Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 14 из 32 · 55 169 зн. · 63 мин. чтения

ТРЕБОВАНИЕ ВЗЯТЬ КОЗЫРЬ. Хотя вероятности имеют небольшую практическую ценность в эвхри, полезно помнить, что в козырной масти девять карт; но поскольку сдаются только две трети колоды, среднее число козырей у четырех игроков составит шесть. Из них сдающий всегда имеет преимущество быть уверенным по меньшей мере в еще одном козыре сверх своей доли, и можно смело рассчитывать, что у сдающего окажется хотя бы два козыря. Его также можно считать имеющим пропущенную масть, поскольку он сбросит любую проигрышную карту нечетной масти, когда берет козырь.

Старшая рука не должна требовать взять козырь, если у нее нет таких карт, с которыми она уверена в трех взятках без какой-либо помощи партнера и не может быть уверена в двух взятках, если козырь сброшен. Когда у него есть один или два бауэра, особенно если у него есть карты следующей масти, то есть масти того же цвета, что и открытая, он всегда должен пасовать; потому что если сдающий возьмет его, он, вероятно, будет эвхриван, а если он сбросит его, старшая рука будет иметь право первого слова и сможет назвать следующую. Редко бывает правильно требовать взять бауэра, так как сдающий редко сбросит такую карту.

Существуют исключительные случаи, когда старшая рука может требовать взять козырь почти с ничем. Один из самых частых — когда противники сдающего находятся на мосту, то есть когда их счет равен 4, а у стороны сдающего записано только 1 или 2. Очевидно, что если сдающий или его партнер сыграет в одиночку, он выиграет партию; но если козырь затребован, максимум, что он может записать — это 2 очка за эвхр, и тогда игрок, потребовавший козырь, получит шанс выйти на своей собственной раздаче. По этой причине стало считаться обязательным для старшей руки требовать козырь на мосту, если только у нее нет правого бауэра, или защищенного левого бауэра, или туза, защищенного дважды, любая из которых гарантированно выигрывает взятку против одинокой руки, если только старшая рука сама не ходит козырями. Другой случай — когда счет 4 на 4, и старшая рука обладает средней силой козырей, хорошими побочными картами, но ничем в следующей масти. Лучше потребовать козырь и рискнуть партией на такой руке, чем полагаться на шанс того, что сдающий его сбросит.

Поне, являющийся партнером старшей руки, требует козырь на мосту по абсолютно противоположным принципам. Тот факт, что старшая рука не потребовала козырь, показывает, что сдающий не может собрать одинокую руку. Это должно подсказать поню, что у его партнера есть верная взятка в козырях, и если у самого понена самого хорошие козыри, он часто может угадать, какие козыри у его партнера. Например: открыт туз, а поне держит защищенного левого бауэра. Старшая рука должна иметь правого бауэра или четыре козыря до короля. Если старшая рука пасовала на мосту, а у понена самого сильные козыри, особенно туз или левый бауэр и два мелких козыря, он должен потребовать козырь; не для того, чтобы спасти партию, а чтобы наверняка выиграть ее, помешав сдающему сбросить его. Если поне не требует козырь на мосту, старшая рука может сделать вывод, что он слаб в козырях.

Когда это не мост, поне должен руководствоваться теми же принципами, что и старшая рука, поскольку он может быть уверен, что его партнер назначит следующую масть, если козырь сброшен, разве что у него есть уверенность в трех взятках путем скрещивания.

Если игрок привлекает внимание своего партнера к тому факту, что они находятся на мосту, оба теряют право требовать козырь.

ПОМОЩЬ. Партнер сдающего обычно помогает по картам простых мастей, таким как два туза, а не по козырям. Счет и открытый козырь часто подскажут, стоит ли помогать. Например: если счет 1 у каждого или 2 к 1, и открыт бауэр, редко бывает правильно помогать, потому что это мешает сдающему играть в одиночку. Если у партнера хорошие карты масти, они могут пригодиться для марша; если у него сильные козыри, особенно если он уверен в трех взятках, ему следует играть в одиночку, а не помогать. Если счет 3 в пользу сдающего, ему не нужна одинокая рука для победы в партии, и имея две относительно верные взятки на своей руке, партнер сдающего должен помочь, так как они могут выиграть партию маршем.

Если сторона сдающего находится на мосту при счете 4 к 1 или 4 к 0 в их пользу, а старшая рука пасует, партнер сдающего должен быть настороже, чтобы помешать поне сыграть в одиночку. Он должен помогать, если только не открыт бауэр, или он сам не держит его, либо не обладает такими картами, которые в сочетании с открытой гарантируют взятку. Например: у партнера сдающего король и два других козыря, а открыт туз. Поне никак не сможет сыграть в одиночку, даже если у него оба бауэра и голый туз, поскольку он не сможет поймать короля, даже если его партнер походит козырем через него. Но если бы был открыт мелкий козырь, поне вполне мог бы сыграть в одиночку с обоими бауэрами и тузом.

ВЗЯТИЕ КОЗЫРЯ. Среднее ожидание сдающего составляет чуть более двух козырей, включая открытый. Имея более двух козырей или два сильных козыря и относительно верную взятку в простой масти, сдающий должен взять козырь. Три козыря любого размера и туз в простых мастях — сильная рука для взятия. Лучше взять козырь, имея в руке только одну простую масть и мелкие козыри, чем два сильных козыря и две слабые простые масти. Счет часто определяет решение сдающего взять козырь. Например: при счете 4 все бессмысленно сбрасывать что-либо, если у вас нет верного эвхра в следующей масти и ничего в открытой. Даже в этом случае противники почти наверняка скрестят масть и выйдут. При счете 3 все сдающий должен быть очень осторожен при взятии на слабой руке, так как эвхр проигрывает партию. Если он слаб, но имеет шанс в следующей масти или бауэра в кросс-мастях, он должен сбросить. Распространенная стратегия — сбросить для эвхра, когда сдающий сильнее в следующей масти и ему осталось набрать всего 2 очка.

ИГРА В ОДИНОЧКУ. Сдающий имеет лучшие шансы получить одинокую руку, но старшая рука с большей вероятностью добьется успеха благодаря преимуществу первого хода. Неизменное правило для любого игрока — идти в одиночку, когда у него есть три верные взятки, если только у него не 3 очка и он не может выиграть партию маршем. Одинокая рука должна разыгрываться с обоими бауэрами и тузом, какими бы никчемными ни были остальные карты; либо с пятью козырями до туза без бауэров; либо с двумя старшими козырями и тремя тузами в простых мастях; либо с тремя хорошими козырями и двумя тузами. Теория этого заключается в том, что хотя марш возможно может быть сделан с помощью партнера, если у партнера есть карты, необходимые для марша, у противников нет почти ничего или ничего, и есть очень хороший шанс сыграть в одиночку, если три взятки гарантированы. Оба бауэра и туз с семеркой и восьмеркой простой масти принесли победу не одной одинокой руке. Если одинокого игрока не поймают на простой масти в первой взятке, противники могут сбросить ее, чтобы сохранить старшие карты в другой масти, или же у них ее вовсе не будет с самого начала. Шанс есть всегда, и им нужно воспользоваться.

Партнер сдающего и поне должны быть очень осторожны при игре в одиночку и никогда не должны рисковать без трех верных взяток, какая бы масть ни ходила первой.

Имея три верные взятки, некоторые игроки берут за правило играть в одиночку при условии, что две другие карты одной масти.

НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ. Когда козырь сброшен, общее правило для старшей руки — назвать следующую. Исключения составляют случаи, когда у него нет ничего в следующей масти, но есть по меньшей мере две верные взятки в кросс-масти и вероятная взятка в простой масти. Безопаснее назвать следующую со слабой рукой, чем скрещивать при умеренной силе, поскольку предполагается, что ни у сдающего, ни у его партнера не было бауэра в сброшенной масти, а следовательно, нет и в следующей. Учитывая это, весьма вероятно, что один или оба сильны в кросс-мастях, и не считается хорошей тактикой скрещивать масть, если только нет такой силы, которая гарантирует три взятки. Некоторые игроки неизменно назначают следующую, независимо от своих карт, если только они не могут сыграть в одиночку в кросс-масти. Такая привычка подвергает их распространенной уловке сдающего, сбрасывающего для эвхра. Сдающий, имеющий бауэра и три карты следующей масти, часто сбросит его и понадеется, что старшая рука назначит следующую, что даст сдающему четыре козыря вместо двух. Старшая рука должна быть начеку против этого, когда у стороны сдающего 3 очка.

Партнер сдающего, с другой стороны, должен скрещивать масть почти так же неизменно, как старшая рука должна назначать следующую; ибо если его партнер не может взять козырь, а старшая рука не может назвать следующую, их руки должны быть слабыми, и если очередь дойдет до понена, у него окажется одинокая рука. Лучший шанс — скрестить масть, если только у игрока нет трех верных взяток на собственной руке при назначении следующей, таких как пять козырей до туза или четыре козыря и туз простой масти. С такими картами он должен играть в одиночку.

Поне никогда не должен назначать козырь, если у него нет трех верных взяток и он не готов играть в одиночку. Если сдающий сбрасывает, а и старшая рука, и партнер сдающего пасуют во второй раз, здесь явно что-то нечисто.

ХОДЫ. Общий принцип ходов заключается в том, чтобы брать взятки, пока можете. Бессмысленно копить тенасы в простых мастях, так как разыгрывается всего пять взяток, две из которых обязательно придутся на козыри, и весьма маловероятно, что кто-то походит к вам младшей картой простой масти, которая обойдет круг дважды. Редко бывает правильно ходить младшими картами простой масти. Больше шансов взять взятку королем, сходив им, чем удерживая его прикрытым. В козырной масти тенасы очень сильны и их следует сохранять, особенно если тенас лежит поверх открытого козыря. Существует знакомый пример важности тенаса при игре вдвоем, в котором один человек держит главный тенас в козырях — червях — и должен взять три взятки независимо от того, кто ходит первым. Карты в одной руке следующие:—

а карты в другой руке следующие:—

Если игрок с главным тенасом должен ходить первым, все, что ему нужно сделать, это заставить противника сыграть простой мастью — пиками. Что бы ни походил противник, игрок с главным тенасом просто выигрывает ее и снова заставляет. Если у игрока с четырьмя козырями первый ход, не имеет значения, какую карту он сыграет; игрок с главным тенасом выигрывает ее и заставляет простой мастью. Покуда главный тенас в козырях не разыгран с уходом от него, он должен взять три взятки в козырях.

Ходы козырями. Имея сильные карты в простых мастях, старшая рука часто может с выходом походить козырями, если партнер сдающего помог, особенно если открытый козырь мелкий. Редко бывает правильно ходить козырями, если сдающий взял козырь по собственной воле; но исключение обычно делается, когда у старшей руки три козыря и два туза в простых мастях. Лучший шанс для эвхр — истощить козыри, чтобы тузы стали годными для взяток. Если поне потребовал козырь, старшая рука должна немедленно походить к нему козырями; но поне не должен ходить козырями к своему партнеру, если старшая рука потребовала козырь на мосту. Если открыт бауэр, партнер сдающего должен при первой возможности походить мелким козырем.

При игре против одинокой руки всегда следует ходить лучшими картами в простых мастях, но никогда — козырями. При игре в одиночку лучше всего ходить выигрышными козырями до тех пор, пока они не кончатся, чтобы вынудить сбросы, что часто оставляет промежуточные карты в простых мастях годными для взяток.

Вторая рука. Сыграйте вторую руку лучшей картой, какая у вас есть, и покрывайте все ходы, если можете. Имея короля и другую карту или даму и другую карту, обычно лучше всего выставить оннер со второй руки при ходе мелкой картой.

Бить козырем. Редко бывает правильно бить козырем выигрышные карты партнера, если только он не требовал козырь и вы не считаете, что можете с выгодой походить через сдающего. При игре против одинокой руки иногда полезно побить козырем туз партнера незащищенным левым бауэром или тузом козырей, так как это может помешать сдающему захватить ход мелким козырем и может спасти короля или даму козырей на руке вашего партнера. Если вы не побьете, сдающий, вероятно, захватит ход и сыграет правого бауэра, а ваш козырь пропадет.

Если ваш партнер потребовал, назначил или взял козырь, а у вас всего один козырь, даже бауэр, бейте им при первой возможности. Бейте козырем всё со второй руки, если только это не требует правого бауэра для сомнительной взятки или не разрушает главный тенас в козырях.

Сброс. Лучше всего избавляться от синглетов, если только это не тузы. Если у вас две карты одинаковой ценности, но разных цветов, одну из которых нужно сбросить, при игре против сдающего обычно оставляют карту того же цвета, что и открытая. Сбрасывайте масти, которые противники бьют козырями. Если ваш партнер сбрасывает масть, в которой у вас есть старшая карта, сохраните эту масть и сбросьте другую. Если у вас есть и туз, и король простой масти, сбросьте туза, чтобы показать партнеру, что вы можете взять взятку в этой масти. Очень часто важно правильно сделать сброс при игре против одинокой руки, особенно если одинокий игрок ходит козырями в четвертой взятке. Современные игроки часто подают сигнал при сбросе, если у них есть верная взятка в масти. Это делается с помощью сброса двух карт другой масти: старшей перед младшей. Например: у вас два туза — пики и бубны. Сдающий играет в одиночку червами и бьет ваш пиковый туз в первый же раз. Если у вас две трефы, например король и десятка, сбросьте сначала короля, а затем десятку, и ваш партнер будет знать, что вы можете остановить бубновую масть. Это должно подсказать ему поберечь свои трефы.

БЕСПОЩАДНЫЙ ЭВХР.

Главным элементом в игре на троих является игра по счету. Игрок с сильной рукой всегда должен быть добр к отстающему, и против игрока с высоким счетом всегда создаются союзы. Предположим, A, B и C играют, и у A 3 очка против нуля у противников на сдаче B. В интересах A эвхривать B; но в интересах C позволить B сделать его очко, потому что если B эвхриван, A выигрывает партию. B сделал свое очко, сдает C, и тогда в интересах B позволить C сделать его очко. Предположим, C делает марш, 3 очка, что ставит его на один уровень с A. На сдаче A в интересах C эвхривать его, но B должен позволить A сделать свое очко; так что вместо того, чтобы противостоять обоим B и C, как мгновение назад, A находит друга в B, и те двое, которые помогали друг другу побить A, теперь перерезают друг другу глотки. На сдаче B A не хочет эвхривать его, ибо хотя это и выиграло бы партию для обоих A и C, A, у которого теперь 4 очка, не желает делить пул с C, пока у него есть такой хороший шанс выиграть все самому. Предположим, B делает свое очко. A сделает всё возможное, чтобы эвхривать C, но B будет противиться этому плану, поскольку его единственный шанс на победу заключается в том, что A не сможет взять козырь на собственной сдаче и что B сделает марш.

ЭВХР С ОТКАТОМ.

Это просто инверсия обычного метода ведения счета: игроки начинают с определенного количества очков, обычно десяти, и вычитают то, что они набирают на каждой раздаче. Особенность, давшая игре название, заключается в том, что если игрока эвхривают, его отбрасывают назад на два очка, а его противники ничего не записывают. Штраф за ревок решается точно так же. Игра обычно ведется с фишками, каждый игрок начинает с десятью и кладет в центр стола те, которые он имеет право записать.

СЛЕПОЙ ЭВХР.

Каждый играет за себя, и сдается вдова из двух карт. Игрок, берущий вдову, фактически требует козырь и должен играть против всех остальных после сброса двух карт. Если никто не берет вдову, раздача аннулируется.

ШТРАФНОЙ ЭВХР.

Пять игроков получают по двенадцать фишек каждый. Дополнительная рука из пяти карт сдается в закрытую в качестве вдовы. Каждый игрок по очереди может обменять свою руку на вдову или на сброшенную кем-то руку, взявшим вдову, причем карты всегда лежат в закрытую. Перевернутый козырь сдающим не берется, а остается на колоде. Старшая рука ходит первой взяткой, и каждый играет за себя, удерживая свои взятки.

В конце руки каждый игрок, не взявший ни одной взятки, получает по фишке от каждого из остальных, независимо от того, взяли они взятки или нет. Затем все выигравшие взятки кладут обратно в пул по фишке за каждую взятую взятку. Первый игрок, избавившийся от своих двенадцати фишек, выигрывает партию.

АУКЦИОННЫЙ ЭВХР.

Эту форму игры иногда ошибочно называют французским эвхром. Французы ничего не знают об эвхри ни в каком виде. Аукционный эвхр то же самое, что и обычная игра на четыре или шесть рук, за исключением того, что козырь не открывается, а игроки торгуются по очереди за право назвать козырную масть. Бьющийся называет количество взяток, которое он собирается взять. Второстепенных торгов нет, и игрок, сделавший наивысшую ставку, называет козырную масть. Независимо от того, кто выиграл торги, старшая рука ходит первой взяткой. Количество выигранных или проигранных очков на раздаче равно количеству объявленных очков, даже если участник добивается большего. Если игрок заказал 3, а они с партнером берут 4 или 5 взяток, они засчитывают только 3. Если их эвхривают, не сумев взять заказанное количество взяток, противники записывают количество объявленных очков. Партия обычно ведется до пятнадцати очков.

Вероятно, это корень гораздо лучших игр — эвхри на пять и семь рук, которые будут описаны далее.

ПРОГРЕССИВНЫЙ ЭВХР.

Эта форма эвхри особенно хорошо подходит для общественных собраний. Ее особенность заключается в расположении и продвижении большого числа игроков, изначально разбитых на группы по четыре человека и играющих за отдельными столами в обычную игру вчетвером.

Инвентарь. Достаточное количество столов для размещения собравшихся игроков расставляется по порядку и последовательно нумеруется; № 1 называется главным столом, а наименьший в серии — столом для неудачников. Каждому игроку выдается пустая карточка, на которую по ходу игры могут прикрепляться разноцветные звездочки. Эти звездочки обычно трех цветов: красные, зеленые и золотые. Главный стол оснащен колокольчиком, а на каждом столе имеется только одна колода карт. Обычно перед прибытием гостей отбирают тридцать две карты, используемые в игре, и четыре мелкие карты для маркеров.

Жеребьевка мест. Используются две колоды карт разного цвета, и из двух черных мастей в каждой отбирается последовательность карт, равная количеству играющих столов. Например: если шестнадцать дам и шестнадцать господ, или всего тридцать два игрока, они займут восемь столов, и следует отобрать все трефы и пики от туза до восьмерки включительно. Затем они тщательно тасуются и предлагаются в закрытую игрокам для вытягивания. Дамы берут только карты с красной рубашкой, а господа — только с синей. Количество очков на вытянутой карте указывает номер стола, за который должен сесть игрок, а вытянувшие карты одной масти становятся партнерами на первую игру.

Игра. После того как все расселись, за каждым столом снимают карты для определения сдачи, и игра начинается. Снятия партнеров нет, оно было определено при первоначальной жеребьевке. Игра идет до пяти очков, и после того как этот счет достигается любой стороной за главным столом, звонит колокольчик. Одинокие руки за главным столом обычно запрещены, чтобы дать другим столам время набрать определенное количество очков и избежать ничьих. По удару колокольчика вся игра немедленно прекращается, даже если это происходит в середине раздачи. Если игроки за каким-либо столом, кроме главного, набрали пять очков до звонка колокольчика, они продолжают играть, подсчитывая все очки до звонка.

Прогрессия. Партнеры, выигравшие игру за главным столом, получают по золотой звездочке и сохраняют свои места на следующую игру. Проигравшие за главным столом спускаются за стол для неудачников. Все выигравшие за остальными столами получают красные звездочки и переходят за следующий по порядку стол выше, игроки со стола № 2 переходят за № 1. Проигравшие и оставшиеся за столом для неудачников получают по зеленой звездочке.

Смена партнеров. За всеми столами, кроме главного, продвигающиеся к следующему столу партнеры разделяются: дама, только что проигравшая за каждым столом, сохраняет свое место и берет в партнеры господина, только что прибывшего со стола снизу. За главным столом новоприбывшая пара остается партнерами; но за столом для неудачников игроки, только что прибывшие из главного стола, разделяются. Рассевшись, они снимают карты для сдачи, и игра возобновляется до следующего звонка колокольчика.

Ничьи. В случае ничьей по очкам за любым столом при звонке колокольчика победителями объявляются те, кто выиграл больше взяток на следующей руке. Если это тоже ничья, дамы снимают карты для решения, причем нижняя карта идет вверх. При снятии туз младший, а валет стоит ниже дамы.

Призы. Для больших компаний обычно предоставляется шесть призов. Дама и господин с наибольшим количеством золотых звездочек получают первые призы; наибольшее количество красных звездочек выигрывает вторые призы; а наибольшее количество зеленых звездочек — утешительные призы. Один игрок не может выиграть два приза. В случае ничьей по золотым звездочкам решают сопутствующие красные звездочки; если там тоже ничья, побеждает игрок с наименьшим количеством зеленых звездочек; а если и тут ничья, игроки должны тянуть жребий.

Хозяйка определяет час, когда игра должна прекратиться, и является арбитром во всех спорах.

ВОЕННЫЙ ЭВХР.

Хозяйка обустраивает каждый стол как форт с отличительным флагом и несколькими маленькими дублирующими флажками. Партнеры, сидящие восток-запад, продвигаются по комнате от стола к столу и играют одну игру до пяти очков на каждом, одинокие руки не допускаются. Победители каждой игры получают небольшой флажок от проигравших в качестве трофея. К тому времени, как пары восток-запад совершат круг по всем столам и вернутся домой, игра заканчивается, а победителями становится форт, захвативший наибольшее количество флажков.

ЭВХР «ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА».

Эвхр «Железная дорога» — это название, даваемое любой форме игры вчетвером, в которой используются любые средства для быстрого набора очков.

Карты. Используется колода из двадцати пяти карт, все карты ниже 9 удаляются, и добавляется джокер. Джокер всегда является лучшим козырем.

Игроки. Играют четыре игрока, двое против двух в качестве партнеров. Партнеры, сдача и места определяются снятием карт, как в обычной игре.

Сдача. Карты распределяются так же, как и в обычной игре; но обычно заранее договариваются о масти, которая будет козырем, если открывается джокер.

Игра в одиночку. Главная особенность эвхри «Железная дорога» заключается в игре в одиночку. Любой игрок, объявляющий об игре в одиночку, независимо от того, сдающий он или нет, имеет право передать карту в закрытую своему партнеру. В обмен на это, но не глядя на нее, партнер отдает одинокому игроку лучшую карту из своей руки, передавая ее в закрытую. Если у него нет козыря для передачи, он может передать ему туза или даже короля. Даже если эта карта не лучше сброшенной, одинокий игрок не может отказаться от нее. Если сдающий играет в одиночку, у него два сброса: первый в обмен на лучшую карту партнера, а затем второй в обмен на козырную карту после того, как он увидит, что партнер может ему дать. Во втором сбросе он может избавиться от карты, переданной ему партнером. Если партнер сдающего играет в одиночку, сдающий может передать ему открытый козырь или любую другую лучшую карту, которая у него есть в руке.

Если кто-то объявил об игре в одиночку, любой из его противников может сыграть в одиночку против него, сбрасывая и беря лучшую карту партнера тем же образом. Если одинокий игрок, объявивший козырь, эвхриван противостоящим ему одиноким игроком, эвхр засчитывается в четыре очка. Считается обязательным для игрока, имеющего джокера или защищенного правого бауэра, играть в одиночку против одинокой руки, беря лучшую карту своего партнера; ибо поскольку очевидно, что одинокая рука не может преуспеть, есть лучший шанс эвхривать ее всей силой в одной руке, а не разделенной.

Если какой-либо игрок в свою очередь объявляет об игре в одиночку и просит лучшую карту партнера, партнер не может отказаться; он также не может предложить сыграть в одиночку вместо этого.

Счет. За исключением четырех очков за эвхрирование одинокой руки, ведение счета абсолютно такое же, как и в обычной игре вчетвером; однако есть одно или два изменения, о которых иногда договариваются заранее для еще более быстрого набора очков.

Лапы. Если игрок набирает больше очков, чем необходимо для выигрыша партии, дополнительные очки засчитываются в следующей игре, так что всегда есть стимул играть одинокие руки, даже имея 4 очка.

Шлемы. Если одна сторона достигает пяти очков до того, как другая наберет очки, это шлем и он засчитывается как две игры.

Когда играют с лапами и шлемами, иногда договариваются, что если человек играет в одиночку, не беря лучшую карту партнера, или сдающий играет в одиночку, не беря козырь и не прося лучшую карту партнера, и такой игрок преуспевает в выигрыше всех пяти взяток с готовой рукой, это засчитывается в пять очков. Если он не выигрывает все пять взяток, противники записывают одно. Если его эвхривают, они записывают три; но им не разрешается играть в одиночку против него.

Джамбон. Любой игрок, играющий одинокую руку, может объявить джамбон и открыть свои карты на столе лицевой стороной вверх. Тогда противники имеют право затребовать любую карту по своему желанию, как для хода, так и при следовании масти; но они не могут заставить игрока совершить ревок, не могут совещаться или каким-либо образом показывать свои руки. Если требуется ход, его должен затребовать игрок слева от игрока с джамбоном. Если карта запрашивается на взятку, ее должен затребовать игрок справа от игрока с джамбоном. Если вопреки этим трудностям игрок с джамбоном преуспевает в выигрыше пяти взяток, он записывает восемь очков. Если он выигрывает только три или четыре, он получает одно очко. Если его эвхривают, он теряет два. Играть в одиночку против джамбона не разрешается.

Джамбори. Это комбинация пяти старших козырей в одной руке, которую достаточно объявить и показать, чтобы дать владельцу право записать шестнадцать очков. Если она находится у сдающего, она может быть составлена с помощью открытого козыря; и любой игрок может составить ее с помощью лучшей карты своего партнера, но она не засчитывается, если владелец не назначил козырь. Если игроку с готовым джамбори заказывают взять козырь, все, что он может записать — это эвхр.

Как и в других формах эвхри, никто, кроме создателя козыря, не может играть в одиночку или объявлять джамбон или джамбори. Одинокие руки очень распространены в эвхри «Железная дорога», а требование взять козырь для предотвращения одиноких рук — еще более.

ЭВХР НА СЕМЬ РУК.

Карты. Эвхр на семь рук играется полной колодой из пятидесяти трех карт, включая джокер. Карты в простых мастях ранжируются как в висте; но джокер всегда является лучшим козырем, а правый и левый бауэры — соответственно вторым и третьим по силе.

Фишки. Требуются одна белая и четыре красные фишки. Белая фишка передается влево от игрока к игроку по очереди, чтобы указать позицию следующей раздачи. Красные фишки помещаются перед создателем козыря и его партнерами, чтобы отличать их от противников. Маркеры не используются, счет ведется на листе бумаги. Счет обычно ведет человек, который не играет, чтобы никто из участников игры не знал текущего состояния счета. Если посторонний человек для ведения счета недоступен, существует два метода: один — когда один игрок ведет счет для всего стола и обязан сообщить любому игроку состояние счета по запросу. Другой — иметь на столе блюдо с фишками, причем каждому игроку выдается то количество, которое он выигрывает время от времени. Их следует класть в какой-нибудь закрытый сосуд, чтобы их нельзя было пересчитать их владельцу, и ни один другой игрок не знал, сколько у него есть. Поскольку успешная ставка очень редко бывает меньше пяти и никогда меньше четырех, фишки, помеченные как стоящие 4, 5, 6 и 7 каждая, подойдут для любых целей и оплатят любую сделанную ставку.

Снятие. Игроки вытягивают карты из веерно разложенной колоды для определения мест; те, кто вытянул младшие карты, получают право первого выбора. Игрок, вытянувший самую младшую карту из всех, сдает первым, передавая белую фишку игроку слева от себя, которому предстоит сдавать в следующий раз. Ничьи разрешаются обычным способом.

Раздача. Карты сдаются слева направо: по две карты каждому игроку в первом круге, затем по три и снова по две, пока каждый игрок не получит по семь карт. Четыре оставшиеся в колоде карты кладутся в центр стола лицом вниз и образуют вдову. Козырь не переворачивается.

Правила, регулирующие любые нарушения при раздаче, такие же, как в обычном эвхри.

Заказ козыря. После раздачи каждый игрок по очереди, начиная с правой руки, заказывает определенное количество очков, одновременно называя масть, которую он хочет сделать козырем. Второй заявки нет, и масть, названная игроком, сделавшим наибольшую ставку, должна стать козырной в этой раздаче. Победитель аукциона забирает вдову, выбирая из нее те карты, которые ему нравятся, и сбрасывая другие взамен, чтобы восстановить количество своих карт до семи. Затем он кладет перед собой красную фишку и выбирает своих партнеров, передавая красную фишку каждому из них. Эти фишки должны быть положены перед игроками, чтобы обозначить их принадлежность к команде заказывающего; однако игроки не меняют своего положения за столом. Каждому игроку следует делать ставку на основе потенциала своей руки, пусть и небольшого, чтобы помочь остальным в выборе партнеров.

Партнеры. Если заказывающий предложил взять не более пяти взяток из семи возможных, он выбирает двух партнеров, и эти трое играют против оставшихся четырех. Если он сделал заявку на шесть или семь взяток, он выбирает трех партнеров, и эти четверо играют против оставшихся трех. Партнеры не могут отказаться играть.

Игра в одиночку. Если игрок считает, что может взять все семь взяток без каких-либо партнеров, он может сделать заявку в десять очков, что перебьет заявку в семь очков; но такую ставку нужно сделать до того, как будет увидена вдова. Если игрок считает, что может выиграть все семь взяток без вдовы и партнеров, он может сделать заявку в двадцать очков, что является максимально возможной ставкой. Когда заказано двадцать, карты во вдове должны оставаться нетронутыми.

Розыгрыш. Победитель аукциона имеет право первого хода в первой взятке. Общие правила следования масти и т. д. такие же, как в обычном эвхри. Заказывающий забирает все взятки, выигранные им и его партнерами, а один из противников должен собирать их для своей стороны. Если игрок с любой стороны совершает ревок, противники записывают на свой счет заказанное количество очков, и раунд прекращается.

Подсчет очков. Если заказывающий преуспевает в своем предприятии, ему и его партнерам (если таковые имеются) записывается сдатчиком количество заказанных очков, но не более. Если игрок заказал пять, а его сторона берет семь, это засчитывается им только как пять очков. Если игрок, заказывающий козырь, не достигает своей ставки, он получает эвхр, а противникам записывается количество заказанных очков.

Призы. Обычно за каждым игровым столом присуждается два приза: один за наибольшее количество очков, набранных за вечер, и один за наименьшее; последний обычно называется утешительным призом.

Советы для хорошей игры. Очень рискованно заказывать семь без джокера, так как вероятность найти его во вдове составляет 11 к 1. Заявку в десять очков не следует делать без джокера и правого бауэра, а также всех остальных карт, являющихся победными и козырными. Чтобы заказать двадцать, у игрока должна быть практически непобедимая рука по меньшей мере с пятью победными ходами в козырях.

Первые игроки, делающие ставки, всегда находятся в невыгодном положении, поскольку ничего не знают о содержимом других рук; но после того, как один или два игрока сделали заявку, те, кто следует за ними, могут довольно хорошо оценить расположение карт. Например: Семь игроков — А, B, C, D, E, F, G. А сдает, а B заказывает 2 червы. C и D пасуют. E заказывает 3 трефы; а F объявляет 4 червы. Очевидно, что F делает ставку на предложение B в червах и намеревается выбрать его в партнеры. G находит в своей руке четыре хорошие пики и джокер, но ни одного бауэра. Он может смело заказать 5 или 6, взяв в случае успеха E в партнеры, так как у E очень вероятно есть один или оба черных бауэра. Если он заказывает только 5, у дилера А будет отличная возможность заказать 6 червей и взять B и F в качестве двух своих партнеров, а G — в качестве третьего, рассчитывая найти у него джокер или по крайней мере защиту в одной или обеих черных мастях.

Если у успешного участника торгов не было предыдущих ставок, которые могли бы направить его в выборе партнеров, ему следует взять тех, у кого наименьшие результаты, если очки известны; поскольку ему выгодно избегать продвижения тех, кто, возможно, уже впереди. Когда счета неизвестны, руководствоваться нечем, кроме удачи, если только у человека нет очень хорошей памяти и он не знает, какие игроки, вероятно, отстают.

Первый ход. Если успешный игрок хочет получить 6 или 7 взяток и у него на руках джокер, он должен походить им немедленно. Если у него нет джокера, ему следует начать с младшего козыря и дать своим партнерам возможность сыграть джокером на первом круге. Если ходящий не может исчерпать козыри за один или два круга, ему иногда будет выгодно походить любой проигрышной картой, которая у него есть в простых мастях, чтобы позволить своим партнерам выиграть взятку, если они смогут. При игре в одиночку абсолютно необходимо исчерпать козыри перед открытием простой масти.

Партнеры должны использовать методы, принятые в эвхри на четверых, чтобы поддерживать друг друга в козырях и простых мастях. Сброс всегда должен производиться из слабости, если игрок является партнером заказывающего; и из силы, если он выступает против него.

ЭВХРИ ДЛЯ ПЯТИ ИГРОКОВ. Эта игра практически совпадает с игрой на семерых, но колода уменьшена до 28 карт, при этом все карты младше восьмерки в каждой масти удалены. Джокер не используется. Каждому игроку сдается по пять карт по две и по три за раз, а три оставшиеся образуют вдову. Игрок, заказывающий три взятки, берет только одного партнера. Игрок, заказывающий четыре или пять взяток, берет двух партнеров. Игрок, который намерен взять вдову, но без партнеров, может заказать восемь, а тот, кто не намерен брать ни вдову, ни партнеров, может заказать пятнадцать. В этой разновидности эвхри счета обычно известны, а игрой являются 100 очков.

В некоторых клубах принято, чтобы успешный игрок выбирал одного из своих партнеров, запрашивая владельца определенной карты. Например: у B ход, и он заказал пять червей, имея на руках три лучших козыря, туз треф и проигрышную пику. Вместо того чтобы выбирать партнеров наугад, он запрашивает туз пик, и игрок, у которого находится эта карта, должен сказать: «Здесь»; после чего заказывающий передает ему фишку, обозначая его как одного из своих партнеров.

ЭВХРИ С ВЫЗОВОМ ТУЗА.

В этой разновидности эвхри каждый играет за себя, что касается окончательного счета. Тот, кто берет козырь или заказывает его, или назначает его после того, как он был отвергнут, может сделать запрос на лучшую карту любой масти, кроме козырной. Игрок, у которого находится лучшая карта этой масти, должен стать его партнером, но он не объявляет о себе. Когда наискрывейшая карта запрошенной масти падает в ходе игры, партнер раскрывается.

Поскольку раздается не вся колода, часто случается, что туз или даже оба — туз и король — запрашиваемой масти находятся в талоне. Если оказывается, что вызывающий сам имеет старшую карту этой масти, у него нет партнера.

Когда играют шестеро, используется 32 карты, и неизвестной остается только одна. Когда играют пятеро, семерки выбрасываются. Когда играют четыре, восьмерки также сбрасываются.

Если создающий козырь не хочет партнера, он может либо сказать «одиночка», либо запросить масть, туз которой находится у него самого.

Если создающий козырь и его партнер берут три взятки, они записывают по 1 очку каждый. Если они выигрывают все взятки, они записывают по 3 очка каждый, если в игре пять или шесть участников; 2 очка, если игроков не более четырех. Если партнерство получает эвхр, каждый из остальных участников за столом получает 2 очка.

За одиночную руку, выигравшую все пять взяток, игрок получает по очку за каждого игрока за столом, включая себя самого. Эвхры приносят 2 очка за каждого другого игрока, кроме игрока в одиночку. Одиночная рука, взявшая только три или четыре взятки, получает 1 очко.

500 ИЛИ СТАВКА ЭВХРИ.

В этой разновидности эвхри всегда используется джокер. Когда есть козырная масть, он является лучшим козырем; но когда козырей нет, он представляет собой отдельную масть, но все же является козырем. Игрок, держащий его, не может ходить с ним как с козырем, пока он может следовать масти; но когда у него нет карт масти хода, он может пойти джокером, если захочет. Когда джокер ходит в бескозырной руке, ходящий должен назвать масть, которую он желает разыграть к нему.

С пятьюстами очками предполагается игра для трех игроков, но иногда двое играют против двух в качестве партнеров.

Дилер раздает по десять карт каждому игроку, по три, а затем по две за раз, как в обычной игре в эвхр; но после сдачи первых трех карт каждому он откладывает три карты лицом вниз для вдовы. Эта вдова берется в руку успешным участником торгов, который взамен сбрасывает три карты.

Игроки торгуются за право назвать козырную масть или играть без какого-либо козыря, кроме джокера. Количество заказанных взяток должно быть не менее шести, и масть должна быть названа одновременно. Игрок с наиболее ценной комбинацией, независимо от количества взяток или масти, выигрывает торги, поскольку заявка в семь червей, например, стоит по очкам больше, чем заявка в восемь треф, как видно из следующей таблицы.

If trumps are: 6 tricks. 7 tricks. 8 tricks. 9 tricks. 10 tricks.

Spades 40 80 120 160 200

Clubs 60 120 180 240 300

Diamonds 80 160 240 320 400

Hearts 100 200 300 400 500

No-trumps 120 240 360 480 600

Победитель торгов всегда делает первый ход для первой взятки после того, как он взял вдову и сделал сброс, а после розыгрыша руки он имеет право первого счета. Если он набрал столько, сколько заказал, он записывает это; но он не может записать больше, чем заказал, если только ему не удастся выиграть каждую взятку. В этом случае он записывает 250, если его ставка была меньше 250; но если его ставка была больше 250, он не получает ничего лишнего за выигрыш каждой взятки.

Любой игрок, кроме заказывающего, выигравший взятку, получает за нее десять очков, поэтому каждому игроку необходимо держать отдельно выигранные им индивидуально взятки.

Если заказывающий терпит неудачу, он теряет или откатывается назад на столько очков, сколько он заказал, и ничего не получает за взятки, которые он берет, но он может доиграть руку до конца, чтобы помешать другим набирать очки, так как его противники все равно получают по десять очков за каждую выигранную ими взятку.

Пятьсот очков являются победными, и поскольку заказывающий имеет первый подсчет, он может выйти победителем первым, даже если противник также выиграл достаточно взятки, чтобы достичь 500.

ПРАВИЛА ЭВХРИ.

1. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игра состоит из пяти очков. Если игроки, заказывающие козырь, выигрывают все пять взяток, они засчитывают два очка к победе; если они выигрывают три или четыре взятки, они засчитывают одно очко; если они не могут выиграть три взятки, их противники засчитывают два очка.

2. Если игрок, заказывающий козырь, играет в одиночку и берет пять взяток, он получает столько очков, сколько игроков в игре: два, если играют двое; три, если играют трое; четыре, если играют четыре и т. д. Если он выигрывает только три или четыре взятки, он получает одно; если он не выигрывает три взятки, его противники получают два.

3. Рабер — это серия из трех игр. Если первые две выиграны одними и теми же игроками, третья игра не проводится. Победители получают трипл, или три очка, если их противники не набрали очков; дубль, или два очка, если у их противников меньше трех очков; сингул, или одно очко, если их противники набрали три или четыре. Победители рабера прибавляют два очка к стоимости своих игр и вычитают очки, набранные проигравшими, если таковые имеются; остаток является стоимостью рабера.

4. ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛА. Стол для эвхри считается полным при шести игроках. Если собирается больше четырех, они снимают карты для определения очереди, причем четыре игрока с младшими картами играют первый рабер. Затем разыгрываются партнеры и сдача, причем двое с младшими картами играют против двух со старшими. Младший сдает и имеет право выбора мест и карт.

5. Ничьи. Игроки, вытянувшие карты равного достоинства, снимают снова, но новый срез решает только ничью.

6. Выбывание. В конце рабера игроки снимают карты, чтобы определить, кто уступит место тем, кто ждет своей очереди играть. После второго рабера те, кто сыграл наибольшее количество подряд идущих игр, уступают место; ничьи разрешаются путем снятия.

7. Снятие. При снятии туз является младшим, остальные карты ранжируются в порядке: K Q J 10 9 8 7, причем король является старшим. Игрок, открывший более одной карты или вытянувший джокер, должен снимать снова.

8. ТАСКОВАНИЕ. Каждый игрок имеет право тасовать карты, дилер — последним.

9. РАЗДАЧА. Дилер должен предложить колоду игроку справа для снятия. В каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Если при снятии карта открыта, колоду необходимо перетасовать и снять заново. Если дилер перетасовывает колоду после того, как она была должным образом снята, он теряет право сдачи.

10. Начиная со своего левого соседа, дилер должен раздать каждому игроку по очереди две карты в первом круге и три во втором; или по три каждому в первом круге и две во втором. После того как каждому игроку таким образом роздано по пять карт, следующая карта переворачивается в качестве козыря. Сдача переходит налево.

11. Требуется новая раздача тем же дилером, если в колоде обнаружится какая-либо карта, кроме козырной, лежащая лицевой стороной вверх, или если колода окажется неправильной или несовершенной; но любые предыдущие очки, набранные с несовершенной колодой, остаются в силе.

12. Противники могут потребовать новую раздачу, если любая карта, кроме козырной, будет открыта во время раздачи, при условии, что они не касались карты. Если противник открывает карту, дилер может предпочесть сдать заново. Если новая раздача не требуется, карты, открытые при раздаче, не могут быть названы.

13. Противники могут остановить игрока, сдающего не в свою очередь или не той колодой, при условии, что они сделают это до того, как перевернута козырная карта, после чего раздача остается в силе.

14. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. Неправильная раздача влечет за собой потерю сдачи. Неправильной раздачей считается: если карты не были должным образом сняты; если дилер дает две карты одному игроку и три другому в одном круге; если он дает слишком много или слишком мало карт любому игроку; если он считает карты на столе или оставшиеся в колоде; или если он сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей. Если дилер каким-либо образом прерван противником, он не теряет права сдачи.

15. КОЗЫРНАЯ КАРТА. После того как козырная карта перевернута, каждый игрок по очереди, начиная с правой руки, имеет право паса, поддержки или заказа козыря. Если игрок пасует, а затем исправляет себя, заказывая или поддерживая, и он, и его партнер могут быть лишены противниками возможности воспользоваться своей привилегией. Если игрок привлекает внимание своего партнера к тому факту, что они находятся на бридже, оба теряют право заказывать козырь.

16. Дилер может оставить козырную карту на колоде до тех пор, пока от нее не избавятся в ходе игры. Если козырная карта была взята или разыграна, любой игрок может спросить и должен быть проинформирован дилером о том, какая масть является козырной; но любой игрок, назвавший козырную карту, может быть призван противником сыграть своим старшим или младшим козырем.

17. Если дилер берет козырь или ему заказывают его взять, он должен сбросить карту из своей собственной руки, положив ее под оставшуюся часть колоды. После того как этот сброс оставлен, его нельзя забрать назад. Если дилер не сделал сброс до того, как походил к первой взятке, он и его партнер не могут записать никаких очков за эту руку.

18. Если правая рука делает ход до того, как дилер оставил свой сброс, дилер может изменить свой сброс, но правая рука не может забрать сделанный ход назад.

19. Если дилер берет козырь для игры в одиночку, он должен передать свой сброс через стол своему партнеру. Если он не делает этого, противники могут настоять на том, чтобы его партнер играл с ним, предотвратив одиночную руку.

20. ЗАКАЗ КОЗЫРЯ. Если дилер не берет козырь, он должен положить его под оставшуюся часть колоды лицевой стороной вверх, чтобы его было отчетливо видно. Каждый игрок по очереди, начиная с левой руки дилера, получает возможность назвать новую козырную масть.

21. Если какой-либо игрок называет масть, которая уже была отклонена, он теряет право назвать масть; и если он исправляется и называет другую, ни ему, ни его партнеру не разрешается делать эту масть козырем. Если игрок называет новую козырную масть не в свою очередь, и ему, и его партнеру запрещается делать эту масть козырем.

22. Если никто не хочет назвать новый козырь, сдача аннулируется и переходит к следующему игроку слева от дилера.

23. НАРУШЕНИЯ В РУКАХ. Если обнаружится, что у какого-либо игрока нет правильного количества карт, это считается неправильной раздачей; но если он сыграл в первой взятке, сдача остается в силе, и он ничего не может записать за эту руку.

24. ОТКРЫТЫЕ КАРТЫ. Следующие карты считаются открытыми, должны лежать лицевой стороной вверх на столе и могут быть затребованы противниками:

I. Любая карта, повернутая лицом вверх на столе иначе, чем в обычном ходе игры.

II. Две или более карт, сыгранных во взятку. Противники могут выбрать, какая из них должна быть сыграна.

III. Любая карта, названная игроком, у которого она находится.

25. Если противник игрока, играющего в одиночку, открывает карту, игрок-одиночка может отказаться от руки и записать очки. Если партнер игрока-одиночки открывает карту, противники могут помешать одиночной игре, заставив оступившегося игрока играть со своим партнером, оставив открытую карту на столе.

26. ТРЕБОВАНИЕ ОТКРЫТЫХ КАРТ. Противник справа от открытой карты должен затребовать ее до того, как сделает собственный ход. Если это будет очередь игрока с открытой картой делать ход к следующей взятке, карта, если она требуется, должна быть запрошена до того, как текущая взятка будет перевернута и отложена. Если игрок, имеющий открытую карту и ход, делает ход из руки до того, как предыдущая взятка перевернута и отложена, карта, с которой сделан такой ход, также может быть объявлена открытой.

27. ХОД И ИГРА НЕ В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ. Если игрок делает ход, когда была очередь его партнера, от его партнера может быть затребована масть. Требование должно быть сделано последним игроком во взятке, в которой запрашивается масть. Если это была очередь не ходить ни для одного из них, карта, сыгранная по ошибке, считается открытой. Если все сыграли на ложный ход, ошибка не может быть исправлена. Если не все последовали, ошибочно сыгранные карты должны быть забраны назад, но не подлежат требованию.

28. Если противник игрока-одиночки ходит не в свою очередь, игрок-одиночка может отказаться от руки и записать очки.

29. Если третья рука играет раньше второй, четвертая рука может играть раньше своего партнера либо по собственной воле, либо по указанию второй руки, которая может сказать: «Играй, партнер». Если четвертая рука играет раньше второй, третья рука может потребовать от второй руки сыграть своим старшим или младшим в масти хода, либо побить или не побить взятку козырем.

30. РЕВОК. Ревок — это неотмененный вовремя отказ от масти по ошибке; либо невыполнение выполнимого штрафа. Если ревок заявлен и доказан, рука, в которой он произошел, немедленно прекращается. Противники провинившегося игрока имеют право выбора: прибавить два очка к своему счету или вычесть два очка из его счета. Если обе стороны совершают ревок, раздача аннулируется. Если один человек играет в одиночку, штраф за ревок равен количеству очков, которые были бы записаны в случае успеха одиночной руки.

31. Ревок может быть исправлен сделавшим его игроком до того, как взятка, в которой он произошел, будет перевернута и отложена, если только совершивший ревок игрок или его партнер, в свой ли правильный ход или нет, не сделали ход или не сыграли в следующую взятку.

32. Если игрок вовремя исправляет свою ошибку, чтобы избежать ревока, карта, сыгранная по ошибке, открывается; но любые карты, впоследствии сыгранные другими, могут быть взяты назад без штрафа.

33. ИГРА В ОДИНОЧКУ. Никто, кроме непосредственного создающего козырь, не может играть в одиночку.

34. Дилер должен объявить о своем намерении играть в одиночку, передав свой сброс партнеру. Любой другой игрок, намеревающийся играть в одиночку, должен использовать выражение «одиночка» в связи с заказом или назначением козыря; например: «Заказываю, в одиночку» или «Называю червы, в одиночку».

35. Партнер игрока, объявившего игру в одиночку, должен положить свои карты на стол лицом вниз. Если он откроет какие-либо из своих карт, противники могут предотвратить одиночную игру и заставить его играть со своим партнером, причем открытая карта остается на столе и подлежит требованию.

36. Игрок-одиночка не несет ответственности за открытые карты, а также за ход не в свою очередь.

37. Если кто-либо из противников делает ход или играет не в свою очередь, игрок-одиночка может отказаться от руки и записать очки.

38. РАЗНОЕ. Ни одному игроку не разрешается смотреть на любую взятку, которая была однажды перевернута и отложена, под угрозой штрафа в виде требования масти от него или его партнера.

39. Любой игрок может попросить остальных показать карты, сыгранные ими в текущую взятку.

40. Игрок, привлекающий внимание любым способом к взятке или к счету, может быть обязан сыграть своим старшим или младшим в масти хода; либо побить или не побить взятку козырем во время розыгрыша, в ходе которого было сделано замечание.

ЭКАРТЕ.

Экарте обычно описывают как очень простую игру, но, к сожалению, правила, регулирующие ее, весьма сложны, и, поскольку авторитетного свода законов не существует, споры по поводу мелких нарушений происходят очень часто. В следующих инструкциях автор выбрал то, что представляется наилучшей французской практикой. Свод законов, принятый некоторыми английскими клубами, к сожалению, очень несовершенен и во многих отношениях совершенно оторван от истинного духа французской игры. Англичане очень любят штрафы; французы пытаются восстановить status quo.

КАРТЫ. Экарте играется колодой из тридцати двух карт со старшинством: K Q J A 10 9 8 7. Когда используются две колоды, противник тасует одну, пока сдается другая.

ФИШКИ ДЛЯ СЧЕТА. Во Франции счет в игре всегда ведется с помощью обычных круглых фишек или жетонов, а не с помощью счетчика. Поскольку игра идет до пяти очков, для каждого игрока необходимы четыре такие фишки.

ИГРОКИ. В экарте играют два человека, сидящие друг напротив друга. Один из них известен как дилер, а другой — как поун, противник, старшая рука, несдатчик, ходящий или просто игрок.

ГАЛЕРЕЯ. В клубах, где экарте является особенностью и где ведется большая игра на ставки со стороны наблюдателей, обычно не разрешается проводить более одной игры между одними и теми же игроками, причем проигравший уступает место одному из тех, кто делал на него ставки, и кто называется рентран. Это известно как игра куль-леве. Любому человеку на галерее разрешается привлекать внимание к ошибкам в счете и он может давать советы игроку, на которого ставит, или даже доиграть за него партию, если тот сдается. Игрок не обязан следовать полученному совету, который должен даваться без обсуждения и только путем указания, не называя масть или карты. Если игрок не разрешает галерее ставить на себя, принимая все ставки самостоятельно, никто не имеет права заглядывать в его карты или давать ему советы без его разрешения, и он не обязан удаляться, если проиграет игру.

СНЯТИЕ. Игрок, вытянувший старшую карту для экарте, сдает первую руку и имеет право выбора мест и карт. Если человек открывает больше одной карты при снятии, самой младшей считается его карта. Если он не снимает карты или отказывается показать свою карту, он теряет первую сдачу.

СТАВКИ. Экарте играется на определенную сумму за игру. Если галерея делает ставки, все предложенные деньги должны быть положены на стол, и если ставки не приняты игроками, они могут быть покрыты противостоящей галереей.

РАЗДАЧА. Дилеру принято предлагать своему противнику перетасовать карты, но если используются две колоды, в этом нет необходимости. Дилер должен перетасовать колоду и предложить ее противнику для снятия. В каждой стопке должно остаться не менее двух карт, а верхняя часть колоды должна быть расположена ближе к дилеру. Каждому игроку раздается по пять карт, а одиннадцатая переворачивается в качестве козыря. Карты распределяются по две и по три за раз или по три, а затем по две, и в каком бы порядке дилер ни начал, он должен продолжать его в течение всей игры. Если он намерен изменить порядок раздачи в следующей игре, он должен предупредить об этом своего противника при предъявлении карт для снятия.

НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. Игрок, сдающий не в свою очередь или не теми картами, может быть остановлен до того, как перевернут козырь. Но если козырь был перевернут и ни один из игроков не сделал сброс или ход к первой взятке, колоду следует отложить вместе с уже сданными картами и перевернутым козырем, чтобы использовать для следующей раздачи. Затем берется другая колода, и ее сдает тот игрок, чья очередь сдавать была по правилам. Если был сделан сброс или сыграна взятка, раздача остается в силе, и колоды, если они были заменены, должны оставаться таковыми.

Требуется новая раздача, если какая-либо карта, кроме одиннадцатой, обнаружится в колоде лежащей лицом вверх. Если дилер открывает любую из своих карт, раздача остается в силе. Если он открывает любую из карт своего противника, несдатчик может потребовать новую раздачу при условии, что он не видел ни одной из своих карт.

Сдача считается неправильной, если дилер дал слишком много или слишком мало карт своему противнику или себе. Если руки не были просмотрены, и поун обнаруживает, что он получил более пяти карт, он имеет право сбросить лишние карты наугад или потребовать неправильную раздачу, что влечет за собой потерю сдачи. Если поун получил меньше положенного количества, он может восполнить недостаток из оставшейся части колоды, не меняя козырную карту, или потребовать неправильную раздачу. Если дилер дал себе слишком много или слишком мало карт, поун может потребовать неправильную раздачу или вытащить лишние карты из руки дилера втемную, или позволить ему восполнить недостаток из оставшейся части колоды, не меняя козырь.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость