Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 22 из 32 · 54 757 зн. · 63 мин. чтения

60. В каждом случае, когда игрок проигрывает свою партию, он теряет то, что выиграл бы, если бы добился успеха, независимо от размера своей ставки; однако,

61. Если игрок не выигрывает партию, равную размеру его ставки, он теряет стоимость следующей более высокой партии, которая сделала бы его ставку успешной; поскольку ни в коем случае игрок не может потерять меньше, чем поставил, и в каждом случае он должен потерять некое кратное число партии, которую он заявил к игре.

ФРОГ.

Это очень популярная игра в Мексике, которая, по-видимому, является элементарной формой ската, на который она во многом похожа. Даже само название может быть искажением простой игры в скате, которая называется «frage». Основные различия заключаются в том, что в колоду для фрога добавляются четыре карты, и игроки выигрывают или проигрывают в зависимости от количества очков, набранных ими выше или ниже 61, вместо вычисления стоимости игры с помощью матадоров.

Игроки. Могут играть трое, четверо или пятеро; но в каждой раздаче активны только трое. Если играют четверо, сдатчик карт не получает. Если играют пятеро, он раздает карты двоим слева от себя и одному справа.

Карты. В колоде тридцать шесть карт, старшинство которых: Т 10 К Д В 9 8 7 6. Каждый туз стоит 11, десятки стоят 10, короли — 4, дамы — 3, валеты — 2. Это дает нам 120 очков в колоде, и цель состоит в том, чтобы набрать 61 или более.

Раздача. Любой может сдать первую руку, после чего право сдачи переходит налево. В первом круге каждому игроку дается по три карты, затем три карты для вдовы, а затем два круга по четыре карты каждому игроку, так что получается три руки по одиннадцать карт каждая и три карты во вдове.

ИГРЫ. Каждый игрок по очереди, начиная слева от сдатчика, может предложить сыграть одну из трех игр, и самое высокое предложение должно быть принято. Игрок не может повысить свою собственную ставку, если его не перебили. Игрок, сделавший самую высокую ставку, становится одиночным игроком, противостоящим двум другим.

Фрог. В этой игре козырями должны быть червы. Одиночный игрок переворачивает вдову лицевой стороной вверх, чтобы показать, что в ней содержалось, а затем берет эти три карты в свою руку. Затем он должен сделать сброс, чтобы снова сократить свою игровую руку до одиннадцати карт. Любые очки в картах, которые он откладывает, засчитываются ему в конце игры.

Игрок слева от сдатчика всегда делает первый ход в первой взятке любой картой по своему выбору. Остальные должны следовать масти, если могут, но они не обязаны перебивать взятку. Если игрок не может следовать масти, он должен снести козырь, и если третий игрок также не может следовать масти, он должен сыграть козырем, но он не обязан перебивать козырь, если не хочет.

После того как сыграны одиннадцать взяток, каждая сторона переворачивает взятые карты и подсчитывает очки. За каждый очко, которое одиночный игрок получает сверх 60, он должен получить по жетону от каждого из остальных, кто держал карты. Но если он не набирает 60, он должен заплатить каждому из остальных за столом, включая тех, кто не держал карт, если таковые были, по жетону за каждое очко, которое его противники набирают сверх 60.

Чико перебивает Фрог. Игрок, предлагающий эту игру, может назвать любую масть козырем, кроме червей, но он не должен касаться вдовы, хотя очки в ней будут засчитаны ему в конце. Каждое очко ниже или выше 60 стоит два жетона в Чико.

Гранд перебивает Чико и является самой высокой возможной ставкой. Козырями должны быть червы, и игрок, предлагающий эту игру, не должен касаться вдовы до окончания игры. Каждое очко ниже или выше 60 в Гранде стоит четыре жетона.

Игрок, сделавший ставку, должен играть ту игру, которую он назвал. Он не может заказать Фрог и играть Чико, или заказать Чико и играть Гранд. Подсчет очков в конце, если расчеты не производятся сразу жетонами, такой же, как в скате.

КРИББЕДЖ.

Криббедж — это не только одна из старейших карточных игр, но и игра, отличающаяся тем, что она совершенно не похожа на любую другую игру, как по способу игры, так и по системе подсчета очков. Она также примечательна тем, что является одной из немногих действительно хороших игр, не требующих напряжения памяти; суждение и финесс — качества, наиболее необходимые для успеха.

Существует две основные разновидности игры: пятикарточный и шестикарточный криббедж; и они, в свою очередь, делятся в зависимости от количества игроков. Старые авторы сходятся во мнении, что пятикарточная игра более научна; но современный вердикт в пользу шестикарточной игры, которая, безусловно, является более распространенной и популярной. Мастерство в пятикарточном криббедже ограничивается выкладыванием карт в криб и обеспечением «хода»; но в шестикарточном криббедже, хотя научные принципы, применимые к крибу, остаются такими же, как в пятикарточной игре, есть много возможностей для проявления мастерства на протяжении всей игры, причем рука так же важна, как и криб, а игра иногда важнее того и другого. Сначала будет описана шестикарточная игра.

КАРТЫ. Криббедж играется полной колодой из пятидесяти двух карт, которые не имеют старшинства, кроме порядка их последовательности: К Д В 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Т, при этом туз всегда является самой младшей картой, как при снятии, так и в игре. Карты также имеют счетное или очковое значение: три фигурные карты (К, Д, В) и 10 стоят по десять очков каждая. Все остальные карты, включая туза, сохраняют свое номинальное значение. Козырей нет, и поэтому четыре масти всегда равноценны.

МАРКЕРЫ. Игра идет до 61 очка, и счет ведется или «отмечается» на криббеджной доске, которая имеет двойной ряд из 30 отверстий с каждой стороны и игровое отверстие на каждом конце. У каждого игрока есть по две фишки, и они отмечают очки по мере их накопления, продвигая свои фишки слева направо в соответствии с количеством набранных очков. Например: один игрок набирает 6 очков за свой первый подсчет. Он помещает одну из своих фишек в шестое отверстие от левого края доски. Затем он набирает 4 и помещает вторую фишку на четыре отверстия впереди первой, что показывает, что его общий счет составляет десять очков. В третий раз он набирает 2 очка, которые он отмечает, вынимая заднюю фишку и помещая ее на два отверстия впереди первой. Эта система отметок не только показывает общее количество очков, набранных каждым игроком, но и позволяет противнику проверить счет, так как взгляд на расстояние между двумя фишками покажет количество очков, отмеченных в прошлый раз.

Когда игрок достигает крайнего правого края доски, 30 очков, он переходит на внутренний ряд отверстий и движется справа налево. Достигнув конца второго ряда, ему остается сделать еще один ход, чтобы попасть в игровое отверстие, которое находится в середине доски.

Когда один игрок достигает своего игрового отверстия раньше, чем другой проходит поворот, это называется «лерч» и засчитывается как две партии.

Фишки так часто теряются или пропадают, что гораздо удобнее использовать «выдвижную» криббеджную доску, в которой каждое отверстие снабжено собственной фишкой, которую можно поднять, чтобы указать счет. Задние фишки можно либо оставить стоять, либо снова опустить.

Доска всегда помещается посередине между игроками.

Если играют три человека, необходима треугольная доска. Она снабжена тремя наборами отверстий и тремя игровыми отверстиями.

Когда криббеджной доски нет под рукой, счет игры можно вести, расчертив лист бумаги на десять делений и отметив их цифрами от 1 до 0 с каждой стороны:

0 9 8 7 6 5 4 3 2 1

1 2 3 4 5 6 7 8 9 0

Каждый игрок снабжается двумя монетами, одной серебряной и одной медной (или разных размеров), медная монета может продвигаться от точки к точке для подсчета единиц, а серебряная монета будет отмечать десятки.

ИГРОКИ. Криббедж — это игра исключительно для двух игроков, хотя могут играть и трое, каждый сам за себя, или четверо, двое в партнерстве против других двоих. Когда играют двое, один известен как сдатчик, а другой как не-сдатчик, или «поун».

СНЯТИЕ. Игроки снимают колоду для выбора мест и для первой сдачи. Тот, у кого младшая карта, имеет право выбора и сдает первую руку. Туз — младший. Если игрок открывает более одной карты, он должен снимать снова. Ничьи также решаются повторным снятием.

СТАВКИ. В криббедж играют на определенную сумму за партию, «лерчи» считаются вдвойне. Игроки могут либо рассчитываться в конце каждой партии, либо вести счет на листе бумаги. В выдвижных криббеджных досках есть девять дополнительных фишек для подсчета выигранных партий. Они помещаются в линию с игровым отверстием игрока на каждом конце.

РАЗДАЧА. Карты тасуются и представляются «поуну» для снятия, и он должен оставить не менее шести карт в каждой пачке. Шесть карт сдаются каждому игроку, по одной за раз по очереди, начиная с игрока слева от сдатчика, если игроков больше двух. Козырь не переворачивается, а остаток колоды кладется рубашкой вверх в конце криббеджной доски слева от сдатчика.

Нарушения. Это неправильная сдача, если в колоде обнаружена перевернутая карта или если колода оказалась неполной, и должна быть произведена новая сдача тем же сдатчиком. Любые предыдущие снятия или очки, набранные неполной колодой, остаются в силе. Игрока, сдающего не в свою очередь, можно остановить до того, как не-сдатчик поднимет свои карты со стола. Штраф за сдачу не в свою очередь составляет два очка, если ошибка обнаружена вовремя; в противном случае сдача остается в силе.

Если сдатчик забыл дать снять колоду, открыл карту при сдаче, дал слишком много или слишком мало карт любому игроку, сдал карту неправильно и не исправил ошибку до сдачи следующей или открыл одну из карт своего противника, не-сдатчик записывает два очка в качестве штрафа. Он также имеет право потребовать новую сдачу тем же сдатчиком или позволить сдаче остаться в силе. Если ошибка — это просто нарушение порядка сдачи или открытая карта, «поун» должен решить, не глядя в свои карты. Если у любого из игроков слишком много или слишком мало карт, «поун» может посмотреть на сданную ему руку, прежде чем решить, требовать ли новую сдачу; но если именно у самого «поуна» слишком много или слишком мало карт, он должен обнаружить и объявить об ошибке до того, как поднимет свои карты со стола, иначе он не будет иметь права выбора оставить сдачу в силе. Если у «поуна» слишком много карт, он может вернуть лишние на верх колоды, не показывая и не называя их. Если слишком много у сдатчика, «поун» может взять карты из его руки рубашкой вверх, вернув лишние на верх колоды; но «поун» не может смотреть на взятые таким образом карты, если сдатчик их не видел. Если карт слишком мало, и «поун» решает оставить сдачу в силе, недостаток должен быть восполнен с верха колоды.

КРИБ. После сдачи карт каждый игрок берет свои шесть карт и изучает их с целью отложить две карты рубашкой вниз для криба, оставляя себе четыре карты для игры. Четыре карты, составляющие криб, по две от каждой руки, всегда принадлежат сдатчику, и обычно каждый игрок при сбросе в криб подсовывает свои две карты под конец криббеджной доски, противоположный тому, где находится остаток колоды.

Карты, однажды отложенные в криб, и рука, убранная от них, не могут быть взяты обратно. Штраф в два очка может быть записан противником за каждую карту, взятую таким образом обратно, независимо от того, возвращена она в руку игрока или нет. Если любой из игроков каким-либо образом путает свои карты с картами криба, его противник записывает два очка и может также потребовать новую сдачу.

Если только при выкладывании в криб обнаруживается, что у игрока слишком много карт, применяются те же правила, что и при неправильной сдаче; но если у него слишком мало карт, исправить это нельзя, так как он уже поднял свою руку. Он должен отложить две карты в криб и играть с тем, что осталось, а его противник в это же время записывает два очка штрафа.

СТАРТЕР. Оба игрока сбросили карты в криб, не-сдатчик снимает остаток колоды, а сдатчик берет верхнюю карту из части, оставшейся на столе, и переворачивает ее лицевой стороной вверх. Обе части снова соединяются, перевернутая карта кладется лицевой стороной вверх на колоду и называется «стартером», потому что она образует отправную точку в подсчете для каждой руки и криба. При снятии для стартера в каждой пачке должно остаться не менее четырех карт. Если стартер оказался открытым, должна быть новая сдача.

Если стартер — валет, сдатчик немедленно записывает два очка за «пятки». Если он не запишет эти два очка до того, как сыграет карту, счет теряется. Если валет той же масти, что и стартер, обнаруживается в руке или крибе любого игрока, это называется «его нобс», и когда рука подсчитывается после окончания игры, за него можно записать одно очко.

Если сдатчик открывает более одной карты после того, как колода была правильно снята, его противник может выбрать, какая из открытых карт будет стартером.

Чтобы понять мотивы, которыми руководствуются игроки при сбросе, и влияние, которое стартер оказывает на стоимость рук и криба, необходимо описать цели игры, прежде чем приводить метод игры.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Главная цель в криббедже — сформировать и сохранить различные комбинации для подсчета. По мере того как эти комбинации возникают в ходе игры или обнаруживаются в руке или крибе после окончания игры, их стоимость в очках отмечается на криббеджной доске, и игрок, который первым отметит достаточное количество этих комбинаций, чтобы достичь в сумме 61 очка, выигрывает партию.

Существует пять основных разновидностей этих комбинаций для подсчета: пары, тройки, четверки, последовательности и пятнадцать; помимо некоторых второстепенных подсчетов, о которых будет сказано в соответствующем месте.

Различные комбинации для подсчета в криббедже могут возникать двумя способами. Они могут быть сформированы путем объединения карт, сыгранных одним человеком, с картами, сыгранными его противником; или они могут быть найдены в отдельной руке или крибе после окончания игры. В последнем случае стартер считается частью каждой руки и криба, увеличивая каждую из них до пяти доступных для подсчета карт.

Пары. Пара — это любые две карты одного достоинства, такие как две пятерки или две дамы, и их счетная стоимость всегда одинакова — 2 очка. Тройки, обычно называемые «парами рояль», «пройлс» или «приалс», — это любые три карты одного достоинства, такие как три девятки. Их стоимость — это количество отдельных пар, которые можно сформировать из трех карт, то есть три, и поэтому комбинация всегда стоит 6 очков. Различные пары, которые можно сформировать из трех девяток, например, будут следующими:—

Четверки, иногда называемые «двойными парами рояль» или «депройлс», — это любые четыре карты одного достоинства, такие как четыре четверки, и их счетная стоимость — это количество отдельных пар, которые можно сформировать из четырех карт, то есть шесть. Поэтому комбинация всегда стоит 12 очков. Различные комбинации из четырех карт, расположенных парами, выглядят следующим образом:—

Независимо от того, сформированы ли вышеуказанные комбинации во время игры руки или найдены в руке или крибе после окончания игры, их счетная стоимость остается точно такой же.

Последовательности. Любые три или более карт, следующие друг за другом в числовом порядке, образуют последовательность. Последовательность может также включать фигурные карты, такие как 9 10 В, 10 В Д или В Д К; но Д К Т не является последовательностью в криббедже. Счетная стоимость последовательности — одно очко за каждую карту в ней. Последовательности, сформированные в ходе игры, всегда должны быть одинарными, хотя карты, образующие их, не обязательно должны выпадать в регулярном порядке. Те, что найдены в руке или крибе, могут быть двойными, а те, что сформированы с помощью стартера, могут быть тройными или четверными.

Метод вычисления стоимости двойных и тройных последовательностей должен быть полностью понят, чтобы такие комбинации можно было подсчитать на глаз. Несколько примеров покажут, что каждая комбинация принадлежит к определенному классу, к которому всегда привязана одна и та же счетная стоимость. Эти классы различаются количеством дубликатов карт последовательности.

Если у вас есть три карты, которые образуют последовательность, и есть также дубликат любой из них, неважно какой, очевидно, что, заменив карту равного достоинства, вы можете сформировать другую последовательность. Такие комбинации поэтому всегда стоят 8 очков: 6 за «двойной ран», как это называется, и 2 за пару, независимо от того, какие карты образуют комбинацию.

Если пять карт в руке и стартер вместе содержат ран из трех карт с двумя дубликатами, очевидно, что можно сформировать три отдельные последовательности, используя каждый из дубликатов попеременно. Такие комбинации всегда стоят 15 очков: 9 за «тройной ран» из трех карт и 6 за пару рояль.

Если дубликаты относятся к двум разным картам, неважно каким, обнаружится, что можно сформировать четыре разные последовательности по три карты в каждой, меняя тузы и тройки попеременно. Такие комбинации поэтому всегда стоят 16 очков: четыре рана по три карты, стоящие 12, и 4 очка за две отдельные пары.

Если пять карт содержат одну последовательность из четырех карт и один дубликат, комбинация всегда будет стоить 10 очков: 8 за «двойной ран» из четырех карт и 2 за пару.

Вышеизложенное должно быть хорошо знакомо каждому игроку, чтобы он мог знать точную стоимость комбинации, как только увидит длину последовательности и количество дубликатов.

Двухкарточные пятнадцать. Любая комбинация из двух или более карт, общая номинальная стоимость которых составляет ровно 15, называется «пятнадцать-два», потому что каждая сформированная таким образом пятнадцать стоит два очка при отметке. Существует только три комбинации из двух карт, которые образуют пятнадцать: пятерка с любой фигурной картой или десяткой; девятка и шестерка; восьмерка и семерка. Способ подсчета дубликатов такой же, как тот, что используется для пар и последовательностей, и игрок должен быть одинаково хорошо знаком с каждой разновидностью комбинации. Пятнадцать, сформированные только двумя картами, являются самыми простыми, и их следует изучить в первую очередь.

Очевидно, что если в руке или стартере есть дубликат любой из карт, образующих пятнадцать, неважно какой, можно сформировать еще одну пятнадцать, и комбинация поэтому всегда будет стоить 6 очков: 4 за две пятнадцать и 2 за пару. Нельзя забывать, что в случае с «десяточными картами», как их называют, дубликаты могут не образовывать пары, как, например, с К В 5. Пятнадцать дублируется, но пары нет.

Если есть два дубликата любой карты, комбинация всегда будет стоить 12 очков: 6 за три пятнадцать и еще 6 за пару рояль.

Если дубликаты относятся к двум разным картам, комбинация все равно стоит 12, потому что можно сформировать четыре разные пятнадцать, комбинируя каждую девятку с каждой шестеркой отдельно, и есть две отдельные пары.

То же самое верно для любых комбинаций двухкарточных пятнадцать, в которых все пять карт имеют значение; они обе имеют одинаковую стоимость при отметке — 20 очков. Если в исходной пятнадцать есть три дубликата одной карты, четыре отдельные пятнадцать будут стоить 8, а двойная пара рояль — 12. Если есть два дубликата одной карты и один другой, можно сформировать шесть отдельных пятнадцать, комбинируя каждую девятку с каждой шестеркой, отмечая 12; а пара рояль одной карты с отдельной парой другой добавят еще 8.

Трехкарточные пятнадцать могут быть сформированы пятнадцатью различными способами, от 10 4 Т до 5 5 5. Если у вас есть любая из этих комбинаций и есть четвертая карта, которая является дубликатом любой из трех, образующих пятнадцать, стоимость комбинации будет зависеть от того, сколько карт вы можете заменить дубликатом.

Если у вас есть дополнительная десяточная карта, вы можете заменить другую десяточную карту только один раз, и общая стоимость комбинации поэтому составляет 6 очков, что выражается формулой: «Пятнадцать-два, пятнадцать-четыре и пара».

Если ваша комбинация была 9 3 3 и у вас была еще одна девятка, то же самое было бы верно; но если ваш дубликат — тройка, есть две карты, которые можно заменить, и комбинация поэтому стоит 12: 6 за три пятнадцать и еще 6 за пару рояль.

Если ваша комбинация — та, в которой все три карты могут быть заменены дубликатом, создавая три дополнительные пятнадцать, она должна стоить 20 в сумме: 8 за четыре пятнадцать и 12 за двойную пару рояль.

Если у вас есть два дубликата любой карты в исходной комбинации, есть только две дополнительные пятнадцать, и комбинация будет стоить 12: 6 за три пятнадцать и еще 6 за пару рояль.

Если у вас есть дубликаты двух разных карт, вы можете сформировать четыре пятнадцать; потому что вы можете заменить семерку сначала, а затем шестерку, а затем вернуть первую семерку обратно с новой шестеркой. Это сделает комбинацию такой же стоимости, как если бы у вас было три дубликата одной карты, 12 очков: 8 за четыре пятнадцать и 4 за две отдельные пары.

Комбинации. Самая большая трудность для новичка — подсчет рук, которые содержат все три разновидности подсчетов: пары, последовательности и пятнадцать. Но если он знаком со стоимостью различных комбинаций по отдельности, у него не будет трудностей с их вычислением, когда они встречаются вместе. При просмотре рук следует соблюдать некоторый регулярный порядок, чтобы ничего не забыть. Большинство игроков начинают с пятнадцать, так как их легче упустить из виду, а затем подсчитывают стоимость ранов и пар вместе.

Возьмем следующие примеры:—

No. 1.

No. 2.

No. 3.

No. 4.

№ 1 содержит пятнадцать в дополнение к трем ранам из трех карт и паре рояль, и поэтому в сумме стоит 17. № 2 и 3 каждый содержат три пятнадцать; но № 2 стоит 21 очко из-за трех ранов из трех карт и пары рояль, в то время как № 3 стоит только 16; двойной ран из четырех карт и одна пара. № 4 содержит четыре пятнадцать в дополнение к четырем ранам из трех карт и двум отдельным парам, и поэтому стоит 24 очка.

Лучшая комбинация, которую можно держать в руке или крибе, — это три пятерки и валет, со стартером в виде пятерки той же масти, что и валет. Мы уже видели, что четыре пятерки сами по себе стоят 20, к чему мы должны добавить четыре дополнительные пятнадцать, сделанные путем комбинирования валета с каждой пятеркой отдельно, и еще одно очко за «его нобс», всего 29. Если валет был стартером, комбинация стоила бы 30 для сдатчика, но его «пятки» должны были бы быть подсчитаны до того, как была сыграна карта.

Флеши. В дополнение к вышеуказанным комбинациям, если все четыре карты в руке одной масти, игрок может отметить четыре очка за флеш; если стартер также той же масти — пять очков. Флеш не считается в крибе, если стартер не той же масти, и тогда он считается за пять очков. Флеши никогда не делаются в игре.

Выкладывание в криб. С этим знанием целей игры и различных комбинаций для подсчета будет видно, что каждый игрок должен оставлять карты, которые приносят ему больше всего очков или которые с наибольшей вероятностью образуют хорошие комбинации с разными стартерами.

Предположим, у не-сдатчика такие карты:—

Если он кладет две восьмерки в криб своего противника, он не только дает ему две очень хорошие карты, которые идут на формирование множества ценных комбинаций, но и оставляет себе абсолютно ничего, кроме 2 очков за одну пятнадцать, сформированную 9 и 6. Было бы немного лучше, но все равно очень плохой игрой, если бы он сбросил 8 и 6, оставив себе последовательность из четырех карт и пятнадцать, всего 6 очков. Он мог бы сделать немного лучше, сбросив 10 и 8, оставив себе ран из четырех карт и две пятнадцать, всего 8 очков. Если он сбросит либо 10 и 9, либо 10 и 6, он оставит себе двойной ран из трех карт, пару и две пятнадцать, всего 12. Из этих двух сбросов сброс 10 и 6 лучше, чем 10 и 9, потому что 10 и 9 могут помочь сформировать последовательность в крибе противника, тогда как 10 и 6 находятся так далеко друг от друга, что вряд ли принесут какую-либо пользу.

Карты, которые с большой вероятностью могут стать частями последовательностей, называются «близкими картами», а те, которые слишком широко разнесены, чтобы сделать это, называются «широкими картами».

МЕТОД ИГРЫ. Криб выложен, стартер снят, «поун» начинает с того, что играет любую карту, какую пожелает. Выбранную карту он кладет лицевой стороной вверх на стол со своей стороны криббеджной доски и одновременно объявляет ее номинальное значение; два, пять или десять, что бы это ни было. Затем наступает очередь сдатчика сыграть карту из своей руки, которая также кладется лицевой стороной вверх на стол, но со стороны сдатчика криббеджной доски. Вместо того чтобы объявлять номинальное значение этой второй карты, сдатчик выкрикивает общую стоимость двух карт вместе. Затем «поун» кладет еще одну карту на стол лицевой стороной вверх и поверх первой, которая не переворачивается рубашкой вниз, и одновременно объявляет общую номинальную стоимость трех сыгранных карт; сдатчик играет снова, и так далее.

Если в любой момент общая номинальная стоимость сыгранных карт составляет ровно 15 или 31, тот, кто играет карту, доводящую счет до этого числа, сразу же отмечает два очка за это. Если любая комбинация для подсчета, такая как пара, пара рояль или последовательность, сформирована сыгранными картами, ее стоимость отмечается тем, кто играет карту, завершающую комбинацию; но ни одному из игроков не разрешается играть карту, которая заставит общую номинальную стоимость сыгранных карт превысить 31. Метод формирования и отметки этих различных комбинаций в игре будет лучше понят, если они будут описаны отдельно. Однажды сыгранная карта не может быть взята обратно, если только она не превышает 31.

Пары. Если первой картой, сыгранной «поуном», была 6, а у сдатчика тоже была 6, последний, вероятно, сыграл бы ее, объявив: «Двенадцать, с парой», и отметив два отверстия. Если у «поуна» была третья шестерка, он немедленно сыграл бы ее, объявив: «Восемнадцать, с парой рояль», и отметил бы шесть отверстий за три пары, которые можно сформировать из трех шестерок, хотя он и не держал их все. Если сдатчику посчастливилось держать четвертую шестерку, он мог бы ответить: «Двадцать четыре, с двойной парой рояль». Это дало бы ему право отметить еще двенадцать отверстий, хотя он уже отметил одиночную пару.

Последовательности. Предположим, первой картой, сыгранной «поуном», была 4. Сдатчик играет 2, объявляя: «Шесть». «Поун» играет 3, объявляя: «Девять, с раном из трех», и отмечая три отверстия за последовательность, сформированную в игре. Сдатчик играет туз; «Десять, с раном из четырех» и отмечает четыре отверстия за последовательность из четырех карт, сделанную в игре, все из которых лежат лицевой стороной вверх на столе, хотя он держал только две из них.

Пятнадцать. «Поун» затем играет 5, что в сумме с 10, только что объявленной сдатчиком, составляет 15, с раном из пяти карт; всего семь отверстий для отметки. (Это совершенно независимо от последовательности, отмеченной ранее, так же как двойная пара рояль была независима от предыдущей одиночной пары.) Сдатчик теперь играет двойку и объявляет семнадцать. Эта карта не образует никакой последовательности с теми, что были непосредственно перед ней, потому что если проследить порядок игры, обнаружится, что другая двойка встречается до того, как мы дойдем до четверки. Это иллюстрирует уже данное правило, что последовательности, сформированные в игре, всегда должны быть одинарными и не могут быть подсчитаны с замещающими картами, как пары рояль. Если бы могли, последний игрок в этом случае мог бы заявить двойной ран из пяти карт и пару.

«Поун» теперь играет еще одну 4, которая формирует последовательность заново, если мы вернемся к третьей сыгранной карте. Он объявляет: «Двадцать один, с раном из пяти» и отмечает еще пять отверстий. Сдатчик играет 3, также заявляя ран из пяти, который он отмечает, и так как это последняя карта, которая должна быть сыграна в этой руке, он также отмечает одно отверстие за «последнюю карту».

Общий счет сдатчика теперь составляет 10 очков, а «поуна» — 15. Карты, которые они держали, и порядок, в котором они были сыграны, выглядят следующим образом:—

Pone:—

Dealer:—

ПОКАЗ. Чтобы проиллюстрировать способ подсчета рук, который называется «показом», предположим, что стартер — дама, и что «поун» сбросил туза и десятку в криб, а сдатчик выложил двух валетов.

Не-сдатчик всегда имеет первый показ, как компенсацию за преимущество криба сдатчика. Поэтому «поун» показывает свою руку, которая в сочетании со стартером выглядит так:—

Это стоит 10 отверстий; ран из трех карт с одним дубликатом всегда стоит 8, а пятнадцать, сформированная стартером и пятеркой, считается еще за 2. Это доводит общий счет «поуна» до 25 очков.

Затем сдатчик подсчитывает, показывая свою руку первым. Это со стартером выглядит так:—

Это стоит 14 отверстий. В дополнение к рану из трех карт с одним дубликатом, можно сформировать три пятнадцать, комбинируя стартер и тройку с каждой из двоек, а затем взяв стартер и туза с обеими двойками вместе. Это доводит общий счет сдатчика до 24, и еще предстоит подсчитать криб. Это выглядит так, со стартером:—

Это стоит 9 отверстий; 8 за ран из трех карт с одним дубликатом и 1 за «его нобс». Пятнадцать нет, а туз бесполезен. Это доводит сдатчика на три отверстия за поворот и на финишную прямую к игровому отверстию.

Сдача теперь переходит к игроку, который был «поуном», и следующий криб будет принадлежать ему.

Новички часто испытывают трудности с определением того, когда ран был сделан в игре, а когда нет. Если есть какой-либо спор по этому поводу, карты следует расположить, как показано на этих диаграммах, и если какой-либо дубликат встречается до того, как ран завершен, его нельзя отмечать.

Возьмем следующие примеры:—

Последовательности нет, потому что мы встречаем дубликат двойки до того, как доходим до пятерки. Если бы у последнего игрока была пятерка, чтобы сыграть сейчас, это составило бы ран из пяти карт, остановившись на двойке червей. Возьмем следующее:—

Последовательности нет; но если бы «поун» сыграл свою пятерку второй картой, сдатчик отметил бы два рана; один из четырех и один из шести, помимо последней карты; «поун» сделал бы один ран из пяти карт и пару, как следует:—

Видно, что если бы сдатчик не сыграл своего туза и придержал свою шестерку до последнего, «поун» отметил бы на нем одиннадцать отверстий вместо семи.

«Го» и тридцать один. Когда у человека нет карты, которую он может сыграть, не сделав общую номинальную стоимость всех сыгранных карт более 31, он должен сказать своему противнику: «Го». То есть: «Продолжай играть, ибо я не могу». Если у его противника не осталось карт, игрок должен сказать «го» самому себе. Когда человеку говорят «го», он должен сыграть столько карт, сколько может, не превышая 31. Если он достигает ровно 31, он записывает два очка; если он не может совсем достичь этого, он записывает одно очко за «го». Принцип в том, что если 31 не может быть сделано ни одним из игроков, тот, кто играет карту, которая довела счет ближе всего к нему, должен засчитать одно очко за это, даже если он сказал «го» самому себе. Нет счета за «последнюю карту», если она составляет 31. Но «последняя карта» считается, если она составляет 15.

Если игрок говорит другому «го», когда он сам еще может играть, он теряет два очка, и его противник может, если пожелает, забрать карты обратно до точки, где произошла ошибка, и заставить их сыграть снова. Тот же штраф может быть применен к игроку, который отмечает за «го», когда он все еще может играть.

Предположим, первой сыгранной картой был валет. Сдатчик, держа две девятки, восьмерку и пятерку, играет пятерку и отмечает 2 за пятнадцать. «Поун» играет девятку, объявляя общую сумму двадцать четыре. Сдатчик не может составить пару к этой девятке, потому что это довело бы счет за 31, также он не может сыграть восьмерку, поэтому он говорит: «Го». «Поун» отмечает «го», не играя, что показывает, что он также не может играть, не имея ничего меньше семерки.

Затем оба переворачивают уже сыгранные карты, и тот, чья очередь играть, начинает все сначала со своими оставшимися картами или картой, объявляя их номинальную стоимость, а его противник играет после него, пока их карты не закончатся или они не достигнут еще одного 31.

Чтобы продолжить вышеуказанный пример, предположим, что сдатчик играет одну из своих девяток. «Поун» играет валета и объявляет «девятнадцать». Сдатчик играет свою оставшуюся девятку и называет «двадцать восемь». «Поун» говорит ему «го», и он отмечает один. Эти три карты переворачиваются. Затем «поун» играет десятку, а сдатчик отмечает один за последнюю карту. Затем показываются руки и криб.

Если любой из игроков может достичь ровно 31, он записывает два очка за это, независимо от того, сказали ему «го» или нет. Предположим, «поун» начинает с девятки. Сдатчик играет шестерку и отмечает 2 за пятнадцать. «Поун» составляет пару к шестерке, называет «двадцать один» и отмечает 2 за пару. Сдатчик, имея в руке две пятерки и четверку, играет четверку и называет «двадцать пять», надеясь, что у «поуна» нет маленькой карты, что позволит сдатчику сделать ран из трех карт с одной из своих пятерок, если ему скажут «го». Но «поун» играет пятерку, называя: «Тридцать, с раном из трех». Сдатчик говорит ему «го», и он играет туза, отмечая два отверстия за 31. Карты все переворачиваются, и так как у «поуна» нет карт, сдатчик играет свои две пятерки и отмечает пару и последнюю карту. Пара в этом случае считается, потому что у противника нет карт, чтобы помешать ей. Ран из трех карт может быть сыгран и отмечен таким же образом, потому что очки за комбинации, сделанные в игре, определяются порядком, в котором карты сыграны, независимо от того, кто их играет.

Нарушения в руках. Если у игрока обнаружено слишком много или слишком мало карт после того, как он выложил их в криб, его противник отмечает два очка и может также потребовать новую сдачу. Если сдаче позволено остаться в силе, лишние карты должны быть взяты наугад противником, который может посмотреть на карту или карты, взятые таким образом, прежде чем поместить их в колоду. Если у любого из игроков обнаружено слишком мало карт после того, как он выложил их в криб, исправить это нельзя. Его противник отмечает два очка, и короткая рука должна быть сыграна и показана такой, какая она есть.

Неправильные крибы. Если лишняя карта обнаружена в крибе, а у не-сдатчика была короткая рука, сдатчик может подсчитать все комбинации, которые он может сделать в шестикарточном крибе; но если именно у сдатчика была короткая рука, лишний криб недействителен. Если криб содержит лишнюю карту, а у обоих игроков правильное количество, не-сдатчик отмечает два отверстия за очевидную неправильную сдачу, и криб недействителен. Если у обоих игроков правильное количество, а криб короткий, он должен быть показан таким, какой он есть; но не-сдатчик отмечает два отверстия за очевидную неправильную сдачу.

Неправильные объявления. Нет штрафа, если игрок объявляет неправильное число как общую сумму сыгранных карт, при условии, что он не отмечает ошибочные пятнадцать или тридцать один. Если следующий игрок не исправляет объявление, а играет и добавляет к нему, ошибку нельзя исправить. Если какие-либо отверстия отмечены за ошибочное объявление, противник может потребовать, чтобы они были убраны обратно, и может добавить это число к своему собственному счету.

Ошибки в подсчете. Если игрок пересчитывает свою руку, криб или игру и отмечает ошибочно заявленные очки, его противник может обратить внимание на ошибку, потребовать, чтобы лишние очки были убраны обратно, и может добавить их к своему собственному счету в качестве штрафа. Если игрок забыл отметить полную стоимость своей руки, криба или игры, его противник может добавить пропущенные очки к своему собственному счету, указав на упущение. Если игрок ошибается в применении любого из этих штрафов, он должен не только убрать то, что отметил, но и позволить своему противнику отметить такое же число в качестве штрафа.

Ни одно из этих исправлений не может быть востребовано до тех пор, пока игрок, допустивший ошибку, не отметил и не закончил счет; то есть не убрал пальцы с передней фишки. Требование всегда должно предваряться словом «Маггинс». Если ошибка — это упущение в игре, противник должен сыграть свою собственную карту, прежде чем требовать «маггинс». Если она в руке или крибе, противник должен подождать, пока заявленные очки будут отмечены и закончены. Если очки не заявлены, он должен подождать, пока карты не будут перевернуты рубашкой вниз, тем самым признавая, что, по-видимому, нечего записывать. Игроку не разрешается говорить своему противнику, правильно ли он подсчитал свою руку или криб, пока это не будет отмечено.

Девятнадцать. Поскольку невозможно набрать 19 в руке или крибе, обычной практикой для игрока, когда ему совсем нечего записывать, является объявление: «Девятнадцать». Числа двадцать семь, двадцать шесть и двадцать пять также невозможны.

Отметка. Ни одному из игроков не разрешается касаться фишек другого. Если счет ошибочен, игрока, допустившего ошибку, нужно призвать исправить его самому. Игрок, чьих фишек коснулся противник, может записать два отверстия в качестве штрафа. Если игрок убирает переднюю фишку противника, последний может немедленно заявить о выигрыше партии. Если игрок смещает свою собственную переднюю фишку, он должен поместить ее позади другой. Если оба игрока смещают свои передние фишки, например, случайно, они могут договориться вернуть их туда, где, по их мнению, они стояли; но если они не могут договориться, они должны объявить партию недействительной.

Выход из игры. При отметке во время игры первым выигрывает тот, кто достигает своего игрового отверстия, независимо от того, что у кого в руке или крибе. Если никто не может выйти из игры, не-сдатчик имеет первый показ. Если он не может выйти показом, сдатчик приступает к подсчету своей руки, а затем своего криба. Если он не может выйти показом, должна быть новая сдача.

МОШЕННИЧЕСТВО. Самое большое преимущество в криббедже — обеспечить хорошие стартеры, и для этой цели шулер применяет различные методы подрезания и маркировки карт, чтобы он мог получить стартер, точно подходящий к его руке. После подрезания определенных карт чуть короче или длиннее других, колоду для снятия можно представить «поуну» таким образом, что он бессознательно поднимет их либо за концы, либо за стороны, в зависимости от желания сдатчика, и тем самым откроет стартер, точно подходящий к руке или крибу сдатчика. Когда у шулера снятие, он, конечно, может открыть любую карту, какую пожелает. С маркированными краями «поун» может снять до карты любого желаемого достоинства. Некоторые дерзкие игроки делают правилом получать стартер, просто убирая верхнюю карту и переворачивая следующую. Излишне говорить, что вторая карта была тщательно подготовлена заранее. Любой человек, который трогает колоду дольше, чем необходимо при снятии стартеров, или который снимает иногда за край, а иногда за сторону, заслуживает наблюдения. Маркированные карты и сдача второй карты — великое оружие в игре, где так много зависит от знания руки противника и от получения хороших счетных карт для себя.

СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. В игре в шесть карт рука ценнее криба, поскольку вы знаете, что в ней содержится, тогда как криб в значительной степени случаен. В игре в пять карт, где в руке всего по три карты, а в крибе — по четыре, обычно принято в значительной степени жертвовать рукой ради возможностей криба из-за гораздо более крупных очков, которые можно набрать с пятью картами, стартером и четырьмя в крибе.

Создание помех. В обеих играх обязанность поны — как можно сильнее мешать крибу дилера, выкладывая карты, которые вряд ли будут иметь хоть какую-то ценность для составления пятнашек или заполнения последовательностей. Против пар невозможно подстраховаться, а шанс составить флеш невелик, но его следует избегать при любом выборе. Лучшая помеха — король и девятка; карты десятого достоинства и тузы также очень хороши для сноса. Карты, между которыми не менее двух пипов, называемые широкими картами, лучше близких карт, так как последние могут образовать последовательности. Пятёрки — очень плохие сбросы, равно как и любые карты, образующие пятёрку или пятнашку.

Криб. Складывая карты в собственный криб, дилер должен по возможности сохранять собственную руку; но при прочих равных условиях лучше всего выкладывать пары, близкие карты и карты, образующие пятёрки, такие как четвёрки и тузы. Если эти элементы удается совместить, тем лучше. Восьмерка и семерка, например, являются не только близкими картами, находясь на расстоянии всего одного пипа друг от друга, но и образуют пятнашку. То же самое справедливо для трейки и двойки.

Сохранение карт. При выборе карт для сохранения многое зависит от счета. В начале игры вам нужна рука для подсчета; ближе к концу, особенно если вам осталось набрать всего четыре или пять очков, вам нужна рука для пеггинга, то есть такая, где все карты разные, чтобы вы могли составить пары из нескольких карт или получить пятнашки практически с любой картой, которую может зайти со стороны поны. При сохранении руки для подсчета многое зависит от того, хороша ли она сама по себе или нуждается в стартере. Рассчитывая на возможности стартера, нельзя забывать, что в колоде шестнадцать карт десятого достоинства и что поэтому они являются наиболее вероятными стартерами из всех. Последовательности лучше держать открытыми с обоих концов, чем открытыми посередине. С двумя семерками и двумя восьмерками либо шестерка, либо девятка сделает вашу руку стоящей 24 очков; но с двумя восьмерками и двумя шестерками ничто, кроме семерки, не улучшит вашу руку более чем на 4 очка. Последовательности лучше всего сохранять, особенно те, которые состоят из трех карт с дублем. За ними ценны трипл-ройяль, а следом — карты, которые образуют множество пяттерок в различных комбинациях, такие как две тройки и две двойки.

Розыгрыш. Существует две системы игры, известные как «уход в защиту» и «нападение», и они выбираются в зависимости от позиции игрока по счету. Долгий опыт показал, что в сикст-криббедже среднее ожидание недилера для своей руки и розыгрыша составляет 12 очков, а для дилера — в руке, крибе и розыгрыше — 17. При этом, поскольку каждый игрок уже сдал карты, их счета должны составлять около 29. Если игрок набрал 29 очков или более, считается, что он находится «дома»; а если он опережает соперника на семь или более очков при равных сдачах, считается, что он «в безопасности дома». Когда игрок находится в безопасности дома, он должен уходить в защиту; то есть не рисковать набором очков, которые могли бы дать его сопернику шанс набрать еще лучший результат. Обычно это реализуется методом розыгрыша последовательностей. Игрок, который избегает разыгрывания карт, способных привести к серии, считается играющим в защите. Если он провоцирует серию, надеясь сам сделать ее длиннее, считается, что он играет в нападении. Когда игрок отстает, ему лучше играть в нападении и использовать каждый шанс для набора очков, особенно с помощью последовательностей. Поскольку преимущество в первой сдаче считается выгодным, большинство игроков предпочитают атакующую игру на начальной руке.

Уход в защиту. В этом случае лучше всего разыгрывать карты, на которых ваш противник вряд ли сможет заработать очки. Сходите тузами, двойками и тройками, из которых нельзя составить пятнашки. Не составляйте пары к его картам, если у вас нет карты, которая позволит вам собрать двойной трипл-ройяль (не превышая 31), если он сделает трипл-ройяль на вас. Не играйте близкие карты, которые он может превратить в последовательности.

Никогда не разыгрывайте карту, которая позволит противнику получить двойной счет, например пару и пятнашку или последовательность и пятнашку одновременно. Следующие ходы являются плохими: 9 на 3; 7 на Т; 6 на 3, 4 или 5; 5 на 5; 4 на 7; 3 на 9; Т на 7. Все они подвергают вас риску немедленного ответа в виде двойного подсчета. Конечно, если у вас есть карта для ответного составления трипл-ройяля, это другое дело, и это нападение, а не уход в защиту.

Старайтесь не разыгрывать карту, которая доводит сумму пипов до 5 или 21, если можете этого избежать; любая карта десятого достоинства позволит вашему противнику сдвинуть фишку на два отверстия. Будьте осторожны с образованием пары на первую сыгранную карту, если у вас нет третьей карты того же достоинства. Если у вас есть выбор между парой и последовательностью, ваше решение будет зависеть от того, играете ли вы в защите или в нападении. Если вы играете в защите, составьте пару и не рискуйте длинными сериями.

Нападение. В этом случае вы играете так, чтобы дать противнику возможность счета, надеясь набрать больше самому. Всегда выгодно разыграть одну из пары и начать с одного из концов последовательности. Если он составит пару к вашей первой карте, вы можете ответить трипл-ройялем. Если он делает ход для последовательности, вы иногда можете сдерживать его, пока сами не наберете очки, а он не сможет продолжить серию, не превысив 31. Сыграйте одну из двух карт, образующих пятку, таких как 3 и 2; 4 и Т. Если он сыграет к ней карту десятого достоинства, вы можете записать пятнадцать. Играя в нападении, вы должны составлять все возможные последовательности, рискуя тем, что противник сможет продолжить серию. Если вы считаете, что он заманивает вас, вы должны руководствоваться состоянием счета при определении того, сколько вы можете рискнуть.

Ближе к концу вы должны довольно точно подсчитать, сколькими очками вы можете позволить себе рискнуть, чтобы противник не набрал их и не вышел из игры. Если у вас в руке достаточно очков, чтобы выиграть на показе, вы не должны пытаться заработать ни единого очка в розыгрыше. Не составляйте никаких пар, так как он может ответить трипл-ройялем; не делайте никаких серий, так как он может их продолжить. Но если у вас недостаточно очков для показа, вы должны использовать любой шанс, чтобы отыграть разницу, поскольку если вы не сможете выйти из игры в розыгрыше и при первом показе, у дилера окажутся не только рука и криб против вас, но и первый показ на следующей сдаче. В сикст-криббедже обычный пеггинг за розыгрыш составляет пять отверстий для дилера и четыре или пять для недилера. Добавив это ожидание к своему показу, вы можете увидеть, сколько очков сможете набрать сами и сколько дилер предположительно получит на руке, крибе и пеггинге вместе взятых. В среднем руки должны приносить 7 очков, а крибы — 5.

ПЯТИКАРТОЧНЫЙ КРИББЕДЖ

В этой разновидности игры каждому игроку сдается только по пять карт, по одной за раз. Две из них сносятся в криб, а три оставшиеся используются в розыгрыше, точно так же, как и в игре в шесть карт.

Три за последние. Недилеру в первой руке каждой игры разрешается переставить фишку на три отверстия в качестве компенсации за преимущество, которое получает его противник от первой сдачи. Хотя правила позволяют сделать этот пеггинг в любой момент игры, фишки следует переставить немедленно во избежание споров.

После того как объявлен «гоу» или кто-то из игроков достиг 31, дальнейший розыгрыш не проводится. Счет за 31 составляет два отверстия; а за гоу — одно отверстие. В пятикарточном криббедже огромное значение придается счету за гоу, поскольку в розыгрыше набирается так мало очков, что на счету каждое очко.

Криб. Это самый важный элемент в пятикарточной игре, и гораздо важнее помешать крибу противника, чем сохранить собственную руку. Лучшие карты для создания помех — король с 10, 9, 8, 7, 6 или Т. Никогда не выкладывайте валета, две карты, образующие пятерку, любую пару или любые две близкие карты. При сносе карт в собственный криб лучше всего подходят пятерки, семерки и восьмерки. Любая пара, любые две карты, дающие в сумме пять или пятнадцать, а также любые близкие карты также хороши. Держите в руке трипл-ройяли и серии и не забывайте, что флеш из трех карт учитывается в руке; но стартер должен соответствовать условию образования флеша в крибе.

Уход в защиту и нападение. Пеггинг в розыгрыше обычно невелик: 2 для дилера и в среднем 1½ для недилера, отсюда и важность гоу. Средняя рука составляет чуть меньше 5 очков, а криб — около 5. Игрок считается находящимся дома, если он набрал 17 очков за две сдачи, свою и своего противника. Он находится в безопасности дома, если опережает на 7 очков или его противник отстает на 7.

В пятикарточном криббедже, как ни в какой другой игре, верно утверждение, что игра никогда не проиграна, пока она не проиграна окончательно. Возьмем следующий пример, в котором пона набрал 56 очков, а дилер в общей сложности сдвинул фишку всего на 5 отверстий. Отделенные карты показывают те, что были снесены в криб, а лишняя карта является стартером.

Pone:—

Dealer:—

Пона делает ход семеркой, а затем составляет пару к шестерке дилера, доводя счет фишки до 58. Дилер получает 6 очков за трипл-ройяль и получает указание объявить гоу. Это позволяет дилеру составить двойной трипл-ройяль и 31, передвинув фишку еще на четырнадцать отверстий. (Последняя карта не учитывается, когда засчитывается гоу или 31). При показе у поны оказывается лишь пара, что доводит его счет до 60, в одном шаге от выигрышного отверстия. Дилер показывает 12 очков на руке и 17 в крибе, что доводит его счет до 54. В следующей сдаче игрок, которому не хватало одного очка, не смог сделать пеггинг, так как его противник обеспечил себе пятнашку и гоу, а на показе продемонстрировал пару и пятнашку, набрав 61 очко и выиграв партию.

ТРЕХСТОРОННИЙ КРИББЕДЖ

Каждому игроку сдается по пять карт, а затем еще одна в закрытом виде в качестве основы криба. После этого каждый игрок сносит по одной карте, чтобы довести криб дилера до четырех. Игрок слева от дилера снимает колоду для определения стартера, и игра продолжается так же, как и в сикст-криббедже: старшая рука делает первый показ, а дилер — последний.

ЧЕТЫРЕХСТОРОННИЙ КРИББЕДЖ

При игре вчетвером игроки режут карты для определения партнеров, выбора мест и сдачи; два игрока с наименьшими картами играют против двух с наибольшими, а игрок с наименьшей картой осуществляет первую сдачу и забирает первый криб. Игра обычно ведется до 121 очка, или дважды вокруг доски, причем счет ведет только один игрок с каждой стороны.

Каждому игроку сдается по пять карт, по одной за раз, и одна из них сносится из каждой руки для формирования криба, оставляя для розыгрыша по четыре карты. Правый противник дилера снимает колоду для определения сдачи; левый противник — для определения стартера. Старшая рука ходит первой, и все пары, последовательности и пятнашки записываются на счет той стороны, которая их составила. Если игрок говорит «гоу», его сосед слева должен сделать ход или передать гоу следующему игроку слева. Таким образом, ход может обойти весь стол до последнего игрока, который затем получит за него пеггинг.

В этой игре розыгрыш имеет гораздо большее значение, чем рука или криб. Средняя рука и криб составляют столько же, сколько в сикст-криббедже (7 за руку и 5 за криб), но розыгрыш партнеров может достигать 8 или 10 отверстий. Каждая сторона должна находиться дома при 48–50 очках за две сдачи: четыре индивидуальные руки по 7 очков каждая, четыре розыгрыша по 5 и один криб из 5.

СЕМИКАРТОЧНЫЙ КРИББЕДЖ

Эта форма игры для двух игроков отличается от остальных только количеством карт, сдаваемых каждому игроку, которое составляет семь. Две сносятся в криб, а пять остаются для розыгрыша. Поскольку в каждой руке вместе со стартером оказывается по шесть карт, счетные комбинации иногда достигают больших величин, поэтому обычно игра ведется до 121 или даже 181 очка.

Авторитетных ПРАВИЛ для криббеджа не существует, но приведенные выше описания содержат все регламенты, действующие в лучших клубах.

УЧЕБНЫЕ ПОСОБИЯ

«Справочник игрока в криббедж», Уокер.

«Безик и криббедж», Беркли.

«Карманный путеводитель по криббеджу», «Кавендиш».

«Справочник по играм Бона».

«Криббедж», Роудон Кроули.

«Справочник по криббеджу Дика».

ПИКЕТ

Считается, что пикет был представлен во времена правления Карла VII и был задуман как мотив для балета с живыми картами, поставленного в дворце Шинон. Об этимологии слова «пикет» мало что или вообще ничего не известно, но сама игра относится к числу тех долгожителей, которые пережили гораздо более претенциозных соперников и, благодаря своим внутренним достоинствам, с момента своего изобретения не переставали быть более или менее моными (à la mode).

Существует несколько разновидностей пикета, но простая игра для двух игроков, иногда называемая «Пикет о сан» (Piquet au Cent) или игра до 100 очков, является наиболее распространенной и популярной, и именно она будет описана первой.

КАРТЫ. Пикет играется колодой из тридцати двух карт, причем все карты ниже семерки удалены. Карты ранжируются: Т К Д В 10 9 8 7, причем туз является старшим как при снятии колоды, так и в розыгрыше. В пикете нет козырей, и все масти равны по ценности. Иногда используются две колоды: каждая используется игроком в его собственную очередь раздачи.

Карты имеют определенную ценность при подсчете пипов: туз засчитывается за 11, остальные фигурные карты — по 10 каждая, а 7, 8, 9 и 10 — по их номиналу.

МАРКЕРЫ. Поскольку очки не записываются до окончания руки или розыгрыша, ведение счета обычно осуществляется на листе бумаги или может отмечаться на доске для криббеджа.

ИГРОКИ. В пикет играют два человека, сидящие друг напротив друга. Они известны как дилер и старшая рука (или пона).

СНЯТИЕ КОЛОДЫ. Игроки режут карты для определения мест и права на карты, причем игрок с меньшей картой получает право выбора и сдает первую руку. Если игрок открывает более одной карты, в качестве его среза должна приниматься наименьшая из открытых. Ничьи разрешаются повторным срезом.

СТАВКИ. В пикет играют на определенную сумму за игру в 100 очков; но если проигравший не набрал 50 очков, он терпит лурч и проигрывает двойную игру.

РАЗДАЧА. После тасования карты предъявляются поне для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее двух карт. Каждому игроку сдается по двенадцать карт, либо по две, либо по три за раз; но выбранный вначале метод должен соблюдаться на протяжении всей игры. В Англии карты всегда сдаются по две. Козыри не открываются. Остальные восемь карт кладутся на стол лицевой стороной вниз, причем пять верхних карт кладутся крест-накрест на три нижние. Эти восемь карт называются талоном, или запасом. Каждый игрок сдает по очереди.

Нарушения при раздаче. Если колода оказывается неполной, сдача аннулируется, но все предыдущие очки или снятия, сделанные этой колодой, остаются в силе. Неправильная раздача ни при каких обстоятельствах не лишает игрока права на сдачу. Если в колоде обнаруживается карта лицевой стороной вверх, должна быть произведена новая сдача той же колодой. Если игрок сдает не в свою очередь и сам обнаруживает ошибку до того, как увидит хотя бы одну из своих карт, он может настоять на том, чтобы сдавал его противник, даже если противник уже видел свои карты. Поскольку сдача является невыгодной, противник не обязан исправлять ошибку игрока.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость