Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 19 из 32 · 55 642 зн. · 63 мин. чтения

МЕТОД ИГРЫ. Пан начинает с того, что ходит с любой выбранной им карты, на которую его противник может сыграть любую карту по своему усмотрению. Игрок не обязан следовать масти или козырять; он может отрекаться или козырять по своему усмотрению до тех пор, пока сток не будет исчерпан, после чего характер игры меняется. Если игрок следует масти, старшая карта выигрывает взятку; если во взятку играются одинаковые карты, такие как два трефовых валета, выигрывает ходивший первым. Козыри бьют простые масти. Победитель взятки забирает карты, поворачивая их лицевой стороной вниз; но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он имеет привилегию объявить и записать любую из определенных комбинаций, которые могут оказаться у него на руке. После любого такого объявления (или при его отсутствии) и перед ходом к следующей взятке он берет карту с верха стока и кладет ее к себе на руку, не показывая и не называя ее. Его противник берет следующую карту, благодаря чему каждый игрок восстанавливает количество карт на руке до восьми. Этот способ добора из стока вызывает много нареканий, и во Франции пан всегда берет первым, независимо от того, кто выиграл взятку.

Все объявленные и записанные комбинации должны быть выложены на стол лицевой стороной вверх, однако эти карты по-прежнему остаются частью руки игрока, и ими можно ходить или играть в любой момент, хотя их нельзя снова брать на руку до тех пор, пока сток не будет исчерпан.

ЦЕЛЬ ИГРЫ. Причины для выигрыша или невыигрыша определенных взяток станут понятнее в связи с описанием различных комбинаций, дающих очки к победе в игре, и способа их подсчета.

Бриски. Тузы и десятки каждой масти называются брисками и дают по десять очков каждая в счет игры. За исключением получения или сохранения хода, нет никакого смысла выигрывать любую взятку, не содержащую бриску. Каждая забраная бриска должна быть сразу записана выигравшим взятку игроком: 10 очков за туза или десятку; 20 очков, если в одной и той же взятке находятся две такие карты.

Игрок, имеющий на руке или вытянувший семерку козырей, имеет привилегию обменять ее на перевернутый козырь и одновременно записать 10 очков; но он должен произвести обмен немедленно после выигрыша взятки и до того, как возьмет свою карту из стока. Если перевернутая карта оказывается семеркой или обмен уже был произведен один раз, обмен все равно можно осуществить и записать очки. Он не может записать семерку и сделать объявление одновременно.

ОБЪЯВЛЕНИЯ. Комбинации, которые можно объявлять и записывать во время розыгрыша руки, делятся на три класса: браки и последовательности; безики; каре (четверки карт одного достоинства). За один раз может быть записана только одна комбинация, и она должна быть объявлена сразу после того, как владеющий ею игрок выиграл взятку, и до того, как он возьмет свою карту из талона. Если он берет карту без объявления, это равносильно заявлению об отсутствии объявлений. Взяв карту, даже если он ее не осмотрел, он не может записать никаких объявлений до тех пор, пока не выиграет следующую взятку.

Комбинации и их стоимость таковы:—

CLASS A

King and Queen of any plain suit, Marriage 20

King and Queen of trumps, Royal Marriage 40

Sequence of five highest trumps, Sequence 250

CLASS B.

Spade Queen and diamond Jack, Bézique 40

Two spade Queens and diamond Jacks, Double Bézique 500

CLASS C.

Any four Aces 100

Any four Kings 80

Any four Queens 60

Any four Jacks 40

Четыре придворные карты в классе C могут быть все разных мастей или любые две из них могут быть одной масти.

Возникает множество недоразумений относительно способа и порядка объявления комбинаций, большинства из которых можно избежать, если помнить следующие правила:

Игрок, делающий объявление, должен выиграть предыдущую взятку и сделать свое заявление до того, как возьмет карту из колоды. Когда колода истощена, так что брать больше нечего, никакие объявления делать нельзя.

За один раз можно записать только одно объявление, поэтому для каждого сделанного заявления должна быть выиграна взятка, иначе комбинацию записать нельзя. Это не мешает игроку делать два или более объявлений одновременно, но записать он может только одно из них.

Игрок не может делать более слабое объявление с картами, которые входят в состав уже сделанного более сильного объявления в том же классе. Например: марьяжи и последовательности принадлежат к одному классу. Если последовательность была объявлена, игрок не может взять из нее короля и ферзя и записать марьяж; он также не может добавить нового ферзя к королю, уже находящемуся в последовательности, и объявить марьяж, поскольку сначала была записана более сильная комбинация. Но если сначала объявлен марьяж, то после выигрыша другой взятки можно добавить A 10 J и записать последовательность.

Карты, однажды использованные в комбинации, не могут быть снова использованы в комбинациях равной стоимости того же класса. Например: были объявлены четыре короля, и один из них впоследствии был использован в ходе игры. Игрок не может добавить нового короля к трем оставшимся и снова объявить четырех королей. Был объявлен марьяж пик, и король вышел из игры. Новый пиковый король не составит другой марьяж со старым ферзем. Была записана безик, и валет вышел из игры; новый бубновый валет не составит другую безик со старым ферзем.

При объявлении комбинаций требуется определенное рассуждение, причем вопрос времени часто имеет важное значение. Предположим, червы являются козырями, а победитель взятки держит двойную безик, шестьдесят очков за ферзей и королевский марьяж:—

Он не может выложить все эти карты на стол одновременно и заявить 600 очков. Он также не может выложить четыре ферзя и двух валетов и записать 560; или четыре ферзя и короля и записать 100. Он может объявить их, если пожелает раскрыть свою руку таким образом, но он может записать только одну комбинацию и должен выиграть отдельную взятку, чтобы записать каждую из остальных. Для него было бы лучше выбрать какую-то одну комбинацию и объявить ее, дожидаясь выигрыша следующей взятки, чтобы объявить следующую. Новичок был бы склонен объявить сначала старшую комбинацию — 500 за двойную безик; но в соответствии с правилом, запрещающим игроку делать объявление, которое является частью уже сделанного более сильного объявления того же класса, он потерял бы 40 очков за одинарную безик. Было бы лучше сначала объявить одинарную безик, записав за нее 40 очков, а после выигрыша другой взятки показать другую безик, записав еще 500 очков за двойную комбинацию. Игроку не разрешается записывать 40 за вторую безик, а затем 500 за обе вместе; потому что если в том же классе делаются новые объявления, то в момент объявления из руки игрока должна быть добавлена по крайней мере одна новая карта, даже если очки за нее записываются позже.

Двойные объявления. Нередко случается так, что игрок вынужден делать два объявления одновременно, хотя записать он может только одно из них. Например: игрок объявил и показал четырех королей, причем один из них — король пик. Выиграв другую взятку, он показывает и записывает безик. Одна из карт безика составляет марьяж с пиковым королем, и поскольку комбинации принадлежат к разным классам, обе могут быть записаны, хотя в каждой из них используется одна и та же карта; но игрок не может записать вторую комбинацию, пока не выиграет другую взятку. При таких обстоятельствах принято объявлять обе комбинации, записывая более ценную, а оставшуюся повторять до тех пор, пока не представится возможность ее записать. В этом случае игрок говорит: «Сорок за безик и двадцать в уме». Если он проиграет следующую взятку, он будет продолжать повторять при каждой взятке: «Двадцать в уме», пока не выиграет взятку.

Игрок, имеющий запись в отложенном состоянии подобным образом, не обязан записывать ее, если у него есть что-то другое для объявления. Игрок со счетом «двадцать в уме» может собрать последовательность в козырях до того, как выиграет следующую взятку, и он поступил бы очень глупо, упустив шанс записать 250 ради уже объявленных 20. Если у него было бы время, он бы вероятно объявил: «Королевский марьяж — сорок, и двадцать в уме». Выиграв другую взятку, он добавил бы A 10 J козырей и объявил: «Двести пятьдесят в козырях и двадцать в уме», продолжая держать в уме малый счет для будущей возможности.

Игрок может выложить и записать восемьдесят очков за королей, а впоследствии шестьдесят за ферзей, причем оставшиеся короли образуют марьяжи. В таком случае он сначала запишет шестьдесят очков и объявит оставшиеся два или три марьяжа. Подобным же образом он может объявить четырех королей и, сыграв двух из них и оставив двух пиковых королей, может объявить двойную безик и заявить два марьяжа «в уме». Во всех подобных случаях следует помнить, что объявленные карты должны оставаться на столе к тому моменту, когда придет время их записывать. Если в только что приведенном примере одна из карт, составляющих какой-либо из марьяжей, была сброшена в ходе игры, этот марьяж впоследствии нельзя записать, хотя он и был должным образом объявлен. Если колода истощена до того, как игрок со счетом в уме сможет выиграть другую взятку, этот счет теряется.

Игроку часто очень важно знать, сколько времени у него есть на запись. Когда талон разложен, сравнительно легко оценить, сколько еще взяток осталось сыграть. Английские правила разрешают игроку пересчитывать остаток колоды, французские — нет. Взятку, которая была перевернута и отложена в сторону, нельзя смотреть снова, и игрокам не разрешается подсчитывать количество выигранных ими взяток.

Последняя карта колоды берется игроком, выигравшим взятку, а перевернутый козырь достается его противнику.

Последние восемь взяток. Когда колода исчерпана, игроки забирают обратно в руку все оставшиеся карты комбинаций, которые были выложены на стол. Победитель предыдущей взятки затем ходит любой картой по своему усмотрению, но его противник теперь должен не только масть в масть, но и обязательно выиграть взятку, если может, либо старшей картой той же масти, либо козырем. То же правило применяется ко всем оставшимся взяткам. Бриски по-прежнему засчитываются победителю взятки, их содержащей, и должны записываться сразу же по получении. Победитель самой последней взятки немедленно записывает за нее десять очков в дополнение к любым брискам, которые она может содержать.

Нарушения правил игры. Если игрок делает ход вне очереди, а его противник отвечает на этот ход (намеренно или нет), взятка остается в силе. Если противник обращает внимание на ошибку, карту, с которой сходили вне очереди, можно забрать без штрафа.

Если после розыгрыша первой взятки у игрока оказывается слишком много карт, его противник может либо потребовать новую раздачу, либо заставить его играть без добора из талона до тех пор, при котором количество карт в его руке не сократится до восьми; игроку с избыточным количеством карт не разрешается делать какие-либо объявления до тех пор, пока у него не останется правильное количество карт. Если у игрока слишком мало карт, его противник может либо потребовать новую раздачу, либо разрешить ему восполнить недостаток путем добора из колоды.

После истощения колоды любой игрок, не сумевший ответить в масть или выиграть взятку, имея такую возможность, может быть принужден забрать свои карты к моменту совершения ошибки и переиграть руку. Во Франции он наказывается тем, что с этого момента ничего не записывает ни за бриски, ни за последнюю взятку.

Нарушения при взятии карт. Если игрок забыл взять карту из талона и походил к следующей взятке, его противник может по своему выбору объявить раздачу недействительной или разрешить ему в следующий раз взять две карты.

Если игрок взял из колоды две карты вместо одной, он должен показать вторую карту противнику, если видел ее сам. Если он ее не видел, он может положить ее обратно без штрафа. Если он берет карту вне очереди, он должен вернуть неправильно взятую карту; а если она принадлежит его противнику, оступившийся игрок должен показать свою собственную карту. Если оба игрока берут не те карты, исправить это невозможно.

Если проигравший любую взятку игрок берет и смотрит две карты из колоды, его противник может посмотреть обе карты при следующем взятии и выбрать любую для себя. Если он выбирает вторую карту, он может ее не показывать.

Если из-за какого-то необнаруженного нарушения в колоде остается четное количество карт, последнюю карту брать нельзя. Победитель взятки берет предпоследнюю, а проигравший берет козырную карту.

Неправильные объявления. Если игрок объявляет каре (четыре карты одного достоинства), имея только три (например, выкладывает трех королей и валета и объявляет четырех королей), его противник может заставить его не только убрать ошибочно записанный счет, но и походить или сыграть одним из трех королей. Аналогичным образом от игрока могут потребовать походить или сыграть картами из других ошибочных объявлений; но если у игрока есть нужная карта или карты в руке, ему разрешается исправить свою ошибку при условии, что тем временем он не брал карту из колоды.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Все очки лучше записывать сразу же по их получении. Игра обычно ведется до 1000 очков. Некоторые игроки не подсчитывают бриски до тех пор, пока не будет сыграна последняя взятка, но эту практику не следует рекомендовать. Ошибочно записанные очки должны быть сняты со счета, и противник может добавить эти очки к своему собственному счету.

Советы по хорошей игре можно найти в разделе о бинокле.

ЧЕТЫРЕХХОДОВАЯ БЕЗИК.

В этой разновидности могут играть четыре человека: каждый сам за себя или двое против двоих, причем партнеры сидят напротив друг друга. Четыре колоды по тридцать две карты в каждой тасуются вместе и используются как одна. Тройная безик дает 1500 очков. Когда игрок выигрывает взятку, он или его партнер могут объявить все, что есть на руках, но за один раз можно записать только одну комбинацию. Преимущество показа всех комбинаций на руке заключается в том, что они могут быть дополнены любым из партнеров. Например: один партнер объявил безик и королевский марьяж, записав только марьяж. Его партнер выигрывает следующую взятку и добавляет A 10 J к марьяжу, записывая последовательность; или, возможно, показывает трех королей или ферзей, составляя каре.

После истощения колоды игроки обычно разделяются, и для последних восьми взяток каждый берет в партнеры одного из своих бывших противников, но без смены мест. Игра обычно ведется до 2000 очков.

ТРЕХХОДОВАЯ БЕЗИК.

Играют три человека, каждый сам за себя. Смешиваются вместе две колоды по тридцать две карты и одна из тридцати одной карты. Тройная безик дает 1500 очков, а игра обычно ведется до 2000 очков.

Удаленной картой из третьей колоды должна быть восьмерка.

ПОЛЬСКАЯ БЕЗИК.

Это отличается от обычной игры только стоимостью взяток. Победитель каждой взятки, вместо того чтобы переворачивать ее лицом вниз после подсчета брисков, забирает из нее все содержащиеся там придворные карты и десятку козырей. Он выкладывает эти карты лицевой стороной вверх на стол, но отдельно от тех, которые объявлены из его собственной руки, и использует их для формирования комбинаций, которые можно записывать обычным способом. Главное отличие заключается в том, что карты, взятые таким образом во взятках, нельзя задействовать в ходах или розыгрыше в последующих взятках, а также их нельзя забрать в руку по окончании колоды. Комбинации могут составляться либо картами из руки игрока, либо картами, выигранными в последующих взятках.

САНК-САНТ.

Эту игру можно описать как безик с одной колодой карт. Все правила такие же, как в современной форме безика, но имеется дополнительный счет в 120 очков за последовательность пяти старших карт в любой некозырной масти. Безик называется «бинаж», и, разумеется, никаких двойных комбинаций здесь нет. Карты, использованные в одной комбинации, не могут быть использованы ни в какой другой, даже другого класса.

Бриски не записываются по мере их выигрыша; но после окончания игры в руку и подсчета десяти очков за последнюю взятку каждый игрок переворачивает свои карты и подсчитывает стоимость содержащихся в них очков. При этом окончательном подсчете туз оценивается в 11 очков, десятка — в 10, король — в 4, ферзь — в 3, валет — в 2, независимо от масти, так что между игроками распределяется 120 очков. Обычно считает только один игрок, а второй берет разницу между своей суммой и 120.

Из этого можно было бы подумать, что подсчет стоимости карт, забранных в ходе игры, никак не учитывается. В начале игры это так, но ближе к концу каждый игрок должен вести очень тщательный мысленный подсчет стоимости своих взяток, хотя записывать их не разрешается. Когда любой игрок понимает, путем сложения мысленного счета своих взяток и записанных объявлений, что он набрал достаточно очков для победы, он останавливает игру, стуча по столу костяшками пальцев или своими картами. Затем он переворачивает свои взятки и подсчитывает содержащиеся в них очки, чтобы показать противнику, что он выиграл игру. Даже если у его противника тоже достаточно очков для выхода, стукнувший игрок выигрывает игру при условии, что его подсчет верен. Если постучавший игрок ошибается и не может выйти по очкам, он проигрывает независимо от того, что может быть у его противника.

Если никто не стучит, и в конце руки у обоих игроков оказывается достаточно очков для выхода, ни один из них не выигрывает игру, и ее следует продолжить еще на 100 очков; то есть, поскольку обычной игрой являются 500 очков, в таком случае игра ведется до 600. Если оба достигают 600 без стука, игра продолжается до 700. Если никто не стучит и только у одного достаточно очков для выхода, он выигрывает игру по заслугам.

As the name implies, 500 points is game.

ПЕ́НШАН.

Пеншан — сложная разновидность санк-санта и безика, в которую играют одной колодой из тридцати двух карт, старшинство которых такое же, как в пике: A K Q J 10 9 8 7, причем туз является старшим как при жребии, так и в игре.

Жребий. Вытянувший более старшую карту выбирает места, а вытянувший младшую сдает первую руку.

Раздача. После того как карты сданы противником (поне), сдатчик дает одну карту своему противнику, затем одну в колоду и одну себе, и все в закрытом виде. Затем еще две даются в колоду, одна — поне, снова две в колоду и одна — сдатчику. Это продолжается с выдачей двух карт в колоду между картами, выдаваемыми каждому игроку, вплоть до последнего круга, когда в колоду сдается только одна карта. В результате каждый игрок получает по шесть карт, а в центре стола для талона остается двадцать. Козырь не переворачивается. Очень немногие игроки утруждают себя этим методом раздачи, предпочитая сдавать каждому игроку по три карты попеременно, оставляя остальные двадцать для колоды.

Розыгрыш. Все правила относительно ходов, следования масти, взятия карт из талона и т. д. такие же, как в безике, но объявления и их стоимость совершенно другие.

Бриски. Имеется двенадцать карт-брисков: семерка каждой масти добавляется к обычным тузам и десяткам. Бриски не записываются по мере их взятия, за исключением последних шести взяток. В конце руки все бриски подсчитываются — независимо от того, были ли они уже записаны в последних шести взятках, — и игрок, у которого их больше шести, записывает по десять очков за каждую сверх шести. Если у каждого по шесть, никто не получает очков. При этом методе игрок может составить и записать несколько брисков в последних шести взятках, и все они будут учтены повторно при общем подсчете в конце.

Объявления. Победитель любой взятки до истощения колоды может объявить и выложить на стол любую из десяти различных комбинаций, которые делятся на три класса. Они приведены ниже с указанием количества очков, которые он имеет право записать за каждую:

CLASS A. DIFFERENT SUITS.

Any four of a kind, such as four Tens, 100

Any three of a kind, such as three Queens, 30

Any pair, such as two Nines, 20

CLASS B. THE SAME SUIT.

Any sequence of five, containing K Q J, 250

Any sequence of four, containing K Q J, 40

Any sequence of K Q J, 30

King and Queen of any suit, 20

Queen and Jack of any suit, 20

Any flush of five cards, containing K Q J, 50

CLASS C. PENCHANTS.

Any Queen and Jack of different suits, 10

Последовательности и флеши в классе B должны быть одной масти; карты пеншана должны быть разных мастей.

Если победитель какой-либо взятки не имеет объявлений, он сигнализирует об этом, взяв верхнюю карту из колоды. Его противник перед тем, как взять свою карту из колоды, может тогда объявить пеншан, если он у него есть; но игрок, не выигравший взятку, не может объявлять никакие другие комбинации. Если выигравший взятку игрок делает какое-либо объявление, проигравший объявлять не может.

Валет первого объявленного пеншана определяет козырную масть для этой раздачи, независимо от того, какой игрок ее объявил. Козыри не увеличивают стоимость какой-либо комбинации и полезны только для выигрыша взяток в некозырных мастях.

Все объявления записываются немедленно либо на счетчике, либо с помощью фишек. Можно заметить, что за исключением последовательностей из пяти карт, каре и пеншанов, счет составляет десять очков за каждую карту в комбинации. За один раз можно сделать только одно объявление.

Любая карта, выложенная на стол для одного объявления, может быть использована снова в будущих объявлениях при условии, что игрок, делающий новое заявление, добавляет хотя бы одну новую карту из своей руки. Игрок, имеющий на столе марьяж и пеншан, не может впоследствии записать очки за пару ферзей; но если он добавит ферзя из своей руки, он может записать трит.

Пары, триты и каре делятся на два класса: старшие формируются из придворных карт, а младшие — из карт ниже валета. Младшие комбинации не могут быть записаны, если у противника на столе есть карты, образующие старшую комбинацию того же или большего достоинства в том же классе, то есть в классе A. Например: если у вашего противника на столе два ферзя, вы не можете объявить никакую пару ниже валетов. Его ферзи не обязательно должны были быть объявлены как пара; они могут быть частями марьяжа и пеншана. Но если у вас на столе есть пара, не уступающая его паре, вы можете записывать младшие пары. Например: у него на столе два короля, а у вас два туза. Ваши тузы аннулируют его королей, и вы можете записать любую младшую пару, а он не может. Если у вас есть младший трит для объявления, например три восьмерки, ни одна его старшая пара не преградит путь, потому что ваш трит ценнее его пары. Никакая младшая комбинация с его стороны не закроет вам путь; это должна быть придворная карта, и она должна быть лучше любой из тех, что вы сами выложили на стол.

Последние шесть взяток. После истощения колоды второй игрок должен следовать масти, если может, и обязан выиграть взятку, если может. Как уже объяснялось, бриски, выигранные в последних шести взятках, записываются по мере их взятия, а после того как сыграна последняя карта, все бриски пересчитываются заново, причем игрок, имеющий на руках больше шести, записывает по десять очков за каждую сверх этого числа. За выигрыш последней взятки очки не начисляются.

Игра состоит из четырех сдач. В конце четвертой раздачи меньший счет вычитается из большего, и разница составляет стоимость игры в очках. Если меньший счет составляет менее 400 очков, победитель удваивает разницу в свою пользу.

Единственный учебник по этой игре вводит множество терминов, которые не имеют смысла для обычного игрока в карты и поэтому были опущены из этого описания.

Советы по хорошей игре можно найти в разделе о бинокле.

РУБИКОН-БЕЗИК.

Рубикон-безик имеет к обычной игре такое же отношение, как рэйлроуд-эвхри к обычному эвхри. Фактически эту игру вполне можно было бы назвать рэйлроуд-безиком, поскольку ее главная особенность — быстрое накопление крупных очков. Игра, судя по всему, зародилась во Франции, но сейчас очень популярна везде, где играют в безик.

КАРТЫ. В рубикон-безик играют четырьмя пикетными колодами по тридцать две карты в каждой; все карты ниже семерок удаляются из обычной колоды. Четыре колоды, которые должны быть одинакового рисунка и цвета, тасуются вместе и используются как одна. Карты ранжируются: A 10 K Q J 9 8 7, причем туз является старшим как при жребии, так и в игре.

СЧЕТЧИКИ. Счет в игре можно вести на безиковом маркере, складной криббеджной доске или с помощью фишек. Маркеры должны быть рассчитаны на запись по меньшей мере 5000 очков. При использовании криббежной доски принято считать внешний ряд колышков по 10 каждый, внутренний ряд — по 100 каждый, а игровые колышки в центре — по 1000 каждый. Если используются фишки, то на каждого игрока должно приходиться: четыре белых для счета по 10; одна красная для счета 50; девять синих для счета по 100; и четыре медных для счета по 1000 каждая. Эти фишки перемещаются слева направо по мере накопления очков у игрока. Каким бы образом ни велся подсчет, он должен быть отчетливо виден обоим игрокам, так как игра со счетом имеет очень большое значение.

СТАВКИ. Рубикон-безик играется по определенной ставке за сотню очков, и при расчете все доли сотен не принимаются во внимание, если только они не нужны для определения исхода игры. Обычная ставка — десять центов за сотню; в Англии — шесть пенсов. Игры редко стоят менее одной-двух тысяч очков.

ИГРОКИ. В рубикон-безик играют два человека, один из которых называется сдатчиком, а другой — поне. Они тянут жребий для выбора мест и сдачи, причем игрок, вытянувший более старшую карту, имеет право первого выбора и решает, сдавать ли самому. При жеребьевке карты ранжируются так же, как в игре, а туз является старшим. Если игрок открывает больше одной карты, он должен тянуть жребий заново.

РАЗДАЧА. Карты тщательно тасуются и предлагаются поне для снятия. В каждой пачке должно остаться не менее пяти карт. Затем сдатчик раздает карты по три за раз, сначала своему противнику, а затем себе, в течение трех раундов, так что каждый игрок получает девять карт. Козырь не переворачивается; но первый объявленный и записанный марьяж становится козырной мастью для данной раздачи. Неразданная часть колоды, называемая стоком или талоном, слегка раздвигается между двумя игроками и немного левее сдатчика. Если при раздвигании стока какая-либо карта оказывается открытой, должна быть проведена новая раздача тем же сдатчиком.

Неправильная раздача. Неправильная раздача не приводит к потере права на сдачу, но в некоторых случаях новая раздача остается на усмотрение поне. Если сдатчик открывает карту, принадлежащую его противнику или стоку, поне может потребовать новую раздачу; но если любой из игроков открывает любую из своих собственных карт, раздача остается в силе. Если любому игроку сдано слишком много карт и ошибка обнаружена до того, как сдатчик походил к первой взятке, должна быть новая раздача. Если у какого-либо игрока слишком мало карт, поне может потребовать новую раздачу или позволить сдатчику восполнить недостаток из верха стола. Если в колоде обнаружится открытая карта, должна быть новая раздача. Если перевернутая карта в стоке не обнаруживается до тех пор, пока сдатчик не сделал ход к первой взятке, открытая карта должна быть перевернута лицом вниз без изменения ее положения. Если колода оказывается неполной, раздача, в которой это обнаружилось, аннулируется; но все предыдущие счета или жребии, сделанные с этой колодой, остаются в силе.

МЕТОД ИГРЫ. Поне берет и изучает свои девять карт. Если он обнаруживает, что у него нет ни короля, ни ферзя, ни валета никакой масти, он немедленно показывает свою руку сдатчику и записывает пятьдесят очков за carte blanche. Независимо от того, есть у него carte blanche или нет, он начинает игру, делая ход любой картой по своему усмотрению. Если carte blanche есть у сдатчика, он должен показать и записать ее перед тем, как сделать ход к первой взятке. Игроки не обязаны следовать масти или ходить козырем, а могут сбрасывать или козырять по своему усмотрению до тех пор, пока колода не будет исчерпана, после чего метод игры меняется. До тех пор, пока первый марьяж не объявлен и не записан, козырной масти нет. Если второй игрок во взятке следует масти, старшая карта выигрывает. Козыри бьют некозырные масти. Если во взятку сыграны одинаковые карты, например два трефовых туза, выигрывает ходивший первым.

Взятки оставляются лицевой стороной вверх на стол до тех пор, пока не будет сыгран туз или десятка, поскольку взятки, не содержащие ни одной из этих карт, не имеют ценности. Когда разыгрывается туз или десятка, победитель взятки собирает все накопившиеся карты и переворачивает их лицом вниз перед собой. Эти подсчитываемые карты называются брисками, и если игрок забывает собрать выигранные им бриски, его противник может сделать это, когда в следующий раз выиграет взятку — независимо от того, содержит ли выигранная им взятка бриск или нет; достаточно того, что на столе лежит бриск.

Объявление. Победитель любой взятки перед ходом к следующей взятке имеет право объявить и записать любую из определенных комбинаций, которые могут быть у него на руке. После такого объявления (или при его отсутствии) и перед ходом к следующей взятке он берет одну карту с верха стока и кладет ее в руку, не показывая и не называя ее. Затем его противник берет следующую карту, так что каждый восстанавливает количество карт в своей руке до девяти. Этот метод игры, объявления и взятия карт продолжается до тех пор, пока колода не будет исчерпана.

Если игрок, который уже объявил carte blanche, обнаруживает, что первая карта, взятая им из стока, не является ни королем, ни ферзем, ни валетом, он показывает ее противнику и записывает еще пятьдесят очков за новую carte blanche. Это может продолжаться до тех пор, пока он не вытянет одну из этих карт. Carte blanche нельзя записать вовсе, если она не была на руках до того, как была сыграна хоть одна карта; то есть она должна быть сдана игроку изначально.

Все объявленные и записанные комбинации должны лежать лицевой стороной вверх на столе, но карты по-прежнему составляют часть руки игрока и могут быть задействованы в ходе или в игре в любое время, хотя их нельзя снова брать в руку до истощения колоды.

Первый объявленный и записанный марьяж, независимо от того, кем из игроков он сделан, образует козырную масть для данной раздачи; но игрок, имеющий марьяж на столе, не обязан объявлять его, если он не хочет делать эту масть козырной.

Нарушения правил игры. Если игрок делает ход вне очереди, а его противник отвечает на этот ход (намеренно или нет), взятка остается в силе. Если противник обращает внимание на ошибку, карту, с которой сходили вне очереди, можно забрать без штрафа.

Если после розыгрыша первой взятки у одного из игроков обнаруживается больше положенного числа карт, английские правила предписывают немедленно прекратить игру, а противнику оступившегося игрока прибавить к своему текущему счету на момент обнаружения ошибки 1300 очков вместе со всеми очками, уже записанными оступившимся игроком; однако последняя сумма не должна превышать 900.

Те же штрафы применяются, если у одного игрока слишком много карт, а у другого слишком мало; но в последнем случае рука доигрывается до конца, причем невиновный игрок записывает все, что может.

Если у обоих игроков больше положенного числа карт, раздача аннулируется. Если у одного из них меньше положенного числа карт, а его противник имеет правильное количество, раздача остается в силе, и нет никакого штрафа, кроме того, что игрок с правильным количеством карт выигрывает и записывает очки за последнюю взятку. Если у обоих меньше положенного числа карт, раздача остается в силе, и фактический победитель последней взятки записывает ее на свой счет.

Можно заметить, что эти правила сильно отличаются от французских правил, которые были приведены в связи с обычной игрой в безик. Во Франции всегда принято восстанавливать статус-кво, если это возможно, и исходить из того, что ошибка была совершенно непреднамеренной. В Англии все законы основаны на предположении, что ваш противник — мошенник, и штрафы до смешного суровы, но мы не имеем полномочий их менять.

Нарушения при взятии карт. Если игрок забыл взять свою карту из талона и походил к следующей взятке, английские правила обязывают его доигрывать остаток руки с восемью картами; французские правила дают его противнику возможность объявить раздачу недействительной или разрешить оступившемуся игроку в следующий раз взять две карты из стока.

Если игрок берет из стока две карты вместо одной, он должен показать вторую карту противнику, если видел ее сам. Если это была карта его противника, он должен показать и свою собственную карту. Если он ее не видел, он может положить ее обратно без штрафа. Если он берет карту вне очереди, он должен вернуть неправильно взятую карту, а если она принадлежит его противнику, оступившийся игрок должен показать свою собственную карту. Если оба игрока берут не те карты, исправить это невозможно.

Если проигравший любую взятку игрок берет и смотрит две карты из стока, его противник может посмотреть обе карты при следующем взятии и выбрать любую для себя. Если он выбирает вторую карту, он может ее не показывать.

Если из-за какого-то необнаруженного нарушения в стоке остается нечетное количество карт, последнюю карту брать нельзя.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Каждая игра завершается в одну раздачу, и счет проигравшего вычитается из счета победителя. Комбинации, которые можно объявлять и записывать, такие же, как в безике, но из-за использования четырех колод карт двойные комбинации встречаются гораздо чаще, а тройные не являются редкостью.

Главная забота игрока должна состоять прежде всего в том, чтобы спасти себя от рубикона: то есть либо набрать 1000 очков, либо записать как можно меньше очков. Если он не наберет 1000, его противник заберет все, что он набрал, и прибавит к своим собственным очкам, а также дополнительно 1300 за рубикон и бриски. Например: в конце руки A набрал 1200, а B только 700. B попадает под рубикон, и его 700 очков прибавляются к 1200 очкам A вместе с еще 1300 за рубикон и бриски, что дает A общую сумму в 3200 очков против нуля. Если бы B набрал 1000, он спас бы свой рубикон, и A записал бы только разницу, то есть 200 очков плюс 500 за игру; всего 700.

Бриски. Тузы и десятки каждой масти не имеют ценности, если только их подсчет не требуется для разрешения ничьей или спасения от рубикона. Они никогда не записываются во время розыгрыша руки.

Объявления. Комбинации, которые можно объявлять и записывать во время розыгрыша руки, делятся на три класса: A — Марьяжи и последовательности; B — Безики; C — Каре. За один раз можно записать только одну комбинацию, и она должна быть объявлена и выложена на стол сразу после того, как владеющий ею игрок выиграет взятку, и до того, как он возьмет свою карту из талона. Если он берет карту без объявления, это равносильно заявлению о том, что у него нет объявлений. Взяв карту, даже если он ее не посмотрел, он не может записать никакие объявления до тех пор, пока не выиграет другую взятку. Различные комбинации и их стоимость таковы:

CLASS A.

King and Queen in any plain suit, Marriage 20

King and Queen of trumps, Royal Marriage 40

Five highest cards in a plain suit, Sequence 150

Five highest cards in trumps, Royal Sequence 250

CLASS B.

Spade Queen and Diamond Jack, Single Bézique 40

Two spade Queens and diamond Jacks, Double Bézique 500

Three spade Queens and diamond Jacks, Triple Bézique 1500

Four spade Queens and diamond Jacks, Quadruple Bézique 4500

CLASS C.

Any four Aces 100

Any four Kings 80

Any four Queens 60

Any four Jacks 40

Помимо вышеперечисленного, существует запись в пятьдесят очков за carte blanche, которую можно объявить только перед началом розыгрыша первой взятки, и запись в пятьдесят очков для победителя самой последней взятки.

В классе A первый объявленный марьяж должен, разумеется, насчитывать 40 очков, поскольку он является козырной мастью для данной раздачи. В классе C четыре придворные карты могут быть разных мастей, либо любые две или более из них могут быть одной масти.

Правила, регулирующие объявления, таковы:—

Игрок, делающий объявление, должен выиграть предыдущую взятку и сделать свое заявление до того, как возьмет карту из колоды. Когда колода истощена, так что не остается карт для взятия, никакие объявления делать нельзя.

За один раз можно записать только одно объявление, поэтому для каждого сделанного заявления должна быть выиграна взятка, иначе комбинацию записать нельзя. Это правило не мешает игроку делать два или более объявлений одновременно, но записать он может только одно из них.

Игрок не может сделать более слабое объявление с картами, которые составляют часть уже показанной более сильной комбинации в том же классе. Например: — Марьяжи и последовательности принадлежат к одному классу. Если последовательность была объявлена, игрок не может взять из нее короля и ферзя и записать марьяж; он также не может добавить нового ферзя к королю, уже использованному в последовательности, поскольку сначала была записана более сильная комбинация. То же правило применяется к младшим и старшим безикам. Но если сначала показана и записана младшая комбинация — марьяж, то впоследствии, при выигрыше другой взятки, можно добавить A 10 J и записать последовательность. Это правило не распространяется на карты, принадлежащие к комбинациям из разных классов. Ферзь, использованный в классе A, может быть использован повторно как в классе B, так и в классе C.

Переформирование комбинаций. Главная особенность рубикон-безика заключается в том, что комбинации, выложенные на стол и записанные, могут быть разбиты, переформированы и записаны снова до бесконечности. Например: игрок объявил королевскую последовательность и записал за нее 250 очков. Он может сыграть туза, разбив последовательность, и при выигрыше взятки выложить другого туза, переформировав последовательность и снова записав 250 очков. Он может повторить этот процесс с десяткой, королем, ферзем и валетом, и за шесть последовательных взяток он запишет эту королевскую последовательность шесть раз, заработав на ней 1500 очков. В реальной игре не обязательно проходить через формальность сброса карты из комбинации на столе с ее последующей заменой, ибо это сводится к тому же самому, если новая карта из руки задействована в ходе или игре и заявляется свежая комбинация.

Марьяжи, безики и каре могут быть разбиты и переформированы тем же способом. Объявив 100 очков за тузов, игрок может походить или сыграть другим тузом и заявить еще 100 за тузов, записывая их, когда он выигрывает взятку. Таким образом, реально имеющиеся на руках восемь тузов могут дать 500 очков. В комбинациях безика новая карта просто переформирует одинарную безик. Для записи двойной, тройной или четверной безика все карты, формирующие комбинацию, должны находиться на столе одновременно, но их можно разыгрывать и записывать одну за другой, накопительным итогом. Например: игрок, держащий четверную безик и показывающий все восемь карт сразу, запишет только 4500; младшие безики будут потеряны. Если у него было бы время и он смог бы выиграть достаточно взяток, он мог бы сначала показать одинарную, записав 40, затем двойную, записав 500, затем тройную, записав 1500, и наконец четверную, записав 4500, что принесло бы ему грандиозный итог в 6540 очков. Он мог бы объявить марьяж в червах, а впоследствии сыграть еще трех червонных ферзей, записывая каждый марьяж, а затем трех червонных королей, записывая еще три марьяжа. Все это будут новые комбинации.

Двойные объявления. Они переносятся далее способом, описанным выше для обычной игры. Предположим, у игрока на столе два пиковых короля, и он показывает двойную безик. Он, разумеется, отмечает более ценный счет, 500, и просто заявляет марьяжи словами: «С двадцатью и двадцатью в уме». Выиграв другую взятку, он не обязан записывать предыдущее объявление, если у него есть другое или более выгодное для заявления. У него может быть еще два ферзя, и он объявит: «Шестьдесят за ферзей, с двадцатью и двадцатью в уме». Если он записывает одно из отложенных объявлений, он все равно продолжает держать в уме другое.

Когда объявления переносятся подобным образом, следует помнить, что карты все еще должны находиться на столе к моменту, когда придет время их записывать. Если одна из них была задействована в ходе или игре, либо колода истощена до того, как игрок выиграет другую взятку, отложенный счет теряется.

Время. Из-за огромного количества возможных комбинаций в рубикон-безике игроку очень редко удается записать все, что он держит на руках. Ему разрешается считать карты, оставшиеся в талоне, при условии, что он не нарушает их порядок. Этот подсчет часто важен ближе к концу руки. Например: вы знаете из карт на вашей руке и сыгранных карт, что у вашего противника на руках должны быть карты, которые превратят двойную безик на столе в тройную безик, что принесло бы ему 1500 очков. Если при подсчете стока вы обнаружите, что осталось всего шесть карт, и у вас есть три верных выигрышных козыря для хода, вы можете заблокировать его 1500 очков, истощив сток до того, как он успеет выиграть взятку.

Неправильные объявления. Если игрок объявляет комбинацию, которую не показывает (например, каре, имея только три карты, что легко сделать, перепутав валета с королем), его противник может заставить его не только убрать ошибочно записанный счет, но и походить или сыграть одним из трех королей. От игрока могут потребовать походить или сыграть картами из других ошибочных объявлений аналогичным образом; но если у него есть правильная карта или карты в руке, ему разрешается исправить свою ошибку при условии, что тем временем он не брал карту из колоды.

Последние девять взяток. Когда колода истощена, все объявления прекращаются, и игроки забирают обратно в руку все карты на столе, которые могли остаться от комбинаций, объявленных в ходе игры. Победитель предыдущей взятки затем делает ход любой картами по своему усмотрению, но в течение последних девяти взяток второй игрок в каждой из них должен не только следовать масти, но и обязательно выиграть взятку, если может, либо старшей картой, либо козырем. Любой игрок, не сумевший ответить в масть или выиграть взятку, имея такую возможность, может быть принужден забрать свои карты к моменту совершения ошибки и переиграть руку с этого момента. Во Франции он наказывается тем, что с этого момента ничего не записывает ни за бриски, ни за последнюю взятку.

Победитель последней взятки немедленно записывает за нее пятьдесят очков.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру, а победителем является игрок, набравший больше всего очков за carte blanche, комбинации и последнюю взятку. Бриски не подсчитываются, если только они не нужны для разрешения ничьей или спасения от рубикона.

Стоимость игры определяется путем вычитания меньшего счета из большего и последующего добавления 500 очков к остатку. При этом вычитании любые доли сотен не принимаются во внимание. Например: счет A составляет 1830, а счет B — 1260. A выигрывает 1800 за вычетом 1200, набранных B, что дает 600; к этому нужно прибавить 500 очков за игру, в результате чего общая стоимость игры для A составляет 1100 очков.

Если очки очень близки друг к другу (разница составляет одну-две сотни очков), взятые каждым игроком взятки переворачиваются, и подсчитываются бриски, причем каждый игрок добавляет к своему счету по десять очков за каждый выигранный им бриск. Предположим, что после того, как последняя взятка была сыграна и записана, общий счет A составлял 1260, а B — 1140. Это достаточно близко, чтобы оправдать требование B подсчитать бриски. Выясняется, что у A всего семь брисков, а у B — двадцать пять. Это показывает, что B является победителем игры с общим счетом 1390 против 1330 у A.

Если разница между окончательными результатами после добавления брисков и отбрасывания дробей составляет менее 100 очков, игрок с более высоким счетом добавляет 100 очков в качестве бонуса. В только что приведенном случае окончательный счет B равен счету A после отбрасывания дробей у обоих; поэтому он добавит 100 очков бонуса к 500 за игру и выиграет в общей сложности 600 очков.

Рубиконы. Если меньший счет составляет менее 1000, независимо от того, каков был больший счет, проигравший попадает под рубикон, и все набранные им очки прибавляются ко счёту победителя, а не вычитаются. В дополнение к этому победитель добавляет двойную игру, или 1000 очков, за рубикон и 300 очков за все бриски, независимо от того, кто реально их выиграл. Например: счет A равен 920, а B — 440. Нет необходимости подсчитывать бриски, чтобы увидеть, что A побеждает, а B попадает под рубикон. A прибавляет 400 очков B к своим 900, доводя свой счет до 1300, и к этой сумме добавляет 1300 за рубикон и бриски, в результате чего стоимость его игры составляет в общей сложности 2600 очков.

Проигравший не попадает под рубикон, если он может довести свой общий счет до 1000 путем добавления своих брисков. Предположим, у A 1740, а у B 850. Бриски подсчитываются, и обнаруживается, что у B восемнадцать брисков, что доводит его счет до 1030 и спасает от рубикона. A добавляет свои четырнадцать брисков, доводя свой итог до 1880, что дает стоимость его игры в 1800 минус 1000 очков B плюс 500 за игру, или 1300 в общей сложности.

Если бриски B окажутся недостаточными для спасения от рубикона, A засчитает их все. Предположим, что в предыдущем случае B забрал только одиннадцать брисков, оставив свой итог равным 990. Поскольку это не спасает от рубикона, игра оценивается так, будто бриски вообще не подсчитывались, и A выигрывает 1800 плюс 800 очков B плюс 1300 за рубикон и бриски; всего 3900.

Если игрок, у которого выигран рабер, набрал менее 100 очков, победитель получает 100 очков в качестве бонуса в дополнение к 1300 очкам за рабер и бриски.

Когда между одними и теми же лицами играется серия партий, результаты обычно записывают на листе бумаги, указывая только сотни, а окончательный расчет производят по завершении сеанса игры.

Советы по хорошей игре см. в разделе «Бинокль».

КИТАЙСКИЙ БЕЗИК — это рубикон-безик, в котором шесть колод карт перемешаны вместе и используются как одна. Счет идет на огромные числа, и 6000 очков для победителя не являются редкостью.

В ШУТ-БЕЗИКЕ один из нескольких игроков соглашается принимать все ставки и имеет право выбора сдачи и мест без снятия колоды. Его противники могут советоваться друг с другом, играя против него. Если игрок в шут побеждает, один из его оппонентов занимает место проигравшего; но если он проигрывает, этот же игрок противостоит ему в следующей партии. Противники обычно снимают колоду, чтобы решить, кто из них будет играть первую партию против игрока в шут; старшая карта дает такое право. Если игроков четверо, двое могут играть против двоих, причем каждый советуется со своим партнером и делит с ним ставки.

БИНОКЛЬ.

Слово «бинокль» пишется по-разному, однако все варианты написания являются фонетическими эквивалентами правильного. Это слово, вероятно, происходит от французского слова «binage», которым называли комбинацию, известную как «binocle», и которое казалось более удачным термином, чем «cinq cents», поскольку игра велась уже не до 500 очков. Во всех немецких трудах по карточным играм название пишется так, как приводим мы; но произношение начальной «b» в немецком языке настолько близко к «p», что «пинокль» («Pinocle») ближе к правильному написанию, чем любая другая форма. Нет никаких оснований для добавления буквы «h», что навело некоторых людей на мысль, будто это слово образовано из «bis» и «knochle», и породило такие формы, как binochle, pinochle, pinuchle, pinucle, penucle, penuchle, penuckle и pinuckel, которые можно встретить в различных трудах по карточным играм.

КАРТЫ. В бинокль играют двумя колодами по двадцать четыре карты в каждой, причем все карты младше девятки удаляются, а две колоды затем перемешиваются вместе и используются как одна. Карты ранжируются в порядке: Т, 10, К, Д, В, 9, причем туз является старшей картой как при снятии колоды, так и во время игры.

СЧЕТЧИКИ. Игра идет до 1000 очков и обычно ведется с помощью счетчиков; каждому игроку выдается четыре белых счетчика достоинством по 10 каждый, четыре синих достоинством по 100 каждый, один красный достоинством 50 и медная монета или пуговица, представляющая 500. Эти счетчики располагаются слева от игрока в начале игры и перекладываются направо по мере набора очков. Ведение счета иногда осуществляется с помощью доски для криббеджа, причем каждый игрок начинает с 21 и проходит путь до лунки победы дважды, считая каждый колышек за 10 очков.

СТАВКИ. В бинокль играют на определенную сумму за партию в 1000 очков, и в тот момент, когда какой-либо игрок действительно достигает этого числа или заявляет о его достижении, игра заканчивается. Если его заявление верно, он побеждает; если нет, его противник забирает ставки, какими бы ни были текущие очки.

ИГРОКИ. В бинокль играют два человека, один из которых называется сдающим, а другой — поном. Они снимают колоду для выбора мест и сдачи, и игрок, снявший старшую карту, может сдавать или отказаться от сдачи по своему усмотрению. Обычно игрок, обладающий правом выбора, заставляет сдавать своего противника. Игрок, показавший более одной карты, должен снимать колоду снова.

СДАЧА. После тщательного перемешивания карты предлагаютсяпону для снятия. В каждой пачке должно остаться не менее пяти карт. Затем сдатчик раздает карты по четыре за раз в течение трех раундов, сначала своему противнику, а затем себе. Двадцать пятая карта открывается в качестве козыря. Если эта карта является девяткой, сдатчик объявляет дикс и немедленно записывает себе десять очков. Козырная карта откладывается в сторону, а оставшаяся часть колоды, которая называется резервом или талоном, слегка веерообразно раздвигается, чтобы облегчить процесс взятия из нее карт и убедиться, что ни одна из карт, оставшихся в резерве, не открыта. Козырь обычно кладется лицевой стороной вверх под последнюю карту резерва.

В бинокле из шестидесяти четырех карт в колоду добавляются семерки и восьмерки. Существует два способа игры: если каждому игроку сдается по восемь карт, игра представляет собой обычный безик, за исключением некоторых мелких деталей, касающихся комбинаций и их стоимости. Обычно ими пренебрегают и играют в обычный безик. Если каждому игроку сдается по двенадцать карт, игра выглядит так же, как та, что будет описана далее, но с добавлением восьми карт в колоду и заменой девятки на семерку для дикса.

Неправильная сдача. Если сдатчик открывает карту, принадлежащую его противнику или резерву, пон может потребовать новую сдачу; но если кто-то из игроков откроет любую из своих собственных карт, сдача остается в силе. Если кому-то из игроков сдано слишком много карт и ошибка обнаруживается до того, как сдатчик сделал ход в первой взятке, должна быть произведена новая сдача. Если у какого-либо игрока карт слишком мало, пон может потребовать новую сдачу или позволить сдатчику восполнить недостаток сверху резерва. Если в колоде обнаружится открытая карта, должна быть произведена новая сдача. Если перевернутая карта в резерве не обнаружена до тех пор, пока сдатчик не сделал ход в первой взятке, открытая карта должна быть перевернута лицом вниз без изменения ее положения. Если колода окажется неполной, сдача, при которой это обнаружилось, аннулируется, но все предыдущие счета и снятия, сделанные с помощью этой колоды, остаются в силе. При любой неправильной сдаче сдает тот же игрок.

МЕТОД ИГРЫ. После того как козырь открыт, пон начинает с того, что делает ход любой картой по своему усмотрению. Второй игрок не обязан масть в масть и не обязан ходить с козыря; он может сбрасывать карты или ходить с козыря по своему усмотрению до тех пор, пока резерв не истощится, после чего метод игры претерпевает изменения. Если второй игрок следует масти во взятке, старшая карта выигрывает. Козыри бьют простые масти. Если во взятку сыграны одинаковые карты, например две трефовые валета, выигрывает тот, кто сделал ход первым.

Победитель взятки забирает карты, переворачивая их лицевой стороной вниз, но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он имеет привилегию объявить и записать любую из определенные комбинации, которые могут быть у него на руках. После такого объявления (или при его отсутствии) и перед ходом к следующей взятке он берет карту с верха резерва и кладет ее себе в руку, не показывая и не называя ее. Затем его противник берет следующую карту, так что каждый игрок восстанавливает количество карт в своей руке до двенадцати. Этот метод игры, объявления и взятия из талона продолжается до тех пор, пока резерв не истощится. Карты Т, 10, К, Д, В каждой масти имеют определенную ценность в очках, которая будет описана далее.

Все объявленные и записанные комбинации должны быть выложены лицевой стороной вверх на стол; однако карты по-прежнему остаются частью руки игрока и могут быть сброшены или сыграны в любой момент, хотя их нельзя снова брать в руку до тех пор, пока резерв не будет исчерпан.

Нарушения в ходе игры. Если какой-либо игрок делает ход вне очереди, а его противник отвечает на этот ход — намеренно или нет — взятка остается в силе. Если противник обращает внимание на ошибку, карту можно забрать обратно без штрафа.

Если в любой момент обнаруживается, что у игрока слишком много карт, его противник может либо потребовать новую сдачу, либо заставить его играть без взятия карт из талона до тех пор, пока количество его карт не сократится до двенадцати. Игроку с избыточным количеством карт не разрешается делать или записывать какие-либо объявления до тех пор, пока у него не останется правильное количество карт. Если у игрока слишком мало карт, его противник может либо потребовать новую сдачу, либо позволить ему восполнить недостаток путем взятия карт из резерва.

Любой игрок, заглядывающий в любые взятки, кроме последней перевернутой, лишается всех своих очков за «карты».

Нарушения при взятии карт. Если игрок забыл взять карту из талона и сделал ход к следующей взятке, его противник может либо объявить сдачу недействительной, либо разрешить ему в следующий раз взять две карты.

Если игрок взял из резерва две карты вместо одной, он должен показать вторую карту своему противнику, если видел ее сам. Если это была карта его противника, он должен показать и свою собственную карту. Если он ее не видел, он может вернуть ее на место без штрафа. Если он берет карту вне очереди, он должен вернуть неправильно взятую карту, и если она принадлежит его противнику, оступившийся игрок должен показать свою собственную карту. Если оба берут не те карты, средства исправления нет, и каждый должен оставить себе то, что получил. Если проигравший во взятке берет и смотрит две карты из резерва, его противник может посмотреть обе карты при следующем взятии и выбрать себе любую. Если он выбирает вторую карту, которую его противник не видел, он может ее не показывать.

Если из-за какого-то необнаруженного нарушения в резерве остается четное число карт, последнюю карту брать нельзя. Победитель взятки берет предпоследнюю, а проигравший берет козырную карту.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Цель каждого игрока — набрать 1000 очков раньше своего противника, и тот, кто первым наберет это число и объявит об этом, выигрывает игру. Очки начисляются за дикс, мельды, последнюю взятку и за карты, которые представляют собой приносящие очки карты в выигранных взятках.

Мельды. Различные комбинации, которые объявляются во время розыгрыша руки, называются мельдами от немецкого слова melden — объявлять. Эти мельды делятся на три класса: a, марьяжи и последовательности; b, бинокли; и c, каре. Одновременно можно объявить только одну комбинацию, и ее нужно скомбинировать сразу после того, как владеющий ею игрок выиграл взятку и до того, как он взял свою карту из резерва. Если он берет карту без объявления, даже если он не видел взятую карту, он не может мельдировать ничего до тех пор, пока не выиграет другую взятку. Мельды и их стоимость таковы:—

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость