов, которые продаются игрокам банкометом и могут быть обналичены в любое время. Эти фишки размещаются на лейауте, представляющем собой полную масть пик, напечатанную на зеленом сукне; между картами оставлено достаточно места, чтобы игроки могли делать ставки. Туз находится слева от банкомета.
В фаро существует множество способов размещения ставок. Например: игрок может сделать ставки, охватывающие двадцать один различный вариант комбинаций карт, и все они будут играть на выигрыш Десятки следующим образом:
Если первая ставка считается положенной плашмя прямо на Десятку, то 2, 3 и 4 охватывают карту, соседнюю с Десяткой; 5 — карты по обе стороны от Десятки; 6 и 7 — три карты, позади которых размещаются ставки, причем Десятка в каждом случае является одной из них; 8 и 9 охватывают Десятку и карту на один шаг от нее в любом направлении; 10 и 11 то же самое, но размещаются на другой карте; от 12 до 17 включительно охватывают различные треугольники, средняя карта которых является ставкой; 18 и 19 охватывают четыре окружающие их карты; 20 и 21 — ставки с наклоном (heeled), когда нижняя фишка лежит плашмя на углу карты, а остальные наклонены в сторону карты, лежащей по диагонали напротив той, на которую сделана ставка, причем обе карты играют на выигрыш. В дополнение к этим двадцати одной ставке можно делать и другие посредством наклона ставок, которые будут брать определенные карты на проигрыш, а Десятку на выигрыш. Ставки также можно протягивать (strung behind) за нечетными или четными картами на стороне, обращенной к банкомету. Это показывает, что игрок ставит на то, что следующая выпавшая карта (case card) выиграет, если это четная карта, и проиграет, если она нечетная; то есть если он помещает свою строку за четной картой.
Если игрок считает, что карта выиграет, он ставит ее в открытую (open), то есть без ничего, кроме своих фишек. Если он хочет сыграть картой на проигрыш, он накрывает ее сверху (coppers), помещая фишку или пуговицу поверх своих фишек. Если игрок хочет задействовать две сильно удаленные друг от друга карты, например двойку и семерку, и у него недостаточно денег, чтобы поставить на обе, он может попросить у банкомета маркер (marker), представляющий собой плоский продолговатый кусочек слоновой кости. Он помещается на карту, с которой нужно сыграть на те же деньги, и банкомет может либо положиться на свою память при ставке, либо положить на нее другой маркер.
После того как банкомет помахал рукой перед тем, как выдвинуть верхнюю карту из коробки, никакая ставка не может быть сделана или изменена. После совершения хода банкомет сначала собирает все выигранные им ставки, а затем выплачивает все проигранные, после чего ждет, пока игроки переставят свои ставки для следующего хода. Между каждым ходом игрок может делать любые изменения по своему усмотрению. Справа от банкомета сидит наблюдатель, который следит за тем, чтобы выплаты и сборы производились правильно, а также следит за тем, чтобы во время хода не менялись ставки и не сдвигались накрывающие фишки.
Сплиты. Если две карты одного достоинства выигрывают и проигрывают на одном и том же ходу, это сплит, и банкомет забирает половину ставок на карту со сплитом, независимо от того, была ли ставка на выигрыш или на проигрыш. Сплиты должны происходить примерно три раза за две раздачи, если карты сдаются честно.
Ведение учета (Keeping Cases). По мере извлечения карт из коробки они отмечаются на специальном табло (case-keeper), которое представляет собой масть из тринадцати карт с четырьмя бегунками, движущимися по стальному стержню напротив каждой из них. По мере выхода карт эти бегунки передвигаются, чтобы игрок знал, сколько каких карт еще осталось прийти и какие карты остались в колоде для последнего хода. В шулерских играх (brace games), когда карты вытягиваются по две за раз, чтобы изменить ход игры, учетчик всегда является сообщником банкомета, и ему подают знаки о том, какие карты были вытащены под видимыми картами, чтобы он мог тайком отметить их. Ставка, сделанная или оставленная на карте, ни одной из которых больше не осталось в коробке, называется спящей (sleeper) и является общедоступным имуществом; первый, кто сможет запустить в нее руки, забирает ее себе.
Когда в коробке остается только одна карта какого-либо достоинства, очевидно, что такая карта не может быть разделена сплитом и что у банка нет преимущества перед игроком. Такие карты называются кейсами (cases), и лимит ставок на кейсы составляет лишь половину суммы, разрешенной для других карт. Игроку считается не комильфо (comme il faut) ожидать кейсы, и те, кто играет регулярно, обычно делают множество небольших ставок в начале раздачи, а затем ставят по-крупному на появляющиеся кейсы. Игрока, который исходит из принципа, что банкомет может обмануть тех, кто ставит много, и который следует за крупными ставками или играет против них мелкими, либо делает ставки по одной фишке по всей доске в надежде напасть на хорошее место для лова, называют пайкером (piker); и когда игра идет мелко, банкометы называют это пайкерской игрой (piking game).
Ведение записей (Keeping Tab). В дополнение к учетчику кейсов предоставляются бланки для записей, на которых игроки могут вести учет того, какие карты выигрывают и проигрывают на каждом ходу. Эти листы напечатаны вертикальными колонками, примерно по пять раздач на лист. Точка обозначает карту соды; тире — хок. Все выигрышные отмечаются вертикальной чертой вниз, а все проигранные — нулем. Диаграмма на полях дает очень хорошее представление о карте учета фаро для полной раздачи. Дама была содой, пятерка вышла в сплит, а восьмерка была в хоке.
A 0 0 1 0
2 0 1 1 1
3 0 0 1 1
4 1 0 0 0
5 0 0 X
6 1 1 1 1
7 0 1 1 0
8 1 1 0 -
9 0 1 0 1
10 0 0 0 0
J 1 1 1 0
Q . 0 1 0
K 1 0 1 1
Системы. На том, как будут выходить карты, основано множество систем игры. Существует шестнадцать различных способов «розыгрыша» карты, которые представляют собой просто перестановки палочки и нуля, расположенные рядами по четыре. Если игрок делает ставку три к одному на сторону (three on a side), он берет каждую карту по мере того, как она становится кейсом, и ставит на то, что она либо выиграет три раза и проиграет один, либо проиграет один и выиграет три. В предыдущей раздаче он поставил бы на туз, 3, 4, 6, 9, валет на проигрыш на четвертой вышедшей из коробки карте и поставил бы на кейсы 2, 7, 8, 10, дама, король на выигрыш. Сода, как следует помнить, на самом деле является выигрышной картой. Из этих ставок он выиграл бы 5 из двенадцати, забрав свои деньги назад на восьмерке, поскольку эта карта осталась в хоке. При игре в ноль (break even) эти ставки были бы точно обратными, так как все карты сыграли бы либо на равное число выигрышей и проигрышей, либо выбыли бы с выигрышем или проигрышем (win or lose out); то есть делали бы одно и то же все четыре раза.
Другой излюбленной системой являются цвета. Игрок берет в качестве отправной точки какую-то определенную карту, например соду или первого победителя или проигравшего, и каков бы ни был цвет третьей карты каждого достоинства — то есть карты, делающей ее кейсом, — он играет ее на выигрыш или проигрыш в соответствии с той системой цветов, по которой он играет. Многие игроки переворачивают ставки на последнем ходу.
Когда игрок ставит одну карту на проигрыш, а другую на выигрыш и проигрывает обе ставки на одном и том же ходу, его «взбивают пилой» (whipsawed).
Последний ход. Если для последнего хода в коробке остаются три разные карты, игроки могут назвать ход (call the turn), назвав порядок, в котором, по их мнению, появятся карты. Предположим, в коробке остались три карты: 9, 8, 2 — они могут выйти шестью различными способами:
9 8 2 9 2 8 8 9 2 8 2 9 2 9 8 2 8 9
Шансы против любого из этих вариантов составляют 5 к 1, но банкомет выплачивает только 4 к 1. При объявлении хода ставка протягивается от выбранной проигравшей карты к выбранной выигравшей. Если третья карта вмешивается между ними, ставка протягивается в обход нее, показывая, что она идет вокруг лейаута к другой карте.
Если в последнем ходе есть две карты одинакового достоинства, это называется кошачьим прыжком (cat-hop); и поскольку это может произойти только тремя способами, банкомет выплачивает 2 к 1. Предположим, выпали карты 8, 8, 5, они могут прийти следующим образом:
8 8 5 8 5 8 5 8 8
Если остаются три карты одного достоинства, заказ делается по цвету и оплачивается 2 к 1. Предположим, остались две черные и одна красная карта. Они могут прийти следующим образом:
B B R B R B R B B
Ставки делаются справа от банкомета — сначала для красных; слева от него — для черных и красных, и перед ним — для двух черных.
ШУЛЕРСТВО. Если бы фаро велось честно, это была бы одна из красивейших банковых игр в мире; но, к сожалению, деньги, которые можно заработать на этой игре, так велики, что самые богатые призы в игорном мире предлагаются тем людям, которые умеют так обращаться с картами, чтобы «защитить деньги заведения». Все системы не только бесполезны, но и опасны в использовании, когда они противостоят мастерству современного дилера фаро. Первоклассный «механик» может получать от ста до двухсот долларов в неделю и процент от прибыли; но излишне говорить, что ему платят эти деньги вовсе не за вытаскивание карт из коробки. Прежде чем решиться «бодаться с тигром» (buck the tiger), попросите кого-нибудь показать вам, как тасуются пятьдесят три карты, чтобы последний ход вышел именно так, как выгоднее всего для заведения. Внимательно следите за движениями, чтобы узнать их в следующий раз, когда вы увидите их в модном заведении, которое вы воображаете «абсолютно честным» («dead square»). Если вы видите дилера с доской для тасовки такой же толщины, как его коробка для раздачи, не играйте в эту игру. Если вы видите, как дилер берет уже извлеченные из коробки карты, проскальзывая их одну под другую, как бы выравнивая их, чем раньше вы обналичите свои фишки, тем лучше, ибо вы имеете дело с шулерской игрой, где бы она ни велась.
Владельцы некоторых модных «клубов», особенно на курортах, притворяются, что стоят выше всяких подобных вещей, как шулерство в фаро, и возмущаются при одном намеке на возможность чего-то нечестного в их заведениях. У автора есть только один ответ на все это. Если правда, что в вашей игре нет ничего нечестного, позвольте мне посадить машинистку на место дилера, чтобы она тасовала и вытаскивала карты, а ваши люди пусть просто следят за выплатой и приемом ставок.
Хвастовство всех этих модных игорных домов заключается в том, что они никогда не выигрывали чужие деньги иначе как в честной игре. Как ни странно, это в целом правда, и объяснение очень простое. Если вы проигрываете, нет необходимости вас обманывать, поэтому вы проигрываете деньги в честной игре. Если вы выигрываете, то это деньги банка, а не ваши, которые они выиграли бы, если бы начали вас обманывать; и поскольку дилеру платят за то, чтобы «защищать деньги заведения», как они это называют, он вполне имеет право вонзить в вас гарпун на несколько раздач, просто чтобы вернуть свои деньги назад; но он очень осторожен, чтобы не обсчитать вас ни на один цент из ваших собственных денег. Вы можете проиграть, если хотите, но вы не можете выиграть; банки фаро ведутся не так.
РУЖ Э НУАР, ИЛИ ТРАНТ-Э-КУАРТ.
Банкомет и его помощник, называемый крупье, сидят друг напротив друга по бокам длинного стола, на каждом конце которого нарисованы два больших ромба — один красный, другой черный, разделенные квадратным пространством и треугольником. Любое количество людей может играть против банка, делая ставки на выбранный ими цвет: красный или черный.
Шесть колод по пятьдесят две карты перемешиваются вместе и используются как одна, причем дилер берет в руку удобное количество для каждой раздачи. Игроки делают ставки и снимают карты, после чего дилер переворачивает одну карту лицевой стороной вверх на столе перед собой, одновременно объявляя цвет, на который он сдает, причем всегда сдатка идет на черный цвет в первую очередь (black first). Дилер продолжает открывать карты по одной, каждый раз объявляя их общую номинальную стоимость, пока не дойдет до 31 или не перешагнет через это число. Карты с картинками и десятки считаются за 10 каждая, туз и все остальные — по их номиналу. Достигнув или превысив 31 для черного, точно так же сдают для красного, и тот цвет, который ближе всего подходит к 31, выигрывает. Предположим, для черного выпало 35, а для красного — 38; черный выиграл. Сдаваемое число ни в коем случае не должно превышать 40.
Цвет первой карты, сданной в каждом куупе, отмечается, и если этот же цвет выигрывает кууп, банкомет выплачивает все ставки, сделанные на поле с надписью Couleur. Если выигрывает противоположный цвет, он выплачивает все ставки в треугольнике с надписью Inverse. Все ставки выплачиваются один к одному (even money), в этой игре нет никаких шансов (odds).
Хотя черный цвет является первым, на который сдаются карты, как он, так и инверс игнорируются при объявлении результата: выигрывает или проигрывает, упоминаются только красный цвет и кулер (colour).
Если для обоих цветов набирается одинаковое число, это называется рефе (refait) и объявляется словом «Апре» (Après), что означает, что все ставки в этом куупе остаются при своих (a stand-off). Однако если рефе выпадает ровно на 31, банк забирает половину денег на столе, как бы они ни были расставлены. Игроки могут либо сразу заплатить эту половину, либо перенести всю свою ставку в первую тюрьму (prison) — небольшое квадратное поле, начерченное на столе и принадлежащее тому цвету, на который они ставили. Если они выиграют следующий кууп, их ставка свободна; если нет, они теряют все. Если произойдет второй рефе со значением 31, они потеряют четверть этой заключенной в тюрьму ставки, а оставшаяся часть будет перемещена во вторую тюрьму в ожидании исхода следующего куупа, который либо освободит ее, либо приведет к потере всего.
Вероятности. Было установлено, что из десяти чисел, которые могут быть сданы (от 31 до 40), число 31 будет выпадать чаще остальных. Пропорции следующие:
31— 13 times,
32— 12 times,
33— 11 times,
34— 10 times,
35— 9 times,
36— 8 times,
37— 7 times,
38— 6 times,
39— 5 times,
40— 4 times.
Рефе на 31 также выпадает чаще остальных. Хотя считается, что шансы против него составляют 63 к 1, банкометы ожидают его примерно дважды в каждые три раздачи, и каждая раздача приносит от 28 до 33 куупов.
РУЛЕТКА.
Вполне вероятно, что за колесом рулетки было проиграно больше денег, чем в любой другой азартной игре в мире. В сочетании с Руж э Нуар она составляет главное развлечение в Монте-Карло и других общественных игорных заведениях. Страсть к этим играм была столь велика, а связанное с ними мошенничество — столь обычным явлением, что они были изгнаны из Франции законом от 18 июля 1836 года и были вынуждены искать убежище в Бадене и Хомбурге. До того времени государственные доходы от игорных домов составляли пять-шесть миллионов в год, и все они были потеряны из-за их закрытия. Однако зло не было искоренено, поскольку сегодня в Европе существуют сотни игорных притонов, которые компенсируют краткость своего существования быстротой, с которой они обирают своих клиентов.
В Америке колесо всегда было популярно, но Руж э Нуар практически неизвестна, и причина заключается в том, что в последней игре нет разнообразия и, следовательно, у игрока нет шансов проявить какое-либо суждение или разыграть какую-либо «систему» при совершении ставок, как он это может делать в фаро.
Колесо. Колесо рулетки вращается с помощью небольшой перекладины, поднимающейся из его оси. Поверхность колеса наклонена от оси к внешнему краю, который разделен на маленькие квадратные лунки (карманы), окрашенные поочередно в красный и черный цвета, и каждая из них имеет номер прямо над ней на поверхности колеса. Эти номера могут располагаться в любом порядке по желанию изготовителя колеса, и они могут идти от 1 до 27, 30, 33 или 36. В дополнение к номерам существуют отметки зеро, которые называются одинарным зеро (single 0), двойным зеро (double 0) и орлиной птицей (Eagle Bird). Все три используются в американских колесах, и они зеленого цвета, поэтому они не выигрывают ни для какого цвета. В некоторых европейских колесах имеется два зеро, причем одинарное зеро красное, а двойное зеро черное. Одинарное зеро также считается «нечетным» и меньшим 19; в то время как двойное зеро является «четным» и большим 18. Однако ставки на нечет или чет, больше или меньше не выплачиваются, а должны оставаться на столе до следующего вращения, когда игрок либо получает обратно вдвое больше денег, либо теряет все. В Монте-Карло есть только одно зеро, которое имеет зеленый цвет и забирает все, кроме ставок на него самого. Номера на колесе в Монте-Карло расположены следующим образом (жирным шрифтом выделен черный цвет):