Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 18 из 32 · 55 311 зн. · 63 мин. чтения

ПРОГРЕССИВНЫЕ ЧЕРВИ. Общие условия для игроков и их расположение точно такие же, как те, что уже описаны применительно к прогрессивному эвхри. Игроки за каждым столом производят срезку для определения раздающего, и игра начинается по удару гонга за главным столом. За каждым столом разыгрывается только одна раздача.

Жетонов нет. В конце розыгрыша дамы сравнивают свои карты, и та, у которой меньше червей, переходит за следующий, более высокий стол. Джентльмены затем сравнивают свои карты тем же способом, так что одна дама и один джентльмен поднимаются с каждого стола в конце каждой раздачи. Они занимают места, освобожденные теми, кто покидает стол, к которому они направляются. Все ничьи определяются срезкой, причем те, кто снимает младшие карты, идут вверх. При срезке туз младший.

Каждому игроку выдается карточка для счета, к которой крепятся золотые, красные и зеленые звезды, как в эвхри. Золотые звезды даются тем за главным столом, у кого меньше всего червей. Перемещающиеся с других столов получают красные звезды; а те, кто набрал больше всего червей за «дурацким» столом, получают зеленые звезды. Призы выдаются дамам и джентльменам, имеющим наибольшее количество звезд каждого вида, но один и тот же игрок не может выиграть два приза. Если в каком-то классе ничья, ее разрешает количество других звезд: равенство золотых решается большинством красных на той же карточке; равенство красных — большим количеством золотых; а равенство зеленых — меньшим количеством золотых звезд.

ХАРТСЕТТ (HEARTSETTE). Хартсетт отличается от червей лишь добавлением «вдовы» (widow). Когда играют вчетвером, пиковая деуса удаляется; каждому игроку выдается по двенадцать карт, а три оставшиеся образуют вдову, которая оставляется лицом вниз в центре стола. Когда играет любое другое количество участников, используется полная колода. Если игроков трое, для вдовы оставляется три карты: две карты оставляются при игре впятером и четыре — при игре вшестеро. Игрок, выигравший первую взятку, забирает вдову со всеми червями, которые она может содержать. Он имеет право посмотреть эти карты, но не должен показывать или называть их ни одному другому игроку. Затем игра продолжается обычным порядком. В пул производятся выплаты за всех собранных червей, после чего пул выигрывается, делится или остается для формирования джека, точно так же, как в червях с полем. Главное отличие игры заключается в том, что остальные игроки не знают, нагружен победитель первой взятки или нет, и он является единственным игроком, который знает, сколько червей и каких именно еще предстоит разыграть.

ДОМИНО-ЧЕРВИ. В этой разновидности каждому игроку сдается только по шесть карт, а остаток колоды оставляется лицом вниз на столе. Когда игрок не может поддержать масть, он должен брать карты из прикупа по одной за раз, пока не сможет. Последний игрок, у которого на руках остались карты, должен забрать то, что осталось от прикупа, если таковой имеется. Собранные черви затем подсчитываются обычным порядком. Партия ведется до тридцати одного очка, а победителем становится игрок, у которого записано наименьшее количество червей в момент, когда какой-либо другой игрок достигает тридцати одного очка.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ.

Хороший игрок после сортировки своей руки тщательно оценивает ее возможности. Рука может оказаться таковой, что избежать взятия каких-либо червей явно невозможно. Тогда игрок должен решить, будет ли он играть на то, чтобы снабдить червями каждого из остальных, или заберет их все сам. Если он преуспевает в любой из этих целей, у него появляется шанс отыграть свои деньги в последующем джеке. Принимая решение относительно своих шансов очиститься, не взяв ни единой черви, игрок должен сначала взвесить целесообразность начала с червы или с простой масти. Если с червьями, он должен знать вероятность того, что выведенная им черва не выиграет взятку; если с простой мастью, он должен знать вероятность того, что масть пройдет один или несколько кругов без сброса на нее червей, особенно если он намерен ходить старшими картами. Эти шансы должны быть сопоставлены друг с другом, и следует выбрать более благоприятный.

ИСХОДНЫЕ ХОДЫ ЧЕРВЯМИ. Когда ваши черви настолько мелкие, что абсолютно безопасны, например 7 5 3 2, можно предположить, что лучшей игрой будет пойти ими сразу, чтобы убрать большое количество червей с дороги. Но с такими картами обычно гораздо лучше — если только у вас не очень опасная рука в простых мастях — поберечь эти мелкие черви до тех пор, пока у вас не сложится более определенное представление по ходу падения карт, кому именно вы их отдаете. Такие карты особенно полезны для избавления от хода на опасных стадиях эндшпиля.

Когда карты в простых мастях старшие или опасные, но черви относительно безопасны, обычно лучше ходить червями и продолжать ходить ими каждый раз, когда вы получаете ход. Следуя такой тактике, вы вполне можете забрать почти каждую взятку в простых мастях и тем не менее выиграть пул за счет быстрого истощения червей.

Если вы ходите ♡ 4, единственный шанс для нее выиграть заключается в том, что у одного игрока нет червей, а 2 и 3 разделены. Вероятность против такого стечения обстоятельств будет варьироваться в зависимости от количества червей, которые вы держите вместе с 4, но в среднем ее можно оценить примерно как 50 к 1. Такой ход обычно считается более безопасным, чем ход старшей картой в простой масти, даже если у вас в масти всего три карты.

Если ваша единственная черва — 5, и вы собираетесь пойти ею, шансы на то, что 2, 3 и 4 находятся не каждая в отдельных руках, составляют примерно 19 из 25, или 19 против 6, что примерно равно 3 к 1. Если вы ходите 5, шансы против вашего выигрыша взятки уменьшаются по мере увеличения количества червей, удерживаемых вами вместе с 5. Если у вас четыре червы, причем 5 — наименьшая, шансы против ее выигрыша взятки при вашем ходе составляют примерно 29 к 11. Если у вас восемь червей, причем 5 — наименьшая, шансы примерно равны. Если ваша единственная черва — 6, шансы на то, что она выиграет взятку, составляют примерно 50 на 50; но шансы против вас быстро растут с увеличением количества дополнительных червей на руках. Если вы собираетесь походить 7, шансы на то, что она выиграет взятку, составляют 2 к 1 при самых благоприятных обстоятельствах, то есть когда это ваша единственная черва. Эти шансы против вас быстро возрастают с увеличением количества удерживаемых вами дополнительных червей.

ИСХОДНЫЕ ХОДЫ ПРОСТЫМИ МАСТЯМИ. Часто вам придется выбирать между ходом сравнительно опасной червой и рискованной простой мастью. Ваше знание вероятностей должно позволить вам выбрать более безопасный курс. Шансы получить черву на первом круге простой масти зависят от того, сколько карт этой масти вы держите. Если вы ходите тузом или любой картой, которая гарантированно выигрывает взятку, шансы получить на нее черву выглядят следующим образом:—

If you have 4 cards of the suit, 22 to 1.

” 5 ” 15 to 1.

” 6 ” 7 to 1.

” 7 ” 4 to 1.

” 8 ” 2 to 1.

Эти шансы могут быть немного увеличены за счет принятия во внимание того факта, что игроки, не имеющие возможности поддержать масть, не всегда сбрасывают червей, возможно, имея более опасные карты, от которых нужно избавиться.

Шансы против того, что масть пройдет во второй круг, могут зависеть от карт, сыгранных на первом круге; но иногда случается так, что вам приходится рассчитывать заранее на два круга масти независимо от карт, которые могут быть сыграны другими. Особенно это актуально, когда вы опасаетесь, что масть покроют на вас, а у вас на руках такие карты, которые обязаны выиграть два круга. Если у вас 4 карты этой масти, шансы против получения червы за два круга составляют 2 к 1. Шансы в пользу получения червы за два круга таковы:—

If you have 5 cards of the suit, 4 to 3.

” 6 ” 2 to 1.

” 7 ” 6 to 1.

В качестве примера ценности досконального знания этих шансов для осторожного игрока представьте, что ему нужно выиграть два круга простой масти, из которой у него шесть карт, или пойти ♡ 7, имея три более старших. Масть была бы лучшим решением, поскольку на нее берется только одна черва, в то время как ход червой может принести четыре.

Следующая таблица показывает точное количество раз из 1,000 сдач, когда черва предположительно будет сброшена на разыгранную простую масть, в зависимости от количества карт в этой масти у ходящего и количества заходов этой масти:

Cards held by the leader. 1, 2, 3, 4 5 6 7 8

Times hearts will be discarded:—

On first round 44 63 122 200 315

On second round 358 430 659 857 1000

On third round 842 1000 1000 1000 1000

Это показывает, что 158 раз из 1,000, когда ходящий имеет 1, 2, 3 или 4 карты масти, она обойдет круг трижды, поскольку 158 — это остаток, необходимый для доведения нашей последней цифры, 842, до 1,000. Сведя это к простой дроби, получаем, что шансы составляют примерно 5⅛ к 1 за то, что масть не обойдет круг трижды, не предоставив кому-либо из игроков шанса сбросить на нее червей. Этот расчет демонстрирует безнадежный характер всех рук, содержащих по меньшей мере по три карты каждой масти, если только самая мелкая карта в каждой масти ниже шестерки; ибо если любая из мастей будет разыграна трижды, шансы равны тому, что вам придется выиграть третий круг, и составляют 5⅛ к 1 за то, что вы получите на него черву.

ХОДЫ В ПРОСТЫХ МАСТЯХ. Излюбленный ход большинства игроков в черви — синглтон; или, при его отсутствии, двухкарточная масть. Это ошибка, если только синглтон не является старшей картой; ибо если противники — прозорливые игроки, они сразу заподозрят характер хода и тщательно избегут этой масти. Но если вы подождете, пока какой-нибудь другой игрок откроет масть, ее очень вероятно походят дважды подряд. Лучший исходный ход в простой масти — это тот, в котором вы умеренно длинны, но имеете достаточно мелких карт для безопасности, и из которого вы можете пойти промежуточными картами, которые, вероятно, не выиграют первую взятку.

Малейший опыт игры в черви убедит любого в том, что в простых мастях лучше разыгрывать старшие карты в первую очередь. Это согласуется с теорией вероятностей; ибо в то время как шансы против получения червы на первом круге простой масти, из которой у вас 4 карты, составляют 22 к 1, на втором круге они равны всего 2 к 1, а на третьем они составляют 5⅛ к 1 в пользу этого. Соответственно, на первом круге большинство игроков выставляют свою старшую карту масти хода, независимо от своего положения относительно ходящего; но поступая так, они часто идут на ненужный риск. Цель в червях с полем — не взять ни одной, и самые успешные игроки обычно оказываются теми, кто играет последовательно с наибольшими шансами в свою пользу не взять ничего.

Предположим, у вас на руках такая масть, как A 10 9 7 4 2. Это безопасная масть, поскольку крайне маловероятно, что вас заставят взять в ней взятку. Лучший ход из такой масти — 10 или 9. Если с масти ходит кто-то другой, следует сыграть ту же карту, если только вы не четвертая рука и не имеете возражений против хода. Это позволяет избежать риска, пусть даже малейшего, получить черву на первом круге, который повлекл бы за собой розыгрыш туза. В червях с полем огромная ошибка — разыгрывать старшие карты масти, в которой вы в безопасности; ибо как бы ни был мал риск, он излишен. В рассматриваемом нами случае, когда у вас шесть карт масти, шансы против получения червы составляют 7 к 1, если вы сыграете туза на первом круге. То есть вы будете терять один пул из каждых восьми, если сыграете им. Возьмите наибольшие шансы в вашу пользу, когда у вас всего четыре карты масти: они составляют 22 к 1 против получения червы на первом круге, так что вы проиграете из-за этого лишь однажды в 23 случаях. Но это тяжелый процент против вас, если вы играете с теми, кто не идет на такой риск, ибо вы упускаете каждый шанс, который в противном случае могли бы иметь в 5 пулах из каждых 110.

Когда у вас опасная рука в червях, но абсолютно безопасная длинная масть, часто хорошей игрой будет начать с безопасной масти, приберегая любые старшие карты в других мастях, чтобы получать ход как можно чаще с целью продолжения вашей безопасной масти, что обычно приведет к тому, что один или несколько других игроков окажутся нагружены.

Когда у вас есть по меньшей мере по три карты каждой простой масти, очевидно, что вы не можете надеяться на какие-либо сбросы и что вы должны учитывать вероятность необходимости выиграть третий круг одной или нескольких мастей с сопутствующей возможностью одновременного получения червей. Если у вас ход, эту вероятность необходимо принять во внимание до того, как кто-либо из других игроков покажет свои карты, и поскольку можно считать, что шансы получить черву составляют примерно 5⅛ к 1, следует воспользоваться любым лучшим шансом, который предоставляет рука.

Часто случается так, что внимание игрока должно быть настолько сосредоточено на том, чтобы очиститься самому, что у него не остается возможности строить козни по «нагружению» остальных. Но если по несчастной случайности он вынужден забрать одну или несколько червей, он должен немедленно переключить свое внимание на то, чтобы забрать их все или нагрузить других игроков с целью образования джека пула. Если он преуспевает в любой из этих целей, у него появляется еще один шанс на свои деньги.

Обычно является плохой тактикой возвращать масть, открытую первоначальным ходящим. Он выбрал ее как свою самую безопасную масть, и хотя он может быть единственным, кто в ней в безопасности, продолжая ее, вы сужаете свои шансы до двух игроков, в то время как могли бы разделить их со всеми тремя.

ПОДДЕРЖАНИЕ МАСТИ. Когда игрок не является первоначальным ходящим, его тактика становится оборонительной; ибо поскольку первый игрок замышляет раздать червей всем, кроме себя самого, каждый из остальных должен стать потенциальной жертвой и должен делать все возможное, чтобы избежать ловушек, расставленных тем, кто планирует розыгрыш партии.

Когда вы второй или третий игрок, при первом розыгрыше масти обычно лучше всего сыграть свою старшую карту, если только вы не в безопасности в этой масти или у вас их так много, что есть опасность получить черву даже на первом круге. Будучи четвертым игроком, вы всегда должны играть свою старшую карту, если во взятке уже нет червей или какого-то явного неудобства в получении хода. Риски, которым вы подвергаетесь, разыгрывая старшие карты при поддержании масти, должны оцениваться по тем же вероятностям, которые мы исследовали при рассмотрении первоначального хода. Тот факт, что один или несколько игроков уже поддержали масть, а также, возможно, сыгранные ими карты могут позволить вам прийти к еще более точной оценке ваших шансов. Общепризнано, что шансы против игрока, придерживающего карту на первом круге, составляют примерно от 1 до 11. То есть в 12 пулах он пожертвует своими шансами на один просто из-за придерживания.

После того как разыграно одна или две взятки, условия могут сложиться так, что становится необходимым придержать карту, чтобы выиграть второй круг. Это особенно актуально после того, как вы были нагружены и стремитесь не допустить определенного игрока к ходу. Пример см. в показательной руке № 4, в которой Ю придерживает бубнового короля, чтобы не дать А получить ход и повести еще один круг червей. В той же руке З изо всех сил пытается превратить пул в джек, придерживая трефовую даму. Если бы А не был полностью в безопасности в бубнах, уловка удалась бы.

При поддержании масти важно вести счет сыгранным картам, чтобы избежать непреднамеренного хода мастью, которой у других игроков нет. Масти, за которыми нужно пристально следить, — это те, в которых у вас нет ничего мельче шестерки или восьмерки. Вы должны тщательно отмечать, у кого из игроков оказываются более мелкие карты после того, как масть была сыграна один или два раза, и быть начеку, чтобы забрать у него ход в других мастях, если сможете, иначе он может нагрузить вас, походя мелкими картами вашей опасной масти, в которой он в безопасности. Когда эта опасность очевидна, лучше приберегать до второго круга такие старшие карты, как короли и дамы разыгрываемых мастей. Даже если у вас четыре карты масти, вы идете всего на риск 2 к 1 при выигрыше второго круга вместо первого — в противовес уверенности в том, что вы сразу вылетите из пула, если ход получит опасный игрок. Пример этого см. в игре Б в показательной руке № 2.

Если у вас есть верная надежная карта и другие карты другой масти, не являющиеся абсолютно надежными, лучше сохранить надежную карту, чтобы гарантированно избавиться от хода, если вас заставят ходить с вашей опасной масти.

При маствоке самая досадная рука, которую только можно получить — это та, которая содержит по меньшей мере по три карты каждой масти, причем ни одна из них не ниже шестерки. На сброс нет никакой надежды, если только два игрока не вступят в борьбу в какой-то одной масти, которую они заходят четыре или пять раз, чтобы загрузить друг друга, не считаясь с выходом остальных игроков. Это случается крайне редко и никогда — среди хороших игроков. С такой рукой спасение практически невозможно, и обычно лучше свести потери к минимуму. Многие хорошие игроки с такой рукой намеренно забирают червы на простых мастях, надеясь отделаться лишь одной или двумя взятками в каждой взятке вместо того, чтобы везти весь груз целиком, оказавшись на ходу в самом конце. Никогда не следует забывать, что если вам неизбежно придется забрать несколько червей, то сделать это на простых мастях дешевле, чем выигрывать взятки с червами.

КОНТРОЛЬ ХОДА. Одним из сильнейших аспектов хорошей игры в червы является надлежащий контроль хода в определенные моменты. Игрок, чья рука не содержит старших карт и который не способен ни на что, кроме как следовать масти на первых двух или трех кругах, часто обнаруживает, что вынужден взять один из последующих кругов младшей картой, прихватив с собой одну или две червы; и эта неприятность обычно постигает его потому, что в критический период розыгрыша определенный игрок перехватывает ход. Если он видит надвигающуюся опасность и имеет короля, даму или валета разыгрываемой масти, он не отдаст свою старшую карту, даже если в розыгрыше карты сыгран туз; но сохранит ее, чтобы исключить возможность получения хода опасным игроком на втором круге масти. Поступая так, он, разумеется, уменьшает шансы против получения червей, намеренно выигрывая второй круг. Но соотношение 2 к 1 в его пользу — куда лучший шанс, чем почти стопроцентная уверенность в том, что его загрузят, если определенному игроку позволить возможность снова походить с определенной масти. См. игру игрока B в показательной сдаче № 2 и игрока Y — в № 4.

У игрока может не быть желания помешать какому-то конкретному противнику получить ход, но он может стремиться просто провести определенную линию игры. Для этого ему может быть жизненно необходимо направлять ход розыгрыша. Это невозможно, если его игра сводится к беспомощному следованию масти независимо от того, с чего заходят. Он должен уметь брать ход на себя, чтобы изменить направление игры в более выгодную для себя сторону.

Предположим, что у него опасная рука в простых мастях, но надежная в червах, и он решает, что его лучший шанс — ходить с червей при любой возможности; или что у него есть верная надежная масть, которую ему очевидно выгодно разыгрывать как можно чаще. Остальные игроки, поскольку именно они пострадают от такой линии игры, разумеется, помешают этому, если смогут; и чтобы осуществить этот план вопреки их противодействию, конкретному игроку потребуется определенное количество раз перехватить ход и тем самым навязать им свою игру.

Кроме того, игрок может знать, что способен загрузить определенного противника, если сможет перехватить ход и походить с определенной масти или карты; или он может знать, что, отдав ход одному игроку, тот сможет загрузить другого. В таких случаях старшие карты необходимо удерживать или сохранять, чтобы обеспечить игроку определенный контроль над ходом.

Когда игрок пытается взять все тринадцать червей, контроль хода, особенно в эндшпиле, имеет важнейшее значение, поскольку замысел каждого из остальных игроков будет состоять в том, чтобы передать ход кому-то другому в надежде, что они смогут загрузить игрока, у которого он находится, и тем самым хотя бы разделить банк.

СБРОС. Одним из важнейших элементов игры в червы является сброс. Новичок слишком склонен сбрасывать червы при любой возможности, но небольшой опыт научит его, что даже тройка в простой масти может оказаться картой, с которой расстаться выгоднее.

Самое главное при сбросе — уменьшить шансы против выигрыша вами банка. Предположим, у вас есть туз, король и дама простой масти. Шансы составить 5⅛ к 1, что вы получите черву, если с этой масти сходят в третий раз. Если вы можете сделать сброс, шансы сразу снижаются до 2 к 1 в вашу пользу — такова вероятность того, что вы избежите этого, даже если придется взять две взятки. Это очень большой процент, и о нем никогда нельзя забывать. Если у вас есть выбор между двумя сбросами — один из король, дама, валет, двойка червей, а другой из король, дама, валет простой масти — выбирайте простую масть. Вы едва ли сможете улучшить свои шансы в червах (или вообще не сможете), в то время как в простой масти вы не только склоняете шансы в свою сторону, но и получаете возможность сделать сброс на ее третьем круге.

Следуя тому же принципу, очевидно, хорошей игрой будет сброс из масти, с которой уже ходили один или два раза, если у вас в ней есть опасная карта или карты. Даже если у вас в масти есть надежный финесс, например четверка и двойка (при этом пятерка и тройка все еще где-то на руках у других), лучше сделать сброс из этой масти, если есть хоть малейшая опасность получения хода. Финессы надежны только тогда, когда ход делается к ним.

В расчетах Хоуэлла цель состоит не столько в том, чтобы загрузить остальных, сколько в том, чтобы спастись самому. Никогда не рекомендуется пытаться взять все тринадцать червей, поскольку здесь нет валетов; однако во многих случаях лучше намеренно взять три или четыре, чтобы избежать шанса получить шесть или восемь. Пример такой тактики, принятой двумя игроками, см. в показательной сдаче № 3. По тому же принципу часто возникают ситуации, когда целесообразно взять взятку с одной червой внутри, чтобы избавиться от опасной карты, которая позже может принести вам несколько червей. Общие принципы ходов и сбросов такие же, как в «Червах со ставками» (Sweepstake Hearts); однако здесь нет необходимости идти на столь отчаянные риски ради полного спасения.

ТРЕХСТОРОННИЕ ЧЕРВЫ играть сложнее, чем любой другой вариант игры, отчасти из-за того, что в каждой масти происходит очень много кругов, а отчасти потому, что как только один игрок отказывается следовать масти, точные карты этой масти на руках у двух других игроков становятся известны каждому из них.

В трехсторонней игре обычно происходит много перекрестных стыковок, во время которых один из игроков спасается, получая многочисленные сбросы. Когда все трое отказываются каждый от своей масти, эндшпиль сводится к вопросу стратегии, и залогом успеха обычно становится сохранение одной или нескольких старших карт для контроля хода и управления им. Игрок, не имеющий старших карт для эндшпиля, почти наверняка будет загружен в последних нескольких взятках, если только его положение не вполне надежно.

ДВУСТОРОННИЕ ЧЕРВЫ. Перед началом розыгрыша руки игрок должен тщательно обдумать, какие масти являются надежными, а какие — опасными. Обычно лучше сохранять надежные масти и ходить с опасных, от которых по возможности следует избавиться, очистив свою руку. Большим преимуществом является отсутствие масти, и столь же невыгодно иметь много карт масти, которой у вашего противника, вероятнее всего, нет. Если вытягивается карта отсутствующей масти, обычно лучше сразу сходить с нее, чтобы масть оставалась чистой; но при этом не забудьте сначала положить эту карту среди остальных в руке, иначе противник заметит, что это отсутствующая масть.

Ход является невыгодным, если у вас надежные червы; но ближе к концу колоды, из которой вытягиваются карты, иметь старшие карты, с помощью которых при необходимости можно перехватить ход, — это преимущество.

В том, чтобы решать, часто ли менять масть при ходах, есть элемент тонкого расчета. Если у вас память лучше, чем у вашего противника, возможно, стоит менять ее часто; если же нет, вам может помочь приверженность одной масти, пока вы не станете бояться ходить с нее снова.

В двусторонних червах важнейшее значение имеет подсчет карт, поскольку настоящая игра начинается после того, как колода исчерпана, и в тот момент, когда это происходит, вы должны знать каждую карту на руке вашего противника. Точное количество каждой масти должно быть известно наверняка, если не точный номинал карт. Пока вы не сможете полагаться на себя в этом вопросе, вы не являетесь хорошим игроком. Последние тринадцать взяток обычно представляют собой задачу в открытую (double-dummy); но преимущество неизменно оказывается на стороне игрока, который тщательно подготовился к финальной борьбе, сохранив определенные надежные масти и избавившись от тех, в которых стало очевидно, что у его противника имеются младшие и безопасные карты.

В эндшпиле возникают весьма красивые позиции: часто удается предвидеть, что четыре или пять взяток должны быть разыграны определенным образом, чтобы гарантировать правильное распределение ходов в самом конце, благодаря чему удастся избежать лишних червей.

ОКШН-БРИДЖ С ЧЕРВАМИ. Карты сданы после срезки, и игрок по левую руку от сдатчика, которого мы назовем А, изучает свою руку и определяет, от какой масти ему предпочтительнее избавиться в процессе игры. Предположим, его рука состоит из ♡ A K 8; ♣ J 6 5 4 3 2; ♢ K 4 и ♠ 7 3. Если масть останется червой, он почти наверняка заберет несколько взяток; но если ее сменить на трефы, он почти так же наверняка избавится от них. Эта рука не абсолютно надежна, так как с червей могут сходить два или три раза до того, как трефы на руках у остальных будут исчерпаны первоначальным ходящим, чья тактика заключалась бы в том, чтобы ходить с мелких треф. Поскольку банк гарантированно будет содержать тринадцать жетонов, он может позволить себе сделать ставку соразмерно своим шансам на выигрыш банка ради привилегии сделать трефы мастью, которой следует избегать, а не червы.

Можно было бы предположить, что если шансы составляют 10 к 1 в пользу того, что игрок избавится от лишнего при трефовой масти, то он может позволить себе поставить в десять раз больше суммы банка, то есть 130, за свой шанс. Теоретически это верно, но если он проиграет один такой банк, ему придется выиграть десять других, чтобы вернуть только одну свою ставку, не говоря уже о суммах, которые он потеряет, выплачивая свою долю в банках, выигранных другими. Предположим, он выиграет свою долю — одну четверть всех банков. Пока он выигрывает десять банков, необходимых для возмещения своего единственного проигрыша, ему приходится нести свою долю потерь в тридцати других, что составит в среднем около 128 жетонов. Отсюда должно быть очевидно, что даже если у игрока есть шанс 10 к 1 в его пользу, он должен рассчитывать не только на то, что потеряет этот шанс один раз из одиннадцати, но и предусмотреть суммы, которые он проиграет в других банках. Опыт показывает, что ставка в 25 была бы примерно той суммой, которую хороший игрок сделал бы на такой руке, какую мы рассматриваем, если бы банк не представлял собой джек и он имел бы право первого слова.

Следующий игрок, Y, теперь изучает свою руку. Предположим, он обнаруживает ♡ 6 4 3; ♣ A K 10; ♢ 8 7 5 3; ♠ 6 5 4. Если первый участник торгов делает ставку на трефы, очевидно, что он и будет с них ходить, так как выигравший торги имеет первоначальное право хода в окшн-бридже с червами; и столь же очевидно, что в таком случае игроку с тузом, королем и десяткой придется расплачиваться за большую часть банка. Если же ставку сделали на какой-то другой масти, у B есть столь же хорошие шансы на банк, как и у любого другого игрока, по крайней мере на его разделение. При условии, что торгуются еще два человека, хороший игрок, вероятно, обезопасил бы себя, перебив ставку A и предложив, возможно, 26.

Предположим теперь, что B изучает свою руку и обнаруживает ♡ J 10; ♣ Q 9 8 7; ♢ A 10 9; ♠ 10 9 8 2. Не имея надежности ни в чем, он пасует и фактически покоряется своей судьбе — его единственная надежда заключается в том, что банк превратится в джек. Затем Z изучает свою руку и находит ♡ Q 9 7 5 2; ♣ нет; ♢ Q J 6 2; ♠ A K Q J. Он сразу видит, что на пиках он потеряет всё, а на бубнах у него будут весьма слабые шансы. На трефах результат зависел бы от того, как часто ходят с пик. В червах у него очень хорошая рука, особенно учитывая наличие отсутствующей масти для сброса. Будучи последним торгующимся, он может обеспечить себе выбор за 27, что он и ставит, внося эту сумму в банк. Результат игры приведен в показательной сдаче № 4. (При том раскладе, как легли карты, если бы A выиграл торги и назначил трефы, Z выиграл бы банк.)

ПОКАЗАТЕЛЬНЫЕ СДАЧИ.

No. 1.

Sweepstake

Hearts.

A leads for

first trick. Trick No. 2.

Sweepstake

Hearts.

A leads for

first trick.

A Y B Z A Y B Z

10♠ Q♠ 8♠ K♠ 1 ♣A ♣K ♣10 ♣Q

♣J ♣A ♣4 ♣K 2 ♣5 ♣2 ♣9 ♣J

6♢ A♢ J♢ Q♢ 3 10♢ J♢ 9♢ A♢

5♢ K♢ 10♢ 9♢ 4 Q♢ 8♢ K♢ 4♢

4♢ 3♢ 2♢ 8♢ 5 2♠ J♠ A♠ 9♠

♣9 ♣7 ♣3 ♣Q 6 Q♠ 10♠ K♠ 8♠

♣6 ♣5 ♣2 ♣10 7 ♡A 7♢ 3♢ ♡Q

3♠ 6♠ 4♠ J♠ 8 ♡10 ♡4 ♡3 ♡5

2♠ 5♠ ♡K 9♠ 9 ♣4 ♡K ♣6 ♣7

♡A ♡Q ♡10 ♡5 10 ♡9 7♠ ♡J 5♠

♡7 ♡J ♡9 7♠ 11 ♡7 ♡2 ♣8 ♡8

♡6 ♡8 ♡4 ♣8 12 ♡6 6♠ 6♢ 4♠

A♠ ♡2 ♡3 7♢ 13 ♣3 5♢ 2♢ 3♠

A 4 Y 6 B 2 Z 1

A 4 Y 5 B 0 Z 4

Making it

a Jack.

B wins

the Pool.

№ 1. 2-я взятка. Z видит, что с такой рукой спасение невозможно. Поскольку его главная опасность заключается в том, что в конце ему подбросят червей, он очищает свою руку как можно быстрее. 9-я взятка. Поскольку туз пик придерживается, создается впечатление, что A надежно защищен в этой масти с A 5 2. Если Z сейчас ходит с ♡ 5, а A перехватывает ход и возвращает пику, Z обязан забрать каждую последующую взятку. 10-я взятка. Если Z сейчас ходит с ♠ 7, он загружает A; но если его ♡ 5 выиграет следующую взятку, он заберет всех остальных червей, а Y и B разделят банк. Если он сначала походит с ♡ 5, он не сможет получить больше четырех червей, и остальные игроки неминуемо разыграют из этого джек. 11-я взятка. Y видит, что если он сыграет младше сброшенной семерки, B выиграет банк, так как у того нет ничего, кроме червей, а у A осталась всего одна. Он не дает A получить ход, выиграв два круга, чтобы наверняка загрузить B, превратив это в джек. Финал разыгран очень хорошо.

№ 2. У A ровные шансы на спасение, и для него лучше быть третьим или четвертым игроком в червях, чем ходить с них. 3-я взятка. B видит по выходу треф, что у Y их больше нет, а A надежно защищен в них и походит снова; поэтому он придерживает ♢ K, чтобы не пустить A на ход. 7-я взятка. Поскольку по раскладу руки A можно определить, что у него либо 7 4 3 треф и четыре опасные червы, либо 4 3 треф и пять червей, игра B очевидно сводится к тому, чтобы походить с бубен с целью загрузить Y и Z. Его единственная опасная карта, ♡ J, уйдет на следующем круге пик, с которых снова придется ходить в течение следующих двух или трех взяток.

No. 3.

Howell’s

Settling. Z

dealt, and A

leads for

first trick. Trick No. 4.Auction

Hearts. A,

the successful

bidder, names

Hearts.

A Y B Z A Y B Z

10♢ J♢ 9♢ K♢ 1 ♡5 ♡8 ♡6 ♡J

7♢ 6♢ 8♢ Q♢ 2 Q♢ 4♢ 8♢ A♢

♣4 ♣9 ♣J ♣A 3 J♢ K♢ 7♢ 10♢

♣2 ♣8 ♣5 ♣K 4 A♠ 7♠ 6♠ 10♠

J♠ 8♠ K♠ A♠ 5 ♡7 ♡A ♡4 ♡10

5♠ 7♠ Q♠ 10♠ 6 K♠ 3♠ 5♠ 9♠

4♠ 6♠ 3♠ 2♠ 7 ♡Q ♡K ♡3 ♣9

♡5 ♡3 ♡8 ♡4 8 ♡9 ♣J ♣10 ♣Q

♡A ♡J ♡7 5♢ 9 Q♠ ♣6 4♠ 8♠

♡9 ♡2 ♡K ♣Q 10 J♠ ♣5 ♣A 2♠

A♢ ♡10 ♡6 9♠ 11 6♢ ♣4 5♢ 9♢

4♢ ♣3 ♡Q ♣10 12 2♢ ♣3 ♣K ♣8

2♢ ♣7 3♢ ♣6 13 ♡2 ♣2 3♢ ♣7

A 3 Y 2 B 7 Z 1

A 0 Y 7 B 1 Z 5

Z wins 9;

Y 5; A 1;

B loses 15.

A wins

the pool.

№ 3. A начинает со средних карт своей надежной масти. 8-я взятка. Y боится ходить от своего трефового финесса, так как ему могут сразу вернуть ход обратно. 9-я взятка. Z пользуется этой возможностью, чтобы избавиться от крайне опасной ♢5. Если A не сыграет ♡A сейчас, вполне возможно, что он возьмет каждую взятку, кроме одной в бубнах. 10-я взятка. Если A ходит с ♢2, а с червей ходят снова, он обязан забрать всех оставшихся червей. Забрав три разом, он может избежать остальных. B видит, что если он пропустит эту взятку, A немедленно походит с ♢2 и заберет всех оставшихся червей; поэтому он забирает эти три и передает ход Y, у которого нет возможности навредить ему. 11-я взятка. Z сохраняет две трефы в надежде, что если Y перехватит ход и походит с треф, B сможет сбросить бубну вместо червы, и в таком случае Z спасется.

№ 4. A со своей опасной мастью пик сразу же расчищает червей. 6-я взятка. Второй круг пик выдает опасную масть A остальным игрокам. 7-я взятка. A должен рискнуть тем, что король и тройка разделены, ибо если они находятся на одной руке, ничто его не спасет. Z сохраняет ♢9 и ♣Q, чтобы наверняка перехватить ход, так как он единственный игрок, который может загрузить A, заставив его взять ход на пиках в конце и заставить забрать собственные червы. 8-я взятка. B не может рисковать и разыгрывать старшие трефы, пока остается хоть какой-то шанс выиграть банк. Он может посчитать, что A надежно защищен в бубнах, имея две червы и две пики. 10-я взятка. A избавляет свою руку от крайне опасной пики перед тем, как разыграть свой финесс в бубнах. 12-я взятка. A не отдаст черву, пока не убедится, что у B нет ♣7.

Учебники. В настоящее время по этой игре существует только два учебника: Foster on Hearts и Hearts and Heartsette.

СЛОББЕРХАННЕС.

Карты. Слобберханнес играется колодой для эвхри из тридцати двух карт, причем все карты младше семерки удалены. Карты ранжируются: A K Q J 10 9 8 7, туз является старшим как при снятии, так и в розыгрыше. Масти козырей отсутствуют.

Жетоны. Каждый игрок получает по десять жетонов, а очки отмечаются помещением этих жетонов в банк. Игрок, потерявший свои десять жетонов первым, также проигрывает игру. Если игра идет на ставки, необходимо предусмотреть жетоны другого цвета, и проигравший игру должен выплатить каждому из остальных столько жетонов, сколько очков у тех еще остается на руках. Один из игроков обычно выполняет роль банкира, продавая и выкупая все денежные жетоны. Остальные перераспределяются в конце каждой игры.

Игроки. Играть может любое число участников от четырех до семи, но если игроков больше четырех, обе черные семерки должны быть удалены. Когда играют семеро, сдатчик карт не получает. Все предварительные процедуры с местами, картами и сдачей определяются так же, как в «Червах».

Сдача. Вся колода распределяется полностью, причем сдатчик раздает каждому игроку по очереди по две или три карты за круг. Козырь не переворачивается. Все нарушения при сдаче регулируются теми же правилами, что и в «Червах», однако неправильная сдача ни при каких обстоятельствах не ведет к потере права на сдачу. Сдавать должен тот же игрок.

Цель игры. Цель в Слобберханнесе заключается в том, чтобы избегать взятия первой или последней взятки, а также любой взятки, содержащей даму треф. Игрок, выигравший любую из них, теряет одно очко, а если он выигрывает все три, он теряет дополнительное очко — или четыре в общей сложности. Штрафом за ревок также является потеря одного очка.

Метод игры. Старшая рука начинает с того, что ходит с любой карты по своему усмотрению, а остальные обязаны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она соответствует масти хода, выигрывает взятку; победитель забирает ее и делает ход к следующей взятке. Игрок, выигравший первую взятку, должен немедленно заплатить за нее во избежание споров. Взятки, которые не являются ни первой, ни последней, не имеют ценности, если только они не содержат даму треф, за которую нужно заплатить сразу же после ее взятия.

В игре присутствует немало маневрирования с целью избавиться от карт, которые могли бы выиграть последнюю взятку или забрать даму треф. Туз и король треф, разумеется, являются опасными картами, и если у держащего их игрока нет достаточного количества мелких карт, обеспечивающих ему надежность в этой масти, он должен быть начеку и выискивать возможности для сброса.

ПОЛИНЬЯК. КАТР-ВАЛЕ, ИЛИ ЧЕТЫРЕ ВАЛЕТА.

Карты и игроки. Когда Поиньяк играется вчетвером, используется пикетная колода, и каждому игроку сдается по восемь карт по схеме 3-2-3 за раз. Когда играют впятером, обе черные семерки удаляются, и каждому игроку выдается по шесть карт. При игре вшестером каждый получает по пять карт. Когда играют все семеро, сдатчик карт не получает. Во Франции карты обычно ранжируются как в экарте: K Q J A 10 9 8 7; но в Англии и Америке более принято сохранять порядок пикета: A K Q J 10 9 8 7. Козырная масть отсутствует. Все предварительные условия решаются так же, как в «Червах» или «Слобберханнесе».

Жетоны. Каждый игрок снабжается десятью или двадцатью жетонами, как будет условлено, и игрок, потерявший свои жетоны первым, проигрывает партию и выплачивает каждому из остальных любую ставку, о которой было предварительно условлено — обычно по жетону за каждое очко, которое оставалось набрать противникам к моменту его банкротства (decavé).

Цель игры. Цель игры состоит в том, чтобы избегать выигрыша любой взятки, содержащей валета, и особенно валета пик, который называется «Поиньяк». В тот момент, когда какой-либо игрок выигрывает взятку, содержащую валета, он платит один жетон в банк. Если он забирает Поиньяк, он платит два жетона. Старшая рука начинает с того, что ходит с любой карты по своему усмотрению, а остальные обязаны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она соответствует масти хода, выигрывает взятку, и победитель делает ход к следующей взятке. Если у игрока нет карт масти хода, он может сбросить всё, что угодно.

Игра иногда разнообразится добавлением общего коннотируемого выигрыша, или «капо» (capot). Любой игрок, который считает, что может выиграть все взятки, заявляет капо до того, как сделан ход первой картой. Если он добивается успеха, он ничего не теряет; но каждый из остальных должен заплатить в банк по пять жетонов — по одному за каждого валета и еще один дополнительный за Поиньяк. Если игрок, заявивший капо, не выигрывает каждую взятку, каждый участник платит за тех валетов, которых он забрал.

ЭНФЛЕ, ИЛИ ШВЕЛЛЕН.

Когда «Энфле» играется вчетвером, используется пикетная колода из тридцати двух карт. Если игроков больше четырех, добавляется достаточное количество карт, чтобы выдать по восемь штук каждому человеку. Старшинство карт и все прочие предварительные условия такие же, как в «Червах». Козырная масть отсутствует.

Карты сдаются по схеме 3-2-3 за раз. Старшая рука ходит с любой карты по своему усмотрению, а остальные должны следовать масти, если могут. Если все следуют масти, старшая из сыгранных карт выигрывает взятку, которая переворачивается лицевой стороной вниз, и находящиеся в ней карты считаются вышедшими из игры. Победитель ходит к следующей взятке и так далее. Но если какой-либо игрок не может следовать масти, ему не разрешается делать сброс: он обязан немедленно собрать уже сыгранные карты и забрать их к себе на руку вместе с картами, сданными ему изначально. Игроки, следующие за тем, кто сделал отречение от масти хода, вообще не участвуют в розыгрыше данной взятки, а ждут, пока он сделает ход к следующей. Если какой-либо игрок не сможет последовать масти на следующей взятке или на любой последующей, он собирает уже сыгранные карты, забирает их на руку и делает ход к следующей взятке. Розыгрыш продолжается в таком духе до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не избавится от всех своих карт и тем самым не выиграет партию.

«Энфле» обычно играется на банк, в который каждый игрок вносит равную сумму до начала игры. Игра требует значительного мастерства и памяти для успешного ведения, поскольку крайне важно помнить карты, взятые на руку определенными игроками, а также те, что находятся в перевернутых вниз взятках.

ПРАВИЛА ИГРЫ В ЧЕРВЫ.

1. Формирование стола. Пришедшие в комнату первыми имеют преимущество. Если собирается больше необходимого числа людей, выбор определяется срезкой; те, кто срезал младшие карты, получают право играть. Шесть человек — это наибольшее количество игроков, способных играть за одним столом. Игрок, срезавший самую младшую карту, сдает.

2. При срезке туз считается младшим. Игроки, срезавшие карты одинакового достоинства, срезывают снова. Все должны срезать из одной и той же колоды, и любой человек, открывший больше одной карты, обязан срезать заново. Вытягивание карт из веерообразно разложенной колоды эквивалентно срезке.

3. Полная колода для «Червей» состоит из пятидесяти двух карт, которые располагаются по старшинству в следующем порядке: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2, причем туз является старшим в розыгрыше. В трехсторонних «Червах» пиковая двойка удаляется. В пятисторонних обе черные двойки откладываются в сторону. В шестисторонних сбрасываются все четыре двойки. В «Червах с джокером» червонная двойка заменяется джокером.

4. Когда используются две колоды, игрок, сидящий через одного слева от сдатчика, обязан собрать и перетасовать карты для следующей сдачи, положив их справа от себя. Сдатчик имеет право тасовать последним.

5. Сдатчик должен предложить колоду для срезки своему правому противнику. Срезка должна составлять не менее четырех карт.

6. В случае какой-либо путаницы или открывания карт при срезке, либо при их соединении после срезки, колоду необходимо перетасовать и срезать заново.

7. Если сдатчик производит повторную тасовку карт после того, как они были должным образом срезаны, или заглядывает в нижнюю карту, он теряет свое право на сдачу.

8. После того как карты срезаны, сдатчик должен раздать их по одной каждому игроку по очереди, начиная с левого соседа и продолжая до тех пор, пока колода не исчерпается; либо в двусторонних «Червах» — пока у каждого игрока не окажется по тринадцать карт.

9. Право сдачи переходит налево.

10. Должна быть произведена новая сдача тем же сдатчиком, если колода окажется неполной или неправильной — либо во время сдачи, либо в ходе розыгрыша руки; или если какая-либо карта в колоде оказалась повернутой лицевой стороной вверх, либо обнаружена настолько помеченной или испорченной, что ее можно назвать. В последнем случае необходимо использовать новую колоду.

11. Если карта была открыта во время сдачи, игрок, которому она сдана, может потребовать новую сдачу при условии, что он не прикасался ни к одной из своих карт. Если сдача остается в силе, открытая карта не подлежит объявлению по заказу.

12. Любого, кто сдает не в свою очередь, можно остановить до того, как сдана последняя карта. После этого сдача должна остаться в силе, а измененные колоды должны оставаться таковыми.

13. Неправильная сдача засчитывается в следующих случаях: если сдатчик забыл предложить колоду для срезки, и эта ошибка обнаружена до того, как сдана последняя карта; или если он сдал карту неправильно и не исправил ошибку до сдачи следующей; или если он пересчитывает карты на столе либо оставшиеся в колоде; или если до того, как все походили к первой взятке, обнаружится, что у какого-либо игрока неверное количество карт при условии, что колода безупречна.

14. Неправильная сдача ведет к потере права на сдачу, если только кто-либо из других игроков не прикоснулся к своим картам или каким-либо образом не прервал сдатчика.

15. Если после того, как был сделан ход к первой взятке, у каких-либо двух игроков обнаружится больше или меньше положенного им числа карт (при безупречной колоде), тот, у кого карт меньше, добирает их из руки того, у кого их больше, и каждый из них уплачивает штраф в размере пяти жетонов в банк.

16. Если игрок забыл походить к какой-либо взятке и делает ход к следующей, ему не разрешается исправлять ошибку; он обязан забрать последнюю взятку со всеми червами, которые она может содержать.

17. Если во время розыгрыша или в конце руки у игрока обнаружится нехватка одной карты (при том, что у всех остальных правильное количество и все ходили к первой взятке), он обязан забрать последнюю взятку.

18. Если игрок ходит или играет двумя картами во взятку, он должен указать карту, которой собирался ходить, а другую оставить лежать на столе лицевой стороной вверх. Любая карта, оказавшаяся открытой не в ходе законной игры, или любая карта, названная держащим ее игроком, должна быть оставлена лежать на столе лицевой стороной вверх.

19. Игрок обязан походить или сыграть любой открытой картой по требованию любого другого игрока, при условии, что он может сделать это без совершения ревока. Ему нельзя чинить препятствия в разыгрывании открытой карты, и если он сможет таким образом избавиться от нее, никакие штрафные санкции не применяются.

20. Если игрок делает ход не в свою очередь, с него можно затребовать ход определенной мастью, когда наступит его следующая законная очередь ходить. Этот штраф может быть наложен только игроком, сидящим справа от него. Если у него нет затребован никакой масти или если все уже походили к ошибочному ходу, никакой штраф не может быть применен. Если не все походили к ошибочному ходу, карты могут быть взяты обратно и не считаются открытыми.

21. Если третья рука ходит раньше второй, четвертая рука может потребовать, чтобы карта была взята обратно, и может потребовать от третьей руки сыграть самой старшей картой имеющейся у него масти либо потребовать, чтобы он не сбрасывал червей. Если четвертая рука ходит раньше третьей, второй игрок может потребовать применения штрафа.

22. Первый игрок, сделавший ход к какой-либо взятке, обязан следовать масти, если может. Если игрок совершает ревок и обнаруживает ошибку до того, как взятка, в которой она произошла, была перевернута и отложена в сторону, он может исправить свой ход, а карта, сыгранная по ошибке, становится открытой. Любой из тех, кто ходил после него, может забрать свои карты и подставить другие; при этом карты, сыгранные первыми, не считаются открытыми.

23. Если ревок обнаруживается во время розыгрыша руки, рука должна быть доиграна до конца, и по окончании оступившийся игрок обязан выплатить все проигрыши по этой руке. Если оступившийся игрок сам выигрывает банк, он должен уплатить в банк тринадцать жетонов и оставить их для формирования джека. Если он делит банк, он должен заплатить другому победителю шесть жетонов и оставить семь для джека.

24. Если в одной и той же руке совершают ревок два или более игроков, каждый из них обязан выплатить все убытки по руке полностью, как если бы ошибку совершил он один; так что если двое совершат ревок, а третий выиграет банк, он получит двадцать шесть жетонов вместо тринадцати. В окшн-бридже с червами оступившийся игрок обязан вдобавок выплатить сумму своей ставки.

25. Заявивший о ревоке может проверить все взятки по окончании руки. Ревок считается засчитанным, если обвиненный игрок смешивает карты до того, как заявители успевают их осмотреть.

26. О ревоке должно быть заявлено до того, как взятки будут смешаны в ходе подготовки к тасовке для следующей сдачи.

27. Если к игроку правомерно обратились с требованием походить с определенной масти или сыграть старшей картой в ней, а он без необходимости не подчиняется этому, он подлежит штрафам за ревок.

28. Любая перевернутая и отложенная в сторону взятка ни в коем случае не должна просматриваться вновь до окончания розыгрыша руки. Любой игрок, нарушающий это правило, подвергается тем же штрафам, что и за ход не в свою очередь.

29. При расчете в конце руки игрок, не взявший ни одной червы (при условии, что каждый из остальных взял хотя бы одну), выигрывает банк. Если ни одной червы не взяли два игрока, а остальные двое взяли по меньшей мере по одной, они делят банк, причем нечетный жетон остается до следующего банка. Если три игрока не взяли ни одной червы, тринадцать жетонов остаются в банке, образуя джек, который может быть выигран только в том случае, если один игрок не взял ни одной червы, а каждый из остальных взял по меньшей мере по одной. Во время розыгрыша джека и до тех пор, пока он не будет выигран, каждый игрок обязан добавлять в банк оплату за червы, которые он берет в каждой руке.

30. В окшн-бридже с червами игрок слева от сдатчика делает первую ставку, сдатчик — последнюю, и вторых ставок не предусмотрено.

СЕМЕЙСТВО ИГР В БЕЗИК.

Это семейство включает три наши самые популярные игры: сам безик, бинокль и шестьдесят шесть. Все они сравнительно современны, но происходят из очень древних истоков, причем самыми известными из предков являются «Марриэдж» (Marriage), «Матримони» (Matrimony) и «Синк-Сан» (Cinq-Cents). Этимология слова «безик» вызывает много споров. Некоторые утверждают, что оно происходит от испанского basa, впоследствии basico — «поцелуйчик», что отсылает к комбинации пиковой дамы и бубнового валета, а также к различным бракам в игре. Позже это превратилось в basique, трансформированное французами в bésique, а англичанами — в bézique. Один английский писатель считает, что слово происходит от bésaigne — двуглавого топоря.

Судя по старшинству карт, свойственному немецким играм, безик мог возникнуть в результате попытки сыграть в бинокль пикетной колодой, поскольку в бинокль, судя по всему, изначально играли полной колодой из пятидесяти двух карт. Один немецкий писатель говорит, что игра имеет швейцарское происхождение и что они, вероятно, заимствовали ее из Испании. По мнению одного автора, название «бинокль» происходит от bis («дважды») и knochle («сустав пальца»), что подразумевало бы первоначальный смысл: до тех пор, пока кто-нибудь не постучит костяшками пальцев, то есть не остановит игру стуком по столу костяшками пальцев. Эта трактовка кажется притянутой за уши, но если она верна, она подтверждает мнение о том, что бинокль произошел от старинной игры «Синк-Сан», в которой игрок стучал костяшками пальцев, чтобы объявить о наборе достаточного для победы количества очков. По мнению автора, слово «бинокль» (binocle) — это немецкое искажение французского слова binage, которое в «Синк-Сан» служило термином для комбинации пиковой дамы и бубнового валета, как можно увидеть при обращении к описанию «Синк-Сан». Остановка игры является яркой особенностью «Шестидесяти шести» — еще одной разновидности безика и связующего звена между биноклем и скатом. В «Шестидесяти шести» комбинация, известная как безик или бинокль, опущена, как и последовательность в козырях. Бинокль на шестьдесят четыре карты — это просто безик с небольшим отличием в стоимости различных комбинаций при подсчете. Иногда каждому игроку раздается по двенадцать карт.

Когда игра в безик появилась в Англии зимой 1868–1869 годов, в ней царила великая путаница из-за того, что слишком многие бросились публиковать свои собственные частные мнения о правилах, впервые изложенных доктором Полом в 1861 году. Никто не знал, является ли «последняя взятка» абсолютной последней или последней перед исчерпанием колоды. Срезка — какая, старшая или младшая, дает право на сдачу — также была предметом споров. «Кавендиш» допустил обе эти ошибки в первом издании своего «Карманного руководства», но исправил их без объяснений и извинений во втором издании. Тогда у многих игроков было принято не придавать никакой ценности козырной масти до исчерпания колоды; так что до последних восьми взяток не существовало такого понятия, как козыряние взятки с целью ее выиграть. Возникали споры и по поводу подсчета двойных комбинаций: многие утверждали, что двойной брак должен быть столь же ценным, сколь и двойной безик. Время и опыт окончательно урегулировали все эти моменты, и правила игры в настоящее время практически единообразны во всех странах.

БЕЗИК, ИЛИ БИНОКЛЬ НА ШЕСТИДЕСЯТЬ ЧЕТЫРЕ КАРТЫ.

Существует две общепринятые формы безика: обычная игра, которая будет описана первой, и разновидность, известная как «Рубикон-безик», которая относится к надлежащему безику так же, как железнодорожный эвхри — к обычному эвхри.

КАРТЫ. Безик играется двумя колодами по тридцать две карты в каждой, причем все карты младше семерки удаляются, после чего обе колоды тасуются вместе и используются как одна. Лучше иметь обе карты одинакового цвета и рисунка, но это необязательно. Карты ранжируются: A 10 K Q J 9 8 7; туз является старшим как при срезке, так и в розыгрыше.

Складной счетчик для безика.

ЖЕТОНЫ. Для ведения счета в безике выпускаются специальные счетчики, однако счет можно легко вести с помощью жетонов. Каждый игрок должен быть обеспечен четырьмя белыми, четырьмя синими и одним красным жетоном, а также специальным маркером, вроде медного цента или пуговицы. Пуговица обозначает 500 очков, каждый синий жетон — 100, красный — 50, а белые — по 10 каждый. В начале игры жетоны располагаются слева от игрока и по мере накопления очков перемещаются слева направо, с заменой при необходимости мелких номиналов на более крупные. Многим удобнее вести отсчет очков на складной доске для криббеджа, начиная с 21, считая каждую метку за 10 очков и проходя два круга до лунки победной партии.

СТАВКИ. Безик играется на определенную сумму за игру (до 1,000 очков) или по определенной ставке за очко, причем счет проигравшего вычитается из счета победителя. Когда договором предусмотрена партия из пяти игр, обычно устанавливается дополнительная ставка на решающую игру, и когда один и тот же игрок выигрывает три игры, партия считается оконченной. Победа обычно считается двойной, если проигравший не набрал 500 очков.

ИГРОКИ. В безик играют два человека, один из которых называется сдатчиком (dealer), а другой — паном (pone). Они срезывают карты для выбора мест и сдачи, причем игрок, срезавший старшую карту, получает первый выбор и решает, сдавать ли самому. При срезке карты ранжируются так же, как в розыгрыше, и туз является старшим. Если игрок открывает больше одной карты, он должен срезать заново.

СДАЧА. Карты тщательно тасуются и предъявляются пану для срезки. В каждой пачке должно остаться не менее пяти карт. Затем карты сдаются по три за первый круг, по две за следующий и по три за последний, причем каждый игрок получает по восемь карт. Семнадцатая карта переворачивается в качестве козыря. Если эта карта оказывается семеркой, сдатчик сразу записывает себе 10 очков. Козырная карта кладется на стол отдельно; остальная часть колоды, которая называется стоком или талоном (stock или talon), слегка раздвигается, чтобы облегчить процесс вытягивания из нее карт и убедиться, что ни одна из карт, остающихся в несданной части, не открыта. В бинокле на шестьдесят четыре карты каждому игроку иногда раздается по двенадцать карт.

Неправильная сдача. Неправильная сдача не ведет к потере права на нее, но в некоторых случаях новая сдача производится по усмотрению противника. Если сдатчик открывает карту, принадлежащую противнику или стоку, пан может потребовать новую сдатку; но если любой из игроков открывает любую из своих собственных карт, сдача остается в силе. Если любому из игроков сдано слишком много карт, должна быть произведена новая сдача. Если слишком мало, пан может потребовать новую сдачу либо позволить сдатчику восполнить недостающие карты с верха стока, не меняя козырную карту. Если какая-либо карта, кроме козыря, обнаружится в колоде повернутой лицевой стороной вверх, должна быть произведена новая сдача. Если перевернутая карта в стоке не обнаруживается до тех пор, пока не была сыграна первая взятка, открытая карта должна быть перевернута лицевой стороной вниз без нарушения ее положения. Если колода оказывается неполной, сдача, в которой обнаружена ошибка, аннулируется, но все предыдущие срезки или очки, набранные с помощью этой колоды, остаются в силе.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость