Нарушения при сдаче. Если обнаруживается, что колода неполная, сдача, в которой обнаружена ошибка, считается недействительной; однако все предыдущие очки или срезки, сделанные этой колодой, остаются в силе. Если карты не были сняты, или если в колоде обнаруживается перевернутая карта, или если сдатчик открывает карту при сдаче, любой активный игрок, еще не заглянувший в свои карты, может потребовать новую сдачу тем же сдатчиком. Если сдатчик сдал кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, он должен перетасовать колоду и сдать снова. Если ошибка обнаруживается только тогда, когда рука уже частично отыграна, сдача аннулируется, и ошибившийся сдатчик сдает снова. Неправильная сдача ни при каких обстоятельствах не приводит к потере права на сдачу, но обычно за нее взимается штраф в размере десяти очков.
ЦЕЛИ ИГРЫ. Цель каждого игрока — получить право попытаться выполнить определенную задачу, которая известна как его «игра» и которую он должен успешно осуществить вопреки совместным усилиям двух других игроков. Чем сложнее поставленная задача, тем больше очков за нее начисляется, и игроку, который берется за игру наибольшей ценности из предложенных, должно быть предоставлено право попытаться ее выполнить. Чтобы определить, кто этот игрок, все они могут торговаться за это право, называя определенное количество очков, обычно значительно меньшее реальной ценности игры, которую они намерены вести. Если участник торговли встречает противодействие, он постепенно приближается к истинной стоимости своей игры, и тот игрок, чья игра стоит дороже всех, разумеется, сможет назвать наибольшее число очков и должен быть выбран игроком, тогда как двое остальных становятся его противниками.
Игры. Эти игры делятся на две основные категории: те, в которых игрок берется выиграть, и те, в которых он пытается проиграть. Когда он играет на проигрыш, его цель — проиграть каждую взятку, при этом козырной масти нет, а карты в каждой масти располагаются в порядке Т К Д В 10 9 8 7. Эти игры называются «нулл» (Null), или «нулле» (Nullo), и «нулл овер» (Null Ouvert), причем последняя играется с открытыми лицом вверх картами выигравшего торговлю игрока на столе, но без права требования на них. Как только он берет взятку в нулле, он проигрывает свою игру. Нулле совершенно чужды скату и, по-видимому, были введены в качестве утешения для игроков, которым вечно приходят плохие карты.
При игре в рамш (Ramsch) целью является взять меньше, чем любой из остальных игроков; однако карты стартуют так же, как и в обычной игре, за исключением того, что единственными козырями являются четыре валета.
Во всех остальных играх выигравший торговлю обязуется победить; однако его успех зависит не от количества взятых им взяток, а от суммарной ценности очковых карт, содержащихся в этих взятках. Общая ценность всех очковых карт составляет 120 очков, и для победы одиночный игрок должен выиграть по меньшей мере 61. Если ему удается взять 61 очко или более, он выигрывает свою игру, каковой бы она ни была. Если ему удается набрать 91 очко, он выигрывает двойную игру, которая называется «шнейдер». Если он может забрать каждую взятку, набрав 130 очков, он выигрывает тройную игру, которая называется «шварц». Набрать 120 очков недостаточно, ибо если противники выигрывают хотя бы одну взятку — даже если в ней нет очковых карт, — они спасаются от шварца.
Если одиночный игрок не набирает 61 очко, он проигрывает. Если он не набирает 31 очко, он получает шнейдер; а если он не берет ни одной взятки, он получает шварц. Как будет показано далее, эти различные исходы увеличивают ценность игры.
Существует четыре разновидности игр, в которых выигравший торговлю играет на победу, и различия между ними заключаются в способе использования карт ската и заказа козыря. Эти игры называются фраге (Frage), турне (Tourné), соло (Solo) и гранд (Grand), и они располагаются в порядке возрастания старшинства в указанном порядке, причем фраге — наименьшая. Первые три: фраге, турне и соло — в свою очередь делятся еще на четыре части в зависимости от масти, являющейся козырем: турне в трефах выше, чем в пиках; соло в червах выше, чем в бубнах, и так далее. Это соответствует старшинству мастей, уже упомянутому в параграфе, посвященном этой теме.
В фраге (Frage), или простой игре, выигравший торговлю забирает обе карты ската в руку, а затем объявляет, какая масть будет козырной, сбрасывая перед началом игры две карты в закрытом виде для своего «шатца» (schatz), или сокровища. Две отложенные таким образом карты засчитываются одиночному игроку в конце розыгрыша, при условии, что он берет хотя бы одну взятку, и они не могут быть выиграны противниками, если только те не сделают одиночного игрока шварцем. В фраге больше не играют.
В турне (Tourné) выигравший торговлю переворачивает одну из карт ската лицом вверх на столе до того, как посмотрит на вторую карту. Он может перевернуть любую карту по своему выбору, но та, которую он открывает, определяет козырную масть для этой руки. Если перевернутая карта является валетом, он может перейти на гранд; но он должен сделать это до того, как увидит вторую карту в скате.
Если игроку не нравится первая открытая им карта, он может не показывать ее, а взять к себе в руку и перевернуть другую. Эта вторая карта должна стать козырем; либо можно сыграть гранд, если эта карта — валет. Если после взятия второй карты игра проиграна, она оплачивается в двойном размере. Это называется «пасст мир нихт» (Passt mir Nicht).
В соло (Solo) карты ската не трогают, и выигравший торговлю называет козырь в соответствии с изначально разданной ему рукой из десяти карт. Скат принадлежит ему, как в фраге и турне, но он не должен заглядывать в его содержимое до окончания розыгрыша, когда все очки и матадоры, которые тот может содержать, пойдут ему в зачет.
В гранде (Grand) нет козырной масти, а единственными козырями в игре являются четыре валета. Эти четыре карты сохраняют свою относительную ценность по мастям, причем трефовый валет является старшим, и они по-прежнему остаются матадорами. Существует четыре разновидности гранда: игрок в турне может объявить гранд, если открывает валета. Это называется «гран-турне» (Grand Tourné). Игрок может объявить гранд, не глядя ни на одну из карт ската. Это называется «соло-гранд» (Grand Solo). Игрок может заявить гранд и положить свои карты на стол лицом вверх — открытыми, но без права требования на них. Это называется «гранд-овер» (Grand Ouvert). Фраге ни при каких обстоятельствах не может разыгрываться как гранд. Игрок может объявить «гуки-гранд» (Gucki Grand), что означает, что он сразу заберет обе карты ската в руку, чтобы получить право сбросить любые две карты по своему усмотрению, но единственными козырями останутся валеты. Если гуки-гранд проигран, он оплачивается в двойном размере.
Игрок может объявить «гуки-нулле» (Gucki Nullo), при котором он забирает обе карты ската в руку и сбрасывает любые две карты по своему усмотрению. В случае неудачи это проигрывается в двойном размере.
«Революция» (Revolution) разыгрывается редко. Это нулле, в котором противники объединяют свои двадцать карт в одну руку, чтобы попытаться заставить игрока взять взятку.
«Уно» (Uno) и «Дуо» (Duo) — это гранды, в которых одиночный игрок обязуется взять ровно одну взятку в уно или две в дуо, ни больше ни меньше.
ЦЕННОСТИ ИГР. Каждая из вышеперечисленных игр имеет так называемую единицу стоимости, которая впоследствии умножается несколько раз в зависимости от количества матадоров, а также от того, был ли достигнут шнейдер или шварц.
Эти базовые стоимости таковы, начиная с наименьшей:
Suits Trumps:— Jacks Trumps:— No Trumps:—
Turn Solo Turned Grand 12 Gucki Nullo 15
♢ 5 9 Gucki Grand 16 ” if played open 30
♡ 6 10 Solo Grand 20 Solo Nullo 20
♠ 7 11 Open Grand 24 ” if played open 40
♣ 8 12 Ramsch 20 Revolution 60
Когда в рамше один из игроков не берет ни одной взятки, игрок с большим количеством очков теряет 30. Если ни одной взятки не берут два игрока, проигрыш составляет 50 очков.
Все гуки при проигрыше удваиваются, так что если игрок заявляет гуки-нулле и проигрывает его, он теряет 30; но если бы он выиграл его, он получил бы только 15. Если у игрока гуки-нулл-овер, он должен заявить, что игра будет открытой, до того как прикоснется к картам ската. В таком случае игра стоит 30 при выигрыше и 60 при проигрыше.
Турне «пасст-мир-нихт» при проигрыше всегда удваиваются, но в случае успеха приносят обычное количество очков.
Множители. Выше приведены лишь стандартные очковые стоимости этих различных игр. При расчете фактической ценности игры игрока с целью выяснить, сколько он может безопасно поставить в торговле и сколько он выиграет в случае успешного выполнения своей задачи, эти стандартные значения умножаются следующим образом:
Различают пять классов игр, начиная с низшего, в котором игрок набирает необходимые 61 очко, но не делает своих противников шнейдером. Это просто называется «игра», и поскольку она всегда либо выигрывается, либо проигрывается, она является постоянным множителем. Ценность игры равна 1, и каждая более высокая игра нумеруется в правильном порядке, причем эти пять разновидностей следующие:
Игра — 1, шнейдер — 2, объявленный шварц или шварц — 3, шварц после объявления шнейдера — 4, объявленный шварц — 5.
Эти числа прибавляются к количеству матадоров, и полученная сумма умножается на базовую стоимость игры. Например: игрок получил право играть на ставке тридцать. Его игра — соло в червах, в которой он держит три старших матадора и заранее объявляет шнейдер. Множитель его игры равен поэтому 3 (за объявленный шнейдер), к которым он прибавляет еще 3 за матадоры — всего 6. Поскольку базовая стоимость червового соло равна 10, он мог бы продолжать торговлю до 60, если бы это потребовалось, и он выиграет по 60 с каждого из своих противников, если ему удастся набрать 91 очко в очковых картах, которые он берет в свои взятки, вместе с тем, что он обнаружит в скате.
Если бы его противники набрали своими очковыми картами 30, он проиграл бы по 60 каждому из них, хотя торговался всего на 30, поскольку он заявил свою игру как шнейдер, но не выполнил его. Если бы он не заявлял шнейдер и набрал в очковых картах 91 или более, он выиграл бы игру стоимостью 50, потеряв дополнительный множитель из-за того, что не объявил шнейдер заблаговременно; ибо шнейдер, сделанный без объявления, стоит только 2.
При подсчете ценности игры всегда безопаснее торговаться при игре «с» матадорами, а не «без» них в соло или турне; потому что, хотя у вас может оказаться рука «без четырех», вы можете обнаружить венцеля в скате, и если это трефовый валет, вы сразу теряете три множителя.
ТОРГОВЛЯ. Игроки должны хорошо разбираться в способе подсчета различных игр, чтобы торговаться рассудительно и без колебаний. Предположим, вы держите три старших матадора со средним раскладом, недостаточно сильным в какой-либо одной масти для соло, но вполне подходящим для турне. Ваша наименьшая возможная игра будет на бубнах с тремя; она будет стоить 5, умноженное на 4: 1 за игру и 3 за матадоры, то есть 20 очков. Если вы можете заполучить игру при любой ставке меньше 20, вы в абсолютной безопасности, при условии, что сможете набрать 61 очко во взятках. Но противодействие другого игрока может раздражать вас [reizen] и спровоцировать на ставку в 24 или даже 28 в надежде открыть черву или пику. Если вы идете выше 20 и открываете бубну, вы должны либо найти четвертого матадора в скате, либо сделать своих противников шнейдером, чтобы обеспечить себе еще один множитель. Если вы потерпите неудачу, вы теряете 24 или 28 в зависимости от вашей ставки.
Главная трудность в скате заключается в том, чтобы оценить ценность руки так, чтобы не недо- или переторговать ее, а также выжать из нее все, до последнего очка. Человек, который играет фраге в червах, когда с легкостью мог сделать из этого соло, снижает ценность своей игры ровно на восемьдесят процентов. Игрок с четырьмя венцелями, Т К Д 9 8 бубен и проигрышной картой поступил бы глупо, играя бубновое соло с пятью, со шнейдером, стоимостью 72, в то время как у него на руках было верное соло-гранд с четырьмя, со шнейдером, стоимостью 140. Разумеется, шнейдер — вещь не стопроцентная. Риск заключается в том, что бубновая десятка окажется защищенной и что туз с десяткой состоятся — оба на вашу проигрышную карту или один из них на бубновую десятку. Внимательный игрок удовлетворился бы 100 очками с такой рукой, ибо если он не сможет сделать объявленный шнейдер, он теряет все.
Игрок не обязан играть ту игру, которую он изначально задумывал, если считает, что у него есть что-то лучше; но он должен играть игру, стоящую столько же, сколько он наторговал, или следующую по старшинству, и раз уж он объявил свою игру, он обязан ее сыграть.
Предположим, у форханда пиковое соло с двумя, и на предложение 33 он отвечает: «Да», думая, что торговавшийся повысит до 36, вместо чего тот пасует. Весьма вероятно, что у торговавшегося пиковое соло без двух, и он разобьет пиковое соло, объявленное форхандом. Если у форханда почти такая же хорошая игра в червах, он должен сменить ее в надежде сделать шнейдер или найти в скате еще одного матадора. Если он проигрывает игру, червонное соло с двумя обходится в 30 очков; но поскольку форханд отказался от 33, а лучшая следующая игра, которую он мог бы получить с червонным соло, — это 40, именно эту сумму он теряет, хотя отказался всего от 33.
Метод торговли. Форханд всегда держит игру, миттельханд всегда делает первую заявку или пасует, а хинтерханд хранит молчание до тех пор, пока предложения миттельханда не будут окончательно отклонены или спасованы форхандом. Обычная формула состоит в том, что форханд говорит: «Сколько?» или «Я форханд», после чего миттельханд делает ставку или пасует. Если у форханда игра не хуже предложенной ему, он говорит: «Да», и миттельханд должен повысить ставку или спасовать. Если у форханда игра хуже, он может либо спасовать, либо блефовать, заставляя торгующегося повышать ставку словами: «Да». Как только один пасует, другой обращается к хинтерханду, который должен либо сделать ставку выше предыдущей, либо спасовать. Выживший из первых двух должен либо сказать «Да» на предложения хинтерханда, либо спасовать. Оставшийся в итоге победитель заявляет свою игру. Обычно последний спасовавший в знак завершения торговли сдвигает карты ската в сторону выжившего, показывая, что они принадлежат ему и что он является игроком. Если игроку предлагают игру, равную его собственной, он все равно может сказать «Да»; но если ему предлагают лучшую игру и он все равно говорит «Да», он рискует быть вынужденным играть.
Старый немецкий способ торговли, принятый на конгрессах по скату в Альтенбурге, Лейпциге и Дрездене, заключался в торговле по мастям; заявка трефового соло превосходила пиковое соло независимо от того, сколько оно стоило. Это давно устарело, возражение же против этого состояло в том, что игрок мог заполучить игру гораздо меньшей ценности. Игрок с пиковым соло, шестью матадорами и объявленным шнейдером мог предложить только пиковое соло без указания его стоимости, и хотя его игра стоила 99, его мог перебить пасом на нулле, стоивший тогда всего 20. Это противоречит духу игры, который требует, чтобы лицом, заказывающим игру наивысшей ценности, становился тот, кто ее предлагает. Старшинство заявок в старой немецкой игре было следующим, начиная с наименьшей:
Фраге — в порядке старшинства мастей.
Турне — в порядке старшинства мастей.
Гран-турне.
Соло в бубнах, червах и пиках.
Нулле стоимостью 20.
Соло в трефах.
Соло-гранд стоимостью 16.
Нулл-овер стоимостью 40.
Гранд-овер.
Множители были такими же, как и в современной игре, но у игрока не было возможности использовать их в своих заявках. Можно заметить, что современная стоимость различных игр стремится сохранить старое старшинство путем предположения наименьшей возможной ставки для любой заданной игры.
В некоторых частях Германии до сих пор принято рассчитывать соло по стоимости турне, просто добавляя один множитель «с руки» (out of hand). Таким образом, пиковое соло с двумя оценивалось бы так: «с двумя, один за игру, один с руки; четырежды семь, или двадцать восемь». Обратите внимание, что семь — это стоимость турне для пик.
КАРТЫ ДЛЯ СКАТА. Определив выигравшего торги, карты ската сдвигают к нему, и то, как он ими распоряжается, ограничивает игру, которую ему разрешено вести. Хотя игрок должен выиграть или проиграть игру, стоявшую столько, сколько было заказано, он может попытаться выиграть сколько угодно сверх этого. Если он получил право игры при заказе в десять, это не мешает ему играть соло трефа с объявленным шнайдером. Но если он заказал или спасовал на одиннадцати и играет турне в бубнах, он должен взять шнайдер или играть с двумя матадорами либо без них, чтобы довести свои множители до трех. Если оба эти условия не выполняются, он проигрывает 15 — следующую по старшинству игру после его заказа, возможную при бубновом турне.
Поскольку «фраге» больше не играется из-за своей малой ценности, если игрок берет в руку обе карты ската одновременно, не показывая их, его игрой должен быть гуки-гранд, если только он предварительно не объявил, что это гуки-нулле. Объявив свою игру, он сносит любые две карты по своему выбору в качестве своего ската, чтобы играть только с десятью картами.
Если игрок переворачивает любую из карт ската, его игра ограничивается турне. Если он переворачивает валета, он может перейти на гранд, но не на открытый гранд. Ни шнайдер, ни шварц не могут быть объявлены ни в какой игре, в которой используются карты ската. Игрок в турне должен снести две карты ската, чтобы сократить свою руку до десяти карт.
Если игрок не переворачивает и не берет в руку ни одну из карт ската, он может играть любое мастное соло, гранд-соло, открытый гранд, нулле или открытое нулле. Он может объявить шнайдер или шварц в любом соло.
Любой игрок, заглянувший в карты ската до начала розыгрыша, лишается права торговаться в этой раздаче, и с него взимается штраф в десять очков в счете. В дополнение к этому штрафу любой из других игроков может потребовать новую раздачу. Если игрок заглядывает в карты ската во время розыгрыша руки, игра немедленно прекращается, и, если он является играющим, он может засчитать только те очки, которые были взяты к тому моменту, за исключением ската. Эти очки вычитаются из 120, и его противники заявляют разницу. Затем расчет по игре производится в соответствии с этим подсчетом точно так же, как если бы рука была доиграна до конца. Если противник играющего заглядывает в любую из карт ската во время розыгрыша руки, играющий может сразу же остановить игру, а его противники могут засчитать только те очки, которые они к тому моменту взяли во взятках. Если у них нет взяток, они записаны со шварцем; если у них нет 30 очков, они записаны со шнайдером.