Если какой-либо игрок сбрасывает козырь, его партнер имеет право обратить на это его внимание, и если игроку еще не помогли картами или он не поднял добранные карты, ошибочно сброшенный козырь можно забрать обратно; в противном случае он должен оставаться среди сброшенных карт до окончания розыгрыша руки, после чего, если он имеет какую-либо счетную ценность, он должен быть добавлен к счету стороны, объявившей козырь.
Хотя на этот счет нет специального закона, считается обязательным для каждого игрока, кроме раздающего, сбрасывать все, кроме козырей. Отчасти это обусловлено тем, что никакие другие карты не имеют ни малейшей пользы, а отчасти тем, что один из смыслов игры заключается в том, чтобы количество козырей у каждого игрока до добора обозначалось его сбросом.
МЕТОД ИГРЫ. Игрок, назвавший козырную масть, начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Если ходит козырь, каждый обязан масть поддержать, если имеет такую возможность, причем следует помнить, что Левый Педро относится к козырной масти. Когда ходит некозырная масть, любой игрок может побить ее козырем, если пожелает, даже имея на руках карту масти хода; но если он не бьет козырем, он обязан поддержать масть, если может. Если у него нет карт масти хода, он может пойти козырем или сделать сброс по своему усмотрению. Старшая сыгранная карта масти хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Пятерка козырей или любая старшая бьет Левого Педро; но Левый Педро бьет Четверку козырей или любую младшую. Выигравший взятку подбирает ее, переворачивает лицом вниз и делает ход к следующей взятке и так далее, пока не будут разыграны все шесть взяток. Сами взятки не имеют ценности и их не обязательно держать раздельно. Последнюю перевернутую и отложенную взятку можно посмотреть, но никакую другую.
Нарушения при игре. Если во время розыгрыша руки у кого-то обнаружится слишком много карт, его рука считается неправильной, и ни он, ни его партнер не могут записать очки за эту раздачу, но они могут доиграть руку, чтобы помешать противникам записать все. Если у него слишком мало карт, штрафа нет.
Если игрок делает ход вне очереди, и все трое остальных следуют за ним, взятка остается в силе. Если не все последовали ошибочному ходу, их карты должны быть забраны обратно, но потребовать можно только карту ходившего. Если была очередь ходить партнера оступившегося игрока, противник справа от него может потребовать от него сделать ход козырем или не ходить козырем; но он не может указать конкретную некозырную масть. Если была очередь ходить кого-либо из противников оступившегося игрока, ошибочно сыгранная карта просто обнажается.
Если третья рука играет раньше второй, четвертая тоже может сыграть раньше второй. Если четвертая рука играет раньше своего партнера, а третья рука еще не сыграла, взятка может быть затребована противниками независимо от того, кто ее выиграет; но игрок, который фактически ее выигрывает, делает ход к следующей взятке.
Если у игрока есть карта масти хода, и он ни масть не поддерживает, ни козырем не бьет, это ревок; и если это обнаруживается и заявляется противниками, ни оступившийся игрок, ни его партнер не могут записать очки в этой руке; однако рука может быть доиграна, чтобы помешать противникам записать все. Если противник лица, сделавшего заказ, совершает ревок, сторона заказчика записывает все набранные ею очки независимо от заказанного количества. Например: А заказал девять, а Y совершает ревок. А-Б набирают всего восемь, которые они записывают, а Y-Z ничего не записывают. Когда игрок отказывается от масти, партнер должен спросить его, нет ли у него этой масти.
Если какой-либо игрок бросает свою руку, карты в ней могут быть обнажены и затребованы противниками. Практику бросания карт на стол, как только происходит отказ от козырей, нельзя не осуждать самым строгим образом.
Все обнаженные карты, такие как карты, уроненные на стол; две или более сыгранные одновременно; карты, сходящие вне очереди; или карты, названные держащим их игроком, должны быть оставлены лицом вверх на столе и подлежат требованию со стороны противников, если от них нельзя избавиться ранее в ходе игры. Если обнаженная карта является козырем, противники могут помешать ее розыгрышу, но держащий ее игрок в таких случаях не несет ответственности за ревок.
СЧЕТ. Когда сыграна последняя карта, каждая сторона переворачивает все выигранные взятки и считает содержащиеся в них очки: Старшего, Младшего, Валета, Игру, Правого и Левого Педро. Все, включая Младшего, засчитывается выигравшей это стороне. Количество выигранных или проигранных очков определяется вычитанием меньшего счета из большего, причем разница составляет количество очков, выигранных в этой раздаче. Если ничья, ни одна из сторон не записывает очки. Если какая-либо сторона понесла штраф, мешающий ей записать любые выигранные очки, противникам нечего вычитать, и они записывают все, что набирают.
Если сторона, назвавшая козырь, не набирает столько очков, сколько заказала, она ничего не записывает, а количество заказанных очков записывается противниками в дополнение к любым очкам, которые противники могли набрать в ходе игры. Например: А-Б играют в партнерстве против Y-Z. Б заказал набрать 8 и назвал червы козырями. А-Б набирают 10, что на 2 больше их заказа, а Y-Z получают остальные 4; в результате у А-Б остается 6. Они записываются помещением одной красной и одной белой фишки в пул. Но предположим, что А-Б получили всего 5 очков, а Y-Z — 9. А-Б ничего не запишут, так как не выполнили свой заказ; в то время как Y-Z запишут 9 фактически выигранных очков и вдобавок 8 заказанных очков, то есть всего 17.
Старый способ ведения счета заключался в откате назад (set back) стороны, не сумевшей набрать заказанное количество; но эта система подсчета полностью уничтожала интерес к игре, когда одна из сторон сильно отставала; поскольку она не могла отыграться вовремя, чтобы помешать другой стороне «выпотеть» (sweat out), как это называется. Предположим, А-Б откатили назад на 18 очков в двух неудачных попытках, а Y-Z набрали 16 очков в тех двух раздачах и 23 на собственных заказах. Счет будет выглядеть так: А-Б — 64 до конца; Y-Z — 12 до конца. Даже если предположить, что А-Б набирают по 11 в каждой из следующих четырех раздач, у них все равно останется 20 до конца, в то время как Y-Z выйдут. Снова: А-Б нужно 15, Y-Z нужно 2. Даже если А-Б могут заказать 12 и сделать это, Y-Z «выпотеют».
При рекомендуемой здесь системе счета такое «выпотевание» невозможно, и нередки случаи, когда сторона, которой нужно одно очко до конца, проигрывает противнику, которому нужно сорок девять.
Сторона, первой переставившая пегг на криббедж-борде или избавившаяся от своих пятидесяти одной фишки, выигрывает игру. Когда счет ведется на выдвижном маркере для криббеджа, обычно начинают с десяти вверх и доходят пеггами до лунки игры, или 61.
ВАРИАЦИИ. Существует немало мелких различий в манере игры в синч. Иногда вместо сброса и добора после определения успешного заказчика, но до того как он назовет козырь, каждому игроку, включая раздающего, сдают еще по четыре карты. Увидев тринадцать карт, заказчик называет козырную масть, после чего руки уменьшаются до шести карт каждая. Этот метод не дает никаких подсказок о количестве изначально имевшихся козырей и лишает раздающего одного из величайших преимуществ его позиции — грабежа колоды.
Другой метод заключается в сбросе и доборе после назначения козыря, но при этом раздающий берет карты для дополнения своей руки с верха колоды, не видя, что именно ему достанется. Это часто оставляет счетные карты в остатке колоды, который должен лежать лицом вниз отдельно от сброшенных карт. Такие очки не засчитываются ни одной из сторон; но любые очки, обнаруженные среди сброшенных карт, могут быть засчитаны стороной, объявившей козырь, как и в обычной игре. Из-за неопределенности в отношении количества очков, находящихся в фактической игре, результат в большей степени контролируется удачей, чем мастерством.
В некоторых местах первый ход успешного заказчика должен быть козырным. Это делает игру слишком похожей на окшн-пич и портит некоторые тонкие моменты в розыгрыше.
Младший (Low) иногда засчитывается тому лицу, кому он был сдан. Такое правило вызывает бесконечную путаницу и споры.
Старый метод ведения счета уже упоминался. Другая вариация заключается в том, что если сторона заказчика не набирает по меньшей мере 8 очков, она ничего не может записать, независимо от своего заказа. Если обе стороны набирают по 7, причем ни одна не заказывала больше 7, не записывает никто. Если одна сторона заказывает 6, а набирает 8, она записывает 8; но противники записывают набранные ими 6. Если бы сторона, заказавшая 6, набрала только 6, она не записала бы ничего, в то время как ее противники отметили бы набранные ими 8. Единственный положительный результат заказа 6 в данном случае заключается в предотвращении записи очков противниками за неудачу; ибо если бы было заказано 7, а набрано только 6, противники записали бы заказанные 7 в дополнение к набранным ими 8, или 15 всего. Эта система, хотя и лучше старой тем, что никогда не откатывает игроков назад, все же позволяет одной стороне «выпотеть»; поскольку если заказчик не набирает 14, противники должны считать что-то в каждой раздаче.
Пять или шесть игроков, каждый сам за себя, могут играть в так называемый аукционный синч (Auction Cinch), или раззл-дазл (Razzle-dazzle). Каждому игроку сдается только по шесть карт: три в первом раунде и три во втором. Затем право называть козырную масть разыгрывается на торгах как обычно. После назначения козыря лишние карты выбрасываются, а другие добираются взамен, восстанавливая руки до шести карт у каждого. Успешный заказчик затем призывает обладателя любой конкретной карты стать его партнером. Лицо, держащее названную карту, не может отказаться и говорит: «Я играю с вами». Сформированное таким образом партнерство играет против объединенных сил остальных игроков, но без изменения мест. Создатель козыря ходит первым любой картой по своему усмотрению. Например: играют А, Б, С, Д, Е. С заказывает 8 и объявляет трефы. После добора он обнаруживает у себя A J 10 5 2 козырей. Он вызывает короля треф в качестве своего партнера и немедленно ходит своим Педро, чтобы король его забрал. После этого он гарантированно заберет другого Педро или сбережет три из четырех очков за Старшего, Младшего, Валета и Игру. Те, кто играл в семиручный эвхри, сразу узнают сходство этих двух игр. Обе они являются отличными круговыми играми для семейного круга.
Прогрессивный синч (Progressive Cinch) играется путем проведения одного раунда за каждым столом; то есть четырех раздач, причем каждый игрок выступает раздающим только один раз. Играется обычная партия в синч, и пара, имеющая наименьшее количество очков до конца после четырех раздач, переходит за следующий более высокий стол. Ничьи решаются срезкой карт, причем старшая карта поднимает вверх. По прибытии за следующий стол партнеры разделяются, и играется еще одна партия из четырех раздач, причем выигравшая пара снова продвигается дальше. Общие правила первоначального расположения игроков и присуждаемых призов такие же, как и в прогрессивном эвхри, и были подробно описаны в связи с этой игрой.
Слепой синч (Blind Cinch). Вместо того чтобы сдавать каждому игроку по тринадцать карт за раз, руки сдаются в две части. Прежде всего, каждому игроку раздается по девять карт по три за раз. Затем перед каждым игроком сдаются четыре карты, к которым нельзя прикасаться до окончания торговли. Самый высокий заказчик забирает свои четыре дополнительные карты, а затем называет козырь, после чего сбрасывает до шести карт для игры. Затем остальные берут свои четыре карты, сбрасывают до шести, и игра продолжается как в обычном синче.
Шестьдесят три (Sixty-three). В этой разновидности каждому игроку сдается по девять карт по три за раз. После торговли игроки сбрасывают и снова добирают до шести карт. Игрокам разрешается делать несколько ставок, причем каждый повышает в свою очередь, если его ставку перебили. Максимально возможный заказ составляет шестьдесят три, и они могут быть набраны следующим образом: Старший, младший, Валет и десятка козырей дают по 1; педро — по 5; король козырей — 25; тройка козырей — 15; девятка козырей — 9. Игра идет до 150 очков.
Вдовий синч (Widow Cinch). Шесть игроков срезают карты для определения партнеров, по двое с каждой стороны. У каждого игрока между ним и его партнером находятся два противника. Раздающий дает каждому игроку по восемь карт по четыре за раз, а на стол после первого раунда игрокам сдаются еще четыре. Эти четыре карты составляют вдову. Успешный заказчик может забрать вдову перед тем, как назвать козырь, после чего все игроки сбрасывают до шести карт.
СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Существует большое разнообразие мнений по поводу торговли. Некоторые всегда заказывают шесть на тузе, если у них нет ни одного Педро. Это основано на здравом принципе, что вероятность того, что у вашего партнера окажется один из Педро, составляет пять против четырех, и он немедленно отдаст его, если вы сходите тузом. Вероятность того, что у вашего партнера окажется одна или более из любых трех названных счетных карт, которых нет у вас, составляет пять против двух. Если у вас нет Педро, рассчитывайте, что он у него есть, а если у вас есть король и дама, вы можете рискнуть тем, что у него найдется прикрытие к нему, и сделать заказ так, будто вы уверены, что доведете Педро партнера до конца. Если у вас нет ни одного из очков за Старшего, Младшего, Валета или Игру либо имеется только одно из них, рассчитывайте по крайней мере на одно у него и делайте заказ соответственно.
Дать точные правила торговли очень сложно, поскольку состояние счета имеет к этому самое непосредтельное отношение; но в качестве общего правила гораздо лучше делать ставки на ловящие карты, чем на сами очки. Например: A K Q козырей определенно должны давать восемь очков; некоторые игроки обычно заказывают на них двенадцать, рассчитывая поймать обоих Педро и одно из мелких очков. Это рискованно, если только с A K Q нет одного или двух мелких козырей. С другой стороны, два Педро с валетом и младшим не стоят заказа более пяти; ибо весьма маловероятно, что вы сохраните больше одного Педро, если вообще сохраните. Сам факт того, что вы заказываете пять, уменьшает ваши шансы, так как вы выдаете то обстоятельство, что ваша единственная надежда — сохранить хорошо защищенного Педро. Многолетний опыт игры с игроками, которые правильно делают ставки на свои руки, даст игроку очень хорошее представление о том, что у заказчика на руках. Для партнера это огромный плюс, так как позволяет ему определить, когда отдавать очки самому, а когда играть так, чтобы партнер подбросил их ему.
Количество карт, запрашиваемых каждым игроком, следует отмечать очень внимательно; ибо часто случается, что с помощью этого средства можно определить всю козырную масть. Бесполезно держать что-либо, кроме козырей, ибо взятки как таковые не имеют ценности, и каждая добранная вами карта увеличивает ваши шансы получить еще один козырь.
Самый важный момент в игре заключается в том, чтобы «зажать» (cinch) каждую взятку, в которой противник играет после вас; то есть сыграть каким-нибудь козырем старше Педро, если Педро еще не были разыграны, а у вас самих их нет. Примеры зажатия (cinching) можно найти в иллюстративных руках. Если ваш партнер делает ход определенным выигрышным козырем, таким как туз или король, если туз уже вышел, отдайте ему лучшую имеющуюся у вас счетную карту; но если у вас их две, причем одна из них Младшая, отдайте сначала меньшую карту; вы можете что-нибудь поймать на валета или десятку. Если ваш партнер ходит любым козырем старше Пятерки, сыграйте своим самым мелким козырем, если только вторая рука не перекрывает, и в этом случае вы должны зажать взятку, чтобы помешать четвертой руке отдать Педро на взятку своего партнера.
Если вы вынуждены выиграть первый козырный ход партнера, верните лучший из имеющихся у вас козырей, если только это не валет или десятка, и в этом случае вы должны руководствоваться количеством очков, на которые вы играете, и своими шансами набрать их в случае проигрыша карты, с которой вы ходите.
Если ваш партнер начинает с хода некозырной мастью, вы должны зажать взятку, если можете; если вторая рука поддерживает масть, подойдет любой козырь лучше Пятерки. Если вторая рука кладет козырь, вы должны перебить его выше.
Если игрок справа от вас отказывается от козырей, перехватите инициативу, если возможно, и сыграйте свои лучшие карты в некозырных мастях. Это может дать вашему партнеру позицию тенаса над игроком слева от вас.
Если партнер начинает с высокой карты в козырях, не являющейся тузом, засчитайте ему последовательность под ней и введите своего Педро при первой же возможности. Например: партнер ходит королем, взятка берется второй рукой тузом. Что бы ни пошел этот игрок, вводите своего Педро, если он у вас есть, — у вашего партнера должна быть дама козырей.
Игра со счетом в уме крайне важна. Не пытайтесь получить больше заказанного количества, пока оно не обеспечено. С другой стороны, если точно известно, что противник не сможет выполнить свой заказ, не давайте ему подобраться к нему как можно ближе, а играйте смело, чтобы выиграть все, что можете, ибо каждое набранное им очко просто потеряно.
Вот несколько примеров рук, которые дают очень хорошее представление о некоторых тонких моментах игры.
No. 1. A bids
8 on hearts.
The draw: A 2;
Y 2; B 4; Z 5. Trick No. 2. A bids
8 on hearts.
The draw: A 2;
Y 3; B 4; Z 4.
A Y B Z A Y B Z
♣Q ♣3 ♡8 ♣5 1 ♡3 ♡7 ♡10 ♡8
♡2 ♡6 ♡Q ♡4 2 ♡Q ♡2 ♡4 ♡9
♡10 ♡J ♣J ♡9 3 ♡6 ♡J A♢ ♣4
♡K 5♢ 2♠ 4♠ 4 ♣2 7♠ K♢ 6♠
♡A ♡7 6♠ ♣9 5 ♡K ♡A ♣3 ♣6
♡3 ♡5 10♠ K♢ 6 ♡5 5♢ 2♢ ♣10
№ 1. Добор Y показывает, что у него на руках не менее четырех козырей, поэтому А должен довериться своему партнеру, чтобы тот зажал первую взятку и вернул козырь. [См. наши советы по хорошей игре.] На 3-й взятке Z производит зажатие, заставляя А сыграть старший козырь. Для А очевидно, что ни Б, ни Z не держат ни валета, ни семерки козырей; следовательно, обе эти карты должны быть у Y. Поскольку у Б больше нет козырей, у противников должны быть оба Педро, и у Y должен быть один из них, так как он держит четыре козыря. Если они разделены, А может поймать обоих, зажав эту взятку королем и сходив тузом; но если у Y оба Педро, такой ход приведет к потере валета, игры и одного Педро. Если А зажимает эту взятку десяткой, позволяя Y выиграть валетом, А должен поймать обоих Педро, как бы они ни лежали, при условии, что Y сходит семеркой козырей, так как А откажется ее брать.