Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 24 из 32 · 55 427 зн. · 63 мин. чтения

ПИКОВОЕ КАССИНО.

В этой интересной разновидности каждая пика приносит одно очко в счет игры. Пиковый Валет дает одно очко помимо того, что он является пикой, и это дополнительное очко заменяет подсчет за «пики» в обычной игре, так что в каждой раздаче набирается 24 очка, не считая зачисток: карты — 3; Большое Кассино — 2; Малое Кассино — 1; четыре Туза — 4; пиковый Валет — 1 и 13 пик. Следует помнить, что пиковый Валет и двойка дают по 2 очка каждый, причем дополнительное очко дается за пику.

Счет в игре ведется на доске для криббеджа, причем каждое очко отмечается колышком немедленно; то есть каждая пика, каждый Туз, Кассино и зачистки. В конце руки подсчитываются только карты. Шестьдесят одно очко составляет игру — один круг по доске и в игровой лунке.

ДРАВ-КАССИНО.

В этой разновидности после первого круга новые карты не сдаются, но каждый игрок поддерживает количество карт на руке равным четырем, добирая по одной из верха прикупа сразу же после того, как сыграет карту со своей руки. Прикуп оставляется на столе рубашкой вниз, слегка веером, для удобства сдвигания верхней карты при доборе.

КОНКЬЯН.

Этимология этого слова испанская: con quién, «с кем», но об игре, которую оно обозначает, мало или ничего не известно, кроме того, что она пользуется огромной популярностью в Мексике и во всех граничащих с ней американских штатах, особенно в Техасе. Это отличная игра для двух игроков, совершенно не похожая по своим принципам ни на какую другую и требующая очень пристального внимания и хорошей памяти для успешной игры. По своим тонкостям, особенно в оценке того, что держит противник или на что он играет, она входит в число наших лучших игр и, вероятно, будет расти в популярности по мере того, как станет лучше известна.

Карты. В конкьян играют испанской колодой из сорока карт, причем 8, 9, 10 каждой масти удалены. В Америке гораздо чаще играют колодой из сорока карт, из которой были исключены три фигурные карты — К, Q, J, оставляя в каждой масти непрерывную последовательность от Туза до Десятки. Некоторые люди играют полной колодой, но это портят игру, так как тогда становится возможным выиграть на секвенции одной масти. Козырей нет, и карты не имеют старшинства по достоинству: секвенция из 6, 7, J ничуть не лучше последовательности из 2, 3, 4. Туз не образует непрерывного ряда с Королем.

Фишки. Каждому игроку следует выдать по крайней мере по десять фишек, которые могут использоваться при расчетах в конце каждой раздачи.

Игроки. В конкьян играют два человека, один из которых известен как раздающий, а другой — как сдавдший вторую руку (pone). Если за столом три игрока, раздающий не берет карт и не участвует в игре в эту руку.

Жребий. Места и раздача разыгрываются жребием, причем младшая карта дает право выбора и первой раздачи. Туз младший, Король старший.

Ставки. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру, и проигравший платит за нее одну фишку. Если в игре ничья, называемая табле (tableau), каждый ставит по фишке в пул, и победитель следующей игры забирает пул в дополнение к фишке, выплачиваемой его противником. Если в следующей игре снова ничья, каждый игрок добавляет в пул еще по фишке и так далее, пока он не будет выигран.

Раздача. Каждому игроку сдается по десять карт в пять кругов по две за раз, а двадцать оставшихся в прикупе карт кладутся на стол рубашкой вниз между игроками, но немного левее раздающего. Прикуп может быть слегка раздвинут, чтобы облегчить процесс вытягивания из него карт.

Цели игры. Цель каждого игрока — составлять триплеты, каре и секвенции, комбинируя сданные ему карты с другими, вытянутыми из прикупа. Эти комбинации выкладываются на стол лицевой стороной вверх, и игру выигрывает тот игрок, которому первому удастся выложить таким образом одиннадцать карт.

Секвенции должны быть строго одной масти и не могут быть короче трех карт. Туз не образует непрерывного ряда с Королем, но 7 идет непосредственно перед Вальтом. К начатой секвенции можно время от времени добавлять карты по мере их вытягивания из прикупа.

Триплеты — это любые три карты одного номинала, и в любой момент их можно превратить в Каре, добавив четвертую карту.

Заимствование. Игрок, у которого на столе есть четыре карты одного достоинства, может занять любую из четырех для использования в секвенции; но он не может занять одну из трех, так как никакая комбинация не может состоять менее чем из трех карт. Точно так же игрок может занять карту с любого конца секвенции, состоящей как минимум из четырех карт, если он может использовать ее для составления триплета. Он не может занять промежуточную карту или карту из секвенции, состоящей всего из трех карт, поскольку для поддержания секвенции должно остаться три карты; но если у него на столе есть секвенция по меньшей мере из пяти карт, он может взять верхнюю карту из нее для составления одного триплета, а затем следующую карту для составления другого триплета.

Метод розыгрыша. Раздав карты, каждый игрок сортирует свою руку по секвенциям и триплетам и определяет, какие карты ему нужны для завершения его рядов, чтобы высматривать их. Затем игрок на второй руке снимает верхнюю карту из прикупа и переворачивает ее лицевой стороной вверх на колоде. Если эту карту можно использовать в комбинации с какими-либо картами на его руке, он перетягивает ее на свою сторону стола и берет с руки карты, завершающие комбинацию из трех карт, оставляя их все лицевой стороной вверх. Даже если у него на руке достаточно карт, чтобы увеличить комбинацию до четырех или более карт, он не должен их показывать. Карты, вытянутые из прикупа, ни в коем случае нельзя брать на руку.

Предположим, что игрок на второй руке держит следующие карты:— ♡ J, 7, 6, 4; ♠ 5, 3, 2; ♢ K, 7, 5; и что ♡ 5 — это первая карта, которую он вытягивает. Он может использовать эту карту тремя способами: составив ряд из трех с ♡ 4 и ♡ 6; или ряд с ♡ 6 и ♡ 7; либо триплет с двумя другими 5. В этом случае он, вероятно, выложит 6 и 7 и составит ряд из трех. Если позже он вытянет ♡ Q, он сможет использовать ее, продолжив секвенцию со своим Вальтом; а если появится ♡ 3, он сможет использовать ее со своей ♡ 4.

Пас (passing). Если он не может или не хочет использовать вытянутую карту, он убирает ее с позиции наверху прикупа и кладет между собой и раздающим, по-прежнему лицевой стороной вверх. Затем раздающий решает, нужна ли она ему, и если нет, то он «пасует», переворачивая ее рубашкой вверх и сдвигая вправо. Карты, однажды спасованные таким образом, больше не могут быть увидены никем из игроков. Игрок, спасовавший карту, открывает следующую карту прикупа. Если она ему не нужна, он кладет ее на стол между собой и противником, а если и противник в ней не нуждается, он переворачивает ее рубашкой вниз и отправляет в стопку сброса, снова открывая верхнюю карту прикупа. Таким образом видно, что каждый игрок должен принимать решение по двум картам подряд: карте, вытянутой, но не использованной его противником, и карте, которую он вытягивает сам. Это продолжается до тех пор, пока прикуп не иссякнет, что означает конец игры.

Сброс. Если игрок использует любую карту, вытянутую из прикупа таким образом, очевидно, что у него оказывается слишком много карт, и для того, чтобы уменьшить свою руку и выложенные комбинации до десяти карт, он должен что-то сбросить, если только он не может выложить на стол все оставшиеся у него на руке карты — в таком случае у него окажется одиннадцать выложенных карт, и он выиграет игру. При сбросе выброшенная карта поступает в распоряжение противника так же, как если бы она была картой, вытянутой из прикупа, и если противник в ней не нуждается, он пасует и вытягивает другую. Следует заметить, что игрок, вытягивающий карту из прикупа, всегда имеет первоочередное право отказа от нее. Иногда это имеет важнейшее значение, поскольку оба игрока часто нуждаются в одной и той же карте.

В предыдущем примере лучшим сбросом игрока был бы его ♢ К, который находится слишком далеко от других карт масти, чтобы сделать возможной длинную последовательность, и к нему нет пары, с которой можно было бы начать триплет. Если бы противник мог использовать этого Короля, ему пришлось бы делать сброс в свой ход, и карта, выброшенная таким образом, оказалась бы в распоряжении другого игрока точно так же, как если бы она была взята из прикупа.

Принуждение. Игроку не обязательно использовать любую взятую карту, но если у него на столе есть какая-либо комбинация, в которой ее можно применить, противник может принудить его к этому, даже после того как от нее отказались. Например: у игрока на руках восемь карт, две последовательности из четырех мелких карт в каждой, а на руке пара Королей. Еще один Король принесет ему победу; но если ему приходится полагаться на свои последовательности, чтобы закончить игру, ему придется получить еще три карты. Предположим, он берет карту, которая подходит к одной из его последовательностей; для него выгодно пропустить ее; но при выкладывании ее на стол противник может взять ее и принудить его к этому, положив ее в конец последовательности и одновременно сказав: «Сброс». Точно так же игрок, держащий одну из карт открытой последовательности или триплета своего противника, может принудить его после использования карты, поместив свой сброс на последовательность противника, вместо того чтобы выкладывать его на стол. Если карта выложена на стол, противник может сразу пропустить ее, перевернув лицевой стороной вниз, и тогда уже поздно принуждать его использовать ее. Предположим, вы думаете, что ваш противник держит две карты неразыгранной последовательности и имеет на столе триплет. Если вы можете с выгодой для себя использовать одну из тех карт последовательности, что находятся у него на руке, и можете принудить его, отдав ему четвертую карту его триплета, которая вам не нужна, вы должны это сделать; но вы должны помнить, что не можете принуждать иначе как после использования собственной карты, поскольку вам не разрешено сбрасывать карты ни при каких других обстоятельствах.

Если игрок смотрит на любые карты, которые были пропущены и перевернуты лицевой стороной вниз, его противник может взять и изучить оставшуюся часть прикупа, но не нарушая расположения карт в нем и не показывая их. Если игрок смотрит на любые карты в прикупе, кроме той, которую он берет, его противник может посмотреть на все они. Если игрок берет карту вне очереди, противник просто заявляет права на нее.

Показ. После того как последняя карта взята из прикупа и пропущена, каждый игрок показывает оставшуюся часть своей руки, и поскольку ни один из них не может скомбинировать свои карты так, чтобы получить одиннадцать очков вниз, это табло, и каждый кладет фишку в пул для следующей раздачи. Раздача переходит от одного игрока к другому по очереди, пока они продолжают играть.

Советы по хорошей игре. Наблюдение за пропущенными картами обычно показывает, что противник держит у себя и на что у него нет шансов. Ближе к концу прикупа каждый игрок должен знать, что другой держит в руке, по картам, которые не появились при взятии. Если у игрока нет хороших шансов самому получить одиннадцать вниз, он должен играть на табло, не используя ничего, что заставило бы его сбрасывать карты, которые могут вывести его противника из игры. Следует помнить, что игрок не может получить одиннадцать вниз в одной масти, а внимательное наблюдение за пропущенными картами часто покажет, что его последовательности заблокированы, так как необходимые для их продолжения карты были перевернуты.

Особенностью игры является то, что игрок не может заблокировать своего противника и одновременно выиграть партию, поскольку до тех пор, пока он придерживает карту, нужную противнику, он сам не может получить одиннадцать вниз. Его единственный шанс заключается в том, что он сможет использовать карту, нужную его противнику. Например: у него две восьмерки, одна из которых сделает противнику одиннадцать вниз, завершив последовательность. Если должна прийти еще одна восьмерка, игрок с парой может использовать обе свои восьмерки и выиграть; но если никакой другой восьмерки прийти не должно, игрок с двумя восьмерками никак не сможет выиграть, не выведя предварительно своего противника из игры.

По Конкиану нет учебников, и это первое полное описание игры, когда-либо опубликованное.

КАЛАБРАСЕЛЛА.

Это очень популярная игра среди среднего класса и незанятого духовенства в Италии, и она представляет собой одну из очень немногих хороших карточных игр для трех игроков. Если бы игра была более известна, автор уверен, что она стала бы большим фаворитом, особенно среди тех, кто любит семейство виста, поскольку Калабраселла — отличная школа подготовки для использования карт возврата хода, длинных мастей и позиций тенас в эндшпиле. В комбинации двух игроков против третьего ее тактика очень напоминает скат, и в каждой игре возникают интересные и сложные позиции.

Карты. Калабраселла играется испанской колодой из сорока карт, десятки, девятки и восьмерки каждой масти исключены. Карты ранжируются: 3 2 Т К Д В 7 6 5 4, где тройка является старшей, а четверка — младшей, как при жеребьевке, так и в игре. Козырей нет.

Маркеры. Счет в игре можно вести путем выплаты и получения фишек, причем каждый игрок в начале игры обеспечивается примерно пятьюдесятью фишками, которые покупаются у банкира; но лучший способ — вести учет выигрышей и проигрышей отдельного игрока в каждой раздаче так, как уже было описано применительно к скату, сводя баланс счета в конце тем же способом.

Игроки. В Калабраселлу играют три человека, двое из которых выступают партнерами против третьего в каждой раздаче. Если играют четверо, дилер не берет карт, но разделяет судьбу тех, кто противостоит одиночному игроку, точно так же, как в скате. Игроки справа и слева от дилера называются соответственно поной и старшей рукой.

Жеребьевка. Игроки тянут жребий на места и раздачу, обладатель младшей карты получает первый выбор и раздает первую руку. Игрок, показавший более одной карты, должен тянуть жребий снова.

Ставки. Игра ведется на определенную сумму за очко. Наибольший выигрыш или проигрыш для одиночного игрока составляет 140, но такая сумма практически невозможна, а средние выплаты составляют 10 или 20.

Раздача. Карты предъявляются поне для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Затем дилер раздает их игрокам по четыре за раз, пока у каждого не окажется по двенадцать, а четыре остаются в прикупе (талоне), который оставляют на столе лицевой стороной вниз. Никакой козырь не переворачивается. Раздача переходит налево.

Неправильных раздач не бывает. Если карты распределены неправильно или в талоне не осталось четырех карт, тот же дилер должен раздать снова без штрафа.

Цели игры. Главные цели игры — выиграть последний трюк (взятку) и получить призовые карты в других взятках в ходе игры. В каждой раздаче разыгрывается 35 очков. Шесть старших карт в каждой масти, 3 2 Т К Д В, имеют ценность в очках: Туз стоит 3, а остальные по 1. Последняя взятка дает 3.

Заявление. Старшая рука изучает свои карты и определяет, будет ли она стоять; то есть играть в одиночку против двоих остальных. Если нет, он говорит «пас», и решение принимает следующий игрок. Если все трое пасуют, раздача аннулируется и переходит к следующему игроку слева. Если какой-либо игрок заявляет, что стоит, он просит тройку любой масти по своему выбору, и если кто-то из противников держит ее, он обязан ее отдать. Если она находится в прикупе, игрок не может просить никакую другую карту. Если у него на руках все четыре тройки, он может просить двойку, но никакую более младшую карту. Противник, отдающий запрошенную карту, должен получить взамен карту из руки одиночного игрока, но эту карту нельзя показывать другому противнику.

Сброс. Отдав карту в обмен на запрошенную тройку, одиночный игрок должен сбросить по меньшей мере еще одну карту лицевой стороной вниз на стол, и он может сбросить до четырех карт. Четыре карты, оставшиеся в прикупе, затем переворачиваются лицевой стороной вверх, и одиночный игрок может выбрать из них столько карт, сколько он сбросил; но ему не разрешается каким-либо образом исправлять свой сброс. Карты, которые он не берет, если таковые имеются, снова переворачиваются и помещаются вместе с его сбросами, образуя запас из четырех карт, который нельзя видеть или трогать до тех пор, пока не будет сыграна последняя карта, после чего он становится собственностью стороны, выигравшей последнюю взятку, и любые счетные карты, которые он может содержать, засчитываются этой стороне.

ИГРА. После того как сбросы улажены, старшая рука ходит любой картой, какой пожелает, а остальные должны следовать масти, если могут, но никто не обязан брать взятку, если у него есть более младшая карта с ходимой масти и он не хочет получить ход. Два противника одиночного игрока делают все возможное, чтобы зажать его между собой, и объединяют свои силы, чтобы помешать ему выиграть взятки, содержащие счетные карты, особенно тузы. Все выигранные ими взятки складываются вместе, и содержащиеся в них счетные карты засчитываются на их общий счет. Сами по себе взятки не имеют ценности, за исключением последней.

Показ. Победитель последней взятки забирает прикуп, после чего каждая сторона переворачивает свои карты и подсчитывает общую стоимость выигранных очков. Меньший счет вычитается из большего, и разница составляет ценность игры. Если все 35 очков выиграны какой-либо стороной, они считаются за два, то есть 70.

Подсчет очков. Если одиночный игрок проигрывает, он проигрывает обоим противникам, а если выигрывает — выигрывает у обоих. Записывается только его счет, причем перед суммой ставится знак «минус» или «плюс» в зависимости от результата. Если он набирает 23 очка, то выигрывает 11; если забирает только 16, то проигрывает 3. Если сумма меньше 18, это непременно проигрыш; если она составляет 18 или более, это выигрыш. Способ сведения баланса очков в конце подробно описан применительно к скату.

Нарушения. Штраф за ревок — потеря 9 очков, которые в конце руки вычитаются со счета допустившей ошибку стороны и прибавляются стороне, не совершавшей нарушения. Если окончательный счет составляет, например, 24 против 11 в пользу одиночного игрока, и один из партнеров совершил ревок, счет становится 33 против 2, и игрок выигрывает 31 очко. Если какой-либо игрок переворачивает прикуп до того, как объявил, что стоит, и сбросил по меньшей мере одну карту, он проигрывает по 35 очков каждому противнику, и раздача аннулируется. Если противник одиночного игрока переворачивает прикуп до того, как игрок сделал сброс, штрафа нет, и игрок может сбрасывать как ему угодно. Если противник одиночного игрока делает ход или играет вне очереди, игрок может прекратить игру в этот момент и заявить права на прикуп и последнюю взятку, причем противники имеют право засчитать только те очки, которые они выиграли до момента совершения ошибки.

Советы по хорошей игре. Общая тактика игры чрезвычайно похожа на ту, что применяется в висте и скате. Игрок как можно быстрее формирует свою длинную масть и сохраняет свои тенасы и карты возврата хода. Противники игрока должны ходить короткими мастями к нему и длинными мастями сквозь него, и следует использовать любую возможность для сброса счетных карт на взятки партнера, особенно тузов, которые не являются старшими в масти, но дают больше всего очков. Обе стороны строят планы, чтобы привести свои руки в форму для выигрыша последней взятки, что обычно составляет разницу в десять или двенадцать очков в счете из-за придерживаемых старших карт и тех, что обнаруживаются в прикупе. Каждая сторона должна вести мысленный подсчет своего счета, чтобы знать, нужно ли ей обязательно выиграть последнюю взятку, чтобы добраться до 18. Вскрытие прикупа, количество карт, сброшенных игроком, масти, с которых ходят и которых избегают, — все это послужит полезными ориентирами для определения того, где кроется сила или слабость в каждой масти, и следует должным образом воспользоваться всеми подобными умозаключениями.

Требуется определенное суждение при выборе масти, в которой должна быть запрошена тройка, и одиночный игрок должен заранее спланировать все свои сбросы: один для обмена и те, что для прикупа. Позиция игрока за столом имеет большое значение. Ходящий первым имеет преимущество с хорошей длинной мастью; но при наличии тенас лучше быть третьим игроком и очень плохо — вторым.

В эндшпиле возникают красивые позиции из-за отказа игроков брать взятки, которые привели бы их к лидерству и тем самым лишили бы их последней взятки и прикупа. После первых нескольких взяток все должно быть организовано с расчетом на получение этой последней взятки, однако нельзя упускать из виду важность проведения тузов. Они дают 12 очков в каждой руке, и сторона, которая сможет заполучить три из четырех, имеет преимущество в 6 очков.

Единственным учебником по этой игре является «Карманный путеводитель» (Pocket Guide), написанный «Кавендишем»; несколько хороших статей есть в т. III «Вестминстер пейперс» (Westminster Papers).

ВИНТ.

Хотя некоторые считают эту игру предшественницей бриджа и ее можно было бы отнести к семейству виста, в настоящее время она настолько мало известна за пределами России, где она является национальной игрой, что автор счел лучшим сгруппировать ее с другими играми, которые носят ярко выраженный национальный характер.

Винт по-разному описывали как бридж без болвана и как коммерческий вист. Он напоминает бридж в заказе козыря и вист в способе розыгрыша.

Карты. Винт играется полной колодой из пятидесяти двух карт, ранжирующихся от Т К Д вплоть до двойки. Обычно используются две колоды.

Игроки. Стол считается укомплектованным при четырех игроках, и если кандидатов на игру больше четырех, выбор должен производиться жеребьевкой. Все правила формирования столов, жеребьевки, ничьих и т. д. такие же, как в бридже. Младший жребий получает раздачу.

Раздача. Дилер предлагает снять колоду, а затем сдает каждому игроку по тринадцать карт по одной за раз. Никакой козырь не переворачивается. Раздача переходит налево. Все нарушения регулируются теми же законами, что и в бридже.

Заказ козыря. Каждый игрок по очереди, начиная с дилера, делает заявку на взятие определенного числа взяток, от семи до тринадцати, в масти по своему выбору, которую он называет при объявлении своей заявки. Масти стартуют по отношению друг к другу в порядке червей, бубен, треф и пик, причем червы — лучшая масть. Бескозырные игры выше червей. Заявка на семь взяток обычно называется «один» в червях или в какой-либо другой масти. Заявка «два» означает выиграть восемь взяток, или две сверх книги.

Торговля. Если игрок желает перебить первое сделанное предложение, он должен либо назвать то же число взяток в более старшей масти, либо увеличить число взяток. Ни один игрок не может увеличивать собственную заявку, если его в промежутке не перебили, но нет никаких ограничений на количество раз, когда игроки могут перебивать друг друга. Обратите внимание, что дилер может сделать заявку или спасовать, и каждый следующий игрок после него по очереди может сделать заявку или спасовать. Наивысший участник торгов должен следовать своему объявлению как в отношении числа взяток, так и масти.

Розыгрыш. Независимо от того, кто раздавал карты, игрок слева от сделавшего наивысшую заявку всегда ходит первым в первой взятке. Каждый игрок по очереди должен следовать масти, если может, и старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, берет взятку, причем козыри бьют все остальные масти. Победитель одной взятки ходит в следующей и так далее. Здесь нет руки болвана, как в бридже.

Подсчет очков. Хотя торговля ведется за определенное количество «лишних» взяток, или взяток сверх книги, при подсчете очков учитывается каждая взятая взятка; но ценность определяется именно количеством заказанных взяток, а не старшинством масти. Каждая взятка, выигранная одними и теми же партнерами...

In a bid of “one” is worth 10

In a bid of “two” is worth 20

In a bid of “three” is worth 30

In a bid of “four” is worth 40

In a bid of “five” is worth 50

In a bid of “six” is worth 60

In a bid of “seven” is worth 70

Очки записывают обе стороны. Если наивысшая заявка была «два в бубнах», и сторона заказавшего выиграла девять взяток, они записывают 9 помножить на 20, то есть 180; в то время как их противники запишут 4 помножить на 20, то есть 80.

Как только какая-либо сторона достигает 500, она выигрывает игру, даже если это происходит посреди раздачи; но раздачу необходимо доиграть до конца, чтобы увидеть, сколько очков выиграла каждая сторона. Следует отметить, что, хотя сторона заказавшего может взять девять или десять взяток, противники могут выиграть игру, если наберут достаточно очков для выхода до заказавшего, первыми достигнув 500.

Взятки и оннеры. Счет за взятки и за оннеры должен вестись раздельно, обычно выше и ниже черты, как в бридже. Все очки за взятки, которые являются единственными идущими в счет игры, помещаются ниже черты; очки за оннеры — выше.

За выигрыш партии в колонку оннеров добавляется 1000 очков. Сторона, первой выигравшая две игры по 500 очков каждая, добавляет 2000 раберных очков в колонку оннеров.

Шлемы. Если взят малый шлем (12 взяток), но не был заказан, он стоит 1000 очков в оннерах. Если малый шлем («шесть взяток») был заказан и взят, он стоит еще 5000 за заказ, или 6000 в общей сложности. Если взят большой шлем (13 взяток), но не был заказан, он стоит 2000 очков оннеров. Если заказан малый шлем, а взят большой, это стоит 7000 в общей сложности. Если заказан и взят большой шлем, это стоит 12000 в общей сложности.

Проигранные игры. Если заказавший не справляется с задачей, его противники записывают в штраф в колонку оннеров стократную стоимость взяток; очки за фактически выигранные взятки остаются по своей обычной стоимости ниже черты. Предположим, заявка составляет три в бубнах, при этом взятки стоят по 30 каждая, и сторона заказавшего берет только лишнюю взятку. Хотя заказавший не справился с задачей, он записывает ниже черты за семь взяток, которые он взял, по 30 каждая, а противники записывают за шесть взяток, которые взяли они, также по 30 каждая. Затем, поскольку заказавший недобрал до выполнения заказа две взятки, его противники записывают эти две взятки по 3000 очков каждая в виде штрафа в колонку оннеров.

Оннеры. Оннерами являются Т К Д В 10 козырей и четыре туза, причем тузы всегда являются оннерами; но при объявлении бескозырной игры они служат единственными оннерами. Из-за этого при наличии козырной масти туз козырей считается дважды: один раз как один из пяти оннеров в козырях и один раз как туз.

Каждый оннер стоит в десять раз дороже взятки. Если заказ был три в трефах, взятки стоили бы по 30 каждая, а оннеры — по 300 каждый. Сторона, имеющая большинство тузов и оннеров, получает очки за все, что у нее на руках; а не за большинство или разницу. Предположим, у стороны заказавшего три оннера в трефах и три туза; у другой стороны должно быть только два оннера и один туз; поэтому заказавший записывает очки за шесть оннеров по 300 каждый.

Если тузы и козырные оннеры разделены так, что каждая сторона имеет большинство в одном или другом, они компенсируют друг друга. Предположим, у заказавшего четыре туза и два оннера. У противников должно быть большинство козырных оннеров. Тогда количество их козырных оннеров, равное трем, вычитается из количества тузов заказавшего (четырех), оставляя стороне заказавшего в плюсе только один оннер. Три оннера у одной стороны и три туза у другой означают ничью, и оннеры не записываются.

Если по тузам ничья, сторона, выигравшая больше взяток, записывает их. Предположим, у заказавшего три оннера и два туза. Он записывает пять оннеров, если выигрывает лишнюю взятку; в противном случае он записывает только один, так как по тузам ничья, а он имеет лишь на один оннер больше, чем его противники.

В бескозырных играх оннеры стоят в 25 раз дороже взяток. Если по тузам ровно, ни одна сторона очки не записывает. Если у кого-то три туза, они записываются все. Предположим, заявка была «два без козыря», тогда тузы стоят 25 помножить на 20, и три из них стоят 1500 очков.

Коронеты. Последовательность из трех или более карт в любой масти, козырной или простой, находящаяся у отдельного игрока, называется коронетом. Три или четыре туза в одной руке также образуют коронет. Когда есть козырная масть, три туза или три карты простой масти в последовательности стоят 500 в колонке оннеров. Каждая дополнительная карта стоит еще 500 очков. Последовательность К Д В 10 9 стоила бы 1500. В козырной масти и во всех мастях при отсутствии козырей эти коронеты стоят вдвое дороже, и поэтому каждая дополнительная карта стоит еще 1000.

Раберы. Как только одна сторона выигрывает две игры, это завершает первый рабер. Затем партнеры меняются без жеребьевки таким образом, чтобы по окончании трех раберов каждый игрок побывал в партнерах у каждого из остальных. По окончании третьего рабера для каждого игрока определяются выигрыши и проигрыши, с которыми производится расчет.

Правила. Правила, регулирующие игру, почти идентичны правилам бриджа.

ПРЕФЕРЕНС.

Это упрощенный вариант винта для трех игроков с колодой из тридцати двух карт. Карты ранжируются: Т К Д В 10 9 8 7, а масти располагаются по старшинству следующим образом: червы, бубны, трефы и пики. Червы всегда в преференциях. Руки без козырной масти не разыгрываются.

Если играют четыре человека, дилер не берет карт. Три активных игрока составляют пул, причем каждый вначале вносит равную сумму, а заказавший кладет в него столько, сколько заявляет за право назвать козырную масть.

Любой может сдать первую руку, после чего раздача переходит налево. В первом круге каждому игроку сдается по три карты, затем две откладываются в прикуп (вдову), затем по четыре карты каждому игроку и затем по три каждому. Начиная с левой руки дилера, каждый игрок по очереди может назвать козырь, если считает, что сможет взять по меньшей мере шесть из десяти разыгрываемых взяток. Заявки стартуют в порядке мастей, причем червы всегда в преференциях. Количество взяток не упоминается. В случае отсутствия заявок каждый по очереди получает вторую возможность сделать заявку на вдову. Эти заявки делаются фишками, которые помещаются в пул. Наивысший участник торгов забирает вдову, откладывает две карты, а затем называет козырную масть.

Игроки согласовывают стоимость выигранных взяток, и выплаты из пула производятся соответственно. Эти выплаты могут варьироваться в зависимости от старшинства козырной масти.

РЕКРЕАЦИОННЫЕ ИГРЫ.

Существует немало необычных карточных игр, которые время от времени входят в моду и выходят из нее, путешествуя по миру из одной страны в другую под самыми разными названиями. Происхождение большинства этих игр теряется в сорных зарослях разновидностей, но главную семейную черту некоторых из них можно проследить до самого истока карт.

Среди старейших игр была омбре, увековеченная Поупом, единственным уцелевшим потомком которой является разновидность, в которую играют пожилые немцы под названием «соло» — игра, которая все еще слабо сопротивляется истребительному влиянию ската. Древние и почтенные игры «комет», «ок» и «желтый карлик» дожили до наших дней в виде большого и процветающего семейства, простирающегося от коммита до фан-тана, причем последний сегодня весьма популярен среди любителей простых и забавных игр, не требующих умственных усилий. Фан-тан неудачно назван, так как многие путают его с китайской азартной игрой, и было бы гораздо лучше вернуть ему старое название «Играй или плати».

Среди множества игр, о которых все слышали и в которые многим тысячам людей советовали играть, есть одна, которую, как ни странно, невозможно найти ни в одном труде по карточным играм, и это «Старая дева». Было время, когда исход этой игры считался окончательным и непреложным, и были известны случаи, когда компании молодых людей заменяли сброшенную Даму Вальтом или Королем, чтобы узнать, что приготовило для них будущее. При таких обстоятельствах игра, разумеется, превращалась в «Старого холостяка».

Для тех, кто верит в вердикт карт, существуют другие источники информации. Гадание, будь то ради развлечения или самообмана, несомненно привлекало многих людей во всех слоях общества с тех пор, как Эттейла впервые объяснил это искусство еще в шестнадцатом веке. Значения, придаваемые картам в отдельности, и способ их расположения — это все, что может быть дано в работе такого рода. Качества, необходимые для успеха в предсказании будущего, зависят не столько от карт, сколько от хорошего понимания человеческой природы, безграничной самоуверенности, подвешенного языка и определенной доли изобретательности в составлении связного рассказа из несвязанных предложений, образованных случайным расположением определенных карт, которым придается произвольный или фантастический смысл.

Спекуляция считается некоторыми отличной школой для коммерческих инстинктов младших членов семьи, которая учит их формировать правильные представления о стоимости определенных товаров, предлагаемых на продажу на колеблющемся рынке. «Авторы» — очень хорошая игра для семейного круга, не требующая специальных карт, так как обычная колода легко приспосабливается под особенности игры.

Пасьянс, или солитер, вероятно, в тот или иной момент привлекал внимание каждого карточного игрока, и нельзя не поразиться количеству и изобретательности пасьянсов, которые были изобретены. Одно из самых дорогих изданий по картам из когда-либо опубликованных посвящено исключительно солитерам.

Среди всех этих необычных игр каждый должен найти что-то способное развлечь карточных игроков всех сортов и условий. Единственный реквизит, необходимый для любой из них, — это колода карт и несколько фишек, а вместо последних прекрасно подойдут зерна кукурузы или кофе.

СОЛО.

Под названием «соло» немцы играют в самые разные разновидности карточных игр, из которых наиболее известна следующая.

Карты. Соло играется колодой из тридцати двух карт, которые ранжируются Т К Д В 10 9 8 7. Одна масть всегда является первой преференцией, или цветом, и обычно в качестве такой масти выбираются трефы. Любая масть может быть объявлена козырем, но какова бы ни была масть, трефовая Дама, спадилья, всегда остается старшим козырем; семерка козырной масти, манилья, всегда является вторым по старшинству козырем; а пиковая Дама, баста, всегда является третьим по старшинству козырем.

Игроки. В соло играют четыре человека, которые раскидывают карты до появления первой трефы, чтобы сдать по восемь карт каждому игроку; по 3-2-3 за раз.

Цели. Цель игры состоит в том, чтобы получить право назвать козырную масть и играть — в одиночку или с партнером — на взятие пяти взятки (соло) или восьми взяток (ту). Если требуется партнер, он выбирается игроком путем запроса определенного туза, однако владелец туза остается неизвестным до тех пор, пока туз не упадет, хотя с самого начала он должен помогать попросившему его игроку. Если игрок запрашивает туз, держа его у себя, он, разумеется, играет без партнера, однако это остается неизвестным для остальных до тех пор, пока он не сыграет запрошенный туз.

Торговля. Игроки торгуются друг с другом за право назвать козырную масть, причем первое слово принадлежит старшей руке. Когда никто больше не повышает ставку, игрок, сделавший лучшее предложение, называет игру, в которую он хочет сыграть, с партнером или без него.

Игры. Старшинство различных игр, сделанные в них ставки и производимые за них выплаты таковы:

Simple in suit, 2; in colour, 4.

Forcée or Solo in suit, 4; in colour, 8.

Tout in Suit, 16; in colour, 32.

Простая игра заключается в игре на пять взяток с партнером, держащим названный туз. Если козырь — трефы (в цвете), это стоит вдвое больше, то есть 4 фишки.

Solo is five tricks without a partner. With clubs trumps it pays double, 8 counters.

Ту — это восемь взяток, с партнером или без него. Если в одиночку, то одиночный игрок выигрывает или проигрывает все; если с партнером, он должен разделить свои выигрыши или проигрыши.

Форсированная игра объявляется, когда торгов не было и у какого-то игрока на руках находятся одновременно спадилья и баста. Он обязан сыграть соло или заказать туз. Если он заказывает, игрок, у которого находится туз, называет козырную масть; но названная масть не должна совпадать с мастью заказанного туза. Форсированная игра в трефах стоит вдвое дороже, то есть 8 фишек.

Розыгрыш. При названном козыре старшая рука ходит любой картой по своему выбору, а остальные должны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, берет взятку, а козыри бьют все остальные масти. Руки забрасываются, как только заказавший берет пять взяток, если он играет не ту. Если он продолжает играть, он должен выиграть все восемь взяток или проиграть стоимость ту.

Выплаты. Игрок-солист выигрывает у каждого из своих противников в отдельности или проигрывает им сумму игры фишками. Два партнера платят каждый одному противнику или получают от него.

ЧЕРВЕВОЕ СОЛО — это игра для трех игроков, в которой колода уменьшена до двадцати четырех карт путем удаления восьмерки червей и всех бубен, кроме семерки. Бубны всегда являются цветом, и в этой масти всего три козыря: спадилья, манилья и баста. Единственный вариант розыгрыша — соло, и если никто не делает заявку, руки разыгрываются в цвете, а победитель последней взятки проигрывает стоимость соло.

АВТОРЫ.

Эта игра изначально велась картами с именами различных авторов и других знаменитых персонажей, объединенными в группы, но игра становится намного проще, если в нее играть обычной колодой из пятидесяти двух карт.

Играть может любое количество лиц. Карты тасуются и раскладываются, и участник, вытянувший младшую карту, сдает первую руку. Туз является младшим. Затем каждый игрок кладет фишку в пул, и карты раздаются по одной, пока колода не исчерпается. Если у некоторых игроков окажется на одну карту больше, чем у других, это не имеет значения.

Цель игры состоит в том, чтобы заполучить взятки, состоящие из четырех карт одного достоинства, например четырех шестерок или четырех Королей, и игрок, собравший больше всего таких взяток, забирает пул. При ничьей пул делится.

Игрок слева от дилера начинает с того, что запрашивает определенную карту, которая должна быть того же достоинства, что и карта, уже имеющаяся у него на руке. Например: у него на руках пиковая Десятка. Он может попросить у любого игрока за столом любую из трех оставшихся Десяток; но он должен назвать масть и обратиться с просьбой к конкретному игроку. Если у опрошенного игрока есть эта карта, он обязан немедленно отдать ее, и игрок, которому она отдана, может сделать запрос снова — у любого игрока и на любую карту, при непременном условии, что у просящего есть карта того же достоинства на собственной руке.

Если у опрошенного лица нет требуемой карты, право хода переходит к нему, и он может попросить у любого человека за столом любую карту того же достоинства, что и карта, уже имеющаяся у него на руке. Например, если его только что попросили назвать Десятку, и у него есть Десятка, но не той масти, которую спрашивали, он может обратиться к своему вопрошающему и забрать у него Десятку, если сможет угадать правильную масть.

Как только какой-либо игрок собирает вместе четыре карты одного достоинства, он кладет их лицевой стороной вниз на стол перед собой, и они образуют взятку.

Для хорошей игры в эту игру необходима хорошая память, так как очень важно помнить, кто просил определенные карты и какие игроки не смогли их предоставить. Законная хитрость в игре — попросить карту, которая уже есть у вас на руке, хотя вы знаете, что это проиграет вашу догадку, поскольку это может быть единственным способом помешать другому игроку вытащить у вас несколько ценных карт. Например: у вас на руках пятерки бубен и пик, и вы запросили и получили трефовую Пятерку. Если вы запросите червовую Пятерку и промахнетесь, игрок с этой картой может вытащить все ваши; но если вы запросите пиковую Пятерку и он перехватит инициативу запроса, он сразу выдаст тот факт, что держит четвертую Пятерку, попросив у вас трефовую Пятерку; но ему никогда не придет в голову просить у вас пиковую Пятерку, потому что вы запросили ее сами. Если вы сможете снова перехватить право запроса, вы сможете немедленно составить взятку из пятерок.

СПЕКУЛЯЦИЯ.

Играть могут любые лица в количестве менее десяти человек, каждый из которых вносит в пул оговоренное количество фишек, а дилер платит двойную ставку. Используется полная колода из пятидесяти двух карт, и карты ранжируются от Т К Д вплоть до 2.

При раздаче карты распределяются слева направо по одной за раз, пока каждый игрок не получит по три. Следующая карта на вершине колоды переворачивается, и масть, к которой она принадлежит, является козырем и образует основу для спекуляции в этой раздаче. Если перевернутая карта — туз, дилер немедленно забирает пул, и раздача переходит налево. Если перевернутая карта — К, Д или В, дилер предлагает ее на продажу до того, как кто-либо посмотрит на карту, причем он может принять предложенную сумму или отказаться от нее. Независимо от того, продана карта или нет, все разданные карты переворачиваются лицевой стороной вверх, и старшая карта козырной масти забирает пул. Если карта не является оннером, дилер приступает к ее продаже до того, как кому-либо из игроков будет разрешено посмотреть на любые разданные карты. Если кто-то покупает перевернутую карту дилера, покупатель кладет ее на свои собственные карты, оставляя ее лицевой стороной вверх. Независимо от того, продана карта или нет, старшая рука приступает к переворачиванию своей верхней карты из трех. Если это не козырь, следующий игрок слева от него переворачивает свою верхнюю карту и так далее, пока не будет перевернут козырь лучше уже открытого. Игрок, владеющий первоначально перевернутой картой, больше не открывает свои карты, пока не будет показан лучший козырь. Как только появляется лучший козырь, он предлагается на продажу, и после того, как он продан или от него отказались, карты снова переворачиваются до тех пор, пока не появится лучший козырь или не будут открыты все карты. Владелец лучшего козыря в конце забирает пул.

СТАРАЯ ДЕВА.

Как ни странно, эта часто цитируемая и постоянно высмеиваемая игра не упоминается ни в одном труде по картам — странное упущение, которое мы спешим восполнить.

Играть может любое количество барышень, используется колода из пятидесяти одной карты, причем червовая Дама удалена. Сдавать карты может любой игрок, они распределяются по одной, пока колода не исчерпается; если не у всех игроков одинаковое количество, это не имеет значения. Начиная со старшей руки, каждый игрок раскладывает свои карты по парам одинакового достоинства, таким как две Пятерки, два Вальта и т. д., и все образованные таким образом пары кладутся на стол лицевой стороной вниз, не показывая их другим игрокам. Все карты, выложенные таким образом, остаются перед игроком для обнаружения возможных ошибок. Тройки сбрасывать нельзя, но четверка может рассматриваться как две пары.

По завершении сброса пар дилер начинает с того, что веером раскладывает свои оставшиеся карты и предлагает их в перевернутом виде своему соседу слева, который должен наугад вытянуть одну карту. Вытянутая таким образом карта изучается, и если она дополняет пару, обе карты сбрасываются. Независимо от того, образует она пару или нет, карты игрока раскладываются и предлагаются следующему игроку слева, чтобы тот вытянул карту таким же образом.

Этот процесс вытягивания, составления пар и сброса продолжается до тех пор, пока не обнаружится, что у одного игрока осталась одна карта. Эта карта, разумеется, является лишней Дамой, и несчастливый обладатель ее становится Старой Девой; но только в этой раздаче.

ВЫПУСТИ ДЫМ.

Количество игроков должно быть ограничено шестью, каждый из которых вносит по фишке в пул. Используется полная колода из пятидесяти двух карт. Карты ранжируются от туза до двойки, как в висте. Если играют четверо, каждому сдается по шесть карт по одной за раз; если играют пятеро — по пять карт каждому, а если шестеро — по четыре карты каждому. Последняя выпавшая дилеру карта переворачивается в качестве козыря, а оставшаяся часть колоды помещается в центр стола в виде прикупа для взятия карт.

Старшая рука делает первый ход во взятке, а остальные должны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, берет взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель каждой взятки берет верхнюю карту из талона и делает следующий ход. Когда карты какого-либо игрока заканчиваются, он выбывает из игры, а остальные продолжают. Игрок, остающийся до конца и имеющий карту при отсутствии карт у противника, забирает пул. Если у двух игроков остается по одной карте, победитель взятки берет карту из прикупа, и эта вытянутая карта выигрывает игру, так как у его противника карт не осталось.

ГРАФ КОВЕНТРИ.

Эту игру те, кто лишен поэтического склада ума, иногда называют «Снип снап снорем». Играть может любое количество лиц, и полная колода карт раздается по одной за раз. Если у некоторых игроков окажется на одну карту больше, чем у других, это не имеет значения. Старшая рука выкладывает на стол любую карту по своему выбору, и каждый игрок по очереди составляет пару или сопоставляет ее, если может, с другой того же достоинства, сопровождая действие рифмой. Предположим, первая сыгранная карта — Король; лицо, разыгрывающее его, говорит: «Лучше Короля не сыскать вовек». Первый игрок, выкладывающий другого Короля, говорит: «И этот хорош не менее тех». Игрок, держащий третьего Короля, говорит: «А этот — лучший из всех трех», а обладатель четвертого тогда триумфально восклицает: «Ну а этот — граф Ковентри».

Счастливый обладатель графа Ковентри в каждом раунде получает право сделать ход картой для следующей взятки, а первый игрок, избавившийся от всех своих карт, выигрывает по одной фишке у остальных за каждую имеющуюся у них карту. Если времени мало, вместо вышеуказанных рифм можно произносить слова «Снип, снап, снорем».

Джига — это разновидность игры «Граф Ковентри», в которой необходимо сыграть следующую по старшинству в последовательности и масти карту, если она есть у игрока, пока не будут показаны четыре карты. Тот, кто выкладывает последнюю из последовательности четырех карт, начинает новую последовательность, а победителем становится тот, кто первым сможет избавиться от всех карт, сданных ему изначально. После этого все остальные платят ему по фишке за каждую оставшуюся у них карту.

КОММИТ.

Этимология этого слова была совершенно упущена из виду теми, кто описывал игру. Слово происходит от французского cométe — комета; но вместо того, чтобы быть эквивалентом в английском, это просто фонетический эквивалент: Commit вместо Comet. Тенак сообщает нам, что игра была изобретена во время появления кометы Галлея; и идея игры заключается в цепочке карт, образующих хвост к первой сыгранной карте, — особенность, которая характерна для довольно многих старых карточных игр.

В коммит играют любые лица в любом количестве колодой из пятидесяти одной карты, причем восьмерка бубен удалена. Игроки тянут жребий на места за столом и на первую раздачу, а также формируют пул. Карты не имеют никакой ценности, кроме порядка их последовательности в различных мастях. Туз не составляет последовательности с Королем, а находится ниже двойки. Дилер раздает карты по одной каждому игроку по очереди, пока они не кончатся, оставляя любые лишние карты на столе лицевой стороной вниз, чтобы сформировать то, что известно как стопы. Поскольку желательно иметь некоторое количество таких стопов, при пяти игроках обычно раздают каждому только по девять карт.

Старшая рука начинает с того, что делает ход любой картой по своему выбору, которую кладет лицевой стороной вверх в центре стола. Если у него на руках есть какие-либо другие карты в последовательности выше нее, он должен разыграть их, и когда он больше не может продолжать серию, он громко говорит: «Без Вальта» или какую бы то нибудь другую карту, на которой он споткнулся. Тогда игрок слева от него должен продолжить последовательность в той же масти, если может; или он должен сказать: «Без Вальта». Когда последовательность доходит до Короля, она останавливается, и игрок, у которого был Король, получает по фишке от каждого игрока за столом. Затем этот же игрок начинает новую последовательность с любой карты по своему выбору. Если последовательность открывается тузом, с каждого игрока за столом можно потребовать фишку.

Если последовательность останавливается, что произойдет, если карта, необходимая для ее продолжения, находится в прикупе, или если бубны доведены до семерки, лицо, сыгравшее последнюю карту перед остановкой, получает право начать новую последовательность. Если какой-либо игрок, не имеющий возможности продолжить последовательность в свой законный ход, держит девятку бубен, он может сыграть эту карту, и следующий за ним игрок волен продолжить первоначальную последовательность или сыграть десятку бубен, продолжая эту последовательность. При розыгрыше девятки бубен владелец получает по две фишки от каждого игрока за столом; но если от нее не удается избавиться в ходе игры, ее владелец должен заплатить по две фишки каждому из остальных игроков.

Первый игрок, избавившийся от всех своих карт, выигрывает кон, а карты, оставшиеся на руках у остальных, затем открываются. Каждый игрок, у которого на руках есть Король, должен выплатить за него по фишке каждому из остальных игроков.

МАТРИМОНИ.

Играть может любое количество человек, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Каждый игрок должен быть обеспечен равным количеством фишек, которым может придаваться небольшая ценность. В центре стола помещается полоска бумаги со следующей разметкой:—

Matrimony. Intrigue. Confederacy. Pair. Best.

Любые Король и Дама составляют Матримони; любые Дама и Валет — Интригу; любые Король и Валет — Конфедерацию; любые две карты одного достоинства образуют Пару, а бубновый туз всегда является Старшим.

Игрок, вытянувший младшую карту, сдает; туз считается младшим. Затем сдающий берет произвольное количество фишек и распределяет их по своему усмотрению на различные сектора разметки. После этого каждый игрок берет количество фишек на одну меньше, чем у сдающего, и распределяет их по своему вкусу.

Затем карты снимаются, и сдающий раздает каждому игроку по одной карте в закрытую, а затем еще по одной в открытую. Если какая-либо из открытых карт оказывается бубновым тузом, игрок, которому она сдана, забирает все, что находится на разметке, карты собираются и перетасовываются снова, сдача переходит налево, и новый сдающий начинает новый кон. Если бубновый туз не открывается, каждый игрок по очереди, начиная со старшей руки, открывает свою закрытую карту. Первый игрок, обнаруживший Матримони в своих двух картах, забирает все, что было поставлено на этот сектор разметки. Первый, кто обнаруживает Интригу или Конфедерацию, забирает все с соответствующего сектора, а первый игрок, открывший Пару, забирает этот кон. Туз бубен не имеет никакой ценности, кроме как часть пары, если он входит в число карт, сданных игрокам в закрытую. Кон для него остается до тех пор, пока эта карта не будет сдана кому-либо из игроков в открытую. Невыигранные коны остаются до следующей раздачи, и к ним могут добавляться ставки.

ПОПА ИОАННА.

Эта игра представляет собой сочетание разметки из Матримони и манеры игры в Коммит. Существует множество способов разделения разметки, но следующий является самым простым. Из старой колоды берутся пять карт и раскладываются в центре стола либо их названия записываются на листе бумаги.

Карты разыгрываются по кругу для определения сдающего, и сдает первый выпавший Валет. Карты раздаются по одной, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Следующая таблица показывает количество карт, выдаваемых каждому игроку, и количество карт, оставляемых в стоке для образования остановок.

3 Players, 15 cards each 7 in the stock.

4 ” 12 ” 4 ”

5 ” 9 ” 7 ”

6 ” 8 ” 4 ”

7 ” 7 ” 3 ”

8 ” 6 ” 4 ”

Перед сдачей сдающий должен оформить разметку, положив одну фишку на Десятку, две на Валета, три на Даму, четыре на Короля и пять на Попу, которой является Семерка (или Девятка) бубен.

Старшая рука начинает ход с любой карты по своему усмотрению, и если у него есть карты той же масти по порядку следования выше нее, он продолжает играть до тех пор, пока не сможет ходить. Затем он говорит: «Нет шестерки» или называет ту карту, на которой он останавливается. Следующий игрок слева продолжает последовательность, если может, а если не может, то тоже говорит: «Нет шестерки», и ход переходит к следующему игроку. Если никто не может продолжить, эта карта должна находиться в стоке, который лежит на столе в закрытом и невидимом виде. Когда одна последовательность останавливается таким образом, последний игрок получает право начать новую с любой карты по своему усмотрению.

Цель игры двоякая: избавиться от всех карт раньше любого другого игрока и избавиться от карт, появляющихся на разметке. Если можно сыграть дубликат любой из этих карт, владелец этой карты сразу же забирает все деньги, поставленные на нее; но если он не успевает избавиться от нее до того, как какой-нибудь игрок выиграет партию, избавившись от всех своих карт, игрок, у которого в конце окажется одна из карт разметки, должен удвоить сумму, поставленную на эту карту, к чему следующий сдающий добавит обычный взнос.

Игрок, который первым избавляется от всех своих карт, собирает с остальных игроков по фишке за каждую остающуюся у них карту. Эти карты должны быть выложены на стол в открытом виде, чтобы все видели, кому предстоит удваивать различные коны. Если какие-либо карты с разметки находятся в стоке, кон просто остается без удвоения.

Существует множество вариаций Попы Иоанна. Иногда используется разметка, очень похожая на разметку в Матримони, где Попа занимает место Пары, а Игра — место Старшей. Сдающий открывает козырь, и Матримони — это Король и Дама козырей, Интрига — Дама и Валет козырей, Конфедерация — Король и Валет козырей. Игрок, у которого есть эти карты, разумеется, сможет сыграть обе, если сможет сыграть одну в последовательности, и заберет кон за эту комбинацию. Если у него одна карта, а у другого игрока — другая, они делят кон пополам. Если одна из карт находится в стоке, кон остается. В некоторых местах принято убирать восьмерку бубен, как в Коммите, чтобы создать дополнительную известную остановку. Игрок, первым избавившийся от своих карт, забирает кон за Игру, а владелец Попы забирает этот кон, если сможет избавиться от карты в ходе игры; в противном случае он должен удвоить кон, точно так же, как с оннерами в козырях.

НЕЙМАРКЕТ, ИЛИ ОСТАНОВКИ.

Эта игра, которую иногда называют Будл, представляет собой Попу Иоанна без попы. Четыре карты, образующие разметку: ♡A, ♣K, ♢Q, ♠J; но карты ♢7 нет. Сдающий называет любое количество фишек, которое он готов поставить (их должно быть не менее четырех), и каждый игрок за столом должен поставить аналогичную сумму. Фишки помещаются на разметку по усмотрению игроков: либо все на одну карту, либо распределяются между четырьмя. Карты сдаются так же, как в Попе Иоанна, и в талоне должно оставаться такое же количество.

Вместо того чтобы игрок имел свободу начинать последовательность с любой карты по своему усмотрению, он должен начать с самой младшей карты в руке из выбранной масти. Он не ограничен в выборе масти, но должен сыграть все имеющиеся у него по порядку карты, а затем назвать карту, на которой он останавливается. Если кто-то из игроков открывает новую последовательность, он должен сыграть самую младшую карту масти, имеющуюся у него на руках.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость