Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 13 из 32 · 55 530 зн. · 64 мин. чтения

Дилер должен внести анте до того, как карты будут срезаны. Это анте может быть любой суммы по его усмотрению в пределах лимита ставок. Ни один игрок не может сделать страддл или повысить это анте до тех пор, пока карты не сданы. Начиная слева от себя, дилер раздает карты в закрытую, по одной за раз, пока каждый игрок не получит по три. Начиная с эйджа [старшей руки], каждый игрок по очереди должен поставить сумму, равную анте дилера, либо сбросить свою руку. При желании он может повысить анте на любую дополнительную сумму в пределах лимита ставок. Все следующие за ним должны покрыть общую сумму, выставленную любым отдельным игроком, увеличить ее или выйти из игры. В этом отношении браг очень похож на торги после прикупа в покере.

Если никто не уравняет анте дилера, каждый из остальных игроков должен выплатить ему по одной белой фишке, и сдача переходит налево. Если какой-либо игрок делает ставку, которую никто из других не хочет покрыть, он забирает банк, не показывая своей руки. Если происходит уравнивание, все руки должны быть показаны, и побеждает лучшая рука в браге.

Пары и триплеты — единственные комбинации, имеющие какую-либо ценность, и лучшей рукой, разумеется, являются три туза; второй по силе рукой идут два туза и трефовый валет. Если ни одна из показанных рук не содержит ни натуральной пары, ни браггера, выигрывает старшая карта, причем туз стоит выше короля. В случае равных натуральных пар выигрывает старшая карта вне пары. Если обе одинаковые пары составлены с помощью браггера, побеждает старший браггер. Две побочные карты, старшая из которых семерка, вместе с трефовым валетом бьют две карты со старшей семеркой и бубновой девяткой.

Трехуровневый браг (Three Stake Brag). В этой разновидности каждый игрок выставляет три равные суммы, образующие три одинаковых банка. Эти суммы должны быть неизменными и согласовываться до начала игры. Затем дилер раздает каждому игроку по две карты, по одной за раз, в закрытую, а после этого — третью карту каждому в открытую. Старшая карта, открытая таким образом, выигрывает один из банков, причем туз является старшей картой, а двойка — младшей. Бубновый туз, будучи браггером, старше любого другого туза; трефовый валет — любого другого валета; а бубновая девятка — любой другой девятки. Ничьи разрешаются в пользу старшей руки или игрока, сидящего ближе всего к нему слева.

Затем игроки поднимают остальные две карты, не показывая их, и приступают к торгам по своим рукам, как в обычном браге. Победитель забирает второй банк; однако те, кто спасовал, не сбрасывают свои руки до тех пор, пока не будет разыгран третий банк. Если для второго банка не сделано ни одной ставки, его забирает дилер.

Для розыгрыша последнего банка показываются все руки. Каждый игрок подсчитывает сумму очков своих трех карт, считая тузы за одиннадцать, а картинки — по 10 очков каждая. Игрок, набравший наибольшее количество очков, ближе всех к тридцати одному, забирает третий банк. Ничьи решаются в пользу старшей руки, как и раньше.

В некоторых местах вводится дополнительное усложнение: игрокам разрешается добирать карты для третьего банка, чтобы увеличить сумму очков на руках. Начиная со старшей руки, каждый игрок по очереди платит в банк по фишке за каждую взятую карту. Эти карты выдаются дилером в открытую, причем одному игроку должны быть сданы все нужные ему карты до перехода к следующему. Если игрок набирает больше тридцати одного очка, он выбывает из банка. При таком доборе требуется определенная рассудительность, поскольку все руки открыты и каждый игрок точно знает, что ему нужно побить.

В американском браге (American Brag) имеется восемь браггеров: валеты и девятки каждой масти, причем все они равны по старшинству при использовании в качестве браггеров. Пары или триплеты, составленные с помощью браггеров, старше натуральных, так что три валета — непобедимая рука, бьющая три туза. Два браггера и туз старше двух тузов и браггера; но абсурдной частью этого расклада является то, что три валета и три девятки образуют ничью.

Способ игры отличается от английского брега. Если игроки просто уравнивают анте дилера, ничего необычного не происходит, и все руки открываются одновременно. Но если кто-то повышает ставку, а другой поддерживает это повышение, эти двое немедленно меняются руками, не показывая их остальным игрокам, и тот, у кого оказалась худшая рука, выходит из этого кона, возвращая лучшую руку ее первоначальному владельцу, который затем ждет звонка или повышения от следующего игрока по порядку, причем вся сумма ставок остается в коне. Эта система «проиграл и выбыл» продолжается до тех пор, пока за право побороться за кон с дилером не останется всего один игрок. Если дело доходит до требования вскрытия, обе руки показываются за столом. Если бреггер не требует вскрытия, он забирает кон, не показывая свою руку.

КОММЕРС.

Эта старая английская игра, очевидно, является предшественницей виски-покера. В нее играют полной колодой из пятидесяти двух карт, а правила рассадки, фишки и т. д. такие же, как в дро-покере. Стол могут составлять от трех до двенадцати игроков. Существует два способа игры в коммерс: с удовой и без удовой. Сначала мы рассмотрим более старый вариант.

Без удовы. Фишки имеют денежную ценность, и каждый игрок вносит по одной в кон. Затем дилер раздает карты по одной в закрытую, пока каждый не получит по три. После этого игроки изучают свои карты, и каждый по очереди, начиная с младшей руки, может обменять одну карту. Если он производит обмен за наличные деньги, он отдает свою карту и одну белую фишку дилеру, а взамен получает другую карту в закрытую с верха колоды. Сброс остается на столе, а фишка является вознаграждением дилера. Если он производит обмен путем бартера, он передает свой сброс игроку слева от себя, который обязан отдать одну из своих взамен, прежде чем смотреть на ту, которую он должен получить. Если игрок не хочет меняться, он должен постучать по столу, чтобы дать понять, что он остается при своих картах. Если он меняется, он берет предложенную карту, после чего сам получает право совершить обмен за наличные или путем бартера. Торговля продолжается таким образом по кругу, пока какой-нибудь игрок не постучит; после этого всякая торговля немедленно прекращается и руки вскрываются. Лучшая рука выигрывает кон, причем старшинство различных комбинаций выглядит следующим образом, начиная с наивысшей:

Триплеты. Три туза — наивысшая комбинация, а три двойки — наименьшая. Пары не имеют ценности.

Секвенс-флеши; туз может считаться как старшим, так и младшим: Q K A или A 2 3.

Поинт; наибольшее количество очков на двух или трех картах одной масти в одной руке, причем туз засчитывается за одиннадцать, а остальные картинки — по десять каждая. Одиночная карта какой-либо масти очков не приносит. В случае ничьей поинт, составленный из трех карт, бьет поинт из двух карт. Если количество карт также одинаково, выигрывает дилер или игрок, сияющий ближе к нему слева.

Если не показано ни одного триплета, выигрывает лучший стрит-флеш. Если нет и стрит-флеша, выигрывает лучший поинт. Сдача переходит налево, а мисдиз лишает права на сдачу, поскольку сдача дает преимущество благодаря обмену за наличные.

Если дилер не выигрывает кон, он должен заплатить одну белую фишку игроку, который его выиграл. Если у дилера на руках комбинация того же ранга, что и выигравшая кон, он должен заплатить по одной белой фишке каждому из остальных игроков за столом. Например: триплетов не показано, и кон выигрывает стрит-флеш старшинством в валета. У дилера стрит-флеш старшинством в 9, и он должен заплатить по фишке каждому игроку за столом. Если бы у дилера не было секвенс-флеша, он заплатил бы только победителю кона.

С удовой. Это почти трехкарточный виски-покер. Каждому игроку выдается всего по три фишки, которые не имеют ценности, и по три карты сдаются каждому игроку, а также в удову — в закрытую и по одной за раз. Удова сразу же переворачивается в открытую, и первое слово принадлежит дилеру. Прежде чем посмотреть на карты, которые он сдал себе, он может обменять всю свою руку на удору, в противном случае право первого хода имеет младшая рука. Никакой другой игрок не может обменять всю свою руку, но каждый по очереди может брать по одной карте, пока какой-нибудь игрок не постучит. Как только какой-либо игрок постучит, любой добор карт должен прекратиться, а руки немедленно вскрываются. Триплеты, стрит-флеши и поинты определяют ценность рук, как описано выше, и лучшая рука забирает кон. Дилер не делает никаких дополнительных выплат, поскольку у него нет привилегий. Первый игрок, потерявший свои три фишки, платит за виски; а если одновременно выбывают двое или более игроков, платит тот, у кого хуже рука. Иногда в игру вносят разнообразие, играя до полного разорения (freeze-out): трем фишкам присваивается денежная ценность, и игроки, оказавшиеся в положении decavé, выбывают из игры до тех пор, пока все фишки не будут выиграны одним игроком.

В любой из вариантов коммерса иногда вводятся еще две комбинации: флеш (три карты одной масти, стоящие непосредственно ниже стрит-флеша) и одна пара, превосходящая поинт.

Другая разновидность коммерса известна под названиями «Мой корабль плывет» или «Моя птица поет». Фишки имеют денежную ценность, и каждому игроку выдается по три штуки. Сдаются три карты, в закрытую и по одной за раз. Удовы нет. Младшая рука может обменять одну карту с игроком слева от себя, который обязан отдать свою карту, не глядя на ту, которую должен получить. Обмен идет по кругу налево. Как только какой-либо игрок обнаруживает у себя флеш (три карты одной масти, независимо от их достоинства, будь то сданные ему или полученные путем обмена), он произносит: «Мой корабль плывет!», весь обмен прекращается и руки вскрываются. Если имеется более одного флеша, побеждают очки: туз засчитывается за 11, а остальные картинки — по 10 каждая. Если ни один игрок не собрал флеш после двух кругов обмена, руки вскрываются, и кон выигрывает наибольшая сумма очков в двухкарточных флешах. При ничьей побеждает старшая рука.

БУЙЬОТ, ИЛИ БРЕЛАН.

Это старинная и знаменитая французская азартная игра, о которой часто упоминается в рассказах о бурной жизни европейского высшего света. Она была безумно популярна во время Французской революции и долгое время после нее, но в последнее время ей пришлось делить внимание публики с баккара и даже с американским покером. У нее много общего с трехставочным брегом, и она, очевидно ведет свое происхождение от тех же корней. Многими буйьот считается превосходящей покер, поскольку он предоставляет игроку множество возможностей спекулировать на выигрыше с помощью карт, которых нет у него на руках.

Карты. В буйьот играют пикетной колодой, уменьшенной до двадцати карт: сохраняются только A, K, Q, 9 и 8 каждой масти. Туз является старшей картой в игре и при снятии. Если играют пять человек, добавляется валет каждой масти; если играют только трое, дамы отбрасываются, сокращая колоду до шестнадцати карт. Обычно поочередно используются две колоды.

Фишки или жетоны используются вместо денег, как в покере. Банкиром может быть любой игрок.

Игроки. Могут играть три, четыре или пять человек, но четыре — оптимальное количество, и все описания игры предполагают игру вчетвером.

Снятие. Для определения позиций игроков отбирается последовательность карт, количество которых равно числу игроков. Затем эти карты тасуются в закрытую, и каждый игрок вытягивает по одной. Обладатель старшей карты в последовательности имеет право выбора места и так далее, пока все не займут свои места. Игрок, вытянувший короля, сдает первым.

Ставки. Каждый игрок покупает у банкира равное количество фишек, обычно 100. Этот первоначальный кэв (cave) нельзя увеличивать или уменьшать. Пока остается хотя бы одна фишка из него, игрок обязан требовать вскрытия (sight), точно так же как в игре до полного разорения или со ставками в размере имеющихся на столе денег (table stakes); и только когда он оказывается в положении decavé [проиграв всё], он может купить новую ставку, размер которой обычно определяется по его усмотрению.

Блайнд и страдл. Перед сдачей карт дилер делает блайнд (слепую ставку), обычно в пять фишек, которые игрок справа от него имеет право страдлировать. Если он делает страдл, его можно страдлировать снова и так далее. В буйьот страдл фактически покупает у дилера преимущества старшей руки (age). Если торги доходят до того, что дилер выкупает его сам, страдлирование должно быть прекращено.

Сдача. Как во всех французских играх, карты снимаются игроком слева от дилера и сдаются справа налево. Каждому игроку выдается по три карты, по одной за раз, в закрытую, а тринадцатая карта затем переворачивается в открытую на колоде. Эта карта называется «ретурн» (retourne).

Неправильные сдачи (мисдизы). Если какая-либо карта оказывается открытой во время сдачи, будь то в колоде или при раздаче игроку, это считается неправильной сдачей; однако раздача карт продолжается до тех пор, пока каждый игрок не получит по три карты, причем открытая карта выдается в порядке очереди. Если какой-либо игрок может показать триплет, он получает по одной белой фишке от каждого из остальных игроков, после чего руки сбрасываются. Если показано более одного триплета, младший не платит старшему. Если триплетов не показано, карты сдаются заново. Неправильная сдача не лишает дилера права сдавать в следующий раз.

Сдача переходит направо; однако если игрок, cuya очередь сдавать, проиграл всё на предыдущей сдаче и только что купил новую ставку, сдача переходит к игроку через одного от него. Если игрок выходит из-за стола, когда наступает его очередь сдавать, сдача переходит через любого новичка, который может занять его место.

Торговля. После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная с игрока справа от дилера или справа от последнего страдлера (если таковой был), может сделать одно из трех действий: уравнять сумму анте; увеличить ее на любую сумму в пределах своего кэва; либо спасовать, сохранив свои карты, но не делая ставок. Если какой-либо игрок открывает игру, делая ставку, игрок справа от него может уравнять ее или повысить; но он не может пасовать после того, как игра открыта, если только не выходит из кона. Любой игрок может потребовать вскрытия на сумму, находящуюся перед ним, но это не мешает остальным продолжать торговлю. Если никто не открывает игру, сдача считается недействительной, и каждый игрок кладет по пять фишек в кон для следующей сдачи. Если игрок открывает игру, и никто не уравнивает его ставку и не повышает ее, он выигрывает анте и страдлы (если они были). Если кто-то делает повышение, которое никто не принимает, он забирает всё, что находится в коне, если только какой-либо игрок не потребовал вскрытия на малую часть этой суммы.

Вскрытие и требование показа. Если против друг друга играют только два игрока, любой из них может вызвать другого на бой и потребовать вскрытия карт в любой момент; но если ставку делают три или четыре игрока, право требования переходит к каждому по очереди справа налево. Например: играют А, В, С и D. D ставит блайнд в пять фишек и сдает. А пасует, а В открывает игру ставкой в пять красных фишек. С выходит из игры, в то время как D и А оба принимают ставку в пять красных фишек, но ни один из них не повышает ее. Это не означает вскрытия для В, у которого есть право повысить ставку, если он того пожелает. Предположим, он повышает, и D, а также А принимают повышение. Во втором круге, поскольку С вышел из игры, наступает очередь D заявить, будет ли он повышать. В следующем круге наступает очередь А, а после этого — второй ход В и так далее. Если какой-либо игрок принимает ставку, но отказывается повышать, несмотря на то, что подошла его очередь, он все равно не может потребовать вскрытия. Если он не пользуется своим правом на повышение, он должен «передать слово» игроку справа от себя, то есть передать это право ему. Если тот отказывается, это означает требование вскрытия; если он повышает, торги продолжаются до тех пор, пока каждый игрок не откажется от использования этого права. Если игрок решает повысить, не дожидаясь своей очереди, он, разумеется, может это сделать. Один из тонких моментов игры заключается в том, чтобы знать, когда следует самому повысить ставку, а когда передать слово.

Старшинство рук. Если происходит вскрытие, руки показываются, и побеждает лучшая рука буйьота. В буйьот признаются только два класса рук: брелан и поинт; однако существует три разновидности бреланов, которые располагаются в следующем порядке старшинства:

Брелан карэ (Brelan Carré) — это четыре карты одного достоинства: три на руках у игрока и четвертая, открытая на колоде. Если кто-то из игроков держит брелан [три карты одного достоинства] более высокого достоинства, чем брелан карэ, игрок может перевернуть карту под ретурном, и если это делает его руку также бреланом карэ, он выигрывает кон. В дополнение к выигрышу кона обладатель брелана карэ получает от каждого игрока по четыре белые фишки.

Простой брелан (Simple Brelan) — это три карты одного достоинства на руках у игрока, причем три туза — наивысшая комбинация, а три восьмерки — наименьшая. В дополнение к выигрышу кона обладатель простого брелана получает по одной фишке от каждого из остальных игроков за столом. Если показаны два брелана, ни один из них не платит другому. Если брелан образуется путем объединения ретурна с двумя картами на руках у игрока, это брелан фавори (brelan favori), и его обладатель получает дополнительную фишку от каждого игрока за столом, независимо от того, выигрывает он кон или нет. Например: ретурн — восьмерка; показан брелан дам, который выигрывает кон. Другой игрок держит пару восьмерок и заявляет брелан фавори. Он не платит выигравшему брелану, но получает по одной фишке от его обладателя, а также от каждого из остальных игроков. Если брелан фавори выигрывает кон, каждый игрок выплачивает ему по две фишки. Если показаны два простых брелана, кон выигрывает старший; но оба они должны быть оплачены каждым из двух других игроков, у которых не было бреланов.

Поинт. Если брелан не показан, показываются руки всех игроков, включая тех, кто вышел из игры во время ставок. При этом открывается тринадцать карт, включая ретурн. Затем подсчитываются очки в каждой масти: туз засчитывается за 11, картинки — по 10 каждая, а 9 и 8 — по их номиналу. Масть, набравшая наибольшее количество очков, называется мастью, которая выигрывает, а игрок, у которого на руках старшая карта этой масти, забирает кон; при условии, разумеется, что он был одним из тех, кто поддерживал свою ставку до последнего вскрытия. Если игрок, у которого оказалась старшая карта выигравшей масти, выбыл во время торгов, его карты засчитываются в пользу игрока, у которого среди поддержавших свои ставки есть старшая карта этой масти. Например: D сдает и открывает червонную восьмерку. А и В спасовали, но С сделал ставку, которую D уравнял. Ни у кого нет брелана, поэтому все четверо игроков показывают свои карты, и выясняется следующее:

Пики — выигравшая масть: но ни у С, ни у D нет пик, а так как ни А, ни В не участвуют во вскрытии, масть пик ничего не может выиграть. Что касается треф и червей, то у поинта D 40 очков, а у С — 38; поэтому D выигрывает кон. С, разумеется, имел большое преимущество в торговле, так как знал, что вышли четыре червы — его собственная и ретурн; и все, чего он опасался, — это брелан. А выиграл бы кон, если бы поддержал свою ставку, потому что у него была бы старшая карта выигравшей масти.

Требование вскрытия. Предположим, перед четырьмя игроками лежат следующие кэвы: у А — 35, у В — 60, у С — 120, у D — 185. D ставит блайнд в пять, сдает и открывает червонную девятку. А выставляет все свои 35 фишек. В пасует. С повышает на 50, выставляя 85; а D ставит всё — на 180 больше своего блайнда. А требует вскрытия на свои 35, а С выставляет остаток своих 120 и вызывает вскрытие на них. Затем D забирает свои лишние 65, и объявляется вскрытие. Ни у кого нет брелана, поэтому все руки открываются, и карты распределяются следующим образом:

Количество очков у треф и пик абсолютно одинаково — по 40 в каждой. В случае ничьей выигрывает дилер или игрок, сидящий ближе к нему справа. В данном случае А выигрывает благодаря своей позиции, поэтому выигравшей мастью становятся трефы, и у А оказывается старшая карта этой масти. Но он может выиграть у С и D только ту сумму, на которую потребовал вскрытия, то есть 35 фишек. Следовательно, он забирает 105 фишек в качестве своей доли кона, оставляя 170 фишек для розыгрыша между С и D. Теперь, хотя у С поинт лучше, чем у D, одним из принципов игры является то, что масть, которая выигрывает, не может проиграть одновременно с этим; и так как у D есть карта выигравшей масти, а у С ее нет, D выигрывает оставшуюся часть кона. Если бы ни у С, ни у D не было карты выигравшей масти, С выиграл бы у D благодаря своему лучшему поинту.

Если бы мы поменяли местами туз треф и туз пик, пики стали бы выигравшей мастью, потому что старшая рука, А, имела старшую карту этой масти; но С забрал бы оставшуюся часть кона, так как у него была пика, в то время как у D ее не было.

При текущем раскладе С оказывается в положении decavé и должен купить новую ставку либо выйти из игры. Если бы С проиграл этот кон с бреланом на руках, он не оказался бы decavé; потому что после проигрыша кона и всего, что он в нем поставил, В, который спасовал, должен был бы заплатить ему за брелан, и за эту одну белую фишку ему пришлось бы требовать вскрытия в следующем коне, в который он вступит.

Способы жульничества. Как и во всех играх, где выигрыш зависит исключительно от имеющихся на руках карт, а не от манеры игры ими, буйьот предоставляет грекам множество возможностей. Небольшое количество карт в колоде и, как следствие, легкость их манипуляции позволяют даже самым неуклюжим шулерам собирать бреланы карэ, делать ложные тасовки и фальсифицировать снятия. Существует один прием, называемый «пузсет» (poussette), который заключается в тайном добавлении фишек на стол, когда игрок обнаруживает у себя руку, стоящую того, чтобы за нее побороться. Крапленые карты и колоды со срезанными краями (biseautés) относятся к числу наиболее распространенных орудий французских трикёров (tricheurs). Как и в покере, лучше избегать игры с незнакомцами.

Рекомендации для хорошей игры. Помимо обычных качеств, необходимых для успеха в любой игре из семьи покера, буйьот требует некоторого изучения вероятной ценности поинта, причем эта ценность варьируется в зависимости от количества игроков, участвующих в коне. Например: первый игрок, заявляющий свое слово и имеющий на руках всего 21 очко, должен сделать анте; но если два других игрока уже сделали анте, 31 или даже 40 очков были бы сомнительной рукой. Если была сделана ставка и другой игрок ее уравнял, такую руку обычно следует сбросить.

Имея хорошие карты, старшей руке всегда лучше спасовать, особенно с бреланом, поскольку тогда у него будет возможность оценить ценность противостоящих ему рук, и он сможет выгодно повысить ставку. Хорошие игроки не будут ставить только на одного туза, если только эта масть не была открыта в качестве ретурна; равно как и на поинт в 21 очко со слабой картой масти ретурна. Если в коне играют трое, поинт должен быть очень сильным, чтобы продолжать борьбу после первого повышения; а если участвуют четыре игрока, практически наверняка будут показаны бреланы.

Когда игрок с бреланом отпугнул противников крупной ставкой, принято «глушить» брелан (stifle), так как считается, что игроку выгоднее оставить соперников под впечатлением, что он мог блефовать, чем показывать руку ради одной белой фишки, на которую она дает ему право. Имея три карты одной масти до короля, обычно делают высокие ставки, чтобы выбить всё, кроме брелана. Любой игрок, держащий туза и еще одну карту этой масти, разумеется, сбросит свою руку, так как его поинт стоит максимум 21 очко, а игрок с тремя картами до короля получит выгоду от своих карт при подсчете поинтов.

АМБИГЮ.

Карты. В амбигю играют колодой из сорока карт, причем K, Q и J каждой масти удалены. Карты ранжируются по порядку их числового значения: 10 — наивысшая, а туз — наименьшая. Поочередно могут использоваться две колоды.

Игроки. Стол могут составлять от двух до шести человек, а правила рассадки, первой сдачи и т. д. должны определяться так же, как в буйьот.

Ставки. Каждый игрок начинает с равным количеством фишек, стоимость которых должна быть определена заранее. Следует согласовать лимит ставок, и один игрок должен быть банкиром на вечер.

Блайнд. Перед сдачей карт каждый игрок вносит по одной фишке в кон; страдлов нет.

Сдача. Карты снимаются налево и сдаются направо, каждому игроку выдается по две карты, по одной за раз, в закрытую.

Способ игры. Каждый игрок по очереди, начиная справа от дилера, изучает свою руку и, если она его устраивает, говорит: «Достаточно». Если он не удовлетворен, он может сбросить одну или обе свои карты и получить другие с верха колоды. В любом случае он кладет две белые фишки в кон в качестве своего анте. Когда все приняли решение остаться при своих или сделать обмен, оставшаяся часть колоды, за исключением сброшенных карт, заново тасуется и снимается; затем каждому игроку выдается еще по две карты, по одной за раз и в закрытую. Каждый по очереди изучает свои четыре карты и, если доволен, говорит: «Играю»; если нет, говорит: «Пасую». Если все пасуют, дилер имеет право выбора из двух вариантов: он может собрать карты и сдать заново, причем каждый игрок кладет в кон еще по одной фишке, или он может сам выставить две белые фишки и заставить игроков сохранить сданные им карты, причем дилер также оставляет свои.

Любое лицо, объявившее об игре, может выставить столько фишек, сколько пожелает, в пределах лимита ставок. Если никто не соглашается остаться с ним, он забирает свое повышение, оставляя анте, и последний игрок, отказавшийся играть, выплачивает ему две фишки. Если двое или более заявляют об игре, они могут либо уравнять сумму, предложенную первым игроком, либо повысить ее. Если какой-либо игрок отказывается уравнять повышение, он должен сбросить свою руку. Если никто не поддерживает последнее повышение, сделавший его игрок забирает кон, после чего показывает свою руку и требует от каждого из остальных игроков выплаты за любую имеющуюся у него комбинацию. Если двое или более игроков делают вызов, уравнивая свои ставки, они снова добирают карты, имея право сбросить любое количество от одной до четырех или оставить руку без изменений (stand pat). После добора каждый по очереди может спасовать или играть. Если все пасуют, руки сбрасываются, а кон остается; каждый игрок добавляет по одной фишке для следующей сдачи. Это делается для того, чтобы заставить игроков делать ставки на свои руки. Если делается ставка, вызов и повышение происходят так же, как в дро-покере.

Когда карт не хватает для обеспечения игроков, сброшенные карты необходимо собрать, перетасовать и снять. Любой игрок слишком большим или слишком малым количеством карт должен сбросить свою руку как неправильную (foul). Любой игрок, показавший свои карты, должен сбросить руку и оштрафовать себя на четыре фишки в пользу кона.

Общие правила покера, регулирующие все нарушения, могут применяться к амбигю; но следует помнить, что французы крайне негативно относятся к штрафам всех видов, и если ошибку можно исправить, не причиняя никому несправедливости, принято улаживать дела самым простым из возможных способов.

Ценность рук. В амбигю существует семь ценных комбинаций, которые располагаются в следующем порядке, начиная с наименьшей:

Поинт. Общее количество очков на двух или более картах одной масти. Одиночная карта не засчитывается в поинт. Три карты одной масти составляют лучший поинт, чем две карты, даже если на двух картах больше очков. Если не показано никакой комбинации выше поинта, игрок с выигрышным поинтом получает по одной фишке от каждого из остальных игроков за столом, помимо выигрыша кона и всего, что в нем находится. В случае ничьей побеждает игрок, имеющий две карты в последовательности. Например: 8 и 7 бьют 10 и 5. Если это не разрешает спор, побеждает старшая рука.

Прайм (Prime). Четыре карты разных мастей, иногда называемые голландским флешем, представляют собой руку лучше, чем поинт. Если прайм является лучшей показанной комбинацией, обладатель выигрывает кон и получает по две фишки от каждого из остальных игроков. Если сумма очков в прайме превышает тридцать, он называется гран-прайм (Grand Prime), и обладатель получает по три фишки от каждого из остальных игроков вместо двух. Если показано два или более прайма, побеждает тот, у которого наибольшее количество очков. Если здесь снова ничья, побеждает старшая рука.

Секвенс (Sequence) — это усеченный стрит-флеш; то есть три из четырех карт находятся в последовательности, например 2, 3 и 4 пики, с непарной картой вроде девятки. Это лучшая комбинация, чем прайм, и обладатель получает по три фишки от каждого игрока. В случае ничьей побеждает старший секвенс. Если секвенс-флеш состоит из четырех карт, это дублет.

Трикон (Tricon), или три карты одного достоинства, лучше стрита и дает обладателю право на четыре фишки от каждого из остальных игроков. Пары не имеют ценности.

Флеш — это четыре карты одной масти, не обязательно в последовательности, и он лучше трикона. Обладателю выплачивается по пять фишек каждым из остальных игроков в дополнение к выигрышу кона.

Дублеты. Любая рука, содержащая двойную комбинацию, бьет любую одинарную комбинацию. Например: игрок держит три карты одного достоинства, а четвертая карта в его руке другой масти, чем любая из его триплета. Его рука представляет собой двойную комбинацию — прайм и трикон — и бьет флеш. Секвенс из четырех карт одной масти является двойной комбинацией и бьет всё, кроме фредона. Когда показываются дублеты, обладателю выплачивается вознаграждение за обе комбинации: шесть фишек за трикон и прайм или восемь за секвенс и флеш, в зависимости от ситуации.

Фредон (Fredon), или четыре карты одного достоинства, — это наилучшая возможная рука, и обладатель получает по десять или одиннадцать фишек от каждого из остальных игроков, в зависимости от номинальной стоимости очков его карт. Ему выплачивается восемь фишек за фредон и две за прайм, если он меньше восьмерок; но он заявляет гран-прайм, если у него четыре девятки или четыре десятки, и получает одиннадцать фишек.

В случае ничьей, которая не может быть разрешена по номиналам очков, побеждает старшая рука.

Даже если игрок потерял всю свою ставку в коне, он должен оплатить различные показанные комбинации, и обычно для этой цели оставляют около десяти фишек.

Ставки на руки. После того как последние карты донного прикупа были взяты, игроки приступают к ставкам на свои руки точно так же, как в покере. Если игрок делает ставку или повышение, которое никто не принимает, он забирает кон, а затем показывает свою руку и требует выплаты за имеющуюся у него комбинацию. В амбигю крайне необычно глушить руку, как это делают в буйьот. Если объявлено вскрытие, участвующие в нем игроки показывают и сравнивают свои карты, и лучшая рука забирает кон. Только игрок, выигравший кон, может требовать выплаты за имеющиеся комбинации.

УЧЕБНИКИ ПО ПОКЕРУ.

Дро-покер, Джон В. Келлер, 1887.

Коммерческие игры, Бакстер-Рей, 1891.

Полный игрок в покер, Джон Блэкбридж, 1875.

Проктор о дро-покере, 1883.

Правила дро-покера Шенка, 1872.

Книга о покере, Ричард Герндейл, 1888.

Справочник джентльмена по покеру, Дж. В. Флоренс, 1892.

Правила покера в стихах, Джордж В. Аллен, 1895.

Наука дро-покера, Дэвид А. Кертис, 1901.

Покер, серия карманной библиотеки Брентано, Р. Ф. Фостер, 1897.

Практический покер с полными правилами, Р. Ф. Фостер, 1905.

Трактат о покере, Э. П. Филпотс, 1904.

Вероятности в покере, Аллейн Рейнольдс, 1901.

Игра в дро-покер в математическом освещении, Г. Т. Винтерблоссом, 1875.

СЕМЬЯ ЭВХРИ.

Эта семья включает в себя четыре самые известные и популярные игры в мире, каждая из которых считалась национальной игрой в своей стране: экарте во Франции, наполеон в Англии, спойл-файв в Ирландии и эвхри в Америке.

Всегда было принято возводить происхождение эвхри к разновидности триомпа, или французского раффа, вероятно, завезенного в Америку французами из Луизианы, а экарте считать его кузеном и французским уцелевшим потомком прародительской игры. По мнению автора, как сама игра, так и ее название свидетельствуют о том, что эвхри имеет смешанное происхождение и, вероятно, возникла в результате попытки сыграть в старинную ирландскую игру спойл-файв пикетной колодой. Слово «эвхри» (Euchre) не является французским, но его значение идентично значению слова «спойл-файв» («Spoil Five»); оба названия означают, что цель игры состоит в том, чтобы помешать автору козыря взять три взятки. В одной игре его «портят» (spoiled), в другой — «обыгрывают в эвхри» (euchred). В старой игре триомп, в экарте и в черных мастях в спойл-файв порядок старшинства картинок в немутных мастях одинаков, туз стоит ниже валета. Но в эвхри валет старше туза, когда эта масть является козырной, точно так же, как в спойл-файв. В последней игре пятерка является лучшим козырем; но поскольку в пикетной колоде пятерок нет, этот козырь, вероятно, был проигнорирован, в результате чего валет стал старшим. Подъем или «грабеж» перевернутого козыря — еще одна черта, общая как для спойл-файв, так и для эвхри.

Спойл-файв и триомп упоминаются в самых ранних трудах по карточным играм. Триомп прослеживается до 1520 года, когда он был популярен в Испании; а происхождение мао, родителя спойл-файв, теряется в тумане ирландской древности. Это была модная игра во времена правления Якова I.

Старинная испанская игра в триомп, ныне вышедшая из употребления, по-видимому, претерпела несколько изменений после своего появления во Франции. Сначала в нее играли либо два человека, либо две пары партнеров. Если у одной из сторон были плохие карты, они могли предложить отказаться от розыгрыша и позволить противникам записать очко без игры. Если противники отказывались, они были обязаны взять все пять взяток или потерять два очка. Обязательно нужно было брать взятку, если это возможно, и козырять, перекрывать козырем или крыть младшим козырем, если у игрока не было карт масти хода. Эта особенность сохранилась в играх рамс и лу, которые также принадлежат к семейству эвхри.

Через некоторое время мы находим введенную вариацию, в которой могли играть от двух до шести человек, каждый за себя, и игрок, первым выигравший две взятки из пяти, записывал очко. Еще позже мы обнаруживаем, что туз становится старше короля, превращаясь тем самым в лучший козырь. Если переворачивался туз, дилер получал право ограбить его, или обладатель туза козырей мог ограбить перевернутую карту, сбросив любую карту по своему желанию, точно так же, как в спойл-файв. Но в триомпе дилер переворачивал другую карту, и если она была козырной масти, обладатель туза мог ограбить и ее, и так до тех пор, пока не открывалась карта другой масти. Это не меняло козыря, а лишь прекращало процесс «грабежа». Заимствовала ли триомп эту черту у спойл-файв или мао, сейчас сказать невозможно.

Каково бы ни было ее происхождение, эвхри всегда оставалась самым респектабельным членом семьи и той из игр, которая лучше всего служила карточным интересам в общественной жизни. Спойл-файв, вероятно, занимает второе место по респектабельности; но экарте часто попадала в дурные руки, и само это название кое-где считается синонимом азартной игры. То же самое верно и для наполеона, но в меньшей степени. Эвхри, в отличие от других членов семьи, не является по сути азартной игрой, а относится скорее к интеллектуальной группе карточных игр — положение, которое, мы надеемся, она еще долго сохранит.

ЭВХРИ.

КАРТЫ. В эвхри играют так называемой пикетной колодой из 32 карт, причем все карты младше семерки удалены. В обычных мастях карты ранжируются так же, как в висте; но в козырной масти валет является старшим, и он называется правый боуэр (Right Bower). Валет той же масти, что и козырная, красный или черный, является вторым по старшинству козырем и называется левый боуэр (Left Bower); так что если трефы являются козырем, старшинство девяти карт в козырной масти будет следующим:

Старшинство карт в остальных мастях будет следующим:

Когда используется джокер или пустая карта, он всегда является лучшим козырем, старше правого боуэра. При снятии туз считается младшим, а остальные карты ранжируются как в обычных мастях. Игрок, вытянувший джокера, должен тянуть карту снова.

ФИШКИ или вистовые счетчики могут использоваться для ведения счета, но гораздо чаще для этого применяются мелкие карты из удаленной части колоды. Игра идет до пяти очков, и лучший способ ведения счета — использовать четверку и тройку любой масти. Когда тройка лежит лицом вверх, но накрыта четверкой лицом вниз, это засчитывается за одно очко. Когда четверка лежит лицом вверх, а тройка накрывает ее лицом вниз, это засчитывается за два очка. Когда четверка лежит лицом вниз, а тройка накрывает ее лицом вверх, это засчитывается за три очка. Когда тройка лежит лицом вниз, а четверка накрывает ее лицом вверх, это засчитывается за четыре очка.

Один. Два. Три. Четыре.

Количество очков, видимых на карте, которая лежит лицом вверх, не имеет значения; относительное положение двух карт всегда определяет счет.

Счет раберов или игр должен вестись на вистовом счетчике или на листе бумаги.

ИГРОКИ. В эвхри могут играть от двух до семи человек; однако в игре для семерых используется полная колода из пятидесяти трех карт. Каким бы ни было количество игроков, они тянут жребий для определения мест за столом, партнеров и сдачи.

СНЯТИЕ ЖРЕБИЯ. Карты обычно раскладываются рубашкой вверх, и каждый претендент на игру вытягивает карту.

Раскладывание колоды.

Когда играют двое или трое, обладатель младшей карты имеет право выбора мест и берет первую сдачу. Когда играют четверо, они тянут жребий для определения партнеров; две старшие карты играют против двух младших. Обладатель младшей карты имеет право выбора мест и сдает первую руку. Когда играют пятеро или семеро, они выбирают места в порядке очередности: младший выбирает первым, и он же сдает. Когда играют шестеро, три младших игрока являются партнерами против трех старших, причем обладатель младшей карты имеет право выбора мест и первой сдачи.

НИЧЬИ. Игроки, вытянувшие карты одинакового достоинства, тянут жребий снова; но новый жребий решает только вопрос ничьей.

ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ. Младшая рука (eldest hand), или возраст (age), сидит слева от дилера, а пон (pone) сидит справа от дилера. Для остальных позиций нет особых названий.

Когда играют двое, они сидят напротив друг друга. Когда играют трое каждый за себя, игра известна как «кат-троут» (Cut Throat), и позиции игроков не имеют значения. Когда играют четверо, партнеры сидят напротив друг друга. Когда играют пятеро или семеро, объявивший козырь в каждой сдаче выбирает себе партнеров, и они играют против остальных без каких-либо изменений в своих позициях за столом. Когда играют шестеро, трое являются партнерами против трех других, причем противостоящие игроки сидят за столом через одного.

СТАВКИ. Если на игру делается какая-либо ставка, ее размер должен быть согласован до начала игры. Когда играются раберы, принято определять ставку как определенную сумму за очко рабера. Если победители игры набирают пять очков против нуля у противников, они выигрывают требл (treble) и записывают три очка рабера. Если проигравшие набрали только одно или два очка, победители записывают два очка за дубль (double). Если проигравшие достигли трех или четырех очков, победители записывают одно очко за одинарную (single). Сторона, выигравшая рабер, добавляет к своему счету два очка за это; так что максимально возможный рабер составляет восемь очков — два требла против нуля и два очка за победу в рабере. Наименьший возможный — одно очко: две одинарные игры и победа в рабере против требла. Если первые две игры выигрываются одной и той же парой, третья не играется.

СДАЧА. Любой игрок имеет право тасовать карты, дилер — последним. Колода должна быть представлена поне для снятия, причем он обязан оставить в каждой пачке не менее четырех карт. Начиная слева от себя, дилер раздает карты по две, а затем по три, либо по три, а затем по две каждому игроку по очереди, пока у каждого не окажется по пять карт. С какого бы количества, двух или трех, дилер ни начал, он обязан продолжать раздавать такое же количество карт каждому игроку, включая себя, в течение первого круга. После того как карты сданы, следующая карта переворачивается лицом вверх на оставшейся части колоды, за исключением эвхри на пять и семь человек, в которой козырь не открывается. Каждый игрок сдает по очереди налево до окончания игры или рабера.

Нарушения при сдаче. Если в колоде обнаруживается перевернутая карта, дилер должен пересдать. Если дилер во время сдачи откроет какую-либо карту, кроме козырной, противники могут потребовать новую сдачу тем же дилером. Если какой-либо противник дилера откроет карту, дилер может по своему выбору потребовать пересдачи. Игрока, сдающего не в свою очередь, можно остановить до того, как открыта козырная карта; но после этого сдача должна остаться в силе, переходя впоследствии налево в обычном порядке. По завершении сдачи, если у какого-либо игрока окажется больше или меньше пяти карт, это считается неправильной сдачей, и право сдачи переходит к игроку слева от ошибившегося дилера.

Дилер теряет право сдачи, если он забыл дать снять колоду; если он неправильно сдал карту и не исправил ошибку до сдачи следующей; если он пересчитал карты на столе или оставшиеся в колоде; либо если он сдал одному игроку две карты, а другому три в течение одного круга.

Если колода оказывается неполной, сдача, в которой обнаружена ошибка, считается недействительной; но все предыдущие счета остаются в силе.

ОБЪЯВЛЕНИЕ КОЗЫРЯ. Хотя в конце сдачи открывается карта, масть, к которой она принадлежит, не обязательно становится козырной для этой руки. Каждый игрок по очереди, начиная слева от дилера, будь то противник или партнер дилера, может настоять на том, чтобы открытая масть осталась козырной; либо он может заявить, что ему безразлично, какая масть является козырной — открытая или какая-либо другая. Но если один из игроков в свою очередь вынес решение в пользу открытой масти, никто из последующих игроков не может изменить это решение. Когда наступает очередь дилера, если никакой другой игрок не решил оставить открытую масть, он должен либо позволить козырю остаться прежним, либо настоять на его изменении.

Поскольку отдельный игрок или сторона, определяющие, какая масть будет козырной, «назначают козырь» (make the trump), необходимо описать метод ведения счета, чтобы понять принципы, которыми руководствуются игроки при выборе козырной масти.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. В эвхри играют на взятки. Если сторона, объявившая козырь, берет три или четыре взятки из пяти возможных, она записывает одно очко. Если сторона выигрывает все пять взяток, она записывает два очка за марш (march). Если игрок, объявивший козырь, не смог взять три взятки, его обыгрывают (euchred), и противники записывают два очка за эвхри. При игре вчетвером, если игрок, объявивший козырь, заявляет игру в одиночку (alone), то есть без какой-либо помощи со стороны своего партнера, который должен положить свои карты на стол, назначивший козырь записывает четыре очка, если ему удается выиграть все пять взяток, и одно очко, если он выигрывает три или четыре взятки. Но если он не может выиграть три взятки, его обыгрывают, и противники записывают два очка. При игре втроем рука в одиночку приносит три очка, если игрок выигрывает все пять взяток. При игре вдвоем пять взяток — это просто марш, который приносит два очка. При игре впятером или всемером существуют специальные расценки для рук в одиночку. Когда все пять взяток берет одна сторона, но не отдельный игрок, играющий в одиночку, это просто марш, который приносит два очка, независимо от того, сколько людей играет. Когда играют двое или трое, марш, разумеется, должен быть игрой в одиночку, так как нет партнерств. Как мы увидим позже, существуют некоторые разновидности эвхри, в которых рука в одиночку может играть против другой руки в одиночку, но это не разрешается в обычной игре.

Никто, кроме конкретного игрока, объявившего козырь, не может играть в одиночку.

За исключением эвхри на пять и семь рук, игрок или сторона, первыми набравшие пять очков, выигрывают партию. Если играют трое и двое из них набирают пять очков одновременно, эвхрив третьего, они оба выигрывают партию. Если они играют на ставки, они делят пул.

ВЗЯТИЕ КОЗЫРЯ. После того как козырь открыт, каждый игрок по очереди изучает свои карты, и если ему все равно, останется ли масть козырной или нет, он говорит: «Пас». Если все пасуют, сдающий должен принять решение. Сдающий имеет преимущество: ему разрешается взять козырную карту в руку, сбросив взамен одну из своих ненужных карт. Если он считает, что сможет взять три взятки с открытой мастью в качестве козырей при возможной помощи партнера или выиграть пять взяток, играя в одиночку, он сбрасывает любую карту по своему усмотрению, помещая ее под оставшуюся часть колоды лицевой стороной вниз, не показывая и не называя ее. Если сдающий решает играть в одиночку, обычно он передает свой сброс через стол партнеру лицевой стороной вниз, чтобы не было никаких недоразумений относительно его намерения.

Сдающий может взять козырную карту в любой момент розыгрыша руки, но обычно ее оставляют на колоде до тех пор, пока она не будет разыграна во взятке. Никто, кроме сдающего, не может взять козырь в руку.

СБРОС КОЗЫРЯ. Если сдающий опасается, что они с партнером не смогут взять три взятки с открытой мастью в качестве козырей, или предпочитает сменить масть, он может пасовать. Если он пасует, он берет козырную карту с верха колоды и кладет ее лицевой стороной вверх и частично под колоду так, чтобы ее было хорошо видно.

Взят. Сброшен.

СМЕНА КОЗЫРЯ. Затем наступает очередь остальных игроков, каждого по очереди слева от сдающего, назвать другую масть в качестве козыря или спасовать во второй раз. Если в качестве нового козыря называется масть того же цвета, что и открытая, обычно говорят: «Назначаю следующую». Если называется масть другого цвета, это называется скрещиванием масти, и некоторые игроки, если открыта красная масть, говорят: «Перехожу к трефам».

Любой игрок, называющий новую масть, может одновременно объявить об игре в одиночку. Сторона, которая назначает новый козырь, должна взять по меньшей мере три взятки, иначе она будет эвхривана, а противники запишут два очка. Если игрок называет масть, от которой только что отказались, он теряет право назначать козырь; а если он исправляется и называет другую масть, он лишает права назначать козырь не только себя, но и своего партнера. Если один игрок назвал новую масть козырей в свою очередь, его решение является обязательным для всех остальных; но если игрок называет масть не в свою очередь, и он, и его партнер лишаются права объявлять эту масть козырем. Если никто не называет новый козырь, раздача аннулируется и переходит к следующему игроку слева от сдающего.

ТРЕБОВАНИЕ ВЗЯТЬ КОЗЫРЬ. Вместо того чтобы пасовать при открытии козыря в первом круге, любой игрок, который считает выгодным для себя сохранение открытой карты в качестве козыря, может потребовать, чтобы сдающий взял ее. При этом он говорит: «Требую», если он противник, или: «Помогаю», если он партнер сдающего. В любом случае игрок, назначающий козырь, может одновременно объявить игру в одиночку. Его сторона должна взять по меньшей мере три взятки, независимо от того, играет ли он в одиночку или нет, иначе это эвхр, и противники запишут два очка. Если противник сдающего играет в одиночку, он должен четко объявить об этом при требовании взять козырь. Обычно используется выражение: «Требую в одиночку». После этого его партнер кладет свои карты на стол лицевой стороной вниз и больше не принимает участия в розыгрыше этой руки. Если он обнажает какую-либо карту из сброшенной руки, противники могут потребовать, чтобы он взял руку и разыграл ее, оставив открытую карту на столе как подлежащую требованию. Это, конечно, предотвращает игру в одиночку.

Если партнер сдающего хочет играть в одиночку вместо того, чтобы помогать, он говорит: «Я играю это в одиночку», а сдающий кладет свои карты, оставляя козырь на колоде.

ИГРА В ОДИНОЧКУ. Ни один игрок, кроме того, кто берет козырь, требует его взять или назначает его, не может играть в одиночку. Если сдающий берет козырную карту по собственной воле, он может играть в одиночку. Если какой-либо игрок требует взять козырь или помогает, этот игрок может играть в одиночку. Любой игрок, назначающий новый козырь после того, как первый был сброшен, может играть в одиночку. Если один игрок требует взять козырь, ни его партнер, ни его противник не могут играть в одиночку; а если партнер сдающего помогает, это мешает сдающему играть в одиночку. Во многих клубах совершают ошибку, разрешая сдающему играть в одиночку при помощи партнера; или позволяя поне играть в одиночку после того, как сдающему помогли; или позволяя партнеру игрока, назначающего новый козырь, играть в одиночку. Это нехороший эвхр, поскольку он дает несправедливое преимущество одной из сторон, как мы увидим, когда перейдем к советам по хорошей игре, особенно в связи с требованием взять козырь при так называемом «мосте», то есть когда счет 4 к 1 или 4 к 0.

МЕТОД ИГРЫ. Когда козырь определен, старшая рука или игрок слева от нее, если партнер старшей руки играет в одиночку, начинает с хода любой картой по своему усмотрению, и остальные должны следовать масти, если могут. Неспособность следовать масти при наличии возможности является ревоком, если ошибка не обнаружена и не исправлена до того, как взятка, в которой она произошла, была перевернута и отложена. Если игрок вовремя обнаруживает свою ошибку, карта, сыгранная по ошибке, должна остаться на столе и подлежит требованию. Когда ревок обнаруживается и заявляется противниками, обычно руку бросают, и противники совершившего ревок игрока могут либо вычесть два очка из его счета, либо прибавить два к своему счету за каждый ревок, совершенный во время розыгрыша руки. Штраф не может быть разделен. Если обе стороны совершают ревок, раздача аннулируется, и тот же сдающий сдает снова.

Любой игрок, не имеющий карт ходовой масти, может либо побить козырем, либо сбросить карту другой масти. Старшая из сыгранных карт масти хода выигрывает взятку; козыри бьют все остальные масти, а старший козырь бьет младший. Победитель взятки может сделать ход любой картой по своему усмотрению для следующей взятки и так далее, пока все пять взяток не будут разыграны. Если сдающий берет козырь в руку, любой игрок, называющий его, рискует тем, что его старший или младший козырь будет затребован; но игрок может спросить, какая масть является козырной, и ему обязаны ответить.

Карты, сыгранные по ошибке. Все карты, с ходом не в очередь, сыгранные по ошибке, или две и более карты, сыгранные в одну взятку, либо брошенные лицевой стороной вверх на стол, называются открытыми картами и должны лежать на столе лицевой стороной вверх. Они должны быть разыграны по требованию противников, если только выполнение этого требования не заставит игрока совершить ревок; однако сам факт того, что они открыты, не мешает избавиться от них в ходе игры при наличии возможности. Некоторые воображают, что противники могут запретить разыгрывать открытую карту, но в эвхри это не так. Человек, играющий в одиночку, не несет никакой ответственности за открытие своих карт или за ход не в очередь, поскольку у него нет партнера, который мог бы извлечь какую-либо выгоду из переданной информации.

Ход не в очередь. Если кто-либо, не играющий в одиночку, делает ход не в очередь, противники могут затребовать масть с игрока, совершившего ошибку, или с его партнера, когда наступит очередь любого из них ходить. Требование должно быть сделано лицом, которое будет последним игроком во взятке, где запрашивается масть. Если все походили на этот ход до обнаружения ошибки, она не может быть исправлена; но если походили не все, те, кто последовал за фальшивым ходом, должны забрать свои карты обратно, и они не подлежат требованию.

Любой игрок может попросить остальных показать карты в любой взятке при условии, что он делает это до того, как к картам прикоснулись с целью их сбора. В ответ на это требование каждый игрок должен указать, какую карту из лежащих на столе он сыграл. Никому не разрешается смотреть любую перевернутую и отложенную взятку.

Сбор взяток. По мере взятия взятки их следует аккуратно складывать одну на другую так, чтобы любой игрок за столом мог их сосчитать. Все взятки, принадлежащие одной стороне, должны храниться вместе. В конце каждой руки следует заявить счет и записать его. Ревоки должны быть обнаружены и заявлены до того, как карты будут сняты для следующей раздачи.

ВЫХОД ИЗ ИГРЫ. Когда в игре участвуют четыре игрока, обычно играют раберы, и стол считается полным при шести участниках, двое из которых наблюдают и ждут своей очереди. В конце рабера, если за столом больше четырех игроков, те, кто только что играл, снимают карты, чтобы решить, кто уступит место ожидающим; игроки, снявшие старшие карты, выходят. Если за столом шесть человек, дальнейшего снятия не требуется, так как те, кто пропускал один рабер, вступают в следующий, занимая места тех, кто сыграл два рабера подряд. Если за столом пять человек, трое, остававшиеся на второй рабер, должны снять карты, чтобы позволить пятому игроку войти снова. В конце третьего рабера двое, которые еще не выходили, снимают карты; а в конце четвертого рабера тот, кто сыграл каждый рабер, выходит без снятия карт. Партнеры и сдача определяются снятием в начале каждого нового рабера.

МЕТОДЫ МОШЕННИЧЕСТВА. Все игры семейств эвхри, особенно экарте и наполеон, предоставляют многочисленные возможности для шулера. В Европе это настолько хорошо известно, что считается крайней глупостью играть в экарте в смешанных компаниях. Малое количество карт в колоде и обычай сдавать по две и три карты за раз дают сдающему возможность сгруппировать четыре ценные карты, из которых он может дать себе три, а четвертую открыть. Фальшивые тасовки, сдвинутая подрезка и меченые карты являются грозным оружием. Сигнализация между партнерами, а также изменение тона или слов при пасовании часто используются карточными шулерами. Одно из самых распространенных приспособлений в Америке — использование так называемых «джек-стрипперов». Это два валета, обычно одного цвета, которые опытные пальцы могут извлечь из любой части колоды и положить наверх. Когда шулер сдает, он кладет на них столько карт, чтобы хватить другим игрокам в первом круге, так чтобы стрипперы достались ему. Когда играют только двое, он вытягивает их и оставляет наверху при подрезке карт, чтобы они были сданы ему. Никогда не играйте в эвхри или экарте с человеком, который подрезает колоду обеими руками.

Любой, кто искушен сделать ставку в любой игре семейства эвхри, должен помнить совет умудренного опытом парижанина своему сыну: «Пока у тебя на голове нет четырех глаз, не рискуй своим золотом в экарте».

СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Главное, что должен понять новичок: когда требовать взять козырь; когда помогать; когда брать козырь; когда играть в одиночку; и что назначать козырем, если он сброшен. Его решение в каждом случае будет во многом определяться его позицией за столом и счетом. Следующие рекомендации предназначены для четырех игроков, двое из которых играют в паре против двух других, без джокера; это наиболее распространенная форма игры. Общие принципы, лежащие в основе этих рекомендаций для игры вчетвером, окажутся одинаково ценными в любой форме эвхри.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость