Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 23 из 32 · 55 210 зн. · 63 мин. чтения

Если дилер дает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, новая сдача производится на усмотрение противника. Ошибка, конечно, обнаружится, когда выяснится, что в талоне осталось всего семь карт. Если недилер решает оставить сдачу в силе, ошибка в руке игрока должна быть устранена при сбросе, как будет описано далее, а запас должен быть разделен как 4-3 или 5-2, в зависимости от того, у какого игрока оказалось слишком много карт.

Карте-бланк. После сдачи каждый игрок берет свои двенадцать карт и сортирует их по мастям. Если пона обнаруживает у себя отсутствие К, Д или В, он должен немедленно заявить о карте-бланк на 10 очков. Если карте-бланк оказывается у дилера, он не объявляет о ней до тех пор, пока пона не сделает сброс.

СБРОС. Пять карт на вершине талона принадлежат поне, и он может сбросить из своей руки любое количество карт от одной до пяти, заменив их равным количеством с верха запаса. Он должен взять по меньшей мере одну карту и должен брать из талона в естественном порядке следования карт. Если он решил оставить в силе сдачу, при которой ему дали тринадцать карт, он имеет право взять из талона только четыре карты и в любом случае должен оставить у себя ровно двенадцать карт после завершения сброса и добора. Если он берет не все пять карт, он должен четко объявить, сколько карт он оставляет, поскольку в противном случае дилер не несет ответственности за наличие у него лишних карт.

Затем дилер сбрасывает карты, предварительно объявив карте-бланк, если она у него есть. В Англии ему вообще не обязательно добирать карты, во Франции он должен взять по меньшей мере одну карту. Помимо трех принадлежащих ему карт, он имеет право взять столько карт из оставленных поной, сколько пожелает, причем при доборе из талона он должен брать карты в том порядке, в котором они идут. Например, если пона оставил две карты, а дилеру нужны только три, он должен взять две карты, оставленные поной, и одну из своих трех, оставив остальные две на столе лицевой стороной вниз. Количество карт в руке после сброса и добора должно составлять ровно двенадцать. Разрешается только один сброс, и после того, как он был сделан, его нельзя изменить, как только запас был тронут.

Если пона берет не все карты, на которые имеет право, ему разрешается посмотреть на те, что остались от первых пяти карт в талоне; но ни при каких обстоятельствах он не может смотреть на три карты дилера. Если дилер оставляет какие-либо карты в запасе, он имеет право посмотреть на них, но пона не может их увидеть, пока не сделает ход на первую взятку или не объявит масть, с которой походит. Если он объявляет масть, но после просмотра карт в запасе не ходит с этой мастью, дилер может объявить масть для хода. Если дилер не смотрит на оставшиеся карты, пона тоже не может их увидеть.

Каждый игрок хранит свои сброшенные карты отдельно от карт противника и имеет право обращаться к ним в любой момент розыгрыша руки, но ни при каких обстоятельствах он не может смотреть на сброшенные карты противника, если только этот противник не смешал с ними одну или несколько невидимых карт, оставшихся в запасе, а затем не поднял и не посмотрел свой сброс, включая карту, которую другой имеет право видеть. Например: дилер оставляет карту, не глядя на нее. Затем он смешивает ее со своим сбросом. Теперь, если он смотрит на свой сброс, он, конечно, видит карту, оставленную в запасе, и пона может потребовать показать не только оставленную карту, но и весь сброс целиком. То же правило применяется к поне, если он берет в свой сброс невидимую карту из запаса.

Неправильный сброс. Если игрок сбрасывает меньше карт, чем намеревался, исправлять ошибку уже поздно, если он коснулся запаса. Если он сбрасывает слишком много карт (что дилер часто делает, выкладывая пять вместо трех), он может взять их обратно, если не коснулся карт в запасе; но если он касается любой карты в запасе, он должен играть с неполной рукой, если в запасе не осталось достаточно карт, чтобы дополнить его руку до двенадцати.

Неправильный добор. Если пона берет одну из трех карт, которые должным образом принадлежат дилеру, он проигрывает игру; а если дилер берет любую из первых пяти карт до того, как пона объявил, что он их оставляет, дилер проигрывает игру. Дилер не имеет права прикасаться к какой-либо части запаса до тех пор, пока пона не сделает сброс и добор; но если пона производит добор, не делая никаких заявлений об оставлении карт, дилер имеет право предположить, что было взято пять карт и в запасе осталось только три. Например: пона сбрасывает пять карт, но берет только четыре, ничего не говоря. Дилер приступает к сбросу и добору. Он, конечно, взял одну из карт поны, но исправлять ошибку или заявлять штраф уже поздно, и пона должен играть с одиннадцатью картами. Очевидно, что у дилера окажется слишком много карт, но поскольку он был введен в заблуждение своим противником, ему должно быть разрешено сделать сброс, чтобы уменьшить свою руку до двенадцати.

Если игрок берет из запаса на одну карту больше, он может вернуть ее на место, если не положил ее к остальным картам в своей руке. Если он ее видел, он должен показать ее противнику. Если лишняя карта была взята в руку, у игрока оказывается слишком много карт, и он не может записать очки за эту сдачу. Это не мешает противнику записать любые очки, которые могут быть у него на руке или в розыгрыше, даже если они уступают по достоинству.

Если после добора у игрока обнаруживается слишком мало карт, он все равно может играть и считать все, что сможет набрать, но он не может выиграть капут, так как у него нет карты для последней взятки, которая должна быть выиграна его противником.

Запас. Если игрок смотрит на одну из карт противника в запасе до или во время добора, он не может ничего считать за эту руку. Если он смотрит на карту, оставленную в талоне после добора, которую он не имеет права видеть, его противник может заказывать ему масть столько раз, сколько он видел карт. Если карта талона случайно оказывается открытой, игрок, которому она по идее принадлежит, может потребовать новую сдачу.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Чтобы понять принципы, которыми руководствуются игроки при сбросе, необходимо сначала объяснить цели игры. В пикете существует три класса счетных комбинаций, и игрок, у которого оказывается лучшая комбинация в каждом классе, записывает ее на свой счет. Эти комбинации: поинт, последовательность, четверки и тройки.

Поинт — это масть, имеющая наибольшую ценность пипов, причем туз считается за 11, фигурные карты — по 10 каждая, а 10, 9, 8 и 7 — по их номиналу. Если лучшая масть одного игрока содержит пять карт стоимостью 48 очков, а у его противника масть стоит 51, то очки засчитываются только последнему, и это называется поинтом для данной сдачи.

Ценность поинта равна количеству карт, из которых он состоит. В Англии поинт, содержащий 7, 8 и 9, считается на единицу меньше количества карт. Это современное изобретение, неизвестное старым авторам игр и используемое не всегда.

Последовательность. Три или более карт одной масти, идущие подряд по достоинству, образуют последовательность. Для обозначения количества карт в последовательности обычно используются французские термины: Тьерс, Кватриэм, Квинт, Сикстиэм, Септьэм, Уитьэм. Многие английские труды по картам ошибочно пишут quinte без буквы «e» и используют слово «quart» для последовательности из четырех карт. Если уж использовать французский язык, то делать это следует правильно.

Последовательности превосходят друг друга по старшей карте, если они равной длины; так что квинт к королю будет лучше, чем квинт к дате (даме); но более длинная последовательность всегда превосходит более короткую независимо от старших карт. Игрок, обладающий лучшей последовательностью, имеет право записать ее вместе со всеми младшими последовательностями, которые могут быть у него в других мастях. Если его противник держит промежуточные последовательности, они не имеют никакой ценности. Например: один игрок держит квинт к валету пик, ьерс к десятке червей и ьерс к девятке треф; в то время как другой держит кватриэм мажор (Т К Д В) в червях, бубнах и трефах. Ни одна из карт последнего не имеет никакой ценности; но все карты в другой руке являются хорошими. Если лучшие последовательности равны по старшинству, ни один из игроков не может записать последовательности.

Ценность последовательности на десять больше количества карт, составляющих ее, при условии, что это количество превышает четыре. Тьерс дает только 3 очка, а кватриэм — только 4; но квинт стоит 15, сикстиэм — 16 и так далее.

Четверки и тройки. Любые четыре карты одного достоинства старше девятки называются кторзом; три карты любого достоинства старше девятки называются трио или иногда бреланом. Поскольку трио редко упоминается без называния достоинства, принято говорить: «Три короля» или «Три валета», в зависимости от обстоятельств. Карты 7, 8 и 9 не имеют ценности, за исключением поинта и последовательности. Игрок, владеющий кторзом высшего ранга, может записать любые младшие кторзы, которые у него есть, а также любые трио. Если его противник держит промежуточные комбинации, они не имеют ценности. При отсутствии какого-либо кторза лучшее трио определяет, какой игрок будет считать все трио, которые могут быть у его в руке, а его противник не считает ничего. Например: один игрок держит четыре десятки и три валета, а его противник — триплеты тузов, королей и дай (дам). Ничто из последнего не будет иметь никакой ценности, так как самый младший кторз лучше самого старшего трио, и игрок с четырьмя десятками может также посчитать своих трех валетов. Пары не имеют ценности.

Ценность любого кторза равна 14, как и следует из его названия. Трио стоят всего 3 очка.

При сбросе целью является обеспечение лучших счетных комбинаций, а также сохранение карт, которые выиграют взятки в розыгрыше. Комбинации имеют приоритет друг над другом при подсчете очков: первой всегда идет карте-бланк, затем поинт, потом последовательность и, наконец, кторз или трио.

ОБЪЯВЛЕНИЕ. Карте-бланк должна быть названа и показана до того, как сделан сброс. После того как каждый игрок сделал сброс и добор, старшая рука приступает к объявлению всех имеющихся у нее счетных комбинаций, которые она должна заявить в определенном порядке, начиная с поинта. При объявлении поинта масть не упоминается, только ее ценность. Последовательности определяются количеством карт и старшей из них; например, «сикстиэм к королю». Четверки и тройки определяются таким же образом: «четыре короля» или «три валета».

На каждое из этих объявлений по мере их оглашения в установленном порядке дилер должен ответить: «Хорошо», «Равно» или «Нехорошо». Если признается, что поинт хорош, владелец записывает его; не занося на лист для счета, а просто начиная свой подсчет с числа очков, которых он стоит. Если поинт равен, ни один из игроков не записывает его, и вторичные поинты ни при каких обстоятельствах не имеют ценности. Если поинт, объявленный старшей рукой, нехорош, дилеру не нужно говорить, насколько лучше его собственный поинт; это выяснится позже. На остальные объявления ответы даются в том же порядке, за исключением того, что четверки и тройки не могут быть «равными». По мере того как каждая комбинация признается хорошей, старшая рука добавляет ее к своему счету. Например: его поинт равен 51, хорошо; его последовательность — пять карт к тузу, хорошо; и его триплет тузов хорош. Они стоят соответственно 5, 15 и 3 очка, и его общий счет составляет 23, если у него нет второстепенных последовательностей или трио. Это не записывается на бумаге, а просто объявляется.

Строгие правила игры требуют, чтобы игрок, чья комбинация признана хорошей, показал ее; но среди хороших игроков это совершенно излишне, так как каждый обычно по своим собственным картам знает, что у него должно быть и что вероятно держит противник.

Закончив свои объявления и назвав их общую ценность в очках, старшая рука делает ход любой картой по своему усмотрению. Если эта карта — десятка или старше, он требует одно очко за ход ею, даже если не выигрывает взятку, и добавляет это очко к своему счету.

Иллюстрация, вероятно, сделает вышеупомянутые процессы более понятными. После добора старшая рука держит следующие карты:—

♡ A K Q J: ♣ A K Q: ♢ A K Q 7: ♠ A.

Он объявляет: «Сорок один». «Нехорошо». «Кватриэм к тузу». «Нехорошо». «Кторз тузов», который, как он знает, хорош и который позволяет ему посчитать его триплет королей и дам. Вместе они стоят 20 очков, и при ходе одним из своих тузов он объявляет «Двадцать один».

Дилер, прежде чем сыграть карту, приступает к заявлению счета за комбинации, которые хороши в его собственной руке, а именно:—

♣ J 10 9 8: ♢ J 10 9: ♠ K Q J 10 9.

Поинт стоит 5; квинт — 15, кватриэм — 4 и ьерс — 3; всего 27. Его трио валетов и десяток перекрыты старшими комбинациями на руке старшей руки.

Заявив эти 27 очков и получив подтверждение их правильности от старшей руки, дилер приступает к розыгрышу карты. Если кто-то из игроков забыл что-то объявить до своего хода, счет теряется.

Сокрытие (синкинг). Игрок не обязан объявлять какую-либо комбинацию, если он не хочет этого, и может скрыть карту, если считает, что это даст ему преимущество в сокрытии своей руки. Сinking (сокрытие) — это объявление лишь части комбинации, как, например, называние 51 для своего поинта, когда на самом деле у него 61; называние квинта при наличии сикстиэма или трио при наличии кторза. К этому приему обычно прибегают только тогда, когда игрок по своей руке и сбросу знает, что то, что он объявляет, все равно лучше всего, что может держать его противник; но следует помнить, что та часть объявления, которая таким образом скрыта, теряется.

Неправильные объявления. Если кто-то из игроков заявляет комбинацию, которой у него нет, и не исправляет ошибку до того, как сыграет карту, он не может считать ничего за эту сдачу, теряя любые другие сделанные им объявления, которые были правильными. Тогда его противник считает всё на своей руке, независимо от того, были ли его комбинации младшими или нет. Он также ведет подсчет за то, что выигрывает во взятках.

Если объявление старшей руки признается дилером хорошим, оно остается хорошим, даже если впоследствии выяснится, что у дилера поинт, последовательность, кторз или трио лучше. Если какая-либо комбинация, названная старшей рукой, на самом деле не является ее лучшей комбинацией, она не может исправить свое объявление после того, как дилер ответил на него. Это делается для того, чтобы предотвратить получение игроком информации, на которую он не имеет права. Например, если у него три короля и три десятки, и он объявляет десятки, чтобы узнать, есть ли у его противника три дамы или валета, а дилер говорит: «Нехорошо», три короля теряются, и дилер записывает собственные трио.

Иногда случается так, что ради сохранения хорошего поинта или последовательности игрок сбрасывает одну карту из кторза, первоначально сданного ему, или одну из трио, четвертую из которых он впоследствии добирает. Конечно, он может записать только трио; но его противник, не имея карт этого достоинства ни в руке, ни в сбросах, знает, что четыре карты были возможны, и после розыгрыша карты имеет право спросить масть сброшенной карты.

МЕТОД РОЗЫГРЫШИ. Старшая рука может сделать ход любой картой по своему усмотрению, одновременно объявляя масть. Дилер обязан следовать масти, если может, но он не обязан выигрывать взятку. Поскольку козырей нет, старшая карта выиграет взятку, если она относится к масти хода. Если второй игрок не следует масти, ходивший выигрывает. Победитель одной взятки делает ход для следующей и так до тех пор, пока не будут разыграны все двенадцать взяток.

Каждый раз, когда разыгрывается карта старше девятки, ходивший игрок засчитывает себе одно очко, прибавляя это число к общей ценности своего счета, как уже было объявлено. Если второй игрок выигрывает взятку любой картой старше девятки, он также получает одно очко; но если взятка выиграна игроком, который ходил первым, дополнительных очков за ее выигрыш не начисляется. Победитель последней взятки получает за нее одно очко в дополнение к своему счету за выигрыш взятки картой старше девятки. Если эту взятку выигрывает игрок, сделавший ход, он получает одно дополнительное очко.

Если каждый игрок выигрывает по шесть взяток, дальнейший подсчет очков не производится; но если кто-то из игроков выигрывает нечетную взятку, он добавляет к своему счету десять очков за карты в дополнение ко всем остальным очкам. Если кто-то из игроков выигрывает все двенадцать взяток, что имело бы место в только что приведенной в качестве иллюстрации руке, он добавляет к своему счету сорок очков за капут; но эти сорок очков включают в себя очки за последнюю взятку и за нечетную взятку.

Карта, однажды положенная на стол, не может быть взята обратно, если только игрок не совершил ревок по ошибке. В пикете ревока не существует, и если у игрока есть карта масти хода, он обязан ее сыграть. Если он не делает этого, то при обнаружении ошибки карты должны быть взяты обратно и переиграны.

РЕПИК. Если кто-то из игроков способен достичь 30 очков за счет последовательных объявлений, начиная с поинта, и все они признаны его противником хорошими, он добавляет к своему счету 60 очков, доводя его до 90 вместо 30, и это независимо от того, что может быть у его противника в меньших или младших комбинациях. Важно помнить о репике то, что объявления всегда считаются в определенном порядке: карте-бланк имеет приоритет над всем; затем идут поинт, последовательности и кторз или трио. Предположим, у старшей руки имеются следующие карты:—

♡ K Q J 10 9; ♣ A K Q; ♢ A Q 9; ♠ Q.

Если квинт к королю признается хорошим для поинта, он должен быть хорошим и для последовательности. Это составляет 20 очков. Четыре дамы должны быть хороши, так как у противника не может быть никакого кторза. Это составляет в сумме 34 очка, плюс 60 очков, добавленных за репик, всего 94 очка, к которым он добавит одно за ход первой картой, если она старше девятки.

Предположим, у старшей руки были следующие карты:—

♡ A K Q J 8; ♣ A K; ♢ A K; ♠ A K 10.

Если его поинт хорош, то он вместе с четырьмя тузами и королями составит в общей сложности 33 очка; но его последовательность нехороша, потому что у дилера есть пять бубен к даме, которая идет в порядке очереди перед счетом за кторз и тем самым спасает от репика. Предположим, что с вышеуказанными картами старшей руке сказали, что даже ее поинт нехорош. Он насчитает 29 очков за 14 тузов, 14 королей и карту хода. Если бы у дилера был, например, сикстиэм в бубнах и квинт в трефах, он бы заявил репик, 96 очков, несмотря на 29 очков, объявленных старшей рукой, поскольку поинт и последовательность засчитываются раньше кторза.

Равенства не спасают от репика. Возьмем следующие руки:—

Elder:— ♡ A J 10 9 8; ♣ 10; ♢ 10; ♠ A J 10 9 8.

Dealer:— ♡ K Q; ♣ A K Q; ♢ A K Q J 7; ♠ K Q.

Поинт равен. Кватриэм к валету нехорош, и четыре десятки нехороши; поэтому старшая рука делает ход картой и считает: «Один». Затем дилер заявляет репик, 95 очков, что является хорошим, хотя у старшей руки был равный поинт.

ПИК. Если кто-то из игроков может набрать 30 очков на руке и в розыгрыше в совокупности до того, как его противник наберет хоть что-нибудь, за пик добавляется 30 очков. Пик никогда не может быть сделан дилером, если только старшая рука не сделает ход картой меньше девятки; в противном случае он должен сделать репик. Чтобы сделать пик, старшая рука должна набрать 30 очков в обычном порядке подсчета. Предположим, имеются такие карты:—

♡ A 9; ♣ A K Q J; ♢ K Q J 10 9; ♠ K.

Если дилер признает поинт хорошим, все остальное в руке тоже должно быть хорошим. Это даст старшей руке 27 очков еще до розыгрыша карты: 5 за поинт, 15 и 4 за последовательности и 3 за королей. Выведя Т, К и Д, можно обеспечить еще 3 очка, так как дилеру нечего записывать, и таким образом старшая рука достигает 30 очков и делает пик, засчитывая 60 очков и все еще сохраняя право хода. Равенства не спасают от пика.

Согласно строгим правилам игры, игрок, играющий на пик, не имеет права считать 30 очков вообще, а должен перескочить со своего последнего счета, 29, сразу на 60, иначе он теряет пик; но на этом редко или никогда не настаивают.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. После розыгрыша последней карты общее количество очков, набранных каждым игроком, заносится на лист для счета или отмечается на доске для криббеджа, и если ни один из игроков не достиг 100 очков, право сдачи переходит к тому, кто был старшей рукой в последней сдаче.

Порядок подсчета очков следует тщательно соблюдать, чтобы определить, кто выходит из игры первым и терпит ли игрок лурч. Карте-бланк, поинт, последовательность, кторз или трио, репик, очки за ход или выигрыш, пик, нечетная взятка, капут.

Если один игрок достигает 100 очков раньше, чем его противник набирает 50, это лурч, и он засчитывается как двойная игра.

Брошенные руки. Если игрок бросает свои карты, он все еще может подобрать их, если только он или его противник не смешали свои карты со сбросом или с оставшейся частью талона.

СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Главные моменты для новичка — это хороший сброс и использование преимуществ позиций тенэса в розыгрыше, чтобы обеспечить счет за карты, что часто бывает важно.

Старшая рука. При сбросе пона должен учитывать, что может быть против него. Если маловероятно, что он проиграет пик или репик, ему следует попытаться получить поинт, который очень часто влечет за собой и последовательность. Следует помнить, что в каждой масти всего по восемь карт, и, сравнивая те, что у вас на руках, с теми, которые могут быть у вашего противника, в большинстве случаев сравнительно легко оценить возможные очки против вас. Помимо поинта, самым важным моментом является счет за карты. Поинт спасет от пика и репика, но карты принесут наибольшую разницу в счете на дистанции. Последовательности всегда ценны, особенно те, которые идут от туза в старшей руке, поскольку они позволяют ему выиграть серию взяток в розыгрыше.

Старшая рука должна сильно рисковать, если у нее есть неплохие шансы сделать пик или репик, которые часто решают исход игры. Если есть выбор между двумя почти равными шансами, всегда сохраняйте ту комбинацию, которая с наибольшей вероятностью обеспечит счет за карты.

При ведении хода лучше начинать с поинта, если вы не знаете, что ведете под тенэс или под старшие карты, которые выведут в игру длинную масть противника. Игрок в пикет вскоре осознает важность тенэса и форшета и порой может видеть, как нужно разыгрывать партии на пять или шесть взяток вперед, чтобы обеспечить нечетную взятку. Тенэс — это лучшая и третья по старшинству карты любой масти, например Т Д, в то время как форшет — это любые две карты на расстоянии одного пипа друг от друга, например К В или Д 10, и хода из таких комбинаций всегда следует избегать. Если у вас на руках есть нечетная взятка, возьмите ее сразу, прежде чем рисковать чем-либо еще, поскольку единственная разница между нечетной взяткой и одиннадцатью взятками — это счет за каждую карту, с которой ходили во взятках.

Дилер. Первое, от чего нужно защищаться, — это длинная серия выигрышных ходов со стороны старшей руки, которая может принести нечетную взятку или даже капут. Поскольку козырей нет, для дилера очень важно держать защищенных королей и дважды защищенных дам. Главное, что должен помнить дилер: если он не может остановить длинную масть у старшей руки, ему придется заранее предусмотреть определенное количество сбросов, и они должны быть спланированы так, чтобы в других мастях сохранялись защитные карты. Он также должен привести свою руку в такое состояние, чтобы, когда он перехватит инициативу, ему не пришлось ходить из-под тенэсов или защищенных королей. Внимательное отношение к объявлениям противника и сравнение собственной руки со сбросами обычно помогут дилеру сделать правильный вывод о том, что сохранить, а что выбросить при розыгрыше взяток.

Математики исчерпали свои ресурсы в отношении пикета, но их выводы малопригодны для обычного игрока. Тема сбросов была очень подробно проиллюстрирована примерами из реальной игры, особенно в «Вестминстер пейперс» (Westminster Papers), но никто пока не дал нам простых правил вроде jeux de règle в экарте.

ПИКЕТ НОРМАНД, ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ

В этой разновидности игры игроки режут карты для определения мест и сдачи. Карты сдаются по две и по три, пока у каждого не окажется по десять, а две карты остаются для талона. Дилер может выложить любые две карты в обмен на них, но никому другому не разрешается прикасаться к ним или видеть сброшенные карты.

Старшая рука делает первые объявления. Он делает репик и считает 90, если может набрать 20, не разыгрывая карту; и он делает пик, 60, если может набрать 20 на руке и в розыгрыше, на тех же условиях, что и в игре для двух игроков. Большинство взяткок приносит 10; в случае ничьей каждый получает по 5. Капот приносит 40, если все взятки взяты одним игроком; но если двое делят их все между собой, каждый получает по 20.

Игра может вестись на пул, причем первый вышедший забирает все; или же может быть условлено, что после того, как один вышел из игры, остальные решают исход между собой, доигрывая ее по обычным правилам для двух игроков.

ПИ КЕ ВОЛЬЕР, ДЛЯ ЧЕТЫРЕХ ИГРОКОВ.

Игроки режут карты для определения партнеров: двое худших играют против двух лучших, а игрок, срезавший наименьшую карту, получает первую раздачу. Партнеры сидят напротив друг друга. Все карты сдаются по две и по три за раз, так что каждый получает по восемь карт.

Старшая рука объявляет первой, но вместо того, чтобы заявлять по одному пункту и ждать ответа противников, он объявляет все сразу, а затем разыгрывает карту. Предположим, карты распределены следующим образом, где Z — раздающий:—

A объявляет 41 за свой поинт, секвенцию из трех карт к Королю, четыре Туза и говорит: «Я хожу трефой», что является его ходом на первую взятку. Если второй игрок признает все это хорошим, он ничего не говорит, но разыгрывает карту. В этом случае Y объявил бы четыре карты к Королю и четыре к Вальту и сыграл бы пикой, не имея треф. B тогда объявил бы трех Королей, которые хороши ввиду того, что его партнер держит четыре Туза; но обе секвенции перебиваются лучшими объявлениями Y. Раздающий, Z, затем объявляет четыре карты к Десятке и три к Девятке, причем обе эти секвенции признаются хорошими, поскольку его партнер держит лучшую секвенцию за столом.

После розыгрыша первой взятки каждый сидящий за столом показывает то, на что он претендовал, чтобы противники могли проверить подсчет. Затем A собирает первую взятку, объявляя общий счет своей стороны, который составит 22: 4 за поинт, 14 за Тузов, 3 за Королей и 1 за карту с хода. После этого он разыгрывает еще одну трефу, объявляя 22. Его партнер заберет эту взятку, но не запишет очки, так как он находится на той же стороне, которая уже получила очки за ход. Если продолжить розыгрыш, выяснится, что A и B делают капот. Противники тогда запишут 15 очков за свои три секвенции из четырех карт и одну из трех.

Никакой поинт менее чем в 30 очков не может быть объявлен.

Пик и репик. Если один игрок или два партнера вместе набирают 20 очков при подсчете без розыгрыша, они записывают 90 за репик. Если они набирают 20 в объявлениях и розыгрыше вместе, они записывают 60 за пик. Карте бланш на руке того или иного партнера может засчитываться в пользу пика или репика; и если у каждого из двух партнеров окажется карте бланш, они будут иметь право на 90 очков за репик, независимо от того, что было у противников, поскольку карте бланш имеет приоритет перед всеми остальными результатами.

ПИКЕ С ЗАПИСЬЮ.

Эта игра отчасти напоминает скат по способу розыгрыша и расчетов. За столом сидит от трех до семи человек; но играют только двое, а проигрыш каждого отдельного игрока записывается за ним на расчерченной для этого таблице счета. Игроки могут меняться по очереди: каждый играет две раздачи — первую с человеком слева от себя, а вторую с тем, кто справа. Или же можно договориться, что проигравший в каждой раздаче уступает место новому игроку, а выигравший большинство очков в каждой раздаче продолжает играть. Игра обычно организуется на определенное количество туров или раздач, по окончании которых подсчитываются очки и производятся расчеты.

РУБИКОН-ПИКЕ, ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ.

Главное отличие этой игры от обычной формы, Пике о сто (Piquet au cent), заключается в способе объявления. Обычный метод в Англии и Америке следующий:—

Поинт записывается игроком, держащим наибольшее количество карт в масти, а старшинство очков по достоинству используется только для разрешения ничьих. Это делается для того, чтобы по возможности скрыть характер имеющихся на руках карт. Когда запрашивается числовое значение, называется только последняя цифра, например «семь», если поинт равен 47.

Если поинт хороший, старшая рука немедленно называет масть. Если он не хороший, масть не называется, и старшая рука переходит к объявлению своих секвенций. Если они хорошие, масти должны быть названы; то же самое касается кваторзов и трио.

Недообъявление. Если игрок держит младшую секвенцию, кваторз или трио, которые, как он знает, лучше любых карт, которые потенциально может держать его противник, он может объявить их, а впоследствии записать высшую комбинацию, при условии, что он правильно оценил объявленную младшую комбинацию как хорошую против карт. Но если противник может продемонстрировать, что младшее объявление на самом деле не было хорошим против карт и что у него была возможность держать лучшие карты, очки за старшую комбинацию теряются. Например: игрок держит четыре Короля и три Туза и, бегло просмотрев свою руку и сброс, видит, что его противник не может держать никакой кваторз, поэтому он объявляет трех Королей вместо четырех Тузов. Предположим, он перепутал Девятку с Десяткой и упустил из виду тот факт, что его противник мог иметь четыре Десятки: очки за четыре Короля будут потеряны, но три Туза окажутся хорошими, если противник сбросил Десятку и фактически не держал четырех. В обычной игре старшая комбинация теряется, если она не объявлена.

В розыгрыше каждая карта с хода, какова бы ни была ее ценность, дает одно очко, а выигрыш взятки также дает одно очко. Последняя взятка дает два очка, а капот — сорок. Пик и репик подсчитываются так же, как и в обычной игре.

Подсчет очков. Вместо игры до 100 очков партией считаются шесть раздач, причем каждый игрок сдает по три раза. Затем меньший счет вычитается из большего, и к разнице прибавляется 100 очков для определения стоимости игры, в которую обычно играют на определенную сумму за очко.

Если результатом шести раздач является ничья, необходимо сыграть еще две раздачи. Если они также заканчиваются вничью, игра считается недействительной.

Рубиконы. Если один или оба игрока не набирают 100 очков за шесть раздач, победителем становится тот, у кого больше очков, и он прибавляет к своему собственному счету все очки, набранные проигравшим, с добавлением 100 очков за игру. Например: у A 113 очков, а у B 80. A выигрывает 113 + 80 + 100 = 293 в общей сложности. Далее: у A 88, у B 84. A выигрывает 88 + 84 + 100 = 272 в общей сложности. Далее: у A 180, у B 142. A выигрывает разницу в счете, 38 + 100 = 138 в общей сложности.

УЧЕБНИКИ.

Jeux de Cartes, Жан Буссак.

Académie des Jeux, Ван Тенак.

Académie des Jeux, Ришар.

Règles de tous les Jeux, Дрейфус.

Справочник по играм Бона (Bohn’s Handbook of Games).

Пике и рубикон-пике, Беркли.

Правила пике, «Кавендиш».

Вестминстерские записки (Westminster Papers), со II по IX тома включительно. В III и VI томах имеются отличные статьи о правилах, а в VII томе — о сбросах.

ИМПЕРИАЛ, ИЛИ ПИКЕ С КОЗЫРЕМ.

Империал отличается от пике некоторыми второстепенными деталями, хотя основной принцип остается прежним. Сбросов нет; секвенции из фигурных карт — единственные, которые идут в счет; терцы не имеют ценности; и добавлена козырная масть.

Карты ранжируются следующим образом: К Q J A 10 9 8 7; К Q J A и 7 козырей называются оннерами, и во всех секвенциях только четыре старшие карты масти идут в счет.

Фишки. Каждому игроку выдается по шесть белых и четыре красных фишки, которые передаются слева направо по мере набора очков. Каждая красная фишка стоит шести белых, и когда все шесть белых фишек переданы, их нужно вернуть, а вместо них передать одну красную. Когда все фишки — четыре красных и шесть белых — переданы, игра выиграна.

Раздача. Каждому игроку выдается по двенадцать карт, по две или по три за раз, а двадцать пятая карта открывается в качестве козыря. Если это оннер, раздающий записывает за него одну белую фишку. Сбросов нет.

Империалы. Определенные комбинации карт известны как империалы, и за каждую из них игрок записывает по одной красной фишке. Лучший империал — это карте бланш, которая иногда записывается как двойной империал и стоит две красные фишки. Секвенция из К Q J A в любой масти является империалом. Империал де ретурне может образоваться на руке раздающего, если открытый козырь дополняет его секвенцию или составляет каре. Империал томбе, или де реконтр, образуется, когда игрок, держащий Короля и Даму козырей, ловит Валета и Туза у своего противника. Четыре Короля, Дамы, Валета, Туза или Семерки на одной руке составляют империал; однако Восьмерки, Девятки и Десятки не имеют ценности.

Объявление. Старшая рука объявляет свой поинт, как в пике, и определяет его ценность тем же способом, засчитывая Туза за 11 и т. д. Раздающий отвечает «Хорошо» или «Нехорошо» в зависимости от обстоятельств; но равенств не существует. Если поинт равен, старшая рука засчитывает его себе. Поинт стоит одну белую фишку. Затем называются империалы, причем каждый стоит одну красную фишку. Секвенции называются первыми, причем козырная, разумеется, является «хорошей»; затем называются каре, причем лучшим являются четыре Короля, а наименьшим — четыре Туза. В секвенциях простых мастей нет «равных», и старшая рука засчитывает ничьи в качестве компенсации преимуществ раздачи.

Розыгрыш. Старшая рука делает ход карту, а раздающий затем объявляет и записывает любые имеющиеся у него империалы, которые являются хорошими; после чего он разыгрывает карту. Никакие империалы не могут быть заявлены или записаны после того, как владелец сыграл карту. Второй игрок в каждой взятке обязан взять взятку, если может, либо старшей картой, либо козырем. За каждый козырный оннер во взятках игрок в конце руки записывает белую фишку. Победитель по количеству взяток сверх половины записывает столько белых фишек, на сколько его взятки превышают взятки противника. Если кто-то из игроков делает капот (все двенадцать взяток), он записывает две красные фишки.

Подсчет очков. Когда один игрок набирает шесть белых фишек и меняет их на одну красную, его противник должен сбросить любые белые фишки, которые он мог записать. Например: у сдавшего вторую руку 2 красных и 4 белых фишки; у раздающего — 1 красная и 5 белых. Игрок на второй руке набирает две белые фишки, достигая шести и доводя свой счет до 3 красных, которые иногда называют империалами. Раздающий должен сбросить свои белые фишки, полностью теряя этот счет и оставляя себе 1 красную фишку. Единственное исключение из этого правила заключается в том, что в начале руки, если у обоих есть комбинации империалов, ни одна из сторон не сбрасывает свои белые фишки.

При выходе по очкам (counting out) должен соблюдаться следующий порядок старшинства: открытый козырь (если он является оннером); поинт; империал на руке (в первую очередь секвенции); империал де ретурне; империал томбе; оннеры во взятках; взятки сверх половины.

КАССИНО.

Это очень старая и неизменно популярная игра, которая в последнее время значительно улучшилась благодаря внедрению разновидностей, известных как королевское кассино (Royal Cassino) и пиковое кассино (Spade Cassino), причем последняя особенно оживляет игру. Подобно эвхри, кассино пользуется безупречной репутацией и является одной из немногих карточных игр, которые без колебаний допускаются в семейный круг.

Карты. В кассино играют полной колодой из пятидесяти двух карт, которые не имеют старшинства в розыгрыше, а их очковое или номинальное достоинство является единственным важным элементом. При жребии за места за столом или за выбор партнеров в игре вчетвером Туз является наименьшей картой, а остальные возрастают до Короля в порядке их последовательности.

Маркеры. Когда в качестве игры оговаривается определенное количество очков, счет может вестись с помощью фишек, на листе бумаги или на доске для криббеджа. Если каждая рука представляет собой самостоятельную игру, расчет за нее производится немедленно — фишками или деньгами.

Игроки. Играть может любое число участников от двух до четырех каждый за себя, либо четверо могут играть два на два, причем партнеры сидят напротив друг друга. Игроки справа и слева от раздающего известны соответственно как сдавдший вторую руку (pone) и старшая рука.

Жребий. Игроки вытягивают карты из разложенной колоды для определения мест за столом; игрок, вытянувший наименьшую карту, получает право выбора и сдает первую руку. Если первый жребий ничего не решает, те, у кого совпали карты, должны тянуть снова. Если игрок открывает больше одной карты, он должен тянуть снова. Туз младший.

Ставки. В кассино можно играть на определенную сумму за игру или за очко; при этом может быть условлено, что игра ведется до определенного количества очков, или заканчивается за одну раздачу, или же игрок, набравший большинство очков в каждой раздаче, получает одно очко, а победителем становится тот, кто первым наберет таким образом определенное число, например пять. Если игра ведется на очки, меньший счет обычно вычитается из большего, и разница составляет ценность игры. Иногда оговаривается, что если у победителя вдвое больше очков, чем у его противника, ему выплачивают двойную стоимость игры.

Раздача. После того как карты тщательно тасуются, их предлагают сдавшему вторую руку для снятия, причем он должен оставить в каждой пачке не менее четырех карт. Начиная с левой стороны от себя, раздающий сдает по четыре карты каждому игроку за два круга по две за раз, выкладывая две карты на стол прямо перед тем, как помочь себе в каждом круге. Козырь не открывается, а оставшаяся часть колоды кладется рубашкой вверх слева от раздающего. Четыре карты, сданные на стол, затем переворачиваются лицевой стороной вверх, и начинается розыгрыш. После того как все карты, выданные каждому человеку, разыграны, раздающий берет оставшуюся часть колоды и без какого-либо дальнейшего тасования или снятия сдает каждому игроку еще по четыре карты, по две за раз, но не дает ничего на стол. После розыгрыша этих четырех карт сдаются еще четыре таким же образом и так далее, пока колода не истощится, после чего право раздачи переходит налево в порядке очереди.

Нарушения при раздаче. Если колода оказывается неполной или если в колоде обнаруживается карта лицом вверх, тот же раздающий должен произвести новую раздачу. Если игрок сдает вне очереди, его необходимо остановить до того, как карты на столе будут перевернуты лицевой стороной вверх.

Неправильная раздача (мисдел) приводит к потере раздачи. Мисделом считается, если колода не была снята, или если карты тасовались после того, как колода была должным образом снята; или если раздающий выдал карту неправильно и не исправил ошибку до сдачи следующему игроку; или если он сдал слишком много или слишком мало карт любому игроку или на стол.

Если во время раздачи карта открывается, противник может потребовать новую раздачу. Если после того, как карты на столе были перевернуты, карта открыта раздающим или обнаружена лицом вверх в колоде, игрок, которому она предназначалась бы, может отказаться от нее, и тогда она должна быть помещена в середину прикупа, а ему должна быть выдана верхняя карта. Если карта открыта в последнем круге, раздающий обязан взять ее и разрешить игроку, которому она предназначалась, взять карту из руки раздающего вслепую (рубашкой вверх). Если он вытягивает открытую карту, он должен оставить ее у себя.

Если раздающий дает любому игроку неправильное количество карт в любом круге после первого и не замечает и не исправляет ошибку до сдачи следующему игроку, раздающий не может записать никаких очков за эту руку. Количество карт у каждого игрока должно быть восстановлено до четырех путем вытягивания вслепую или добавления из прикупа. Если какой-либо игрок поднимает свои карты до того, как раздающий помог всем игрокам, включая себя, мисдел требовать нельзя.

Цели игры. Цель в кассино заключается в том, чтобы заполучить определенные карты и комбинации карт, которые идут в счет игры. К ним относятся следующие:

Points.

The majority of Cards taken in. 3

The majority of Spades taken in. 1

The Ten of diamonds, Big Cassino. 2

The deuce of spades, Little Cassino. 1

The Ace of any suit. 1

A Sweep of all the cards on the table. 1

Способ получения этих очков станет понятен из описания метода розыгрыша рук.

Метод розыгрыша. Начиная слева от раздающего, каждый игрок по очереди разыгрывает карту из своей руки, кладя ее лицевой стороной вверх на стол. За раз можно сыграть только одну карту, и каждый должен ходить в свою очередь, пока все четыре его карты не будут исчерпаны. Получив новые карты, старшая рука снова ходит первой, и так далее в каждом круге. При определенных условиях каждый игрок в свою очередь может забрать со стола определенные карты вместе с картой, сыгранной из руки, положив их рубашкой вверх перед собой. Он имеет право засчитать все очки, содержащиеся в картах, взятых или выигранных таким образом. Эти условия таковы: он может сопоставить или спарить (pair) карту или карты на столе; он может скомбинировать (combine) две или более карт на столе так, чтобы их общая очковая стоимость была равна стоимости карты, которую он разыгрывает; или он может построить (build) карту из своей руки на карте на столе так, чтобы их общая очковая стоимость соответствовала стоимости второй карты, все еще находящейся у него на руке.

Спаривание (pairing). Если игрок, чья очередь ходить, держит на руке любую карту того же номинала, что и какая-либо из карт на столе, он может сыграть карту со своей руки лицевой стороной вверх, а затем забрать ее обратно вместе со всеми подобными картами, положив их рубашкой вверх перед собой. Например: он держит Восьмерку, а на столе лежит одна или две Восьмерки. Он играет Восьмерку со своей руки, а затем собирает их все.

Комбинирование (combining). Если игрок держит любую карту (не К, Q или J), очковая стоимость которой равна сумме очков двух или более карт на столе, он может сыграть карту со своей руки, а затем забрать ее обратно вместе с двумя или тремя картами, которые в сумме равны ей по очковой стоимости. Например: он держит 9, а на столе лежат 4, 3 и 2. Он может скомбинировать эти три карты, обратив внимание на то, что их общая стоимость равна 9, а затем сыграть 9 из собственной руки, собрав и перевернув все четыре карты. Восьмерку и Туз или 6 и 3 можно собрать таким же образом; или две такие комбинации можно собрать одновременно, например 3, 2, 6, 7, что составит две девятки; все это может быть собрано игроком, держащим на руке 9.

Пары и комбинации можно забирать вместе. Например: среди карт на столе лежат 4, 6 и 10, а у игрока на руке Десятка. Он может собрать не только пару Десяток, но и комбинации, составляющие в сумме 10.

Постройка (building). У игрока на руке могут быть две карты, меньшая из которых при добавлении к карте на столе достраивала бы ее стоимость до значения старшей карты, все еще находящейся на руке игрока. Например: игрок держит 9 и 2, а на столе лежит 7. Он может положить 2 на 7, объявив общую стоимость: «Девять», что уведомит других игроков, что эти две карты нельзя разделять; но он не может забрать их, пока снова не подойдет его очередь ходить, поскольку ему разрешено играть только по одной карте за раз, и он уже сыграл свою карту при построении.

Если какой-либо другой игрок, следующий за ним, держит 9, он имеет право забрать эту постройку, но не может разделить две составляющие ее карты. Игрок, держащий 7 или 2, не может тронуть ни одну из карт в постройке, поскольку для всех практических целей они больше не являются 7 и 2, а представляют собой 9.

Увеличение построек (increasing builds). Если какой-либо игрок держит на руке Туз и Десятку, он может увеличить постройку из 9 до постройки из 10, положив свой Туз на 7 и 2 и объявив общую стоимость: «Десять». Любой последующий игрок лишится возможности взять эту постройку чем-либо, кроме Десятки, а игрок, который первоначально построил ее в 9, потеряет ее, если у него самого нет Десятки на руке. Если постройка остается девяткой до тех пор, пока снова не дойдет очередь до игрока, который ее построил, он может забрать ее своей девяткой или сам увеличить до 10, если у него на руке есть Туз и Десятка; но для этого игрок должен иметь на руке карты для выигрыша как исходной, так и увеличенной построек. Игрок, держащий на руке 10, 3 и 2, но не имеющий 8, не может построить 5 со стола в 8, а затем продвинуть ее до 10. Для этого у него на руке должны быть 2, 3, 8 и 10 одновременно.

Некоторые игроки воображают, что игрок не может увеличивать собственную постройку таким образом, даже если у него есть карты как для первой, так и для последней постройки; но нет никаких причин отказывать игроку в привилегии, которая свободно предоставляется его противнику. Если какой-либо игрок может законно сделать или увеличить постройку, это могут делать все при наличии соответствующих карт.

Двойные постройки (double builds). Когда две карты одного номинала или две постройки одинакового достоинства объединяются как одна, они не могут быть увеличены. Например: игрок держит 7 и 3, а на столе лежат 5, 2 и 4. Он кладет свою 3 на 4 и собирает 5 и 2 вместе, объявляя постройку как «Две Семерки». Это ни при каких обстоятельствах не может быть увеличено до 8, 9 или 10, и ничто, кроме 7, не сможет выиграть ее.

Пары могут быть удвоены таким же образом. Если у игрока на руке две Девятки, а на столе лежит одна, он может достроить ее одной из своих, объявив «Две Девятки», что помешает любому игроку достроить любую из них до 10 и даст построившему право забрать обе карты своей третьей Девяткой, когда до него дойдет очередь. Если у какого-то другого игрока за столом окажется четвертая Девятка, он, конечно, сможет забрать эту постройку.

Необходимо различать построение и комбинирование. При комбинировании карт те, что уже лежат на столе, собираются вместе; при построении или увеличении постройки карта должна быть сыграна с руки. Если один игрок сделал постройку любого рода, в нее нельзя вмешиваться или увеличивать ее иначе как с помощью других карт из руки игрока, в то время как карты со стола для этого недоступны. Например: один игрок построил 5, соединив два Туза на столе с 3 из своей руки. На столе также лежат 2 и 4, а следующий игрок держит 9 и 7. Он не может использовать двойку со стола для увеличения постройки с 5 до 7 или четвёрку для увеличения ее до 9, поскольку это не будет построением с руки; но если бы у него на руке были 4 и 9, он мог бы сделать пристройку к 5.

Простое правило, которое следует помнить: ни одна комбинация карт, однажды объявленная и оставленная на столе, не может быть изменена, за исключением добавления карты из руки какого-либо игрока.

Забор (taking in). Любой игрок, сделавший постройку, обязан либо выиграть ее, когда в следующий раз подойдет его очередь ходить, либо выиграть что-то другое, либо сделать новую постройку. Например: он построил 5 в 9 с помощью 4 и держит другую 4; если на столе появляется еще одна 5 до того, как дойдет его очередь ходить, он может точно так же построить ее в 9 с помощью своей другой 4, объявив «Две Девятки». Или если какой-то игрок выложит 4, он может спарить ее и забрать, оставив свою постройку 9 до следующего круга. Точно так же игрок может увеличить постройку другого игрока или выиграть ее вместо того, чтобы забирать собственную. Постройку противника можно увеличивать только картами с руки.

В игре вчетвером партнеры могут забирать постройки друг друга или делать постройки, которые могут быть выиграны картой, объявленной на руке партнера. Например: один игрок строит 8, а его партнер держит Малое Кассино. Если на столе есть 6, Кассино можно построить на нее и назвать «две Восьмерки», хотя у игрока нет 8 на собственной руке; 8, уже построенной его партнером, достаточно. Если игрок построил 9, которая была забрана противником, но сам все еще держит 9, для которой он строил, его партнер может построить на объявленную 9 точно таким же образом.

Зачистка (sweep). Если в какой-то момент игрок способен выиграть все на столе одной картой, это считается зачисткой и приносит одно очко. Например: он держит 8, а на столе лежат всего четыре карты: 5, 3, 6 и 2. Путем комбинирования 6 и 2, а также 5 и 3 образуются две Восьмерки и совершается зачистка. Зачистки обычно отмечаются тем, что карты, с помощью которых они сделаны, оставляются лицевой стороной вверх внизу взяток, забранных игроком. Зачистки, сделанные противоборствующими сторонами, иногда переворачиваются рубашкой вверх, чтобы аннулировать друг друга.

Выжидание (trailing). Когда игрок не может ничего спарить, скомбинировать или построить, он должен сыграть карту. Это называется выжиданием, поскольку он просто идет следом, ожидая подходящих возможностей. При выжидании обычно лучше всего разыгрывать младшие карты, за исключением Тузов и Малого Кассино, поскольку, так как другие игроки тоже будут, вероятно, выжидать с младшими картами, их можно будет скомбинировать и выиграть с помощью старших карт, приберегаемых игроком на руке.

Последние карты. В последнем круге все карты, оставшиеся на столе, достаются игроку, который берет последнюю взятку, но это не засчитывается как зачистка, если только она не была бы зачисткой при любых обстоятельствах. Последнюю взятку обычно делает раздающий, который всегда придерживает фигуру, если она у него есть, чтобы спарить ее с уже лежащей на столе.

Нарушения при розыгрыше. Если кто-либо ходит вне очереди, сыгранная таким образом карта откладывается в сторону как открытая до тех пор, пока не наступит его очередь, после чего она просто выкладывается на стол вместе с остальными. Ошибшемуся игроку не разрешается строить, комбинировать или выигрывать что-либо с ее помощью.

Если игрок забирает карту, которая не принадлежит к комбинации или постройке, он должен вернуть не только неправильно взятую карту, но и все остальные, взятые вместе с ней, а также свою собственную карту, причем последняя, однако, выкладывается отдельно от остальных. Если комбинация была его собственной постройкой, она должна быть разбита; если это была постройка противника, она должна быть восстановлена и оставлена в прежнем виде.

Если игрок забирает постройку не той картой, забирает неверную комбинацию или собирает карты, на которые не имеет права, ошибка должна быть оспорена и доказана до того, как следующая взятка будет забрана другим игроком, поскольку видна только последняя собранная взятка.

Если игрок делает постройку, не имея на руке надлежащей карты для ее выигрыша, при обнаружении ошибки комбинация должна быть разбита, а противники могут забрать карты, сыгранные ими при следовании ошибочной постройке, и исправить свою игру. Если однако другой игрок выиграл ошибочную постройку, нет ни штрафа, ни средства правовой защиты.

Показ. После того как последняя карта сыграна, каждый игрок считает свои карты рубашкой вверх и объявляет количество. Игрок, имеющий большинство, записывает три очка за карты. В случае ничьей очки не получает никто. Затем карты переворачиваются лицевой стороной вверх, и подсчитываются пики, на которые заявлены права; после чего подсчитываются все очки за Кассино и Тузы. Следует помнить, за исключением зачисток, общее количество очков, набираемых в каждой руке, равно одиннадцати, и сумма сделанных заявок должна совпадать с этим числом.

Подсчет очков. Существует несколько методов подсчета очков. Старый способ состоял в игре до 11 очков, причем в конце каждой раздачи меньший счет вычитался из большего. Если одна сторона достигала 11 раньше, чем противник доходил до 6, это считалось разгромом (lurch) и засчитывалось как двойная игра. Обычный метод заключается в том, чтобы считать каждую руку отдельной игрой и рассчитываться за нее фишками.

КАССИНО В ДВАДЦАТЬ ОДНО ПОИНТ.

Эта игра обычно отмечается с помощью фишек или отмечается колышками на доске для криббеджа. Ничего не записывается до конца руки, когда каждая сторона подсчитывает и заявляет свои очки. Во избежание споров следует заранее договориться о том, какие очки выходят первыми при равном счете в концовке. При отсутствии каких-либо соглашений об обратном очки выходят в следующем порядке: сначала карты, затем пики, Большое Кассино, Малое Кассино, Тузы и зачистки. Если дело доходит до решения с помощью Тузов, первым выходит пиковый Туз, затем трефы, червы и бубны. Если дело доходит до зачисток, в расчет берется только разница в количестве зачисток, а если ее нет или она недостаточна, игра не заканчивается, и нужно сыграть еще одну раздачу.

В кассино до двадцати одного поинта лучше договориться вести счет в уме (count out); при этом каждый игрок ведет мысленный подсчет количества карт и пик, которые он забрал, наряду с любыми «естественными» очками. Как только он достигает 21, он должен заявить о победе в игре, и если его заявление верно, он выигрывает, даже если у его противника 21 или более. Если он ошибается и не может показать нужные очки, он проигрывает игру, каков бы ни был счет его противника. Если никто не заявляет о победе по выходе и обнаруживается, что у обоих она есть, никто не выигрывает, и игру нужно продолжать до 32 очков и так далее, прибавляя по одиннадцать очков каждый раз, пока один из игроков не заявит о выигрыше игры.

Советы по хорошей игре. Главное в кассино — помнить, что уже было сыграно, особенно в отношении счетов и старших карт, таких как Тузы, Восьмерки, Девятки и Десятки. При составлении пар и комбинаций отдавайте предпочтение тем, которые содержат пики, и если вам приходится выжидать, не играйте пику, если можете этого избежать. Если три Туза были забраны, сыграйте четвертого, если он у вас на руке, при первой же возможности, так как его нельзя спарить; но если предстоит появиться еще одному Тузу, придержите своего, пока не сможете сделать с ним хорошую постройку. Выбирая между картами, которые лежали на столе, и теми, на которые выжидал противник, при наличии выбора забирайте те, на которые выжидали. По возможности забирайте постройку противника вместо собственной и при каждой возможности достраивайте ее. Если Большое Кассино еще впереди, избегайте выжидательных карт, которые вместе с картами на столе составят Десятку. Стремитесь к «картам» прежде всего остального и всегда делайте комбинации, которые забирают как можно больше карт. Если у вас есть 9, а на столе лежат 2, 2, 5, 7, заберите 2, 2, 5 вместо 2 и 7. Считается плохой тактикой забирать три фигурные карты, так как это пресекает все зачистки, когда появляется четвертая.

КОРОЛЕВСКОЕ КАССИНО.

Единственное отличие этой формы игры заключается в том, что три фигурные карты — К, Q, J — имеют очковую стоимость и могут использоваться при комбинировании и построении, тогда как в обычной игре их можно использовать только в парах. Валет стоит 11, Дама — 12, а Король — 13; так что 9 и 2 можно забрать с помощью Валета, а 6, 4 и 3 — с помощью Короля. Точно так же Дама заберет Валета и Туза, а Король — Валета и двойку. Тузы иногда оцениваются в 14 очков каждый.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость