Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 26 из 32 · 55 897 зн. · 63 мин. чтения

В своем нынешнем виде фаро требует сложного и дорогостоящего оборудования, причем гравированные жетоны часто стоят дороже их игровой стоимости.

Полная колода из пятидесяти двух карт тасуется и снимается банкометом, а затем помещается лицевой стороной вверх в специальную коробку для раздачи, верх которой открыт. Карты вытягиваются из этой коробки парами, проталкиваясь по одной через прорезь в боку. По мере того как карты извлекаются таким образом, пружина подталкивает оставшуюся часть колоды вверх. Первая видимая карта в начале каждой раздачи называется сода (soda), а последняя карта, оставшаяся в коробке, — ин хок (in hoc).

Первая извлеченная карта кладется примерно в шести дюймах от коробки, а вторая — вплотную к самой коробке.

Каждые две извлеченные таким образом карты называются ходом (turn), и в каждой раздаче насчитывается двадцать пять ходов, причем «сода» и «ин хок» являются мертвыми картами. При совершении первого хода «сода» начинает стопку, расположенную дальше от коробки, а следующая вынутая карта называется проигравшей (loser) и кладется близко к коробке. Карта, оставшаяся лицевой стороной вверх в коробке, является выигравшей (winner) для этого хода, так что для каждого хода должны быть выигравшая и проигравшая карты: проигравшая снаружи коробки, а выигравшая осталась в ней. На следующем и всех последующих ходах выигрышная карта предыдущего хода будет помещаться в ту же стопку, что и «сода», так что в любой момент можно будет определить, какие карты выиграли, а какие проиграли.

Цель игры заключается в том, чтобы игроки угадали, выиграют или проиграют различные карты, на которые они ставят свои деньги. Они могут выбрать любую карту по своему вкусу, от туза до короля, и поставить любую сумму в пределах установленного лимита банка.

Лейаут (игровое поле). Все ставки делаются фишками различных цветов и номиналов, которые продаются игрокам банкометом и могут быть обналичены в любое время. Эти фишки размещаются на лейауте, представляющем собой полную масть пик, напечатанную на зеленом сукне; между картами оставлено достаточно места, чтобы игроки могли делать ставки. Туз находится слева от банкомета.

В фаро существует множество способов размещения ставок. Например: игрок может сделать ставки, охватывающие двадцать один различный вариант комбинаций карт, и все они будут играть на выигрыш Десятки следующим образом:

Если первая ставка считается положенной плашмя прямо на Десятку, то 2, 3 и 4 охватывают карту, соседнюю с Десяткой; 5 — карты по обе стороны от Десятки; 6 и 7 — три карты, позади которых размещаются ставки, причем Десятка в каждом случае является одной из них; 8 и 9 охватывают Десятку и карту на один шаг от нее в любом направлении; 10 и 11 то же самое, но размещаются на другой карте; от 12 до 17 включительно охватывают различные треугольники, средняя карта которых является ставкой; 18 и 19 охватывают четыре окружающие их карты; 20 и 21 — ставки с наклоном (heeled), когда нижняя фишка лежит плашмя на углу карты, а остальные наклонены в сторону карты, лежащей по диагонали напротив той, на которую сделана ставка, причем обе карты играют на выигрыш. В дополнение к этим двадцати одной ставке можно делать и другие посредством наклона ставок, которые будут брать определенные карты на проигрыш, а Десятку на выигрыш. Ставки также можно протягивать (strung behind) за нечетными или четными картами на стороне, обращенной к банкомету. Это показывает, что игрок ставит на то, что следующая выпавшая карта (case card) выиграет, если это четная карта, и проиграет, если она нечетная; то есть если он помещает свою строку за четной картой.

Если игрок считает, что карта выиграет, он ставит ее в открытую (open), то есть без ничего, кроме своих фишек. Если он хочет сыграть картой на проигрыш, он накрывает ее сверху (coppers), помещая фишку или пуговицу поверх своих фишек. Если игрок хочет задействовать две сильно удаленные друг от друга карты, например двойку и семерку, и у него недостаточно денег, чтобы поставить на обе, он может попросить у банкомета маркер (marker), представляющий собой плоский продолговатый кусочек слоновой кости. Он помещается на карту, с которой нужно сыграть на те же деньги, и банкомет может либо положиться на свою память при ставке, либо положить на нее другой маркер.

После того как банкомет помахал рукой перед тем, как выдвинуть верхнюю карту из коробки, никакая ставка не может быть сделана или изменена. После совершения хода банкомет сначала собирает все выигранные им ставки, а затем выплачивает все проигранные, после чего ждет, пока игроки переставят свои ставки для следующего хода. Между каждым ходом игрок может делать любые изменения по своему усмотрению. Справа от банкомета сидит наблюдатель, который следит за тем, чтобы выплаты и сборы производились правильно, а также следит за тем, чтобы во время хода не менялись ставки и не сдвигались накрывающие фишки.

Сплиты. Если две карты одного достоинства выигрывают и проигрывают на одном и том же ходу, это сплит, и банкомет забирает половину ставок на карту со сплитом, независимо от того, была ли ставка на выигрыш или на проигрыш. Сплиты должны происходить примерно три раза за две раздачи, если карты сдаются честно.

Ведение учета (Keeping Cases). По мере извлечения карт из коробки они отмечаются на специальном табло (case-keeper), которое представляет собой масть из тринадцати карт с четырьмя бегунками, движущимися по стальному стержню напротив каждой из них. По мере выхода карт эти бегунки передвигаются, чтобы игрок знал, сколько каких карт еще осталось прийти и какие карты остались в колоде для последнего хода. В шулерских играх (brace games), когда карты вытягиваются по две за раз, чтобы изменить ход игры, учетчик всегда является сообщником банкомета, и ему подают знаки о том, какие карты были вытащены под видимыми картами, чтобы он мог тайком отметить их. Ставка, сделанная или оставленная на карте, ни одной из которых больше не осталось в коробке, называется спящей (sleeper) и является общедоступным имуществом; первый, кто сможет запустить в нее руки, забирает ее себе.

Когда в коробке остается только одна карта какого-либо достоинства, очевидно, что такая карта не может быть разделена сплитом и что у банка нет преимущества перед игроком. Такие карты называются кейсами (cases), и лимит ставок на кейсы составляет лишь половину суммы, разрешенной для других карт. Игроку считается не комильфо (comme il faut) ожидать кейсы, и те, кто играет регулярно, обычно делают множество небольших ставок в начале раздачи, а затем ставят по-крупному на появляющиеся кейсы. Игрока, который исходит из принципа, что банкомет может обмануть тех, кто ставит много, и который следует за крупными ставками или играет против них мелкими, либо делает ставки по одной фишке по всей доске в надежде напасть на хорошее место для лова, называют пайкером (piker); и когда игра идет мелко, банкометы называют это пайкерской игрой (piking game).

Ведение записей (Keeping Tab). В дополнение к учетчику кейсов предоставляются бланки для записей, на которых игроки могут вести учет того, какие карты выигрывают и проигрывают на каждом ходу. Эти листы напечатаны вертикальными колонками, примерно по пять раздач на лист. Точка обозначает карту соды; тире — хок. Все выигрышные отмечаются вертикальной чертой вниз, а все проигранные — нулем. Диаграмма на полях дает очень хорошее представление о карте учета фаро для полной раздачи. Дама была содой, пятерка вышла в сплит, а восьмерка была в хоке.

A 0 0 1 0

2 0 1 1 1

3 0 0 1 1

4 1 0 0 0

5 0 0 X

6 1 1 1 1

7 0 1 1 0

8 1 1 0 -

9 0 1 0 1

10 0 0 0 0

J 1 1 1 0

Q . 0 1 0

K 1 0 1 1

Системы. На том, как будут выходить карты, основано множество систем игры. Существует шестнадцать различных способов «розыгрыша» карты, которые представляют собой просто перестановки палочки и нуля, расположенные рядами по четыре. Если игрок делает ставку три к одному на сторону (three on a side), он берет каждую карту по мере того, как она становится кейсом, и ставит на то, что она либо выиграет три раза и проиграет один, либо проиграет один и выиграет три. В предыдущей раздаче он поставил бы на туз, 3, 4, 6, 9, валет на проигрыш на четвертой вышедшей из коробки карте и поставил бы на кейсы 2, 7, 8, 10, дама, король на выигрыш. Сода, как следует помнить, на самом деле является выигрышной картой. Из этих ставок он выиграл бы 5 из двенадцати, забрав свои деньги назад на восьмерке, поскольку эта карта осталась в хоке. При игре в ноль (break even) эти ставки были бы точно обратными, так как все карты сыграли бы либо на равное число выигрышей и проигрышей, либо выбыли бы с выигрышем или проигрышем (win or lose out); то есть делали бы одно и то же все четыре раза.

Другой излюбленной системой являются цвета. Игрок берет в качестве отправной точки какую-то определенную карту, например соду или первого победителя или проигравшего, и каков бы ни был цвет третьей карты каждого достоинства — то есть карты, делающей ее кейсом, — он играет ее на выигрыш или проигрыш в соответствии с той системой цветов, по которой он играет. Многие игроки переворачивают ставки на последнем ходу.

Когда игрок ставит одну карту на проигрыш, а другую на выигрыш и проигрывает обе ставки на одном и том же ходу, его «взбивают пилой» (whipsawed).

Последний ход. Если для последнего хода в коробке остаются три разные карты, игроки могут назвать ход (call the turn), назвав порядок, в котором, по их мнению, появятся карты. Предположим, в коробке остались три карты: 9, 8, 2 — они могут выйти шестью различными способами:

9 8 2 9 2 8 8 9 2 8 2 9 2 9 8 2 8 9

Шансы против любого из этих вариантов составляют 5 к 1, но банкомет выплачивает только 4 к 1. При объявлении хода ставка протягивается от выбранной проигравшей карты к выбранной выигравшей. Если третья карта вмешивается между ними, ставка протягивается в обход нее, показывая, что она идет вокруг лейаута к другой карте.

Если в последнем ходе есть две карты одинакового достоинства, это называется кошачьим прыжком (cat-hop); и поскольку это может произойти только тремя способами, банкомет выплачивает 2 к 1. Предположим, выпали карты 8, 8, 5, они могут прийти следующим образом:

8 8 5 8 5 8 5 8 8

Если остаются три карты одного достоинства, заказ делается по цвету и оплачивается 2 к 1. Предположим, остались две черные и одна красная карта. Они могут прийти следующим образом:

B B R B R B R B B

Ставки делаются справа от банкомета — сначала для красных; слева от него — для черных и красных, и перед ним — для двух черных.

ШУЛЕРСТВО. Если бы фаро велось честно, это была бы одна из красивейших банковых игр в мире; но, к сожалению, деньги, которые можно заработать на этой игре, так велики, что самые богатые призы в игорном мире предлагаются тем людям, которые умеют так обращаться с картами, чтобы «защитить деньги заведения». Все системы не только бесполезны, но и опасны в использовании, когда они противостоят мастерству современного дилера фаро. Первоклассный «механик» может получать от ста до двухсот долларов в неделю и процент от прибыли; но излишне говорить, что ему платят эти деньги вовсе не за вытаскивание карт из коробки. Прежде чем решиться «бодаться с тигром» (buck the tiger), попросите кого-нибудь показать вам, как тасуются пятьдесят три карты, чтобы последний ход вышел именно так, как выгоднее всего для заведения. Внимательно следите за движениями, чтобы узнать их в следующий раз, когда вы увидите их в модном заведении, которое вы воображаете «абсолютно честным» («dead square»). Если вы видите дилера с доской для тасовки такой же толщины, как его коробка для раздачи, не играйте в эту игру. Если вы видите, как дилер берет уже извлеченные из коробки карты, проскальзывая их одну под другую, как бы выравнивая их, чем раньше вы обналичите свои фишки, тем лучше, ибо вы имеете дело с шулерской игрой, где бы она ни велась.

Владельцы некоторых модных «клубов», особенно на курортах, притворяются, что стоят выше всяких подобных вещей, как шулерство в фаро, и возмущаются при одном намеке на возможность чего-то нечестного в их заведениях. У автора есть только один ответ на все это. Если правда, что в вашей игре нет ничего нечестного, позвольте мне посадить машинистку на место дилера, чтобы она тасовала и вытаскивала карты, а ваши люди пусть просто следят за выплатой и приемом ставок.

Хвастовство всех этих модных игорных домов заключается в том, что они никогда не выигрывали чужие деньги иначе как в честной игре. Как ни странно, это в целом правда, и объяснение очень простое. Если вы проигрываете, нет необходимости вас обманывать, поэтому вы проигрываете деньги в честной игре. Если вы выигрываете, то это деньги банка, а не ваши, которые они выиграли бы, если бы начали вас обманывать; и поскольку дилеру платят за то, чтобы «защищать деньги заведения», как они это называют, он вполне имеет право вонзить в вас гарпун на несколько раздач, просто чтобы вернуть свои деньги назад; но он очень осторожен, чтобы не обсчитать вас ни на один цент из ваших собственных денег. Вы можете проиграть, если хотите, но вы не можете выиграть; банки фаро ведутся не так.

РУЖ Э НУАР, ИЛИ ТРАНТ-Э-КУАРТ.

Банкомет и его помощник, называемый крупье, сидят друг напротив друга по бокам длинного стола, на каждом конце которого нарисованы два больших ромба — один красный, другой черный, разделенные квадратным пространством и треугольником. Любое количество людей может играть против банка, делая ставки на выбранный ими цвет: красный или черный.

Шесть колод по пятьдесят две карты перемешиваются вместе и используются как одна, причем дилер берет в руку удобное количество для каждой раздачи. Игроки делают ставки и снимают карты, после чего дилер переворачивает одну карту лицевой стороной вверх на столе перед собой, одновременно объявляя цвет, на который он сдает, причем всегда сдатка идет на черный цвет в первую очередь (black first). Дилер продолжает открывать карты по одной, каждый раз объявляя их общую номинальную стоимость, пока не дойдет до 31 или не перешагнет через это число. Карты с картинками и десятки считаются за 10 каждая, туз и все остальные — по их номиналу. Достигнув или превысив 31 для черного, точно так же сдают для красного, и тот цвет, который ближе всего подходит к 31, выигрывает. Предположим, для черного выпало 35, а для красного — 38; черный выиграл. Сдаваемое число ни в коем случае не должно превышать 40.

Цвет первой карты, сданной в каждом куупе, отмечается, и если этот же цвет выигрывает кууп, банкомет выплачивает все ставки, сделанные на поле с надписью Couleur. Если выигрывает противоположный цвет, он выплачивает все ставки в треугольнике с надписью Inverse. Все ставки выплачиваются один к одному (even money), в этой игре нет никаких шансов (odds).

Хотя черный цвет является первым, на который сдаются карты, как он, так и инверс игнорируются при объявлении результата: выигрывает или проигрывает, упоминаются только красный цвет и кулер (colour).

Если для обоих цветов набирается одинаковое число, это называется рефе (refait) и объявляется словом «Апре» (Après), что означает, что все ставки в этом куупе остаются при своих (a stand-off). Однако если рефе выпадает ровно на 31, банк забирает половину денег на столе, как бы они ни были расставлены. Игроки могут либо сразу заплатить эту половину, либо перенести всю свою ставку в первую тюрьму (prison) — небольшое квадратное поле, начерченное на столе и принадлежащее тому цвету, на который они ставили. Если они выиграют следующий кууп, их ставка свободна; если нет, они теряют все. Если произойдет второй рефе со значением 31, они потеряют четверть этой заключенной в тюрьму ставки, а оставшаяся часть будет перемещена во вторую тюрьму в ожидании исхода следующего куупа, который либо освободит ее, либо приведет к потере всего.

Вероятности. Было установлено, что из десяти чисел, которые могут быть сданы (от 31 до 40), число 31 будет выпадать чаще остальных. Пропорции следующие:

31— 13 times,

32— 12 times,

33— 11 times,

34— 10 times,

35— 9 times,

36— 8 times,

37— 7 times,

38— 6 times,

39— 5 times,

40— 4 times.

Рефе на 31 также выпадает чаще остальных. Хотя считается, что шансы против него составляют 63 к 1, банкометы ожидают его примерно дважды в каждые три раздачи, и каждая раздача приносит от 28 до 33 куупов.

РУЛЕТКА.

Вполне вероятно, что за колесом рулетки было проиграно больше денег, чем в любой другой азартной игре в мире. В сочетании с Руж э Нуар она составляет главное развлечение в Монте-Карло и других общественных игорных заведениях. Страсть к этим играм была столь велика, а связанное с ними мошенничество — столь обычным явлением, что они были изгнаны из Франции законом от 18 июля 1836 года и были вынуждены искать убежище в Бадене и Хомбурге. До того времени государственные доходы от игорных домов составляли пять-шесть миллионов в год, и все они были потеряны из-за их закрытия. Однако зло не было искоренено, поскольку сегодня в Европе существуют сотни игорных притонов, которые компенсируют краткость своего существования быстротой, с которой они обирают своих клиентов.

В Америке колесо всегда было популярно, но Руж э Нуар практически неизвестна, и причина заключается в том, что в последней игре нет разнообразия и, следовательно, у игрока нет шансов проявить какое-либо суждение или разыграть какую-либо «систему» при совершении ставок, как он это может делать в фаро.

Колесо. Колесо рулетки вращается с помощью небольшой перекладины, поднимающейся из его оси. Поверхность колеса наклонена от оси к внешнему краю, который разделен на маленькие квадратные лунки (карманы), окрашенные поочередно в красный и черный цвета, и каждая из них имеет номер прямо над ней на поверхности колеса. Эти номера могут располагаться в любом порядке по желанию изготовителя колеса, и они могут идти от 1 до 27, 30, 33 или 36. В дополнение к номерам существуют отметки зеро, которые называются одинарным зеро (single 0), двойным зеро (double 0) и орлиной птицей (Eagle Bird). Все три используются в американских колесах, и они зеленого цвета, поэтому они не выигрывают ни для какого цвета. В некоторых европейских колесах имеется два зеро, причем одинарное зеро красное, а двойное зеро черное. Одинарное зеро также считается «нечетным» и меньшим 19; в то время как двойное зеро является «четным» и большим 18. Однако ставки на нечет или чет, больше или меньше не выплачиваются, а должны оставаться на столе до следующего вращения, когда игрок либо получает обратно вдвое больше денег, либо теряет все. В Монте-Карло есть только одно зеро, которое имеет зеленый цвет и забирает все, кроме ставок на него самого. Номера на колесе в Монте-Карло расположены следующим образом (жирным шрифтом выделен черный цвет):

Лунки на краю колеса находятся на дне своего рода круглого желоба, центр которого образован вращающимся колесом, а внешний склон — неподвижным, но возвышающимся бортом или краем, наверху которого имеется нависающий козырек. Под этим козырьком крупье запускает небольшой белый шарик, всегда в направлении, противоположном вращению колеса. Теряя инерцию, шарик ударяется о небольшие латунные выступы, которые заставляют его запрыгнуть на колесо, после чего он закатывается в одну из лунок. Номер, цвет, четность или нечетность, а также то, относится ли число к старшим или младшим, немедленно объявляются крупье, и соответственно принимаются и выплачиваются все ставки.

Полотно. Колесо вмонтировано посередине длинного стола, на каждом конце которого имеется полотно, и на эти полотна делаются все ставки. Разделы поля следующие:

Шрифт с утолщенными штрихами обозначает черные номера:

Ставки могут делаться на следующие шансы:

1. En plein (на один номер). На любой номер единой ставкой, выплата 35 к 1. Лимит ставки в Монте-Карло составляет 180 франков.

2. A cheval (на два номера), на линию между двумя номерами, выплата 17 к 1. Лимит ставки на этот шанс составляет 360 франков.

3. Un carre (на четыре номера), на пересечение линий, охватывающее четыре номера. Выплата 8 к 1. Лимит составляет 750 франков.

4. Transversale (поперечная на три номера), на конце любого ряда из трех чисел, охватывающая их по горизонтали. Выплата 11 к 1. Лимит составляет 560 франков.

5. Transversale Six (шесть номеров), размещается на линии в конце ряда, охватывая по горизонтали три номера выше и три ниже. Выплата 5 к 1. Лимит составляет 1200 франков.

6. Bas (колонна). В нижней части любой из трех вертикальных колонок, охватывая двенадцать чисел. Выплата 2 к 1. Лимит составляет 3000 франков.

7. Bas à cheval, between any two of these columns. This pays ½ for 1. Limit is 3,000 francs.

8. Premier, Milieu, Dernier (первая, средняя, последняя дюжины). Ставки, размещенные в полях с обозначениями P 12, M 12 и D 12, делаются соответственно на первую, среднюю и последнюю дюжины чисел: то есть с 1 по 12, с 13 по 24 и с 25 по 36. Выплата 2 к 1. Лимит составляет 3000 франков.

A cheval между любыми двумя из вышеупомянутых полей выплачивается как ½ к 1.

В дополнение к вышесказанному ставки могут делаться на все следующие шансы. Все они выплачиваются один к одному (на равные деньги). Лимит составляет 6000 франков.

9. Impair. На то, что выпадет нечетное число.

10. Pair. На то, что выпадет четное число.

11. Manque. На то, что выпадет число от 1 до 18.

12. Passe. На то, что выпадет число от 19 до 36.

13. Rouge или Noir. Красное или черное.

Выше приведены выплаты в Монте-Карло, однако на колесах с меньшим количеством номеров коэффициенты соответственно уменьшаются. Игроки могут ставить на зеро, если пожелают, и в случае его выпадения им заплатят 35 к 1, но все остальные ставки проигрывают. На колесах с двумя зеро, красным и черным, банк выигрывает на цвете, который не выпал, а ставки на правильный цвет не выплачиваются и не забираются, но должны оставаться до следующего вращения колеса. Такова в настоящее время практика в Монте-Карло с колесами, имеющими одно зеро.

Системы. Как и в фараоне, игроки в рулетку никогда не устают изобретать системы для обыгрывания игры; однако польза от них сводится лишь к тому, чтобы развлечь их авторов. Лица, интересующиеся системами, могут найти в газете «Нью-Йорк сан» от 5 июля 1896 года весьма интересную сводку каждого броска шарика в Монте-Карло за семь последовательных дней, всего 4012 бросков, среди которых было 120 зеро. Если они смогут найти систему, которая обыгрывает колесо в течение семи дней, и у них будет билет на обратную дорогу, Монте-Карло с готовностью заберет все их лишние деньги.

Одно из любопытных заблуждений относительно некоторых систем заключается в представлении, будто они принесут выигрыш, если игрок прекратит игру, оказавшись в определенном плюсе, и не станет играть снова до следующего дня. До тех пор пока невозможно назвать правило, определяющее точный час для начала игры, все подобные системы будут оставаться иллюзиями, поскольку нет никаких причин, почему второй человек не мог бы начать там, где первый закончил, а следовательно, нет и причин, почему первому не продолжать игру непрерывно.

В интересах владельцев всех игорных заведений делать вид, что они боятся систем. Слух распространяется среди публики, и обманутые игроки воображают, будто они нашли нить, удерживавшую меч Дамокла над головой банкира столь долгое время. На самом деле в игорном доме нет более желанного гостя, чем игрок со своей системой. Человеку может посчастливиться долгое время угадывать правильно чаще, чем ошибаться, и счастливчик с хорошей интуицией в угадывании представляет собой весьма опасного противника, которого не победить никакой краденой колодой; однако игрок с системой сдает позиции перед лицом двойного врага: неизбежного заложенного в игре процента и мастерства банкира, способного победить любую систему, лишь бы игрок пообещал придерживаться ее.

КЕНО ИЛИ ЛОТО.

Эта игра ведется с большим количеством карточек, на которых напечатаны различные перестановки чисел от 1 до 90, взятые по пять за раз; однако каждое из пяти чисел, выбранных для одной комбинации, должно находиться в отдельном десятке. Такие комбинации, как 2, 4, 8, 16, 18, на карточках не допускаются, поскольку, например, числа 2, 4 и 8 входят в первую десятку из девяноста. Каждая из этих карточек имеет номер, напечатанный крупным красным шрифтом поверх остальных цифр. Карточка кено № 325 могла бы выглядеть следующим образом:

На некоторых карточках имеется более трех рядов цифр, но ни на одной нет более пяти в одном ряду.

Карточки в большом количестве оставляются на столах, и играть может любое количество участников. Каждый выбирает столько карточек, сколько пожелает или сколько, по его мнению, он сможет удержать в поле зрения, и кладет на них их стоимость, обычно по двадцать пять центов за штуку. Помощник обходит столы и выкрикивает номера всех карточек, участвующих в игре, и их «прикалывают» на большой доске, предназначенной для этой цели.

Девяносто маленьких шариков из слоновой кости с уплощенными поверхностями для нанесения номеров помещаются в «гуся» для кено, который выглядит как кофейный уран с носиком внизу. Этот носик можно отвинтить, чтобы загрузить шарики, и он управляется пружинным затвором наподобие пороховницы, который выпускает наружу только по одному шарику за раз. Когда все карточки закреплены, «гусь» несколько раз быстро вращают туда-сюда, после чего извлекают номерок и кладут его в небольшой лоток с девяноста углублениями, пронумерованными по порядку, в которых удерживаются шарики, выходящие из «гуся». Распорядитель игры в кено четко выкрикивает каждый номер, а игроки, обнаружившие его на своих карточках, закрывают его фишкой. Первый игрок, у которого окажется закрытым таким образом горизонтальный ряд из пяти номеров, выкрикивает «Кено!» или ударяет карточкой по столу, и это останавливает игру. Помощник подходит к столу и выкрикивает номер карточки; если за нее было уплачено и она закреплена, он приступает к оглашению номеров, составляющих кено, а распорядитель сверяет их по шарикам в лотке. Если все правильно, игроку отдают все деньги, уплаченные другими игроками за их карточки, за вычетом десяти процентов в пользу заведения. Если кено складывается у двоих на один и тот же номер, они делят банк поровну.

В качестве иллюстрации прибыльности игры для заведения можно отметить, что если бы десять человек играли в кено на доллар за карточку и каждый из них собрал кено десять раз, они бы полностью разорились; ведь с каждой из ста комбинаций кено по десять долларов каждая банк забирал бы свою долларовую долю.

ЧАК-ЛАК.

Эту игру иногда называют «пот» (Sweat), а также, хотя и ошибочно, «хазард» (Hazard). В нее играют тремя костями, которые обычно бросают через воронку, снабженную несколькими поперечными перекладинами. Игроку предлагается пять различных видов ставок, которые присутствуют на игровом полотне и охватывают все возможные комбинации с тремя костями.

Раффлы (совпадения на всех трех костях) иногда обозначаются изображением одной грани кости. Ставки на отдельные номера оплачиваются один к одному, если поставленный номер выпадает на грани любой из трех костей. Если он выпадает на двух из них, например две двойки, выплата удваивается; но если все три кости одинаковы, это раффл, и заведение забирает все ставки, не размещенные на поле раффлов. Ставки на числа от 18 до 3 делаются на общую сумму очков на верхних гранях трех костей. Мелкие цифры под этими числами показывают выплачиваемые коэффициенты; например, 14 выплачивает двенадцать к одному. Все раффлы выплачиваются 180 к одному, так же как 18 или 3.

Ставки на большие и малые, нечетные или четные выплачиваются один к одному. Большие броски — это все, что выше 10, а малые — все, что ниже 11. Это была бы абсолютно равная игра, если бы заведение не забирало раффлы. Некоторые заведения разрешают игроку ставить на раффлы вообще, то есть ставить на то, что выпадет какой-нибудь раффл. Такие ставки оплачиваются 30 к одному.

Доходность заведения, даже в честной игре, можно увидеть из следующей таблицы, в которой приведены истинные шансы против исхода и коэффициенты, выплачиваемые игорным домом:

The odds against 3 or 18 are 215 to 1; the house pays 180

” 4 ” 17 ” 71 ” 1 ” 60

” 5 ” 16 ” 35 ” 1 ” 29

” 6 ” 15 ” 20½ ” 1 ” 18

” 7 ” 14 ” 13¼ ” 1 ” 12

” 8 ” 13 ” 9¼ ” 1 ” 8

” 9 ” 12 ” 7¼ ” 1 ” 6

” 10 ” 11 ” 7 ” 1 ” 6

Мошенничество. Существует бесконечное множество способов надувательства в чак-лаке, причем самый современный заключается в том, чтобы переворачивать кости после того, как они упали на стол через воронку. Это делается с помощью механизма под сукном: дилер заглядывает в воронку, чтобы увидеть, как легли кости, а затем подстраивает их по своему усмотрению. Другой метод состоит в том, чтобы придержать одну кость, бросая в воронку только две, а третью незаметно пустить снаружи, повернув ее так, чтобы в сочетании с двумя уже находящимися в воронке костями она перебила крупные ставки на полотне. Раффлы можно подстраивать таким образом всякий раз, когда две кости в воронке совпадают.

РОНДО.

Эта игра ведется на лузном бильярдном столе. Банкир просит сделать ставки на внутреннюю и внешнюю стороны, причем суммы, поставленные на каждую из сторон, должны уравновешиваться. Пока они не уравновешены, банкир должен запрашивать то, что ему требуется: «Дайте мне четырнадцать долларов на внешнюю сторону, чтобы игра состоялась», и т. д. Как только суммы уравновешиваются и больше ставок не предлагают, он произносит: «Катите. Игра началась».

Круглая палочка длиной около фута кладется позади девяти маленьких шариков из слоновой кости. Катать может любой желающий. Он встает у одного из углов стола и катит шарики через стол в лузу, расположенную по диагонали напротив него. По меньшей мере один шарик должен попасть в лузу и один должен остаться вне ее, иначе шарики перекатывают заново. Количество шариков, оставшихся вне лузы, — четное или нечетное — определяет, выигрывают ли внутренние или внешние ставки; после того как банкир вычтет свои десять процентов, игроки, поставившие на выигравшую сторону, получают свои деньги.

БАНК МОНТЕ.

Деньги, поставленные банкиром, складываются на столе стопкой, чтобы все игроки видели, каков выигрыш на кону. Банкир берет испанскую колоду из сорока карт, тасует их и предлагает игрокам снять. Держа колоду рубашкой вверх, банкир извлекает две карты снизу и кладет их на стол лицевой стороной вверх для «нижнего расклада». Затем он извлекает две карты с верха колоды для «верхнего расклада».

Игроки могут ставить на любой расклад, и после того как все ставки сделаны, колода переворачивается лицевой стороной вверх. Появившаяся карта называется «гейтом» (воротами). Если она той же масти, что и любая из карт в верхнем раскладе, банкир выплачивает все ставки на этот расклад. Если в нижнем раскладе есть карта той же масти, что и гейт, банкир выплачивает и ее. Если в обоих раскладах нет карт масти гейта, банкир выигрывает у обоих раскладов; таким образом, он может выиграть или проиграть на любом из них или сразу на обоих при одном и том же гейте.

Затем колода переворачивается рубашкой вверх, гейт сдвигается и откладывается в сторону, а на стол выкладываются два новых расклада, как и прежде, и ставки делаются до того, как будет показан новый гейт. Это продолжается до тех пор, пока колода не истощится.

ТРЕХКАРТОЧНЫЙ МОНТЕ.

Это сугубо азартная игра, служащая главным образом для того, чтобы расставать глупцов с их деньгами. Дилер берет три карты, слегка согнутые вдоль, чтобы их было легче подбирать за края. Одна из них показывается игрокам, и им предлагают следить за ней. После нескольких ловких пассов три карты останавливаются на полотне, и игроков просят поставить на то, что они смогут угадывать показанную карту.

Если дилер дает два к одному, это честная азартная игра; но если он принимает ставки только один к одному, игрок ставит два к одному против самого себя. Существует бесконечное множество способов притвориться, будто отмечаешь показанную карту, чтобы ее можно было узнать по рубашке; но дилер или его сообщник всегда знают об этом, и метка перемещается во время пассов.

МЕНЬШЕ И БОЛЬШЕ СЕМИ.

Эта игра ведется с помощью полотна, разделенного и размеченного следующим образом:

Игроки могут делать ставки на любое из трех полей. Банкир бросает две кости, и если выпало число меньше семи, он выплачивает все ставки на поле U один к одному, забирая все ставки на 7 и O. Если выпало число больше семи, он выплачивает все ставки на поле O, забирая все ставки на U и 7. Если выпадает семь, он выплачивает все ставки на это число три к одному и забирает все ставки на U и O.

Поскольку с двумя костями существует 36 возможных бросков, причем 15 меньше семи и 15 больше семи, преимущество в пользу банкира на полях U и O всегда составляет 21 к 15. Поскольку есть только 6 способов из 36 выбросить семь, шансы против этого составляют 5 к 1, однако банкир выплачивает лишь 3 к 1. Несмотря на это колоссальное преимущество в свою пользу, он нередко приумножает свои доходы за счет искусного мошенничества.

ЛАНСКНЕХТ.

Это банковая игра для любого количества игроков, использующая колоду из пятидесяти двух карт. После того как колода была перетасована и снята, дилер откладывает две карты лицевой стороной вверх в качестве «ручных карт». Затем он сдает одну карту для себя и одну для игроков, также лицевой стороной вверх. Если какая-либо из них совпадает по достоинству с любой из ручных карт, ее необходимо положить к ним и сдать другую карту, поскольку все ставки должны делаться на отдельные карты.

Имея две карты — одну для игроков и одну для себя, банкир поочередно открывает карты по одной. Если он вытаскивает достоинство, совпадающее с картой игроков, он выигрывает все ставки на нее. Если он вытаскивает свое собственное достоинство, он проигрывает все ставки на другую карту. Если он вытаскивает карту, которая ни с чем не совпадает и отсутствует среди ручных карт, она кладется на стол, и игроки могут делать на нее ставки.

Как только карта игроков оказывается побита совпадением, банкир забирает обе карты, но он не может забрать свою собственную карту. Все карты, совпадающие с ручными картами, должны быть положены вместе с ними.

ИГРЫ НА СТОЛАХ.

Обычная форма складной шахматной доски предоставляет поле для трех наших самых известных игр: шахмат, шашек и нардов, которые обычно называют «играми на столах» (table games), хотя, строго говоря, нарды — единственная истинная игра на столах (Tables). В эти три игры, вероятнее всего, играли задолго до того, как о них упомянула история, и они пережили почти все древние формы развлечений.

Шахматы — не только самая важная из трех игр, но и самая известная, обладающая обширнейшей литературой. Согласно Чатто, вполне вероятно, что все карточные игры берут свое начало от шахмат, поскольку сами карты произошли от старинной индийской разновидности шахмат, известной как «Четыре короля». Шахматы также являются самой увлекательной игрой на столах; их очарование, вероятно, объясняется тем, что, подобно висту, это игра, которую еще никто и никогда не постиг до конца. Свидетельствует ли это в их пользу — вопрос спорный. Объем учебы и практики, необходимый для достижения мастерства в шахматах, тяжело отражается на времени, а прелесть игры такова, что стоит человеку по-настоящему ей увлечься, как все остальное откладывается в сторону. Общеизвестно, что ни один человек, прославившийся как шахматист, никогда не годился ни для чего другого.

Мистер Блэкберн, чемпион Англии по шахматам, считает эту игру опасным интеллектуальным пороком, который распространяется в несколько пугающих масштабах. Обсуждая этот вопрос после своей партии с миром Барделебена, он сказал: «Я знаю множество людей, придерживающихся мнения, будто шахматы — прекрасное средство тренировки ума в логике, точных расчетах, предвидении и осмотрительности. Но я не вижу этих качеств в жизни шахматистов. Они столь же ошибаются и глупы, как и прочие люди, которые не отличают ладью от пешки. Но даже если бы это была форма умственной дисциплины, в чем я сомневаюсь, я все равно возражал бы против нее из-за ее рокового очарования. Шахматы — это своего рода ментальный алкоголь. Они опьяняют человека, который играет в них постоянно. Он живет в шахматной атмосфере, и ему снятся гамбиты и эндшпильные позиции. Я знал немало способных людей, которых шахматы привели к гибели. Игра очаровала их, и в результате они отдали очаровательнице абсолютно все. Нет, если у человека нет железной самодисциплины, ему лучше не учиться играть в шахматы. Я никогда не позволял своим детям учиться этому, поскольку повидал слишком много пагубных результатов. Шашки — игра лучше, если уж вам непременно нужно во что-то играть».

Принято считать, что шахматы возникли в Индии, и в своей первобытной форме они назывались «чатуранга». Они упоминаются в индуистских пуранах по меньшей мере за 3000 лет до н. э. Игра, по-видимому, распространилась на восток задолго до того, как пришла на Запад: через Бирму она проникла в Тибет, Сиам, Китай, Малакку, Яву и Борнео. Благодаря лучшему сохранению исторических записей в Китае многие пришли к выводу, что именно эта страна изобрела шахматы, однако недавние исследования показали, что китайцы заимствовали их из Индии. В какой-то отдаленный период мировой истории игра была перевезена из Китая в Японию, и сегодня между играми, в которые играют в этих двух странах, есть много общего, особенно в расстановке фигур, хотя японская доска имеет восемьдесят одну клетку.

Шахматы пришли на Запад через Константинополь, попав туда из Персии где-то в VI веке. Арабы, судя по всему, переняли игру и привезли ее в Мекку и Медину, а затем передали дальше в Сирию и Византию примерно в VII веке. Расформированные телохранители византийских императоров принесли ее в Скандинавию и на Север, в то время как она постепенно распространялась по Европе через Босфор и Дунай.

Шашки (Draughts или Checkers) иногда называют более древней игрой, чем шахматы, однако гораздо вероятнее, что обе они являются производными какой-то еще более старой игры, все следы которой утеряны. В Египте и Нубии встречаются изображения людей, играющих в шашки за двадцать веков до нашей эры. Во время недавних раскопок в Египте было найдено довольно много разнообразных шашечных фишек, некоторые из которых использовались еще во времена правления Рамсеса III. Обычная форма фишек, судя по всему, была круглой, около дюйма в диаметре, с увенчивающей их круглой ручкой, чем-то похожей на шахматную пешку, чтобы фишки было легко брать руками. Судя по тому, как фишки изображены перемешанными на доске, очевидно, что они не могли ходить или брать назад, как в польских шашках, однако нет никаких свидетельств того, двигались ли они по диагонали, как в наши дни. Японская игра в шашки недавно была возрождена в Англии и Америке под названием «го-банг», но поскольку для нее требуется специальная доска на 324 клетки, она никогда не пользовалась популярностью.

Происхождение нард (Backgammon) проследить невозможно. Некоторые авторитеты впали в заблуждение, приписав игру определенной стране лишь на том основании, что ее название происходит из определенного языка, забывая, что в древние времена каждая страна придумывала собственные названия для игр. В Китае шахматы называют «чок-чу-хонг-ки», а в Японии — «сёги», но от этого они не становятся ни китайской, ни японской игрой. Любое из этих названий можно было бы использовать для нардов, поскольку они имеют абсолютно точное значение. Валлийские слова bach и cammen или саксонские bac и gamen означают «маленькая битва»; в то время как китайское и японское названия шахмат означают «имитация войны».

Валлийцы и саксы несомненно заимствовали нарды у римлян, которые играли в них под названием Scripta Duodecimo. Судя по всему, они переняли их у греков, которые, как известно, использовали доску под названием «абак», по форме очень напоминающую доску для нардов: на ней были начерчены линии, а фишки перемещались с одной линии на другую в соответствии с результатами бросков костей.

В играх египтян или евреев нет никаких следов нардов, хотя главные элементы этой игры — игральные кости — были известны всем народам и, вероятно, являются самыми древними игорными принадлежностями в мире.

Что касается сравнительных достоинств этих настольных игр, здесь мало что можно сказать. Как ни странно, в них играют совершенно разные слои общества. Нарды всегда считались исключительно респектабельной игрой и, судя по всему, сохранят свой статус модной игры. Шашки — это по преимуществу игра средних классов, популярная во время обеденного перерыва рабочих, в гостиницах с дешевыми номерами, в загородных клубах и пожарных депо; последние являются излюбленной тренировочной базой для наших чемпионов по шашкам. Шахматы — пожалуй, самая универсальная игра из всех, и их общий характер понятен практически каждому образованному человеку в мире.

ШАХМАТЫ.

Шахматы ведутся на квадратной доске, разделенной на шестьдесят четыре меньших квадрата равного размера. Эти маленькие квадраты обычно разных цветов, чередующихся светлых и темных, и доска должна быть расположена так, чтобы у каждого игрока справа, на стороне ближе к нему, находилось светлое поле.

Каждому игроку предоставляется по шестнадцать фигур, из которых восемь называются фигуры (pieces), а восемь — пешки (pawns). Фигуры одной стороны красные или черные, а другой — белые или желтые, и обычно они имеют стандартный дизайн, известный как модель Стонтона (Staunton model).

Восемь фигур таковы:

Король, ♚

Ферзь (Королева), ♛

Две ладьи, или туры, ♜

Два слона, ♝

и два коня, ♞

Эти восемь фигур расставляются на стороне доски, ближе к игроку, а непосредственно перед ними выстраиваются восемь пешек, ♟. Диаграмма № 1 демонстрирует правильную расстановку фигур в начале партии:

№ 1.

ЧЕРНЫЕ.

БЕЛЫЕ.

Можно заметить, что два ферзя находятся напротив друг друга и каждый ферзь стоит на поле того же цвета, что и он сам. Относительно нарушений при расстановке фигур см. Правила шахмат.

Игроки обозначаются по цвету фигур, которыми они играют, — Черные или Белые, причем право первого хода всегда принадлежит Белым. В серии партий противники по очереди берут белые фигуры с правом первого хода. Перед первой партией обычно жребием определяют, кому играть белыми: один игрок прячет в каждой руке по пешке разного цвета и предлагает противнику выбрать руку. Тот цвет, который окажется в выбранной руке, и должен взять выбравший для первой партии.

Одинаковые фигуры каждого цвета различаются по их положению относительно Короля или Ферзя: те, что находятся на королевском фланге, называются королевским слоном, королевским конем и королевской ладьей. Те, что на ферзевом фланге, — ферзевым слоном, ферзевым конем и ферзевой ладьей. Пешки именуются по тем фигурам, перед которыми они стоят: королевская пешка, ферзевая конная пешка и т. д.

Сравнительная ценность фигур несколько меняется в ходе игры, причем ладьи, в частности, не столь ценны в начале партии. Авторитетные источники немного расходятся в оценке точной ценности фигур, но если принять пешку за единицу, боевая ценность остальных будет примерно следующей:

A Knight is worth 3½ Pawns.

A Bishop is worth 5¼ Pawns.

A Rook is worth 9½ Pawns.

A Queen is worth 15 Pawns.

A King is worth 4½ Pawns.

ХОДЫ. Каждая фигура обладает свойственным только ей движением и, за исключением пешек, любая фигура может взять и убрать с доски вражескую фигуру, обнаруживаемую на линии ее движения. Побитая фигура не перепрыгивается, а бьющая фигура просто занимает поле, на котором стояла взятая. Движение каждой фигуры следует изучить отдельно.

♟ Пешки ходят строго вперед, по одному полю за раз, за исключением первого хода, когда они имеют привилегию пойти на одно или два поля по выбору игрока. При взятии пешка бьет не ту фигуру, что находится прямо на ее пути, а расположенную по диагонали впереди нее на любой из соседних вертикалей. Такое взятие, разумеется, уводит пешку с вертикали, которую она занимала изначально, и далее она должна продолжать продвижение по прямой линии на своей новой вертикали. На Диаграмме № 2 белые пешки не могли бы взять ни одного из черных слонов или ладоней, но пешка слева могла бы взять любого из черных коней:

№ 2.

БЕЛЫЕ.

После того как пешка пересекла среднюю линию доски и оказалась на территории противника, она называется проходной пешкой. Если вражеская пешка пытается миновать эту пешку, воспользовавшись правом хода на два поля при первом перемещении, это не помешает проходной пешке взять ее на проходе (en passant). В позиции, показанной на Диаграмме № 3, например, если бы черная ферзевая пешка продвинулась на два поля, белая пешка могла бы взять ее на проходе, сняв с доски и заняв ту позицию, которую черная пешка заняла бы, если бы сделала первый ход только на одно поле; то есть первое черное поле перед ферзем. Пешка может быть взята на проходе только другой пешкой, но никогда никакой другой фигурой.

№ 3.

ЧЕРНЫЕ.

♜ Ладья может перемещаться на любое количество полей за раз, вперед или назад, но только по вертикальным или горизонтальным линиям, никогда по диагонали. Движение ладьи, разумеется, ограничивается фигурами, загораживающими ей путь, поскольку она не может перепрыгивать через что-либо. Например, в начале игры ладья вообще не может двигаться.

♝ Слоны могут перемещаться на любое количество полей за раз, вперед или назад, но только по диагональным линиям, никогда по горизонтали или вертикали. По этой причине слон никогда не покидает поля того же цвета, на котором он изначально стоял. Про слона часто говорят «белопольный» или «чернопольный» (белый слон или черный слон), что означает не то, что он принадлежит Белым или Черным, а то, что он стоит на белом или черном поле. Как и ладья, слон не может перепрыгивать через другие фигуры и вообще не может сдвинуться с места, пока одна или другая из двух пешек по диагонали перед ним не откроют ему путь.

♛ Ферзь объединяет в себе движения ладьи и слона и может перемещаться по горизонтали, вертикали или диагонали на любое количество полей за раз, при условии, что путь свободен. Подобно ладье и слону, ферзь не может сделать ни шагу, пока какие-нибудь из соседних фигур не освободят для него дорогу.

♚ Король имеет такое же движение, как и ферзь, но ограничен одним полем за раз. Королю не разрешается ходить на поле, которое подвергло бы его нападению со стороны вражеских фигур, по причинам, которые будут объяснены в ближайшее время.

♞ Конь обладает весьма своеобразным движением в форме буквы L, из-за чего он меняет цвет поля, на котором стоит, при каждом своем ходу. Новичку проще всего усвоить ход коня, заметив, что он должен пройти ровно два поля в вертикальном или горизонтальном направлении, ни больше ни меньше, а затем изменить цвет поля, на котором стоит, сместившись на одно поле вправо или влево, что завершает L-образное движение. Диаграмма № 4 покажет, что когда конь находится вдали от края доски, он может пойти на любое из восьми разных полей; но находясь в углу, он может пойти только на два. По этой причине кони гораздо сильнее, когда располагаются ближе к центру доски.

№ 4.

Особенность хода коня заключается в том, что его не задерживают другие фигуры, поскольку конь может перепрыгивать через них — привилегия, не предоставленная никакой другой фигуре на доске. На Диаграмме № 5, например, кони были сделаны законные ходы, однако никакая другая фигура не могла бы сдвинуться с места, пока пешки не освободили бы для нее путь.

№ 5.

Существует одно или два специфических движения, которые разрешены только при определенных условиях. Одно из них — рокировка (Castling). Если между королем и ладьей нет фигур и ни одна из фигур еще не делала ходов, король может переместиться на два поля в сторону ладьи, и одновременно с этим ладья может быть перенесена на другую сторону короля. Движение должно выполняться обеими руками, каждая из которых переставляет свою фигуру. В позиции, показанной на Диаграмме № 6, например, король может рокировать в любую сторону: с королевской ладьей или с ферзевой ладьей:

№ 6.

Если вражеская фигура контролирует поле, через которое король должен пройти при рокировке, этот ход не разрешается, поскольку король не должен становиться под шах, пересекать поле, находящееся под боем вражеской фигуры, или рокировать из-под шаха.

На Диаграмме № 7 позиция, которая получилась бы в результате рокировки с ферзевой ладьей, показана черными фигурами.

№ 7.

Превращение пешек (Queening Pawns). Если проходной пешке удается достичь последнего или восьмого ряда на любой вертикали, игрок, которому принадлежит пешка, может объявить ее кем угодно по своему выбору — от ферзя до коня. Если выбранная фигура уже была ранее сбита, ее необходимо вернуть на доску на поле, занятое пешкой, которая затем убирается. Если нет, на доску должна быть поставлена какая-то другая фигура в качестве маркера: перевернутая ладья или пешка с кольцом на ней могут обозначать второго ферзя.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Если бы все фигуры подлежали взятию, целью игры могло бы быть очищение доски от фигур противника, как в шашках; однако особенность шахмат заключается в том, что одна фигура — король — не может быть взята, а целью является постановка вражеского короля в такое положение, из которого он не смог бы избежать взятия, будь он простой фигурой, подлежащей уничтожению. Когда это достигается, объявляется, что король получил мат, и игрок, которому первому удается поставить мат чужому королю, выигрывает партию, независимо от количества или ценности фигур, остающихся у любой из сторон на доске в момент объявления мата.

Когда вражеская фигура переставляется так, что могла бы взять короля на следующем ходу, находящемуся под угрозой королю должно быть сделано надлежащее предупреждение объявлением «Шах», и игрок обязан немедленно вывести своего короля из-под шаха, загородить его другой фигурой или пешкой либо взять фигуру, объявившую шах. Если он не может выполнить ни одно из этих трех действий, ему ставят мат, и он проигрывает партию. Очень простой пример мата приведен на Диаграмме № 8.

№ 8.

Белая ладья только что была перенесена на край доски, объявив «шах». Поскольку черный король может перемещаться только на одно поле за раз, он не может уйти из-под шаха ходом, так как любые поля, на которые он мог бы ступить, по-прежнему оставляли бы его под шахом от ладьи. Ни конь, ни слон не могут заслонить короля от нападения ладьи; ни одна из этих фигур не может взять ладью; а пешки не могут ходить назад, поэтому черный король получает мат, и Белые выигрывают партию.

Мат может произойти в середине доски, как показано на Диаграмме № 9.

№ 9.

Если черный ферзь ходит по диагонали на четыре поля, помещая себя перед белым королем и на ту же горизонтальную вертикаль, что и черная ладья, это будет шах и мат, поскольку белый король не может уйти из одного шаха под другой, взяв ферзя, который защищен ладьей. По той же причине он не может сделать ход, так как единственные доступные ему поля либо оставляли бы его под шахом от ферзя, либо перемещали под шах от черного короля.

Пат (Stalemate). Если король не находится под шахом, но не может сделать ход, не подставляясь под шах, и у игрока нет никаких других фигур для хода, это называется патом, и фиксируется ничья. На Диаграмме № 10, например,

№ 10.

черный король не может пойти, не оказавшись под шахом от пешки или короля; ни одна из черных пешек не может двигаться, а Черные не могут сдвинуть ладью, не подставив собственного короля под шах (от слона), что запрещено правилами.

Вечный шах. Если какая-то фигура объявляет шах вражескому королю, и тот отходит в сторону, шах может быть повторен, и король снова обязан сделать ход, либо загородиться фигурой, либо взять атакующую фигуру. Если складывается позиция, при которой независимо от того, как часто король уходит или закрывается, он не может выйти из-под шаха, а противостоящие фигуры, как бы они ни маневрировали, не могут поставить мат, игра заканчивается вничью из-за вечного шаха. Иллюстрацией такой позиции служит Диаграмма № 11.

№ 11.

ЧЕРНЫЕ.

Единственный способ избавиться от шаха — заслониться ферзем, после чего белый ферзь по диагонали переместится на край доски и снова объявит шах, вынуждая черного ферзя вернуться туда, откуда он пришел, и сводя игру вничью посредством вечного шаха. Если черный ферзь уйдет от короля, он будет взят, а Белые одновременно поставят мат.

НОТАЦИЯ. Различные ходы, происходящие в ходе партии, записываются с помощью системы шахматной нотации: сначала указывается номер хода, затем перемещаемые фигуры и направление их движения. Названия самих фигур используются для различения различных вертикальных рядов полей, идущих от самой фигуры до противоположной стороны доски, а семь полей перед каждой фигурой нумеруются от 2 до 8. Независимо от того, как сильно перемещаются фигуры, различные вертикальные ряды сохраняют название тех фигур, которые стояли в их основании при первоначальной расстановке. В шахматной нотации используются только инициалы фигур: K обозначает Короля (King), а Kt — Коня (Knight). Хотя вертикали носят те же названия, отсчет номеров ведется со стороны, на которой расставлены фигуры, так что каждое поле имеет двойное название в зависимости от цвета фигуры, стоящей на нем.

№ 12.

На Диаграмме № 12, например, обе сходившие пешки назывались бы находящимися на K 4. Сдвинутый конь находится на K B 3, поскольку он белый. Если бы это был черный конь, он находился бы на K B 6, если вести отсчет с черной стороны доски для черных фигур. Чтобы проверить свое понимание этой системы нотации, которая очень важна при разборе опубликованных партий или этюдов, возьмите доску и фигуры, расположите белую сторону к себе и выставите следующую позицию, помня, что если номер не указан, фигура стоит на поле, изначально занятом фигурой, давшей название вертикали:

Черные фигуры: Король на Q R; Ферзь на Q Kt; Пешки на Q R 2 и Q Kt 3; Ладья на Q R 3.

Белые фигуры: Король на Q Kt 5; Ферзь на Q B 6.

Теперь взгляните на Диаграмму № 11 и проверьте, правильно ли у вас всё расставлено.

В дополнение к нотации позиции существует нотация действия. Если между инициалом фигуры и обозначением поля ставится дефис, он показывает сначала перемещаемую фигуру, а затем поле, на которое она переставляется. На Диаграмме № 11, например, единственный ход черных для отражения шаха записывался бы так: Q-Q Kt 2; а продолжение белых записывалось бы так: Q-K 8.

Первую из этих записей можно сократить, сказав Q-Kt 2, поскольку существует лишь одно поле Kt 2, на которое мог переместиться ферзь.

Ходы белых фигур всегда указываются первыми — либо в левой колонке из двух вертикальных столбцов, озаглавленных соответственно «Белые» и «Черные», либо над линией, разделяющей ход белых от хода черных (последняя форма используется в учебниках, первая — в газетах). Ходы на Диаграмме № 11 выглядели бы следующим образом, если предположить, что бедный белый ферзь прибыл с поля K 8:

White. Black.

1. Q-B 6, ch Q-Kt 2

2. Q-K 8, ch Q-Kt’s

Или так:

1.

Q-B 6, ch

Q-Kt 2

Когда после хода ставится сокращение «ch.», это означает «шах». Если речь идет о мате, ничьей или сдаче игрока, это слово пишется после хода. Когда король рокирует с королевской ладьей, что является более коротким ходом для ладьи, это обозначается знаком O-O. Когда король рокирует с ферзевой ладьей, что является более длинным ходом для ладьи, используется знак O-O-O.

Крестик x, поставленный после ходившей фигуры, показывает, что она что-то взяла, а буквы после крестика обозначают не поле, на которое переставляется фигура, а взятую фигуру. Например, K B x Q P означало бы, что с доски следует убрать ферзевую пешку противника, а королевский слон должен занять поле, на котором стояла взятая ферзевая пешка.

Новичкам обычно трудно следить за ходами коней, поскольку нередко случается так, что одно и то же поле может быть достигнуто любым из них. Слонов невозможно перепутать подобным образом, так как они никогда не меняют цвет поля, на котором стоят. В некоторых комплектах шахматных фигур кони различаются нанесением маленькой короны на королевского коня, но в стандартной модели Стонтона это никогда не делается. Новичку будет очень удобно при разборе партий из публикаций отвинтить нижнюю часть одного белого и одного черного коня и поменять их подставки. Тогда королевский конь белых будет иметь черную подставку, а королевский конь черных — белую подставку, и их можно будет легко опознать в любой период игры.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость