ПИКОВОЕ КАССИНО.
В этой интересной разновидности каждая пика приносит одно очко в счет игры. Пиковый Валет дает одно очко помимо того, что он является пикой, и это дополнительное очко заменяет подсчет за «пики» в обычной игре, так что в каждой раздаче набирается 24 очка, не считая зачисток: карты — 3; Большое Кассино — 2; Малое Кассино — 1; четыре Туза — 4; пиковый Валет — 1 и 13 пик. Следует помнить, что пиковый Валет и двойка дают по 2 очка каждый, причем дополнительное очко дается за пику.
Счет в игре ведется на доске для криббеджа, причем каждое очко отмечается колышком немедленно; то есть каждая пика, каждый Туз, Кассино и зачистки. В конце руки подсчитываются только карты. Шестьдесят одно очко составляет игру — один круг по доске и в игровой лунке.
ДРАВ-КАССИНО.
В этой разновидности после первого круга новые карты не сдаются, но каждый игрок поддерживает количество карт на руке равным четырем, добирая по одной из верха прикупа сразу же после того, как сыграет карту со своей руки. Прикуп оставляется на столе рубашкой вниз, слегка веером, для удобства сдвигания верхней карты при доборе.
КОНКЬЯН.
Этимология этого слова испанская: con quién, «с кем», но об игре, которую оно обозначает, мало или ничего не известно, кроме того, что она пользуется огромной популярностью в Мексике и во всех граничащих с ней американских штатах, особенно в Техасе. Это отличная игра для двух игроков, совершенно не похожая по своим принципам ни на какую другую и требующая очень пристального внимания и хорошей памяти для успешной игры. По своим тонкостям, особенно в оценке того, что держит противник или на что он играет, она входит в число наших лучших игр и, вероятно, будет расти в популярности по мере того, как станет лучше известна.
Карты. В конкьян играют испанской колодой из сорока карт, причем 8, 9, 10 каждой масти удалены. В Америке гораздо чаще играют колодой из сорока карт, из которой были исключены три фигурные карты — К, Q, J, оставляя в каждой масти непрерывную последовательность от Туза до Десятки. Некоторые люди играют полной колодой, но это портят игру, так как тогда становится возможным выиграть на секвенции одной масти. Козырей нет, и карты не имеют старшинства по достоинству: секвенция из 6, 7, J ничуть не лучше последовательности из 2, 3, 4. Туз не образует непрерывного ряда с Королем.
Фишки. Каждому игроку следует выдать по крайней мере по десять фишек, которые могут использоваться при расчетах в конце каждой раздачи.
Игроки. В конкьян играют два человека, один из которых известен как раздающий, а другой — как сдавдший вторую руку (pone). Если за столом три игрока, раздающий не берет карт и не участвует в игре в эту руку.
Жребий. Места и раздача разыгрываются жребием, причем младшая карта дает право выбора и первой раздачи. Туз младший, Король старший.
Ставки. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру, и проигравший платит за нее одну фишку. Если в игре ничья, называемая табле (tableau), каждый ставит по фишке в пул, и победитель следующей игры забирает пул в дополнение к фишке, выплачиваемой его противником. Если в следующей игре снова ничья, каждый игрок добавляет в пул еще по фишке и так далее, пока он не будет выигран.
Раздача. Каждому игроку сдается по десять карт в пять кругов по две за раз, а двадцать оставшихся в прикупе карт кладутся на стол рубашкой вниз между игроками, но немного левее раздающего. Прикуп может быть слегка раздвинут, чтобы облегчить процесс вытягивания из него карт.
Цели игры. Цель каждого игрока — составлять триплеты, каре и секвенции, комбинируя сданные ему карты с другими, вытянутыми из прикупа. Эти комбинации выкладываются на стол лицевой стороной вверх, и игру выигрывает тот игрок, которому первому удастся выложить таким образом одиннадцать карт.
Секвенции должны быть строго одной масти и не могут быть короче трех карт. Туз не образует непрерывного ряда с Королем, но 7 идет непосредственно перед Вальтом. К начатой секвенции можно время от времени добавлять карты по мере их вытягивания из прикупа.
Триплеты — это любые три карты одного номинала, и в любой момент их можно превратить в Каре, добавив четвертую карту.
Заимствование. Игрок, у которого на столе есть четыре карты одного достоинства, может занять любую из четырех для использования в секвенции; но он не может занять одну из трех, так как никакая комбинация не может состоять менее чем из трех карт. Точно так же игрок может занять карту с любого конца секвенции, состоящей как минимум из четырех карт, если он может использовать ее для составления триплета. Он не может занять промежуточную карту или карту из секвенции, состоящей всего из трех карт, поскольку для поддержания секвенции должно остаться три карты; но если у него на столе есть секвенция по меньшей мере из пяти карт, он может взять верхнюю карту из нее для составления одного триплета, а затем следующую карту для составления другого триплета.
Метод розыгрыша. Раздав карты, каждый игрок сортирует свою руку по секвенциям и триплетам и определяет, какие карты ему нужны для завершения его рядов, чтобы высматривать их. Затем игрок на второй руке снимает верхнюю карту из прикупа и переворачивает ее лицевой стороной вверх на колоде. Если эту карту можно использовать в комбинации с какими-либо картами на его руке, он перетягивает ее на свою сторону стола и берет с руки карты, завершающие комбинацию из трех карт, оставляя их все лицевой стороной вверх. Даже если у него на руке достаточно карт, чтобы увеличить комбинацию до четырех или более карт, он не должен их показывать. Карты, вытянутые из прикупа, ни в коем случае нельзя брать на руку.
Предположим, что игрок на второй руке держит следующие карты:— ♡ J, 7, 6, 4; ♠ 5, 3, 2; ♢ K, 7, 5; и что ♡ 5 — это первая карта, которую он вытягивает. Он может использовать эту карту тремя способами: составив ряд из трех с ♡ 4 и ♡ 6; или ряд с ♡ 6 и ♡ 7; либо триплет с двумя другими 5. В этом случае он, вероятно, выложит 6 и 7 и составит ряд из трех. Если позже он вытянет ♡ Q, он сможет использовать ее, продолжив секвенцию со своим Вальтом; а если появится ♡ 3, он сможет использовать ее со своей ♡ 4.
Пас (passing). Если он не может или не хочет использовать вытянутую карту, он убирает ее с позиции наверху прикупа и кладет между собой и раздающим, по-прежнему лицевой стороной вверх. Затем раздающий решает, нужна ли она ему, и если нет, то он «пасует», переворачивая ее рубашкой вверх и сдвигая вправо. Карты, однажды спасованные таким образом, больше не могут быть увидены никем из игроков. Игрок, спасовавший карту, открывает следующую карту прикупа. Если она ему не нужна, он кладет ее на стол между собой и противником, а если и противник в ней не нуждается, он переворачивает ее рубашкой вниз и отправляет в стопку сброса, снова открывая верхнюю карту прикупа. Таким образом видно, что каждый игрок должен принимать решение по двум картам подряд: карте, вытянутой, но не использованной его противником, и карте, которую он вытягивает сам. Это продолжается до тех пор, пока прикуп не иссякнет, что означает конец игры.
Сброс. Если игрок использует любую карту, вытянутую из прикупа таким образом, очевидно, что у него оказывается слишком много карт, и для того, чтобы уменьшить свою руку и выложенные комбинации до десяти карт, он должен что-то сбросить, если только он не может выложить на стол все оставшиеся у него на руке карты — в таком случае у него окажется одиннадцать выложенных карт, и он выиграет игру. При сбросе выброшенная карта поступает в распоряжение противника так же, как если бы она была картой, вытянутой из прикупа, и если противник в ней не нуждается, он пасует и вытягивает другую. Следует заметить, что игрок, вытягивающий карту из прикупа, всегда имеет первоочередное право отказа от нее. Иногда это имеет важнейшее значение, поскольку оба игрока часто нуждаются в одной и той же карте.
В предыдущем примере лучшим сбросом игрока был бы его ♢ К, который находится слишком далеко от других карт масти, чтобы сделать возможной длинную последовательность, и к нему нет пары, с которой можно было бы начать триплет. Если бы противник мог использовать этого Короля, ему пришлось бы делать сброс в свой ход, и карта, выброшенная таким образом, оказалась бы в распоряжении другого игрока точно так же, как если бы она была взята из прикупа.
Принуждение. Игроку не обязательно использовать любую взятую карту, но если у него на столе есть какая-либо комбинация, в которой ее можно применить, противник может принудить его к этому, даже после того как от нее отказались. Например: у игрока на руках восемь карт, две последовательности из четырех мелких карт в каждой, а на руке пара Королей. Еще один Король принесет ему победу; но если ему приходится полагаться на свои последовательности, чтобы закончить игру, ему придется получить еще три карты. Предположим, он берет карту, которая подходит к одной из его последовательностей; для него выгодно пропустить ее; но при выкладывании ее на стол противник может взять ее и принудить его к этому, положив ее в конец последовательности и одновременно сказав: «Сброс». Точно так же игрок, держащий одну из карт открытой последовательности или триплета своего противника, может принудить его после использования карты, поместив свой сброс на последовательность противника, вместо того чтобы выкладывать его на стол. Если карта выложена на стол, противник может сразу пропустить ее, перевернув лицевой стороной вниз, и тогда уже поздно принуждать его использовать ее. Предположим, вы думаете, что ваш противник держит две карты неразыгранной последовательности и имеет на столе триплет. Если вы можете с выгодой для себя использовать одну из тех карт последовательности, что находятся у него на руке, и можете принудить его, отдав ему четвертую карту его триплета, которая вам не нужна, вы должны это сделать; но вы должны помнить, что не можете принуждать иначе как после использования собственной карты, поскольку вам не разрешено сбрасывать карты ни при каких других обстоятельствах.
Если игрок смотрит на любые карты, которые были пропущены и перевернуты лицевой стороной вниз, его противник может взять и изучить оставшуюся часть прикупа, но не нарушая расположения карт в нем и не показывая их. Если игрок смотрит на любые карты в прикупе, кроме той, которую он берет, его противник может посмотреть на все они. Если игрок берет карту вне очереди, противник просто заявляет права на нее.
Показ. После того как последняя карта взята из прикупа и пропущена, каждый игрок показывает оставшуюся часть своей руки, и поскольку ни один из них не может скомбинировать свои карты так, чтобы получить одиннадцать очков вниз, это табло, и каждый кладет фишку в пул для следующей раздачи. Раздача переходит от одного игрока к другому по очереди, пока они продолжают играть.
Советы по хорошей игре. Наблюдение за пропущенными картами обычно показывает, что противник держит у себя и на что у него нет шансов. Ближе к концу прикупа каждый игрок должен знать, что другой держит в руке, по картам, которые не появились при взятии. Если у игрока нет хороших шансов самому получить одиннадцать вниз, он должен играть на табло, не используя ничего, что заставило бы его сбрасывать карты, которые могут вывести его противника из игры. Следует помнить, что игрок не может получить одиннадцать вниз в одной масти, а внимательное наблюдение за пропущенными картами часто покажет, что его последовательности заблокированы, так как необходимые для их продолжения карты были перевернуты.
Особенностью игры является то, что игрок не может заблокировать своего противника и одновременно выиграть партию, поскольку до тех пор, пока он придерживает карту, нужную противнику, он сам не может получить одиннадцать вниз. Его единственный шанс заключается в том, что он сможет использовать карту, нужную его противнику. Например: у него две восьмерки, одна из которых сделает противнику одиннадцать вниз, завершив последовательность. Если должна прийти еще одна восьмерка, игрок с парой может использовать обе свои восьмерки и выиграть; но если никакой другой восьмерки прийти не должно, игрок с двумя восьмерками никак не сможет выиграть, не выведя предварительно своего противника из игры.
По Конкиану нет учебников, и это первое полное описание игры, когда-либо опубликованное.
КАЛАБРАСЕЛЛА.
Это очень популярная игра среди среднего класса и незанятого духовенства в Италии, и она представляет собой одну из очень немногих хороших карточных игр для трех игроков. Если бы игра была более известна, автор уверен, что она стала бы большим фаворитом, особенно среди тех, кто любит семейство виста, поскольку Калабраселла — отличная школа подготовки для использования карт возврата хода, длинных мастей и позиций тенас в эндшпиле. В комбинации двух игроков против третьего ее тактика очень напоминает скат, и в каждой игре возникают интересные и сложные позиции.
Карты. Калабраселла играется испанской колодой из сорока карт, десятки, девятки и восьмерки каждой масти исключены. Карты ранжируются: 3 2 Т К Д В 7 6 5 4, где тройка является старшей, а четверка — младшей, как при жеребьевке, так и в игре. Козырей нет.
Маркеры. Счет в игре можно вести путем выплаты и получения фишек, причем каждый игрок в начале игры обеспечивается примерно пятьюдесятью фишками, которые покупаются у банкира; но лучший способ — вести учет выигрышей и проигрышей отдельного игрока в каждой раздаче так, как уже было описано применительно к скату, сводя баланс счета в конце тем же способом.
Игроки. В Калабраселлу играют три человека, двое из которых выступают партнерами против третьего в каждой раздаче. Если играют четверо, дилер не берет карт, но разделяет судьбу тех, кто противостоит одиночному игроку, точно так же, как в скате. Игроки справа и слева от дилера называются соответственно поной и старшей рукой.
Жеребьевка. Игроки тянут жребий на места и раздачу, обладатель младшей карты получает первый выбор и раздает первую руку. Игрок, показавший более одной карты, должен тянуть жребий снова.
Ставки. Игра ведется на определенную сумму за очко. Наибольший выигрыш или проигрыш для одиночного игрока составляет 140, но такая сумма практически невозможна, а средние выплаты составляют 10 или 20.
Раздача. Карты предъявляются поне для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Затем дилер раздает их игрокам по четыре за раз, пока у каждого не окажется по двенадцать, а четыре остаются в прикупе (талоне), который оставляют на столе лицевой стороной вниз. Никакой козырь не переворачивается. Раздача переходит налево.
Неправильных раздач не бывает. Если карты распределены неправильно или в талоне не осталось четырех карт, тот же дилер должен раздать снова без штрафа.
Цели игры. Главные цели игры — выиграть последний трюк (взятку) и получить призовые карты в других взятках в ходе игры. В каждой раздаче разыгрывается 35 очков. Шесть старших карт в каждой масти, 3 2 Т К Д В, имеют ценность в очках: Туз стоит 3, а остальные по 1. Последняя взятка дает 3.
Заявление. Старшая рука изучает свои карты и определяет, будет ли она стоять; то есть играть в одиночку против двоих остальных. Если нет, он говорит «пас», и решение принимает следующий игрок. Если все трое пасуют, раздача аннулируется и переходит к следующему игроку слева. Если какой-либо игрок заявляет, что стоит, он просит тройку любой масти по своему выбору, и если кто-то из противников держит ее, он обязан ее отдать. Если она находится в прикупе, игрок не может просить никакую другую карту. Если у него на руках все четыре тройки, он может просить двойку, но никакую более младшую карту. Противник, отдающий запрошенную карту, должен получить взамен карту из руки одиночного игрока, но эту карту нельзя показывать другому противнику.
Сброс. Отдав карту в обмен на запрошенную тройку, одиночный игрок должен сбросить по меньшей мере еще одну карту лицевой стороной вниз на стол, и он может сбросить до четырех карт. Четыре карты, оставшиеся в прикупе, затем переворачиваются лицевой стороной вверх, и одиночный игрок может выбрать из них столько карт, сколько он сбросил; но ему не разрешается каким-либо образом исправлять свой сброс. Карты, которые он не берет, если таковые имеются, снова переворачиваются и помещаются вместе с его сбросами, образуя запас из четырех карт, который нельзя видеть или трогать до тех пор, пока не будет сыграна последняя карта, после чего он становится собственностью стороны, выигравшей последнюю взятку, и любые счетные карты, которые он может содержать, засчитываются этой стороне.
ИГРА. После того как сбросы улажены, старшая рука ходит любой картой, какой пожелает, а остальные должны следовать масти, если могут, но никто не обязан брать взятку, если у него есть более младшая карта с ходимой масти и он не хочет получить ход. Два противника одиночного игрока делают все возможное, чтобы зажать его между собой, и объединяют свои силы, чтобы помешать ему выиграть взятки, содержащие счетные карты, особенно тузы. Все выигранные ими взятки складываются вместе, и содержащиеся в них счетные карты засчитываются на их общий счет. Сами по себе взятки не имеют ценности, за исключением последней.
Показ. Победитель последней взятки забирает прикуп, после чего каждая сторона переворачивает свои карты и подсчитывает общую стоимость выигранных очков. Меньший счет вычитается из большего, и разница составляет ценность игры. Если все 35 очков выиграны какой-либо стороной, они считаются за два, то есть 70.
Подсчет очков. Если одиночный игрок проигрывает, он проигрывает обоим противникам, а если выигрывает — выигрывает у обоих. Записывается только его счет, причем перед суммой ставится знак «минус» или «плюс» в зависимости от результата. Если он набирает 23 очка, то выигрывает 11; если забирает только 16, то проигрывает 3. Если сумма меньше 18, это непременно проигрыш; если она составляет 18 или более, это выигрыш. Способ сведения баланса очков в конце подробно описан применительно к скату.
Нарушения. Штраф за ревок — потеря 9 очков, которые в конце руки вычитаются со счета допустившей ошибку стороны и прибавляются стороне, не совершавшей нарушения. Если окончательный счет составляет, например, 24 против 11 в пользу одиночного игрока, и один из партнеров совершил ревок, счет становится 33 против 2, и игрок выигрывает 31 очко. Если какой-либо игрок переворачивает прикуп до того, как объявил, что стоит, и сбросил по меньшей мере одну карту, он проигрывает по 35 очков каждому противнику, и раздача аннулируется. Если противник одиночного игрока переворачивает прикуп до того, как игрок сделал сброс, штрафа нет, и игрок может сбрасывать как ему угодно. Если противник одиночного игрока делает ход или играет вне очереди, игрок может прекратить игру в этот момент и заявить права на прикуп и последнюю взятку, причем противники имеют право засчитать только те очки, которые они выиграли до момента совершения ошибки.