Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 15 из 32 · 54 933 зн. · 63 мин. чтения

Если карты были просмотрены, поун, имея неправильное количество, может добрать или сбросить карты, чтобы исправить ошибку, или потребовать неправильную раздачу. Если он сбрасывает, он должен показать карты дилеру. Если у дилера неправильное количество, поун может вытащить карты из его руки втемную, посмотрев на вытянутые карты (поскольку дилер их видел), или позволить ему восполнить недостаток, или потребовать неправильную раздачу.

Когда любое нарушение исправляется таким образом, козырная карта остается неизменной.

Если дилер переворачивает более одной карты в качестве козыря, его противник имеет право выбрать, какая карта будет козырем, или он может потребовать новую раздачу тем же дилером при условии, что он не видел своей руки. Если он видел свою руку, он должен либо потребовать неправильную раздачу, либо одиннадцатая карта должна быть козырем, а другая открытая карта откладывается в сторону.

Если колода оказывается несовершенной, все ранее сделанные с ней очки остаются в силе.

ПЕРЕВОРОТ КОРОЛЯ. Если король переворачивается, дилер немедленно записывает за него одно очко. Если было сдано неверное количество карт и перевернут король, его нельзя записать, так как он не был одиннадцатой картой.

ПРЕДЛОЖЕНИЕ И ОТКАЗ. После сдачи карт поун изучает свою руку, и если он считает ее достаточно сильной, чтобы выиграть три или более взятки, он остается; то есть играет без предложения и говорит дилеру: «Я играю». Если он считает, что может улучшить свои шансы, добрав карты, предоставив дилеру такое же право, разумеется, он говорит: «Я предлагаю» или просто: «Карты». В ответ дилер может либо принять предложение, спросив: «Сколько?», либо отказаться, сказав: «Играй». Если он дает карты, он также может взять карты сам, после того как помог своему противнику. Если он отказывается, он должен выиграть по меньшей мере три взятки или потерять два очка; и если поун играет без предложения, он должен взять три взятки или потерять два очка. Руки, на которых игрок должен оставаться, и те, на которых дилер должен отказываться, известны как jeux de règle и будут найдены в советах для хорошей игры.

Сделанное однажды предложение, принятие или отказ не могут быть изменены или взяты назад, а запрошенное количество карт не может быть исправлено.

СБРОС. Если поун предлагает, а дилер спрашивает: «Сколько?», старшая рука сбрасывает любое количество карт от одной до пяти, кладя их справа от себя. На эти сброшенные карты после их откладывания нельзя больше смотреть. Игрок, заглядывающий в свои собственные или чужие сброшенные карты, может быть обязан играть с открытыми на столе лицом вверх картами, но без права их требования. Количество сброшенных карт должно быть отчетливо объявлено, после чего козырь откладывается в сторону, а карты раздаются с верха колоды без дальнейшего тасования. Считается обязательным, чтобы игрок, сделавший предложение, взял хотя бы одну карту, даже если он предлагал с пятью козырями на руках. Поуну помогли, затем дилер объявляет, сколько карт он берет, кладя свой сброс слева. Дилер, если его спросят, должен сообщить своему противнику, сколько карт он взял, при условии, что вопрос задан до того, как он сыграет карту.

Получив свои карты, поун может либо остаться, либо снова сделать предложение, а дилер может либо дать, либо отказаться; но такие последующие оставления или отказы не влечет за собой никаких штрафов за неспособность взять три взятки. Если эти повторяющиеся сбросы исчерпают колоду так, что не останется карт для удовлетворения запрошенного количества, игроки должны забрать обратно достаточное количество из своих сбросов. Если дилер принял предложение и обнаруживает, что для него самого не осталось карт, это его собственная вина; он должен был пересчитать колоду перед принятием. Козырная карта ни при каких обстоятельствах не может быть взята в руку.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА ПОСЛЕ СБРОСА. Если дилер дает поуну больше или меньше карт, чем он просит, он теряет очко и право записать короля, если только он не был перевернут.

Если дилер дает себе больше карт, чем хочет, он теряет очко и право записать короля, если только он не перевернул его. Если он дает себе меньше карт, чем хочет, он может восполнить недостаток без штрафа; но если он обнаруживает ошибку только после того, как сыграл карту, все взятки, для которых у него нет карты для игры, должны считаться выигранными его противником.

Если поун просит больше карт, чем ему нужно, дилер может играть руку или нет, по своему усмотрению. Если он играет, он может вытянуть лишнюю карту или карты, данные поуну, и посмотреть на них, если поун их видел. Если дилер решает не играть, он записывает очко. В любом случае поун не может записать короля, даже если он держит его.

Если поун просит меньше карт, чем ему нужно, он должен играть руку как есть и может записать короля, если держит его; но все взятки, для которых у него нет карты для игры, должны считаться выигранными его противником.

Если игрок играет без сброса или сбрасывает с целью обмена, не предупредив противника о том, что у него слишком много или слишком мало карт, он теряет два очка и право записи короля, даже если он был перевернут.

Если любой из игроков после сброса и добора играет более чем с пятью картами, он теряет очко и привилегию записи короля.

Если дилер забудется при сдаче для сброса и перевернет еще один козырь, он не может отказать своему противнику в еще одном сбросе, если тот этого потребует, а открытая карта должна быть отложена в сторону вместе со сбросом.

Если при сдаче для сброса в колоде обнаруживаются карты лицом вверх, раздача остается в силе, если они достанутся дилеру. Но если открытая карта достанется поуну, он имеет право взять ее или потребовать новую раздачу тем же дилером.

Во время всех сбросов козырная карта остается прежней.

ЗАПИСЬ КОРОЛЯ. После того как сбросы улажены, первым и наиболее важным делом перед началом игры является запись короля. Если король перевернут, дилер немедленно записывает за него одно очко. Если поун держит его, он должен объявить и записать его до того, как сыграет карту. Если он делает ход королем в первой взятке, он все равно должен объявить его, четко сказав: «Я записываю короля»; и если это объявление не сделано до того, как король коснется стола, он не может быть записан. Настолько это правило важно, что в некоторых европейских казино оно напечатано на карточных столах. После надлежащего объявления короля его можно фактически записать фишками в любое время до того, как будет перевернут козырь для следующей игры.

Если дилер держит короля, он должен объявить об этом до того, как его противник сделает ход к первой взятке. Именно для того, чтобы не было сюрпризов в этом отношении, от старшей руки требуется отчетливо произнести: «Я играю», прежде чем сделать ход картой. Затем дилер должен ответить: «Я записываю короля», если он у него есть; если нет, он должен сказать: «Играй». Игрок не обязан объявлять или записывать короля, если он не желает этого.

Если игрок объявляет и записывает короля, когда у него его нет, его противник может снять ошибочно записанное очко и записать одно очко себе в качестве штрафа. Это не мешает ему записать дополнительное очко за короля, если он держит его сам. Например: поун объявляет короля и записывает его, одновременно делая ход картой. Не уведомив дилера о том, что он собирается играть, дилер не может быть лишен своего права записать короля самостоятельно, если он у него есть. Дилер записывает короля, записывает еще одно очко в качестве штрафа и снимает ошибочно записанное очко поуна. Если игрок, объявивший короля без его наличия, обнаруживает свою ошибку до того, как карта сыграна, он просто исправляет счет и извиняется, и никакого штрафа нет. Если какие-либо карты были сыграны после ошибочного объявления короля, такие карты могут быть забраны назад противником ошибившегося игрока, и рука разыгрывается заново.

МЕТОД ИГРЫ. Старшая рука начинает с хода любой картой по своему усмотрению, одновременно объявляя масть: «червы», «пики» или какая бы то ни было еще. Это объявление должно продолжаться при каждой взятке. Если игрок объявляет одну масть, а ходит другой, его противник может потребовать, чтобы он забрал сыгранную карту назад и походил объявленной мастью. Если у него нет объявленной масти, противник может затребовать масть. Если противник удовлетворен картой хода, но она была объявлена неправильно, он может потребовать, чтобы она осталась так, как была сыграна.

ОТКАЗ ОТ МАСТИ. Когда делается ход, противник должен не только следовать масти, но и выиграть взятку, если может. Если он не может ни последовать масти, ни побить козырем, он может сбросить любую карту по своему усмотрению. Если игрок не следует масти или отказывается выиграть взятку, имея такую возможность, это считается реноунсом, и если он берет лишнюю взятку, он не получает ничего; если он берет все пять взяток, он получает только одно очко вместо двух. Если он бьет взятку козырем, имея возможность последовать масти, он подлежит такому же штрафу. В экарте не существует такого понятия, как ревок. Когда обнаруживается, что игрок не последовал масти, имея возможность, или потерял взятку, которую мог выиграть, карты забираются назад и рука разыгрывается заново с вышеупомянутым штрафом за реноунс.

Старшая из сыгранных карт, если она относится к масти хода, выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти.

Ход не в свою очередь. Если игрок делает ход не в свою очередь, он может забрать карту назад без штрафа. Если противник сделал ход на ошибочный ход, взятка остается в силе.

Сбор взяток. Взятки должны переворачиваться лицом вниз по мере их взятия, и любой игрок, заглядывающий в однажды перевернутую и отложенную взятку, может быть обязан играть с остатком своей руки в открытом виде, но без права их требования.

Брошенные руки. Если после взятия одной или нескольких взяток игрок бросает свои карты на стол, он теряет очко; если он не взял ни одной взятки, он теряет два очка. Но если карты брошены с заявлением на очко или игру, и заявление обоснованно, штрафа нет. Если карты сданы с признанием того, что противник выигрывает очко или игру, и противник не может выиграть больше, чем признано, штрафа нет.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игра состоит из пяти очков, которые зарабатываются взятками, штрафами и записью короля. Игрок, выигравший три взятки из пяти возможных, засчитывает одно очко к победе; выигрыш всех пяти взяток, который называется воль, засчитывает два очка. Игрок, держащий или перевернувший короля козырей, может записать за него одно очко, но он не обязан этого делать.

Если поун играет без предложения и берет три или четыре взятки, он засчитывает одно очко; если он делает воль, он засчитывает два очка; но если он не берет три взятки, дилер засчитывает два.

Если дилер отказывается от первого предложения, он должен взять три взятки, чтобы засчитать одно очко; если он делает воль, он засчитывает два очка; но если он не может выиграть три взятки, игрок, которому было отказано, засчитывает два очка.

Если дилер принимает первое предложение и дает карты, последующие предложения и отказы не влияют на счет; победитель лишней взятки получает одно очко, а победитель воля — два очка.

Ни в коем случае игрок не может набрать более двух очков в одной руке за взятки. Если дилер отказывается от первого предложения, а поун делает воль, это засчитывается только как два очка. Если бы поун играл без предложения, а дилер записал короля и выиграл воль, это принесло бы ему всего три очка в общей сложности.

Игрок, первым набравший пять очков, выигрывает игру. Если у игрока на счету четыре очка и он переворачивает короля, это выигрывает игру при условии, что король был одиннадцатой картой. Раберы играются редко.

МОШЕННИЧЕСТВО. Методы жульничества в экарте заполнили бы целый том. Существует множество уловок, которые, хотя и не являются откровенно мошенническими, безусловно, сомнительны. Например: игрок спрашивает галерею, стоит ли ему оставаться, и в конце концов решает сделать предложение, имея при этом твердое намерение добрать пять карт. Другой будет перебирать свои фишки так, будто собирается записать короля; затем притворится, что колеблется, и в конце концов переставит их и попросит карт, вероятно, забирая четыре или пять, не имея в руке абсолютно ничего. Поун спросит дилера, сколько очков у него записано, прекрасно зная, что их три. Получив этот ответ, он решает запросить карты, как будто он недостаточно силен, чтобы рисковать игрой, оставаясь; в то время как на самом деле он хочет пять карт и боится, что против него сделают воль.

Существует множество простых маленьких уловок, практикуемых начинающими шарлатанами, таких как наблюдение за тем, сколько карт игрок обычно снимает, а затем размещение четырех королей близко друг к другу в таком положении в колоде, при котором один из них почти наверняка будет перевернут. Телеграфные сигналы между людьми на противоположных сторонах галереи, которые тем не менее находятся в партнерстве, часто переводятся как советы игроку, к его великой выгоде. Помимо этого, весь арсенал крапленых карт, отражателей, смещенных снятий, клиньев, стрипперов и фальшивых тасовок находится в распоряжении философа, который всегда может обращаться с небольшой колодой карт с большей свободой и для которого манера раздачи по две и по три карты всегда желанна. У честного игрока в карты нет и одного шанса из тысячи против профессионала в экарте.

СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Французы утверждают, что любой человек может стать экспертом в такой игре, как пикет, просто благодаря многолетней практике, однако мастер экартэ должен быть прирожденным карточным игроком, поскольку ни одна игра не требует в такой степени проявления индивидуального интеллекта и финесса. Хотя это может быть верно, в игре есть много тонкостей, которые новичок может освоить и которые значительно улучшат его игру.

Новичок должен усвоить две вещи, прежде чем садиться за стол для реальной игры: комбинации, с которыми правильно стоять (то есть играть без предложения), и те, с которыми правильно отказываться (играть без сдачи карт). Они называются стоячими комбинациями, или jeux de règle, и игрок должен уметь узнавать их с первого взгляда.

В следующих абзацах слова «сдатчик» и «игрок» будут использоваться для различения противников в экартэ.

Принцип, лежащий в основе jeux de règle, заключается в вероятном распределении карт в козырной масти и в том факте, что шансы всегда против того, что у сдатчика окажется два или более козырей. В колоде для экартэ тридцать две карты, из которых восемь козырных, и одна из них всегда открывается. Перевернутая карта и рука игрока дают нам шесть известных карт и оставляют двадцать шесть неизвестных. Из этих неизвестных карт сдатчик держит пять, и он может получить эти пять 65 780 различными способами. Теория jeux de règle заключается в том, что существует лишь определенное число таких способов, которые дадут ему два или более козыря. Если у игрока один козырь, шансы против того, что у сдатчика окажется два или более, составляют 44 574 к 21 206, или чуть более 2 к 1. Если у игрока два козыря, шансы против того, что у сдатчика окажется два или более, составляют 50 274 к 15 506, или более 3 к 1. Следовательно, очевидно, что любая рука, которая наверняка выиграет три взятки, если у сдатчика нет двух козырей, имеет шансы два к одному в свою пользу, и все такие руки называются jeux de règle. Естественный вывод из этого заключается в том, что такими руками всегда следует играть без предложения, если только они не содержат короля козырей.

Исключение в случае удержания короля делается потому, что нет никакой опасности того, что сдатчик получит короля, сколько бы карт он ни взял, и если карты игрока недостаточно сильны, чтобы сделать вероятным выигрыш воля, ему лучше попросить карты в надежде улучшить свои шансы. Если ему отказывают, у него есть отличный шанс заработать два очка, выиграв лишнюю взятку.

Хотя правилом для игрока является стоять, когда шансы 2 к 1 в его пользу на выигрыш лишней взятки, и просить карты, когда шансы меньше, существуют исключения. Нельзя забывать о шансах улучшить комбинацию за счет взятия карт, а также о том, что игрок, делающий предложение, не рискует никаким штрафом. Он также имеет преимущество: он записывает два очка за воль, если сможет набрать достаточно карт для выигрыша каждой взятки, в то время как сдатчик получает за воль не больше, чем за лишнюю взятку, если игрок не делает предложения. У некоторых новичков есть дурная привычка просить карты, если они довольно уверены в очке. Если они не держат короля, это неразумно, так как игрок не может сбросить больше одной или двух карт, но сдатчик может взять пять и после этого имеет неплохие шансы получить короля, что не только принесло бы ему очко, но и эффективно сорвало бы воль, для которого игрок добирал карты.

Наиболее очевидный пример jeux de règle — один козырь, выигрышная последовательность из трех карт в одной масти и одна мелкая карта в другой. Например: червы — козыри—

1

44,724 to 21,056.

Если сдатчик не держит два козыря, помешать игроку выиграть очко с этими картами невозможно; поскольку ему нужно лишь ходить своей выигрышной последовательностью, пока ее не побьют козырем, а затем снова зайти с козыря. С этой рукой игрок выиграет в 44 724 случаях из 65 780.

Существует около двадцати комбинаций, которые обычно известны как jeux de règle, и каждый игрок в экартэ должен быть с ними знаком. В следующих примерах приведены самые слабые руки, а козыри всегда выбраны наименьшими из возможных. Если у игрока больше силы в простых мастях, чем показано в этих примерах, или более высокие козыри, у него тем более есть основания стоять. Но если у него нет указанной силы в простых мастях, он должен сделать предложение, даже если его козыри выше, поскольку следует помнить, что сильные козыри не компенсируют слабость в простых мастях. Причина этого в том, что из стоячих комбинаций никогда не следует ходить с козырей, если их нет трех; они должны приберегаться для раффа, и когда вам приходится бить козырем, не имеет значения, используете ли вы семерку или даму. Король козырей, разумеется, идет в ход первым, однако игрок не стоит на руке, содержащей короля.

Первая указанная масть всегда является козырной, а следующая масть — это всегда та, с которой следует заходить, начиная с ее старшей карты, если их больше одной. Цифры справа показывают количество рук, в которых игрок или сдатчик выиграет из 65 780 возможных вариантов распределения двадцати шести неизвестных карт. Эти расчеты взяты с разрешения мистера Чарльза Моссопа из восьмого тома «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»), в котором все варианты и их результаты приведены полностью.

Player Wins. Dealer Wins.

2

47,768 18,012

3

46,039 19,741

4

43,764 22,016

5

45,374 20,406

6

44,169 21,611

7

43,478 22,302

8

44,243 21,537

9

44,766 21,014

10

44,459 21,321

11

44,034 21,746

12

43,434 22,346

13

44,766 21,014

14

46,779 19,001

15

45,929 19,851

Игрок должен всегда стоять на руке, содержащей три козыря (не считая короля), и должен ходить с козыря:—

16

42,014 to 23,766

Пример руки, содержащей только один козырь, уже приводился, и существуют некоторые jeux de règle, которые вообще не содержат козырей. Самая сильная из них — король каждой простой масти и любая дама. Заходите с масти K Q:—

17

48,042 to 17,738

Шансы в пользу этой руки выше, чем в любой другой jeux de règle. Другой вариант, рекомендуемый Боном, шансы в пользу которого не рассчитывались; игрок начинает с защищенного короля:—

18

Еще одна — любые четыре карты картинок, не все валеты; если только один из них не защищенный валет-козырь. Из этого примера следует ходить с дамы:—

19

Есть две руки, которыми обычно играют только с одним козырем, и с обеих заходят со старшей карты длинной масти:—

20

21

ИГРОК НА ПЕРВОМ ХОДУ. Существует гораздо больше возможностей сделать воль, чем большинство игроков себе представляет, особенно при jeux de règle. Там, где воль маловероятен или невозможен, тенас имеет очень большое значение, и из всех позиций тенаса нужно извлекать максимум пользы. Например, в № 5, если бы трефами были дама и туз, было бы лучше начать с короля червей, а не ходить с младшего тенаса в трефах. Обратите внимание на первый ход в № 4. Многие позиции тенаса нельзя использовать должным образом, потому что игрок обязан выиграть взятку, если может. Например: было сделано несколько сбросов, и каждый игрок подозревает, что у противника три козыря, а до конца игры осталось три взятки. Ходят дамой, а у противника на руках K A 7. Если бы он мог пропустить эту взятку, он сохранил бы тенас; но так как он вынужден забрать ее королем, он отдает тенас своему противнику, у которого, судя по всему, есть валет и еще одна карта.

Когда у сдатчика четыре очка, игрок может стоять на гораздо более слабых руках.

Обычно лучше ходить с защищенных мастей, чем с одиночных карт. Ходите со старшей карты масти, если она у вас есть. Если третья взятка — первая, которую вы выиграли, и у вас есть козырь и еще одна карта, ходите с козыря; но если вы выиграли две взятки, ходите с простой масти.

СДАТЧИК. Когда игрок просит карты, сдатчик знает, что его противник, вероятнее всего, не держит jeux de règle. Однако сдатчику не следует быть в этом слишком уверенным, поскольку предложения иногда делаются на очень сильных руках в попытке побороться за воль или заработать два очка при отказе. Сдатчик должен исходить из того, что ему противостоит лучшая игра, пока не обнаружится обратное, и безопаснее всего играть в предположении, что у игрока, делающего предложение, нет jeux de règle.

Для всех практических целей можно сказать, что сдатчик может отказаться давать карты с руками, лишь ненамного менее сильными, чем те, на которых стоял бы игрок. Общее правило заключается в том, что сдатчик дает карты, если только у него не защищены три масти; или нет козыря и он не защищен в двух мастях; или нет двух козырей и он не защищен в одной масти. Если у сдатчика защищена только одна масть и имеется один козырь, он должен принять во внимание риск быть вынужденным отбиваться и делать ход из своей защищенной масти.

Существует восемь признанных рук, на которых сдатчик должен отвечать отказом. Полные подробности расчетов можно найти в девятом томе «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»). Как и в случае с игроком, для примеров были взяты самые слабые козыри и самые слабые комбинации в простых мастях. Если у сдатчика лучшие простые масти или более сильные козыри, его положение, разумеется, становится гораздо более выгодным в случае отказа. Первая колонка цифр показывает количество раз из 65 780, когда предложений не будет, так что у сдатчика не останется иного выбора, кроме как играть. Другие колонки показывают количество раз, когда выиграет сдатчик или игрок, если игрок делает предложение, а сдатчик отказывает.

Первая масть, указанная в каждом случае, является козырной.

No Proposal. Dealer Wins. Player Wins.

22

6,034 36,974 22,772

23

9,826 38,469 17,485

24

8,736 41,699 15,345

25

9,256 40,524 16,000

26

10,336 37,484 17,960

27

9,776 37,439 18,565

28

9,776 36,909 19,095

29

9,776 36,733 19,271

При раздаче карт необходимо некоторое понимание человеческой природы. Некоторые игроки привычно делают предложения на сильных руках, и таким лучше давать карты довольно свободно.

СБРОС. Общий принцип сброса заключается в том, чтобы оставлять козыри и королей, а все остальное отпускать. Если вы держите короля козырей, вы можете свободно сбрасывать, чтобы усилить свою руку для возможного воля. Если вы уже сделали предложение один раз, держите короля и чувствуете себя довольно уверенно в отношении очка, вы можете сделать предложение снова в расчете на получение силы, достаточной для того, чтобы взять воль.

Когда можно сбросить только две карты, безопасным правилом является стоять на руке: либо играть без предложения, либо отказывать в картах, если только вы не держите короля.

Для экартэ не существует авторитетных правил, и различные французские и английские кодексы не согласуются друг с другом. Кодекс, принятый английскими клубами, не соответствует лучшей практике и не охватывает многие непредвиденные обстоятельства. Все существенное в правилах можно найти в изложенном выше описании игры.

УЧЕБНИКИ. Лучшие работы по теме экартэ обычно издаются в сочетании с другими играми. Учащимся окажутся полезными следующие издания:—

«Вестминстер пейперс» («The Westminster Papers»), тома с IV по XI включительно.

«Справочник по играм Бона» («Bohn’s Handbook of Games»); любое издание.

«Экартэ и эвхри» («Écarté and Euchre»), автор — Беркли, 1890 г.

«Кавендиш об экартэ» («Cavendish on Écarté»), 1886 г.

«Карточные игры» («Jeux de Cartes», фр.), автор — Жан Буссак.

«Правила всех игр» («Règles de Tous les Jeux», фр.), ред. М. Дрейфус.

«Академия игр» («Académie des Jeux», фр.), автор — Ван Тенак.

«Академия игр» («Académie des Jeux», фр.), автор — Ричард.

«Короткий вист» («Short Whist»), автор — майор А. (Правила экартэ в приложении).

ПУЛ-ЭКАРТЭ.

В пул-экартэ играют три человека, каждый из которых вносит оговоренную сумму, называемую ставкой, для формирования пула. Затем они снимают карты, чтобы решить, кто будет играть первую игру, при этом выбывает обладатель младшей карты экартэ. После этого игроки снимают карты для первой раздачи, выбора мест, карт и т. д. точно так же, как в обычной игре.

Победитель первой игры сохраняет свое место; проигравший вносит в пул еще одну ставку, равную первой, и выбывает в пользу третьего игрока, который называется рентрантом (rentrant). Рентрант занимает место и карты проигравшего и снимает карты с победителем первой игры для определения того, кто сдает первым. Проигравший во второй игре добавляет в пул еще одну ставку и выбывает в пользу ожидающего игрока.

Пул выигрывает тот игрок, который выиграет две игры подряд. Если победитель первой игры выиграл и вторую, он забирает пул, который в таком случае будет содержать пять ставок: три первоначально внесенные и две добавленные проигравшими в двух играх. После этого формируется новый пул: каждый из трех участников вносит еще по одной ставке, и все они снимают карты, чтобы решить, кто пропускает первую игру.

В некоторых местах в пул вносят вклад только те два игрока, которые непосредственно участвуют в игре, причем проигравший выбывает, не выплачивая ничего сверх того, а рентрант вносит свою ставку, когда занимает место проигравшего.

Постороннему лицу не разрешается давать советы ни одному из игроков во время первой игры, а также указывать на счет; но во время второй игры ему разрешается давать советы игроку, занявшему его место и получившему его карты. Это основано на том принципе, что у него нет права выбирать сторону в первой игре; однако после этого он заинтересован в том, чтобы помешать своему прежнему противнику выиграть вторую игру, дабы сохранить пул до тех пор, пока он сам не сможет снова сыграть за него.

НАПОЛЕОН, ИЛИ НАП.

Это одна из самых простых и в то же время самых популярных игр семейства эвхри. Мало какая из игр приобрела такую широкую известность за столь короткое время или пользовалась такой популярностью во всех классах общества. Что касается чистого выигрыша и проигрыша, результат здесь во многом зависит от удачи, а мастерство имеет небольшое значение. За исключением долгой серии игр, среднему игроку почти нечего бояться самого искушенного противника.

КАРТЫ. В «Наполеон» играют полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых следующее: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшим в игре, но при снятии карт ценится ниже двойки.

СЧЕТНЫЕ ФИШКИ (КОНТЕРЫ). Поскольку каждая раздача представляет собой законченную игру, расчет по ней должен производиться в фишках, которым обычно придается определенная ценность. Один из игроков выбирается банкомером, и перед началом игры каждый из остальных покупает у него определенное количество фишек, обычно пятьдесят. Когда запас какого-либо игрока исчерпывается, он может приобрести новые — либо у банкомера, либо у другого игрока.

Во многих местах фишки не используются, а ценность игры обозначается монетами, которые их заменяют. В «пенни-напе» при расчетах используются английские медные монеты; в «сикспени-напе» — шестипенсовики и т. д. В Америке обычными формами являются никелевый и четвертьдолларовый нап.

ИГРОКИ. Играть может любое число участников от двух до шести, но лучшая игра — вчетвером. Если играют пятеро или шестеро, сдатчик обычно не дает карт себе.

СНЯТИЕ КАРТ. Игроки вытягивают карты из разложенной веером колоды для формирования состава за столом и для выбора мест. Более низкая карта дает преимущество перед всеми более высокими; самый низкий срез дает первый выбор мест и право первой раздачи. При ничьей карты снимают заново, но новая срезка решает только вопрос ничьей.

В некоторых местах игроки занимают места случайным образом, после чего каждому сдается по одной карте в открытую; сдатчиком становится обладатель младшей карты или первого валета.

РАЗДАЧА. Любой игрок имеет право тасовать карты, сдатчик — последним. Затем они предъявляются пону для снятия, причем в каждой стопке должно оставаться не менее четырех карт. Начиная слева от себя, сдатчик дает каждому игроку по очереди две карты в первом круге и три в следующем, или три в первом и две в следующем. Козырь не открывается. В некоторых местах карты раздаются по одной, пока у каждого игрока не окажется по пять, но этот способ не пользуется популярностью, поскольку руки складываются лучше и торг идет оживленнее, когда карты сдаются по две и по три. Раздача переходит налево, каждый игрок сдает по очереди.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА (МИСДЕАЛ). Мисделл не приводит к потере права на раздачу в «Наполеоне», поскольку сама раздача является невыгодным моментом. По этой причине, если кто-то начинает сдавать вне очереди, он должен закончить, и раздача остается в силе. Если в колоде обнаружится карта рубашкой вниз или сдатчик случайно покажет карту; если кому-то из игроков сдано слишком много или слишком мало карт; если сдатчик не раздал одинаковое количество карт каждому игроку в одном круге; или если он не заставил снять колоду — это считается мисделлом, и допустивший ошибку должен пересдать той же колодой.

ТОРГ. Начиная с левой руки сдатчика, каждый игрок по очереди делает заявку на право назвать козырную масть, заявляя количество взятпок, которое он собирается выиграть, играя в одиночку против трех других игроков и делая первый ход с козыря в первой взятке. При торге козырная масть не называется, указывается лишь количество взяток. Если игрок предполагает выиграть все пять взяток, он заявляет «нап» (nap), что является наивысшей возможной ставкой и исключает любые дальнейшие торги, за исключением некоторых вариаций, которые будут описаны позже. Если игрок не делает заявку, он говорит: «Пасую» («I pass»). После того как ставка сделана, каждый последующий игрок должен либо перебить ее, либо спасовать. Если все пасуют до самого сдатчика, он обязан сделать ставку по меньшей мере на одну взятку и либо играть, либо платить. Руки никогда не сбрасываются, кроме как в случае мисделла.

В некоторых местах разрешается ставка «мизэр» (misère), которая старше заявки в три взятки и бьется заявкой в четыре. В мизэре нет козырной масти, но игрок, сделавший ставку, в случае успеха должен сделать первый ход.

Сделанная ставка не может быть ни изменена, ни отозвана, и второго круга торга не существует.

МЕТОД ИГРЫ. Игрок, сделавший ставку на наибольшее количество взяток, делает первый ход, и первая карта, которую он кладет, должна быть из козырной масти. Игроки обязаны следовать масти, если могут, но не обязаны выигрывать взятку, если не хотят этого. Старшая сыгранная карта заведенной масти забирает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель взятки делает ход к следующей взятке и так далее, пока все пять взяток не будут разыграны. После первой взятки можно ходить с любой масти.

Игрок, сделавший ставку, собирает все выигранные им взятки, складывая их так, чтобы любой игрок за столом мог легко их сосчитать. Один из игроков противоположной стороны должен собирать все взятки, выигранные противниками игрока, сделавшего ставку. Взятка, которая была перевернута и отложена в сторону, больше не подлежит просмотру. В некоторых местах есть очень дурная привычка собирать взятки так, что карты лежат лицом вверх, а переворачивается только одна карта. Это неизменно приводит к многочисленным мисделлам из-за того, что в колоде постоянно обнаруживаются карты в открытом виде.

Руки обычно сбрасываются, когда игрок, сделавший ставку, преуспевает в своем предприятии или показывает карты, которых достаточно для его ставки против любой игры. Если для него невозможно преуспеть — например, когда он заявляет четыре, а противники выиграли две взятки, — карты раскрываются и откладываются, поскольку за недобор или перебор взяток ничего не платится. Игроки должны показать оставшуюся часть своих карт на стол в качестве доказательства того, что ревока не было.

НАРУШЕНИЯ В РУКАХ. Если игрок до того, как сделать ставку или спасовать, обнаруживает, что у него на руках слишком много или слишком мало карт, он должен немедленно заявить о мисделле. Если он уже сделал ставку или спасовал, раздача остается в силе, и руку нужно доиграть до конца. Если у сделавшего ставку игрока правильное количество карт и он преуспевает, ему должны заплатить. Если он терпит неудачу, он ничего не выигрывает и не проигрывает, поскольку играет против неправильной руки. Если у игрока, сделавшего ставку, больше карт, чем положено, он должен заплатить, если проиграет, но ничего не выигрывает в случае успеха. Если у него меньше карт, чем положено, считается просто, что он потерял взятку, для которой у него нет карты.

ХОД ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если какой-либо противник игрока, сделавшего ставку, делает ход или играет вне очереди, он выплачивает этому игроку штраф в три фишки независимо от результата розыгрыша руки и ничего не получает, если ставка бита. Если игрок, сделавший ставку, ходит вне очереди, карту нужно забрать обратно, если только все не последовали ошибочному ходу, и в этом случае взятка считается действительной. Штрафа за игру вне очереди не предусмотрено.

РЕВОКИ. Когда ревок обнаруживается и заявляется, руки немедленно сбрасываются, и конкретный игрок, совершивший ошибку, должен выплатить все фишки, зависящие от результата. Если он является игроком, сделавшим ставку, он платит каждому противнику; если он выступает против игрока, сделавшего ставку, он платит за себя и за каждого из своих партнеров. В Англии принято забирать карты обратно и переигрывать руку заново, как в экартэ, причем игрок, совершивший ревок, выплачивает все ставки в соответствии с результатом. Это часто бывает очень несправедливо по отношению к игроку, сделавшему ставку, и приводит к бесконечным спорам о том, у кого именно были определенные карты, которые уже собрали во взятки. Иногда разница между семеркой и восьмеркой в руке определенного игрока меняет весь результат.

ВЫПЛАТЫ. Если игрок, сделавший ставку, успешно выигрывает указанное количество взяток, каждый противник платит ему по фишке за каждую заказанную взятку. Если он заказал три взятки, они платят ему по три фишки каждый; по четыре фишки за четыре заказанные взятки; и стоимость трех взяток за мизэр. Если он не сможет выиграть указанное количество взяток, он платит каждому противнику: три фишки, если он заказал три взятки или мизэр; четыре, если он заказал четыре. Любой игрок, заказавший нап и успешно выигравший все пять взяток, получает по десять фишек от каждого противника; но в случае неудачи он платит каждому только по пять.

Когда играют в пенни-нап, где расчет производится деньгами, во избежание обращения с мелкими монетами принято делать так, чтобы напы выигрывали шиллинг или проигрывали шесть пенсов.

СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Рассчитывая свои шансы на успех в выигрыше определенного количества взяток, игрок часто должен принимать во внимание вероятность того, что у противников на руках находятся те или иные карты. Это будет меняться в зависимости от количества участвующих игроков. Например: если играют четверо, а игрок, сделавший ставку, держит K Q простой масти, шансы против того, что туз этой масти находится на руках у противника, составляют примерно 2 к 1. Поскольку для любого человека было бы невозможно запомнить все jeux de règle на три взятки в «Наполеоне», каждый должен на собственном опыте познать ценность взяток определенных рук. Сила козырей, разумеется, является главным фактором, и игрок должен рассчитывать найти по меньшей мере два козыря в чужой руке против себя. Нап никогда не следует заказывать на руке, которая не гарантирует победу в двух раундах козырей, при этом все остальные карты, кроме одной, являются выигрышными. Одной взяткой в руке для напа всегда можно рискнуть — например, A Q в козырях, или королем, или даже дамой или валетом в простой масти; шансы против того, что у противников окажется карта лучше, немного увеличиваются из-за шансов против того, что они сообразят приберечь ее для последней взятки.

Если заказаны только три взятки, следует сохранять тенасы или защищенные младшие оннеры в простых мастях. После первой взятки игроку иногда бывает выгодно избавиться от любой проигрышной карты в простых мастях. Редко бывает правильно продолжать ходить с козырей, если первоначально у игрока было только два, если только у него нет выигрышных карт в двух простых мастях, и в этом случае может быть лучше походить даже проигрышным козырем, чтобы исключить возможность того, что чужие козыри сыграют по отдельности.

Играя против игрока, сделавшего ставку, не оставляйте своим партнерам ни одной взятки, которую можете выиграть сами, если только не сделан ход мелкой картой и у вас нет туза. При открытии новых мастей не ходите с защищенных оннеров, отдавайте предпочтение тузам или синглетностям. Если вызывающему игроку нужна всего одна взятка, обычно лучше всего походить с козыря. Если у вас три козыря, включая старший тенас, пропустите первую взятку, если сделан ход мелким козырем; или если после первой взятки у вас остался тенас, старайтесь избегать хода.

Сбросы должны указывать на слабость, если только вы не можете продемонстрировать контроль над такой мастью, как A K или K Q, сбросив ее старшую карту. Это укажет вашим партнерам на необходимость бросить эту масть и поберечь остальные. Обычно лучше сохранить защищенного короля, чем одинокого туза. Игрок справа от игрока, сделавшего ставку, должен по возможности перехватить ход, особенно если у него есть одна или две выигрышные карты. Они либо дадут его партнерам возможность сделать сбросы, либо позволят им перебить козырем игрока, сделавшего ставку.

При игре в мизэр лучше начинать с синглетности или с младшей карты надежной масти. Туз или король, защищенные дважды или трижды, очень надежны для мизэра, так как крайне маловероятно, что кто-то из игроков сможет походить этой мастью более двух раз; а если будет сделан ход в масть, отсутствующую у игрока, сделавшего ставку, от старшей карты можно избавиться сразу же.

При игре против мизэра сбросы имеют важное значение: первый сброс должен производиться из самой короткой масти и всегда с ее старшей карты. Масть, в которой у игрока, сделавшего ставку, много карт, следует продолжать, чтобы дать партнерам возможность сделать сбросы. В «Наполеоне» проигрывают больше денег из-за розыгрыша несовершенных мизэров, чем любым другим способом.

Варианты. Изложенное выше описание относится к обычной игре вчетвером, однако в широком обиходе существует несколько вариантов.

Иногда разрешаются более высокие ставки, чем «нап», с тем условием, что игрок заплатит двойной или тройной размер ставок в случае неудачи, но получит лишь обычную сумму в случае успеха. Например: один игрок заявляет «нап», а у другого на руках то, что он считает гарантированными пятью взятками. Чтобы не упустить такую возможность, последний заявляет «Веллингтон» (Wellington), что обязывает его выплатить по десять фишек каждому игроку в случае неудачи. Кто-то другой может перебить и эту ставку, объявив «Блюхер» (Blucher), что обязывает его выплатить по двадцать каждому в случае проигрыша, но получить только десять в случае выигрыша. В Англии игрок, сделавший ставку, в случае успеха получает двойные или тройные ставки за «Веллингтон» или «Блюхер», что представляет собой просто другой способ позволить любому лицу с рукой для напа увеличивать ставки по своему усмотрению, поскольку игрок с заведомо пятью взятками, конечно же, сразу объявил бы «Блюхер», утроив свой выигрыш и одновременно отсекая всю конкуренцию. Этот вариант не рекомендуется и не приносит пользы никому, кроме игрока-азартника.

Пулы. В «Наполеон» иногда играют с пулом: каждый игрок вносит определенную сумму, обычно две фишки, на первой раздаче. Каждый сдатчик по очереди добавляет еще две; за ревки платят пять, а за ход вне очереди — три. Игрок, которому первому удается выиграть пять взяток на ставке напа, забирает пул, и формируется новый. Если игрок заявляет нап и терпит неудачу, от него обычно требуют удвоить сумму, находящуюся в пуле на тот момент, помимо выплат противникам.

Покупной нап (Purchase Nap), иногда называемый экартэ-нап (Écarté Nap), представляет собой вариант игры с пулом. После того как карты сданы и до того, как сделаны какие-либо ставки, каждый игрок по очереди, начиная с левой руки сдатчика, может сбросить столько карт, сколько пожелает, а сдатчик дает ему вместо них другие. За каждую так обмениваемую карту игрок платит одну фишку в пул. Разрешается только один круг обменов, после чего объявляются ставки. Игрок, однажды отказавшийся от покупки или назвав количество карт, которые он желает обменять, не может изменить свое решение. Любой игрок, выигравший пять взяток на ставке напа, забирает весь пул. Это очень хорошая игра, которая увеличивает как ставки, так и противодействие им.

Вдовы (Widows). Другой вариант заключается в том, чтобы сдать пять карт в центр стола лицом вниз, причем сдатчик сдает карты во вдову непосредственно перед тем, как взять карты себе в каждом круге. Любой игрок в свою очередь для торговли может взять вдову и из полученных в общей сложности десяти карт выбрать пять, на которых он должен заявить нап, сбросив остальные лицом вниз.

Подглядной нап (Peep Nap). В этой разновидности игры с пулом вдову сдается только одна карта, обычно на первом круге. Каждый игрок по очереди, перед тем как сделать ставку или спасовать, имеет привилегию тайком заглянуть в эту карту рубашкой вверх, заплатив одну фишку в пул. Карту оставляют на столе до тех пор, пока не определится игрок, сделавший высшую ставку, после чего он забирает ее в руку — независимо от того, платил он за то, чтобы взглянуть на нее, или нет. Затем он должен сделать сброс, чтобы уменьшить количество карт в руке до пяти. Если кто-то заявляет нап, идущим за ним игрокам обычно выгодно заглянуть в скрытую карту на тот случай, если игрок, сделавший ставку, оставит ее у себя в руке.

СПОЙЛ ФАЙВ (SPOIL FIVE).

Спойл файв — одна из старейших карточных игр, и общепризнанно считается национальной игрой Ирландии. Она происходит от еще более старой игры мау (Maw), которая была любимым развлечением Якова Первого. Связующим звеном, по-видимому, была игра под названием «Пять пальцев» (Five Fingers), которая описана в «Комплектом игроке» («Compleat Gamester»), впервые изданном в 1674 году. Пять пальцев — это пятерка козырей, а также старшая карта, следом за которой идет туз червей. В спойл файв валет козырей располагается между ними.

КАРТЫ. В спойл файв играют полной колодой из пятидесяти двух карт. Старшинство карт меняется в зависимости от цвета масти, а козырная масть претерпевает еще большие изменения, причем туз червей всегда остается третьим по старшинству козырем. В простых мастях K Q J сохраняют свой обычный порядок, причем король является старшим. Старшинство цифровых карт, включая тузы бубен, треф и пик, обычно выражается фразой: старшая в красных, младшая в черных. Иными словами, если в игре на взятку разыгрываются несколько карт одной масти (не включая короля, даму или валет), старшая карта выиграет, если масть красная, и младшая, если масть черная. Это дает нам следующий порядок для простых мастей, начиная со старшей карты в каждой:—

No change. Highest in red.

♡ K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2

♢ K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A

Lowest in black.

♣ K Q J A 2 3 4 5 6 7 8 9 10

♠ K Q J A 2 3 4 5 6 7 8 9 10

В козырной масти сохраняется тот же порядок карт, за исключением того, что четыре карты всегда являются лучшими козырями. Это пятерка, валет и туз самой масти, а также туз червей, причем последний всегда является третьим по силе. Это дает следующее старшинство карт, когда масть является козырной:—

No change. Highest in red.

♡ 5 J

♡ A K Q 10 9 8 7 6 5 4 3 2

♢ 5 J ♡ A ♢ A K Q 10 9 8 7 6 5 4 3 2

Lowest in black.

♣ 5 J ♡ A ♣ A K Q 2 3 4 5 6 7 8 9 10

♠ 5 J ♡ A ♠ A K Q 2 3 4 5 6 7 8 9 10

СЧЕТНЫЕ ФИШКИ (КОНТЕРЫ). В спойл файв играют с пулом, для которого необходимы фишки. Один игрок должен выступать в роли банкомера, а остальные — покупать у него фишки, начиная каждый с 20 фишек. Монеты могут заменять фишки, причем обычными единицами счета являются шиллинги.

ИГРОКИ. Играть может любое число участников от 2 до 10, но обычно играют впятером или вшестером.

СНЯТИЕ КАРТ. В спойл файв это не принято. Игроки занимают места случайным образом, и один из них сдает каждому по очереди по одной карте в открытую. Первый выпавший валет дает право первой раздачи. Следует сделать отметку о том, кому досталась первая раздача, поскольку правила требуют, чтобы по окончании игры последнюю раздачу делал игрок справа от первого сдатчика.

ПУЛ. Перед началом игры каждый игрок вносит по одной фишке в пул, и к этой сумме каждый последующий сдатчик добавляет по фишке до тех пор, пока пул не будет выигран, после чего все вносят одинаковый вклад для формирования нового. В некоторых местах принято, чтобы каждый следующий сдатчик ставил за всех игроков, независимо от того, выигран пул или нет. Это просто приводит к увеличению пулов.

РАЗДАЧА. Любой игрок имеет право тасовать колоду, сдатчик — последним. Затем карты предъявляются пону для снятия, причем в каждой стопке должно оставаться столько карт, сколько игроков. Начиная слева от себя, сдатчик дает каждому игроку по пять карт: две в первом круге и три в следующем, или три, а затем две. После того как все получили карты, следующая карта открывается на оставшейся части колоды, и масть, к которой она принадлежит, становится козырем для этой раздачи.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА (МИСДЕАЛ). Если в раздаче обнаруживается какое-либо нарушение, не являющееся виной сдатчика — например, какая-либо карта, кроме козырной, обнаружилась в колоде рубашкой вниз, или колода оказалась неполной, — тот же человек сдает снова. Но если сдатчик забывает предложить снять колоду, или сдает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, или показывает карту при раздаче, или не дает одинаковое количество карт каждому игроку в одном круге, или пересчитывает карты на столе или оставшиеся в колоде, это считается мисделлом, и право раздачи переходит к следующему игроку слева от допустившего ошибку. В некоторых местах допустившему мисделл разрешается сдать снова, если он выплатит две фишки в пул.

ГРАБЕЖ КОЗЫРНОЙ КАРТЫ. Если козырная карта является тузом, сдатчик может сбросить любую карту по своему выбору в обмен на него. Он может взять туз, когда ходит в первой взятке, или оставить его на колоде до тех пор, пока от него не избавятся в ходе игры. Когда открыт туз, старшая рука перед началом хода должна потребовать от сдатчика сделать сброс, если он еще этого не сделал. Если сдатчик не хочет брать козырь, он отвечает: «Я играю так».

Если козырная карта не является тузом, любой игрок за столом, у которого на руках есть туз козырей, обязан объявить об этом, когда до него дойдет очередь ходить в первой взятке. Обычный порядок заключается в том, что он передает сдатчику карту в закрытом виде, а взамен сдатчик дает ему открытый козырь. Если обладатель туза не хочет брать открытую карту, он должен сказать сдатчику перевернуть козырь рубашкой вверх, что показывает, что он мог совершить «грабеж», но не желает этого. Если обладатель туза козырей делает ход, не объявив об этом, он не только теряет свое право на грабеж, но его туз козырей падает в ценности ниже любого другого козыря для этой раздачи, и даже если это туз червей, он лишается привилегий, присущих этой карте.

МЕТОД ИГРЫ. Старшая рука начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Следовать масти не обязательно, за исключением козырей; но если игрок не следует масти, имея такую возможность, он обязан побить взятку козырем, иначе это считается ревоком. Если он не может следовать масти, он может побить козырем или сделать сброс по своему усмотрению. Старшая сыгранная карта заведенной масти забирает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель первой взятки делает ход любой картой по своему усмотрению к следующей и так далее, пока все пять взяток не будут разыграны. Каждый игрок собирает свои собственные взятки, так как партнерства отсутствуют.

ОТКАЗ ОТ СТАРШЕГО КОЗЫРЯ (РЕНЕГИРОВАНИЕ). Три старших козыря обладают особыми привилегиями в отношении несоответствия масти. Любой игрок, держащий пятерку или валет козырной масти либо туз червей, но не имеющий при них более мелкого козыря, может отказаться следовать масти, если сделан ход любым низшим козырем; но если у него также есть более мелкий козырь, он обязан сыграть одним или другим. Если делается ход старшим козырем, игрок обязан в любом случае следовать масти. Например: если сделан ход пятеркой козырей, никто не может отказаться следовать масти, какими бы козырями он ни обладал; но если сделан ход валетом, и у какого-то игрока на руках одна лишь пятерка, ему не обязательно разыгрывать ее на заход младшим козырем. Если сделан ход тузом червей, и у одного игрока на руках только валет, а у другого только пятерка, ни одну из этих карт разыгрывать не нужно, поскольку сделанный ход младше обеих этих карт. Эта привилегия ренегирования ограничена тремя старшими козырями.

ЦЕЛИ ИГРЫ. В спойл файв есть три задачи, за которые ведется борьба. Если какому-то одному человеку удается выиграть три взятки, он забирает пул. Если он может выиграть все пять взяток, он не только получает пул, но и получает по дополнительной фишке от каждого из остальных игроков. Если у него нет шансов выиграть три взятки, он должен направить все свои усилия на то, чтобы рассредоточить взятки среди других игроков, дабы никто из них не смог получить три взятки, необходимые для выигрыша пула. Когда это удается, игра называется «испорченной» (spoiled), и поскольку это является целью большинства в каждой раздаче, это дало название самой игре. В более старых формах игры победитель трех взятки набирал пять очков, и если ему удавалось помешать получить три взятки, его пять очков «портились».

ДЖИНК-ИГРА. Когда игрок выиграл три взятки, он должен немедленно сбросить свою руку и заявить права на пул, ибо если он продолжит игру, он должен «джинкнуть» (jink it) и взять все пять взяток либо потерять то, что он уже выиграл, а игра окажется испорченной точно так же, как если бы никто не выиграл три взятки. Иногда требуется тонкое суждение, чтобы решить, стоит ли продолжать и ради дополнительной фишки от каждого игрока рисковать уже выигранным пулом. Лучший козырь часто придерживают в течение трех раундов, чтобы заманить игрока продолжить игру таким образом.

НАРУШЕНИЯ В РУКАХ. Если во время розыгрыша руки обнаруживается, что у кого-то на руках слишком много или слишком мало карт, эта рука считается неправильной (foul) и должна быть сброшена, а ее владелец лишается всяких прав на пул в этой раздаче. Те, у кого правильное количество карт, завершают игру без неправильной руки, но любые взятки, уже выигранные владельцем неправильной руки, остаются его собственностью.

НАРУШЕНИЯ В ИГРЕ. Если какой-либо игрок совершает грабеж, не имея туза; ходит или играет вне очереди; ренегирует на заход более старшим козырем; отказывается от козырной масти; совершает ревок в простой масти или показывает карту после того, как кто-либо из игроков выиграл две взятки, он теряет все свои права и долю в текущем пуле, который он не может выиграть ни в этой, ни в какой-либо последующей раздаче, но в который он обязан продолжать делать взносы, когда до него дойдет очередь сдавать. После того как пул будет выигран и сформирован новый, штраф снимается.

СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Наблюдательность, быстрота и хорошее понимание характера — вот главное для успеха в спойл файв, причем последнее, пожалуй, является наиболее важным. Своеобразный порядок карт, привилегия отказываться от масти при наличии карты ходовой масти и право пропускать заходы младшими козырями очень сбивают с толку новичка, но с практикой порядок и стратегия игры быстро становятся привычными.

Игрок должен сначала решить для себя, собирается ли он попытаться выиграть пул или испортить его. Особое внимание следует уделять игроку, который совершает грабеж, поскольку у него должен быть по меньшей мере туз и открытый козырь, и он нуждается в порче игры больше, чем любой другой игрок. Когда игрок выигрывает взятку, потребуется некоторое суждение, чтобы решить, пытается ли он выиграть пул сам или просто портит его для кого-то другого. Когда он выигрывает две взятки, каждый другой игрок за столом должен объединить против него усилия.

Имея лишь один слабый или средний козырь, лучше использовать его при первой же возможности. Если у игрока нет надежд выиграть пул самостоятельно, он должен бить козырем все сомнительные карты — то есть карты, которые могут выиграть взятку, если их не побить козырем. Имея два хороших козыря, лучше выжидать развития событий; даже если вы не сможете выиграть последние три взятки самостоятельно, вы сможете эффективно испортить игру любому другому игроку. Делайте все возможное, чтобы предотвратить возможность выигрыша третьей взятки игроком, который уже выиграл две.

СОРОК ПЯТЬ, ИЛИ ПЯТЬ И ДЕСЯТЬ.

Эти названия присваиваются спойл файв, когда в нее играют только два человека или четверо либо шестеро, разделенные на два равных партнерства. Пула здесь нет, так как та или другая сторона должна выигрывать три взятки в каждой раздаче. Сторона, выигравшая лишнюю взятку, записывает пять очков к сведению игры или десять очков, если она выигрывает все пять взяток. Игра идет до сорока пяти очков. В другом варианте каждая взятка приносит пять очков, а счет победителей вычитается из счета проигравших, так что если одна сторона выигрывает четыре взятки, она записывает пятнадцать очков к игре. Когда принимается такой способ подсчета, игроки ведут счет на вылет: то есть, если у каждой стороны по 35 очков, первый, кто выиграет две взятки, набирает победные очки.

Иногда вводятся незначительные вариации: например, грабеж с королем, если туза нет в игре; начисление пяти очков стороне сдатчика, если открыт туз или король, и т. д.

По спойл файв нет учебников, но описания и правила игры можно найти в «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»), т. II, и в книге «Круговые игры» («Round Games») Беркли.

РАМС, ИЛИ РАММЕС (RAMS, OR RAMMES)

Эта игра, по-видимому, представляет собой связующее звено между более ярко выраженными представителями семейств эвхри и лу (Division Loo).

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость