Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 20 из 32 · 54 633 зн. · 63 мин. чтения

CLASS A.

King and Queen of any plain suit, Marriage, 20

King and Queen of Trumps, Royal Marriage, 40

The five highest trumps, Sequence, 150

CLASS B.

Spade Queen and diamond Jack, Binocle, 40

Two spade Queens and diamond Jacks, Double Binocle, 80

King and Queen of spades, and diamond Jack, Grand Binocle, 80

CLASS C.

Four Aces of different suits, 100

Four Kings of different suits, 80

Four Queens of different suits, 60

Four Jacks of different suits, 40

Eight Aces, 200

Eight Kings, 160

Eight Queens, 120

Eight Jacks, 80

Третий мельдь в классе B в Америке используется нечасто. Сет за него составляет те же 80 очков, независимо от того, является ли марьяж пик козырной мастью или нет. Следует отметить, что придворные карты в классе C в бинокле должны быть разных мастей, в то время как в безике можно объявить любые четыре придворные карты. Все классы объявлений регулируются следующими правилами:—

Игрок, делающий объявление, должен выиграть предыдущую взятку и должен сделать мельдь до того, как возьмет свою карту из резерва. Когда резерв исчерпан и карт для взятия не остается, дальнейшие объявления делать нельзя.

Одновременно можно записать только один мельдь, поэтому для каждого сделанного объявления должна быть взята взятка, иначе комбинацию записать нельзя, а для каждого нового мельда с руки должна быть сыграна новая карта. Это очень важное правило, которое мало кто понимает. Предположим, у игрока на руках четыре короля и четыре дамы. Общая сумма очков за различные комбинации, которые составят эти карты, равна 220: два марьяжа в простых мастях по 20 каждый; королевский марьяж — 40; четыре короля — 80; и четыре дамы — 60. Поскольку для каждой выигранной взятки можно записать только одну комбинацию и поскольку игрок должен выложить по меньшей мере одну новую карту для каждого последующего мельда, очевидно, что если он начнет с 80 за королей, а затем будет составлять марьяжи с каждым из них по очереди, то, дойдя до четвертой дамы, он будет вынужден пожертвовать 20 очками за марьяж ради того, чтобы записать 60 очков за четыре дамы. Он не может записать и то, и другое, иначе он нарушит правило о новой карте с руки для каждого мельда. Вот почему четыре короля и четыре дамы никогда не стоят 240, а только 220.

Игрок не может мельдировать карты, которые уже использовались для формирования более ценных комбинаций в том же классе; однако он может использовать карты, замельдированные в менее ценных комбинациях, для составления более ценных в том же классе, при условии, что он добавит по меньшей мере одну новую карту с руки. Принцип заключается в том, что карты можно добавлять к уже показанным мельдам, но их нельзя убирать для формирования других комбинаций в том же классе. Например: Королевский марьяж был замельдирован и записан. Игрок может добавить к нему туз, десятку и валет козырей, чтобы составить последовательность, которая является более ценной комбинацией в том же классе. Но если первый мельдь — это последовательность, он не может убрать из последовательности карту или карты для формирования марьяжа. Новая дама, добавленная к королю, уже находящемуся в последовательности, не составит марьяж, поскольку к последовательности добавляется не дама, а убирается король.

То же правило применяется к биноклям. Если игрок записал двойной бинокль, он не может впоследствии забрать две карты, чтобы замельдировать одинарный бинокль; но если одинарный бинокль был замельдирован и записан в первую очередь, он может добавить еще две карты и записать двойной бинокль. Он не может записать второй одинарный, а затем заявить права на двойной, потому что для формирования нового мельда в том же классе необходимо добавить какую-то новую карту.

Если четыре короля замельдированы и записаны, остальные четыре можно добавить позже; но если сначала замельдировать все восемь королей, очки за первые четыре короля теряются.

Карты можно забирать из одной комбинации для формирования менее ценных комбинаций в другом классе. Например: Четыре валета были замельдированы; бубновый валет может быть взят для формирования бинокля с пиковой дамой. Если пики являются козырями и последовательность была замельдирована, даму можно забрать для формирования бинокля, поскольку бинокль находится в другом классе мельдов; но даму нельзя использовать для формирования марьяжа, поскольку последовательность и марьяж находятся в одном классе. Поскольку классов три, одну карту можно использовать три раза. Пиковую даму, например, можно использовать в марьяже, в бинокле и в четырех дамах, и эти мельды можно составлять в любом порядке.

Карты, однажды использованные в комбинациях, не могут быть снова использованы в мельдах равной ценности, принадлежащих к тому же классу; а распавшиеся комбинации не могут быть сформированы заново путем добавления новых карт. Например: Четыре короля были замельдированы, и один из них был использован в ходе игры. Игрок не может добавить нового короля к трем оставшимся и снова замельдировать четыре короля. Червонный марьяж был замельдирован, и король был разыгран. Новый король не составит другой марьяж со старой дамой. Бинокль был замельдирован, и валет был сыгран; другой валет не составит новый бинокль со старой дамой.

Двойные объявления. Когда игрок делает мельдь, содержащий определенные карты, которые образуют приносящую очки комбинацию с другими картами, уже находящимися на столе, это называется двойным объявлением, то есть мельдом в двух разных классах одновременно. Например: Игрок замельдировал и записал четыре короля и при выигрыше другой взятки делает мельдь бинокль. Две карты на столе образуют марьяж пик, и поскольку марьяж относится к другому классу, чем любой из других мельдов, он может заявить о нем и записать его; но если он это сделает, он потеряет очки за бинокль, так как этому препятствует правило о новой карте с руки для каждого отдельного мельда. Единственный способ получить оба счета — сначала замельдировать марьяж, а затем выложить валет и замельдировать бинокль.

Время. Из-за количества возможных комбинаций и того факта, что перед тем, как счета за объявления будут заблокированы, нужно сыграть всего двенадцать взяток, часто случается так, что у игрока нет времени записать все, что у него есть. Ему разрешается пересчитать карты, оставшиеся в талоне, при условии, что он не нарушает их порядок, и к концу розыгрыша руки это часто бывает важно сделать.

Подсчет дикса. Если у игрока на руках имеется или он берет девятку козырей, он получает право обменять ее на открытую карту и записать десять очков за дикс. Обмен должен быть произведен сразу после выигрыша взятки и до того, как он возьмет свою карту из резерва. Если открытая карта оказалась девяткой, обмен все равно может быть произведен и записан; и если один игрок уже обменял девятку на открытую карту, вторая девятка все равно может быть обменена на первую и записана. Игрок не может записывать очки за дикс и любую другую комбинацию одновременно. По этой причине игрок, у которого мало времени, часто вообще отказывается от счета за дикс, если только козырная карта не представляет большой ценности.

Неправильные мельды. Если игрок объявляет комбинацию, которую он не показывает — например, каре, когда у него всего три карты, что он легко может сделать, перепутав валета с королем, — его противник может заставить его не только снять ошибочно записанные очки, но и сделать ход или сыграть одной из трех карт короля. Игрока можно заставить сделать ход или сыграть карты из других ошибочных объявлений таким же образом, но если у него на руках есть правильная карта или карты, он может исправить свою ошибку при условии, что тем временем он не брал карту из резерва.

Последние двенадцать взяток. Когда резерв исчерпан, все объявления прекращаются, и игроки забирают обратно в руки все оставшиеся на столе карты от комбинаций, объявленных в ходе игры. Если игрок подбирает свои карты до того, как сделал ход в последней взятке, его могут заставить выложить всю свою руку на стол.

Победитель предыдущей взятки затем делает ход любой картой по своему усмотрению; но в течение последних двенадцати взяток второй игрок в каждой взятке обязан не только следовать масти, но и выиграть взятку, если может, либо старшей картой, либо козырем. Любой игрок, не сумевший пойти в масть или выиграть взятку, когда имел такую возможность, может быть вынужден вернуть свои карты к тому моменту, когда произошла ошибка, и переиграть руку с этого момента. Штраф за ревок в разных местах различается, но общее правило заключается в том, что игрок, совершивший ревок, теряет весь свой счет за «карты».

Победитель последней взятки получает за нее десять очков; после этого игроки переворачивают взятые ими взятки и подсчитывают свои очки за «карты».

Карты. Пять старших карт в каждой масти идут в счет игры для выигравшего их игрока. Туз стоит 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3 и валет — 2, независимо от масти, так что на долю карт приходится 240 очков, которые делятся между игроками в каждой раздаче. Обычно считает только один игрок, а второй проверяет его и берет разницу между общей суммой и 240. Очки за карты записываются не по мере взятия взяток, а после окончания розыгрыша руки и после того, как за последнюю взятку будут записаны 10 очков.

Исходя из этого, можно было бы подумать, что на ценность взятых во время игры карт в очках никто не обращает внимания. В начале игры это так; но ближе к концу каждый игрок должен вести очень тщательный мысленный подсчет стоимости своих взяток, хотя ему не разрешается делать какие-либо записи или записывать их. Когда какой-либо игрок понимает, сложив свой мысленный счет со счетом за мельды и дикс, что он набрал достаточно очков для победы в игре, он останавливает игру, стуча по столу. Затем он переворачивает свои взятки и считает карты, чтобы показать противнику, что он выиграл партию. Даже если у обоих достаточно очков для победы, выигрывает тот игрок, который постучал первым, при условии, что его подсчет верен. Если постучавший игрок ошибся и не может выйти в победители, он проигрывает партию, каким бы ни был счет его противника.

Если никто не постучал, и к концу розыгрыша руки у обоих игроков оказывается достаточно очков для победы, никто не выигрывает партию. Если игра идет до 1000 очков, она должна быть продолжена до 1250. Если оба достигают этого рубежа без стука, она должна быть продолжена до 1500. Если никто не постучал, и только у одного достаточно очков для победы, он выигрывает партию по заслугам.

СЧЕТ. Игра обычно ведется до 1000 очков. Все очки за дикс, мельды и последнюю взятку засчитываются сразу после их получения; однако игрокам не разрешается вести учет очков за карты или возвращаться к своим взяткам, чтобы освежить память. Любой игрок, возвращающийся дальше последней перевернутой и отложенной взятки, лишается всех очков за карты. Игрок, первым правильно объявивший о достижении 1000 очков, выигрывает партию, какими бы ни были очки его противника; но если объявление неверно, он проигрывает партию.

Если игрок записывает больше очков, чем ему положено (например, записав 80 за четыре дамы), его противник может снять лишние очки (в данном случае 20 очков) и прибавить их к своим в качестве штрафа.

ШУЛЕРСТВО. Помимо обычных приемов фальшивой тасовки, обрезанных колод для определения или извлечения карт бинокля и возможностей, которые всегда предоставляются мошенникам при сдаче карт по три или четыре за раз, семейство игр в безик особенно приспособлено для использования крапленых карт. Они покажут знатоку точную стоимость обеих карт при следующем взятии и позволят ему соответствующим образом изменить свою игру. Именно по этой причине во Франции верхняя карта резерва всегда берется одним и тем же игроком, независимо от того, кто выиграл взятку. В рубикон-безике следует очень хорошо знать движения, характерные для сдачи вторых карт, прежде чем отважиться играть в общественном кафе, иначе вы обнаружите у своего противника поразительную серию повторяющихся комбинаций и будете разгромлены практически в каждой партии.

Никогда не играйте с человеком, который снимает колоду обеими руками, внимательно следит за картами при сдаче или пристально смотрит на верх резерва перед тем, как сделать ход в текущей взятке. За игроками, страдающими нервным тиком, из-за которого они перекладывают слишком много счетчиков за раз, тоже стоит понаблюдать. Дальтонизм может привести к тому, что в напряженной игре они возьмут синий счетчик вместо белого.

СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Общие принципы игры во многом схожи во всех играх семейства безика.

Обычно лучше отдать сдачу своему противнику, поскольку первый ход часто дает преимущество, особенно если открытая карта ценна, у вас есть дикс или вы хотите сделать козырь в рубикон-безике.

Редко бывает правильно назначать козырь, если у вас нет одной или двух карт последовательности вместе с марьяжем.

Первый ход является недостатком, если вам нечего объявить, или во взятке есть бриска, или вы можете провести десятку простой масти. Десятки не имеют ценности в простых мастях, за исключением роли брисок, поскольку они не входят ни в какие комбинации с другими картами, кроме как в пенчане, синк-сансе и рубиконе. Если взятка не имеет ценности или вам нечего объявить, избавьтесь от мелких карт и ходите ими, когда не хотите сохранять право первого хода. Первый ход иногда необходим для того, чтобы помешать противнику сделать объявление, особенно ближе к концу розыгрыша руки. Если вы сходили с бриски и выиграли взятку, лучше пойти другой бриской той же масти, чем менять ее.

Туз лучше для первого хода, чем король или дама, так как придворные карты можно скомбинировать в марьяж, а тузов вы можете так и не набрать на 100. Короли лучше для хода, чем дамы, особенно если дамы — пики. Валеты лучше любой из них, но бубнового валета следует беречь как можно дольше. Если вам приходится выбирать между двумя комбинациями, одной из которых придется пожертвовать, ходите той, которая имеет наименьшую ценность или менее всего склонна к восстановлению. Например: Если ваш противник показал одного или двух королей, но ни одного туза, а у вас по три штуки того и другого, у вас больше шансов набрать 100 за тузов, чем 80 за королей.

Если у вас есть дубликаты карт, особенно в козырях, играйте той картой, что лежит на столе, а не той, что у вас в руке.

Бриски. Новички часто упускают из виду важность брисок. Каждый раз, когда вы позволяете противнику забрать бриску, которую могли бы выиграть сами, вы меняете счет на двадцать очков. Пока вы прижимаете к груди трех тузов в ожидании четвертого, ваш противник может провести все свои десятки, а затем повернуться к вам с вашим четвертым тузом в руке.

Сброс. Обычно лучше остановиться на одной из двух мастей или комбинаций и сбрасывать остальные, поскольку нельзя играть на все подряд. Раз определившись с тем, во что играть, менять решение обычно считается плохой тактикой, если только не появится что-то лучшее.

Сбросы вашего противника часто будут служить ориентиром относительно комбинаций, которые он надеется составить, и покажут вам, что вам не нужно придерживать определенные карты. Например: Если игрок в бинокль сбрасывает или разыгрывает двух червонных королей, маловероятно, что у него есть хотя бы одна из дам, и вы можете обоснованно рассчитывать на 60 очков за дам; но вам будет невозможно извлечь из своих королей что-то помимо марьяжей. В безике, где короли могут быть одной масти в каре, у вас будет немного больше шансов на 80 очков за королей благодаря сбросам вашего противника, поскольку у него их точно больше нет — он бы не стал разбивать трех королей.

Объявления. Часто бывает трудно решить, можете ли вы позволить себе делать мелкие объявления, имея на руках более крупные. В рубиконе многие игроки отказываются от козырного марьяжа, если у них есть последовательность, особенно при хорошем шансе сформировать ее заново несколько раз с помощью дубликатов карт. Количество карт в руке часто служит лучшим ориентиром. В рубиконе, если у вас на руках козырная последовательность и двойной безик, лучше сначала объявить последовательность и сделать ход взятой картой. Одна из карт козырной последовательности на столе тогда освободится, чтобы перехватить ход и объявить двойной безик; но если сначала объявить безик, последовательность, возможно, придется разбить ради возврата хода. С последовательностью в простой масти и четырьмя тузами сначала объявляйте тузов. Тогда они будут свободны для выигрывания взяток с целью составления других объявлений.

Редко бывает правильно показывать карты безика в других комбинациях, а четыре валета — очень плохой мельдь, поскольку он показывает вашему противнику, что он не может рассчитывать на двойной безик. Придерживая карты безика, даже если вы знаете, что они вам ни к чему, вы можете подтолкнуть противника к тому, чтобы он разбил свою руку в надежде заполучить карту или карты, имеющиеся у вас.

Козыри. Мелкие козыри можно с выгодой использовать для выигрыша брисок, но вы должны приберечь хотя бы один мелкий козырь, чтобы перехватить ход в критические моменты розыгрыша руки или сделать важное объявление. Сходить с козыря ради мелких объявлений — плохая тактика, если только у вас мало времени. Редко бывает правильно ходить козырным тузом, за исключением конца розыгрыша руки или когда у вас есть дубликаты, но ходить старшими козырями, чтобы помешать противнику делать дальнейшие объявления, — распространенная уловка, если вы знаете по картам в своей руке и разыгранным картам, что ваш противник может заполучить карты для мельдования чего-то важного.

Последние взятки. Прежде чем сделать ход в последней взятке, дайте себе время отметить карты, которые ваш противник держит на столе, и сравните их со своими, чтобы разыграть последние взятки с выгодой. Если вы подождете до хода в последней взятке, он может собрать свои карты так быстро, что вы не сможете их вспомнить. В рубиконе не всегда целесообразно выигрывать последнюю взятку. Если вашего противника в любом случае ждет рубикон, вы можете добавить 100 очков к собственному счету, отдав ему 50 за последнюю взятку, что может перебросить его через черту в следующую сотню.

УЧЕБНИКИ.

Foster’s Complete Pinocle. 1906.

Laws of Pinochle, by R.F. Foster. 1908.

Bézique and Cribbage, by “Berkeley.”

The Royal Game of Bézique, by Chas. Goodall.

Pocket Guide to Bézique, by “Cavendish.”

Bézique, by J.L. Baldwin.

Rubicon Bézique, by “Cavendish.”

Bézique, by Reynolds & Son.

Bézique, by English.

Règle du Bésique Japonais.

Articles in Macmillan, Dec., 1861; Field, Jan. 30, 1869; Pall Mall Gazette, Jan. 23, 27, 1869; Once a Week, Feb. 13, Mar. 20, 1869; Daily News, Feb. 10, 1869; Westminster Papers, Jan., 1869.

ТРЕХСТОРОННИЙ БИНОКЛЬ.

Когда играют три человека, вся колода сдается полностью, по шестнадцать карт каждому игроку, по четыре за раз, а последняя открывается в качестве козыря. Резерва нет. Каждый играет за себя и должен вести собственный счет. Треугольная доска для криббеджа очень полезна для этой цели.

Дикс. Каждый игрок по очереди, начиная слева от сдатчика, может показать девятку козырей, если она у него на руках, и обменять ее на козырную карту. Если разные игроки показывают две девятки, девятка игрока слева от сдатчика забирает открытый козырь. Даже если у самого сдатчика есть девятка, ему не разрешается оставлять себе открытый козырь. Если у одного и того же игрока на руках обе девятки, он может записать двадцать очков при выигрыше взятки. Игрок с 990 очками не выходит из игры, если он открывает девятку. Он должен выиграть взятку.

Мельды. Все комбинации имеют такую же ценность, как и в обычной игре, но все мельды выкладываются на стол до того, как сделан хотя бы один ход. Выкладывая карты, игрок может составить из них столько комбинаций, сколько сможет, точно так же, как в обычной игре, если бы у него было много времени. Если у него есть козырная последовательность, он может сначала выложить марьяж, а затем Т, 10, В. Если у него двойной бинокль, он может сначала выложить одинарный, а затем другой, заявляя права на очки за оба. Четыре короля и четыре дамы дают 220. Козырная последовательность дает 190.

Никому из игроков не разрешается мельдировать после того, как он сделал ход в первой взятке. Если он обнаруживает, что у него были еще мельды для объявления, но карта уже сыграна, не объявленные очки теряются. Иногда вводится интересная вариация, позволяющая другим игрокам претендовать на любые очки, пропущенные тем, кто делал мельды.

Общее количество очков, заявленных каждым игроком, просто объявляется, но не записывается. Игрок должен выиграть взятку, прежде чем сможет записать хоть что-то; но первая выигранная им взятка дает ему право записать все, что он объявил, включая дикс. Мельды принято записывать на грифельной доске и стирать их, если игрок не выигрывает ни одной взятки.

ИГРА. Все мельды снова берутся в руку до начала игры. Игрок слева от сдатчика делает ход к первой взятке любой картой по своему усмотрению, а остальные должны следовать масти, если могут, и должны выиграть взятку, если могут, либо старшей картой, либо козырем. Если третий игрок не может выиграть взятку, он все равно обязан следовать масти, если может; но если у него нет карт масти хода, а второй игрок уже положил козырь старше любого из имеющихся у третьего игрока, последний должен перебить козырь меньшим, если может. Победитель одной взятки делает ход к следующей, как и в обычной игре. Победитель шестнадцатой или последней взятки сразу записывает за нее десять очков.

СЧЕТ. Очки за дикс, мельды и последнюю взятку записываются с помощью счетчиков обычным способом, но счет за карты должен вестись мысленно. Как только какой-либо игрок правильно объявляет, что он достиг 1000 очков, он выигрывает партию, независимо от того, сколько очков набрали остальные. Если его заявление неверно, он выбывает, а два оставшихся игрока заканчивают игру вдвоем. Если в этой сдаче никто не выигрывает партию, они играют следующую сдачу как в обычном двухстороннем бинокле, с резервом, а окончательный победитель забирает ставки. Если было условлено, что наименьший счет платит, когда первый игрок выходит, игра заканчивается сразу после выбытия одного из участников. Если два игрока достигают 1000 очков, но ни один из них не заявил о победе в партии, оба должны продолжать игру до 1250; но если третий игрок достигает 1000 и объявляет об этом раньше, чем кто-либо из остальных достигает 1250, он выигрывает партию.

Ревок. Допустивший ошибку игрок теряет весь свой счет за «карты». Делающего заявку нельзя отбросить назад, если кто-то из противников совершил ревок. Он может потребовать доиграть руку до конца, если считает, что сможет получить хороший счет.

ГАЙГЕЛЬ.

Эту игру иногда называют короткий бинокль. В нее играют два человека колодой из сорока восьми карт, а стоимость мельдов снижена до следующих значений:—

King and Queen of a plain suit 20

Double marriage in the same suit 40

King and Queen of trumps 40

Double marriage in trumps 80

Any five Nines 101

Два одинарных марьяжа в одной масти нельзя мельдировать в разное время. Игра идет до 101 очка.

ЧЕТЫРЕХСТОРОННИЙ БИНОКЛЬ.

Четверо игроков могут играть каждый за себя или двое против двух в качестве партнеров, сидя напротив друг друга. Раздаются все карты, по двенадцать каждому игроку, по четыре за раз, а последняя открывается в качестве козыря.

Мельды не делаются до тех пор, пока держащий их игрок не сделает ход в первой взятке. Игрок слева от сдатчика делает ход, а затем мельдирует; второй игрок делает ход, а затем мельдирует, и так далее. Карта, сыгранная в первой взятке, все еще может учитываться в мельдах.

Игра. Общие правила игры такие же, как и в трехсторонней игре: игроки обязаны следовать масти и выигрывать взятку, если имеют такую возможность. Четвертый игрок должен выиграть взятку своего партнера, если может, и любой игрок, не имеющий масти хода во взятке, которая уже побита козырем, должен перебить козырь меньшим, если не может перебить старшим.

Счет. Существует три способа ведения счета: в первом каждый игрок должен лично выиграть взятку, чтобы записать свои мельды. Во втором, когда любой из партнеров выигрывает взятку, могут быть записаны мельды в обеих руках. В обоих этих вариантах мельды хранятся раздельно. В третьем, когда игрок выигрывает взятку, он может объединить свои мельды с мельдами своего партнера для формирования новых комбинаций, и очки начисляются так, будто мельды обоих партнеров находятся в одной руке; но карты, ранее сыгранные во взятках, не могут быть использованы в этих новых комбинациях. Карты должны по-прежнему находиться на столе, не будучи сыгранными. По этой причине в данном стиле игры мельды не забираются до тех пор, пока один из партнеров не выиграет взятку.

ОКШН-БРИДЖ-БИНОКЛЬ.

В этой вариации каждый из трех или четырех игроков играет за себя. Все сорок восемь карт сдаются по четыре за раз, но козырь не открывается. Начиная слева от сдатчика, каждый игрок по очереди торгуется на определенное количество очков за право назвать козырную масть и сделать первый ход. Вторых ставок нет. Если все пасуют, сдатчик обязан сделать ставку в двадцать очков.

Как только козырь назван, каждый игрок за столом делает свои собственные мельды, которые будут иметь силу, если он выиграет взятку. Правила игры такие же, как в обычном трехстороннем и четырехстороннем бинокле.

Если четверо играют как партнеры, двое против двух, игрок слева от сдатчика всегда делает первый ход, независимо от того, кто выиграл торги.

У сделавшего ставку всегда есть право первого подсчета в конце розыгрыша руки, и в эту игру принято играть на определенное количество сдач, а не очков. Например, по окончании шести сдач наибольший счет определяет победителя.

Иногда в эту игру играют с прикупом: три карты, если играют трое, и четыре, если играют четверо. Каждому игроку разрешается сделать три ставки, а выигравший торги переворачивает прикуп лицевой стороной вверх, чтобы все могли видеть, что в нем содержалось. Затем он берет прикуп в руку и сбрасывает любые карты по своему усмотрению лицевой стороной вниз, чтобы уменьшить количество карт в руке до того же числа, что и у остальных игроков. Козырь называется только после этого сброса. Сделавший ставку имеет право первого хода, а также первого подсчета. Шесть сдач составляют партию.

ШЕСТЬДЕСЯТ ШЕСТЬ.

Шестьдесят шесть — одна из простейших разновидностей безика и чрезвычайно хорошая игра для двух человек с одной колодой карт.

Карты. В шестьдесят шесть играют колодой из двадцати четырех карт, причем все карты младше девятки удаляются. Карты ранжируются в порядке: Т, 10, К, Д, В, 9, причем туз является старшей картой как при снятии колоды, так и во время игры.

Маркеры. Ведение счета в игре может осуществляться с помощью мелких карт в неиспользуемой части колоды, либо с помощью маркера виста или счетчиков. Подойдет все, что позволяет набирать до семи очков.

Игроки. Обычная игра ведется двумя людьми, один из которых называется сдатчиком, а другой — поном. Они снимают колоду для определения мест и сдачи, причем право выбора принадлежит тому, кто снял старшую карту.

Ставки. В шестьдесят шесть играют на определенную сумму за партию или за очко, причем счет проигравшего вычитается из счета победителя. Если проигравший вообще не набрал очков, это обычно засчитывается как двойная партия.

Сдача. После того как карты перемешаны и предложеныпону для снятия, сдатчик раздает каждому игроку по шесть карт, по три за раз, начиная с противника. Существует несколько способов определения козыря, один из которых следует согласовать до начала игры. Один способ заключается в том, что пон берет карту сверху, из середины или снизу талона после того, как сдатчик раздал каждому игроку по шесть карт. Другой способ — сдатчик открывает седьмую карту после раздачи первого круга из трех карт каждому игроку. Еще один способ, обычно принимаемый в Америке, заключается в том, что сдатчик открывает тринадцатую карту в качестве козыря после раздачи шести карт каждому игроку. Козырная карта оставляется на столе лицевой стороной вверх и обычно кладется под оставшуюся часть колоды, которая слегка веерообразно раздвигается лицевой стороной вниз для того, чтобы игроки могли брать из нее карты.

Общие правила нарушений при сдаче те же, что и в бинокле. Неправильная сдача не приводит к потере права на сдачу.

Цели игры. Цель игры, как следует из ее названия, — набрать шестьдесят шесть очков. Если игрок набирает шестьдесят шесть раньше своего противника, он получает одно очко в счет партии. Если он набирает шестьдесят шесть раньше, чем его оппонент набирает тридцать три, что называется шнайдером, он получает два очка. Если он набирает шестьдесят шесть раньше, чем его противник выигрывает хоть одну взятку, что называется шварцем, он получает три очка. Игрок, первым набравший семь очков таким образом, выигрывает партию.

Игрок может набрать шестьдесят шесть очков, выигрывая взятки, содержащие определенные приносящие очки карты; удерживая и объявляя марьяжи, которые представляют собой короля и даму любой масти; а также выиграв последнюю взятку.

Различные значения очков за них таковы:—

For King and Queen of trumps, Royal Marriage, 40

For King and Queen of any plain suit, Marriage, 20

For the Ace of any suit, 11

For the Ten of any suit, 10

For the King of any suit, 4

For the Queen of any suit, 3

For the Jack of any suit, 2

For the last or twelfth trick, 10

Марьяжи засчитываются игроку, который держит их и объявляет; все остальные очки — игроку, который фактически их выигрывает. Последняя взятка не засчитывается, если она не является двенадцатой, то есть до тех пор, пока не сыграны все карты.

Метод игры. Пон начинает с того, что делает ход любой картой по своему усмотрению. Второй игрок во взятке не обязан следовать масти даже в козырях; он может сбрасывать карты или ходить с козыря по своему усмотрению до тех пор, пока игроки не перестанут брать карты из резерва. Если второй игрок следует масти, старшая карта выигрывает взятку. Козыри бьют все остальные масти.

Взятие карт. Победитель взятки забирает карты, переворачивая их лицевой стороной вниз, но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он берет карту с верха резерва и кладет ее себе в руку, не показывая и не называя ее. Затем его противник берет следующую карту, так что каждый восстанавливает количество карт в своей руке до шести.

Козырь. Если какой-либо игрок держит на руках или берет девятку козырей, он может обменять ее на открытую карту в любой момент при условии, что он уже выиграл хотя бы одну взятку. Это не обязательно должна быть взятка, непосредственно предшествующая обмену, и ему не нужно ждать получения права первого хода для совершения обмена. Например: Игрок, у которого на руках девятка и который должен отвечать на ход противника, может выиграть взятку с помощью открытой карты, оставив девятку на ее месте, при условии, что он выиграл какую-то предыдущую взятку. Счета за дикс, как в безике и бинокле, здесь нет, и игрок не обязан делать обмен, если только сам этого не пожелает. Если девятка является последней картой в резерве, обменивать ее, конечно, уже поздно, и взявший ее игрок должен оставить ее у себя.

Марьяжи. Если игрок держит короля и даму любой масти, он может записать 20 очков в счет 66 за марьяж или 40 за королевский марьяж, сходя любой из карт марьяжа. Королю или даме, сходящим таким образом, необязательно брать взятку; однако игрок, заявляющий марьяж, должен ходить первым и взять хотя бы одну взятку, иначе он не может его засчитать. Понэр может заявить марьяж при своем первом ходе, но он не будет засчитан, если он не выиграет какую-либо последующую взятку, и если его противник набирает 66 раньше, чем понэр берет взятку, марьяж проигрывается, а понэр оказывается шварц.

Если 20 или 40 очков, заявленных за марьяж, достаточно, чтобы довести счет игрока до 66 или более, марьяж нужно лишь показать и заявить, не делая с него хода, после чего оставшиеся карты сбрасываются, при условии, что счет верен. Таким образом можно показать, но не сходить только один марьяж.

В обычном ходе игры необязательно показывать обе карты марьяжа, если противник не попросит их показать. Игрок просто ходит королем или дамой и говорит: «Двадцать» или «Сорок», в зависимости от ситуации. Если он ходит королем или дамой, не заявляя никаких очков, очевидно, что у него нет марьяжа. Если он просто забыл его заявить, он не может исправить ошибку после того, как его противник сделал ход во взятку, и очки теряются. Во избежание споров внимательные игроки оставляют одну из карт марьяжа лицом вверх среди своих карт в качестве напоминания о том, что в этой масти был заявлен марьяж — либо игроком с перевернутой картой, либо его противником.

Подсчет очков. Игроку не разрешается делать какие-либо записи о своем прогрессе к шестьсти шести, он должен вести счет в уме. Чрезвычайно важно вести счет как для себя, так и для противника, чтобы всегда знать, сколько каждому из вас не хватает до 66. Игроку не разрешается просматривать свои взятки, чтобы освежить память, и если он посмотрит на любую взятку, кроме последней перевернутой и отложенной, он теряет право «закрыть».

Все нарушения при розыгрыше и прикупе регулируются теми же правилами, что и в бинокле.

Последние шесть взяток. После исчерпания прикупа марьяжи по-прежнему можно разыгрывать, показывать и записывать; однако второй игрок в каждой взятке обязан масть по возможности, хотя он не обязан брать взятку, если не хочет этого. Если разыграны все карты, победитель последней или двенадцатой взятки получает за нее 10 очков в счет своих 66.

Объявление шестидесяти шести. Если ни один из игроков не заявил о достижении 66 до окончания розыгрыша последней взятки, оба переворачивают свои карты и подсчитывают очки. Если 66 набрал только один, он записывает одно или два очка в зависимости от счета противника. Если ни один не набрал 66, что возможно, если не было заявлено марьяжей, или если у обоих 66 или больше и ни один этого не заявил, то ни одна из сторон не получает очков, но победитель на следующей раздаче добавляет единицу к тому, что он сможет набрать. Например: А и В — противники, и последняя взятка разыгрывается без того, чтобы кто-либо объявил о шестидесяти шести. При подсчете обнаруживается, что у А 48 очков и марьяж — всего 68, тогда как у В 72 очка и последняя взятка — всего 82. Ни один из них ничего не записывает. На следующей раздаче предположим, что А набирает 66 раньше, чем В выходит из шнейдера, что дает А два очка. К ним он добавляет единицу за ничью в предыдущей раздаче и записывает в общей сложности три.

Закрытие. Закрытие заключается в том, что козырная карта переворачивается лицом вниз на оставшуюся колоду, что означает прекращение дальнейшего прикупа из колоды и то, что второй игрок в каждой взятке должен по возможности следовать в масть, хотя он не обязан брать взятку.

Игрок может закрыть игру только тогда, когда у него ход, но, имея ход, он может закрыть ее в любой момент. Понэр может закрыть игру перед тем, как сделать ход в первой взятке, либо после того, как взял первую взятку и до прикупа из колоды. Ходящий может закрыть игру после того, как была разыграна одна или несколько взяток, причем он может закрыть ее без прикупа из колоды либо сначала сделать прикуп, а затем закрыть. Если ходящий закрывает игру без прикупа, его противник должен играть без прикупа.

Когда колода закрыта, игрок, у которого на руках девятка козырей, все еще может обменять ее на козырную карту, независимо от того, он ли закрыл игру, при условии, что он предварительно выиграл взятку. Обычно закрывающий, если у самого нет девятки, берет козырную карту и предлагает ее противнику. Это намек на то, что он собирается перевернуть ее лицом вниз, если противник в ней не нуждается. Иногда после закрытия игры лучше не производить обмен, так как это может дать противнику хорошую очковую карту, если он сможет забрать все ваши козыри.

При закрытой игре очки за последнюю взятку не начисляются, так как количество разыгранных взяток в таком случае будет меньше двенадцати.

Поскольку закрытие дает закрывающему определенные преимущества, существуют определенные штрафы, если лицо закрывает игру и не набирает 66. Существует три разновидности закрытия:

Если во время розыгрыша взятки какой-либо игрок считает, что он набрал 66, он закрывает игру и переворачивает уже выигранные им взятки. Если он прав, он записывает одно, два или три очка в зависимости от состояния счета своего противника. Но если он неправ и еще не совсем набрал 66, его противник в любом случае записывает два очка, а если незакрывающий не выиграл ни одной взятки к моменту закрытия колоды, он записывает три, поскольку именно столько очков набрал бы закрывающий, если бы его подсчет был верным.

Если игрок считает, что у него больше шансов первыми набрать 66, если его противник будет обязан следовать в масть, он может закрыть колоду. Например: счет А в уме равен 35, и у него на руках марьяж и туз другой простой масти, но нет козырей. Если он немедленно закрывает игру и ходит тузом, его противник будет вынужден следовать в масть, и 11 очков доведут счет закрывающего игрока до 46. Затем он может показать свой марьяж, не делая с него хода, и заявить 66. Но если у противника не окажется масти схода и он перебьет туза козырем, А может никогда не набрать 66, а В запишет два очка.

Игрок может закрыть игру в надежде сделать шнейдер или шварц. Например: А знает, что его счет равен 13, а у В — 32. У А на руках королевский марьяж и козырный туз, а в прикупе открыта девятка. Если А закрывает игру и тем самым принуждает В следовать в масть, он должен поймать валета или десятку козырей, сходя тузом. Если он поймает валета, это дойдет до 26, а демонстрация королевского марьяжа доведет его до 66 и сделает В шнейдером. Если у В нет козырей, одну из карт марьяжа можно сходить без всякого опасения ее потерять, и это доставит А 66 очков, даже если В сыграет девяткой на оба хода. Но если А ходит козырным тузом, не закрывая игру, В не обязан следовать в мастью и может сыграть девяткой простой масти на козырного туза. Если А затем закроет игру или продолжит играть без закрытия, В может выиграть одну из карт марьяжа десяткой и не только выйдет из шнейдера, но и наберет 66 в простых мастях раньше, чем А сможет выиграть еще одну взятку.

По тому же принципу игрок может считать, что он сможет набрать 66 раньше, чем его противник выиграет взятку, если он сможет заставить его следовать в масть. Имея двух тузов простой масти и королевский марьяж, понэр может закрыть игру перед ходом в первую взятку в надежде взять по крайней мере 4 очка двумя своими тузами, а затем показать марьяж, сделав своего противника шварцем.

При принятии решения о том, делать ли прикуп перед закрытием, требуется определенная рассудительность. Если игроку разрешено сделать прикуп, он может получить козырь или защиту для той карты, в наличии которой у него вы подозреваете соперника. Предположим, он обменял девятку на десятку, а у вас туз и королевский марьяж; весьма вероятно, что десятка не защищена, и если вы закроете игру без прикупа, вы сможете ее поймать, благодаря чему ваши три козыря сами по себе обеспечат вам 68. Это также показывает, что игроку не следовало брать десятку до тех пор, пока она ему не понадобилась.

Ничего не выигрывается закрытием, кроме принуждения противника следовать в масть; потому что если вы закрываете игру, чтобы сделать его шварцем, а он берет взятку, вы записываете только два; если вы закрываете, чтобы сделать его шнейдером, а он выкручивается, вы записываете только одно. Если вы терпите неудачу в первом случае, он записывает три, а любая неудача принесет ему два очка.

ТРИЦАТЬ ШЕСТЬДЕСЯТЬ ШЕСТЬ.

Это игра абсолютно такая же, как и обычная, за исключением того, что сдатчик не берет карт, но записывает на свой счет любые очки, выигранные на раздаваемой им руке. Если никто из остальных не набирает очков — либо потому, что каждый набрал по 65, либо потому, что один не смог заявить 66, — сдатчик записывает одно очко, а остальные ничего не получают. Сдатчик не может закончить игру на своей раздаче. Он должен остановиться на шести и выиграть за счет собственной игры.

Существует два способа расчета: каждый может внести определенную сумму в пул, и первый вышедший забирает все; либо, после того как один вышел, двое оставшихся доигрывают партию, а проигравший платит за обоих или оплачивает угощение, в зависимости от обстоятельств. Если первый игрок выходит тогда, когда наступает его очередь сдавать, он должен сдать следующую руку.

ЧЕТЫРЕХРУЧНЫЙ ШЕСТЬДЕСЯТЬ ШЕСТЬ

Эту игру иногда называют крейц-марьяж из-за принятой в Германии манеры раздавать карты в форме креста; но поскольку карты так не раздаются, а марьяжи в Америке не записываются, это название в нашей стране неуместно.

Колода увеличивается до тридцати двух карт за счет добавления семерок и восьмерок. После того как понэр снимает карты, сдатчик сдает по три карты каждому игроку в первом круге, затем по две и снова по три, открывая последнюю карту в качестве козыря. В Германии сдатчик сначала дает две карты своему партнеру, затем две левому противнику, затем две правому противнику и, наконец, две себе. Это продолжается в течение четырех кругов, так что каждый игрок получает по восемь карт, а последняя открывается в качестве козыря. Открытый козырь принадлежит сдатчику и не подлежит обмену.

В этой форме игры игроки не только должны следовать в масть, но и обязаны брать взятку, если могут, а также должны козырять и перебивать козырем по возможности. Игрок даже обязан выиграть взятку своего партнера. Вследствие этого правила игрок с хорошими картами простой масти обычно будет пытаться истощить козыри как можно быстрее.

Очковые карты такие же, как и в игре «Шестьдесят шесть», а победитель последней взятки получает 10. Поскольку прикупа нет, нет и закрытия; а так как марьяжи в Америке не засчитываются, 66 очков должны быть набраны исключительно на картах.

Очки за шнейдер и шварц те же, что и в «Шестьдесят шести», а игрой является достижение семи очков. В каждой раздаче разыгрывается 130 очков, поэтому, если одна сторона набирает более 66 и менее 100, их противники должны быть вне шнейдера, и победители получают одно. Более 100, но менее 130 — это шнейдер, что приносит два очка. Если победители забирают каждую взятку, набирая 130 очков, они записывают три. Иногда дополнительное очко начисляется за выигрыш десятки козырей, но такой подсчет совершенно чужд этой игре.

НАЦИОНАЛЬНЫЕ ИГРЫ.

Существуют определенные карточные игры, которые, кажется, не принадлежат ни к какому конкретному семейству, а стоят особняком от других игр и с момента своего изобретения играются лишь с незначительными вариациями, не давая ответвлений под другими названиями. Обычно это самые популярные игры среди средних и низших классов в тех странах, где они распространены, и их можно считать сугубо национальными по своему характеру. Игры, которые становятся популярными у масс, всегда живут дольше остальных, а правила, их регулирующие, понимаются гораздо лучше и укореняются прочнее. Запросто пройдя за столетие через кадриль, омбре, вист, экарте, безик, пикет, рубикон и бридж, английская аристократия в то же время почти двести лет неизменно верна криббеджу.

Шесть из этих популярных игр поразительно типичны для национального характера как по своему устройству, так и по манере игры в них. Это: скат в Германии; криббедж в Англии; пикет во Франции; конкиан в Мексике; калабраселла в Италии и кассино в Америке. Все они являются отличными играми и заслуженно пережили гораздо более претенциозных соперников.

За исключением ската, точное происхождение любой из этих игр малоизвестно, хотя большинство из них можно проследить по их сходству с более древними формами. Скат — самая современная и на сегодняшний день самая популярная игра, причем многие считают ее превосходящей вист. Игра, по-видимому, зародилась среди крестьян Тюрингии, провинции Саксония, и вероятно, была разновидностью вендской игры шапскопф. Первое упоминание о скате, которое нам удалось найти, содержится в статье в «Остерлендер блеттер» в 1818 году. Тридцать лет спустя профессор Хемпель из Альтенбурга опубликовал правила и принципы игры под заглавием: «Игра в скат, соч. Й.Ф.Л.Х.» Говорят, что он научился игре у друга, которого обучил вендский кучер, состоявший у него в услужении. Игра быстро распространилась и вскоре стала популярной по всей Германии, но со множеством мелких вариаций в деталях розыгрыша. Для их урегулирования в 1886 году в Альтенбурге наконец был проведен конгресс по скату. За ним последовали другие в Лейпциге и Дрездене, и результатом этих встреч стало искоренение всех незначительных различий в игре и выработка универсального свода законов для этой игры, который называется «рейхс-скат».

В Америке в «рейхс-скат» больше не играют; стоимость некоторых игр изменена, и вся торговля ведется по очкам (Zahlen-reizen). Во всех изученных нами учебниках по скату этот факт был полностью упущен из виду.

СКАТ.

Этимология слова «скат», иногда написанного как «скат» [scat], вызывает сомнения, но наиболее правдоподобное объяснение заключается в том, что это искажение одного из терминов прародительской игры тарок: «скарт» от «скарто» — то, что осталось, или «скартаре» — сбрасывать или отвергать. «Матадор» — это еще одно слово из игры тарок, до сих пор сохранившееся в скате. Другие приписывают это слово «скатту» — старонемецкому или англосаксонскому обозначению денег; в современном немецком языке «шатц» — сокровище, что отсылает к тем разновидностям игры, в которых хорошие очковые карты откладываются в скат для подсчета в конце руки. Такое происхождение могло бы объяснить оба написания этого слова — с буквой «k» и с буквой «c».

Обучающемуся рекомендуется ознакомиться с немецкими терминами в следующем описании, так как они повсеместно используются там, где играют в скат. Многие американские игроки, использующие английский язык при торговле на очки, по-прежнему придерживаются немецких названий мастей и позиций за столом.

КАРТЫ. Скат играется колодой из тридцати двух карт, причем все карты младше семерки удалены. Старшинство карт различается в зависимости от того, пытаются ли игроки выиграть или проиграть взятки. Если целью является выигрыш взяток, это называется «грой» [игра]; если цель — проиграть, это называется «нулле». В нулле карты располагаются в своем естественном порядке: Т К Д В 10 9 8 7, где туз является старшим. В различных «играх» четыре валета всегда являются наивысшими козырями и известны как венцели. Остальные карты следуют обычному немецкому старшинству: Т 10 К Д 9 8 7, причем туз является старшим в простых мастях.

Немецкие названия карт следующие: Валет — венцель, бауэр, бубе, юнген или унтер; Туз — ас или даус; Десятка — цехен [цехн]; Король — кениг; Дама — даме, обер или кениген; Девятка — нойн; Восьмерка — acht [ахт]; Семерка — зибен. Наиболее распространенные термины: бубе, ас, цехен, кениг, дама и т. д. Слова «обер» и «унтер» для валета и дамы относятся к способу обозначения мастей на немецких картах. У дам знак масти всегда находится над фигуркой, имеющей одну голову; у валетов знак масти всегда под фигуркой. Это различие необходимо, потому что на немецких картах дама изображается в виде мужской фигуры. У короля два знака масти — по одному с каждой стороны головы. Когда используются французские или американские двухголовые карты с обозначениями мастей в обоих углах, слова «обер» и «унтер» теряют всякий смысл, и вместо них используются «даме» и «бубе».

Старшинство мастей. Помимо старшинства самих карт, масти превосходят друг друга по старшинству (за исключением нулле): трефы всегда старше пик, пики — червей, а черви — бубен. У немцев есть различные названия мастей, причем первое из приведенных в каждом случае широко используется современными немцами. Трефы: кройц, треф, ейхель, эккерн или браун. Пики: пик, шуппен, лауб или грюн. Черви: херцен, кер или рот. Бубны: карро, шеллен, экштейн, рутен или гельб. В немецких обозначениях карточных игр и задач масти обозначаются французскими терминами: трефы — tr для trefle; пики — p для pique; черви — co для cœur; бубны — car для carreau. Карты обозначаются начальными буквами: A K D B Z 9 8 7, которые соответствуют As, König, Dame, Bube, Zehn и т. д. Выигравшая карта в каждой взятке всегда печатается жирным шрифтом.

Карты каждой масти делятся на две части, известные как очковые карты, Zahlkarten, и те, которые не имеют очковой ценности, Fehlkarten или Ladons. Очковые карты и их ценность следующие: туз — 11, десятка — 10, король — 4, дама — 3 и валет — 2. Они используются при подсчете ценности взяток, выигранных каждой стороной при стремлении к 61 очку во всех «играх», но не в нулле. Семерка, восьмерка и девятка не имеют очковой ценности.

Старшинство мастей не оказывает влияния на их способность брать взятки или на ценность очковых карт (Zahlkarten), но оно увеличивает или уменьшает ценность разыгрываемой «игры». Когда какая-либо масть объявляется козырем, она получает старшинство над тремя остальными лишь в той мере, в какой козыри бьют другие масти, а масти, не являющиеся козырными, равны по ценности с точки зрения взяток. Поскольку четыре венцеля всегда являются наивысшими козырями, в козырной масти всегда будет одиннадцать карт, а в каждой из простых мастей — по семь; так что если бы трефы были козырями, старшинство карт было бы следующим:

В любой из остальных мастей старшинство было бы следующим:

Матадоры. Трефовый валет всегда является наивысшим козырем, и каждая козырная карта в непрерывной последовательности с трефовым валетом называется матадором, при условии, что эта последовательность находится на руках у одного и того же игрока. Это правило действует независимо от того, была ли последовательность в разданной ему руке изначально или ее часть обнаруживается в скате, если он завладеет картами из ската. Например: трефы — козыри, и у игрока на руках следующие карты:

У него только один матадор; но поскольку карты из ската будут принадлежать ему, если он заказал козырь, он может обнаружить в них пикового валета, который дополнит его последовательность, дав ему шесть матадоров вместо одного. Поскольку в каждой сдаче та или другая сторона обязательно имеет трефового валета, всегда должно быть определенное количество матадоров — от одного до одиннадцати. Если игрок, заказавший козырь, имеет их, говорят, что он играет с таким-то количеством [матадоров]; если их держат его противники, говорят, что он играет без стольких матадоров, сколько у них на руках. Новичку в скате трудно понять, что независимо от того, держит ли игрок матадоры или нет, их количество оказывает абсолютно одинаковое влияние на ценность его игры. Если бы один игрок держал такие карты

и пожелал сделать червы козырями, он играл бы «с двумя». Если бы другой игрок пожелал сделать ту же масть козырной с такими картами:

он играл бы «без двух», и ценность каждой игры была бы абсолютно одинаковой, независимо от того, какой именно игрок заказал козырь. Матадоры должны находиться на руках; они не засчитываются, если их выиграли у противников в ходе игры.

МАРКЕРЫ. Фишки любого рода в скате не используются, так как счет ведется на блокноте для записей, который должен быть расчерчен на вертикальные колонки по количеству участвующих игроков.

ИГРОКИ. В скат играют три человека. Если за столом четыре игрока, сдатчик не берет карт, но разделяет судьбу тех, кто противостоит одиночному игроку, выигрывая и проигрывая на каждой руке то же, что выигрывают и проигрывают они. Если за столом пять или шесть человек, сдатчик сдает карты двоим слева от себя и одному справа от себя. Те, кто не получает карт, разделяют судьбу двоих, противостоящих одиночному игроку.

После того как стол сформирован, никто не может присоединиться к игре без согласия всех ее участников, и то только после раунда; то есть после того, как каждый игрок за столом проведет одинаковое количество сдач. Если какой-либо игрок подсаживается за стол во время игры, он должен занять место справа от игрока, который сдавал первую руку. Когда в игру вступают шесть человек, гораздо лучше сформировать два стола, но некоторые возражают против непрерывной игры и любят отдых, выпадающий на долю сдатчика при игре вчетвером или впятером.

В скате всегда участвуют три активных игрока. Тот, кто заказывает козырь, называется игроком (Spieler); двое противостоящих ему называются противниками (Gegner), а те, кто не получает карт, именуются находящимися в скате (im Skat) или участниками (Theilnehmer). Из трех активных игроков тот, кто ходит в первой взятке, называется форхандом (Vorhand); второй игрок называется миттельхандом (Mittelhand), а третий — хинтерхандом (Hinterhand). Лицо, сидящее справа от сдатчика, которому предъявляются карты для снятия, называется понэром.

Никому не разрешается выходить из игры без предварительного уведомления, причем удалиться можно только по окончании раунда сдач. Обычно предупреждение делается в начале раунда фразой: «Это моя последняя [сдача]».

СНЯТИЕ. Позиции за столом разыгрываются по жребию, причем карты ранжируются так же, как и в игре: валеты — старшие, а масти старше друг друга в определенном порядке, так что при срезке не может быть ничьих. Срезавший меньшую карту получает первый выбор мест, а также сдает первую руку. Игроку, сидящему справа от первого сдатчика, обычно поручается вести счет, чтобы всегда можно было определить окончание раунда.

СТАВКИ. В скат играют по определенной ставке за очко, и одиночный игрок выигрывает у каждого из остальных участников за столом или проигрывает им. Ставка в цент за очко считается довольно крутой игрой, а полцента — более обычным делом в хороших клубах. Многие играют на одну пятую или даже одну десятую цента за очко. При ставке в полцента за очко десять долларов обычно покрывают полосу довольно скверного везения в вечерней игре.

РАЗДАЧА. В начале игры карты следует пересчитать и тщательно тасовать, а в дальнейшем перед каждой сдачей — перетасовывать по меньшей мере три раза. Сдатчик предъявляет колоду понэру для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее пяти карт. Карты сдаются слева направо по очереди, и сдача переходит налево в обычном порядке.

Карты получают только три человека за столом, независимо от общего числа участников игры. Если игроков четверо, сдатчик не дает карт себе. Если игроков пять или шесть, карты получают первые два игрока слева от сдатчика и понэр. Считается, что остальные лица за столом находятся «в скате» (im Skat), поскольку на эту сдачу они отложены.

Карты могут сдаваться несколькими способами, но какого бы способа ни придерживался первый сдатчик, его обязаны продолжать в течение всей игры как он сам, так и остальные участники за столом. Каждому игроку выдается по десять карт, а две кладутся в закрытом виде в центр стола для ската. Козырь не открывается. Карты должны сдаваться следующим образом: по три карты каждому игроку, затем две в скат; затем снова по четыре каждому игроку и, наконец, по три.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость