Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 21 из 32 · 55 105 зн. · 63 мин. чтения

Нарушения при сдаче. Если обнаруживается, что колода неполная, сдача, в которой обнаружена ошибка, считается недействительной; однако все предыдущие очки или срезки, сделанные этой колодой, остаются в силе. Если карты не были сняты, или если в колоде обнаруживается перевернутая карта, или если сдатчик открывает карту при сдаче, любой активный игрок, еще не заглянувший в свои карты, может потребовать новую сдачу тем же сдатчиком. Если сдатчик сдал кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, он должен перетасовать колоду и сдать снова. Если ошибка обнаруживается только тогда, когда рука уже частично отыграна, сдача аннулируется, и ошибившийся сдатчик сдает снова. Неправильная сдача ни при каких обстоятельствах не приводит к потере права на сдачу, но обычно за нее взимается штраф в размере десяти очков.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Цель каждого игрока — получить право попытаться выполнить определенную задачу, которая известна как его «игра» и которую он должен успешно осуществить вопреки совместным усилиям двух других игроков. Чем сложнее поставленная задача, тем больше очков за нее начисляется, и игроку, который берется за игру наибольшей ценности из предложенных, должно быть предоставлено право попытаться ее выполнить. Чтобы определить, кто этот игрок, все они могут торговаться за это право, называя определенное количество очков, обычно значительно меньшее реальной ценности игры, которую они намерены вести. Если участник торговли встречает противодействие, он постепенно приближается к истинной стоимости своей игры, и тот игрок, чья игра стоит дороже всех, разумеется, сможет назвать наибольшее число очков и должен быть выбран игроком, тогда как двое остальных становятся его противниками.

Игры. Эти игры делятся на две основные категории: те, в которых игрок берется выиграть, и те, в которых он пытается проиграть. Когда он играет на проигрыш, его цель — проиграть каждую взятку, при этом козырной масти нет, а карты в каждой масти располагаются в порядке Т К Д В 10 9 8 7. Эти игры называются «нулл» (Null), или «нулле» (Nullo), и «нулл овер» (Null Ouvert), причем последняя играется с открытыми лицом вверх картами выигравшего торговлю игрока на столе, но без права требования на них. Как только он берет взятку в нулле, он проигрывает свою игру. Нулле совершенно чужды скату и, по-видимому, были введены в качестве утешения для игроков, которым вечно приходят плохие карты.

При игре в рамш (Ramsch) целью является взять меньше, чем любой из остальных игроков; однако карты стартуют так же, как и в обычной игре, за исключением того, что единственными козырями являются четыре валета.

Во всех остальных играх выигравший торговлю обязуется победить; однако его успех зависит не от количества взятых им взяток, а от суммарной ценности очковых карт, содержащихся в этих взятках. Общая ценность всех очковых карт составляет 120 очков, и для победы одиночный игрок должен выиграть по меньшей мере 61. Если ему удается взять 61 очко или более, он выигрывает свою игру, каковой бы она ни была. Если ему удается набрать 91 очко, он выигрывает двойную игру, которая называется «шнейдер». Если он может забрать каждую взятку, набрав 130 очков, он выигрывает тройную игру, которая называется «шварц». Набрать 120 очков недостаточно, ибо если противники выигрывают хотя бы одну взятку — даже если в ней нет очковых карт, — они спасаются от шварца.

Если одиночный игрок не набирает 61 очко, он проигрывает. Если он не набирает 31 очко, он получает шнейдер; а если он не берет ни одной взятки, он получает шварц. Как будет показано далее, эти различные исходы увеличивают ценность игры.

Существует четыре разновидности игр, в которых выигравший торговлю играет на победу, и различия между ними заключаются в способе использования карт ската и заказа козыря. Эти игры называются фраге (Frage), турне (Tourné), соло (Solo) и гранд (Grand), и они располагаются в порядке возрастания старшинства в указанном порядке, причем фраге — наименьшая. Первые три: фраге, турне и соло — в свою очередь делятся еще на четыре части в зависимости от масти, являющейся козырем: турне в трефах выше, чем в пиках; соло в червах выше, чем в бубнах, и так далее. Это соответствует старшинству мастей, уже упомянутому в параграфе, посвященном этой теме.

В фраге (Frage), или простой игре, выигравший торговлю забирает обе карты ската в руку, а затем объявляет, какая масть будет козырной, сбрасывая перед началом игры две карты в закрытом виде для своего «шатца» (schatz), или сокровища. Две отложенные таким образом карты засчитываются одиночному игроку в конце розыгрыша, при условии, что он берет хотя бы одну взятку, и они не могут быть выиграны противниками, если только те не сделают одиночного игрока шварцем. В фраге больше не играют.

В турне (Tourné) выигравший торговлю переворачивает одну из карт ската лицом вверх на столе до того, как посмотрит на вторую карту. Он может перевернуть любую карту по своему выбору, но та, которую он открывает, определяет козырную масть для этой руки. Если перевернутая карта является валетом, он может перейти на гранд; но он должен сделать это до того, как увидит вторую карту в скате.

Если игроку не нравится первая открытая им карта, он может не показывать ее, а взять к себе в руку и перевернуть другую. Эта вторая карта должна стать козырем; либо можно сыграть гранд, если эта карта — валет. Если после взятия второй карты игра проиграна, она оплачивается в двойном размере. Это называется «пасст мир нихт» (Passt mir Nicht).

В соло (Solo) карты ската не трогают, и выигравший торговлю называет козырь в соответствии с изначально разданной ему рукой из десяти карт. Скат принадлежит ему, как в фраге и турне, но он не должен заглядывать в его содержимое до окончания розыгрыша, когда все очки и матадоры, которые тот может содержать, пойдут ему в зачет.

В гранде (Grand) нет козырной масти, а единственными козырями в игре являются четыре валета. Эти четыре карты сохраняют свою относительную ценность по мастям, причем трефовый валет является старшим, и они по-прежнему остаются матадорами. Существует четыре разновидности гранда: игрок в турне может объявить гранд, если открывает валета. Это называется «гран-турне» (Grand Tourné). Игрок может объявить гранд, не глядя ни на одну из карт ската. Это называется «соло-гранд» (Grand Solo). Игрок может заявить гранд и положить свои карты на стол лицом вверх — открытыми, но без права требования на них. Это называется «гранд-овер» (Grand Ouvert). Фраге ни при каких обстоятельствах не может разыгрываться как гранд. Игрок может объявить «гуки-гранд» (Gucki Grand), что означает, что он сразу заберет обе карты ската в руку, чтобы получить право сбросить любые две карты по своему усмотрению, но единственными козырями останутся валеты. Если гуки-гранд проигран, он оплачивается в двойном размере.

Игрок может объявить «гуки-нулле» (Gucki Nullo), при котором он забирает обе карты ската в руку и сбрасывает любые две карты по своему усмотрению. В случае неудачи это проигрывается в двойном размере.

«Революция» (Revolution) разыгрывается редко. Это нулле, в котором противники объединяют свои двадцать карт в одну руку, чтобы попытаться заставить игрока взять взятку.

«Уно» (Uno) и «Дуо» (Duo) — это гранды, в которых одиночный игрок обязуется взять ровно одну взятку в уно или две в дуо, ни больше ни меньше.

ЦЕННОСТИ ИГР. Каждая из вышеперечисленных игр имеет так называемую единицу стоимости, которая впоследствии умножается несколько раз в зависимости от количества матадоров, а также от того, был ли достигнут шнейдер или шварц.

Эти базовые стоимости таковы, начиная с наименьшей:

Suits Trumps:— Jacks Trumps:— No Trumps:—

Turn Solo Turned Grand 12 Gucki Nullo 15

♢ 5 9 Gucki Grand 16 ” if played open 30

♡ 6 10 Solo Grand 20 Solo Nullo 20

♠ 7 11 Open Grand 24 ” if played open 40

♣ 8 12 Ramsch 20 Revolution 60

Когда в рамше один из игроков не берет ни одной взятки, игрок с большим количеством очков теряет 30. Если ни одной взятки не берут два игрока, проигрыш составляет 50 очков.

Все гуки при проигрыше удваиваются, так что если игрок заявляет гуки-нулле и проигрывает его, он теряет 30; но если бы он выиграл его, он получил бы только 15. Если у игрока гуки-нулл-овер, он должен заявить, что игра будет открытой, до того как прикоснется к картам ската. В таком случае игра стоит 30 при выигрыше и 60 при проигрыше.

Турне «пасст-мир-нихт» при проигрыше всегда удваиваются, но в случае успеха приносят обычное количество очков.

Множители. Выше приведены лишь стандартные очковые стоимости этих различных игр. При расчете фактической ценности игры игрока с целью выяснить, сколько он может безопасно поставить в торговле и сколько он выиграет в случае успешного выполнения своей задачи, эти стандартные значения умножаются следующим образом:

Различают пять классов игр, начиная с низшего, в котором игрок набирает необходимые 61 очко, но не делает своих противников шнейдером. Это просто называется «игра», и поскольку она всегда либо выигрывается, либо проигрывается, она является постоянным множителем. Ценность игры равна 1, и каждая более высокая игра нумеруется в правильном порядке, причем эти пять разновидностей следующие:

Игра — 1, шнейдер — 2, объявленный шварц или шварц — 3, шварц после объявления шнейдера — 4, объявленный шварц — 5.

Эти числа прибавляются к количеству матадоров, и полученная сумма умножается на базовую стоимость игры. Например: игрок получил право играть на ставке тридцать. Его игра — соло в червах, в которой он держит три старших матадора и заранее объявляет шнейдер. Множитель его игры равен поэтому 3 (за объявленный шнейдер), к которым он прибавляет еще 3 за матадоры — всего 6. Поскольку базовая стоимость червового соло равна 10, он мог бы продолжать торговлю до 60, если бы это потребовалось, и он выиграет по 60 с каждого из своих противников, если ему удастся набрать 91 очко в очковых картах, которые он берет в свои взятки, вместе с тем, что он обнаружит в скате.

Если бы его противники набрали своими очковыми картами 30, он проиграл бы по 60 каждому из них, хотя торговался всего на 30, поскольку он заявил свою игру как шнейдер, но не выполнил его. Если бы он не заявлял шнейдер и набрал в очковых картах 91 или более, он выиграл бы игру стоимостью 50, потеряв дополнительный множитель из-за того, что не объявил шнейдер заблаговременно; ибо шнейдер, сделанный без объявления, стоит только 2.

При подсчете ценности игры всегда безопаснее торговаться при игре «с» матадорами, а не «без» них в соло или турне; потому что, хотя у вас может оказаться рука «без четырех», вы можете обнаружить венцеля в скате, и если это трефовый валет, вы сразу теряете три множителя.

ТОРГОВЛЯ. Игроки должны хорошо разбираться в способе подсчета различных игр, чтобы торговаться рассудительно и без колебаний. Предположим, вы держите три старших матадора со средним раскладом, недостаточно сильным в какой-либо одной масти для соло, но вполне подходящим для турне. Ваша наименьшая возможная игра будет на бубнах с тремя; она будет стоить 5, умноженное на 4: 1 за игру и 3 за матадоры, то есть 20 очков. Если вы можете заполучить игру при любой ставке меньше 20, вы в абсолютной безопасности, при условии, что сможете набрать 61 очко во взятках. Но противодействие другого игрока может раздражать вас [reizen] и спровоцировать на ставку в 24 или даже 28 в надежде открыть черву или пику. Если вы идете выше 20 и открываете бубну, вы должны либо найти четвертого матадора в скате, либо сделать своих противников шнейдером, чтобы обеспечить себе еще один множитель. Если вы потерпите неудачу, вы теряете 24 или 28 в зависимости от вашей ставки.

Главная трудность в скате заключается в том, чтобы оценить ценность руки так, чтобы не недо- или переторговать ее, а также выжать из нее все, до последнего очка. Человек, который играет фраге в червах, когда с легкостью мог сделать из этого соло, снижает ценность своей игры ровно на восемьдесят процентов. Игрок с четырьмя венцелями, Т К Д 9 8 бубен и проигрышной картой поступил бы глупо, играя бубновое соло с пятью, со шнейдером, стоимостью 72, в то время как у него на руках было верное соло-гранд с четырьмя, со шнейдером, стоимостью 140. Разумеется, шнейдер — вещь не стопроцентная. Риск заключается в том, что бубновая десятка окажется защищенной и что туз с десяткой состоятся — оба на вашу проигрышную карту или один из них на бубновую десятку. Внимательный игрок удовлетворился бы 100 очками с такой рукой, ибо если он не сможет сделать объявленный шнейдер, он теряет все.

Игрок не обязан играть ту игру, которую он изначально задумывал, если считает, что у него есть что-то лучше; но он должен играть игру, стоящую столько же, сколько он наторговал, или следующую по старшинству, и раз уж он объявил свою игру, он обязан ее сыграть.

Предположим, у форханда пиковое соло с двумя, и на предложение 33 он отвечает: «Да», думая, что торговавшийся повысит до 36, вместо чего тот пасует. Весьма вероятно, что у торговавшегося пиковое соло без двух, и он разобьет пиковое соло, объявленное форхандом. Если у форханда почти такая же хорошая игра в червах, он должен сменить ее в надежде сделать шнейдер или найти в скате еще одного матадора. Если он проигрывает игру, червонное соло с двумя обходится в 30 очков; но поскольку форханд отказался от 33, а лучшая следующая игра, которую он мог бы получить с червонным соло, — это 40, именно эту сумму он теряет, хотя отказался всего от 33.

Метод торговли. Форханд всегда держит игру, миттельханд всегда делает первую заявку или пасует, а хинтерханд хранит молчание до тех пор, пока предложения миттельханда не будут окончательно отклонены или спасованы форхандом. Обычная формула состоит в том, что форханд говорит: «Сколько?» или «Я форханд», после чего миттельханд делает ставку или пасует. Если у форханда игра не хуже предложенной ему, он говорит: «Да», и миттельханд должен повысить ставку или спасовать. Если у форханда игра хуже, он может либо спасовать, либо блефовать, заставляя торгующегося повышать ставку словами: «Да». Как только один пасует, другой обращается к хинтерханду, который должен либо сделать ставку выше предыдущей, либо спасовать. Выживший из первых двух должен либо сказать «Да» на предложения хинтерханда, либо спасовать. Оставшийся в итоге победитель заявляет свою игру. Обычно последний спасовавший в знак завершения торговли сдвигает карты ската в сторону выжившего, показывая, что они принадлежат ему и что он является игроком. Если игроку предлагают игру, равную его собственной, он все равно может сказать «Да»; но если ему предлагают лучшую игру и он все равно говорит «Да», он рискует быть вынужденным играть.

Старый немецкий способ торговли, принятый на конгрессах по скату в Альтенбурге, Лейпциге и Дрездене, заключался в торговле по мастям; заявка трефового соло превосходила пиковое соло независимо от того, сколько оно стоило. Это давно устарело, возражение же против этого состояло в том, что игрок мог заполучить игру гораздо меньшей ценности. Игрок с пиковым соло, шестью матадорами и объявленным шнейдером мог предложить только пиковое соло без указания его стоимости, и хотя его игра стоила 99, его мог перебить пасом на нулле, стоивший тогда всего 20. Это противоречит духу игры, который требует, чтобы лицом, заказывающим игру наивысшей ценности, становился тот, кто ее предлагает. Старшинство заявок в старой немецкой игре было следующим, начиная с наименьшей:

Фраге — в порядке старшинства мастей.

Турне — в порядке старшинства мастей.

Гран-турне.

Соло в бубнах, червах и пиках.

Нулле стоимостью 20.

Соло в трефах.

Соло-гранд стоимостью 16.

Нулл-овер стоимостью 40.

Гранд-овер.

Множители были такими же, как и в современной игре, но у игрока не было возможности использовать их в своих заявках. Можно заметить, что современная стоимость различных игр стремится сохранить старое старшинство путем предположения наименьшей возможной ставки для любой заданной игры.

В некоторых частях Германии до сих пор принято рассчитывать соло по стоимости турне, просто добавляя один множитель «с руки» (out of hand). Таким образом, пиковое соло с двумя оценивалось бы так: «с двумя, один за игру, один с руки; четырежды семь, или двадцать восемь». Обратите внимание, что семь — это стоимость турне для пик.

КАРТЫ ДЛЯ СКАТА. Определив выигравшего торги, карты ската сдвигают к нему, и то, как он ими распоряжается, ограничивает игру, которую ему разрешено вести. Хотя игрок должен выиграть или проиграть игру, стоявшую столько, сколько было заказано, он может попытаться выиграть сколько угодно сверх этого. Если он получил право игры при заказе в десять, это не мешает ему играть соло трефа с объявленным шнайдером. Но если он заказал или спасовал на одиннадцати и играет турне в бубнах, он должен взять шнайдер или играть с двумя матадорами либо без них, чтобы довести свои множители до трех. Если оба эти условия не выполняются, он проигрывает 15 — следующую по старшинству игру после его заказа, возможную при бубновом турне.

Поскольку «фраге» больше не играется из-за своей малой ценности, если игрок берет в руку обе карты ската одновременно, не показывая их, его игрой должен быть гуки-гранд, если только он предварительно не объявил, что это гуки-нулле. Объявив свою игру, он сносит любые две карты по своему выбору в качестве своего ската, чтобы играть только с десятью картами.

Если игрок переворачивает любую из карт ската, его игра ограничивается турне. Если он переворачивает валета, он может перейти на гранд, но не на открытый гранд. Ни шнайдер, ни шварц не могут быть объявлены ни в какой игре, в которой используются карты ската. Игрок в турне должен снести две карты ската, чтобы сократить свою руку до десяти карт.

Если игрок не переворачивает и не берет в руку ни одну из карт ската, он может играть любое мастное соло, гранд-соло, открытый гранд, нулле или открытое нулле. Он может объявить шнайдер или шварц в любом соло.

Любой игрок, заглянувший в карты ската до начала розыгрыша, лишается права торговаться в этой раздаче, и с него взимается штраф в десять очков в счете. В дополнение к этому штрафу любой из других игроков может потребовать новую раздачу. Если игрок заглядывает в карты ската во время розыгрыша руки, игра немедленно прекращается, и, если он является играющим, он может засчитать только те очки, которые были взяты к тому моменту, за исключением ската. Эти очки вычитаются из 120, и его противники заявляют разницу. Затем расчет по игре производится в соответствии с этим подсчетом точно так же, как если бы рука была доиграна до конца. Если противник играющего заглядывает в любую из карт ската во время розыгрыша руки, играющий может сразу же остановить игру, а его противники могут засчитать только те очки, которые они к тому моменту взяли во взятках. Если у них нет взяток, они записаны со шварцем; если у них нет 30 очков, они записаны со шнайдером.

При игре вчетвером или вбольшем составе любой участник, у которого нет карт на руках, может быть оштрафован на десять очков за просмотр карт ската.

МЕТОД ИГРЫ. Выигравший торги избавившись от карт ската и объявив свою игру, форханд делает ход любой картой по своему выбору в первой взятке. Форханд должен следить за тем, чтобы не ходить до тех пор, пока игрок не выложит или не сбросит карты для ската при гуки или турне. Игроки обязаны масть покровительствовать, если могут, но не обязаны брать взятку. Не имея карт ходовой масти, они могут бить козырем или сбрасывать по своему усмотрению. Старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель первой взятки делает ход к следующей и так далее, пока все карты не будут разыграны либо пока игра не будет признана выигранной или проигранной и прекращена. В гранде, если сделан ход с валета, игроки обязаны следовать масти другими валетами, поскольку они являются козырями.

Брошенные руки. Если играющий обнаруживает, что переоценил свои силы в торговле, или видит, что не сможет вести игру столь же успешно, как заказал, он может бросить свою руку, чтобы спастись от шнайдера или шварца, при условии, что он делает это до того, как сделает ход во вторую взятку. Соло нельзя бросить таким образом, поскольку это правило создано лишь для того, чтобы позволить игроку отделаться малой кровью, если ему не повезло и он не нашел в скате ничего подходящего для своей руки. Например: игрок рискнул сыграть турне с недостающей мастью и вскрывает именно эту масть. Он может немедленно бросить свою руку, проиграв свой заказ или следующую по старшинству игру, но избежав шнайдера.

Нарушения в руках. Если во время розыгрыша руки обнаруживается, что у кого-то оказалось слишком много или слишком мало карт, в то время как у остальных их правильное количество, очевидно, что распасовки (мисдеяла) не было, если колода полноценная и в скате находятся две карты. Если у допустившего ошибку игрока слишком мало карт, возможно, из-за того, что он уронил одну на пол или положил две карты в одну и ту же взятку, он в любом случае проигрывает, но противник может потребовать доиграть руку до конца, чтобы попытаться взять шнайдер или шварц, причем последняя взятка с недостающей картой должна считаться выигранной стороной, не совершившей ошибку. Если виновный игрок противостоит играющему, его партнер разделяет его участь. Если игрок обнаруживает пропажу, ему не разрешается подбирать карту с пола и возвращать ее в руку, если он тем временем сделал ход во взятку с неправильным количеством карт.

Ход не в свой ход. Обычным штрафом в Америке за ход или игру не в свой ход является проигрыш партии, если ошибка допущена противниками играющего. Если ошибку совершил сам игрок, карту, сыгранную по ошибке, необходимо забрать обратно, и если в ответ на ошибочный ход сыграл только один противник, он также может забрать свою карту обратно. Если сыграли оба, взятка остается в силе. Играющий не несет никакого штрафа, так как раскрытие собственной руки идет исключительно ему во вред.

Ревок. Если игрок совершает ревок и при этом является противником играющего, игра для допустившего ошибку проиграна; однако он может подсчитать очки во взятки, набранные до момента совершения ревока, чтобы избежать шнайдера или шварца. В нулле игра считается проигранной в тот самый момент, когда обнаруживается ревок.

Просмотр взяток. Взятки необходимо держать отдельно по мере их взятия, и любому игроку разрешается посмотреть последнюю перевернутую и отложенную взятку. Любому игроку, заглядывающему в любую другую взятку, кроме последней, может быть начислен штраф в десять очков.

Игра в открытую (Ouverts). Правила игры требуют, чтобы руки в открытой игре были выложены на стол лицевой стороной вверх до того, как будет сделан хоть один ход.

СЧЕТ. Счет всегда должен вести игрок, сидящий справа от первого сдатчика. Это позволит отмечать круги. Бланк для счета должен быть расчерчен на вертикальные колонки — по одной на каждого игрока за столом.

Каждому игроку его проигрыши и выигрыши записываются индивидуально, суммы прибавляются к его счету или вычитаются из него, а перед последней цифрой ставится знак плюс или минус, так что точное состояние счета каждого игрока видно с первого взгляда.

Записывается только счет играющего, и он зачисляется ему как проигрыш или выигрыш в конце каждой раздачи.

Если игроков четверо, под каждой четвертой суммой, внесенной в лицевой счет каждого участника, проводится черта. Если играют трое, черта проводится под каждой третьей суммой. Эта система подсчета очков позволит сразу определить, чья очередь сдавать, если подсчитать общее количество сумм, под которыми нет проведенной черты. Например: играют три человека; А сдал первую руку. В первых трех колонках указаны суммы, выигранные и проигранные за три круга, а в последних трех колонках показано, как эти проигрыши и выигрыши вносились в бланк для счета:—

Points won and lost.

Score Card.

1st Round. 2nd Round. 3rd Round.

A B C

A won 33 A lost 16 C lost 36

+33 +40 +55

C won 55 B won 40 B won 48

+17 +88 +67

C won 12 A lost 24 C lost 12

-7

+31

+19

В конце второго круга под счетом А была проведена черта, которая к тому моменту содержала три позиции; а после первой игры в третьем круге черта была проведена под счетом С.

Если предположить, что игра останавливается в этот момент, счета будут подведены следующим образом:

Мы берем три счета и сводим их на одну строку. Мы проводим под ними черту и поступаем следующим образом: сначала берем А, который проиграл 7 игроку В, и у которого В также выиграл 88. Это дает нам 95 со знаком минус для А и 95 со знаком плюс для В. Затем мы сравниваем А и С и обнаруживаем, что А должен С 26; записываем как минус для А и плюс для С. Теперь мы сравниваем В и С и обнаруживаем, что В выигрывает разницу, которая составляет 69 очков; записываем плюс для В, минус для С. Затем мы все суммируем, чтобы убедиться, что счета сошлись.

A B C

-7 +88 +19

-95 +95 +26

-26 +69 -69

-121 +164 -43

Тот же метод можно использовать при игре вчетвером; но некоторые предпочитают принимать наименьший счет за ноль и таким образом делать все остальные счета положительными. Предположим, окончательные счета выглядели следующим образом:

A B C D

+186 +42 +344 +116

+144 0 +302 +74 = 520

+4 4 4 4

+576 0 +1208 +296

-520 -520 -520 -520

+56 -520 +688 -224

Если В равен нулю, его очки следует вычесть из очков каждого из остальных, поскольку В находится в плюсе. Если наименьший счет со знаком минус, эти очки нужно прибавить к каждому из остальных. Три итоговых значения складываются, и в данном случае получается 520, что составляет общую сумму проигрыша В. Теперь мы умножаем полученные счета на количество участвующих игроков, в данном случае на четыре, и из произведения вычитаем уже найденные 520. После этого счета сходятся.

Когда в скат играют на ставку Лиги, которая составляет одну четвёртую цента за очко, результаты можно найти еще более быстрым способом: сложив все счета и вычислив среднее арифметическое, причем это среднее представляет собой сумму, деленную на количество игроков. Возьмем для примера только что приведенные результаты:—

A B C D

186 42 344 116 = 688 ÷ 4 = 172

172 172 172 172

+14 -130 +172 -56

Среднее значение просто вычитается из каждого счета, и остаток представляет собой сумму выигрыша или проигрыша в центах.

ШУЛЕРСТВО. Как и во всех играх, где карты раздаются группами, шулер найдет в скате множество возможностей. Самый неловкий тасовщик обычно может определить местоположение некоторых венцелей наверху или внизу колоды, прежде чем предъявить ее для снятия, и если игроки не настаивают на том, чтобы карты всегда раздавались одинаково, мошенник может обеспечить себе двух или более венцелей либо в своей руке, либо в скате. Любого человека, который сдает карты то по три за раз, то по пять за раз, следует немедленно остановить, и никакие отговорки вроде перемены удачи не должны приниматься во внимание ни на секунду. Любого человека, который привык поднимать карты лицевой стороной к себе и выравнивать их, приподнимая из их позиций в колоде, следует немедленно остановить и попросить выравнивать карты лицевой стороной вниз.

Сдавать со второй карты очень сложно, когда карты приходится «прищипывать» по три и по четыре. Сдатчик со второй карты, придерживающий венцель наверху, может выдать своему противнику две нижние карты, сам того не ведая. Крапленые карты приносят пользу только тогда, когда сдатчик сам играет, и мало на что годятся, кроме как подсказать ему, что он может вскрыть на козырь или что он найдет в скате. Правило собирать за игрой по возможности четверых — одна из величайших мер предосторожности, если только сдатчик не состоит в тайном сговоре с кем-то из игроков.

СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Главное, что нужно освоить в скате, — это ценность рук, принципы торговли на них, лучшие методы их розыгрыша и правильные способы объединения усилий с вашим временным партнером ради победы над играющим.

Торговля. Некоторые люди придают большое значение вероятностям наличия или отсутствия определенных карт в скате. Если игрок без трех вынужден рисковать в надежде найти матадор в скате, ему обычно достаточно знать, что вероятность этого составляет примерно 3 к 1 против. Для него гораздо важнее подумать о том, какие карты могут сыграть против него и сколько они составят. Часто бывает необходимо очень точно оценить количество очков, которые должны упасть при определенном числе ходов. Например: вы — форханд и держите следующие карты:—

Даже если вы обнаружите туз и десятку вместе со старшим венцелем в одной противостоящей вам руке, у вас практически наверняка есть трефовое соло, ибо если вы ходите с венцеля, ваш противник должен либо взять его, либо отдать вам туз или десятку. Если он забирает его, а его партнер отдает ему десятку другой масти, после чего они продолжают забирать тузы и десятки ваших слабых мастей, это принесет им всего 56 очков, а вы будете брать каждую другую взятку. Единственное, что может вас сокрушить, — это если один из игроков на четвертой взятке пойдет с масти, которой у его партнера не окажется. Для этого потребовалось бы, чтобы у одного игрока были все пики, а у другого — все червы, что практически невозможно.

Другой знакомый пример — следующий: вы — форханд с такими картами:—

Хотя вы никак не можете выиграть больше шести взяток и неизбежно проиграете каждую взятку в красных мастях, у вас непобедимый гранд; поскольку у противников нет достаточного количества сторонних карт (Fehlkarten), которые они могли бы вам отдать, избежав добавления 16 очков к 46, которые уже есть у вас на руках, что гарантированно дает вам 62 очка до того, как они возьмут хоть одну взятку.

Лучше торговаться на сомнительное соло, чем на рискованное турне, и если у вас есть выбор из двух равных по силе мастей, лучше делать ставку на масть, содержащую мелкие карты, предпочитая ее той, в которой есть туз и десятка. Торгуясь в турне, вы должны помнить, что чем больше карт какой-либо масти у вас на руках, тем меньше ваш шанс вскрыть ее.

Играть соло на четырех или пяти козырях не считается хорошей игрой, если у вас нет тузов в других мастях. Гранд можно заказывать даже без козыря, если у вас первый ход и на руках четыре туза или три туза и четыре десятки. Гранд с любыми двумя венцелями надежен, если у вас две хорошие масти. Нулле никогда не следует заказывать, если у игрока нет семерки его длинной масти.

В любых торгах приходится идти на определенный риск, и игрока, который никогда не предлагает игру, не являющуюся абсолютно надежной, называют «маурер» (Maurer) — тот, кто строит на прочном фундаменте. Игрок, который предлагает больше всего игр, обычно выигрывает чаще всего, если только он не является совсем слабым игроком.

Ходы. Играющий почти всегда должен начинать с козырей, чтобы убрать их со своего пути. При последовательности венцелей распространенной хитростью является начать с младшего в надежде, что второй игрок сгустит краски во взятке, сбросив десятку или туз под впечатлением, что задняя рука (Hinterhand) сможет ее взять. Этот стиль скрытой игры называется виммельфинте (Wimmelfinte), и миттельханд должен остерегаться его. Имея лишь одного венцеля, а также туз и десятку, лучше начать с мелкого козыря. Если вы обнаружите все козыри в одной противостоящей вам руке или у вас над головой стоиттенац, прекратите ходить с козырей и играйте принуждающими картами.

Если у вас нет венцелей, обычно лучше всего ходить самыми мелкими козырями. Если у вас на руках только туз, десятка и мелкие козыри, и вы знаете, что у противников есть один венцель и один козырь старше вашего мелкого, ходите с десятки, чтобы они не смогли забрать оба козыря. Играя на шнайдер, часто целесообразно продолжать ходить с козырей даже после того, как у противников они закончились, чтобы они не знали, какую масть приберечь для последней взятки.

Снос ската. В фраге или турне сброс карт в скат требует определенной рассудительности. Часто необходимо отложить в сторону туз и десятку козырей, если существует хоть какая-то опасность, что противники их поймают. Незащищенные десятки следует сбрасывать всегда, и общим хорошим принципом является полное избавление от одной масти, чтобы вы могли ее перебивать. Существует распространенная практика класть в скат туз и десятку масти, королем которой вы также владеете. Когда вы ходите с короля, если у миттельханда нет этой масти, он непременно усилит взятку для своего партнера, думая, что у того должен быть туз или десятка. Имея десятку, короля и мелкие карты простой масти, положите десятку и короля в скат.

Противники должны объединяться против играющего, стараясь зажать его между собой, если это возможно. Если вы сидите слева от игрока, ходите к нему со своих коротких мастей; но если вы сидите справа от него, ходите сквозь него со своей самой длинной масти. Старайтесь выбить его козыри своими картами простых мастей и избегайте давать ему сбросы по его слабым мастям. При длинной козырной масти часто выгодно ходить сквозь игрока, но редко правильно ходить к нему.

В соло противники должны ходить тузами и выигрышными картами и часто менять масти. Если вы играете против гранда и у вас два козыря, один из которых старший, походите им, а затем разыгрывайте свою длинную масть; но если у вас два самых мелких козыря, сначала походите длинной мастью и выбивайте козыри ею каждый раз, когда получаете ход.

Партнеры должны всегда планировать защиту десяток друг друга, приберегая тузы простых мастей. По этой причине очень плохой игрой является усиление взятки тузом масти, десятки которой у вас нет, или розыгрыш туза третьей рукой, когда во взятке лежат лишь мелкие карты, а десятка этой масти еще не выходила и у вас ее нет.

Если у игрока нет какой-то масти, продолжайте ходить с нее, независимо от того, что у вас в ней на руках. Это либо ослабит его козыри, либо, если он сидит между вами, даст вашему партнеру возможность для сброса.

Если игрок ходит с венцеля, обычно лучше всего перекрыть его, если вы можете; но не играйте трефовым валетом на бубновый валет, если вам крайне не нужен ход.

Когда играющий не ходит с козырей, а разыгрывает свои тузы и десятки, немцы называют это «auf die Dörfer gehen» («добираться до деревень» или «возвращаться домой»); что эквивалентно нашему выражению «выбраться из лесу» или «укрыться от дождя». Когда играющий бежит домой таким образом, в большинстве случаев лучше всего походить сквозь него козырями при первой же возможности.

При игре против нулле главный момент заключается в том, чтобы дать вашему партнеру возможность сделать сброс. Если вы обнаружите, что длинная масть игрока совпадает с вашей, продолжайте ее до тех пор, пока ваш партнер не сбросит всю масть, если это возможно. Если после этого у вас окажется мелкая карта сброшенной масти, вы сможете сразу же сокрушить нулле.

Усиление (Fattening). Немцы называют это Wimmeln или «скоплением» очков в одну взятку. Всегда целесообразно избавляться от десяток таким образом или от тузов тех мастей, в которых у вас есть и туз, и десятка; однако плохой игрой является усиление взятки тузом масти, десятки которой у вас нет, если только эта взятка не выигрывает партию у игрока или не спасает весьма вероятный шнайдер.

Следующие иллюстративные руки дадут учащемуся очень хорошее представление о том, как разыгрываются различные формы игры, показывая разницу в розыгрыше турне, соло и гранда.

ТУРНЕ. А, являясь форхандом, отказался от десяти со следующими картами, причем задняя рука (Hinterhand) пасовала без торговли:—

А решает играть турне и открывает червонную даму ♡ Q, обнаруживая бубновый король ♢ в скате. Он сносит пиковую десятку ♠ 10 и пиковую девятку ♠ 9 в скат и рассчитывает набрать 12 очков: червонное турне с одним матадором. Розыгрыш приведен на полях. А является играющим, а также форхандом с правом первого хода. Червы — козыри.

ТУРНЕ

A B C A wins.

1 ♣J ♡7 J♢ 4

2 ♡Q ♡A ♡8 -

3 K♢ 9♢ Q♢ 7

4 ♡J J♠ A♠ -

5 ♡10 ♡9 7♠ 10

6 A♢ ♣7 8♢ 11

7 7♢ K♠ 10♢ -

8 ♣K ♣10 ♣9 -

9 ♡K Q♠ 8♠ 7

10 ♣A ♣Q ♣8 14

♠10 and ♠9

in the Scat. 10

A wins 63

То, как А выбивает козыри и забирает свой туз и короля бубен, следует изучить со всей внимательностью. На 8-й взятке, если бы он положил туз треф, у В вполне могла оказаться восьмерка, и он потерял бы и короля, и даму на десятку, набрав в итоге лишь 60 очков. Следует помнить, что А знает каждую вышедшую против него карту, поскольку он видел карты ската. А выигрывает свои 12 очков; червонное турне с одним.

СОЛО. Форханд отказался от заказа в 18 и объявляет пиковое соло со следующими картами:—

СОЛО.

A B C A wins.

1 8♠ K♠ ♡J -

2 ♣ A ♣K ♣7 15

3 9♠ Q♠ 10♢ -

4 7♢ A♢ Q♢ -

5 8♢ K♢ ♣Q -

6 ♡ A ♡K ♡8 15

7 ♡10 ♡7 ♡9 10

8 10♠ 7♠ ♣8 10

9 J♠ ♣J ♡Q -

10 A♠ J♢ ♣9 -

♢9 and ♣10

in the Scat. 10

A wins 60

У него право первого хода, и он, разумеется, начинает с козырей. Розыгрыш приведен на полях.

С выигрывает первую взятку и ходит сквозь игрока со своей длинной масти. На последних трех взятках А уговаривает В взять десятку козырей; но если В делает это, он теряет преимущество своеготенаца над игроком, что теперь является единственным шансом сокрушить его. В знает, что если он возьмет десятку козырей, В и С смогут набрать только 59 очков, поскольку А сбережет свой козырный туз.

А, не сумев добраться до 61, проигрывает пиковое соло без одного; дважды по 11, то есть 22 очка, — такова была игра, которую он должен был выиграть, чтобы соответствовать предложению в 18, от которого он отказался.

ГРАНД. В делает заказ; и форханд, и задняя рука пасуют, и В объявляет гранд со следующими картами:—

Розыгрыш приведен на полях. В гранде единственными козырями являются четыре валета.

А делает первый ход, и так как он ходит сквозь игрока, он начинает со своей длинной масти, в которой, как он знает, вышел только туз, и тот может находиться в скате. Если у игрока есть туз, С, вероятнее всего, перебьет его козырем. Если у игрока нет туза, вполне возможно, что он не станет бить козырем десятку.

С, делая ход к игроку, открывает свою короткую слабую масть. На 3-й взятке С понимает, что у А должна быть десятка червей, иначе он не стал бы усиливать взятку тузом. Поскольку это показывает, что А может остановить червонную масть, С защищает пики и сбрасывает все свои червы.

В проигрывает очень сильный гранд, который непременно увенчался бы успехом, будь у С хотя бы одна трефа или сделай А ход не с трефовой десятки, а с чего-нибудь другого. Гранд с тремя матадорами стоит 4 умножить на 20, то есть 80 очков, — именно столько теряет В, хотя для получения права игры он мог заказать всего 10 или 12.

ГРАНД.

A B C B wins.

1 ♣10 ♣A J♢ -

2 8♠ A♢ 7♢ 11

3 ♡A 9♠ 10♠ -

4 ♣7 10♢ 9♢ 10

5 ♣8 ♡J Q♢ 5

6 ♣9 J♠ ♡9 2

7 ♡7 K♢ ♡Q 7

8 ♣Q ♣J ♡K 9

9 ♣K A♠ 7♠ 15

10 ♡10 Q♠ K♠ -

♢8 and ♡8

in the Scat. -

B wins 59

Учебные пособия. Foster’s Skat Manual, 1906. Eichhorn’s American Skat, 1898. Lehrbuch des Skatspiels, K. Buhle, 1891. Deutsche Skatordnung, K. Buhle, 1888. Scatspiel (аноним), изд. фон Позерт, Кведлинбург, 1879. Encyclopædia der Spiele, Fr. Anton, 1889. Skat, F. Tschientschy, 1888. Skat, L.V. Diehl, 1891. Skat, E.E. Lemcke, 1887.

Все издания в списке, кроме первых двух, посвящены старой игре с торговлей по мастям и не содержат упоминаний о гуки; однако некоторые из них, особенно книга Бюле, содержат прекрасные примеры хорошей игры. Первые два источника в списке и два последних написаны на английском языке. Все остальные — на немецком.

АМЕРИКАНСКИЙ СКАТ.

В этой разновидности, получившей в настоящее время столь широкое распространение, наивысший участник торгов всегда видит скат перед объявлением своей игры. Хотя это и гуки, игра не обязательно должна быть грандом — по желанию он может сыграть соло или нулле. Если он выигрывает объявленную игру, очки записываются как обычно; но в случае проигрыша он всегда проигрывает в двойном размере. Он может объявить шнайдер или шварц после сноса карт в скат. Если он берет объявленный шнайдер, это удваивает ценность его игры вместо простого добавления множителя. Объявленный шварц утраивает ее.

Например: пиковое соло с 1, объявлен шнайдер. Его игра составляет: 1 за игру, 1 за шнайдер, без 1, 3 × 11 = 33, с удвоением за объявленный шнайдер — 66. В случае проигрыша это стоит 132. Если он берет шварц после объявления шнайдера, это добавляет один множитель, итого 77. Наименьшая возможная игра — бубны с одним матадором или без него, стоимостью 18; 36 в случае проигрыша. Самая крупная игра из тех, что можно проиграть, — это гранд с четырьмя, с объявленным шварцем, стоимостью 1008.

ПРАВИЛА СКАТА.

ИГРЫ.

1. Установлены следующие базовые стоимости различных игр:—

Фраге не допускается. Турне в бубнах — 5, в червах — 6, в пиках — 7 и в трефах — 8. Соло в бубнах — 9, в червах — 10, в пиках — 11 и в трефах — 12. Вскрытый гранд — 12, гуки-гранд — 16, соло-гранд — 20 и открытый гранд — 24. Гуки-нулле — 15, открытый гуки-нулле — 30, соло-нулле — 20, открытый соло-нулле — 40, а революция, если она играется, — 60. Уно и дуо, если они играются, оцениваются в 20, а если играются открытыми — в 40.

2. При наличии козырей базовая стоимость игры умножается следующим образом: 1 за игру; 2 за шнайдер; 3 за объявление шнайдера или за взятие шварца без предварительного объявления; 4 за шварц после объявления шнайдера; и 5 за объявление шварца. К каждому из этих множителей добавляется по единице за каждый матадор, «с» или «без».

3. В турне, если игрок говорит «passt-mir-nicht» («мне не подходит») на первую карту и берет вторую, он проигрывает в двойном размере в случае проигрыша своей игры. В гуки, будь то гранд или нулле, игрок проигрывает в двойном размере в случае проигрыша своей игры.

4. Стоимость рамша (Ramsch) составляет 20 очков, которые записываются на счет игрока, проигравшего игру. Если один из игроков не берет ни одной взятки, с проигравшего взыскивается 30 очков. Если два игрока не берут ни одной взятки, с проигравшего взыскивается 50 очков. Победитель последней взятки забирает карты ската. Если двое игроков набрали одинаковое наивысшее количество очков, проигравшим признается победитель последней взятки. Если последняя взятка взята игроком с наименьшим счетом, а у остальных ничья, то двое игроков с высокими счетами теряют по 20 очков каждый. Если у всех троих равный счет по 40 очков, очки не начисляются.

5. Во всех играх, которые ведутся «в открытую», рука играющего должна быть выложена на стол лицевой стороной вверх до того, как кто-либо из противников сыграет карту; при этом противникам не разрешается совещаться, равно как они не могут диктовать игроку, какие карты ему разыгрывать.

ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛА.

6. Стол могут образовать от трех до шести человек, но в каждой раздаче участвуют только три активных игрока, которые именуются соответственно форханд, миттельханд и задняя рука (Hinterhand). Те, у кого нет карт на руках, разделяют судьбу тех, кто противостоит играющему, чей счет записывается.

7. В каждом круге должно быть столько раздач, сколько игроков за столом, и ни одному человеку не разрешается выходить из игры во время круга, если остальные не согласны на замену и такая замена не найдена.

8. Новички могут присоединиться к столу только после окончания круга и с согласия остальных игроков. Новый кандидат на игру должен занять место так, чтобы к нему перешла сдача.

9. Если места определяются жребием, обладатель младшей карты ската получает первое право выбора. Следующий по старшинству садится слева от него и так далее. При снятии карты и масти ранжируются так же, как в игре. Вытянувший младшую карту сдает первую руку, а счет ведет игрок, сидящий справа от него.

10. Игра заканчивается только по завершении круга, и любой игрок, желающий выйти, должен заявить об этом до начала круга.

КАРТЫ.

11. В колоде тридцать две карты, их старшинство и стоимость следующие: валет — 2; туз — 11; десятка — 10; король — 4; дама — 3; девятка, восьмерка и семерка не имеют счетной стоимости.

12. Масти всегда превосходят друг друга в следующем неизменном порядке: трефы, пики, червы и бубны. Четыре валета, или венцеля, которые всегда являются четырьмя старшими козырями, превосходят друг друга в том же порядке.

13. В нулле старшинство карт следующее: A K Q J 10 9 8 7, а масти и валеты имеют равное старшинство.

РАЗДАЧА.

14. Когда за одним столом играют четверо или больше, сдатчик не берет карт, но раздает их двоим, сидящим непосредственно слева от него, и тому, кто сидит справа от него.

15. Когда играют только трое, карты раздает задняя рука (Hinterhand).

16. Сдача переходит в установленном порядке налево.

17. После тщательного перемешивания колоду необходимо предъявить для снятия понгу (игроку, сидящему справа от сдатчика), причем в каждой пачке должно остаться не менее трех карт. Любой игрок может потребовать права перетасовать карты перед их сдачей, но последнее слово при тасовании перед предъявлением колоды для снятия остается за сдатчиком. Если при снятии открывается какая-либо карта, снятие следует повторить.

18. Сдатчик раздает каждому активному игроку карты лицевой стороной вниз, начиная со своего левого соседа: по три за раз в первом круге. Затем он откладывает в сторону лицевой стороной вниз две карты для ската. После этого каждый игрок получает по четыре карты за раз во втором круге и, наконец, по трем картам за раз в последнем круге.

19. Если в колоде обнаружится перевернутая карта либо если колода окажется неправильной или неполной, должна быть произведена новая раздача. Неполной считается колода, в которой есть дублирующие или недостающие карты, либо карты настолько порченные или помеченные, что их можно опознать по рубашке.

20. Если игрок сдает не в свою очередь, сдача должна остаться в силе, если она завершена; в противном случае право новой раздачи переходит к тому, кто должен был сдавать. Когда сдача остается в силе, следующую сдачу производит игрок, который должен был сдавать по порядку, а последующие раздачи должны быть организованы так, чтобы на каждый круг приходилось правильное количество сдач. Сдатчик, сдавший не в свою очередь, может быть оштрафован на 10 очков.

ОШИБКИ ПРИ РАЗДАЧЕ.

21. Неправильных раздач (мисдеялов) не существует. Что бы ни случилось, тот же сдатчик обязан сдавать снова, если это была его законная очередь.

22. Если сдатчик во время раздачи открывает карту, должна быть произведена новая раздача; то же самое делается, если карты игроков перепутались так, что сдатчик не может их разделить.

23. Если сдатчик дает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, либо забывает выложить карты ската в положенное время, либо не дает правильного количества карт в каждом круге, либо сдает одному игроку три карты, а другому четыре, либо не предъявляет колоду для снятия, должна быть произведена новая раздача, а со сдатчика взыскивается 10 очков за ошибку.

КАРТЫ СКАТА.

24. Любой активный игрок, поднимающий или видящий одну либо обе карты ската тогда, когда он не имеет на это права, лишается возможности торговаться в этой раздаче. Если любой не входящий в число активных игроков человек заглянет в любую из карт ската, из его счета вычитается 10 очков.

25. Если какой-либо кибиц (сторонний наблюдатель, не принадлежащий к числу участников стола) заглянет в любую из карт ската, с него могут потребовать выплаты стоимости игры.

26. Если активный игрок заглядывает в карты ската во время розыгрыша, не выложив эти карты из собственной руки, его игра считается проигранной, если он является играющим. Если он противостоит играющему, игра считается выигранной играющим, однако ее можно доиграть до конца, чтобы проверить, сможет ли тот сделать шнайдер или шварц.

27. Если активный игрок по ошибке берет одну или обе карты ската в руку до начала торговли, сдатчик должен вытянуть из его руки в закрытую столько карт, чтобы сократить его руку до десяти, а с виновного игрока взимается штраф в 25 очков, и он лишается права торговаться в этой раздаче. Если при игре втроем виновным игроком является сдатчик, карты вытягивает форханд.

28. Если выигравший торги игрок берет обе карты ската в руку вместе или поднимает их одновременно, он обязан играть гуки-гранд, если только не объявил игру нулле. Если он кладет первую карту в руку, не показывая ее, он обязан вскрыть вторую карту и играть в «Passt-mir-nicht».

29. Игрок может вскрыть любую из карт ската; но если он откроет обе, он обязан играть в масть более высокого достоинства.

30. Если он вскрывает валета, он может либо играть в масть, либо объявить вскрытый гранд.

31. Игрок, вскрывший семерку, не может объявить нулле, если предварительно не было договоренности играть со вскрытыми нулле, которые оцениваются в 10 очков.

32. Игрок, берущий карты ската, обязан выложить взамен две карты до того, как будет сделан хоть один ход. Если он забудет сделать снос для ската до того, как сделает ход в первую взятку, либо выложит больше или меньше двух карт и не обнаружит ошибку до тех пор, пока первая взятка не будет перевернута и отложена, он проигрывает свою игру.

ТОРГОВЛЯ.

33. Вся торговля ведется числами, представляющими ценность какой-либо возможной игры, причем минимальная разрешенная ставка составляет 10.

34. Миттельханд должен делать ставку форханду, и форханд должен либо взять на себя столь же ценную игру, какая ему предложена, либо пасовать. Если форханд пасует, задняя рука (Hinterhand) торгуется с миттельхандом, и миттельханд должен либо взять на себя столь же ценную игру, какая предложена, либо пасовать. Если миттельханд пасует при торге с форхандом, задняя рука должна торговаться с форхандом; однако задней руке не разрешается ничего говорить до тех пор, пока миттельханд или форханд не спасуют.

35. Названную цифру нельзя взять назад. Игрок, однажды спасовавший, не может снова вступать в торговлю.

36. Победитель в торгах именуется Играющим и получает право назвать игру, которая будет разыгрываться; два других активных игрока выступают в роли его противников.

37. Если никто не делает ставку, и форханд не берется играть какую-либо игру против двоих остальных, они должны играть рамш.

ОБЪЯВЛЕНИЯ.

38. Если игрок не использует карты ската, он может объявить любую масть козырной или играть гранд либо нулле.

39. Если он желает объявить шнайдер или шварц, он должен сделать это при названии игры, в которую собирается играть, и до того, как будет сделан первый ход. Все открытые гранды автоматически предполагают «объявленный шварц».

40. Способ взятия карт ската, если игрок ими пользуется, является достаточным объявлением для турне, passt-mir-nicht или гукцера; однако гуки-нулле должен быть объявлен до того, как карты ската будут тронуты, а открытый гуки-нулле — до того, как карты ската будут увидены.

41. Игроку не разрешается объявлять ни шнайдер, ни шварц ни в какой игре, в которой он использует карты ската.

42. Противники не могут ни при каких обстоятельствах объявлять шнайдер или шварц.

43. Никто, кроме форханда, не может объявить рамш, да и то лишь тогда, когда не было сделано ни одной ставки.

РОЗЫГРЫШ.

44. В турне, но не в соло, гранде или нулле, игрок может, во избежание возможности оказаться со шнайдером, объявить свою игру проигранной до того, как сделает ход во вторую взятку. Противники при этом обязаны записать ее как проигранную «игру», даже если они могли сделать игрока со шнайдером.

45. Независимо от того, кто является играющим, форханд всегда делает первый ход в первой взятке. Победитель одной взятки ходит к следующей и так далее, и каждый игрок по очереди обязан следовать масти, если может.

46. Если во время розыгрыша руки у какого-либо игрока обнаруживается неправильное количество карт, а у остальных их правильное число, выиграть игру могут только те, у кого карты в порядке. Если неправильное количество карт оказалось у играющего, его игра проиграна. Если у одного из его противников, игра считается выигранной.

47. Если играющий делает ход не в свой ход, карты должны быть возвращены, если взятка не завершена и противник, который не ходил, требует этого. Если оба противника сделали ход на ошибочный ход, взятка остается в силе. Если противник сделал ход на свой ошибочный ход, игрок не может забрать карту обратно, если только другой противник не разрешит это.

48. Если противник играющего ходит не в свой ход, и игрок обращает на это внимание, он может немедленно заявить о своей игре как о выигранной и бросить руку; либо он может настаивать на продолжении игры с целью сделать противников со шнайдером или шварцем. Продолжает он игру или нет, его партия выиграна, и он может либо оставить ошибочный ход в силе, либо потребовать хода от надлежащей руки.

49. Если по ходу игры игрок кладет свои карты на стол лицевой стороной вверх и заявляет, что выиграл партию, набрав 61 или 91 очко — в зависимости от того, что необходимо для выполнения его заказа, — и выясняется, что он ошибается, он проигрывает игру, даже если мог бы подобрать свои карты обратно и выиграть ее.

50. Если противник кладет свои карты на стол лицевой стороной вверх и заявляет, что игра игрока уже повержена, все карты этого противника забираются играющим и приплюсовываются к взяткам, уже взятым играющим. Если обнаружится, что противник ошибся, игрок записывает свою игру как выигранную, даже если он проиграл бы ее при продолжении розыгрыша.

51. Если играющий сдает свою игру как проигранную и кладет карты на стол, противники забирают все эти карты, добавляют их к своим и пересчитывают свои карты, чтобы выяснить, не сделали ли они заодно игрока со шнайдером.

РЕВОК.

52. Если играющий совершает ревок и не обнаруживает ошибку до того, как взятка будет перевернута и отложена, он проигрывает свою игру. Если он обнаруживает ошибку и вовремя исправляет ее, штраф не налагается; однако любой противник, ходивший после него, может изменить свой ход.

53. Если кто-либо из противников играющего совершает ревок, игрок может заявить о выигрыше своей игры; однако он может настоять на доигрывании руки до конца, чтобы проверить, сможет ли он сделать шнайдер или шварц. Даже если играющий переторговал свою руку, он выигрывает игру, если кто-то из противников совершает ревок.

ПРОСМОТР ПРОШЛОГО.

54. Любой активный игрок может посмотреть последнюю перевернутую и отложенную взятку при условии, что в следующую взятку еще не была сделана ни одна карта. Если игрок заглядывает в любую другую взятку или пересчитывает свои карты, он проигрывает игру; однако любой из остальных может настаивать на продолжении игры, чтобы проверить, удастся ли им сделать шнайдер.

55. Если противник играющего сообщает своему партнеру, сколько очков они взяли, или просит его усилить взятку, принадлежащую ему, либо каким-либо образом привлекает внимание к тому, что игра партнера должна быть такой или иной, играющий может немедленно объявить свою игру выигранной и бросить руку.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ.

56. Играющий выигрывает свою игру, если набирает 61 очко. Он выигрывает шнайдер, если набирает 91 очко. Он выигрывает шварц, если берет каждую взятку.

57. Если противники набирают 30 очков, они уходят из-под шнайдера. Если они набирают 60, они побеждают играющего. Если они доходят до 90, они делают его со шнайдером; а если они выигрывают каждую взятку, они делают его со шварцем.

58. После того как ценность игры рассчитана в соответствии с Правилом № 2, выигранная или проигранная сумма заносится в блокнот для счета под именем конкретного игрока, причем каждая последующая позиция прибавляется к предыдущему итогу или вычитается из него, так что последняя запись всегда отражает точное состояние счета игрока.

59. В конце игровой сессии каждый игрок выигрывает у каждого из остальных участников за столом или проигрывает ему полную сумму своего счета.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость