Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 25 из 32 · 55 010 зн. · 63 мин. чтения

Если в ходе игры удается избавиться от какой-либо из четырех карт на разметке, игрок, у которого она была, забирает кон на этой карте. Если эта карта остается у него на руке в конце, он не обязан удваивать кон, как в Попе Иоанна, а просто теряет возможность его выиграть, и он остается до следующей раздачи. Первый игрок, избавившийся от всех своих карт, получает по фишке от остальных игроков за каждую карту, остающуюся у них на руках.

СПИН — это Неймаркет с одним отличием. Игроку, у которого на руках бубновый туз, разрешается сыграть его, чтобы получить право остановить одну масть и открыть другую. Например: последовательность пик дошла до Девятки, и у одного игрока есть и пиковая Десятка, и бубновый туз. Если этот игрок видит, что другой, скорее всего, выиграет игру в любой момент, и у него есть карта для кона, он может остановить пиковую последовательность, сыграв Десятку и бубновый туз вместе и объявив Спин. После этого он может сыграть карту для кона или начать новую последовательность с самой младшей карты масти на своей руке. Он не может сыграть бубновый туз, если сначала не может сделать ход в последовательности.

САРАТОГА. Эта игра отличается от Неймаркета только методом формирования кона. Вместо того чтобы позволять игрокам распределять ставки по своему усмотрению, каждый обязан сделать оговоренную ставку на каждую из карт кона, как в Попе Иоанна.

ПОХЕН.

Это коммерческая игра для любого количества игроков от трех до шести с колодой из тридцати двух карт. На разметке имеется центральный сектор для конов и семь других секторов вокруг него, помеченных соответственно: A, K, Q, J, 10, марьяж, последовательность. Каждый игрок оформляет разметку, помещая по фишке в каждый из восьми секторов. Затем сдающий раздает карты: сначала по три, а затем по две за раз, насколько их хватает поровну, открывая следующую карту в качестве козыря.

Обладатели пяти старших козырей показывают их и забирают соответствующие коны: Туз козырей — кон A и т. д. Если у какого-то игрока есть и Король, и Дама козырей, он забирает кон за марьяж. Игрок, у которого на руках самая старшая и длинная последовательность в любой масти, забирает кон за последовательность, однако последовательность должна состоять не менее чем из трех карт. Невыигранные коны остаются до следующей раздачи.

После того как все коны по краям разыграны, игроки делают ставки на центральный кон, или похен. Любой игрок с парой или тройкой, желающий сделать на них ставку, кладет в центральный кон столько фишек, сколько пожелает, а любой игрок, желающий сыграть против него, должен положить такую же сумму. Повышать эти ставки нельзя, а игроки, сидящие слева от сдающего по порядку, имеют право первыми сделать ставку или спасовать. Старшая пара выигрывает. Тройки бьют пары, а каре — наилучшая возможная рука.

После того как этот кон разыгран, следует розыгрыш карт. Старшая рука делает ход любой картой по своему усмотрению, и каждый игрок по очереди налево должен следовать по порядку и масти, играя 10 на 9, J на 10 и т. д., пока не будет достигнут Король. Игрок, у которого на руках Король (или старшая карта, если Король находится в стоке), начинает заново с любой карты по своему усмотрению. Любой игрок, который не может продолжить последовательность в свой ход, должен пропустить этот круг.

Как только один из игроков избавляется от своей последней карты, игра заканчивается, и каждый игрок за столом должен заплатить ему по фишке за каждую оставшуюся у него карту. Затем сдача переходит налево, и разметка оформляется для следующей раздачи.

РАНТЕР ГОУ РАУНД.

Это коммерческая игра для любого количества игроков, которые формируют кон или ставку, за которую ведется борьба. Используется полная колода из пятидесяти двух карт, и у каждого игрока есть по три маркера. Сдающий дает каждому по одной карте в закрытую. Эта карта изучается, и если она не устраивает игрока, она передается игроку слева; цель состоит в том, чтобы не оказаться с младшей картой за столом.

Если у игрока слева любая карта, кроме короля, он обязан произвести обмен. Если тот, кто вынужден обмениваться, дает туз или двойку, он объявляет об этом; однако игроку, требующему обмена, не разрешается говорить, что именно он отдает, так как эту карту можно передать дальше. Каждый игрок по очереди слева может совершить обмен или спасовать, что означает, что он доволен своей картой.

Когда очередь доходит до сдающего, он не может обмениваться, но может снять колоду и взять верхнюю карту. После этого все карты поворачиваются лицевой стороной вверх, и показавший младшую карту теряет фишку. Сдача переходит налево. Когда все игроки, кроме одного, теряют все свои маркеры, оставшийся забирает кон.

ПЯТЬ ИЛИ ДЕВЯТЬ.

Эта игра, которую иногда называют «Домино-вист», представляет собой просто Попу Иоанна или Матримони без разметки. Играть может любое количество человек, используется полная колода из пятидесяти двух карт, причем карты сдаются пропорционально количеству игроков, как в Попе Иоанна.

Старшая рука должна начать с выкладывания Пятерки или Девятки какой-либо масти, чтобы положить начало первой последовательности. Если у него нет ни одной из этих карт, он должен спасовать, и начинает первый игрок слева, у которого есть Пятерка или Девятка. Следующий игрок слева должен продолжить последовательность в той же масти, если может, но он может играть как вверх, так и вниз, выкладывая карту справа или слева от зачина. Если сведена Пятерка, он может сыграть Четверку или Шестерку. Каждый участник по очереди делает ход только одной картой. Любое лицо, не имеющее возможности продолжить последовательность, может начать новую, если у него есть другая Пятерка, но он не может начать ее с Девятки, если первый зачин в игре был сделан с Девятки. Он также имеет право начать новую последовательность с Пятерки или Девятки вместо продолжения старой, но он обязан сделать ход — одной или другой, если может. Если он не может сделать ход, он должен внести одну фишку в кон, который выигрывает первый игрок, избавившийся от всех своих карт. Победителю также выплачивается по фишке за каждую карту, оставшуюся у других игроков.

ФАН-ТАН.

Это простейшая форма Осыпок, не требующая разметки. Участвовать может любое количество игроков, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Игроки тянут карты для определения сдающего и мест, причем младшая карта дает право выбора. Туз младший. У игроков имеется равное количество фишек, и перед сдачей карт каждый делает оговоренную ставку в кон. Все карты раздаются полностью. Если у кого-то оказывается больше карт, чем у других, это не имеет значения.

Старшая рука начинает с любой карты по своему усмотрению, и следующий игрок слева должен либо сыграть карту, следующую за ней по старшинству, либо положить одну фишку в кон. За один раз разыгрывается только одна карта, и после того, как последовательность доходит до Короля, ее нужно продолжить тузом и продолжать до тех пор, пока масть не истощится. Игрок, сыгравший тринадцатую карту любой масти, должен начать новую последовательность — в любой масти и с любой карты по своему усмотрению. Игрок, первым избавившийся от всех своих карт, забирает кон.

Главный секрет в этой игре — предусмотреть последнюю разыгрываемую масть, и чтобы иметь возможность выбора второй масти, старшая рука обычно начинает с более старшей из двух карт, следующих друг за другом по достоинству, что делает его последним игроком в этой масти. Каждая масть переворачивается лицевой стороной вниз по мере ее истощения.

ПАСЬЯНС.

Все пасьянсы играются полной колодой из пятидесяти двух карт. Игры можно грубо разделить на два класса: те, результат которых полностью зависит от случая и не может быть изменен игроком после того, как карты перемешаны и сняты; и те, которые предоставляют возможности для рассудительности и мастерства, предлагая игроку на различных этапах игры несколько путей к одной цели. Первый класс, разумеется, проще, но наименее интересен, так как представляет собой не более чем азартную игру.

Из сотен пасьянсов можно привести лишь несколько наиболее известных.

НАБЕРИ ДЕСЯТЬ. Перемешайте и снимите карты и сдайте тринадцать карт лицевой стороной вверх в два ряда по пять и один ряд из трех. Любые две карты, сумма номиналов которых равна 10, могут быть убраны из расклада, а на их место сдаются другие из верхней части колоды. Для составления десятки можно использовать только две карты. Карты K, Q, J, 10 каждой масти должны убираться вместе, причем к этим картам нельзя прикасаться, пока все четыре карты одной масти не окажутся на столе одновременно. Когда карты больше нельзя убирать, игра проиграна.

Цель большинства пасьянсов — разложить карты по последовательностям. Восходящая последовательность — это та, в которой карты идут от A, 2, 3 до Короля; а нисходящая последовательность — это та, в которой они идут вниз до туза. Последовательности могут формироваться из одной масти или из смешанных мастей в соответствии с правилами игры.

КОВЕР. Перемешайте и снимите колоду. Разложите двадцать карт в четыре ряда по пять карт лицом вверх. Это ковер. Все обнаруженные тузы извлекаются и используются для формирования пятого ряда, либо внизу, либо сбоку. Образовавшиеся в ковре от удаления тузов пустоты заполняются из колоды. Затем карты берутся из ковра для построения на тузах восходящей последовательности с соблюдением масти, а пустоты в ковре постоянно заполняются свежими картами сверху колоды. По мере появления других тузов их откладывают в сторону, чтобы начать последовательность в масти, к которой они принадлежат. Когда вы останавливаетесь, разложите оставшиеся в колоде карты на столе отдельной стопкой лицевой стороной вверх. Если появляется какая-либо карта, которую можно использовать в восходящих последовательностях, возьмите ее, и если это позволит вам сделать больше пустот в ковре, сделайте это. Но после того как вы были вынуждены разложить эту дополнительную стопку, пустоты в ковре больше не могут заполняться из колоды; их нужно латать верхними картами дополнительной стопки, пока она не истощится.

КАРЕ. Перемешайте и снимите колоду, затем разложите тринадцать карт в закрытом виде в два ряда по пять и один ряд по три. Сдавайте поверх них, пока колода не истощится, в результате чего в каждой стопке окажется по четыре карты в закрытом виде. Представьте, что эти стопки представляют соответственно A, 2, 3, 4, 5 в первом ряду; 6, 7, 8, 9, 10 во втором и J, Q, K в третьем. Возьмите верхнюю карту из стопки тузов, переверните ее лицом вверх и положите — все еще лицом вверх — под ту стопку, которой она принадлежит. Если это, например, Валет, он ляжет лицом вверх под первую стопку в третьем ряду. Затем возьмите верхнюю карту из второй стопки и так далее, держа левую руку в качестве маркера на последней стопке, из которой производился забор. Когда вы доходите до полной стопки, где все карты лежат лицом вверх, вы можете пропустить ее и перейти к следующей. Если в конце вы обнаружите, что последняя переворачиваемая карта лежит на своей правильной стопке и ее нужно только перевернуть, вы выиграли; но если вам приходится переносить ее в другую стопку, вы проиграли.

ПОПЫТАЙТЕСЬ СНОВА. Перемешайте и снимите колоду и разложите карты лицом вверх в четыре кучки. Вы не обязаны сдавать в каждую стопку по очереди, а можете поместить карты на любую из четырех стопок по своему усмотрению или желанию. При такой раздаче неразумно покрывать меньшую карту более крупной, если только вы не вынуждены это делать. Каждый раз, когда вы доходите до туза, отделите его от остальных, поместив в новый ряд в качестве основы для восходящей последовательности, которую можно продолжать независимо от масти используемых карт. Для построения последовательности используются верхние карты четырех кучек. После появления туза игрок может просмотреть карты в любой или всех стопках, но их порядок нельзя нарушать. Цель просмотра карт — выбрать стопку, которая с наименьшей вероятностью остановит вас, или стопку с наименьшим количеством карт.

НАБЕРИ ЧЕТЫРНАДЦАТЬ. Перемешайте и снимите колоду и сдавайте карты по одной лицевой стороной вверх в двенадцать стопок, продолжая сдавать поверх этих двенадцати, пока колода не истощится. В результате у вас получится четыре стопки, содержащие на одну карту больше, чем остальные. Затем уберите любые две верхние карты, в сумме дающие 14, считая Валета за 11, Даму за 12 и Короля за 13, а все остальные — по их номиналу. Для составления 14 можно использовать только две карты. Если вам удастся убрать все карты таким образом, вы выиграли. Вы можете смотреть нижние карты в различных стопках, но не должны нарушать их расположение.

ПОМОГИ СВОЕМУ СОСЕДУ. Возьмите из колоды четыре туза и разложите их лицом вверх на столе в ряд. На них должны строиться восходящие последовательности с соблюдением масти. Перемешайте и снимите оставшиеся сорок восемь карт и разложите четыре стартовые карты в ряд под тузами. На эти карты должны накладываться карты в нисходящей последовательности независимо от масти. Остаток колоды берется в левую руку, и карты переворачиваются по одной сверху. Любая карта, которую можно использовать для построения на ряду тузов или на втором ряду, немедленно помещается на свою правильную стопку. Если карта непригодна ни для одной из целей, она должна быть помещена в отдельную, девятую стопку, известную как талон, или сброс. Восходящие последовательности могут строиться из трех источников: карт сверху колоды, карт на вершине различных нисходящих последовательностей или карт на вершине сброса.

Верхняя карта в любой нисходящей последовательности может быть перемещена из одной стопки в другую, либо карта может быть взята из восходящей последовательности и помещена на нисходящую при условии, что такая карта продолжает последовательность в стоке, куда она перемещается. Если какие-либо стопки, занятые нисходящими последовательностями, истощаются, новые карты могут быть помещены туда в любой момент по усмотрению игрока. Такие новые стопки могут начинаться из колоды, из сброса или из любой другой стопки.

КЛОНДАЙК.

Эту игру ошибочно называют «Кенфилд», но это отдельная игра, описанная в другом месте, в которой имеются раздельные стопки для стока и оснований.

Перемешайте полную колоду из пятидесяти двух карт, снимите и переверните верхнюю карту. Разложите еще шесть карт в ряд справа от первой карты, но все в закрытом виде. Поверх второй карты этого ряда положите другую карту лицом вверх, а затем положите закрытые карты на остальные пять карт верхнего ряда. На третью стопку слева положите еще одну карту лицом вверх, а затем еще четыре в закрытом виде справа. Продолжайте это делать, пока у вас не окажется семь карт лицом вверх, что составит двадцать восемь карт в вашей разметке.

Извлеките все видимые тузы и разложите их отдельным рядом в качестве «оснований». Стройте на этих тузах последовательности по масти до королей. На разметке выстраивайте нисходящие последовательности: красное на черное, черное на красное, переворачивая верхнюю карту, если на какой-то стопке не остается открытых карт. Если на какой-то стопке открыто более одной карты, их нужно убирать вместе или не убирать вообще. Пустые места могут заполняться только королями.

Сток сбрасывается по три карты за раз, и любая видимая карта может быть использована. Колоду можно просматривать таким образом до тех пор, пока не останется видимых карт, которые можно было бы использовать, но тасовать или переставлять карты запрещено. Иногда правилом разрешается проходить колоду только один раз, открывая по одной карте за раз.

Цель игры состоит в том, чтобы посмотреть, сколько карт можно выстроить на ряду тузов. Лучшего результата обычно удается добиться, когда колода сбрасывается по три карты за раз с правом просматривать ее снова и снова, пока можно использовать хоть какую-то карту.

ГАДАНИЕ.

Какая бы схема ни использовалась для раскладки пасьянса при гадании, результат толкования всегда будет зависеть от способности человека связать воедино связную историю из значений, приписываемых различным картам. Согласно Эттейле, прародителю всех гаданий, следует использовать только 32 карты, и важно, чтобы они были односторонними, поскольку фигурная карта, твердо стоящая на ногах, сильно отличается от карты, стоящей вверх тормашками. Если под рукой нет односторонних карт, нижнюю часть двусторонних карт следует каким-либо образом зачеркнуть.

Ниже приведены толкования различных карт, причем начальная буква R означает, что карта перевернута или стоит вверх тормашками.

ЧЕРВИ. Туз. Дом, или очаг.

Король. Благодетель. R. Он не сможет принести вам много пользы, хотя и желает добра.

Дама. Все прекрасное в женщине. R. Вам придется немного подождать осуществления своих надежд.

Валет. Человек, который может оказаться вам полезен. R. От него не будет большой пользы.

Десятка. Приятный сюрприз.

Девятка. Примирение.

Восьмерка. Дети.

Семерка. Удачный брак. R. Так себе, средне.

ТРЕФЫ. Туз. Прибыль от бизнеса или азартных игр.

Король. Справедливый человек, которому вы приглянулись. R. Что-то помешает его благим намерениям.

Дама. Ваша возлюбленная. R. Она ревнует.

Валет. Вероятный брак. R. Возможно, его придется отложить.

Десятка. Успех в бизнесе. Если за ней следует ♢ 9, вексель не будет оплачен в срок; если за ней следует ♠ 9, вы потеряете весь счет.

Девятка. Успех в любви.

Восьмерка. Большие ожидания.

Семерка. Мелкие любовные интрижки. R. Они доставят вам неприятности.

БУБНЫ. Туз. Письмо или письменное уведомление.

Король. Человек, которого следует опасаться. R. В любом случае доставит неприятности.

Дама. Сварливая женщина или сплетница. R. Она вас утомит.

Валет. Вестник дурных новостей. R. Хуже, чем вы ожидали.

Десятка. Неожиданная поездка.

Девятка. Ожидаемые деньги не поступят.

Восьмерка. Удивительные поступки со стороны молодого человека.

Семерка. Успех в лотереях, азартных играх или спекуляциях. R. Сумма будет очень мала.

ПИКИ. Туз. Любовные дела.

Король. Полиция или шерифы. R. Проигрыш судебного иска.

Дама. Веселая и обманчивая вдова. R. Она дурачит тебя.

Валет. Неприятный молодой человек. R. Он причинит вам какой-то вред или несправедливость.

Десятка. Тюрьма.

Девятка. Досадные задержки в деловых вопросах.

Восьмерка. Дурные новости. Если за ней следует ♢ 7, ссоры.

Семерка. Ссоры, которые будут затяжными, если за картой не последуют черви. R. Семейные скандалы.

КОМБИНАЦИИ. 4 туза — смерть; 3 туза — распутство; 2 туза — вражда.

4 Короля — оннеры; 3 Короля — успех в бизнесе; 2 Короля — добрый совет.

4 Дамы — скандал; 3 Дамы — распутство; 2 Дамы — дружба.

4 Валета — заразные болезни; 3 Валета — праздность; 2 Валета — ссоры.

4 Десятки — неприятные события; 3 Десятки — смена места жительства; 2 Десятки — убыток.

4 Девятки — хорошие поступки; 3 Девятки — легкомыслие; 2 Девятки — деньги.

4 Восьмерки — неудачи в бизнесе или любви; 3 Восьмерки — брак; 2 Восьмерки — неприятности.

4 Семерки — интриги; 3 Семерки — удовольствие; 2 Семерки — мелкие дела и сплетни.

КОНСУЛЬТАЦИЯ. Существует несколько способов гадания, но одного примера будет достаточно. Самое главное — знать, что именно ваш клиент хочет услышать, а второе — убедиться, что она снимает карты левой рукой.

Карты тасуются, предлагаются для съема, а затем отсчитываются по семь штук, причем каждая седьмая карта кладется на стол лицом вверх, а шесть промежуточных каждый раз кладутся под низ колоды. Когда таким образом набрано двенадцать карт, они раскладываются в ряд и проверяются, есть ли среди них карта, обозначающая вопрошающего. Если нет, их нужно собрать, перетасовать, снять и сдать заново. Замужний мужчина со светлыми волосами будет ♢ K, с темными — ♣ K. Если он заявляет, что холост, — ♡ J. Если ваш клиент — женщина, ♡ Q подойдет для блондинок, ♣ Q — для брюнеток. Не спрашивайте, замужем ли она, и не обращайте внимания на кольца.

Получив необходимые двенадцать карт, чем больше вы знаете об истории, надеждах и перспективах консультируемого и чем лучше вы можете оценить ее характер, тем меньше внимания вам нужно уделять картам и тем более удовлетворительным будет результат консультации. Нет необходимости слишком строго придерживаться значений карт или их комбинаций; главное — рассказать вашей клиентке то, что она хочет услышать.

Чтобы подтвердить правдивость приятной истории, которую вы выстроили на двенадцати картах, их нужно собрать вместе, перетасовать, предложить снять левой рукой, а затем разделить на четыре пачки по три карты в каждой. Первая пачка предназначена для Человека, вторая — для Дома, третья — для Будущего, а четвертая — для Сюрприза. Каждая пачка по очереди переворачивается, и ее содержимое интерпретируется в связи с той частью жизни вопрошающего, которую она представляет. На случай, если в последней пачке не окажется ничего удивительного, полезно иметь под рукой несколько общих фраз, которые будут справедливы для будущего человека в шести случаях из десяти. У специалиста по гаданию есть запас туманных предположений, якобы подсказываемых картами, которые сформулированы так, чтобы выудить у клиента направление его надежд и страхов. Как только след взят, большая часть гадания сводится к подтверждению собственных взглядов клиента на ситуацию. Тем не менее, если все сделано хорошо и хорошим рассказчиком, гадание доставляет массу удовольствия, особенно в небольшой компании.

БАНКОВСКИЕ ИГРЫ.

Существует два отчетливых класса банковских игр: те, в которые можно играть без какого-либо оборудования, кроме колоды карт и нескольких фишек; и те, которые требуют постоянного заведения и дорогой атрибутики. Среди первых, пожалуй, самыми известными банковскими играми являются: Винг-эт-ун, Баккара, Слепой хуки и Фан-тан, причем последняя требует всего одну карту, лицевая сторона которой никогда не видится. Во втором классе, который часто называют настольными играми, наиболее известны: Фаро, Кено, Рулетка, Руж-э-нуар и Чак-лак.

Каждая из этих игр имеет ряд ответвлений, и различия между оригиналом и вариацией иногда настолько малы, что о них едва ли стоит упоминать. В качестве справочного материала и для удобства тех, кто слышит об этих вариациях, здесь приводятся их названия и главные характеристики.

Банковские игры, собственно говоря, — это те, в которых один игрок постоянно противостоит всем остальным. В коммерческих играх каждый сам за себя, но ни один игрок не выделяется в качестве общего врага. В партнерских играх стороны разделены поровну, и любое преимущество в сдаче или ходе поочередно переходит от одной к другой. В других играх единственный игрок, противостоящий двум или трем другим, обычно берет ответственность на себя и только на одну раздачу, так что любое имеющееся у него преимущество является временным. В банковских играх, напротив, один игрок выбирается в качестве противостоящего всем остальным, и это противостояние постоянно. Если и есть какое-то преимущество в том, чтобы быть банкометом, оно считается постоянным, и если банкомет не понес каких-то особых расходов на обеспечение преимуществ своего положения, он обязан время от времени уступать его и давать шанс другим игрокам. Таково правило в Винг-эт-ун, Баккаре и Слепом хуки. Если банкомет меняется не время от времени, он сохраняет свое положение из-за расходов, которые он понес на предоставление оборудования для игры, как в Фаро, Кено, Рулетке и Руж-э-нуаре. Чтобы оправдать эти расходы, он должен иметь постоянное преимущество, и если такое преимущество или «процент» не заложены в принципах игры, любой человек, играющий против такого банкомета, вероятно, подвергается мошенничеству.

В Монте-Карло все совершенно честно и прямолинейно, но в игры играют только тогда, когда процент в пользу банка очевиден и открыто признается. В Фаро такого преимущества нет, и ни один честный банк фаро не может существовать. Именно по этой причине в эту игру не играют в Монте-Карло, несмотря на многие тысячи американцев, умолявших руководство внедрить ее. Так называемый процент «сплитов» в Фаро — это чистая фикция, и любой откровенный дилер признает, что они не окупают даже газ. Рулетка, Руж-э-нуар, Кено и Чак-лак — все это игры с процентом банка, хотя банкомет в последней редко бывает доволен своими законными выигрышами.

Особенность всех процентных банковских игр заключается в том, что никакая система как таковая их не обыграет. Математическое ожидание проигрыша настолько тонко настроено под вероятности выигрыша, что игрок в конечном итоге всегда останется в небольшом минусе, если будет играть достаточно долго. Возьмем любую систему мартингейла и предположим для наглядности, что в 1000 куу вы выиграете 180 фишек. Математическое ожидание игры таково, что ровно примерно раз в тысячу куу ваш мартингейл доберется до точки, в которой вы потеряете 200 фишек, в результате чего вы останетесь в минусе на 20 фишек с каждых 1000, если продолжите играть. Каждая система была тщательно исследована, и огромный труд был вложен в составление таблиц, фиксирующих для долгой серии времени каждое выпавшее в Рулетке число и каждый куу, загребенный в Руж-э-нуаре, и результат всех систем оказывается одинаковым: банк успешно наращивает свой процент, как коралловый остров, в то время как деньги игрока исчезают, как вода в песке.

ВИНГ-ЭТ-УН.

В Винг-эт-ун может играть любое количество человек, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Карты не имеют старшинства, но каждой присвоено счетное значение: туз считается за 11 или 1 по выбору владельца, все фигурные карты — за 10 каждая, а остальные — по их номиналу.

Карты бросаются по кругу для первой раздачи, и первый туз получает ее. Сдающий также является банкометом. Каждый игрок снабжается определенным количеством фишек, обычно 25 или 50, и перед началом игры согласовывается лимит ставок. Игроки справа и слева от сдающего известны соответственно как понт и старшая рука.

Цель игры — набрать сумму очков на руках как можно ближе к 21.

Ставки. Перед сдачей каждый игрок, кроме сдающего, кладет перед собой сумму, которую он ставит на свои шансы в этой раздаче. Эта сумма может определяться по усмотрению игрока в пределах лимита ставок либо быть фиксированной суммой, например одна фишка. В одной вариации каждому игроку разрешается посмотреть на первую сданную ему карту перед тем, как делать ставку, и перед получением второй карты. Когда наступает очередь сдающего, он ничего не ставит на свою карту, но имеет право призвать всех остальных удвоить сумму, поставленную на их карты. Любой игрок, отказывающийся удваивать, должен передать сдающему уже выставленную ставку и выбыть из игры на эту руку.

Другая вариация заключается в том, чтобы позволить любому игроку, у которого вторая карта того же достоинства, что и первая, разделить их и сделать на вторую карту ставку, равную ставке на первую карту, после чего добирать к каждой отдельно, как если бы это были две разные руки.

Раздача. Сделаны ставки, карты перетасовываются и предлагаются понту для снятия; в каждой пачке должно оставаться по четыре карты. Каждому игроку, включая сдающего, выдается по две карты, по одной за раз в два круга. Если сдающий дает кому-то из игроков слишком много карт — в первой сдаче или при прикупе, — он должен немедленно исправить ошибку. Если игрок видел лишнюю карту, он может оставить любые две из тех, что ему сданы. Если сдающий дает слишком много себе, он должен оставить их все. Последнюю карту в колоде сдавать нельзя. Если карт не хватает для обеспечения игроков, сброс должен быть собран, перетасован и снят.

Натуралы. Когда все карты сданы, сдающий сначала изучает свою руку. Если у него ровно 21, то есть туз и десятка, что называется натуралом, он сразу показывает ее, и игроки должны выплатить ему двойную сумму того, что они поставили перед собой, если только у них самих нет натурала, что означает ничью. Если у сдающего нет натурала, каждый игрок по очереди, начиная со старшей руки, изучает свои две карты, чтобы увидеть, насколько их общая стоимость приближается к 21. Если у него натурал, он немедленно открывает его, и сдающий должен выплатить ему двойную сумму ставки. Иногда правилом разрешается владельцу натурала (при условии, что у сдающего его нет) забрать ставки всех остальных игроков, но эта вариация не пользуется популярностью.

Добор. Если натуралы не показаны, каждый игрок по очереди может взять еще одну карту или остаться при двух сданных, которые ни при каких обстоятельствах не показываются. Если он доволен, он говорит: «Стою». Если ему нужна карта, он говорит: «Одну», и сдающий дает ее ему лицевой стороной вверх. Если очки на взятой карте в сумме с уже имеющимися на руке дают больше 21, он сгорает и передает сдающему свою ставку, бросая карты в центр стола по-прежнему в закрытом виде. Если сумма не превышает 21, он может взять еще одну карту и так далее, пока не сгорит или не остановится. С первым игроком, с которым это произошло, покончено, и сдающий переходит к следующему и так далее, пока не дойдет до себя. Он переворачивает свои две карты лицевой стороной вверх и берет или останавливается по своему усмотрению. Если у него перебор, все остальные игроки открывают свои первые две карты, чтобы показать, что у них 21 или меньше, после чего он выплачивает каждому из них сумму их ставки. Если он останавливается (до или после добора), остальные открывают свои карты таким же образом, и те, у кого столько же очков, получают ничья, ничего не выигрывая и не проигрывая. Те, у кого меньше очков, чем у сдающего, теряют свою ставку; тем, у кого больше, чем у сдающего, но все же не более 21, он должен заплатить. Когда получается ничья, это называется выплатой картами.

Банкомет. Банкомет для следующей раздачи может определяться различными способами. Старое правило заключалось в том, что один игрок продолжал выполнять роль банкомета и сдавать карты до тех пор, пока у кого-то из его противников не оказывался натурал, в то время как у сдающего не было такового для компенсации. Когда это происходило, игрок, державший натурал, забирал банк и сделку до тех пор, пока у кого-то другого не оказывался натурал. Другой способ заключался в согласовании определенного количества кругов для одного банкомета, после чего привилегия разыгрывалась снова. Третий — в том, что один игрок оставался банкометом, пока не проиграет или не выиграет определенную сумму, после чего привилегия снова разыгрывалась. Современная практика заключается в том, что каждый игрок по очереди становится банкометом, причем сдача переходит в регулярном порядке налево. Когда это делается, за сдачу два раза подряд должно быть предусмотрено наказание, обычно заключающееся в необходимости выплаты ничьих, если ошибка не обнаружена до того, как один из игроков взял карты. Если до этого — это неправильная сдача.

Кон. Винг-эт-ун иногда играют с коном. Каждый игрок вносит по одной фишке в начале, а затем кон подпитывается штрафами. Каждый игрок, который сгорает, кладет фишку; все ничьи со сдающим платят по одной, и сдающий платит одну за любую ошибку в сдаче. Кон может храниться для оплаты прохладительных напитков, как киби в покере, или может быть выигран первым показанным натуралом, как будет оговорено.

Вероятности. Единственный смысл игры для игрока заключается в том, чтобы знать, на каких руках стоит останавливаться, а к каким добирать. Сдающий руководствуется картами, сданными другим игрокам, и тем, что они просят. Остальные игроки должны останавливаться на 17, но добирать на 16. На практике было обнаружено, что шансы составляют примерно 2 к 1 в пользу добора на 16 и 3 к 1 для добора на 15. Правила добора и т. д. более подробно описаны в связи с очень похожей игрой в Баккару.

МАКАО.

В этой разновидности Винг-эт-ун каждому игроку сдается только одна карта; фигурные карты и десятки ничего не стоят, а туз всегда равен единице. Число, которое нужно набрать, равно 9 вместо 21, и если у игрока натуральная 9, он получает от банкомета тройную ставку; за натуральную 8 он получает двойную, а за натуральную 7 ему выплачивается одинарная ставка. Если у банкомета такое же количество натуральных очков, это ничья; а если у банкомета натуральные 7, 8 или 9, он получает от каждого из остальных соответственно одинарную, двойную или тройную сумму их ставок. Если никакие из этих натуралов не показаны, игроки добирают по очереди, как в Винг-эт-ун, и сдающий получает с тех, у кого очков меньше, чем у него, или кто сгорел, и платит тем, у кого больше, но не превышает 9.

ФЕРМЕР.

Играть может любое количество человек. Из колоды из пятидесяти двух карт удаляются все восьмерки и все шестерки, кроме ♡6. Все фигурные карты считаются за 10, туз — за 1, а остальные — по их номиналу. Затем создается кон путем внесения каждым игроком по одной фишке. Это ферма, и она продается с аукциона тому, кто предложит самую высокую цену, которая должна быть внесена в нее. Затем он становится фермером и сдает каждому игроку по одной карте, но себе не берет ни одной.

Цель игроков — набрать как можно ближе к 16 очкам, и каждый по очереди, начиная с левой стороны раздающего, должен взять по меньшей мере одну карту. Посмотрев на нее, он может попросить другую и так далее, пока не переберет очков или не останется при своих. Если игрок набирает слишком много очков, он ничего об этом не говорит, пока все не сделают свой выбор, после чего карты открываются. Любой игрок, набравший ровно 16 очков, забирает ферму и все ее содержимое. Если оказывается больше одной шестнадцати, выигрывает та, которая составлена с помощью ♡6, в противном случае — та, для которой потребовалось меньше всего карт. Если здесь ничья, выигрывает старшая рука. Если ни у кого нет ровно 16, ферма остается у ее первоначального владельца от одной раздачи к другой, пока кто-нибудь из игроков не наберет ровно 16.

Независимо от того, выиграет кто-то ферму или нет, при открытии карт все те, кто набрал лишние очки, должны выплатить владельцу фермы в начале этой раздачи столько же жетонов, на сколько их очки превышают 16. Эти выплаты не идут в ферму, а представляют собой чистую прибыль. Те, у кому не хватило до 16, ничего фермеру не платят; но тот, у кого очки ближе к 16, получает по жетону от каждого из остальных. Ничьи разрешаются наличием ♡6, меньшим количеством карт или старшей рукой, как описано выше. Если ферма остается у тех же владельцев, фермер сдает карты снова и собирает свою прибыль, пока не потеряет ферму. Когда ферма выигрывается, она опустошается и перепродается, как в начале.

КИНЗЕ.

Это разновидность винг-эт-эн для двух игроков, но число, которое нужно набрать, составляет 15 вместо 21. Карты с картинками считаются за 10, а туз — только за 1. Каждый игрок ставит согласованную сумму каждый раз, после чего раздающий дает одну карту своему противнику и одну себе. Понэ может остаться при первой карте или взять еще; но он ничего не говорит, если перебирает очки. Затем раздающий берет карту или остается при своих, и оба показывают свои карты. Выигрывает тот, кто ближе к 15; но если результат ничейный или если оба набрали слишком много очков, ставки удваиваются, и сдается новая рука, причем право сдачи переходит от игрока к игроку по очереди.

БАККАРА.

Эта очень популярная разновидность винг-эт-эн возникла на юге Франции и вошла в моду в период позднего правления Луи-Филиппа. Это не развлечение и не интеллектуальное упражнение, а просто средство быстрого обмена деньгами, хорошо подходящее для людей с нетерпеливым темпераментом. Считается, что слово «баккара» означает «ничто» или «ноль», и оно применяется к рукам, в которых общая сумма очков карт оканчивается на ноль.

Существует две широко используемые формы игры: баккара-де-табло и баккара-шеман-де-фер. Первая будет описана первой.

Игроки. В баккара могут играть любые лица числом от трех до одиннадцати. Первые прибывшие в комнату имеют преимущество и должны немедленно записать свои имена. Первые одиннадцать образуют стол, а привилегия быть банком продается тому, кто больше предложит; то есть тому, кто выставит больше всего денег для игры. Оставшиеся десять человек тянут жребий для выбора мест за столом: первый выбор предназначен для места непосредственно справа от банкира, затем для первого места слева от него. Пять игроков располагаются по обе стороны от банкира таким образом: справа и слева по очереди, в соответствии с порядком их выбора. Иногда помощник или крупье садится напротив банкира, чтобы следить за ставками, собирать и тасовать карты и т. д. В центре стола ставится корзина для бумаг для приема карт, которые использовались в игре.

Если никто не делает ставок на банк, он должен быть предложен первому в списке игроков; если тот отказывается, то следующему и так далее. Сумма, предложенная за банк, помещается на стол, и ни одна ее часть не может быть изъята, при этом все выигрыши добавляются к ней. Если ставок не сделано, банкир может поместить на стол любую сумму, которую сочтет нужной, и эта сумма или то, что от нее осталось после каждого копа, является лимитом ставок. Когда банкир проигрывает все, что у него есть, банк продается следующему участнику, предложившему наибольшую сумму, или предлагается следующему игроку из списка. Если банкир в какой-то момент пожелает выйти из игры, лицо, занимающее его место, должно начать с суммы, равной той, которая в этот момент находится в банке.

Жетоны. Каждый из игроков должен быть обеспечен определенным количеством жетонов, все из которых должны быть проданы и выкуплены банкиром или его помощником.

Карты. Три колоды по пятьдесят две карты каждая тасуются вместе и используются как одна. Игроки тасуют столько, сколько хотят, банкир — последним, после чего банкир предлагает их сдвинуть любому игроку по своему выбору. Банкир может сжечь одну или две карты, если пожелает; то есть повернуть их лицом вверх внизу колоды.

Цель игры. Карты с картинками и десятки не дают ничего, но все остальные, включая туз, оцениваются по их номиналу. Цель состоит в том, чтобы получить карты, общая сумма очков которых будет наиболее близка к числу 8 или 9. Восьмерка, составленная из двух карт, лучше девятки, составленной из трех.

Ставки. Каждый игрок по очереди, начиная с первого справа от банкира, а после него — первый слева и так далее, поочередно справа и слева, может ставить любую сумму, какая ему нравится, до тех пор, пока общая сумма ставок не сравняется с капиталом, имеющимся в банке в данный момент. Когда эта сумма достигнута, делать дальнейшие ставки бесполезно, так как они могут быть не выплачены. По этой причине баккара — очень медленная игра, когда в банке мало денег. После того как все игроки сделали желаемые ставки, посторонние лица могут делать ставки на результат, если пожелают.

Как игроки, так и зрители могут делать ставки на любую сторону стола, который разделен посредине линией на две части: правую и левую; отсюда и название — баккара-де-табло. Человек, желающий поставить на обе стороны сразу, кладет свои деньги а-шеваль; то есть поперек линии. Если одна сторона выигрывает, а другая проигрывает, сделанная таким образом ставка является ничьей; если обе стороны проигрывают, ставка проигрывается, а если обе выигрывают, ставка выигрывается. Распространенный вид нечестной игры в баккара, за который недавно судили видного англичанина, состоит в том, чтобы поставить ставку очень близко к линии, и, если видно, что сторона, на которую она поставлена, вероятно, проиграла, сдвинуть ставку на линию, чтобы ее можно было спасти, если выиграет другая сторона. Упомянутый англичанин провоцировал эту маленькую игру с принцем Уэльским некоторое время, прежде чем его разоблачили.

Когда банкир проигрывает, он расплачивается с игроками в их порядке, поочередно справа и слева, начиная с тех, у кого на руках карты, до истощения своего капитала. Любые дальнейшие ставки во внимание не принимаются. Если какой-либо игрок делает ставку на противоположную сторону стола по сравнению с той, за которой он сидит, его ставка не выплачивается до тех пор, пока не будут произведены расчеты со всеми пятью игроками с этой стороны, поскольку такая ставка считается ставкой постороннего лица, не принадлежащего к этой стороне стола. Если игрок, у которого фактически находятся карты, не является ближайшим к банкиру, он все равно получает выплату первым, а затем те, кто находится за ним по порядку. Например: третий игрок держит карты; после него оплачиваются четвертый и пятый, а затем первый и второй, каждый по очереди с игроком с другой стороны стола.

Банко. Каждый игрок по очереди, начиная с того, кому карты будут сданы первыми, имеет право объявить банко; то есть вызвать банкира на игру на весь его капитал за один коп. Такое предложение имеет приоритет перед всеми остальными. Если банк проигрывает такой коп, он должен быть снова выставлен на торги тому, кто предложит наибольшую сумму, или предложен следующему игроку из списка. Если он выигрывает, тот же игрок или любой другой игрок может сделать аналогичное предложение для следующего копа, который теперь будет на двойную сумму от первой, разумеется; но ни одному игроку не разрешается предлагать банко более двух раз подряд.

Раздача. Карты сданы, банкир берет удобное их количество в руку или, что еще лучше, раскладывает их рубашкой вверх на столе и сдвигает верхнюю карту, отдавая ее игроку, сидящему справа от него, в закрытом виде. Следующую карту он дает игроку слева от себя, а следующую — себе. Он дает еще одну карту направо, налево и себе, после чего игроки берут их и изучают. В прикупе для последней раздачи должно остаться десять карт.

Нарушения. После сдачи первой карты ставки не могут быть сделаны или изменены. Карты следует держать так, чтобы они всегда были на виду у игроков. Любая карта, обнаруженная в колоде перевернутой лицом вверх, бросается в корзину для бумаг. Любая карта, однажды отделенная от колоды, должна быть взята. Если никто из игроков ее не хочет, дилер должен взять ее сам. Если карты сданы с нарушениями, ошибка может быть исправлена, если на них еще не посмотрели; но любой игрок может изменить или забрать свою ставку до того, как карты будут увидены. Если ошибка не обнаружена вовремя, игрок, у которого находятся карты, может разыгрывать коп или отказаться от него по своему усмотрению, и все ставки на его стороне стола подчиняются его решению. Если у игрока на руках на одну карту больше, он может отказаться от копа или оставить любые две из трех карт по своему выбору, бросив третью в корзину для бумаг, не показывая ее. Если у банкира слишком много карт, игроки могут изменить свои ставки, после чего карты банкира открываются, и у него забирается та, которая оставляет ему наименьшее количество очков, а взятая карта бросается в корзину для бумаг. Если банкир дает себе две карты в то время как любому игроку была выдана только одна, игроку должна быть выдана еще одна карта, а банкир также должен взять еще одну. Если игроки не изменили свою ставку до того, как ошибка была исправлена, первые две карты, сданные банкиру, бросаются в корзину для бумаг, а третья является его очком для этой раздачи. Если банкир дает вторую карту любому игроку до сдачи первой себе, он должен дать вторую и другому игроку, а затем взять свою. Эту единственную карту нужно затем бросить в корзину для бумаг, но банкир может доиграть руку так, как будто у него было две карты, которые в сумме составляли 10 или 20; то есть баккара.

Показ. Если кто-то из трех человек, держащих карты, обнаруживает у себя 8 или 9 очков, это должно быть показано немедленно, после чего две другие руки открываются. Если у банкира 8 или 9, а ни у кого из остальных нет столько же, банк выигрывает все на столе. Если у какого-либо игрока больше, чем у банкира, все ставки на этой стороне стола должны быть выплачены. Если у какого-либо игрока столько же, сколько у банкира, все ставки на этой стороне стола являются ничьей. Если у какого-либо игрока меньше, чем у банкира, все ставки на этой стороне стола проигрываются. Если игрок ошибочно объявляет 8 или 9, он не может брать карты, если его очки не составляли 10 или 20.

Прикуп. Если никто из троих не может показать 8 или 9, банкир должен предложить карту игроку справа от себя. Карта должна быть сдвинута с колоды и предложена в закрытом виде. Если игрок справа отказывается, она предлагается игроку слева, и если он тоже отказывается, банкир должен взять ее сам. Если игрок справа берет ее, игрок слева также может попросить карту; но делает он это или нет, банкир не обязан брать карту, если только не пожелает этого после того, как первая предложенная карта была взята кем-то из игроков. Когда карта взята, она переворачивается лицом вверх и оставляется на столе перед тем человеком, которому она принадлежит. Любой игрок может взять только одну карту, после чего все руки открываются. Ничьи считаются ничьей. Банкир выплачивает все ставки на стороне, которая ближе к 9, чем он сам, и выигрывает все на стороне, которая не так близка к 9, как он сам. Игроки на противоположных сторонах стола не имеют друг с другом ничего общего; каждый выигрывает или проигрывает только с банкиром.

Следует заметить, что если у игрока изначально было 4 очка и он берет девятку, то его счет равен не 13, а 3, поскольку все десятки не имеют ценности. В этой игре нет понятия «крев» (créve), как в винт-э-юн.

Неправильные раздачи. Если банкомет сдает две карты в открытую игроку справа, тот может оставить себе любую из них по своему выбору, а вторую бросить в корзину для мусора. Если две карты сдаются игроку слева, он может выбрать любую по своему усмотрению, а банкомет обязан забрать оставшуюся.

Порядок игры. По завершении куупа и выплате всех ставок использованные карты сбрасываются в корзину для мусора, а ставки делаются для следующего куупа. Банкомет сдает снова, сверху колоды-остатка, без дополнительного тасования или снятия карт. Если игрок справа выиграл первый кууп, банкомет сдает ему снова; но если он проиграл, банкомет сдает следующему игроку за ним, то есть второму от банкомета по его правую руку. То же самое касается и игрока слева. Если игрок справа или слева выигрывает второй кууп, карты сдаются ему снова для третьего куупа; если он проигрывает, они сдаются следующему за ним игроку и так далее, пока все пять игроков не получат карты и не проиграют кууп, после чего банкомет снова сдает тому, кто ближе всех к нему.

Таким образом, видно, что в каждом куупе участвуют только два активных игрока и что все ставки в игре делаются на исход их рук.

Советы по игре. В интересах тех, кто ставит на него, игрок должен брать или не брать карту в соответствии с законами вероятности, которые точно такие же, как в винт-э-юн. Если у него четыре очка, что на 5 меньше 9, ему следует взять карту — точно так же, как если бы у него было 16 в винт-э-юн, что на 5 меньше 21. Если у него 5 или более, ему следует остановиться; но если ровно 5, это вопрос интуиции: взять карту иногда является хорошим ходом, особенно если это может заставить банкмета перебрать очков. В некоторых клубах действует правило, согласно которому игрок обязан брать карту, если его счет меньше 5, и останавливаться, если он больше 5, в противном случае он должен заплатить штраф.

Поскольку на банкомета никто не ставит, он волен играть так плохо, как ему вздумается, и он фактически единственный, кто имеет возможность проявить хоть какое-то суждение в вопросе взятия карт. Если игрок отказывается от карты, банкомет может догадаться по его привычке брать или не брать при 5, есть ли у него 6 или 7. Если известно, что это игрок, который берет при 5, банкомету бесполезно останавливаться при 5, если только он не думает, что сможет обыграть игрока на другой стороне стола и там больше денег. Если игроку, запросившему карту, выпала десятка, банкомет должен остановиться даже при 3 или 4. Если ему выпал туз, банкомет должен остановиться при 4; если 2 или 3, банкомет должен остановиться при 5; если игроку выпадает 4, банкомет должен брать карту, даже если у него 5. Если игрок взял 5, 6 или 7, банкомет должен брать карту, даже если у него 5 или 6. Если игрок берет 8 или 9, банкомет должен остановиться при 4 или 5, а иногда даже при 3.

Необходимо помнить, что банкомет должен пристально следить за относительными суммами ставок на каждой стороне стола, что часто определяет, какого именно игрока ему следует попытаться обыграть. Например: у банкомета 5, а игрок справа взял 10, игрок слева — 7. У банкомета отличный шанс выиграть все ставки справа, и он должен быть уверен, что сможет устоять против них, и если только ставки слева не намного превышают их, банкомет поступил бы крайне глупо, рискуя проиграть все из-за добора к 5 просто ради того, чтобы победить игрока слева.

БАККАРА ШЕМИН ДЕ ФЕР. В этой разновидности каждый игрок по очереди слева становится банкометом, принимая раздачу, как только первый банкомет проигрывает кууп. Банкомет сдает карты только игроку справа от себя и себе. Если этот игрок не идет на банко (banco), каждый из остальных по очереди за ним может сделать это. Если никто не идет на банко, каждый игрок по очереди справа делает ставки на свое усмотрение в пределах капитала банка. Если банкомет выигрывает кууп, он сдает снова и так далее до тех пор, пока не проиграет, после чего раздача переходит к игроку слева от него. Банкомет после выигрыша куупа может передать раздачу игроку справа от себя, если пожелает, при условии, что этот игрок выставит сумму, равную находящейся в тот момент в банке. Когда этот игрок проигрывает кууп, банк должен перейти к игроку, к которому он перешел бы в обычном порядке, то есть к тому, кто сидит слева от игрока, передавшего свою привилегию.

В шемин де фер обычно используется шесть колод карт, которые помещаются в деревянный ящик, откуда каждый раздающий берет столько карт, сколько ему нужно.

ШУЛЕРСТВО. Баккара насквозь пропитана мошенничеством. Нечестные игроки в сговоре с банкометом имеют определенные способы сообщать ему свои очки, чтобы он мог выиграть все деньги, поставленные на эту сторону стола другими игроками. Это можно сделать множеством способов. Игрок может спросить сидящего рядом, следует ли ему брать карту, что показывает наличие у него 5 очков. Или же он может сделать движение, как будто собирается показать свои первые две карты, а затем поправиться. Это показывает банкомету, что у игрока баккара и он притворяется, будто думает, что у него 9. В дополнение к этой системе общения, которую парижане называют тикер (tiquer), повсеместно используются крапленые карты, сдача второй карты и заранее подготовленные колоды, которые можно подсунуть вместо настоящих или заменить ими. Если баккара ведется честно, это одна из самых справедливых банковых игр, но возможности для мошенничества столь многочисленны и легкодоступны, а суммы выигрышей и проигрышей так велики, особенно в шемин де фер, что немногие знающие толк в карточном мошенничестве могут устоять перед искушением применить его в баккара.

Правила баккара очень длинны и сложны. Поскольку официального свода правил не существует и каждый игорный клуб устанавливает собственные правила заведения, приводить их здесь нет необходимости — инструкций, содержащихся в предыдущем описании, достаточно для любой честной игры.

Учебные пособия. Полезными окажутся следующие:

«Математическая теория баккара» (Théorie Mathematique du Baccara), Дормуа.

«Экспериментальная баккара» (Baccara Experimental), Бильяр.

«Теоретический и практический трактат о баккара» (Traité Théorique et Pratique Baccara), Лон.

«Вестминстерские записки» (Westminster Papers), тт. X и XI.

БЛАЙНД ХУКИ.

Эту игру иногда называют «голландским банком». Играть может любое число участников, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Карты стартуют от туза, короля, дамы и ниже до двойки. Любой игрок может тасовать, банкомет — последним. Затем колода снимается, а соединенные части помещаются в центр стола. После этого игроки делят ее на несколько пачек, каждая из которых должна содержать не менее четырех карт, и все они остаются на столе в перевернутом виде. Какой-нибудь игрок толкает одну из пачек в сторону банкомета, после чего делаются ставки на остальные. Любой игрок, кроме банкомета, может ставить сколько угодно на любую пачку.

После того как все ставки сделаны, все пачки, включая пачку банкомета, переворачиваются лицевой стороной вверх, обнажая нижнюю карту каждой из них. Пачка, у которой оказывается карта хуже карты банкомета, проигрывает все сделанные на нее ставки. Пачка, у которой карта лучше карты банкомета, выигрывает у него. Все ничьи забирает банкомет. Затем право раздачи переходит к следующему игроку слева. Иногда разрезают всего на три пачки, одну из которых двигают банкомету.

Эта игра пользуется большой популярностью у карточных шулеров, особенно на океанских лайнерах. Они используют колоды, в которых карты подрезаны по длине и ширине, так что сообщник может снимать их по концам или по бокам для получения высоких или низких карт, а затем подталкивать одну из высоких стопок к банкомету.

КИТАЙСКИЙ ФАН-ТАН.

Это, по-видимому, самая честная из всех банковых игр, так как у банкомета нет абсолютно никакого процентного преимущества, за исключением того, что угадывать приходится игрокам.

Тот, кто готов выставить наибольшую сумму денег для игры, обычно выбирается банкометом. Ему дают большую чашу, наполненную бобами, фишками, пуговицами, мелкими монетами или какими-либо предметами, которых легко набрать в большом количестве одинакового размера и формы. В центре стола кладовется продолговатая карточка, и игроки ставят деньги на ее углы или на ее края. Считается, что эти углы пронумерованы по порядку от 1 до 4, причем цифра 1 находится справа от банкомета.

Ставка, сделанная на любой из углов, охватывает номер, на который она помещена, а также следующий за ним более высокий номер; таким образом, ставка на угол 1 будет сделана на номера 1 и 2; на 2 — на 2 и 3; а на 4 — на 4 и 1.

На иллюстрации ставка делается на 2 и 3.

Если ставка делается на край карты, она охватывает только следующий по старшинству номер.

На иллюстрации ставка делается только на номер 2 и никакой другой.

После того как все ставки сделаны, банкомет берет из чаши большую пригоршню бобов или фишек и кладет их на стол, быстро отсчитывая их по четыре. Количество оставшихся лишних фишек определяет, какой номер выигрывает; если ничего не остается, выигрывает 4. Если оставалось 2 или 3 фишки, банкомет выплачивал все ставки на углах 1 и 2 один к одному (even money). Если оставалось 2 фишки, он выплачивал все ставки на крае карты между 1 и 2 из расчета три к одному и так далее. Затем фишки возвращаются в чашу, и делаются ставки для следующего куупа.

Иногда банкомет вытягивает из чаши пригоршню бобов и кладет их на стол, накрывая блюдечком или своей кепкой. Затем он держит пари с любым игроком о том, останется ли 1, 2, 3 или 4 фишки; игрок делает свой выбор и получает выплату три к одному, если угадывает правильно.

Несмотря на то, что эта игра кажется совершенно честной для всех участников, автор никогда не видел ни одного американца, который смог бы хоть что-то выиграть в нее, пока банкометом был китаец.

ФАРО.

Это одна из старейших банковых игр, которая предположительно имеет итальянское происхождение. Она принадлежит к тому же семейству, что ласкене, флорентини и монте-банк. Под названием «фараон» эта игра была очень популярна во времена правления Людовика XIV и попала в Америку через Новый Орлеан. В своем первоначальном виде банкомет держал карты в левой mão, а сделанные однажды ставки нельзя было забирать до их разрешения. В дополнение к сплитам банкомет забирал хонкельти (hockelty).

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость