CLASS A.
King and Queen of any plain suit, Marriage, 20
King and Queen of Trumps, Royal Marriage, 40
The five highest trumps, Sequence, 150
CLASS B.
Spade Queen and diamond Jack, Binocle, 40
Two spade Queens and diamond Jacks, Double Binocle, 80
King and Queen of spades, and diamond Jack, Grand Binocle, 80
CLASS C.
Four Aces of different suits, 100
Four Kings of different suits, 80
Four Queens of different suits, 60
Four Jacks of different suits, 40
Eight Aces, 200
Eight Kings, 160
Eight Queens, 120
Eight Jacks, 80
Третий мельдь в классе B в Америке используется нечасто. Сет за него составляет те же 80 очков, независимо от того, является ли марьяж пик козырной мастью или нет. Следует отметить, что придворные карты в классе C в бинокле должны быть разных мастей, в то время как в безике можно объявить любые четыре придворные карты. Все классы объявлений регулируются следующими правилами:—
Игрок, делающий объявление, должен выиграть предыдущую взятку и должен сделать мельдь до того, как возьмет свою карту из резерва. Когда резерв исчерпан и карт для взятия не остается, дальнейшие объявления делать нельзя.
Одновременно можно записать только один мельдь, поэтому для каждого сделанного объявления должна быть взята взятка, иначе комбинацию записать нельзя, а для каждого нового мельда с руки должна быть сыграна новая карта. Это очень важное правило, которое мало кто понимает. Предположим, у игрока на руках четыре короля и четыре дамы. Общая сумма очков за различные комбинации, которые составят эти карты, равна 220: два марьяжа в простых мастях по 20 каждый; королевский марьяж — 40; четыре короля — 80; и четыре дамы — 60. Поскольку для каждой выигранной взятки можно записать только одну комбинацию и поскольку игрок должен выложить по меньшей мере одну новую карту для каждого последующего мельда, очевидно, что если он начнет с 80 за королей, а затем будет составлять марьяжи с каждым из них по очереди, то, дойдя до четвертой дамы, он будет вынужден пожертвовать 20 очками за марьяж ради того, чтобы записать 60 очков за четыре дамы. Он не может записать и то, и другое, иначе он нарушит правило о новой карте с руки для каждого мельда. Вот почему четыре короля и четыре дамы никогда не стоят 240, а только 220.
Игрок не может мельдировать карты, которые уже использовались для формирования более ценных комбинаций в том же классе; однако он может использовать карты, замельдированные в менее ценных комбинациях, для составления более ценных в том же классе, при условии, что он добавит по меньшей мере одну новую карту с руки. Принцип заключается в том, что карты можно добавлять к уже показанным мельдам, но их нельзя убирать для формирования других комбинаций в том же классе. Например: Королевский марьяж был замельдирован и записан. Игрок может добавить к нему туз, десятку и валет козырей, чтобы составить последовательность, которая является более ценной комбинацией в том же классе. Но если первый мельдь — это последовательность, он не может убрать из последовательности карту или карты для формирования марьяжа. Новая дама, добавленная к королю, уже находящемуся в последовательности, не составит марьяж, поскольку к последовательности добавляется не дама, а убирается король.
То же правило применяется к биноклям. Если игрок записал двойной бинокль, он не может впоследствии забрать две карты, чтобы замельдировать одинарный бинокль; но если одинарный бинокль был замельдирован и записан в первую очередь, он может добавить еще две карты и записать двойной бинокль. Он не может записать второй одинарный, а затем заявить права на двойной, потому что для формирования нового мельда в том же классе необходимо добавить какую-то новую карту.
Если четыре короля замельдированы и записаны, остальные четыре можно добавить позже; но если сначала замельдировать все восемь королей, очки за первые четыре короля теряются.
Карты можно забирать из одной комбинации для формирования менее ценных комбинаций в другом классе. Например: Четыре валета были замельдированы; бубновый валет может быть взят для формирования бинокля с пиковой дамой. Если пики являются козырями и последовательность была замельдирована, даму можно забрать для формирования бинокля, поскольку бинокль находится в другом классе мельдов; но даму нельзя использовать для формирования марьяжа, поскольку последовательность и марьяж находятся в одном классе. Поскольку классов три, одну карту можно использовать три раза. Пиковую даму, например, можно использовать в марьяже, в бинокле и в четырех дамах, и эти мельды можно составлять в любом порядке.
Карты, однажды использованные в комбинациях, не могут быть снова использованы в мельдах равной ценности, принадлежащих к тому же классу; а распавшиеся комбинации не могут быть сформированы заново путем добавления новых карт. Например: Четыре короля были замельдированы, и один из них был использован в ходе игры. Игрок не может добавить нового короля к трем оставшимся и снова замельдировать четыре короля. Червонный марьяж был замельдирован, и король был разыгран. Новый король не составит другой марьяж со старой дамой. Бинокль был замельдирован, и валет был сыгран; другой валет не составит новый бинокль со старой дамой.
Двойные объявления. Когда игрок делает мельдь, содержащий определенные карты, которые образуют приносящую очки комбинацию с другими картами, уже находящимися на столе, это называется двойным объявлением, то есть мельдом в двух разных классах одновременно. Например: Игрок замельдировал и записал четыре короля и при выигрыше другой взятки делает мельдь бинокль. Две карты на столе образуют марьяж пик, и поскольку марьяж относится к другому классу, чем любой из других мельдов, он может заявить о нем и записать его; но если он это сделает, он потеряет очки за бинокль, так как этому препятствует правило о новой карте с руки для каждого отдельного мельда. Единственный способ получить оба счета — сначала замельдировать марьяж, а затем выложить валет и замельдировать бинокль.
Время. Из-за количества возможных комбинаций и того факта, что перед тем, как счета за объявления будут заблокированы, нужно сыграть всего двенадцать взяток, часто случается так, что у игрока нет времени записать все, что у него есть. Ему разрешается пересчитать карты, оставшиеся в талоне, при условии, что он не нарушает их порядок, и к концу розыгрыша руки это часто бывает важно сделать.
Подсчет дикса. Если у игрока на руках имеется или он берет девятку козырей, он получает право обменять ее на открытую карту и записать десять очков за дикс. Обмен должен быть произведен сразу после выигрыша взятки и до того, как он возьмет свою карту из резерва. Если открытая карта оказалась девяткой, обмен все равно может быть произведен и записан; и если один игрок уже обменял девятку на открытую карту, вторая девятка все равно может быть обменена на первую и записана. Игрок не может записывать очки за дикс и любую другую комбинацию одновременно. По этой причине игрок, у которого мало времени, часто вообще отказывается от счета за дикс, если только козырная карта не представляет большой ценности.
Неправильные мельды. Если игрок объявляет комбинацию, которую он не показывает — например, каре, когда у него всего три карты, что он легко может сделать, перепутав валета с королем, — его противник может заставить его не только снять ошибочно записанные очки, но и сделать ход или сыграть одной из трех карт короля. Игрока можно заставить сделать ход или сыграть карты из других ошибочных объявлений таким же образом, но если у него на руках есть правильная карта или карты, он может исправить свою ошибку при условии, что тем временем он не брал карту из резерва.
Последние двенадцать взяток. Когда резерв исчерпан, все объявления прекращаются, и игроки забирают обратно в руки все оставшиеся на столе карты от комбинаций, объявленных в ходе игры. Если игрок подбирает свои карты до того, как сделал ход в последней взятке, его могут заставить выложить всю свою руку на стол.
Победитель предыдущей взятки затем делает ход любой картой по своему усмотрению; но в течение последних двенадцати взяток второй игрок в каждой взятке обязан не только следовать масти, но и выиграть взятку, если может, либо старшей картой, либо козырем. Любой игрок, не сумевший пойти в масть или выиграть взятку, когда имел такую возможность, может быть вынужден вернуть свои карты к тому моменту, когда произошла ошибка, и переиграть руку с этого момента. Штраф за ревок в разных местах различается, но общее правило заключается в том, что игрок, совершивший ревок, теряет весь свой счет за «карты».
Победитель последней взятки получает за нее десять очков; после этого игроки переворачивают взятые ими взятки и подсчитывают свои очки за «карты».
Карты. Пять старших карт в каждой масти идут в счет игры для выигравшего их игрока. Туз стоит 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3 и валет — 2, независимо от масти, так что на долю карт приходится 240 очков, которые делятся между игроками в каждой раздаче. Обычно считает только один игрок, а второй проверяет его и берет разницу между общей суммой и 240. Очки за карты записываются не по мере взятия взяток, а после окончания розыгрыша руки и после того, как за последнюю взятку будут записаны 10 очков.
Исходя из этого, можно было бы подумать, что на ценность взятых во время игры карт в очках никто не обращает внимания. В начале игры это так; но ближе к концу каждый игрок должен вести очень тщательный мысленный подсчет стоимости своих взяток, хотя ему не разрешается делать какие-либо записи или записывать их. Когда какой-либо игрок понимает, сложив свой мысленный счет со счетом за мельды и дикс, что он набрал достаточно очков для победы в игре, он останавливает игру, стуча по столу. Затем он переворачивает свои взятки и считает карты, чтобы показать противнику, что он выиграл партию. Даже если у обоих достаточно очков для победы, выигрывает тот игрок, который постучал первым, при условии, что его подсчет верен. Если постучавший игрок ошибся и не может выйти в победители, он проигрывает партию, каким бы ни был счет его противника.
Если никто не постучал, и к концу розыгрыша руки у обоих игроков оказывается достаточно очков для победы, никто не выигрывает партию. Если игра идет до 1000 очков, она должна быть продолжена до 1250. Если оба достигают этого рубежа без стука, она должна быть продолжена до 1500. Если никто не постучал, и только у одного достаточно очков для победы, он выигрывает партию по заслугам.
СЧЕТ. Игра обычно ведется до 1000 очков. Все очки за дикс, мельды и последнюю взятку засчитываются сразу после их получения; однако игрокам не разрешается вести учет очков за карты или возвращаться к своим взяткам, чтобы освежить память. Любой игрок, возвращающийся дальше последней перевернутой и отложенной взятки, лишается всех очков за карты. Игрок, первым правильно объявивший о достижении 1000 очков, выигрывает партию, какими бы ни были очки его противника; но если объявление неверно, он проигрывает партию.
Если игрок записывает больше очков, чем ему положено (например, записав 80 за четыре дамы), его противник может снять лишние очки (в данном случае 20 очков) и прибавить их к своим в качестве штрафа.
ШУЛЕРСТВО. Помимо обычных приемов фальшивой тасовки, обрезанных колод для определения или извлечения карт бинокля и возможностей, которые всегда предоставляются мошенникам при сдаче карт по три или четыре за раз, семейство игр в безик особенно приспособлено для использования крапленых карт. Они покажут знатоку точную стоимость обеих карт при следующем взятии и позволят ему соответствующим образом изменить свою игру. Именно по этой причине во Франции верхняя карта резерва всегда берется одним и тем же игроком, независимо от того, кто выиграл взятку. В рубикон-безике следует очень хорошо знать движения, характерные для сдачи вторых карт, прежде чем отважиться играть в общественном кафе, иначе вы обнаружите у своего противника поразительную серию повторяющихся комбинаций и будете разгромлены практически в каждой партии.
Никогда не играйте с человеком, который снимает колоду обеими руками, внимательно следит за картами при сдаче или пристально смотрит на верх резерва перед тем, как сделать ход в текущей взятке. За игроками, страдающими нервным тиком, из-за которого они перекладывают слишком много счетчиков за раз, тоже стоит понаблюдать. Дальтонизм может привести к тому, что в напряженной игре они возьмут синий счетчик вместо белого.
СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Общие принципы игры во многом схожи во всех играх семейства безика.
Обычно лучше отдать сдачу своему противнику, поскольку первый ход часто дает преимущество, особенно если открытая карта ценна, у вас есть дикс или вы хотите сделать козырь в рубикон-безике.
Редко бывает правильно назначать козырь, если у вас нет одной или двух карт последовательности вместе с марьяжем.
Первый ход является недостатком, если вам нечего объявить, или во взятке есть бриска, или вы можете провести десятку простой масти. Десятки не имеют ценности в простых мастях, за исключением роли брисок, поскольку они не входят ни в какие комбинации с другими картами, кроме как в пенчане, синк-сансе и рубиконе. Если взятка не имеет ценности или вам нечего объявить, избавьтесь от мелких карт и ходите ими, когда не хотите сохранять право первого хода. Первый ход иногда необходим для того, чтобы помешать противнику сделать объявление, особенно ближе к концу розыгрыша руки. Если вы сходили с бриски и выиграли взятку, лучше пойти другой бриской той же масти, чем менять ее.
Туз лучше для первого хода, чем король или дама, так как придворные карты можно скомбинировать в марьяж, а тузов вы можете так и не набрать на 100. Короли лучше для хода, чем дамы, особенно если дамы — пики. Валеты лучше любой из них, но бубнового валета следует беречь как можно дольше. Если вам приходится выбирать между двумя комбинациями, одной из которых придется пожертвовать, ходите той, которая имеет наименьшую ценность или менее всего склонна к восстановлению. Например: Если ваш противник показал одного или двух королей, но ни одного туза, а у вас по три штуки того и другого, у вас больше шансов набрать 100 за тузов, чем 80 за королей.
Если у вас есть дубликаты карт, особенно в козырях, играйте той картой, что лежит на столе, а не той, что у вас в руке.
Бриски. Новички часто упускают из виду важность брисок. Каждый раз, когда вы позволяете противнику забрать бриску, которую могли бы выиграть сами, вы меняете счет на двадцать очков. Пока вы прижимаете к груди трех тузов в ожидании четвертого, ваш противник может провести все свои десятки, а затем повернуться к вам с вашим четвертым тузом в руке.
Сброс. Обычно лучше остановиться на одной из двух мастей или комбинаций и сбрасывать остальные, поскольку нельзя играть на все подряд. Раз определившись с тем, во что играть, менять решение обычно считается плохой тактикой, если только не появится что-то лучшее.
Сбросы вашего противника часто будут служить ориентиром относительно комбинаций, которые он надеется составить, и покажут вам, что вам не нужно придерживать определенные карты. Например: Если игрок в бинокль сбрасывает или разыгрывает двух червонных королей, маловероятно, что у него есть хотя бы одна из дам, и вы можете обоснованно рассчитывать на 60 очков за дам; но вам будет невозможно извлечь из своих королей что-то помимо марьяжей. В безике, где короли могут быть одной масти в каре, у вас будет немного больше шансов на 80 очков за королей благодаря сбросам вашего противника, поскольку у него их точно больше нет — он бы не стал разбивать трех королей.
Объявления. Часто бывает трудно решить, можете ли вы позволить себе делать мелкие объявления, имея на руках более крупные. В рубиконе многие игроки отказываются от козырного марьяжа, если у них есть последовательность, особенно при хорошем шансе сформировать ее заново несколько раз с помощью дубликатов карт. Количество карт в руке часто служит лучшим ориентиром. В рубиконе, если у вас на руках козырная последовательность и двойной безик, лучше сначала объявить последовательность и сделать ход взятой картой. Одна из карт козырной последовательности на столе тогда освободится, чтобы перехватить ход и объявить двойной безик; но если сначала объявить безик, последовательность, возможно, придется разбить ради возврата хода. С последовательностью в простой масти и четырьмя тузами сначала объявляйте тузов. Тогда они будут свободны для выигрывания взяток с целью составления других объявлений.
Редко бывает правильно показывать карты безика в других комбинациях, а четыре валета — очень плохой мельдь, поскольку он показывает вашему противнику, что он не может рассчитывать на двойной безик. Придерживая карты безика, даже если вы знаете, что они вам ни к чему, вы можете подтолкнуть противника к тому, чтобы он разбил свою руку в надежде заполучить карту или карты, имеющиеся у вас.
Козыри. Мелкие козыри можно с выгодой использовать для выигрыша брисок, но вы должны приберечь хотя бы один мелкий козырь, чтобы перехватить ход в критические моменты розыгрыша руки или сделать важное объявление. Сходить с козыря ради мелких объявлений — плохая тактика, если только у вас мало времени. Редко бывает правильно ходить козырным тузом, за исключением конца розыгрыша руки или когда у вас есть дубликаты, но ходить старшими козырями, чтобы помешать противнику делать дальнейшие объявления, — распространенная уловка, если вы знаете по картам в своей руке и разыгранным картам, что ваш противник может заполучить карты для мельдования чего-то важного.
Последние взятки. Прежде чем сделать ход в последней взятке, дайте себе время отметить карты, которые ваш противник держит на столе, и сравните их со своими, чтобы разыграть последние взятки с выгодой. Если вы подождете до хода в последней взятке, он может собрать свои карты так быстро, что вы не сможете их вспомнить. В рубиконе не всегда целесообразно выигрывать последнюю взятку. Если вашего противника в любом случае ждет рубикон, вы можете добавить 100 очков к собственному счету, отдав ему 50 за последнюю взятку, что может перебросить его через черту в следующую сотню.
УЧЕБНИКИ.
Foster’s Complete Pinocle. 1906.