Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 16 из 32 · 56 019 зн. · 64 мин. чтения

КАРТЫ. В рамс играют колодой для эвхри из тридцати двух карт, старшинство которых такое же, как в экартэ: K Q J A 10 9 8 7. Однако в последнее время вошло в моду принимать старшинство карт пикетной колоды: A K Q J 10 9 8 7.

ИГРОКИ. Играть может любое число участников от трех до шести, но при игре вшестером сдатчик карт не берет. Общие договоренности относительно игроков, первой раздачи, фишек и т. д. точно такие же, как в спойл файв.

ПУЛ. Каждый следующий сдатчик ставит пять фишек для формирования или пополнения пула.

РАЗДАЧА. После того как карты были должным образом перетасованы и сняты, каждому игроку сдается по пять карт: две в первом круге и три в следующем, или три в первом и две в следующем. Дополнительная рука, известная как вдова (widow), сдается в закрытом виде в центр стола. Сдатчик сдает карты во вдову непосредственно перед сдачей карт себе в каждом круге. Когда все получили карты, следующая карта открывается в качестве козыря. Нарушения при раздаче регулируются теми же правилами, что и в спойл файв.

ОБЪЯВЛЕНИЕ ОБ ИГРЕ. Каждый игрок по очереди, начиная со старшей руки, может либо играть, либо пасовать. Если он пасует, он кладет свои карты лицом вниз перед собой и больше не принимает участия в этой раздаче, если не объявлен общий рамс. Если он играет, он берет на себя обязательство взять по меньшей мере одну взятку либо заплатить штраф в пять фишек в пул. Он может играть с рукой, сданной ему изначально, или рискнуть получить лучшую, взяв взамен вдову. Если он делает обмен, его первоначальная рука сгорает, и ее не должен видеть ни один из игроков. Если кто-то из игроков берет вдову, идущие за ним должны играть сданной им рукой или выйти из игры (спасовать). В некоторых клубах старшая рука обязана играть — либо своей собственной рукой, либо вдовой.

Если пасуют все, кроме по́на, он должен играть против дилера — либо с картами, которые ему сдали, либо с вдо́вой. Если он отказывается играть, он должен заплатить дилеру пять жетонов, и кон остается. Дилер обязан играть, если ему противостоит только один игрок; однако, если играть заявили двое других, дилер может играть или пасовать по своему усмотрению. Если он играет, он может сбросить карты и взять козырную карту. Никакой другой игрок не имеет права красть козырь.

ПОРЯДОК ИГРЫ. Старшая рука среди тех, кто заявил об игре, начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Каждый игрок по очереди должен перебить взятку, то есть сыграть более старшую карту, если может. Если у него две более старшие, он может сыграть любую из них. Если у него нет карт масти хода, он обязан сходить козырем, если может, даже если взятка уже побита козырем другого игрока. Например: черви — козыри, и А ходит трефой. В масть идет, но ни у С, ни у D нет треф. Предположим, С бьет козырем с королем, и единственный козырь, имеющийся у D, — это дама; он обязан сыграть ее во взятку, проиграв ее королю С. Когда игрок не может ни пойти в масть, ни сходить козырем, он может сбросить любую карту по своему усмотрению. Победитель взятки делает ход к следующей взятке, и так далее, пока не будут разыграны все пять взяток.

ШТРАФЫ. В рамсе существует только один штраф: не выиграть ничего на раздаче и пожертвовать пять жетонов в следующий кон. Это наказание налагается за игру с количеством карт больше или меньше пяти; за демонстрацию любой карты; за ход или игру вне очереди; за ревок; а также за отказ перебить или побить козырем взятку, имея такую возможность.

ДЕЛЕНИЕ КОНА. Коны могут быть простыми или двойными. Обычный обычай заключается в том, чтобы принуждать каждого к игре, когда кон является простым и содержит лишь пять жетонов, поставленных дилером. Когда в кону больше пяти жетонов, они должны составлять какое-то число, кратное пяти, и такой кон называется двойным. В двойных конах игроки могут играть или пасовать по своему усмотрению. Независимо от того, сколько жетонов уже находится в кону, дилер должен добавить пять.

Каждый игрок собирает выигранные им взятки, и в конце раунда имеет право взять одну пятую содержимого кона за каждую выигранную им взятку. Если он сыграл свою руку и не смог взять ни одной взятки, он «в раме» (ramsed) и жертвует пять жетонов для формирования следующего кона в дополнение к тем, которые поставит следующий дилер. Если двое или более игроков не смогли выиграть взятку, каждый из них должен заплатить пять жетонов, а если игрок, чей черед раздавать следующим окажется «в раме», ему придется выставить десять: пять за свою раздачу и пять за рамс.

ОБЩИЙ РАМС. Если какой-либо игрок считает, что может выиграть все пять взяток, обладая преимуществом первого хода, он может объявить общий рамс, когда наступает его очередь пасовать или играть. Это объявление может быть сделано как до, так и после взятия вдо́вой. Когда объявлен общий рамс, за столом должны играть все, а те, кто пасовал и сложил свои руки, должны поднять их снова. Если вдовая не была взята, любой игрок, еще не отказавшийся от нее, может ее взять. Игрок, объявивший общий рамс, делает первый ход. Если ему удается взять все пять взяток, он не только забирает кон, но и получает дополнительно по пять жетонов от каждого игрока. Если он терпит неудачу, он должен удвоить сумму, находящуюся в кону на тот момент, и заплатить по пять жетонов каждому из своих противников. Любой игрок, взявший взятку, которая портит общий рамс, ничего не получает из кона, и обычно принято бросать карты в тот момент, когда объявивший игрок проигрывает взятку.

РОУНС

Это американское искажение рамса. В нее играют полной колодой из пятидесяти двух карт, которые старшинствуют как в висте, а число игроков составляет от трех до девяти. Шесть карт сдаются вдову, и одну из них должен сбросить игрок, который ее забирает. Все коны одинаковы, разницы между простыми и двойными нет, и никаких объявлений об общем роунсе не существует. Нет никакой обязанности перебивать взятку, а также ходить козырем или подкозыривать; однако победитель первой взятки обязан пойти козырем, если он у него есть.

БИРСПИЛЬ

Это популярная разновидность рамса среди немецких студентов. На столе перед каждым игроком мелом рисуются три креста, каждый из которых представляет пять очков. Когда выигрывается взятка, смоченный пивом палец стирает центр креста и уменьшает его стоимость до четырех. Последовательное стирание оставшихся лучей креста по мере взятия взяток постепенно сводит его стоимость к нулю, и игрок, который последним сотрет свой третий крест, платит за пиво. Ни одному игроку не разрешается смотреть в свои карты до тех пор, пока не будет открыт козырь и пока дилер не отдаст команду: «Ауф!» Семерка бубен всегда является второй по старшинтуре картой козырной масти, находясь по старшинству сразу под тузом. Если она открывается, дилер открывает следующую карту в качестве козыря, и когда до него доходит очередь, он может взять обе карты в руку, сбросив вместо них другие. Если дилер пасует, старшая рука может взять козырь. Если заявить об игре решаются только двое, к первой взятке обязательно должен быть сделан козырный ход; если играют трое, козыри должны быть сходами дважды; если играют четверо — трижды. Если у ходящего нет козыря, он должен сходить своей наименьшей картой рубашкой вверх, что требует козырного хода от тех остальных игроков, у кого он есть. Все штрафы вносятся путем добавления новых крестов к счету провинившегося.

ЛУ, ИЛИ ДЕЛЕНЫЙ ЛУ

В свое время это была самая популярная из всех коммерческих карточных игр (round games); однако ее кузен наполеон, по-видимому, вытеснил ее в Англии, в то время как покер затмил ее в Америке. Существует несколько разновидностей этой игры, но наиболее распространенной формой является трехкарточный лимитный лу, который будет описан в первую очередь.

КАРТЫ. В лу играют полной колодой из пятидесяти двух карт со следующим старшинством: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшей картой.

ЖЕТОНЫ. Поскольку лу — это игра с коном (pool game), необходимы жетоны. Они должны быть двух цветов, белого и красного, причем один красный идет банку для продажи и выкупа всех жетонов. Каждый игрок должен начинать с 18 красных и 6 белых, что эквивалентно 20 красным.

ИГРОКИ. Играть может любое количество лиц от трех до семнадцати, но обычным пределом является восемь, а пять или шесть составляют лучшую игру. Игроки занимают места случайным образом.

СРЕЗКА (CUTTING). Каждому игроку по кругу сдается по открытой карте, и первый валет получает право первой раздачи.

КОН. Каждый последующий дилер кладет в кон три красных жетона. Кон время от времени пополняется за счет штрафов за нарушения правил и форс-мажорных штрафов от игроков, не выполнивших свои обязательства. Такие выплаты всегда производятся красными жетонами, причем их количество всегда равно трем или шести. Когда кон делится, иногда случается, что игроку не разрешается забрать свою долю. В таких случаях представляющие ее красные жетоны следует обменять на их стоимость в белых, чтобы можно было разделить присужденную долю на три части.

Разница между лимитным лу (Limited Loo) и безлимитным лу (Unlimited Loo) заключается в суммах, выплачиваемых в кон. В лимитном лу штраф всегда составляет три или шесть красных жетонов. В безлимитном лу он такой же за нарушения и несоблюдение правил; однако любой игрок, не выполнивший свое обязательство, должен внести в следующий кон сумму, равную находящейся в текущем кону. Когда двое или более терпят неудачу в последовательных раздачах, кон возрастает с удивительной быстротой. Известен случай, когда игрок в лу по двадцать пять центов проиграл 320 долларов в трех раздачах подряд.

РАЗДАЧА. После того как колода была должным образом тасована и сдвинута, дилер раздает по три карты каждому игроку по одной за раз по часовой стрелке, начиная с левой руки. Первая раздача и каждая раздача, в которой кон содержит только три красных жетона, поставленных дилером, называется простой (simple), и никакая козырная карта не открывается до тех пор, пока не будут разыграны одна или две взятки. Если в кону больше трех красных жетонов, он называется двойным (double), и для вдовы должна быть сдана дополнительная рука, после чего, по завершении помощи всем, следующая карта в колоде открывается в качестве козыря. Дилер сдает карты во вдову как раз перед тем, как помочь самому себе в каждом круге.

Нарушения при раздаче. Если колода оказывается неполной или какая-либо карта, кроме козыря, обнаруживается в колоде перевернутой лицом вверх, тот же дилер должен сдать снова без штрафа. Если дилер пренебрегает требованием дать сдвинуть колоду; перетасовывает ее заново после того, как она была должным образом сдвинута; сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей; открывает карту при сдаче; дает кому-либо из игроков слишком много или слишком мало карт; или сдает неверное количество рук, это считается неправильной сдачей (misdeal), он теряет право раздачи и жертвует три красных жетона в текущий кон. Новый дилер добавляет свои три жетона как обычно, и кон становится двойным.

ПОРЯДОК ИГРЫ. Описание порядка игры будет понятнее, если разделить его на две части, так как он различается при простом и двойном конах.

В простых конах (Simple Pools) козырь не открывается и вдова не сдается. Если дилер непреднамеренно открывает козырь, он штрафуется тремя красными жетонами в текущий кон, но он остается простым. Если он сдает карту для вдовы и не исправляет свою ошибку до сдачи другой карты, это считается неправильной сдачей.

Старшая рука делает ход любой картой по своему усмотрению, а остальные должны не только идти в масть, но и перебивать взятку, если могут. Это не обязательно означает, что они должны сыграть лучшую карту из имеющихся у них в масти хода, а означает, что они должны сыграть карту старше любой из уже сыгранных. Карты оставляются перед игроками. Если все идут в масть, победитель взятки делает ход любой картой по своему усмотрению к следующей взятке. Если все снова идут в масть, победитель делает ход к следующей, и если все снова идут в масть, на этом розыгрыш заканчивается, и победители отдельных взяток делят кон. Все те, кто не выиграл ни одной взятки, получают лу (looed) и должны внести по три красных жетона в следующий кон, что в сочетании с тремя жетонами, которые должен внести следующий дилер, делает предстоящий кон двойным. Но если в какой-либо взятке какой-либо игрок не может пойти в масть, как только взятка завершена, дилер открывает верхнюю карту на оставшейся части колоды, и масть, к которой она принадлежит, становится козырем. Если был разыгран какой-либо козырь, старший козырь выигрывает взятку. В любом случае победитель взятки обязан сделать козырный ход к следующей взятке, если у него есть козырь. Когда все три взятки сыграны, победитель каждой из них имеет право на одну треть содержимого кона. Те, кто не выиграл взятку, получают лу и должны внести по три красных жетона в следующий кон. Это называется смелой стойкой (Bold Stand).

В двойных конах (Double Pools) для вдовы сдается дополнительная рука и открывается козырь. Ни одному игроку не разрешается смотреть в свои карты до тех пор, пока не наступит его очередь делать заявку. Дилер, начиная со своего соседа слева, по очереди спрашивает каждого об их намерениях. Игрок может остаться (stand) со сданными ему картами; либо взять вдову (take the widow) в обмен; либо пасовать (pass). Если он пасует или берет вдову, он отдает свою первоначальную руку дилеру, который кладет ее на низ колоды. Если он берет вдову или остается, он должен выиграть по меньшей мере одну взятку, иначе он получает лу и выплачивает штраф в три красных жетона в следующий кон.

Если пасуют все, кроме игрока, взявшего вдову, он выигрывает кон без розыгрыша, и следующая раздача должна быть простой. Если остается только один игрок и он не брал вдову, дилер, если он не будет играть за себя, обязан взять вдову и играть на защиту кона. Если он не сможет взять ни одной взятки, он не получает лу; но выплата за любые выигранные им взятки должна быть оставлена в кону, а красные жетоны за них должны быть обменены на белые, чтобы эту сумму можно было легко разделить в конце следующего кона.

Флеши. Если какой-либо игрок в двойном кону держит три козыря — сданных ему или найденных во вдове, он должен объявить об этом сразу после того, как все заявят, будут они играть или нет. Обычный обычай заключается в том, чтобы дождаться объявления дилера, а затем спросить его: «Сколько в игре?» («How many play?»). Дилер отвечает: «Двое в игре» («Two in;»); «Трое в игре» («Three in;»); или: «Вдова и один» («Widow and one;»), в зависимости от обстоятельств. Игрок со флешем тогда показывает его и заявляет права на кон без розыгрыша, причем каждый из тех, кто «в игре», получает лу в размере трех красных жетонов. Если флеш в козырях держат два игрока, старшая рука выигрывает независимо от того, лучше ли его козыри; однако младшая рука, держащая другой флеш, лу не получает.

Ходы. Во всех двойных конах старшая рука среди играющих обязана сделать козырный ход, если у нее есть козырь. Если у него есть туз козырей, он обязан пойти им; или если у него есть король, а туз открыт. Старое правило гласило, что игрок должен ходить старшим из двух козырей, но оно устарело. Победитель взятки обязан ходить козырем, если он у него есть. Каждый игрок по очереди должен перебить взятку, если может; если у него нет карт масти хода, он должен побить козырем или перебить козырь, если может; но он не обязан подкозыривать во взятке, которая уже побита козырем.

Нарушения и штрафы. В лу существует только один штраф: не выиграть ничего из текущего кона и заплатить три или шесть красных жетонов в следующий кон. Если провинившийся выиграл какие-либо взятки, плата за них должна быть оставлена в кону белыми жетонами для распределения между победителями следующего кона.

Нарушения подразделяются: за одни из них расплачиваются в текущий кон (например, за ошибки при раздаче), в то время как другие не оплачиваются до тех пор, пока текущий кон не будет разделен. Если какой-либо игрок смотрит в свою руку до своей очереди делать заявку, или дилер делает это до того, как спросить остальных, будут они играть или нет, либо если какой-либо игрок делает свое объявление не в свою очередь, виновный в каждом случае штрафуется тремя красными жетонами в текущий кон и ничего не может выиграть в этой раздаче, но он может разыграть свою руку, чтобы сохранить жетоны в кону. Если он играет и получает лу, он должен заплатить.

Ревоки. Если игрок, имея возможность сделать это, не идет в масть, или не перебивает взятку, или не ходит с козырей, или не ходит с туза козырей (или с короля, когда открыт туз), или не бьет козырем масть, в которой у него нет карт, розыгрыш рук прекращается при обнаружении ошибки, и кон делится как можно более поровну между теми, кто заявил об игре, за исключением провинившегося. Любые нечетные белые жетоны должны быть оставлены для следующего кона. Ошибившийся игрок признается виновным в ревоке и должен заплатить штраф в шесть красных жетонов в следующий кон. Причина разделения кона заключается в том, что не существует удовлетворительного способа определить, каковы были бы результаты игры, если бы ревок не произошел. Невозможно забрать карты обратно и переиграть их, потому что никто не имеет права судить, насколько изменилась игра человека из-за его знания карт в других руках.

Если игрок, уже выигравший взятку, подлежит какому-либо штрафу (например, за демонстрацию карты, ход или игру в масть не в очередь, или за отказ от своей руки), он получает лу на три красных жетона, выплачиваемых в следующий кон, а плата за выигранные им взятки должна быть оставлена в кону белыми жетонами.

ИРИШ-ЛУ

В этой разновидности вдова не сдается и нет различия между простыми и двойными конами. Козырная карта открывается всегда, и дилер по очереди спрашивает каждого, начиная с левой руки, будет он играть или нет, забирая карты тех, кто отказывается остаться. Затем он объявляет свое собственное решение и переходит к тем, кто заявил об игре, спрашивая их, желают ли они обменять какие-либо из карт, сданных им изначально. Обычный вопрос звучит просто: «Сколько?» («How many?»), и игрок называет количество карт, которые он хочет обменять (если хочет), одновременно сбрасывая другие на их место. Количество, запрошенное в первый раз, не может быть изменено или отозвано. Козырь откладывается в сторону, а затребованные карты сдаются из оставшейся части колоды без дополнительного тасования. Во всех остальных отношениях эта игра представляет собой трехкарточный лу.

ПЯТИКАРТОЧНЫЙ ЛУ

Это ириш-лу с некоторыми дополнительными вариациями. Каждый красный жетон должен стоить пять белых, и игрокам для начала потребуется примерно по пятьдесят красных жетонов. Дилер выставляет пять красных жетонов. Любой игрок, держащий флеш из пяти карт любой масти, может немедленно заявить права на кон, и считается, что каждый находящийся за столом (независимо от того, играет он или нет) получил лу и платит по пять красных жетонов в следующий кон. Если флеши держат два игрока, старшая рука выигрывает, даже если младшая рука держит флеш в козырях.

Другая вариация заключается в том, чтобы сделать трефового валета, известного как пэм (Pam), всегда лучшим козырем. В сочетании с четырьмя картами любой масти эта карта образует флеш. Если какой-либо игрок ходит тузом козырей, держатель пэма обязан пропустить взятку, если он может сделать это без ревока. По старому обычаю владелец козырного туза должен был предупредить любого игрока, держащего пэм, чтобы тот пропустил, если он этого хотел; но это совершенно излишне, так как никто не хочет терять свой козырный туз, и само собой разумеется, что он хочет, чтобы пэм пропустил.

Интересные статьи о лу можно найти в «Беллс лайф» («Bell's Life»), «Филд» («Field»), «Спортсмен» («Sportsman») и «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»), особенно во II томе последней.

СЕМЕЙСТВО ИГР «ОЛЛ ФОРС»

«Олл форс» относится к числу старейших карточных игр и является прародительницей большого семейства разновидностей, все из которых имеют американское происхождение. Самый молодой член семейства, чинч, похоже, имеет блестящее будущее и имеет все шансы стать одной из наших самых популярных игр. Главным недостатком чинча был метод ведения счета, в котором слишком многое зависело от удачи. На следующих страницах автор попытался исправить это.

Название «Олл форс» («Все четыре»), по-видимому, временами менялось на «Олл фоур» и происходило от четырех из пяти очков, которые шли в счет игры; пятое очко, за «подарок» («gift»), по-видимому, было совершенно упущено из виду. Первоначально игра шла до десяти очков, и карты раздавались по одной. Согласно описаниям в некоторых старых изданиях «Хойла», оннеры и десятки простых мастей не шли в счет игры; но это явно ошибка, ибо в тех же изданиях мы находим совет бить козырем или выигрывать лучшие карты противника в простых мастях. Очевидно, это было бы пустой тратой козырей, если бы эти карты простых мастей не давали никаких очков.

«Олл форс» в то или иное время пользовался популярностью у всех слоев общества. «Compleat Gamester» Коттона приводит его среди основных игр своего времени, 1674 года. Дейнс Баррингтон, писавший сто лет спустя, упоминает «Олл форс» в связи с вистом. «Вист, — говорит он, — по-видимому, никогда не игрался по принципам примерно до пятидесяти лет назад; до того времени [1735] он был распространен главным образом в помещениях для слуг вместе с «Олл форс» и «Патом» («Put»)". Другой писатель говорит нам, что омбре была любимой игрой дам, а пикет — джентльменов par excellence; священники же и сельские сквайры предпочитали вист, «в то время как низшие слои передергивали карты в «Олл форс», «Пат», «Крибедж» и «Лантерлу»". В 1754 году был опубликован памфлет, содержащий: «Серьезные размышления об опасной тенденции обычной практики игры в карты, особенно в игру «Олл фоур»". Долгие годы «Олл форс» считался игрой американских игроков в азартные игры par excellence, и он до сих пор остается главной опорой нашего чернокожего брата, который скорее проглотит валета, чем позволит его поймать.

ОЛЛ ФОРС, СЕВЕН-АП, ИЛИ ОЛД СЛЕДЖ

КАРТЫ. В севен-ап играют полной колодой из пятидесяти двух карт со старшинством A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшим как при резке, так и в игре.

ЖЕТОНЫ. Каждый игрок или сторона должны быть обеспечены семью жетонами. По мере набора очков от этих жетонов избавляются, помещая их в кон в центре стола. При таком методе один взгляд позволяет увидеть, сколько каждому игроку или стороне «осталось набрать» («to go»), то есть сколько очков выведет его из игры.

ИГРОКИ. Могут играть два, три или четыре человека. Когда играют трое, игра напоминает «кат-трот эвхри», каждый сам за себя. Когда играют четверо, двое играют в паре против двух других, причем партнеры сидят напротив друг друга. Игрок слева от дилера или его противник, если играют только двое, всегда именуется старшей рукой (eldest or elder hand). Тот, кто сидит справа от дилера, — по́н (pone).

СРЕЗКА. Если игроков четверо, они режутся на пары, за право первой раздачи и выбор мест. Двое набравших наименьшие карты образуют пару против двух набравших наибольшие; игрок с самой старшей картой при резке получает право выбора мест и сдает первую руку. Когда играют двое или трое, они режутся за места и раздачу. При резке туз старший. При ничьей режутся снова; но новая резка решает только исход ничьей.

СТАВКИ. Если имеются какие-либо ставки, они делаются на определенную сумму за игру. Раберы никогда не играются.

РАЗДАЧА. Каждый игрок имеет право перетасовать колоду, дилер — последним, после чего карты предъявляются пону для срезки. В каждой пачке должно оставаться не менее четырех карт. Начиная со своего соседа слева, дилер сдает по шесть карт каждому игроку: по три в первом круге и еще по три во втором, открывая следующую карту в качестве козыря и оставляя ее на оставшейся части колоды. Если эта карта — валет, дилер немедленно засчитывает себе за него одно очко; однако если у какого-либо игрока обнаружится неправильное количество карт и он заявит об этом до того, как сделает ход в первой взятке, валет не может быть засчитан, так как он не мог быть правильным козырем.

В питче, или слепом олл форсе (Pitch, or Blind All Fours), козырь не открывается. Первая карта, с которой сделан ход или которая «питчевана» старшей рукой, устанавливает козырную масть для этой раздачи.

НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. Если в колоде обнаруживается карта рубашкой вниз (перевернутая) или колода оказывается неполной, тот же дилер сдает снова. Если он сдает без срезки карт или дает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, это считается неправильной сдачей (misdeal), и право раздачи переходит к следующему игроку слева от ошибившегося дилера. Если дилер открывает карту, противники могут выбрать, оставить ли раздачу в силе или потребовать новую раздачу тем же дилером. В питче при неправильной сдаче право раздачи не теряется, поскольку раздача не дает никакого преимущества.

ПРОСЬБА (BEGGING). После завершения раздачи и открытия козыря старшая рука смотрит в свои карты, остальные игроки не трогают свои. Если старшая рука не удовлетворена, он говорит: «Прошу» (I beg); и дилер, изучив свою руку, имеет возможность либо дать ему очко, либо пересдать карты (run the cards). Если он решает дать очко, он говорит: «Бри» (Take it), и старшая рука немедленно записывает себе одно очко за подарок (gift). Если дилер не дает очко, он откладывает козырную карту в сторону и сдает еще по три карты каждому игроку, включая себя, открывая другой козырь. Если это окажется валет другой масти, дилер сразу записывает себе за него очко. Если он окажется той же масти, что и открытый изначально, валет не может быть зачтен, так как дилер отказался от этой масти в качестве козыря. Когда та же масть открывается во второй раз, карта откладывается в сторону; каждому игроку сдаются еще три карты, открывается еще один козырь и так далее, пока в качестве козыря не выпадет другая масть. Если колода истощена до того, как откроется другая масть, карты должны быть собраны в кучу (bunched), и тот же дилер сдает снова.

Партнеру дилера и пону не разрешается смотреть в свои карты до тех пор, пока старшая рука и дилер не решат, оставаться ли со сданными картами или пересдать их. Среди строгих игроков в случае, если человек смотрит в свою руку раньше положенного времени, противники записывают себе очко. Цель этого правила — предотвратить возможность какого-либо выражения удовлетворения или неодобрения открытым козырем.

Вторая просьба не допускается, но когда играют только двое, если любой из игроков недоволен новым козырем, он может предложить собрать карты в кучу (bunch the cards). Если предложение принято, карты перетасовываются и заново сдаются тем же дилером. Если играют трое, дилер должен дать по очку обоим противникам, если он отказывается пересдать карты, даже если просит только один. Дилер не может дать игроку столько очков, чтобы вывести его из игры.

СБРОС. Когда карты пересданы, обычной практикой является сброс всех лишних карт, причем каждый игрок сокращает свою руку до шести, которыми и играет. В некоторых клубах принято сохранять все карты, если в каждой руке оказалось всего по девять, но сбрасывать до шести, если после открытия первого козыря было сдано два или более кругов.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Цель в севен-апе заключается в том, чтобы обеспечить себе определенные очки, которые идут в счет игры. Как следует из названия, игра считается выигранной, когда игрок выставил семь своих жетонов, каждый из которых представляет одно очко. Существует шесть различных способов набрать эти очки, и один игрок может набрать пять из них за одну раздачу; но он никоим образом не может набрать семь. Следующие позиции дают по одному очку каждая:

1-е. Открытие валета козырей.

2-е. Получение очка в подарок от дилера.

3-е. Удержание старшего (Highest) козыря.

4-е. Удержание младшего (Lowest) козыря.

5-е. Выигрыш взятки, в которой находится валет козырей.

6-е. Набор большинства очков (pips), которые засчитываются в том, что называется «игра» (Game).

Открытие валета — это чистая случайность, и оно должно происходить не чаще чем один раз на тринадцать раздач. Если валет открывается каждые несколько раздач, вы можете быть уверены, что используются нечестные методы. Нет ничего более распространенного среди профессионалов жульничества, чем открытие валетов каждые несколько раздач.

К просьбе (Begging) прибегает игрок, у которого нет козырей или у которого такие посредственные карты, что очень маловероятно, будто они окажутся старшими или младшими. Если у него есть что-то лучшее, например очень высокие или низкие карты в других мастях, такую руку называют «хорошей рукой для пересдачи» («a good hand to run to»), и игрок просит, надеясь, что новый козырь лучше подойдет к его руке. Если у него в других мастях нет ничего лучше, чем во вскрытой карте, для него все равно будет небольшой выгодой попросить о пересдаче, если только у него нет достаточного количества козырей, чтобы дать ему надежду набрать очко за игру. Фатальной ошибкой является просьба при хороших картах, и у игроков в азартные игры есть поговорка: кто просит очко сегодня, завтра будет просить о ставке.

Старший (High) и младший (Low) козыри засчитываются тому игроку, которому эти карты были сданы, и изменить судьбу раздачи путем просьбы и пересдачи карт невозможно. Эти два очка могут быть наработаны одной и той же картой, если она является единственным козырем в игре; потому что «старший» засчитывается за лучший козырь из вышедших во время раздачи, а «младший» — за наименьший, какими бы ни были сами карты.

Поимка валета (Catching the Jack) или его спасение — одна из главных целей игры, и, как правило, игрок, удерживающий валета, не должен упускать ни одной возможности спасти столь ценную очковую карту. С другой стороны, игроку, держащему более старшие козыри, часто приходится проявлять здравый смысл при решении вопроса: ходить ли ими, чтобы поймать валета, если таковой находится в игре, или соблюдать осторожность до последних нескольких взяток, когда, если валет не вышел, такие козыри могут пригодиться для выигрыша карт, дающих очки за игру.

Очко «Игра» (The Game) обычно называют «очком игрока в азартные игры» (the gambler’s point), потому что это единственное очко, на которое обязательно нужно играть в каждой руке, и управление им требует больше мастерства, чем все остальные, вместе взятые. Карты, дающие очки за игру, — это четыре оннера и десятка каждой масти. Каждый туз дает 4 очка; каждый король — 3; каждая дама — 2; каждый валет — 1; и каждая десятка — 10. После того как сыграна последняя карта, каждый игрок переворачивает выигранные им взятки и подсчитывает номинал (pip value) картинок и десяток, которые он выиграл. Тот, у кого оказывается наибольшее число, записывает очко за игру. Например: играют двое. Старшая рука забрала туза, двух королей и валета, которые в сумме стоят 11. Дилер забрал даму и десятку, которые стоят 12; поэтому дилер записывает очко за игру. Если у обоих игроков одинаковое число или если в игре нет очков за игру (что случается редко), очки за игру записывает недилер. Если играют трое, и в игре ничья между двумя недилерами, никто не получает очков. Недилеру предоставляется преимущество засчитывать ничью в игре в качестве компенсации за преимущество дилера в открытии валетов. Когда козырь не открывается, как в питче, никто не может записать игру в случае ничьей.

ПОРЯДОК ИГРЫ. Старшая рука начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Если сделан ход козырем, каждый игрок обязан следовать в масть, если может. Когда делается ход в простую масть, он не обязан следовать в масть, если предпочитает побить козырем; но если он не бьет козырем, он должен пойти в масть, если может. Если у него нет карт масти хода, он может либо побить козырем, либо сделать сброс. Это правило обычно выражается фразой, что игрок может «идти в масть или бить козырем» (follow suit or trump). Старшая карта из сыгранных в масти хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель взятки забирает ее и делает ход к следующей, и так далее, пока все карты не будут разыграны. Сами по себе взятки не имеют ценности, за исключением картинок и десяток, которые они содержат.

Поскольку «старший», «валет» и «игра» всегда засчитываются игроку, у которого эти очки находятся в конце розыгрыша, здесь не может быть никаких споров; однако иногда возникают серьезные споры относительно того, кто сыграл «младшего». Лучший способ избежать этого — для каждого игрока по ходу игры объявлять и заявлять наименьший козырь из появившихся на данный момент и, вместо того чтобы отдавать его в текущую взятку, оставлять его лежать лицевой стороной вверх перед собой, если он не имеет очковой ценности. Например: играют четверо, и выходит круг козырей, причем семерка является младшей. Игрок, держащий ее, объявляет: «Семерка за младшего» («Six for Low» — так в тексте) и держит карту лицом вверх перед собой до появления какого-нибудь меньшего козыря. Часто случается, что игрок держит семерку или восьмерку и, не имея ни малейшего представления о том, что она окажется младшей, не обращает на нее внимания. В конце руки обнаруживается, что и семерка, и восьмерка вышли, причем семерка является младшей, и обладатели этих двух карт вступают в спор о том, какая именно карта была у каждого из них.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Заявляются последняя сыгранная карта, различные очки за старшего, младшего, валета (если он участвует в игре) и за игру, и игрок или сторона, владеющие ими, кладут в кон по жетону за каждое очко. Сторона, первая избавившаяся от своих семи жетонов, выигрывает игру. Если обе стороны набирают достаточно очков для победы в игре в одной раздаче, сначала выходит «старший», затем «младший», затем «валет» и затем «игра». Как уже отмечалось, одна карта может быть одновременно и старшим, и младшим; валет может быть старшим, младшим и валетом; и возможно даже, если в игре нет других козырей или очковых карт, что валет будет старшим, младшим, валетом и игрой.

В разновидности, известной как олл файвз (All Fives), счет ведется на крибежной доске, и часть его отмечается колышками (pegged) по мере развития игры. Игрок, выигравший взятку, содержащую любую из следующих карт козырной масти, немедленно отмечает их колышками: — за туза козырей — 4 очка; за короля — 3; за даму — 2; за валета — 1; за десятку — 10 и за пятерку — 5. После окончания руки все эти карты пересчитываются заново при подсчете очков за игру, причем пятерка козырей дает 5 очков. Шестьдесят одно очко составляет игру.

НАРУШЕНИЯ В ИГРЕ. Самой серьезной ошибкой в севен-апе является ревок (revoke). Если игрок не идет в масть, имея такую возможность, это считается ревоком, если только он не бьет взятку козырем. Игрок, держащий два мелких козыря и десятку простой масти, может побить козырем и туза, и короля этой масти вместо того, чтобы отдавать свою десятку. Но если в третьем круге ходит дама, и он не может побить ее козырем, он обязан сыграть свою десятку, если у него нет другой карты этой масти.

Единственные очки, на которые влияет ревок, — это валет и игра. Если валет не участвует в игре, есть только одно очко, на которое может повлиять ревок, — это счет за игру; и штраф за ревок составляет одно очко, которое противник может добавить к своему счету или вычесть из счета допустившего ревок игрока. Противник может также записать очко за игру, если он его набирает; но оно не может быть записано игроком, совершившим ревок, который может отметить только старшего или младшего, если он владеет одним или обоими этими очками.

Если валет участвует в игре, ревок может затронуть два очка. Провинившийся игрок не может записать ни валета, ни игру, а штраф за ревок составляет два очка; вдобавок к этому противник игрока, совершившего ревок, может записать валета и/или игру, если он их набирает.

Игрок, совершивший ревок, не может выиграть игру в этой руке, что бы он ни набрал, а должен остановиться на шести. Ревок считается зафиксированным, как только взятка, в которой он произошел, была перевернута и отброшена (quitted), либо к следующей взятке была сделана или сыграна карта.

Опознанные (открытые) карты (Exposed Cards). Когда играют четверо, все открытые карты должны оставаться на столе и могут быть затребованы противниками, если от них нельзя избавиться ранее в ходе игры. Все карты, с ходáми или сыгранные не в очередь, считаются открытыми и подлежат требованию. Если к взятке сыграно две или более карт, противники могут выбрать, какая из них должна остаться; другая считается открытой.

МЕТОДЫ МОШЕННИЧЕСТВА. Немногие игры так же легко поддаются махинациям шулеров (greek), как севен-ап. Вытягивание валетов снизу колоды; подготовка полустопки для просьбы; сдача себе более чем шести карт и добавление к уже выигранным взяткам тех, что дают очки за игру; собирание туза, валета, десятки и двойки одной масти вместе во время розыгрыша руки, а затем сдвиг при срезке, чтобы получить их в следующей раздаче, открыв валета; крапленые карты; подрезные карты («strippers»); «клинья» («wedges»); зеркальца («reflectors») — эти и многие другие уловки находятся в ежедневном употреблении. Те, кто недостаточно искусен в сдаче со второй карты или сдвиге при срезке, иногда прибегают к таким мелким хитростям, как изъятие одной из десяток из колоды, чтобы знать масть, из которой всегда можно сделать ход мелкой картой без всякой опасности того, что противник наберет десятку. Одно из очень распространенных мошенничеств в севен-апе известно как «старшая рука» (the high hand) и заключается в сдаче предполагаемой жертве A K J 10 9 2 козырей с последующим склонением его к пари на то, что он наберет четыре очка. Каким бы искусным игроком он ни был, он обнаружит, что сохранить и валета, и игру невозможно.

КАЛИФОРНИЙСКИЙ ДЖЕК

Это разновидность севен-апа для двух игроков, в которой количество карт в руке постоянно восстанавливается до шести путем добора из оставшейся части колоды.

Козырная масть определяется срезкой до того, как карты будут перетасованы и сданы. Обычный метод заключается в срезке за места и сдаче, причем карта наивысшей срезки одновременно определяет козырную масть. После того как каждому игроку сдано по шесть карт (по три за раз), оставшаяся часть колоды кладется на стол лицевой стороной вверх, и победитель каждой взятки берет верхнюю карту, а его противник — следующую. Когда стопка исчерпана, последние шесть карт разыгрываются как в обычной игре в севен-ап.

Семь очков составляют игру, причем очки те же, что и в севен-апе; однако все, включая младшего (Low), засчитывается игроку, выигравшему эту карту.

Шаста-Сэм (Shasta Sam) — это калифорнийский джек, но оставшаяся часть колоды лежит лицом вниз, и благодаря этому игра значительно лучше.

ОКШН-ПИТЧ, СЕЛЛ-АУТ, ИЛИ КОММЕРЧЕСКИЙ ПИТЧ

Эта весьма популярная коммерческая игра получила свое название от того факта, что первая карта, с которой сделан ход или которая «питчевана», является козырной мастью, а привилегия питчевания принадлежит старшей руке, которая может продать ее наивысшему участнику торгов.

Количество карт и их старшинство такие же, как в севен-апе: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2, причем туз является старшим при срезке и в игре.

Игроки. Играть может любое количество участников от четырех до семи, каждый сам за себя; пять считаются лучшим количеством для игры. Игроки режутся за выбор мест, причем выигравший старшую карту при срезке получает первый выбор мест и право раздачи.

Жетоны. Каждый игрок должен быть обеспечен семью белыми жетонами для ведения счета игры. Если игра идет на ставки, для формирования кона используются красные жетоны, причем один из игроков выполняет роль банкира для продажи и выкупа всех красных жетонов.

Раздача. Каждому игроку сдается по шесть карт по три за раз, но козырь не открывается. Все правила относительно нарушений при раздаче такие же, как в севен-апе, но неправильная раздача (misdeal) ни при каких обстоятельствах не приводит к потере права раздачи.

Цели игры. Как и в севен-апе, цель каждого игрока — избавиться от своих семи жетонов, по одному из которых он имеет право положить в кон за каждое из следующих очков: за удержание старшего (highest) козыря в игре; за удержание (получение при сдаче) младшего (lowest) козыря в игре; за выигрыш взятки, в которой находится валет козырей; за набор наибольшего количества очков (pips), которые засчитываются в очко игры (game point). Детали этих очков уже были объяснены применительно к севен-апу. Если счет за игру равен, никто не получает за него очков.

Торги (Bidding). Старшая рука продает. Если он питчует, не дожидаясь ставки, он должен набрать четыре очка, иначе он будет оштрафован на это количество (set back). Каждый игрок по очереди, начиная с левой руки старшей руки, делает ставку за привилегию питчевания козыря, называя количество очков, которое, по его мнению, он сможет набрать. Если он не хочет делать ставку, он должен четко сказать: «Пасую» (I pass). После того как ставка сделана, любой последующий игрок должен перебить ее или спасовать. Вторых ставок нет. Наибольшее число, которое может назвать любой игрок, — четыре, что потребует от него набрать старшего, младшего, валета и игру в противовес совместным усилиям всех остальных игроков. Старшая рука должна либо принять названное количество очков, либо сам питчевать козырь и набрать столько очков, сколько предложил ему наивысший участник торгов. Если старшая рука принимает ставку, он бросает в кон столько жетонов, сколько было названо в ставке, а выигравший торги игрок питчует козырь. Если ставок не сделано, старшая рука должен сам питчевать козырь.

Участнику торгов не разрешается давать продавцу столько очков, чтобы вывести его из игры, и если он делает это по ошибке, он теряет право вообще делать ставки в этой раздаче. Если до победы в игре продавцу осталось только два очка, а игрок способен сделать ставку в три или четыре очка, он ничего не теряет, делая ставку всего в одно очко, ибо никто не может перебить его ставку, и он имеет право засчитать все, что наберет. Единственный риск, которому он подвергается, заключается в том, что продавец может позволить себе отказаться от единицы и выиграть игру на своем собственном питче. Чтобы исправить это, в некоторых клубах принято разрешать игроку делать ставку на полную ценность своей руки. Если продавец принимает ставку, его счет доходит до одного очка до победы в игре; но если он отказывается, он должен набрать столько, сколько было в ставке, даже если на самом деле они ему не нужны. Одним из тонких моментов игры является отказ продавца в те моменты, когда предложенное количество очков вывело бы участника торгов из игры в случае его успеха.

За ставки вне очереди штрафов нет. Если игрок предпочитает показать предшествующему игроку, какую ставку он готов сделать, это обычно идет ему во вред.

Торги «на стол» (Bidding to the Board). Современные игроки обычно практикуют торги на стол, причем старшая рука делает первую ставку. В этой форме игры названные в ставке очки никому не засчитываются, и каждый может торговаться до четырех включительно, независимо от текущего счета. Никто не может претендовать на привилегию питчевания козыря на количество очков из ставки, так как каждый по очереди должен сделать более высокую ставку или спасовать.

Розыгрыш. Победитель торгов делает первый ход, и любая карта, которой он ходит (по ошибке или нет), устанавливает козырную масть для этой раздачи. После этого победитель взятки может ходить с любой масти по своему усмотрению. Игрок должен идти в масть в козырях, если у него есть такая возможность; но в простой масти он может побить козырем по своему желанию, даже имея карту масти хода. Если он не бьет козырем, он должен пойти в масть, если может. Если у него нет карт масти хода, он может побить козырем или сделать сброс по своему усмотрению. Старшая карта из сыгранных в масти хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти.

Счет. В конце сдачи те или иные игроки заявляют о набранных очках и записывают их, помещая в пул белые фишки. Если объявивший контракт игрок набирает очки сверх заказанного количества, он записывает и их. Первый игрок, избавившийся от своих семи белых фишек, выигрывает пул и забирает все содержащиеся в нем красные фишки. Затем белые фишки перераспределяются, а игроки срезают право первой раздачи в новой игре.

Если два игрока могут закончить счет на одной и той же раздаче, и один из них является лицом, сделавшим заказ, он выигрывает пул, если выполнил свой контракт. Если ни один из этих игроков не делал заказ, очки засчитываются в обычном порядке: сначала Старший, затем Младший, затем Валет и, наконец, Игра. Например: играют семеро. А продает Б, который заказывает два. У Б и С остается по два очка. Б ходит козырем, к которому у С есть и Старший, и Младший; но если Б берет Валет и Игру, он выигрывает пул, потому что заказал всего два очка и набрал их. Обычно это выражается правилом: объявивший контракт выходит первым.

Штрафной откат (Setting Back). Если игрок, объявивший козырь, не набирает заказанное количество очков, он откатывается назад и не получает очков за любые набранные им очки. Игрок, которого откатывают назад — либо из-за перебора в заказе его руки, либо из-за отказа от продажи и невыполнения предложенного ему количества очков, — должен забрать из пула столько белых фишек, сколько было заказано, и добавить их к своим. Например: очередь продажи А. У А и Б остается по два очка. Б заказывает три, от чего А отказывается, сам объявляя козырь. А набирает только два очка, Б записывает одно, а третий игрок, Д, — еще одно. Б и Д записывают по одному, но А ничего не получает за два набранных им очка и должен взять из пула три белые фишки, в результате чего ему останется пять до конца. Если бы ставка, от которой отказался А, составляла всего два, он выиграл бы партию, так как набрал два очка. Во многих клубах принято, чтобы игрок, которого откатывают назад, добавлял в пул красную фишку.

Нарушения при розыгрыше. Если кто-либо из противников игрока, объявившего козырь, ходит или играет вне очереди, объявивший контракт может потребовать от него сыграть старшей или младшей картой из масти хода либо сходить или не ходить козырем в эту взятку. Если кто-либо из игроков, кроме объявившего, последовал ошибочному ходу, карты должны быть взяты обратно; но если объявивший последовал за ними, ошибку исправить нельзя.

В случае ревока розыгрыш руки доигрывается так, как будто ревока не было, и каждый игрок, кроме допустившего ошибку, записывает любые набранные им очки. Если объявивший козырь не набирает заказанное количество очков, он не откатывается назад, но ему разрешается записать любые набранные им очки. Совершивший ревок игрок затем откатывается назад на количество заказанных очков и отдает в пул красную фишку в качестве штрафа. Если заказ не делался, он откатывается назад на два очка.

СМАДЖ (SMUDGE).

В этой разновидности окшн-пича любой игрок, не находящийся «в яме», выигрывает партию немедленно, если может заказать четыре и выполнить их.

ПЕДРО (PEDRO).

Педро, Педро Санчо, Дом Педро и Снузер — все это разновидности окшн-пича, в которых добавляются определенные счетные карты и разрешаются вторичные заказы.

Все засчитывается игроку, выигравшему карту, а не тому, кому она сдана. Очко игры записывается игроком, выигравшим взятку, содержащую Десятку козырей. Если этой карты нет в игре, Игры нет.

В игре Педро Санчо Пятерка и Девятка козырей при подсчете очков имеют номинальную стоимость, так что за одну раздачу можно заказать и набрать 18 очков: по одному за Старшего, Младшего, Валета и Игру, и еще четырнадцать за Девятку и Пятерку козырей. Эти два козыря не имеют специального старшинства. Десятка бьет Девятку, а Шестерка берет Пятерку. В некоторых местах раздаются все карты колоды, что делает любую форму Педро значительно лучше.

Старшая рука осуществляет продажу, как и в окшн-пиче. Если первая ставка игрока повышается, он может повысить снова в свою очередь.

Партия играется до пятидесяти очков, и игроки обычно обеспечиваются двумя видами фишек для счета: одна номиналом в пять очков, другая — в одно. Старшинство очков при подсчете: Старший, Младший, Валет, Десятка (Игра), Пятерка и Девятка. Штраф за ревок заключается в откате назад на количество заказанных очков или на десять очков, если заказ не делался, причем оступившийся игрок не может записать ничего за эту руку. Во всех остальных отношениях правила те же, что и в окшн-пиче.

В игре Дом Педро, или Снузер, в колоду добавляется Джокер, а Тройка, Пятерка и Девятка козырей при подсчете очков имеют номинальную стоимость. Джокер, или Снузер, дает пятнадцать очков, так что за одну раздачу можно заказать и набрать тридцать шесть очков. Джокер является младшим козырем, поэтому деика козырей бьет его, но он выигрывает любую взятку в некозырных мастях. Игра идет до пятидесяти или ста очков. При выходе из счета порядок старшинства следующий: Старший, Младший, Валет, Десятка (Игра), Тройка, Пятерка, Девятка, Снузер.

СИНЧ, ДВОЙНОЙ ПЕДРО ИЛИ ХАЙ ФАЙВ (CINCH, DOUBLE PEDRO, OR HIGH FIVE).

В настоящее время эта игра считается важнейшей разновидностью Олл-Форс и имеет все шансы полностью вытеснить родительскую игру. Строго говоря, синч — это одна из педро-разновидностей окшн-пича, с той разницей, что никто ничего не продает и в нее добавлен неизменно популярный американский элемент добора карт для улучшения руки.

Происхождение и значение названия «синч» (Cinch), по-видимому, сильно истолковывается неверно. Многие считают, что это просто название Левого Педро, но это не так. Синч — мексиканское слово, обозначающее прочную подпругу седла, и в качестве глагола оно относится к способу регулировки подпруги на брыкающемся мустанге так, чтобы никакие пинки не позволили ему освободиться. Это слово используется в данном смысле для описания одной из главных тактик карточной игры, заключающейся в том, чтобы «зажимать» (cinch) определенные взятки, не давая противнику возможности освободить ни одного Педро.

КАРТЫ. Синч играется полней колодой из пятидесяти двух карт со старшинством A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Когда масть является козырной, 5 сохраняет свое естественное положение и известна как Правый Педро; но 5 того же цвета, что и козырная масть, известная как Левый Педро, располагается по старшинству между 5 и 4 козырной масти. Туз является старшим при снятии колоды и в игре. Игроки в вист, увлекшиеся синчем в качестве побочного увлечения, имеют привычку делать туз младшим при снятии; но такая практика не согласуется со всеми остальными играми семейства «семь очков» (Seven-up).

ФИШКИ. Счет обычно ведется на листе бумаги; но удобнее обеспечить каждую сторону 8 красными и 11 белыми фишками, представляющими 51 очко: белые номиналом по 1, а красные по 5 каждая. Хорошая выдвижная доска для криббеджа еще лучше.

Выдвижной счетчик для игры.

ИГРОКИ. Играть могут от двух до шести человек; но стандартная игра рассчитана на четырех персон, двое из которых играют в партнерстве против двух других. Игрок слева от раздающего — старшая рука (eldest hand); справа от раздающего — поун (pone).

СНЯТИЕ. Игроки вытягивают карты из разложенной веером колоды для определения партнеров, мест и раздачи. Двое набравших меньшие карты играют против двух набравших большие; игрок, вытянувший самую старшую карту, имеет право выбора мест и карт и осуществляет первую раздачу. Партнеры сидят напротив друг друга.

РАЗДАЧА. Каждый игрок имеет право перетасовать колоду, раздающий — последним. Затем карты предлагаются поуну для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Начиная со своего левого соседа, раздающий дает каждому игроку по девять карт, по три за раз в три отдельных раунда. Козырь не переворачивается, а остаток колоды оставляется на столе лицом вниз.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. Если в колоде обнаружится карта лицом вверх, карты должны быть перетасованы и сданы заново. Если раздающий обнажает карту при раздаче или по ошибке переворачивает козырь, противники могут потребовать новой раздачи тем же раздающим или оставить раздачу в силе. Если раздающий дает кому-либо из игроков слишком много или слишком мало карт либо не дает одинаковое количество карт в каждом раунде, это считается неправильной раздачей, и право раздачи переходит к следующему игроку слева. Любого игрока, сдающего вне очереди или не теми картами, можно остановить до сдачи последних трех карт, после чего раздача считается действительной. Если неправильная раздача обнаруживается только после того, как был сделан заказ, раздача остается в силе, если у трех игроков нужное количество карт. Раздача переходит по порядку налево.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Игра ведется до пятидесяти одного очка, и победителем становится та сторона, которая первой доберется пеггами до этого числа или избавится от своих пятидесяти одной фишки. В каждой раздаче разыгрывается четырнадцать очков следующим образом:

1 For High, the ace of trumps.

1 For Low, the deuce of trumps.

1 For the Jack of trumps.

1 For the Ten of trumps, or Game.

5 For the Five of trumps, or Right Pedro.

5 For the Five of the same colour, or Left Pedro.

14 points altogether; all in the trump suit.

Все эти очки, включая Младшего, засчитываются выигравшему их игроку, а не тем, кому они были сданы. Это избавляет от бесконечных споров.

ТОРГОВЛЯ (BIDDING). Начиная со старшей руки, каждый игрок по очереди, изучив свои девять карт, может сделать одну заявку на право назначения козырной масти. Особенность этой торговли заключается в том, что никто ничего не продает, а ставки делаются «в банк» (to the board), как это называется. Объявивший контракт игрок заявляет количество очков, которое, по его мнению, он сможет набрать (при содействии партнера), но не называет козырную масть. Если игрок не хочет делать ставку, он говорит: «Пас» («I pass»). После того как ставка сделана в надлежащую очередь, любой следующий игрок должен перебить ее или спасовать. Никому не разрешается заказывать больше четырнадцати. Вторичные ставки не допускаются, а сделанная ставка не может быть изменена или отменена. Игрок, сделавший самую высокую ставку, получает право назвать козырную масть.

Неправильные ставки. Если какой-либо игрок делает ставку до того, как старшая рука сделала ставку или спасовала, и оступившийся игрок, и его партнер теряют право делать любые ставки в этой раздаче; однако сторона, не совершившая ошибку, должна торговаться друг с другом за право назначения козырной масти. Если старшая рука определилась, а поун делает ставку, не дожидаясь партнера раздающего, поун теряет свою ставку, а раздающий может сделать ставку перед своим партнером без штрафа. Если раздающий делает ставку до того, как определился его партнер, и он, и его партнер теряют право делать ставки в этой раздаче; однако поун по-прежнему имеет свободу перебить старшую руку за право назвать козырь. Если партнер раздающего сделал ставку, а раздающий делает ставку, не дожидаясь поуна, раздающий теряет право делать ставку в этой раздаче.

Если игрок, партнер которого еще не сделал ставку, называет козырную масть, его партнер теряет право делать ставку. Если ставки не сделаны, раздающий может назвать любую масть по своему усмотрению без торговли. Если какой-либо игрок обнажает карту до назначения козырной масти, противники могут потребовать новой раздачи тем же раздающим.

СБРОС И ДОБОР (DISCARDING AND DRAWING). По назначении козырной масти каждый игрок сбрасывает и оставляет на столе лицом вверх столько карт, сколько пожелает. Он должен сбросить три карты, чтобы уменьшить свою руку до шести карт. Если он сбрасывает больше трех, он должен добрать из остатка колоды карты так, чтобы восстановить количество карт в руке до шести; так что после сброса и добора каждый игрок за столом будет иметь ровно шесть карт, хотя изначально ему было сдано девять.

Раздающий, начиная со своего левого соседа, дает каждому игроку по очереди столько карт с верха колоды, сколько необходимо для восстановления количества карт в его руке до шести. Когда доходит очередь до раздающего, вместо того чтобы брать карты с верха колоды, он может обыскать остаток колоды и взять из него любые карты по своему усмотрению. Это называется «грабежом колоды» (robbing the deck). Если он обнаружит в своей руке и остатке колоды более шести козырей, он должен сбросить ненужные, показав их лицом вверх на столе вместе с другими сброшенными картами.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость