Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 17 из 32 · 55 104 зн. · 63 мин. чтения

Если какой-либо игрок сбрасывает козырь, его партнер имеет право обратить на это его внимание, и если игроку еще не помогли картами или он не поднял добранные карты, ошибочно сброшенный козырь можно забрать обратно; в противном случае он должен оставаться среди сброшенных карт до окончания розыгрыша руки, после чего, если он имеет какую-либо счетную ценность, он должен быть добавлен к счету стороны, объявившей козырь.

Хотя на этот счет нет специального закона, считается обязательным для каждого игрока, кроме раздающего, сбрасывать все, кроме козырей. Отчасти это обусловлено тем, что никакие другие карты не имеют ни малейшей пользы, а отчасти тем, что один из смыслов игры заключается в том, чтобы количество козырей у каждого игрока до добора обозначалось его сбросом.

МЕТОД ИГРЫ. Игрок, назвавший козырную масть, начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Если ходит козырь, каждый обязан масть поддержать, если имеет такую возможность, причем следует помнить, что Левый Педро относится к козырной масти. Когда ходит некозырная масть, любой игрок может побить ее козырем, если пожелает, даже имея на руках карту масти хода; но если он не бьет козырем, он обязан поддержать масть, если может. Если у него нет карт масти хода, он может пойти козырем или сделать сброс по своему усмотрению. Старшая сыгранная карта масти хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Пятерка козырей или любая старшая бьет Левого Педро; но Левый Педро бьет Четверку козырей или любую младшую. Выигравший взятку подбирает ее, переворачивает лицом вниз и делает ход к следующей взятке и так далее, пока не будут разыграны все шесть взяток. Сами взятки не имеют ценности и их не обязательно держать раздельно. Последнюю перевернутую и отложенную взятку можно посмотреть, но никакую другую.

Нарушения при игре. Если во время розыгрыша руки у кого-то обнаружится слишком много карт, его рука считается неправильной, и ни он, ни его партнер не могут записать очки за эту раздачу, но они могут доиграть руку, чтобы помешать противникам записать все. Если у него слишком мало карт, штрафа нет.

Если игрок делает ход вне очереди, и все трое остальных следуют за ним, взятка остается в силе. Если не все последовали ошибочному ходу, их карты должны быть забраны обратно, но потребовать можно только карту ходившего. Если была очередь ходить партнера оступившегося игрока, противник справа от него может потребовать от него сделать ход козырем или не ходить козырем; но он не может указать конкретную некозырную масть. Если была очередь ходить кого-либо из противников оступившегося игрока, ошибочно сыгранная карта просто обнажается.

Если третья рука играет раньше второй, четвертая тоже может сыграть раньше второй. Если четвертая рука играет раньше своего партнера, а третья рука еще не сыграла, взятка может быть затребована противниками независимо от того, кто ее выиграет; но игрок, который фактически ее выигрывает, делает ход к следующей взятке.

Если у игрока есть карта масти хода, и он ни масть не поддерживает, ни козырем не бьет, это ревок; и если это обнаруживается и заявляется противниками, ни оступившийся игрок, ни его партнер не могут записать очки в этой руке; однако рука может быть доиграна, чтобы помешать противникам записать все. Если противник лица, сделавшего заказ, совершает ревок, сторона заказчика записывает все набранные ею очки независимо от заказанного количества. Например: А заказал девять, а Y совершает ревок. А-Б набирают всего восемь, которые они записывают, а Y-Z ничего не записывают. Когда игрок отказывается от масти, партнер должен спросить его, нет ли у него этой масти.

Если какой-либо игрок бросает свою руку, карты в ней могут быть обнажены и затребованы противниками. Практику бросания карт на стол, как только происходит отказ от козырей, нельзя не осуждать самым строгим образом.

Все обнаженные карты, такие как карты, уроненные на стол; две или более сыгранные одновременно; карты, сходящие вне очереди; или карты, названные держащим их игроком, должны быть оставлены лицом вверх на столе и подлежат требованию со стороны противников, если от них нельзя избавиться ранее в ходе игры. Если обнаженная карта является козырем, противники могут помешать ее розыгрышу, но держащий ее игрок в таких случаях не несет ответственности за ревок.

СЧЕТ. Когда сыграна последняя карта, каждая сторона переворачивает все выигранные взятки и считает содержащиеся в них очки: Старшего, Младшего, Валета, Игру, Правого и Левого Педро. Все, включая Младшего, засчитывается выигравшей это стороне. Количество выигранных или проигранных очков определяется вычитанием меньшего счета из большего, причем разница составляет количество очков, выигранных в этой раздаче. Если ничья, ни одна из сторон не записывает очки. Если какая-либо сторона понесла штраф, мешающий ей записать любые выигранные очки, противникам нечего вычитать, и они записывают все, что набирают.

Если сторона, назвавшая козырь, не набирает столько очков, сколько заказала, она ничего не записывает, а количество заказанных очков записывается противниками в дополнение к любым очкам, которые противники могли набрать в ходе игры. Например: А-Б играют в партнерстве против Y-Z. Б заказал набрать 8 и назвал червы козырями. А-Б набирают 10, что на 2 больше их заказа, а Y-Z получают остальные 4; в результате у А-Б остается 6. Они записываются помещением одной красной и одной белой фишки в пул. Но предположим, что А-Б получили всего 5 очков, а Y-Z — 9. А-Б ничего не запишут, так как не выполнили свой заказ; в то время как Y-Z запишут 9 фактически выигранных очков и вдобавок 8 заказанных очков, то есть всего 17.

Старый способ ведения счета заключался в откате назад (set back) стороны, не сумевшей набрать заказанное количество; но эта система подсчета полностью уничтожала интерес к игре, когда одна из сторон сильно отставала; поскольку она не могла отыграться вовремя, чтобы помешать другой стороне «выпотеть» (sweat out), как это называется. Предположим, А-Б откатили назад на 18 очков в двух неудачных попытках, а Y-Z набрали 16 очков в тех двух раздачах и 23 на собственных заказах. Счет будет выглядеть так: А-Б — 64 до конца; Y-Z — 12 до конца. Даже если предположить, что А-Б набирают по 11 в каждой из следующих четырех раздач, у них все равно останется 20 до конца, в то время как Y-Z выйдут. Снова: А-Б нужно 15, Y-Z нужно 2. Даже если А-Б могут заказать 12 и сделать это, Y-Z «выпотеют».

При рекомендуемой здесь системе счета такое «выпотевание» невозможно, и нередки случаи, когда сторона, которой нужно одно очко до конца, проигрывает противнику, которому нужно сорок девять.

Сторона, первой переставившая пегг на криббедж-борде или избавившаяся от своих пятидесяти одной фишки, выигрывает игру. Когда счет ведется на выдвижном маркере для криббеджа, обычно начинают с десяти вверх и доходят пеггами до лунки игры, или 61.

ВАРИАЦИИ. Существует немало мелких различий в манере игры в синч. Иногда вместо сброса и добора после определения успешного заказчика, но до того как он назовет козырь, каждому игроку, включая раздающего, сдают еще по четыре карты. Увидев тринадцать карт, заказчик называет козырную масть, после чего руки уменьшаются до шести карт каждая. Этот метод не дает никаких подсказок о количестве изначально имевшихся козырей и лишает раздающего одного из величайших преимуществ его позиции — грабежа колоды.

Другой метод заключается в сбросе и доборе после назначения козыря, но при этом раздающий берет карты для дополнения своей руки с верха колоды, не видя, что именно ему достанется. Это часто оставляет счетные карты в остатке колоды, который должен лежать лицом вниз отдельно от сброшенных карт. Такие очки не засчитываются ни одной из сторон; но любые очки, обнаруженные среди сброшенных карт, могут быть засчитаны стороной, объявившей козырь, как и в обычной игре. Из-за неопределенности в отношении количества очков, находящихся в фактической игре, результат в большей степени контролируется удачей, чем мастерством.

В некоторых местах первый ход успешного заказчика должен быть козырным. Это делает игру слишком похожей на окшн-пич и портит некоторые тонкие моменты в розыгрыше.

Младший (Low) иногда засчитывается тому лицу, кому он был сдан. Такое правило вызывает бесконечную путаницу и споры.

Старый метод ведения счета уже упоминался. Другая вариация заключается в том, что если сторона заказчика не набирает по меньшей мере 8 очков, она ничего не может записать, независимо от своего заказа. Если обе стороны набирают по 7, причем ни одна не заказывала больше 7, не записывает никто. Если одна сторона заказывает 6, а набирает 8, она записывает 8; но противники записывают набранные ими 6. Если бы сторона, заказавшая 6, набрала только 6, она не записала бы ничего, в то время как ее противники отметили бы набранные ими 8. Единственный положительный результат заказа 6 в данном случае заключается в предотвращении записи очков противниками за неудачу; ибо если бы было заказано 7, а набрано только 6, противники записали бы заказанные 7 в дополнение к набранным ими 8, или 15 всего. Эта система, хотя и лучше старой тем, что никогда не откатывает игроков назад, все же позволяет одной стороне «выпотеть»; поскольку если заказчик не набирает 14, противники должны считать что-то в каждой раздаче.

Пять или шесть игроков, каждый сам за себя, могут играть в так называемый аукционный синч (Auction Cinch), или раззл-дазл (Razzle-dazzle). Каждому игроку сдается только по шесть карт: три в первом раунде и три во втором. Затем право называть козырную масть разыгрывается на торгах как обычно. После назначения козыря лишние карты выбрасываются, а другие добираются взамен, восстанавливая руки до шести карт у каждого. Успешный заказчик затем призывает обладателя любой конкретной карты стать его партнером. Лицо, держащее названную карту, не может отказаться и говорит: «Я играю с вами». Сформированное таким образом партнерство играет против объединенных сил остальных игроков, но без изменения мест. Создатель козыря ходит первым любой картой по своему усмотрению. Например: играют А, Б, С, Д, Е. С заказывает 8 и объявляет трефы. После добора он обнаруживает у себя A J 10 5 2 козырей. Он вызывает короля треф в качестве своего партнера и немедленно ходит своим Педро, чтобы король его забрал. После этого он гарантированно заберет другого Педро или сбережет три из четырех очков за Старшего, Младшего, Валета и Игру. Те, кто играл в семиручный эвхри, сразу узнают сходство этих двух игр. Обе они являются отличными круговыми играми для семейного круга.

Прогрессивный синч (Progressive Cinch) играется путем проведения одного раунда за каждым столом; то есть четырех раздач, причем каждый игрок выступает раздающим только один раз. Играется обычная партия в синч, и пара, имеющая наименьшее количество очков до конца после четырех раздач, переходит за следующий более высокий стол. Ничьи решаются срезкой карт, причем старшая карта поднимает вверх. По прибытии за следующий стол партнеры разделяются, и играется еще одна партия из четырех раздач, причем выигравшая пара снова продвигается дальше. Общие правила первоначального расположения игроков и присуждаемых призов такие же, как и в прогрессивном эвхри, и были подробно описаны в связи с этой игрой.

Слепой синч (Blind Cinch). Вместо того чтобы сдавать каждому игроку по тринадцать карт за раз, руки сдаются в две части. Прежде всего, каждому игроку раздается по девять карт по три за раз. Затем перед каждым игроком сдаются четыре карты, к которым нельзя прикасаться до окончания торговли. Самый высокий заказчик забирает свои четыре дополнительные карты, а затем называет козырь, после чего сбрасывает до шести карт для игры. Затем остальные берут свои четыре карты, сбрасывают до шести, и игра продолжается как в обычном синче.

Шестьдесят три (Sixty-three). В этой разновидности каждому игроку сдается по девять карт по три за раз. После торговли игроки сбрасывают и снова добирают до шести карт. Игрокам разрешается делать несколько ставок, причем каждый повышает в свою очередь, если его ставку перебили. Максимально возможный заказ составляет шестьдесят три, и они могут быть набраны следующим образом: Старший, младший, Валет и десятка козырей дают по 1; педро — по 5; король козырей — 25; тройка козырей — 15; девятка козырей — 9. Игра идет до 150 очков.

Вдовий синч (Widow Cinch). Шесть игроков срезают карты для определения партнеров, по двое с каждой стороны. У каждого игрока между ним и его партнером находятся два противника. Раздающий дает каждому игроку по восемь карт по четыре за раз, а на стол после первого раунда игрокам сдаются еще четыре. Эти четыре карты составляют вдову. Успешный заказчик может забрать вдову перед тем, как назвать козырь, после чего все игроки сбрасывают до шести карт.

СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Существует большое разнообразие мнений по поводу торговли. Некоторые всегда заказывают шесть на тузе, если у них нет ни одного Педро. Это основано на здравом принципе, что вероятность того, что у вашего партнера окажется один из Педро, составляет пять против четырех, и он немедленно отдаст его, если вы сходите тузом. Вероятность того, что у вашего партнера окажется одна или более из любых трех названных счетных карт, которых нет у вас, составляет пять против двух. Если у вас нет Педро, рассчитывайте, что он у него есть, а если у вас есть король и дама, вы можете рискнуть тем, что у него найдется прикрытие к нему, и сделать заказ так, будто вы уверены, что доведете Педро партнера до конца. Если у вас нет ни одного из очков за Старшего, Младшего, Валета или Игру либо имеется только одно из них, рассчитывайте по крайней мере на одно у него и делайте заказ соответственно.

Дать точные правила торговли очень сложно, поскольку состояние счета имеет к этому самое непосредтельное отношение; но в качестве общего правила гораздо лучше делать ставки на ловящие карты, чем на сами очки. Например: A K Q козырей определенно должны давать восемь очков; некоторые игроки обычно заказывают на них двенадцать, рассчитывая поймать обоих Педро и одно из мелких очков. Это рискованно, если только с A K Q нет одного или двух мелких козырей. С другой стороны, два Педро с валетом и младшим не стоят заказа более пяти; ибо весьма маловероятно, что вы сохраните больше одного Педро, если вообще сохраните. Сам факт того, что вы заказываете пять, уменьшает ваши шансы, так как вы выдаете то обстоятельство, что ваша единственная надежда — сохранить хорошо защищенного Педро. Многолетний опыт игры с игроками, которые правильно делают ставки на свои руки, даст игроку очень хорошее представление о том, что у заказчика на руках. Для партнера это огромный плюс, так как позволяет ему определить, когда отдавать очки самому, а когда играть так, чтобы партнер подбросил их ему.

Количество карт, запрашиваемых каждым игроком, следует отмечать очень внимательно; ибо часто случается, что с помощью этого средства можно определить всю козырную масть. Бесполезно держать что-либо, кроме козырей, ибо взятки как таковые не имеют ценности, и каждая добранная вами карта увеличивает ваши шансы получить еще один козырь.

Самый важный момент в игре заключается в том, чтобы «зажать» (cinch) каждую взятку, в которой противник играет после вас; то есть сыграть каким-нибудь козырем старше Педро, если Педро еще не были разыграны, а у вас самих их нет. Примеры зажатия (cinching) можно найти в иллюстративных руках. Если ваш партнер делает ход определенным выигрышным козырем, таким как туз или король, если туз уже вышел, отдайте ему лучшую имеющуюся у вас счетную карту; но если у вас их две, причем одна из них Младшая, отдайте сначала меньшую карту; вы можете что-нибудь поймать на валета или десятку. Если ваш партнер ходит любым козырем старше Пятерки, сыграйте своим самым мелким козырем, если только вторая рука не перекрывает, и в этом случае вы должны зажать взятку, чтобы помешать четвертой руке отдать Педро на взятку своего партнера.

Если вы вынуждены выиграть первый козырный ход партнера, верните лучший из имеющихся у вас козырей, если только это не валет или десятка, и в этом случае вы должны руководствоваться количеством очков, на которые вы играете, и своими шансами набрать их в случае проигрыша карты, с которой вы ходите.

Если ваш партнер начинает с хода некозырной мастью, вы должны зажать взятку, если можете; если вторая рука поддерживает масть, подойдет любой козырь лучше Пятерки. Если вторая рука кладет козырь, вы должны перебить его выше.

Если игрок справа от вас отказывается от козырей, перехватите инициативу, если возможно, и сыграйте свои лучшие карты в некозырных мастях. Это может дать вашему партнеру позицию тенаса над игроком слева от вас.

Если партнер начинает с высокой карты в козырях, не являющейся тузом, засчитайте ему последовательность под ней и введите своего Педро при первой же возможности. Например: партнер ходит королем, взятка берется второй рукой тузом. Что бы ни пошел этот игрок, вводите своего Педро, если он у вас есть, — у вашего партнера должна быть дама козырей.

Игра со счетом в уме крайне важна. Не пытайтесь получить больше заказанного количества, пока оно не обеспечено. С другой стороны, если точно известно, что противник не сможет выполнить свой заказ, не давайте ему подобраться к нему как можно ближе, а играйте смело, чтобы выиграть все, что можете, ибо каждое набранное им очко просто потеряно.

Вот несколько примеров рук, которые дают очень хорошее представление о некоторых тонких моментах игры.

No. 1. A bids

8 on hearts.

The draw: A 2;

Y 2; B 4; Z 5. Trick No. 2. A bids

8 on hearts.

The draw: A 2;

Y 3; B 4; Z 4.

A Y B Z A Y B Z

♣Q ♣3 ♡8 ♣5 1 ♡3 ♡7 ♡10 ♡8

♡2 ♡6 ♡Q ♡4 2 ♡Q ♡2 ♡4 ♡9

♡10 ♡J ♣J ♡9 3 ♡6 ♡J A♢ ♣4

♡K 5♢ 2♠ 4♠ 4 ♣2 7♠ K♢ 6♠

♡A ♡7 6♠ ♣9 5 ♡K ♡A ♣3 ♣6

♡3 ♡5 10♠ K♢ 6 ♡5 5♢ 2♢ ♣10

№ 1. Добор Y показывает, что у него на руках не менее четырех козырей, поэтому А должен довериться своему партнеру, чтобы тот зажал первую взятку и вернул козырь. [См. наши советы по хорошей игре.] На 3-й взятке Z производит зажатие, заставляя А сыграть старший козырь. Для А очевидно, что ни Б, ни Z не держат ни валета, ни семерки козырей; следовательно, обе эти карты должны быть у Y. Поскольку у Б больше нет козырей, у противников должны быть оба Педро, и у Y должен быть один из них, так как он держит четыре козыря. Если они разделены, А может поймать обоих, зажав эту взятку королем и сходив тузом; но если у Y оба Педро, такой ход приведет к потере валета, игры и одного Педро. Если А зажимает эту взятку десяткой, позволяя Y выиграть валетом, А должен поймать обоих Педро, как бы они ни лежали, при условии, что Y сходит семеркой козырей, так как А откажется ее брать.

Y видит свою опасность и ходит к А педро, вынуждая его либо пропустить его, либо перехватить инициативу и освободить другого Педро.

А-Б ничего не набирают: Y-Z набирают 7 за валета, игру, Педро; и вдобавок 8 за очки, заказанные, но не выполненные А-Б; всего 15.

№ 2. На 2-й взятке Y видит, что не может спасти Младшего, а ход был бы большой помехой, поскольку либо у А все оставшиеся козыри, либо у партнера Y незащищенный Педро. На 3-й взятке А знает, что если у Y туз, а у Z Педро, А все равно сможет выполнить свой заказ, поймав валета и сохранив собственного Педро. Если Педро был не у Z, мелкий козырь все равно является лучшим ходом, так как он переносит ход налево от А. Б избавляется от карт, которые могли бы привести его к лидерству во вред партнеру. К сожалению, Z не может перехватить инициативу у Y на 4-й взятке. Поскольку Y по-прежнему впереди, у А нет необходимости спасать своего Педро, так как Y никак не сможет его поймать, и А должен поймать педро Y независимо от того, как играет Y.

А-Б набирают 10 очков; Младший, Игра и оба Педро — 12, из которых они вычитают 2 очка, набранные Y-Z.

No. 3. A bids

12 on hearts.

The draw: A 3;

Y 5; B 3; Z 2. Trick No. 4. A bids

8 on hearts.

The draw: A 2;

Y 4; B 4; Z 4.

A Y B Z A Y B Z

♡A ♡3 5♢ ♡6 1 ♡A ♡6 ♡J ♡3

♡K ♡4 ♡8 ♡10 2 ♡8 ♡7 ♡4 ♡9

♡2 ♡7 ♡9 ♡J 3 ♡Q ♡2 4♢ ♡K

♣Q ♣K ♣3 ♣J 4 Q♠ ♣2 ♣A ♣9

8♠ ♣A ♣10 2♢ 5 5♢ ♡5 ♣J ♣7

♡Q Q♠ K♢ ♡5 6 ♡10 4♠ J♢ 2♢

№ 3. На второй взятке А знает, что его партнер все еще держит другой козырь, потому что он добрал всего три карты. Этот козырь должен быть девяткой. Z держит еще два козыря, и это должны быть валет и Правый Педро, потому что Z не стал бы выбрасывать Игру, имея что-то меньшее. Семерка должна быть у Y, и если А сейчас ходит дамой козырей, он оставляет Педро старше своей двойки, оставляя себе всего 8 очков вместо заказанных 12. Если А ходит двойкой, девятка его партнера зажмет взятку, и Z сможет взять только валета.

А-Б набирают 10. Фактически взятые 12 выполняют заказ; но 2 очка, выигранные противниками, должны быть вычтены, оставляя 10 очков для записи А-Б.

№ 4. На третьей взятке поспешный или небрежный игрок был бы только рад возможности ввести своего Педро. Но Y рассуждает так: есть только два неучтенных козыря — десятка и Левый Педро. Если у Б есть один из них, он должен пасть на эту взятку. У него не может быть обоих, потому что А добирал всего две карты. Если у А оба, Y должен поймать его Педро независимо от игры А; и до тех пор, пока Y сам не окажется впереди, он не сможет потерять собственного Педро. На 5-й взятке А вполне естественно полагает, что Педро у Z, так как Y не сберег его на короле, и для А совершенно естественно побить козырем своего Педро, намереваясь сходить десяткой, чтобы поймать педро Z.

А-Б ничего не набирают, не выполнив свой заказ. Y-Z набирают Правого и Левого Педро и Младшего — 11 очков; прибавляя 8 очков, заказанных, но не выполненных А-Б, получаем 19 в общей сложности.

ПРАВИЛА СИНЧА (CINCH LAWS).

Формирование стола. Синчевый стол считается укомплектованным при шести игроках. Если собирается больше четырех, они срезают карты для определения очередности, причем четверо набравших наибольшие играют первую партию. Затем срезают для определения партнеров и раздачи: двое набравших наименьшие играют против двух наибольших. Партнеры сидят напротив друг друга. Набирающий наибольшее сдает и имеет право выбора мест и карт. Туз старший как при срезке, так и в игре. Игрок, обнажающий более одной карты, должен срезать заново.

Ничьи. Если первая срезка не определяет результат, игроки, срезавшие равные карты, срезают снова; но новая срезка решает только вопрос ничьей.

Выход из игры (Cutting Out). В конце игры игроки срезают карты, чтобы решить, кто уступит место ожидающим своей очереди играть, причем выбывают те, у кого наименьшие срезанные карты. После второй партии те, кто сыграл наибольшее количество подряд идущих партий, уступают место, а ничьи разрешаются срезкой.

Раздача. Каждый игрок имеет право тасовать карты, раздающий — последним. Раздающий должен предложить колоду поуну для снятия. В каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Если при срезке обнажается карта, колода должна быть перетасована и снята заново. Если раздающий тасует колоду после того, как она была должным образом снята, он теряет свою раздачу.

Начиная со своего левого соседа, раздающий должен дать каждому игроку по очереди по три карты за раз в течение трех раундов. Козырь не переворачивается. Раздача переходит налево.

Должна быть проведена новая раздача тем же раздающим, если в колоде обнаружится карта лицом вверх; или если колода окажется неправильной или неполной; но любая предыдущая срезка или очки, набранные с помощью неполной колоды, остаются в силе.

Противники могут потребовать новой раздачи, если какая-либо карта обнажена во время раздачи, при условии, что они не прикасались к карте. Если противник обнажает карту, раздающий может по своему выбору сдать заново. Если новая раздача не требуется, карты, обнаженные при раздаче, не могут быть затребованы.

Противники могут остановить игрока, сдающего вне очереди или не той колодой, при условии, что они делают это до сдачи последних трех карт, после чего раздача считается действительной.

Неправильная раздача. Неправильная раздача приводит к потере права на раздачу. Неправильной раздачей считается следующее: если карты не были должным образом сняты; если раздающий не дает одинаковое количество карт каждому игроку в одном раунде; если он дает слишком много или слишком мало карт кому-либо из игроков; если он считает карты на столе или оставшиеся в колоде; или если он сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей. Если раздающий каким-либо образом прерван противником, он не теряет свою раздачу.

Торговля. Получив свои девять карт, каждый игрок по очереди, начиная с левого соседа раздающего, объявляет количество очков, которое он обязуется выиграть, если ему позволят назвать козырную масть. Ни одному игроку не разрешается заказывать больше четырнадцати. Если он не хочет делать ставку, он должен сказать: «Пас» («I pass»). После того как ставка сделана по всем правилам, любой последующий игрок должен перебить ее или спасовать. Вторичные ставки не разрешаются. Сделанная ставка не может быть ни изменена, ни отменена.

Неправильные ставки. Если какой-либо игрок делает ставку до того, как старшая рука сделала ставку или спасовала, и оступившийся игрок, и его партнер теряют право делать ставки; однако сторона, не совершившая ошибку, должна торговаться, чтобы решить, кто из них называет козырь. Если старшая рука определилась, а поун делает ставку, не дожидаясь партнера раздающего, поун теряет свою ставку, а раздающий может сделать ставку перед своим партнером. Если раздающий делает ставку, не дожидаясь своего партнера, оба теряют свои ставки; однако поун может перебить старшую руку.

Если партнер раздающего сделал ставку, а раздающий делает ставку, не дожидаясь поуна, раздающий теряет свою ставку.

Если игрок, партнер которого еще не сделал ставку, называет козырную масть, его партнер теряет свою ставку.

Если игрок делает ставку, имея на руках более девяти карт, его ставка аннулируется, а противники должны вытащить лишние карты из его руки в закрытом виде (лицом вниз), поместив их примерно в середину несданной части колоды.

Если ставки не делаются, раздающий может назвать любой козырь по своему усмотрению без торговли.

Если какой-либо игрок обнажает любую из своих карт до назначения козырной масти, противники могут потребовать новой раздачи тем же раздающим.

Сброс. По объявлении козыря каждый игрок должен выложить по меньшей мере три свои карты и может сбросить столько дополнительных, сколько пожелает. Все такие сброшенные карты должны быть положены на стол лицом вверх. Если игрок сбрасывает козырь, его партнер может обратить на это его внимание, и карту можно забрать обратно, при условии, что игроку еще не помогли картами или он не поднял добранные карты.

Добор. После сброса карт раздающий, начиная со своего левого соседа, должен выдать каждому по очереди с верха колоды в закрытом виде столько карт, сколько необходимо для восстановления количества карт в каждой руке до шести.

Грабеж колоды. Когда наступает очередь раздающего добирать карты, вместо того чтобы брать их с верха колоды в закрытом виде, он может обыскать остаток колоды и взять из него любые карты по своему усмотрению, чтобы восстановить количество карт в руке до шести. Если он обнаружит в своей руке и в остатке колоды более шести козырей, он должен сбросить ненужные лицом вверх на стол.

Неправильный добор. Если игрок запрашивает слишком много или слишком мало карт и не обнаруживает своей ошибки до тех пор, пока следующему игроку не помогли, то при недостатке карт он может дополнить свою руку из сброса, но не должен брать оттуда козырь. При избытке карт противникам должно быть позволено вытащить лишние карты наугад в закрытом виде, положив их на верх колоды.

Розыгрыш. Создатель козыря должен сделать первый ход к первой взятке любой картой по своему усмотрению. Если ходит козырь, все должны поддержать масть при наличии возможности. Если ходит некозырная масть, игрок может побить ее козырем даже при наличии на руках карты масти хода; но если он не бьет козырем, он обязан поддержать масть, если может, иначе он несет ответственность за штраф за ревок.

Последнюю перевернутую и отложенную взятку можно посмотреть, но никакую другую.

Нарушения в руках. Если у какого-либо игрока обнаруживается неправильное количество карт, это считается неправильной раздачей, если ставка не была сделана. Если заказ был сделан, раздача остается в силе, если у трех игроков правильное количество карт. Если к первой взятке сделал ход человек, имеющий слишком много карт, ни он, ни его партнер не могут записать ничего в этой руке; но они могут доиграть руку, чтобы спасти те очки, которые смогут. Если у игрока слишком мало карт, штрафа нет, но он должен добрать из сброса для восполнения нехватки, причем доступны только карты некозырных мастей.

Обнаженные карты. Следующие карты являются обнаженными, которые должны быть оставлены лицом вверх на столе и подлежат требованию со стороны любого противника: 1. Каждая карта, оказавшаяся лицом вверх на столе иначе как в ходе обычной игры. 2. Две или более карты, сыгранные во взятку; противники могут выбрать, какая из них должна быть разыграна. 3. Любая карта, названная держащим ее игроком.

Противник справа от обнаженной карты должен затребовать ее до того, как сыграет сам. Если это будет очередь игрока, держащего обнаженную карту, ходить к следующей взятке, карта, если она нужна, должна быть затребована до того, как текущая взятка будет перевернута и отложена. Если игрок, имеющий право хода и обнаженную карту перед собой, делает ход до того, как предыдущая взятка перевернута и отложена, карта, с которой так сходили, также может быть объявлена обнаженной.

Если козырь обнажается после того, как козырная масть была названа, противники могут воспрепятствовать розыгрышу такой карты; но держащий ее не несет ответственности за какой-либо ревок при таких обстоятельствах.

Ход вне очереди. Если игрок ходит, когда была очередь его партнера, противник справа может потребовать от партнера сделать ход козырем или не ходить козырем; но нельзя требовать конкретную некозырную масть. Если была очередь ходить не кого-либо из стороны оступившегося игрока, ошибочно сыгранная карта просто обнажается. Если все сыграли на ложный ход, ошибку исправить нельзя. Если не все последовали, карты, сыгранные на ложный ход, могут быть взяты обратно и не подлежат требованию.

Игра вне очереди. Если третья рука ходит до второй, четвертая также может походить до второй — либо по собственной воле, либо по указанию второй руки, которая может сказать: «Ходи, партнер». Если четвертая рука ходит до второй, а третья рука еще не ходила, взятка может быть оспорена противниками независимо от того, кто на самом деле ее выигрывает; однако фактический победитель взятки должен сделать ход к следующей взятке.

Если какой-либо игрок бросает свои карты, карты в его руке могут быть объявлены сданными в открытую и затребованы противниками.

Ревок. Ревок — это ошибочный ренонс, не исправленный вовремя, либо невыполнение выполнимого штрафа. Ревок фиксируется, если у игрока есть масть, с которой был сделан ход, но он не масть не пошел, и козырем не покрыл.

Лицо, которому запрещено разыгрывать открытый козырь, не несет никакой ответственности, если это заставляет его совершить ревок.

Ревок считается состоявшимся, когда взятка, в которой он произошел, перевернута и сдвинута; или когда совершивший ревок игрок либо его партнер (в свой законный ход или иначе) сделали ход или сыграли к следующей взятке.

Если ревок заявлен и доказан, совершившая ревок сторона не может записать на свой счет никаких очков за эту раздачу; но они могут доиграть партию до конца, чтобы помешать противникам набрать очки.

Если противник заказавшего контракт совершает ревок, сторона заказавшего записывает на свой счет любые очки, набранные в эту раздачу, независимо от величины заказа.

Игрок может спросить своего партнера, есть ли у него карта той масти, в которой он заявляет ренонс и не козыряет, причем игрок может исправить свою ошибку, если вопрос задан до того, как взятка перевернута и сдвинута. Но если он отвечает отрицательно, исправление невозможно.

Взятие карт. Любой игрок может попросить остальных показать карты, сыгранные ими в текущую взятку; но он должен ограничиться фразой: «Взять карты».

Неправильные замечания. Игрока, привлекающего внимание каким-либо образом к взятке или к счету, могут обязать сыграть своей старшей или младшей картой масти хода; либо пойти козырем или не походить козырем во взятке, во время розыгрыша которой делается замечание.

Счет. Игра состоит из пятидесяти одного очка; четырнадцать из них должны быть набраны в каждой раздаче следующим образом:—

1 — за Высокого (High), или Туза козырей.

1 — за Низкого (Low), или Деву козырей.

1 — за Валета (Jack) козырей.

1 — за Игру (Game), или Десятку козырей.

5 — за Правого Педро (Right Pedro), или Пятерку козырей.

5 — за Левого Педро (Left Pedro), или Пятерку того же цвета, что и козырная масть. Все очки засчитываются стороне, выигравшей их.

Любые козыри, обнаруженные среди сброшенных карт в конце розыгрыша, засчитываются стороне, объявившей козырь.

В конце розыгрыша количество очков, выигранных каждой стороной, суммируется, и меньшее вычитается из большего, причем разница записывается на счет победителей большинства. Если результат представляет собой ничью, очки не записываются никому. Например: если А-Б набирают 11, Ю-З должны набрать оставшиеся 3, которые при вычитании из 11 оставляют 8 очков для записи на счет А-Б.

Если сторона, назвавшая козырную масть, не набирает столько очков, сколько она заказала, она не получает ничего за эту раздачу, а заказанное количество очков записывается на счет противников в дополнение к любым другим очкам, которые противники могли набрать во время розыгрыша. Заказанное количество очков и количество реально выигранных должны быть сопоставлены до вычитания очков, набранных противниками.

Сторона, первой набравшая пятьдесят одно очко, выигрывает игру.

Учебные пособия. Существует два очень хороших учебника по этой игре.

«Законы и принципы синча» (The Laws and Principles of Cinch), автор Дж. У. Холл, 1891 г.

«Законы и этикет синча» (The Laws and Etiquette of Cinch), издано Чикагским клубом синча, 1890 г.

ЧЕРВИ.

Некоторые считают Черви совершенно новой игрой; однако ее основной принцип — проигрывать взятки вместо того, чтобы их выигрывать — встречается во многих других карточных играх, некоторые из которых весьма стары. Слотберханнес, Анфле, Швеллен, Полиньяк и Четыре валета принадлежат к тому же семейству, но большинство из них уступили место более популярной игре в черви.

Существует несколько разновидностей червей, но основные правила одинаковы для всех, а главные отличия заключаются в способе расчетов в конце розыгрыша.

КАРТЫ. В черви играют полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых следующее: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшим в розыгрыше, но при снятии он ранжируется ниже деусы. Козырной масти нет.

Когда играют три человека, деуса пик убирается из колоды; когда играют пятеро, обе черные деусы откладываются в сторону, а когда играют шестеро, все четыре деусы сбрасываются. Обычно играют двумя колодами, пока одна тасуется, другая раздается.

ЖЕТОНЫ. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру, и расчеты по ней производятся жетонами немедленно. Обычно каждый игрок начинает с пятьюдесятью жетонами, которые приобретаются у лица, назначенного исполнять роль банкира. Когда играют только двое, счет игры можно вести на складной крибеджной доске, а расчеты производить в конце.

ИГРОКИ. Играть может любое количество лиц от двух до шести, но обычное число — четыре, причем каждый играет сам за себя против всех остальных. Игроки справа и слева от раздающего известны соответственно как понг и старшая рука.

СТАВКИ. Стоимость жетонов должна быть согласована до начала игры, и метод расчетов также должен быть понятен, поскольку «Черви с полем» (Sweepstake Hearts) и «Расчеты Хауэлла» (Howell’s Settling) — совершенно разные игры, требующие абсолютно разных методов розыгрыша.

СНЯТИЕ. Если собираются семь игроков, обычно формируется стол, за которым раздающий не получает карт. Если кандидатов для игры больше семи, необходимо организовать два стола.

Игроки вытягивают из разложенной веером колоды карты для определения мест и карт, причем наименьшая снятая карта дает право первого выбора, а остальные следуют в порядке старшинства. Игрок, снявший наименьшую карту, осуществляет первую раздачу, которая впоследствии переходит по порядку по часовой стрелке влево.

При снятии туз считается младшим. Любой игрок, показавший больше одной карты, должен снимать снова.

НИЧЬИ. Если первая срезка не решает дело, те, у кого выпал равный результат, должны снимать снова, но новая срезка решает только вопрос ничьей.

РАЗДАЧА. Каждый игрок имеет право перетасовать колоду, раздающий — последним. Затем карты предъявляются понгу для снятия, причем он должен оставить в каждой пачке не менее четырех карт. Карты раздаются слева направо, по одной за раз каждому игроку по очереди, пока колода не будет исчерпана. Козырь не переворачивается. В игре «Черви на двоих» раздающий останавливается, когда каждый игрок получает тринадцать карт. Раздача переходит налево.

Неправильная раздача. Мизис считается, если раздающий забыл дать снять колоду, и ошибка обнаруживается до того, как сдана последняя карта; если он сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей; либо если он пересчитывает карты на столе или оставшиеся в колоде; или если до того, как все походили в первой взятке, обнаруживается, что у какого-то игрока слишком много или слишком мало карт. Мизис влечет потерю раздачи, если только кто-то из других игроков не коснулся карт или каким-либо образом не прервал раздающего.

Если какая-либо карта вскрыта раздающим, игрок, которому она сдана, может потребовать новую раздачу при условии, что он не касался ни одной из своих карт. Любой, кто сдает не в свою очередь или не теми картами, может быть остановлен до сдачи последней карты. После этого раздача остается в силе, и колоды, если они были заменены, должны оставаться таковыми.

НЕПРАВИЛЬНЫЕ РУКИ. Если после того, как был сделан ход в первую взятку, обнаруживается, что у каких-либо двух игроков карт больше или меньше положенного количества при идеальной колоде, игрок с меньшим количеством должен взять вслепую недостающие карты из рук игрока с большим количеством; и каждый должен заплатить по пять жетонов в пул.

ЦЕЛИ ИГРЫ. В общем виде цель каждого игрока заключается в том, чтобы избегать попадания червей во взятки, которые он забирает. В некоторых разновидностях игры его цель должна состоять в том, чтобы не взять ни одной черви; в других — в том, чтобы взять меньше, чем его противники; в то время как в третьих — в том, чтобы взять менее четырех. После того как человек забрал одну или несколько червей, его целью становится нагрузить остальных; то есть сделать так, чтобы они тоже получили червей; либо добиться того, чтобы определенный игрок взял по меньшей мере одну черви; либо чтобы никто, кроме него самого, не взял ни одной. То, каким образом игрок должен менять свою игру в соответствии с этими различными целями, будет рассмотрено в разделе с рекомендациями по хорошей игре. А пока необходимо помнить лишь об общем принципе: цель игры заключается в том, чтобы избегать выигрыша любых взяток, содержащих черви.

МЕТОД РОЗЫГРЫШИ. Карты сданы, игрок слева от раздающего начинает ход любой картой, какая ему нравится, а остальные обязаны масть поддержать, если могут. Старшая сыгранная карта той же масти, что и ход, выигрывает взятку. Козырной масти нет. Если у игрока нет масти хода, он может сбросить все, что пожелает. Победитель взятки забирает ее и делает ход к следующей взятке, и так далее, пока все карты не будут разыграны. Сами по себе взятки не имеют ценности и их не нужно хранить отдельно.

Нарушения при розыгрыше. Если какой-либо игрок пропускает ход во взятке и ходит в последующую, ему не разрешается исправлять свою ошибку, но он вынужден взять тринадцатую, или последнюю, взятку со всеми червями, которые она может содержать. Если во время розыгрыша или в конце выясняется, что у игрока не хватает одной карты, в то время как у всех остальных за столом правильное их количество и все они ходили в первой взятке, игрок с неполной рукой обязан взять последнюю взятку со всеми червями, которые она может содержать.

Вскрытые карты. Если игрок выдает или играет две карты в одну взятку, ему разрешается указать ту, которая подразумевалась; но другую он должен оставить лицом вверх на столе. Все вскрытые карты могут быть затребованы любым игроком за столом, и если один игрок затребовал такую карту, его решение является обязательным для остальных. Игрок с вскрытой картой перед ним обязан сыграть ею по требованию, при условии, что он может сделать это без ревока; однако ему нельзя препятствовать избавиться от вскрытой карты в ходе игры, если представится такая возможность.

Ход вне очереди. Если игрок делает ход вне очереди, его могут обязать пойти или не походить червой, когда наступит его очередь ходить в следующий раз. Это наказание может быть применено только игроком справа от него. Если все походили по фальшивому ходу, ошибку исправить нельзя; но если походили не все, их карты должны быть забраны обратно и не подлежат требованию.

Если какое-либо лицо ходит вне очереди в любой взятке, игрок слева от него, еще не ходивший, может потребовать, чтобы карту забрали обратно, и после того, как надлежащий игрок походит, ошибившегося игрока могут обязать сыграть старшей или младшей из масти хода либо не сбрасывать черву. Если лицо слева от ошибившегося игрока было ходящим в этой взятке, то либо он, либо игрок, чья очередь ходить была правильной, могут потребовать применения штрафа.

Ревок. Любой игрок, не сумевший поддержать масть, имея такую возможность, может исправить свою ошибку, если обнаружит оплошность до того, как взятка, в которой она произошла, перевернута и сдвинута. Сыгранная по ошибке карта становится вскрытой. Те, кто играл после него, имеют право забрать свои карты и заменить их другими без штрафа. Если совершивший ревок игрок не обнаружил свою ошибку вовремя, партия должна быть доиграна до конца, и если ревок замечен и заявлен, ошибившийся игрок должен выплатить все проигрыши по этой руке. Если совершивший ревок игрок сам выигрывает пул, он должен выплатить в пул тринадцать жетонов и оставить их в качестве джека (Jack). Если он делит пул с другим игроком, он должен выплатить своему сопобедителю шесть жетонов, а остальные семь выставить на джек.

Если два или более игрока совершают ревок в одной и той же раздаче, каждый должен оплатить весь проигрыш в этой раздаче так, будто ошибку совершил только он один; так что если двое совершат ревок, а третий выиграет пул, последний получит двадцать шесть жетонов вместо тринадцати. В аукционных червях совершивший ревок игрок должен также возместить сумму, выставленную сделавшим ставку. Ревок должен быть заявлен и доказан до того, как пул будет разделен. Невыполнение выполнимого штрафа приравнивается к ревоку.

РАСЧЕТЫ. После того как сыграна последняя карта, каждый игрок переворачивает свои взятки, подсчитывает количество собранных им червей и объявляет его. Игроки должны быть осторожны, не собирая и не смешивая карты до тех пор, пока не будут учтены все тринадцать червей. Затем каждый игрок вносит в пул плату за количество собранных им червей в соответствии с системой расчетов, согласованной до начала игры. После этого пул забирается выигравшим его игроком или игроками, а раздача переходит налево. Игра заканчивается в любой момент, когда игроки пожелают остановиться после того, как расчеты за раздачу произведены; однако принято договариваться о каком-то определенном часу.

Существует два способа расчетов в конце розыгрыша, каждый из которых имеет свои достоинства.

ЧЕРВИ С ПОЛЕМ (SWEEPSTAKE HEARTS). После розыгрыша партии каждый игрок объявляет количество собранных им червей и вносит в пул по одному жетону за каждого. Поскольку все тринадцать червей оплачены, любой игрок, не взявший ни одной черви, выигрывает весь пул; если двое не взяли ни одной, они делят его. Если все игроки взяли червей или если один игрок взял все тринадцать, пул остается и образует джек (Jack). Он может быть выигран только одним игроком в какой-либо последующей раздаче, не взявшим ни одной черви, в то время как все остальные взяли по меньшей мере одну. Эти пулы-джеки, разумеется, увеличиваются на тринадцать жетонов каждую раздачу, пока кто-нибудь из игроков не выиграет всю сумму. Некоторые клубы объявляют джек после того, как два игрока поделили пул, используя лишний жетон в качестве стартового. Вы обнаружите, что естественные джеки возникают достаточно часто и без прибегания к этой уловке.

РАСЧЕТЫ ХАУЭЛЛА (HOWELL’S SETTLING). Главное возражение против метода расчетов в червях с полем заключается в том, что он превращает игру практически сплошную удачу. Каким бы хорошим игроком вы ни были, успех принесет лишь чистая удача. В игре на четверых один игрок может взять всего 58 червей за 60 раздач и все равно остаться в минусе на 46 жетонов; в то время как другой игрок может взять 500 червей за 60 раздач и оказаться в плюсе на 46 жетонов. Можно утверждать, что игрок, имеющий 46 жетонов впереди в конце, был лучшим игроком, потому что он выиграл; но большинство согласится с тем, что игрок, взявший всего 58 червей за 60 раздач, гораздо лучше того, кто взял 500 червей за то же время.

Именно для того, чтобы исправить этот недостаток и придать мастерству надлежащую долю ценности, мистер Э. К. Хауэлл из Бостона предложил способ формирования и разделения пулов, который теперь известен как расчеты Хауэлла.

Каждый игрок начинает с равным количеством жетонов, обычно 100. В конце раздачи, после того как черви подсчитаны и объявлены, каждый игрок вносит в пул за каждую имеющуюся у него черву столько же жетонов, сколько игроков помимо него самого. Например: играют А, Б, В и Г. А берет три червы; Б и В — по пять, а Г — ни одной. Поскольку помимо него самого есть еще три игрока, А ставит трижды три, то есть 9 жетонов. Б и В ставят по 15 каждый, а Г — ничего; таким образом, в пуле оказывается 39. Затем каждый игрок забирает из пула по 1 жетону за каждую черву, которой у него не было, когда объявлялись черви. Г, не взявший ни одной червы, получает 13 жетонов. А, взявший всего три червы, имеет право на 10 жетонов за 10 червей, которых у него не было, в то время как Б и В получают по 8 каждый. На этом пул исчерпывается. При таком способе расчетов джеков нет.

Процесс может быть облегчен использованием жетонов разного цвета, где белый является единицей, а красный представляет количество, которое необходимо заплатить за одну черву. Практика сделает игроков настолько знакомыми с суммами различных выигрышей или проигрышей, что они просто выплачивают или забирают то, что им причитается.

В первый раз эта игра выглядит довольно суровой для игрока, который берет большое количество червей в одной раздаче; но обнаружится, что он быстро отыгрывается. За партию любой продолжительности игрок, набравший наименьшее количество червей, неизменно оказывается победителем. В случае, упомянутом в связи с червями с полем, когда один игрок проиграл 46 жетонов, а другой выиграл 46 за 60 раздач, результатом по расчетам Хауэлла было бы то, что игрок, взявший всего 58 червей, оказался бы впереди на 548 жетонов вместо того, чтобы проиграть 46; в то время как тот, кто взял 500 червей, проиграл бы 1220 жетонов вместо того, чтобы выиграть 46.

МЕТОДЫ МОШЕННИЧЕСТВА. При правиле сдачи карт по одной за раз шулеру требуется огромная ловкость, чтобы получить какое-либо преимущество в червях. Но когда заведено сдавать карты по три за раз и четыре на последнем круге, не составляет труда собрать четыре мелкие червы вместе на низу колоды. За любым, у кого замечено по три-четыре мелкие червы при каждой сдаче, следует внимательно следить, и обычно обнаруживается, что он собирает мелкие червы из рук других игроков во время деления пула. Крапленые карты мало полезны шулеру в червях, поскольку слишком многое зависит от того, что игрок держит на руках, и так мало — от его розыгрыша.

РАЗНОВИДНОСТИ ЧЕРВЕЙ.

Прежде чем перейти к рекомендациям по хорошей игре, лучше описать некоторые наиболее распространенные варианты игры, поскольку то, что было бы хорошей игрой в одном варианте, не годится для другого.

ЧЕРВИ НА ДВОИХ. После того как два игрока сделали срезку для определения раздающего, каждому выдается по тринадцать карт по одной за раз, а остаток колоды оставляется на столе лицом вниз. Противник раздающего, обычно называемый понгом, начинает с того, что ходит любой картой, какая ему нравится, а раздающий должен поддержать масть, если может, как и в обычной игре. Победитель взятки забирает ее, но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он берет одну карту сверху колоды, лежащей на столе, восстанавливая количество своих карт до тринадцати. Затем его противник берет следующую карту, и карты разыгрываются и берутся таким образом до тех пор, пока колода не исчерпается. Тринадцать карт, остающиеся на руках у двух противников, затем разыгрываются, и после того как выиграна последняя взятка, каждый переворачивает свои карты и подсчитывает количество взятых им червей. Цель игры — набрать меньше червей, чем ваш оппонент, а метод расчетов заключается либо в том, что большее количество выплачивает меньшему разницу, либо первые шесть червей, взятых проигравшим, не считаются ни к чему, а все сверх шести оплачиваются. Самый популярный способ — отмечать разницу на крибежной доске и производить расчеты в конце игровой сессии.

ЧЕРВИ НА ТРОИХ. Деуса пик сбрасывается, и каждому игроку сдается по семнадцать карт по одной за раз, после чего игра продолжается обычным порядком. Существует несколько методов расчетов. Метод Хауэлла, несомненно, лучший, но пулы (Sweepstakes) встречаются очень часто. Отличный способ заключается в том, что игрок, берущий наибольшее количество червей, выплачивает двум остальным столько же жетонов, на сколько его количество червей превышает их количество. Если двое набрали поровну, оба платят игроку с меньшим результатом. Джеков нет.

АУКЦИОННЫЕ ЧЕРВИ. В эту игру обычно играют четыре человека, хотя стол могут составить пять или шесть. После того как карты сданы обычным порядком, игрок слева от раздающего изучает свои карты и определяет, какую масть он предпочел бы разыграть, чтобы от нее избавиться. Может оказаться, что если бы избавляться предстояло от треф, а не от червей, его рука была бы очень хорошей, тогда как если бы мастью оставались черви, рука оказалась бы очень плохой. Поскольку пул наверняка будет содержать тринадцать жетонов, он может позволить себе заплатить что-то за лучший шанс на победу в нем, если ему разрешат сделать трефы избегаемой мастью вместо червей. Он делает ставку на ту сумму, которую готов заплатить за привилегию смены масти, не называя при этом предпочитаемую масть. Затем право ставки получает следующий игрок и так далее по очереди, а раздающий ставит последним. Вторых ставок нет.

Игрок, сделавший наивысшую ставку, вносит в пул сумму своей ставки. Затем он называет масть, которой следует избегать, и делает ход к первой взятке независимо от своего положения относительно раздачи. Положение раздающего дает огромное преимущество благодаря тому, что он делает последнюю ставку.

После того как рука сыграна, те, кто забрал любые карты масти, объявленной запретной, платят по одному жетону в пул за каждую из них. Если кто-то один очистился, в то время как каждый из остальных имеет по меньшей мере одну карту табуированной масти, он забирает весь пул. Если очистились двое, они делят пул, оставляя любой лишний жетон для формирования основы джека, как в пулах (Sweepstakes). Если один игрок берет все тринадцать, это джек; но вместо того, чтобы продавать право следующего выбора наивысшему бьющемуся, тот, кто назвал масть в раздаче, сделавшей пул джеком, снова получает право выбора масти для следующей раздачи, причем он должен выбрать какую-либо масть, не выплачивая ничего дополнительно, пока какой-нибудь игрок не выиграет то, за что он заплатил право выбора в первый раз. То есть пул должен быть выигран, прежде чем право выбора можно будет продать снова.

Общий принцип игры заключается в том, чтобы игроки объединялись против выигравшего торги и не щадили усилий, мешая ему завладеть пулом.

ТОЧЕЧНЫЕ ЧЕРВИ (SPOT HEARTS). В этой разновидности, когда в конце розыгрыша объявляются черви, их номиналы на картах служат единицами стоимости: валет оценивается в 11, дама в 12, король в 13, а туз в 14. Это не добавляет игре ни интереса, ни мастерства, а скорее ведет к путанице и затяжкам из-за многочисленных споров о правильности счета.

Общая сумма, подлежащая учету в каждой раздаче, составляет 104. При расчете игрок с наименьшим количеством очков собирает с каждого из остальных сумму, на которую их результаты превышают его собственный. Если два или более игрока имеют равное количество или вовсе не имеют очков, они делят сумму, собранную с каждого из остальных. Например: играют четверо, у А 8 очков, у Б 24, у В 18 и у Г 54. Поскольку 8 очков — наименьший результат, Б платит А 16, В платит ему 10, а Г платит ему 46. Если бы у А и Б было по 8 очков, у В 32 и у Г 56, В заплатил бы 24, а Г — 48, а А и Б разделили бы сумму между собой.

Главное отличие в розыгрыше проистекает из того факта, что тот, кто вынужден выиграть взятку с червой, не всегда может позволить себе сыграть свою старшую черву, как в обычной игре.

ЧЕРВИ С ДЖОКЕРОМ. В этой разновидности деуса червей сбрасывается, а Джокер занимает ее место. Джокер занимает промежуточное положение по ценности между валетом и десяткой с добавленной особенностью: его нельзя сбросить на простую масть; в противном случае он выигрывает взятку, если только в той же взятке нет более старшей червы. Если игроку сдали Джокера, его единственный шанс избавиться от него — сыграть его во взятке, в которой ходятся черви, или сбросить на простую масть, на которую какой-то другой игрок уже сбросил черву старше десятки. При таких обстоятельствах владельцу Джокера разрешается сбросить его, даже если у него есть карта масти хода, а присутствие Джокера во взятке заставляет игрока, сбросившего более старшую черву, забрать ее.

При расчете Джокер стоит пять жетонов. Если игрок, которому он был сдан, забирает его, он выплачивает эти пять жетонов в пул. Если Джокер достается другому игроку, он должен выплатить пять жетонов игроку, который от него избавился. Остаток пула затем делится обычным образом. Это крайне раздражающая игра.

СБРОСНЫЕ ЧЕРВИ (DISCARD HEARTS). Эту игру иногда называют Черным валетом (Black Jack) или Черной дамой (Black Lady). Если это валет, он стоит десять червей; если это дама, она стоит тринадцать червей.

После сдачи карт каждый игрок по очереди выкладывает три карты, которые ему не нужны, и игрок слева от него обязан забрать их после того, как сам сделает сброс. Ни один игрок не имеет права смотреть на то, что он получит, пока сам не сбросит карты.

Черный валет или Дама сохраняют свой ранг пики, когда ходятся пики; но в тот момент, когда ходится любая другая масть, в которой у игрока ренонс, он может сбросить Черного валета или Даму точно так же, как он избавился бы от червы. Если ходятся черви и у игрока нет червей, он может сыграть Черного валета или Даму во взятку, поскольку они котируются ниже деусы червей.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость