ТРЕБОВАНИЕ ВЗЯТЬ КОЗЫРЬ. Хотя вероятности имеют небольшую практическую ценность в эвхри, полезно помнить, что в козырной масти девять карт; но поскольку сдаются только две трети колоды, среднее число козырей у четырех игроков составит шесть. Из них сдающий всегда имеет преимущество быть уверенным по меньшей мере в еще одном козыре сверх своей доли, и можно смело рассчитывать, что у сдающего окажется хотя бы два козыря. Его также можно считать имеющим пропущенную масть, поскольку он сбросит любую проигрышную карту нечетной масти, когда берет козырь.
Старшая рука не должна требовать взять козырь, если у нее нет таких карт, с которыми она уверена в трех взятках без какой-либо помощи партнера и не может быть уверена в двух взятках, если козырь сброшен. Когда у него есть один или два бауэра, особенно если у него есть карты следующей масти, то есть масти того же цвета, что и открытая, он всегда должен пасовать; потому что если сдающий возьмет его, он, вероятно, будет эвхриван, а если он сбросит его, старшая рука будет иметь право первого слова и сможет назвать следующую. Редко бывает правильно требовать взять бауэра, так как сдающий редко сбросит такую карту.
Существуют исключительные случаи, когда старшая рука может требовать взять козырь почти с ничем. Один из самых частых — когда противники сдающего находятся на мосту, то есть когда их счет равен 4, а у стороны сдающего записано только 1 или 2. Очевидно, что если сдающий или его партнер сыграет в одиночку, он выиграет партию; но если козырь затребован, максимум, что он может записать — это 2 очка за эвхр, и тогда игрок, потребовавший козырь, получит шанс выйти на своей собственной раздаче. По этой причине стало считаться обязательным для старшей руки требовать козырь на мосту, если только у нее нет правого бауэра, или защищенного левого бауэра, или туза, защищенного дважды, любая из которых гарантированно выигрывает взятку против одинокой руки, если только старшая рука сама не ходит козырями. Другой случай — когда счет 4 на 4, и старшая рука обладает средней силой козырей, хорошими побочными картами, но ничем в следующей масти. Лучше потребовать козырь и рискнуть партией на такой руке, чем полагаться на шанс того, что сдающий его сбросит.
Поне, являющийся партнером старшей руки, требует козырь на мосту по абсолютно противоположным принципам. Тот факт, что старшая рука не потребовала козырь, показывает, что сдающий не может собрать одинокую руку. Это должно подсказать поню, что у его партнера есть верная взятка в козырях, и если у самого понена самого хорошие козыри, он часто может угадать, какие козыри у его партнера. Например: открыт туз, а поне держит защищенного левого бауэра. Старшая рука должна иметь правого бауэра или четыре козыря до короля. Если старшая рука пасовала на мосту, а у понена самого сильные козыри, особенно туз или левый бауэр и два мелких козыря, он должен потребовать козырь; не для того, чтобы спасти партию, а чтобы наверняка выиграть ее, помешав сдающему сбросить его. Если поне не требует козырь на мосту, старшая рука может сделать вывод, что он слаб в козырях.
Когда это не мост, поне должен руководствоваться теми же принципами, что и старшая рука, поскольку он может быть уверен, что его партнер назначит следующую масть, если козырь сброшен, разве что у него есть уверенность в трех взятках путем скрещивания.
Если игрок привлекает внимание своего партнера к тому факту, что они находятся на мосту, оба теряют право требовать козырь.
ПОМОЩЬ. Партнер сдающего обычно помогает по картам простых мастей, таким как два туза, а не по козырям. Счет и открытый козырь часто подскажут, стоит ли помогать. Например: если счет 1 у каждого или 2 к 1, и открыт бауэр, редко бывает правильно помогать, потому что это мешает сдающему играть в одиночку. Если у партнера хорошие карты масти, они могут пригодиться для марша; если у него сильные козыри, особенно если он уверен в трех взятках, ему следует играть в одиночку, а не помогать. Если счет 3 в пользу сдающего, ему не нужна одинокая рука для победы в партии, и имея две относительно верные взятки на своей руке, партнер сдающего должен помочь, так как они могут выиграть партию маршем.
Если сторона сдающего находится на мосту при счете 4 к 1 или 4 к 0 в их пользу, а старшая рука пасует, партнер сдающего должен быть настороже, чтобы помешать поне сыграть в одиночку. Он должен помогать, если только не открыт бауэр, или он сам не держит его, либо не обладает такими картами, которые в сочетании с открытой гарантируют взятку. Например: у партнера сдающего король и два других козыря, а открыт туз. Поне никак не сможет сыграть в одиночку, даже если у него оба бауэра и голый туз, поскольку он не сможет поймать короля, даже если его партнер походит козырем через него. Но если бы был открыт мелкий козырь, поне вполне мог бы сыграть в одиночку с обоими бауэрами и тузом.
ВЗЯТИЕ КОЗЫРЯ. Среднее ожидание сдающего составляет чуть более двух козырей, включая открытый. Имея более двух козырей или два сильных козыря и относительно верную взятку в простой масти, сдающий должен взять козырь. Три козыря любого размера и туз в простых мастях — сильная рука для взятия. Лучше взять козырь, имея в руке только одну простую масть и мелкие козыри, чем два сильных козыря и две слабые простые масти. Счет часто определяет решение сдающего взять козырь. Например: при счете 4 все бессмысленно сбрасывать что-либо, если у вас нет верного эвхра в следующей масти и ничего в открытой. Даже в этом случае противники почти наверняка скрестят масть и выйдут. При счете 3 все сдающий должен быть очень осторожен при взятии на слабой руке, так как эвхр проигрывает партию. Если он слаб, но имеет шанс в следующей масти или бауэра в кросс-мастях, он должен сбросить. Распространенная стратегия — сбросить для эвхра, когда сдающий сильнее в следующей масти и ему осталось набрать всего 2 очка.
ИГРА В ОДИНОЧКУ. Сдающий имеет лучшие шансы получить одинокую руку, но старшая рука с большей вероятностью добьется успеха благодаря преимуществу первого хода. Неизменное правило для любого игрока — идти в одиночку, когда у него есть три верные взятки, если только у него не 3 очка и он не может выиграть партию маршем. Одинокая рука должна разыгрываться с обоими бауэрами и тузом, какими бы никчемными ни были остальные карты; либо с пятью козырями до туза без бауэров; либо с двумя старшими козырями и тремя тузами в простых мастях; либо с тремя хорошими козырями и двумя тузами. Теория этого заключается в том, что хотя марш возможно может быть сделан с помощью партнера, если у партнера есть карты, необходимые для марша, у противников нет почти ничего или ничего, и есть очень хороший шанс сыграть в одиночку, если три взятки гарантированы. Оба бауэра и туз с семеркой и восьмеркой простой масти принесли победу не одной одинокой руке. Если одинокого игрока не поймают на простой масти в первой взятке, противники могут сбросить ее, чтобы сохранить старшие карты в другой масти, или же у них ее вовсе не будет с самого начала. Шанс есть всегда, и им нужно воспользоваться.
Партнер сдающего и поне должны быть очень осторожны при игре в одиночку и никогда не должны рисковать без трех верных взяток, какая бы масть ни ходила первой.
Имея три верные взятки, некоторые игроки берут за правило играть в одиночку при условии, что две другие карты одной масти.
НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ. Когда козырь сброшен, общее правило для старшей руки — назвать следующую. Исключения составляют случаи, когда у него нет ничего в следующей масти, но есть по меньшей мере две верные взятки в кросс-масти и вероятная взятка в простой масти. Безопаснее назвать следующую со слабой рукой, чем скрещивать при умеренной силе, поскольку предполагается, что ни у сдающего, ни у его партнера не было бауэра в сброшенной масти, а следовательно, нет и в следующей. Учитывая это, весьма вероятно, что один или оба сильны в кросс-мастях, и не считается хорошей тактикой скрещивать масть, если только нет такой силы, которая гарантирует три взятки. Некоторые игроки неизменно назначают следующую, независимо от своих карт, если только они не могут сыграть в одиночку в кросс-масти. Такая привычка подвергает их распространенной уловке сдающего, сбрасывающего для эвхра. Сдающий, имеющий бауэра и три карты следующей масти, часто сбросит его и понадеется, что старшая рука назначит следующую, что даст сдающему четыре козыря вместо двух. Старшая рука должна быть начеку против этого, когда у стороны сдающего 3 очка.
Партнер сдающего, с другой стороны, должен скрещивать масть почти так же неизменно, как старшая рука должна назначать следующую; ибо если его партнер не может взять козырь, а старшая рука не может назвать следующую, их руки должны быть слабыми, и если очередь дойдет до понена, у него окажется одинокая рука. Лучший шанс — скрестить масть, если только у игрока нет трех верных взяток на собственной руке при назначении следующей, таких как пять козырей до туза или четыре козыря и туз простой масти. С такими картами он должен играть в одиночку.
Поне никогда не должен назначать козырь, если у него нет трех верных взяток и он не готов играть в одиночку. Если сдающий сбрасывает, а и старшая рука, и партнер сдающего пасуют во второй раз, здесь явно что-то нечисто.
ХОДЫ. Общий принцип ходов заключается в том, чтобы брать взятки, пока можете. Бессмысленно копить тенасы в простых мастях, так как разыгрывается всего пять взяток, две из которых обязательно придутся на козыри, и весьма маловероятно, что кто-то походит к вам младшей картой простой масти, которая обойдет круг дважды. Редко бывает правильно ходить младшими картами простой масти. Больше шансов взять взятку королем, сходив им, чем удерживая его прикрытым. В козырной масти тенасы очень сильны и их следует сохранять, особенно если тенас лежит поверх открытого козыря. Существует знакомый пример важности тенаса при игре вдвоем, в котором один человек держит главный тенас в козырях — червях — и должен взять три взятки независимо от того, кто ходит первым. Карты в одной руке следующие:—
а карты в другой руке следующие:—
Если игрок с главным тенасом должен ходить первым, все, что ему нужно сделать, это заставить противника сыграть простой мастью — пиками. Что бы ни походил противник, игрок с главным тенасом просто выигрывает ее и снова заставляет. Если у игрока с четырьмя козырями первый ход, не имеет значения, какую карту он сыграет; игрок с главным тенасом выигрывает ее и заставляет простой мастью. Покуда главный тенас в козырях не разыгран с уходом от него, он должен взять три взятки в козырях.
Ходы козырями. Имея сильные карты в простых мастях, старшая рука часто может с выходом походить козырями, если партнер сдающего помог, особенно если открытый козырь мелкий. Редко бывает правильно ходить козырями, если сдающий взял козырь по собственной воле; но исключение обычно делается, когда у старшей руки три козыря и два туза в простых мастях. Лучший шанс для эвхр — истощить козыри, чтобы тузы стали годными для взяток. Если поне потребовал козырь, старшая рука должна немедленно походить к нему козырями; но поне не должен ходить козырями к своему партнеру, если старшая рука потребовала козырь на мосту. Если открыт бауэр, партнер сдающего должен при первой возможности походить мелким козырем.
При игре против одинокой руки всегда следует ходить лучшими картами в простых мастях, но никогда — козырями. При игре в одиночку лучше всего ходить выигрышными козырями до тех пор, пока они не кончатся, чтобы вынудить сбросы, что часто оставляет промежуточные карты в простых мастях годными для взяток.
Вторая рука. Сыграйте вторую руку лучшей картой, какая у вас есть, и покрывайте все ходы, если можете. Имея короля и другую карту или даму и другую карту, обычно лучше всего выставить оннер со второй руки при ходе мелкой картой.
Бить козырем. Редко бывает правильно бить козырем выигрышные карты партнера, если только он не требовал козырь и вы не считаете, что можете с выгодой походить через сдающего. При игре против одинокой руки иногда полезно побить козырем туз партнера незащищенным левым бауэром или тузом козырей, так как это может помешать сдающему захватить ход мелким козырем и может спасти короля или даму козырей на руке вашего партнера. Если вы не побьете, сдающий, вероятно, захватит ход и сыграет правого бауэра, а ваш козырь пропадет.
Если ваш партнер потребовал, назначил или взял козырь, а у вас всего один козырь, даже бауэр, бейте им при первой возможности. Бейте козырем всё со второй руки, если только это не требует правого бауэра для сомнительной взятки или не разрушает главный тенас в козырях.
Сброс. Лучше всего избавляться от синглетов, если только это не тузы. Если у вас две карты одинаковой ценности, но разных цветов, одну из которых нужно сбросить, при игре против сдающего обычно оставляют карту того же цвета, что и открытая. Сбрасывайте масти, которые противники бьют козырями. Если ваш партнер сбрасывает масть, в которой у вас есть старшая карта, сохраните эту масть и сбросьте другую. Если у вас есть и туз, и король простой масти, сбросьте туза, чтобы показать партнеру, что вы можете взять взятку в этой масти. Очень часто важно правильно сделать сброс при игре против одинокой руки, особенно если одинокий игрок ходит козырями в четвертой взятке. Современные игроки часто подают сигнал при сбросе, если у них есть верная взятка в масти. Это делается с помощью сброса двух карт другой масти: старшей перед младшей. Например: у вас два туза — пики и бубны. Сдающий играет в одиночку червами и бьет ваш пиковый туз в первый же раз. Если у вас две трефы, например король и десятка, сбросьте сначала короля, а затем десятку, и ваш партнер будет знать, что вы можете остановить бубновую масть. Это должно подсказать ему поберечь свои трефы.
БЕСПОЩАДНЫЙ ЭВХР.
Главным элементом в игре на троих является игра по счету. Игрок с сильной рукой всегда должен быть добр к отстающему, и против игрока с высоким счетом всегда создаются союзы. Предположим, A, B и C играют, и у A 3 очка против нуля у противников на сдаче B. В интересах A эвхривать B; но в интересах C позволить B сделать его очко, потому что если B эвхриван, A выигрывает партию. B сделал свое очко, сдает C, и тогда в интересах B позволить C сделать его очко. Предположим, C делает марш, 3 очка, что ставит его на один уровень с A. На сдаче A в интересах C эвхривать его, но B должен позволить A сделать свое очко; так что вместо того, чтобы противостоять обоим B и C, как мгновение назад, A находит друга в B, и те двое, которые помогали друг другу побить A, теперь перерезают друг другу глотки. На сдаче B A не хочет эвхривать его, ибо хотя это и выиграло бы партию для обоих A и C, A, у которого теперь 4 очка, не желает делить пул с C, пока у него есть такой хороший шанс выиграть все самому. Предположим, B делает свое очко. A сделает всё возможное, чтобы эвхривать C, но B будет противиться этому плану, поскольку его единственный шанс на победу заключается в том, что A не сможет взять козырь на собственной сдаче и что B сделает марш.
ЭВХР С ОТКАТОМ.
Это просто инверсия обычного метода ведения счета: игроки начинают с определенного количества очков, обычно десяти, и вычитают то, что они набирают на каждой раздаче. Особенность, давшая игре название, заключается в том, что если игрока эвхривают, его отбрасывают назад на два очка, а его противники ничего не записывают. Штраф за ревок решается точно так же. Игра обычно ведется с фишками, каждый игрок начинает с десятью и кладет в центр стола те, которые он имеет право записать.
СЛЕПОЙ ЭВХР.
Каждый играет за себя, и сдается вдова из двух карт. Игрок, берущий вдову, фактически требует козырь и должен играть против всех остальных после сброса двух карт. Если никто не берет вдову, раздача аннулируется.
ШТРАФНОЙ ЭВХР.
Пять игроков получают по двенадцать фишек каждый. Дополнительная рука из пяти карт сдается в закрытую в качестве вдовы. Каждый игрок по очереди может обменять свою руку на вдову или на сброшенную кем-то руку, взявшим вдову, причем карты всегда лежат в закрытую. Перевернутый козырь сдающим не берется, а остается на колоде. Старшая рука ходит первой взяткой, и каждый играет за себя, удерживая свои взятки.
В конце руки каждый игрок, не взявший ни одной взятки, получает по фишке от каждого из остальных, независимо от того, взяли они взятки или нет. Затем все выигравшие взятки кладут обратно в пул по фишке за каждую взятую взятку. Первый игрок, избавившийся от своих двенадцати фишек, выигрывает партию.
АУКЦИОННЫЙ ЭВХР.
Эту форму игры иногда ошибочно называют французским эвхром. Французы ничего не знают об эвхри ни в каком виде. Аукционный эвхр то же самое, что и обычная игра на четыре или шесть рук, за исключением того, что козырь не открывается, а игроки торгуются по очереди за право назвать козырную масть. Бьющийся называет количество взяток, которое он собирается взять. Второстепенных торгов нет, и игрок, сделавший наивысшую ставку, называет козырную масть. Независимо от того, кто выиграл торги, старшая рука ходит первой взяткой. Количество выигранных или проигранных очков на раздаче равно количеству объявленных очков, даже если участник добивается большего. Если игрок заказал 3, а они с партнером берут 4 или 5 взяток, они засчитывают только 3. Если их эвхривают, не сумев взять заказанное количество взяток, противники записывают количество объявленных очков. Партия обычно ведется до пятнадцати очков.
Вероятно, это корень гораздо лучших игр — эвхри на пять и семь рук, которые будут описаны далее.
ПРОГРЕССИВНЫЙ ЭВХР.
Эта форма эвхри особенно хорошо подходит для общественных собраний. Ее особенность заключается в расположении и продвижении большого числа игроков, изначально разбитых на группы по четыре человека и играющих за отдельными столами в обычную игру вчетвером.
Инвентарь. Достаточное количество столов для размещения собравшихся игроков расставляется по порядку и последовательно нумеруется; № 1 называется главным столом, а наименьший в серии — столом для неудачников. Каждому игроку выдается пустая карточка, на которую по ходу игры могут прикрепляться разноцветные звездочки. Эти звездочки обычно трех цветов: красные, зеленые и золотые. Главный стол оснащен колокольчиком, а на каждом столе имеется только одна колода карт. Обычно перед прибытием гостей отбирают тридцать две карты, используемые в игре, и четыре мелкие карты для маркеров.