60. В каждом случае, когда игрок проигрывает свою партию, он теряет то, что выиграл бы, если бы добился успеха, независимо от размера своей ставки; однако,
61. Если игрок не выигрывает партию, равную размеру его ставки, он теряет стоимость следующей более высокой партии, которая сделала бы его ставку успешной; поскольку ни в коем случае игрок не может потерять меньше, чем поставил, и в каждом случае он должен потерять некое кратное число партии, которую он заявил к игре.
ФРОГ.
Это очень популярная игра в Мексике, которая, по-видимому, является элементарной формой ската, на который она во многом похожа. Даже само название может быть искажением простой игры в скате, которая называется «frage». Основные различия заключаются в том, что в колоду для фрога добавляются четыре карты, и игроки выигрывают или проигрывают в зависимости от количества очков, набранных ими выше или ниже 61, вместо вычисления стоимости игры с помощью матадоров.
Игроки. Могут играть трое, четверо или пятеро; но в каждой раздаче активны только трое. Если играют четверо, сдатчик карт не получает. Если играют пятеро, он раздает карты двоим слева от себя и одному справа.
Карты. В колоде тридцать шесть карт, старшинство которых: Т 10 К Д В 9 8 7 6. Каждый туз стоит 11, десятки стоят 10, короли — 4, дамы — 3, валеты — 2. Это дает нам 120 очков в колоде, и цель состоит в том, чтобы набрать 61 или более.
Раздача. Любой может сдать первую руку, после чего право сдачи переходит налево. В первом круге каждому игроку дается по три карты, затем три карты для вдовы, а затем два круга по четыре карты каждому игроку, так что получается три руки по одиннадцать карт каждая и три карты во вдове.
ИГРЫ. Каждый игрок по очереди, начиная слева от сдатчика, может предложить сыграть одну из трех игр, и самое высокое предложение должно быть принято. Игрок не может повысить свою собственную ставку, если его не перебили. Игрок, сделавший самую высокую ставку, становится одиночным игроком, противостоящим двум другим.
Фрог. В этой игре козырями должны быть червы. Одиночный игрок переворачивает вдову лицевой стороной вверх, чтобы показать, что в ней содержалось, а затем берет эти три карты в свою руку. Затем он должен сделать сброс, чтобы снова сократить свою игровую руку до одиннадцати карт. Любые очки в картах, которые он откладывает, засчитываются ему в конце игры.
Игрок слева от сдатчика всегда делает первый ход в первой взятке любой картой по своему выбору. Остальные должны следовать масти, если могут, но они не обязаны перебивать взятку. Если игрок не может следовать масти, он должен снести козырь, и если третий игрок также не может следовать масти, он должен сыграть козырем, но он не обязан перебивать козырь, если не хочет.
После того как сыграны одиннадцать взяток, каждая сторона переворачивает взятые карты и подсчитывает очки. За каждый очко, которое одиночный игрок получает сверх 60, он должен получить по жетону от каждого из остальных, кто держал карты. Но если он не набирает 60, он должен заплатить каждому из остальных за столом, включая тех, кто не держал карт, если таковые были, по жетону за каждое очко, которое его противники набирают сверх 60.
Чико перебивает Фрог. Игрок, предлагающий эту игру, может назвать любую масть козырем, кроме червей, но он не должен касаться вдовы, хотя очки в ней будут засчитаны ему в конце. Каждое очко ниже или выше 60 стоит два жетона в Чико.
Гранд перебивает Чико и является самой высокой возможной ставкой. Козырями должны быть червы, и игрок, предлагающий эту игру, не должен касаться вдовы до окончания игры. Каждое очко ниже или выше 60 в Гранде стоит четыре жетона.
Игрок, сделавший ставку, должен играть ту игру, которую он назвал. Он не может заказать Фрог и играть Чико, или заказать Чико и играть Гранд. Подсчет очков в конце, если расчеты не производятся сразу жетонами, такой же, как в скате.
КРИББЕДЖ.
Криббедж — это не только одна из старейших карточных игр, но и игра, отличающаяся тем, что она совершенно не похожа на любую другую игру, как по способу игры, так и по системе подсчета очков. Она также примечательна тем, что является одной из немногих действительно хороших игр, не требующих напряжения памяти; суждение и финесс — качества, наиболее необходимые для успеха.
Существует две основные разновидности игры: пятикарточный и шестикарточный криббедж; и они, в свою очередь, делятся в зависимости от количества игроков. Старые авторы сходятся во мнении, что пятикарточная игра более научна; но современный вердикт в пользу шестикарточной игры, которая, безусловно, является более распространенной и популярной. Мастерство в пятикарточном криббедже ограничивается выкладыванием карт в криб и обеспечением «хода»; но в шестикарточном криббедже, хотя научные принципы, применимые к крибу, остаются такими же, как в пятикарточной игре, есть много возможностей для проявления мастерства на протяжении всей игры, причем рука так же важна, как и криб, а игра иногда важнее того и другого. Сначала будет описана шестикарточная игра.
КАРТЫ. Криббедж играется полной колодой из пятидесяти двух карт, которые не имеют старшинства, кроме порядка их последовательности: К Д В 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Т, при этом туз всегда является самой младшей картой, как при снятии, так и в игре. Карты также имеют счетное или очковое значение: три фигурные карты (К, Д, В) и 10 стоят по десять очков каждая. Все остальные карты, включая туза, сохраняют свое номинальное значение. Козырей нет, и поэтому четыре масти всегда равноценны.
МАРКЕРЫ. Игра идет до 61 очка, и счет ведется или «отмечается» на криббеджной доске, которая имеет двойной ряд из 30 отверстий с каждой стороны и игровое отверстие на каждом конце. У каждого игрока есть по две фишки, и они отмечают очки по мере их накопления, продвигая свои фишки слева направо в соответствии с количеством набранных очков. Например: один игрок набирает 6 очков за свой первый подсчет. Он помещает одну из своих фишек в шестое отверстие от левого края доски. Затем он набирает 4 и помещает вторую фишку на четыре отверстия впереди первой, что показывает, что его общий счет составляет десять очков. В третий раз он набирает 2 очка, которые он отмечает, вынимая заднюю фишку и помещая ее на два отверстия впереди первой. Эта система отметок не только показывает общее количество очков, набранных каждым игроком, но и позволяет противнику проверить счет, так как взгляд на расстояние между двумя фишками покажет количество очков, отмеченных в прошлый раз.
Когда игрок достигает крайнего правого края доски, 30 очков, он переходит на внутренний ряд отверстий и движется справа налево. Достигнув конца второго ряда, ему остается сделать еще один ход, чтобы попасть в игровое отверстие, которое находится в середине доски.
Когда один игрок достигает своего игрового отверстия раньше, чем другой проходит поворот, это называется «лерч» и засчитывается как две партии.
Фишки так часто теряются или пропадают, что гораздо удобнее использовать «выдвижную» криббеджную доску, в которой каждое отверстие снабжено собственной фишкой, которую можно поднять, чтобы указать счет. Задние фишки можно либо оставить стоять, либо снова опустить.
Доска всегда помещается посередине между игроками.
Если играют три человека, необходима треугольная доска. Она снабжена тремя наборами отверстий и тремя игровыми отверстиями.
Когда криббеджной доски нет под рукой, счет игры можно вести, расчертив лист бумаги на десять делений и отметив их цифрами от 1 до 0 с каждой стороны:
0 9 8 7 6 5 4 3 2 1
1 2 3 4 5 6 7 8 9 0
Каждый игрок снабжается двумя монетами, одной серебряной и одной медной (или разных размеров), медная монета может продвигаться от точки к точке для подсчета единиц, а серебряная монета будет отмечать десятки.
ИГРОКИ. Криббедж — это игра исключительно для двух игроков, хотя могут играть и трое, каждый сам за себя, или четверо, двое в партнерстве против других двоих. Когда играют двое, один известен как сдатчик, а другой как не-сдатчик, или «поун».
СНЯТИЕ. Игроки снимают колоду для выбора мест и для первой сдачи. Тот, у кого младшая карта, имеет право выбора и сдает первую руку. Туз — младший. Если игрок открывает более одной карты, он должен снимать снова. Ничьи также решаются повторным снятием.
СТАВКИ. В криббедж играют на определенную сумму за партию, «лерчи» считаются вдвойне. Игроки могут либо рассчитываться в конце каждой партии, либо вести счет на листе бумаги. В выдвижных криббеджных досках есть девять дополнительных фишек для подсчета выигранных партий. Они помещаются в линию с игровым отверстием игрока на каждом конце.
РАЗДАЧА. Карты тасуются и представляются «поуну» для снятия, и он должен оставить не менее шести карт в каждой пачке. Шесть карт сдаются каждому игроку, по одной за раз по очереди, начиная с игрока слева от сдатчика, если игроков больше двух. Козырь не переворачивается, а остаток колоды кладется рубашкой вверх в конце криббеджной доски слева от сдатчика.
Нарушения. Это неправильная сдача, если в колоде обнаружена перевернутая карта или если колода оказалась неполной, и должна быть произведена новая сдача тем же сдатчиком. Любые предыдущие снятия или очки, набранные неполной колодой, остаются в силе. Игрока, сдающего не в свою очередь, можно остановить до того, как не-сдатчик поднимет свои карты со стола. Штраф за сдачу не в свою очередь составляет два очка, если ошибка обнаружена вовремя; в противном случае сдача остается в силе.
Если сдатчик забыл дать снять колоду, открыл карту при сдаче, дал слишком много или слишком мало карт любому игроку, сдал карту неправильно и не исправил ошибку до сдачи следующей или открыл одну из карт своего противника, не-сдатчик записывает два очка в качестве штрафа. Он также имеет право потребовать новую сдачу тем же сдатчиком или позволить сдаче остаться в силе. Если ошибка — это просто нарушение порядка сдачи или открытая карта, «поун» должен решить, не глядя в свои карты. Если у любого из игроков слишком много или слишком мало карт, «поун» может посмотреть на сданную ему руку, прежде чем решить, требовать ли новую сдачу; но если именно у самого «поуна» слишком много или слишком мало карт, он должен обнаружить и объявить об ошибке до того, как поднимет свои карты со стола, иначе он не будет иметь права выбора оставить сдачу в силе. Если у «поуна» слишком много карт, он может вернуть лишние на верх колоды, не показывая и не называя их. Если слишком много у сдатчика, «поун» может взять карты из его руки рубашкой вверх, вернув лишние на верх колоды; но «поун» не может смотреть на взятые таким образом карты, если сдатчик их не видел. Если карт слишком мало, и «поун» решает оставить сдачу в силе, недостаток должен быть восполнен с верха колоды.
КРИБ. После сдачи карт каждый игрок берет свои шесть карт и изучает их с целью отложить две карты рубашкой вниз для криба, оставляя себе четыре карты для игры. Четыре карты, составляющие криб, по две от каждой руки, всегда принадлежат сдатчику, и обычно каждый игрок при сбросе в криб подсовывает свои две карты под конец криббеджной доски, противоположный тому, где находится остаток колоды.
Карты, однажды отложенные в криб, и рука, убранная от них, не могут быть взяты обратно. Штраф в два очка может быть записан противником за каждую карту, взятую таким образом обратно, независимо от того, возвращена она в руку игрока или нет. Если любой из игроков каким-либо образом путает свои карты с картами криба, его противник записывает два очка и может также потребовать новую сдачу.
Если только при выкладывании в криб обнаруживается, что у игрока слишком много карт, применяются те же правила, что и при неправильной сдаче; но если у него слишком мало карт, исправить это нельзя, так как он уже поднял свою руку. Он должен отложить две карты в криб и играть с тем, что осталось, а его противник в это же время записывает два очка штрафа.
СТАРТЕР. Оба игрока сбросили карты в криб, не-сдатчик снимает остаток колоды, а сдатчик берет верхнюю карту из части, оставшейся на столе, и переворачивает ее лицевой стороной вверх. Обе части снова соединяются, перевернутая карта кладется лицевой стороной вверх на колоду и называется «стартером», потому что она образует отправную точку в подсчете для каждой руки и криба. При снятии для стартера в каждой пачке должно остаться не менее четырех карт. Если стартер оказался открытым, должна быть новая сдача.
Если стартер — валет, сдатчик немедленно записывает два очка за «пятки». Если он не запишет эти два очка до того, как сыграет карту, счет теряется. Если валет той же масти, что и стартер, обнаруживается в руке или крибе любого игрока, это называется «его нобс», и когда рука подсчитывается после окончания игры, за него можно записать одно очко.
Если сдатчик открывает более одной карты после того, как колода была правильно снята, его противник может выбрать, какая из открытых карт будет стартером.
Чтобы понять мотивы, которыми руководствуются игроки при сбросе, и влияние, которое стартер оказывает на стоимость рук и криба, необходимо описать цели игры, прежде чем приводить метод игры.
ЦЕЛИ ИГРЫ. Главная цель в криббедже — сформировать и сохранить различные комбинации для подсчета. По мере того как эти комбинации возникают в ходе игры или обнаруживаются в руке или крибе после окончания игры, их стоимость в очках отмечается на криббеджной доске, и игрок, который первым отметит достаточное количество этих комбинаций, чтобы достичь в сумме 61 очка, выигрывает партию.
Существует пять основных разновидностей этих комбинаций для подсчета: пары, тройки, четверки, последовательности и пятнадцать; помимо некоторых второстепенных подсчетов, о которых будет сказано в соответствующем месте.
Различные комбинации для подсчета в криббедже могут возникать двумя способами. Они могут быть сформированы путем объединения карт, сыгранных одним человеком, с картами, сыгранными его противником; или они могут быть найдены в отдельной руке или крибе после окончания игры. В последнем случае стартер считается частью каждой руки и криба, увеличивая каждую из них до пяти доступных для подсчета карт.
Пары. Пара — это любые две карты одного достоинства, такие как две пятерки или две дамы, и их счетная стоимость всегда одинакова — 2 очка. Тройки, обычно называемые «парами рояль», «пройлс» или «приалс», — это любые три карты одного достоинства, такие как три девятки. Их стоимость — это количество отдельных пар, которые можно сформировать из трех карт, то есть три, и поэтому комбинация всегда стоит 6 очков. Различные пары, которые можно сформировать из трех девяток, например, будут следующими:—
Четверки, иногда называемые «двойными парами рояль» или «депройлс», — это любые четыре карты одного достоинства, такие как четыре четверки, и их счетная стоимость — это количество отдельных пар, которые можно сформировать из четырех карт, то есть шесть. Поэтому комбинация всегда стоит 12 очков. Различные комбинации из четырех карт, расположенных парами, выглядят следующим образом:—
Независимо от того, сформированы ли вышеуказанные комбинации во время игры руки или найдены в руке или крибе после окончания игры, их счетная стоимость остается точно такой же.
Последовательности. Любые три или более карт, следующие друг за другом в числовом порядке, образуют последовательность. Последовательность может также включать фигурные карты, такие как 9 10 В, 10 В Д или В Д К; но Д К Т не является последовательностью в криббедже. Счетная стоимость последовательности — одно очко за каждую карту в ней. Последовательности, сформированные в ходе игры, всегда должны быть одинарными, хотя карты, образующие их, не обязательно должны выпадать в регулярном порядке. Те, что найдены в руке или крибе, могут быть двойными, а те, что сформированы с помощью стартера, могут быть тройными или четверными.
Метод вычисления стоимости двойных и тройных последовательностей должен быть полностью понят, чтобы такие комбинации можно было подсчитать на глаз. Несколько примеров покажут, что каждая комбинация принадлежит к определенному классу, к которому всегда привязана одна и та же счетная стоимость. Эти классы различаются количеством дубликатов карт последовательности.
Если у вас есть три карты, которые образуют последовательность, и есть также дубликат любой из них, неважно какой, очевидно, что, заменив карту равного достоинства, вы можете сформировать другую последовательность. Такие комбинации поэтому всегда стоят 8 очков: 6 за «двойной ран», как это называется, и 2 за пару, независимо от того, какие карты образуют комбинацию.
Если пять карт в руке и стартер вместе содержат ран из трех карт с двумя дубликатами, очевидно, что можно сформировать три отдельные последовательности, используя каждый из дубликатов попеременно. Такие комбинации всегда стоят 15 очков: 9 за «тройной ран» из трех карт и 6 за пару рояль.
Если дубликаты относятся к двум разным картам, неважно каким, обнаружится, что можно сформировать четыре разные последовательности по три карты в каждой, меняя тузы и тройки попеременно. Такие комбинации поэтому всегда стоят 16 очков: четыре рана по три карты, стоящие 12, и 4 очка за две отдельные пары.
Если пять карт содержат одну последовательность из четырех карт и один дубликат, комбинация всегда будет стоить 10 очков: 8 за «двойной ран» из четырех карт и 2 за пару.
Вышеизложенное должно быть хорошо знакомо каждому игроку, чтобы он мог знать точную стоимость комбинации, как только увидит длину последовательности и количество дубликатов.
Двухкарточные пятнадцать. Любая комбинация из двух или более карт, общая номинальная стоимость которых составляет ровно 15, называется «пятнадцать-два», потому что каждая сформированная таким образом пятнадцать стоит два очка при отметке. Существует только три комбинации из двух карт, которые образуют пятнадцать: пятерка с любой фигурной картой или десяткой; девятка и шестерка; восьмерка и семерка. Способ подсчета дубликатов такой же, как тот, что используется для пар и последовательностей, и игрок должен быть одинаково хорошо знаком с каждой разновидностью комбинации. Пятнадцать, сформированные только двумя картами, являются самыми простыми, и их следует изучить в первую очередь.
Очевидно, что если в руке или стартере есть дубликат любой из карт, образующих пятнадцать, неважно какой, можно сформировать еще одну пятнадцать, и комбинация поэтому всегда будет стоить 6 очков: 4 за две пятнадцать и 2 за пару. Нельзя забывать, что в случае с «десяточными картами», как их называют, дубликаты могут не образовывать пары, как, например, с К В 5. Пятнадцать дублируется, но пары нет.