Если в ходе игры удается избавиться от какой-либо из четырех карт на разметке, игрок, у которого она была, забирает кон на этой карте. Если эта карта остается у него на руке в конце, он не обязан удваивать кон, как в Попе Иоанна, а просто теряет возможность его выиграть, и он остается до следующей раздачи. Первый игрок, избавившийся от всех своих карт, получает по фишке от остальных игроков за каждую карту, остающуюся у них на руках.
СПИН — это Неймаркет с одним отличием. Игроку, у которого на руках бубновый туз, разрешается сыграть его, чтобы получить право остановить одну масть и открыть другую. Например: последовательность пик дошла до Девятки, и у одного игрока есть и пиковая Десятка, и бубновый туз. Если этот игрок видит, что другой, скорее всего, выиграет игру в любой момент, и у него есть карта для кона, он может остановить пиковую последовательность, сыграв Десятку и бубновый туз вместе и объявив Спин. После этого он может сыграть карту для кона или начать новую последовательность с самой младшей карты масти на своей руке. Он не может сыграть бубновый туз, если сначала не может сделать ход в последовательности.
САРАТОГА. Эта игра отличается от Неймаркета только методом формирования кона. Вместо того чтобы позволять игрокам распределять ставки по своему усмотрению, каждый обязан сделать оговоренную ставку на каждую из карт кона, как в Попе Иоанна.
ПОХЕН.
Это коммерческая игра для любого количества игроков от трех до шести с колодой из тридцати двух карт. На разметке имеется центральный сектор для конов и семь других секторов вокруг него, помеченных соответственно: A, K, Q, J, 10, марьяж, последовательность. Каждый игрок оформляет разметку, помещая по фишке в каждый из восьми секторов. Затем сдающий раздает карты: сначала по три, а затем по две за раз, насколько их хватает поровну, открывая следующую карту в качестве козыря.
Обладатели пяти старших козырей показывают их и забирают соответствующие коны: Туз козырей — кон A и т. д. Если у какого-то игрока есть и Король, и Дама козырей, он забирает кон за марьяж. Игрок, у которого на руках самая старшая и длинная последовательность в любой масти, забирает кон за последовательность, однако последовательность должна состоять не менее чем из трех карт. Невыигранные коны остаются до следующей раздачи.
После того как все коны по краям разыграны, игроки делают ставки на центральный кон, или похен. Любой игрок с парой или тройкой, желающий сделать на них ставку, кладет в центральный кон столько фишек, сколько пожелает, а любой игрок, желающий сыграть против него, должен положить такую же сумму. Повышать эти ставки нельзя, а игроки, сидящие слева от сдающего по порядку, имеют право первыми сделать ставку или спасовать. Старшая пара выигрывает. Тройки бьют пары, а каре — наилучшая возможная рука.
После того как этот кон разыгран, следует розыгрыш карт. Старшая рука делает ход любой картой по своему усмотрению, и каждый игрок по очереди налево должен следовать по порядку и масти, играя 10 на 9, J на 10 и т. д., пока не будет достигнут Король. Игрок, у которого на руках Король (или старшая карта, если Король находится в стоке), начинает заново с любой карты по своему усмотрению. Любой игрок, который не может продолжить последовательность в свой ход, должен пропустить этот круг.
Как только один из игроков избавляется от своей последней карты, игра заканчивается, и каждый игрок за столом должен заплатить ему по фишке за каждую оставшуюся у него карту. Затем сдача переходит налево, и разметка оформляется для следующей раздачи.
РАНТЕР ГОУ РАУНД.
Это коммерческая игра для любого количества игроков, которые формируют кон или ставку, за которую ведется борьба. Используется полная колода из пятидесяти двух карт, и у каждого игрока есть по три маркера. Сдающий дает каждому по одной карте в закрытую. Эта карта изучается, и если она не устраивает игрока, она передается игроку слева; цель состоит в том, чтобы не оказаться с младшей картой за столом.
Если у игрока слева любая карта, кроме короля, он обязан произвести обмен. Если тот, кто вынужден обмениваться, дает туз или двойку, он объявляет об этом; однако игроку, требующему обмена, не разрешается говорить, что именно он отдает, так как эту карту можно передать дальше. Каждый игрок по очереди слева может совершить обмен или спасовать, что означает, что он доволен своей картой.
Когда очередь доходит до сдающего, он не может обмениваться, но может снять колоду и взять верхнюю карту. После этого все карты поворачиваются лицевой стороной вверх, и показавший младшую карту теряет фишку. Сдача переходит налево. Когда все игроки, кроме одного, теряют все свои маркеры, оставшийся забирает кон.
ПЯТЬ ИЛИ ДЕВЯТЬ.
Эта игра, которую иногда называют «Домино-вист», представляет собой просто Попу Иоанна или Матримони без разметки. Играть может любое количество человек, используется полная колода из пятидесяти двух карт, причем карты сдаются пропорционально количеству игроков, как в Попе Иоанна.
Старшая рука должна начать с выкладывания Пятерки или Девятки какой-либо масти, чтобы положить начало первой последовательности. Если у него нет ни одной из этих карт, он должен спасовать, и начинает первый игрок слева, у которого есть Пятерка или Девятка. Следующий игрок слева должен продолжить последовательность в той же масти, если может, но он может играть как вверх, так и вниз, выкладывая карту справа или слева от зачина. Если сведена Пятерка, он может сыграть Четверку или Шестерку. Каждый участник по очереди делает ход только одной картой. Любое лицо, не имеющее возможности продолжить последовательность, может начать новую, если у него есть другая Пятерка, но он не может начать ее с Девятки, если первый зачин в игре был сделан с Девятки. Он также имеет право начать новую последовательность с Пятерки или Девятки вместо продолжения старой, но он обязан сделать ход — одной или другой, если может. Если он не может сделать ход, он должен внести одну фишку в кон, который выигрывает первый игрок, избавившийся от всех своих карт. Победителю также выплачивается по фишке за каждую карту, оставшуюся у других игроков.
ФАН-ТАН.
Это простейшая форма Осыпок, не требующая разметки. Участвовать может любое количество игроков, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Игроки тянут карты для определения сдающего и мест, причем младшая карта дает право выбора. Туз младший. У игроков имеется равное количество фишек, и перед сдачей карт каждый делает оговоренную ставку в кон. Все карты раздаются полностью. Если у кого-то оказывается больше карт, чем у других, это не имеет значения.
Старшая рука начинает с любой карты по своему усмотрению, и следующий игрок слева должен либо сыграть карту, следующую за ней по старшинству, либо положить одну фишку в кон. За один раз разыгрывается только одна карта, и после того, как последовательность доходит до Короля, ее нужно продолжить тузом и продолжать до тех пор, пока масть не истощится. Игрок, сыгравший тринадцатую карту любой масти, должен начать новую последовательность — в любой масти и с любой карты по своему усмотрению. Игрок, первым избавившийся от всех своих карт, забирает кон.
Главный секрет в этой игре — предусмотреть последнюю разыгрываемую масть, и чтобы иметь возможность выбора второй масти, старшая рука обычно начинает с более старшей из двух карт, следующих друг за другом по достоинству, что делает его последним игроком в этой масти. Каждая масть переворачивается лицевой стороной вниз по мере ее истощения.
ПАСЬЯНС.
Все пасьянсы играются полной колодой из пятидесяти двух карт. Игры можно грубо разделить на два класса: те, результат которых полностью зависит от случая и не может быть изменен игроком после того, как карты перемешаны и сняты; и те, которые предоставляют возможности для рассудительности и мастерства, предлагая игроку на различных этапах игры несколько путей к одной цели. Первый класс, разумеется, проще, но наименее интересен, так как представляет собой не более чем азартную игру.
Из сотен пасьянсов можно привести лишь несколько наиболее известных.
НАБЕРИ ДЕСЯТЬ. Перемешайте и снимите карты и сдайте тринадцать карт лицевой стороной вверх в два ряда по пять и один ряд из трех. Любые две карты, сумма номиналов которых равна 10, могут быть убраны из расклада, а на их место сдаются другие из верхней части колоды. Для составления десятки можно использовать только две карты. Карты K, Q, J, 10 каждой масти должны убираться вместе, причем к этим картам нельзя прикасаться, пока все четыре карты одной масти не окажутся на столе одновременно. Когда карты больше нельзя убирать, игра проиграна.
Цель большинства пасьянсов — разложить карты по последовательностям. Восходящая последовательность — это та, в которой карты идут от A, 2, 3 до Короля; а нисходящая последовательность — это та, в которой они идут вниз до туза. Последовательности могут формироваться из одной масти или из смешанных мастей в соответствии с правилами игры.
КОВЕР. Перемешайте и снимите колоду. Разложите двадцать карт в четыре ряда по пять карт лицом вверх. Это ковер. Все обнаруженные тузы извлекаются и используются для формирования пятого ряда, либо внизу, либо сбоку. Образовавшиеся в ковре от удаления тузов пустоты заполняются из колоды. Затем карты берутся из ковра для построения на тузах восходящей последовательности с соблюдением масти, а пустоты в ковре постоянно заполняются свежими картами сверху колоды. По мере появления других тузов их откладывают в сторону, чтобы начать последовательность в масти, к которой они принадлежат. Когда вы останавливаетесь, разложите оставшиеся в колоде карты на столе отдельной стопкой лицевой стороной вверх. Если появляется какая-либо карта, которую можно использовать в восходящих последовательностях, возьмите ее, и если это позволит вам сделать больше пустот в ковре, сделайте это. Но после того как вы были вынуждены разложить эту дополнительную стопку, пустоты в ковре больше не могут заполняться из колоды; их нужно латать верхними картами дополнительной стопки, пока она не истощится.
КАРЕ. Перемешайте и снимите колоду, затем разложите тринадцать карт в закрытом виде в два ряда по пять и один ряд по три. Сдавайте поверх них, пока колода не истощится, в результате чего в каждой стопке окажется по четыре карты в закрытом виде. Представьте, что эти стопки представляют соответственно A, 2, 3, 4, 5 в первом ряду; 6, 7, 8, 9, 10 во втором и J, Q, K в третьем. Возьмите верхнюю карту из стопки тузов, переверните ее лицом вверх и положите — все еще лицом вверх — под ту стопку, которой она принадлежит. Если это, например, Валет, он ляжет лицом вверх под первую стопку в третьем ряду. Затем возьмите верхнюю карту из второй стопки и так далее, держа левую руку в качестве маркера на последней стопке, из которой производился забор. Когда вы доходите до полной стопки, где все карты лежат лицом вверх, вы можете пропустить ее и перейти к следующей. Если в конце вы обнаружите, что последняя переворачиваемая карта лежит на своей правильной стопке и ее нужно только перевернуть, вы выиграли; но если вам приходится переносить ее в другую стопку, вы проиграли.
ПОПЫТАЙТЕСЬ СНОВА. Перемешайте и снимите колоду и разложите карты лицом вверх в четыре кучки. Вы не обязаны сдавать в каждую стопку по очереди, а можете поместить карты на любую из четырех стопок по своему усмотрению или желанию. При такой раздаче неразумно покрывать меньшую карту более крупной, если только вы не вынуждены это делать. Каждый раз, когда вы доходите до туза, отделите его от остальных, поместив в новый ряд в качестве основы для восходящей последовательности, которую можно продолжать независимо от масти используемых карт. Для построения последовательности используются верхние карты четырех кучек. После появления туза игрок может просмотреть карты в любой или всех стопках, но их порядок нельзя нарушать. Цель просмотра карт — выбрать стопку, которая с наименьшей вероятностью остановит вас, или стопку с наименьшим количеством карт.
НАБЕРИ ЧЕТЫРНАДЦАТЬ. Перемешайте и снимите колоду и сдавайте карты по одной лицевой стороной вверх в двенадцать стопок, продолжая сдавать поверх этих двенадцати, пока колода не истощится. В результате у вас получится четыре стопки, содержащие на одну карту больше, чем остальные. Затем уберите любые две верхние карты, в сумме дающие 14, считая Валета за 11, Даму за 12 и Короля за 13, а все остальные — по их номиналу. Для составления 14 можно использовать только две карты. Если вам удастся убрать все карты таким образом, вы выиграли. Вы можете смотреть нижние карты в различных стопках, но не должны нарушать их расположение.
ПОМОГИ СВОЕМУ СОСЕДУ. Возьмите из колоды четыре туза и разложите их лицом вверх на столе в ряд. На них должны строиться восходящие последовательности с соблюдением масти. Перемешайте и снимите оставшиеся сорок восемь карт и разложите четыре стартовые карты в ряд под тузами. На эти карты должны накладываться карты в нисходящей последовательности независимо от масти. Остаток колоды берется в левую руку, и карты переворачиваются по одной сверху. Любая карта, которую можно использовать для построения на ряду тузов или на втором ряду, немедленно помещается на свою правильную стопку. Если карта непригодна ни для одной из целей, она должна быть помещена в отдельную, девятую стопку, известную как талон, или сброс. Восходящие последовательности могут строиться из трех источников: карт сверху колоды, карт на вершине различных нисходящих последовательностей или карт на вершине сброса.
Верхняя карта в любой нисходящей последовательности может быть перемещена из одной стопки в другую, либо карта может быть взята из восходящей последовательности и помещена на нисходящую при условии, что такая карта продолжает последовательность в стоке, куда она перемещается. Если какие-либо стопки, занятые нисходящими последовательностями, истощаются, новые карты могут быть помещены туда в любой момент по усмотрению игрока. Такие новые стопки могут начинаться из колоды, из сброса или из любой другой стопки.
КЛОНДАЙК.
Эту игру ошибочно называют «Кенфилд», но это отдельная игра, описанная в другом месте, в которой имеются раздельные стопки для стока и оснований.
Перемешайте полную колоду из пятидесяти двух карт, снимите и переверните верхнюю карту. Разложите еще шесть карт в ряд справа от первой карты, но все в закрытом виде. Поверх второй карты этого ряда положите другую карту лицом вверх, а затем положите закрытые карты на остальные пять карт верхнего ряда. На третью стопку слева положите еще одну карту лицом вверх, а затем еще четыре в закрытом виде справа. Продолжайте это делать, пока у вас не окажется семь карт лицом вверх, что составит двадцать восемь карт в вашей разметке.
Извлеките все видимые тузы и разложите их отдельным рядом в качестве «оснований». Стройте на этих тузах последовательности по масти до королей. На разметке выстраивайте нисходящие последовательности: красное на черное, черное на красное, переворачивая верхнюю карту, если на какой-то стопке не остается открытых карт. Если на какой-то стопке открыто более одной карты, их нужно убирать вместе или не убирать вообще. Пустые места могут заполняться только королями.
Сток сбрасывается по три карты за раз, и любая видимая карта может быть использована. Колоду можно просматривать таким образом до тех пор, пока не останется видимых карт, которые можно было бы использовать, но тасовать или переставлять карты запрещено. Иногда правилом разрешается проходить колоду только один раз, открывая по одной карте за раз.
Цель игры состоит в том, чтобы посмотреть, сколько карт можно выстроить на ряду тузов. Лучшего результата обычно удается добиться, когда колода сбрасывается по три карты за раз с правом просматривать ее снова и снова, пока можно использовать хоть какую-то карту.
ГАДАНИЕ.
Какая бы схема ни использовалась для раскладки пасьянса при гадании, результат толкования всегда будет зависеть от способности человека связать воедино связную историю из значений, приписываемых различным картам. Согласно Эттейле, прародителю всех гаданий, следует использовать только 32 карты, и важно, чтобы они были односторонними, поскольку фигурная карта, твердо стоящая на ногах, сильно отличается от карты, стоящей вверх тормашками. Если под рукой нет односторонних карт, нижнюю часть двусторонних карт следует каким-либо образом зачеркнуть.
Ниже приведены толкования различных карт, причем начальная буква R означает, что карта перевернута или стоит вверх тормашками.
ЧЕРВИ. Туз. Дом, или очаг.
Король. Благодетель. R. Он не сможет принести вам много пользы, хотя и желает добра.
Дама. Все прекрасное в женщине. R. Вам придется немного подождать осуществления своих надежд.
Валет. Человек, который может оказаться вам полезен. R. От него не будет большой пользы.
Десятка. Приятный сюрприз.
Девятка. Примирение.
Восьмерка. Дети.
Семерка. Удачный брак. R. Так себе, средне.
ТРЕФЫ. Туз. Прибыль от бизнеса или азартных игр.
Король. Справедливый человек, которому вы приглянулись. R. Что-то помешает его благим намерениям.
Дама. Ваша возлюбленная. R. Она ревнует.
Валет. Вероятный брак. R. Возможно, его придется отложить.
Десятка. Успех в бизнесе. Если за ней следует ♢ 9, вексель не будет оплачен в срок; если за ней следует ♠ 9, вы потеряете весь счет.
Девятка. Успех в любви.
Восьмерка. Большие ожидания.
Семерка. Мелкие любовные интрижки. R. Они доставят вам неприятности.
БУБНЫ. Туз. Письмо или письменное уведомление.
Король. Человек, которого следует опасаться. R. В любом случае доставит неприятности.
Дама. Сварливая женщина или сплетница. R. Она вас утомит.
Валет. Вестник дурных новостей. R. Хуже, чем вы ожидали.
Десятка. Неожиданная поездка.
Девятка. Ожидаемые деньги не поступят.
Восьмерка. Удивительные поступки со стороны молодого человека.
Семерка. Успех в лотереях, азартных играх или спекуляциях. R. Сумма будет очень мала.
ПИКИ. Туз. Любовные дела.
Король. Полиция или шерифы. R. Проигрыш судебного иска.
Дама. Веселая и обманчивая вдова. R. Она дурачит тебя.
Валет. Неприятный молодой человек. R. Он причинит вам какой-то вред или несправедливость.
Десятка. Тюрьма.
Девятка. Досадные задержки в деловых вопросах.
Восьмерка. Дурные новости. Если за ней следует ♢ 7, ссоры.