Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 12 из 32 · 54 642 зн. · 63 мин. чтения

Никогда не играйте с человеком, который не сводит глаз с карт при раздаче и сдает сравнительно медленно. Вероятно, он использует крапленые карты или сам пометил важные карты во время игры. Покерные шулеры, которые метят карты, царапая их скрытым в кольце острым кончиком, вынуждены держать карты под определенным углом к свету, чтобы разглядеть царапины. Те, кто выдавливает точки на картах ногтем большого пальца, полагаются на осязание, а не на зрение. Если вы обнаружите такие точки на картах, либо наставьте такие же точки на других картах, либо выходите из игры.

Против спрятанных или крапленых карт нет никакой защиты, поскольку дилеру все равно, насколько сильно тасуются или снимаются карты в колоде; однако любой метод набора комбинаций или комплектования колоды (stocking cards) можно сделать неэффективным, если игрок слева от сдатчика не просто снимет карты, но и аккуратно соединит пачки. Если после снятия обе части выровнять, дилеру будет невозможно сдвинуть место снятия и вернуть карты в их первоначальное положение. Дилер иногда изгибает верхнюю или нижнюю карту так, чтобы сформировать мостик (bridge), который позволит ему найти место, где карты были сняты. С этим можно бороться только путем тасования карт вместо их снятия, на что имеет право каждый игрок. Если вы будете настаивать на тасовании, «грек» поступит так же в свою очередь и наберет комбинации для раздачи себе. Пытаться защитить себя от покерного шулера абсолютно бесполезно; единственное средство — покинуть игру.

Многие люди питают сильные предрассудки против игры с человеком, который тасует фишки. Сам факт того, что он является экспертом в тасовании фишек, не имеет никакого отношения к игре в покер; это умение обычно является результатом долговременного опыта за столом фаро. Причина такого предрассудка заключается в том, что тасующий фишки человек обычно хладнокровен, отважен и редко оказывается в проигрыше в любой игре, требующей выдержки.

СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Можно написать целые тома в руководство игроку в покер, ни на йоту не улучшив его игру, если только у него нет по крайней мере одного из четырех качеств: самообладания в отношении своей мимики и действий; понимания человеческой природы; мужества и терпения. Человек, чьё лицо или манера поведения выдают характер его руки или реакцию на ставку либо повышение противника, обнаружит, что все бьют его слабые руки и никто не коллирует его сильные. Если он плохо разбирается в человеческой природе, он никогда не сможет оценить силу или особенности игроков, которым противостоит, и не сможет отличить блеф от засады. Без мужества он не сможет пожинать все плоды своих хороших рук; а без терпения не сможет сберечь свои деньги во времена невзгод.

В одном каждый игрок может быть уверен: в покер нельзя играть по математическим формулам. За исключением самых элементарных расчетов шансов в пользу тех или иных событий, теория вероятностей не оказывает никакой помощи. Нет необходимости вызывать математика, чтобы доказать: игрок, который обычно сбрасывает пару тузов ради добора трех карт одной масти, в долгосрочной перспективе проиграет от этой операции. Никакие расчеты также не убедят некоторых игроков в том, что они зря тратят деньги, оставаясь в джек-поте ради добора до пары десяток, хотя это сущая правда.

Можно вкратце рассмотреть различные позиции, занимаемые игроком за покерным столом, и предложить несколько общих рекомендаций для его поведения в каждой из них. Прежде всего ему следует следить за своими фишками. Каждому игроку всегда лучше класть сумму своего анте или ставки непосредственно перед собой, чтобы не возникало споров о том, кто ходит или кто остался должен. Прежде всего следует настаивать на том, чтобы любой игрок, однажды положивший фишки в пул и убравший от них руку, больше их не забирал.

Возраст (The Age) — самая выгодная позиция за столом, но ею редко пользуются в полной мере. Возраст никогда не должен смотреть на свою руку до тех пор, пока не наступит его очередь вносить свой блайнд. Он может поднять свои карты, но должен следить глазами за манерой поведения и выражением лиц остальных игроков, пока они сортируют свои карты. Одной из величайших ошибок возраста является мнение, будто он должен спасать свой блайнд. Игрок, который меняет карты вслепую, потому что это дешево обходится, в конце игры обычно остается ни с чем. Возраст обычно может позволить себе добирать карты до четырехкарточных флешей и стритов, открытых с обоих концов, но не должен делать этого, если платят за обмен менее трех человек или если анте было повышено.

Если у возраста на руках короли или лучше до обмена, он должен неизменно повышать анте, если только в пуле нет пяти игроков помимо него самого, или если какой-то другой игрок уже не сделал повышение. Если у него две пары, он должен сделать всю торговлю до обмена. Если кто-то из других игроков сделал повышение или его собственное повышение было переповышено, возраст должен полагаться на свое суждение об игроке и обстоятельствах. Возрасту бесполезно маскировать свою руку такими маневрами, как придержание непарной карты к паре, если одновременно он не повышает блайнд. Если он меняет всего одну или две карты и при этом не повысил блайнд, все сочтут, что у него мелкая пара и туз или недостроенная комбинация, и неизбежно заколлируют любой его блеф. Возраст — наихудшая позиция за столом для блефа, но определенно лучшая для выигрыша крупных пулов со средними руками.

Дилер занимает вторую по выгодности позицию после возраста, и в больших компаниях существует очень небольшая разница в том, как следует разыгрывать обе эти позиции.

Первый беттор занимает худшую позицию за столом, и ему редко стоит входить в игру с комбинацией младше дам. Ему редко следует повышать анте даже с двумя парами, так как он лишь распугает остальных. На этой позиции из хороших рук можно выжать очень немногое, поскольку все ожидают обнаружить их именно там; зато она предоставляет множество отличных возможностей для успешного блефа. Игрок на этой позиции никогда не должен делать страддл. Многие игроки пытаются таким образом испытать удачу, но это проигрышная игра, и лучшие игроки редко или никогда не делают страддл. Поскольку приходится делать первую ставку после обмена, игрок в этой позиции со средними руками обычно «подкалывает» (chip along), просто ставя одну фишку и ожидая развития событий. С сильной рукой лучше сразу поставить ее полную стоимость в расчете на то, что ставку примут за блеф и заколлируют.

Другие позиции. По мере того как позиции продвигаются по столу от первого беттора к возрасту, они становятся все более привлекательными, и о них мало что можно сказать, кроме рассмотрения средней силы, необходимой игроку для вхождения в игру (go in).

ВХОЖДЕНИЕ В ИГРУ (GOING IN). Существует большое расхождение во мнениях относительно минимальной ценности руки, которая должна оправдывать обмен карт игроком, если он может сделать это за обычное анте. В жестких играх многие игроки делают за правило не входить в игру с комбинацией младше десяток, в то время как в более либеральных кругах игроки меняют карты при любой паре. Решая, какому курсу следовать, человек должен руководствоваться своими наблюдениями и здравым смыслом. Предположим, играют пятеро, и А замечает, что B и C постоянно меняют мелкие пары, в то время как D и E никогда не входят в игру с комбинацией младше десяток. Если у А возраст, а B, D и E сделали анте, А может быть уверен, что против него играют по меньшей мере две хорошие руки, и будет действовать соответственно. Но если в игре участвуют только B и C, А может смело добирать к мелкой паре. Математически можно доказать, что так называемая средняя рука для вхождения должна быть как минимум парой десяток; однако игрок, выжидающий десятки в либеральной игре, где остальные добирают до туза-хай, растранжирит свои деньги на анте, если будет много джек-потов, и не дождется коллов, когда ему наконец придет рука.

ТОРГОВЛЯ (BETTING). Хорошие игроки руководствуются общим характером игры, в которой они принимают участие. Некоторые компании ведут очень либеральную игру, игроки ставят много на средние руки и устраивают всем серьезную борьбу. Либеральных или удачливых игроков лучше держать по правую руку от себя; ведь если они сидят за вами, они будут постоянно вас повышать, и вы будете вынуждены либо перебивать ставки по тому же либеральному стандарту, которого придерживаются они, либо терять то, что уже поставили. Если либеральный игрок сидит справа от вас, вы часто сможете делать крупные выигрыши на умеренных руках. В жесткой игре, когда игроки ставят скупо, либеральный игрок оказывается в крайне невыгодном положении: он может выиграть немного или вообще ничего на своих хороших руках, но потеряет огромные суммы, когда разгонит торговлю на хорошей руке, противостоящей еще более сильной. Когда либеральный игрок обнаруживает, что жесткий игрок следует за ним безо всяких ограничений, он может быть уверен, что против него играет очень сильная рука.

РАЗНООБРАЗИЕ. Прежде всего игрок должен избегать регулярности в своей игре, поскольку наблюдательные противники быстро изучат его методы. Лучшие игроки обычно играют с готовыми двумя парами без обмена примерно в половине случаев. Это создает им репутацию игроков, делающих ставки на готовые руки, которые на самом деле таковыми не являются, и когда им попадается настоящая комбинация, они часто преуспевают в получении хорошей ставки или даже повышения от тех, у кого на руках тройки или две крупные пары, заметивших, что они разыгрывают две пары без обмена. Точно так же рекомендуется время от времени придерживать непарную карту без повышения анте; тогда, когда у вас действительно будут тройки и вы смените две карты, вы не испугаете всех за столом. Шансы улучшить пару при обмене трех карт составляют один к трем, а при обмене всего двух карт — один к четырём. Разница стоит морального эффекта от разнообразия в игре.

ВЕРОЯТНОСТИ. Бесконечная статистика по покеру, которая публиковалась ранее, имеет для практического игрока малую ценность или не имеет ее вовсе, и есть лишь несколько цифр, которые стоит запомнить. Общее правило во всех азартных играх гласит: никогда не делайте того, что вы не были бы готовы повторить при тех же обстоятельствах сто раз. Лучший пример применения этого правила — добор карт к недостроенным комбинациям (bobtails). Если у вас четырехкарточный флеш для добора, шансы против его получения составляют примерно четыре к одному; и если вы не можете получить право на добор, заплатив не более одной пятой части суммы в пуле, вы проиграете на этом в долгосрочной перспективе. Лучшие игроки никогда не добирают к четырехкарточным флешам, за исключением случаев, когда у них возраст, а анте не было повышено.

Некоторые игроки делают вид, что руководствуются вероятностями до такой степени, что никогда не входят в пул, если шансы в пользу того, что после обмена у них окажется хорошая рука, по крайней мере не равны шансам, которые они должны поставить при входе в пул. Всё это чушь, поскольку при входе в пул ни один игрок не знает, во сколько ему обойдется выход из него, а ценность его отдельной руки в лучшем случае является величиной неизвестной, так как ее нельзя сравнить с другими. Несомненно лишь одно: в долгосрочной перспективе игрок, входящий в игру с наисильнейшей рукой, все равно останется с наисильнейшей рукой после обмена. Это важно помнить в джек-потах, где известна ценность по крайней мере одной руки. Если вы добираете к паре мельче валетов, вы делаете это с полным пониманием того, что сама по себе эта пара недостаточно сильна для победы. Каковы же тогда ваши шансы на выигрыш пула? Предположим, у вас десятки, и вы меняете три карты. Ваш шанс улучшить руку чуть лучше, чем один к пяти. У открывающего джек-пот точно такой же шанс, и если вы оба будете менять карты сто раз при таких обстоятельствах, в долгосрочной перспективе он вас обыграет, не говоря уже о других игроках, которые могут войти и побить вас обоих. Следовательно, очевидно, что при противостоянии десяток открывашкам шансы против того, что вы побьете открывающих изначально, составляют четыре к одному, а если вы их все-таки побьете, шансы по-прежнему против вашего выигрыша пота. Если бы игроков было пятеро, а джек-поты были равны по сумме, вам пришлось бы выигрывать один пул из пяти, чтобы ваши вложения окупились. Сможете ли вы выдерживать такое среднее значение, когда ваша исходная пара не бьет открывашки?

В отношении обмена существуют три принципа, упускать из виду которые никогда не следует:

(1) Средняя рука для вхождения — это рука, которая будет выигрывать свою пропорцию пулов в зависимости от количества игроков, учитывая все улучшения и противодействие. Доказано, что таковой является пара десяток.

(2) Обмен гораздо ценнее для слабой руки, чем для сильной, и слабые руки будут улучшаться в гораздо большей пропорции, чем сильные. Например: шансы игрока на улучшение при доборе к паре дам составляют один к трем с половиной. Он может собрать две пары, или тройки, или фулл-хаус, или каре. Шансы на улучшение для игрока, добирающего к двум парам (скажем, восьмеркам вверху), составляют всего один к тринадцати. Это соображение заставляет игроков принимать одну из двух тактик: либо ставить всё, что они намерены поставить на две пары до обмена, чтобы не позволить слабым рукам добирать карты и улучшаться; либо сбрасывать младшую пару, чтобы увеличить свои шансы на улучшение.

(3) Чем меньше количество игроков, тем выше ценность рук; и чем больше количество игроков, тем выше шанс, что любая конкретная рука будет побита. Когда играют только двое, вы можете смело ставить лимит на паре восьмерок; но в компании из восьми игроков они вряд ли стоят того, чтобы под них добирать. По этой причине средние руки должны вытеснять более слабые и сокращать количество игроков до обмена.

В интересах тех, кто интересуется подобными вопросами, вероятное улучшение при обмене может быть приведено вкратце.

Шансы против улучшения пары при доборе трех карт составляют 2½ к 1; шансы против получения троек или двух пар составляют 8 к 1; против фулл-хауса — 61 к 1; и против каре — 364 к 1. Шансы против улучшения пары при доборе двух карт составляют 4 к 1; шансы против троек составляют 12 к 1, а против двух пар — 8 к 1.

Шансы против составления фулл-хауса при доборе к двум парам составляют 12 к 1.

Шансы против улучшения троек при доборе двух карт составляют 8 к 1; против фулл-хауса — 14½ к 1; и против каре — 23 к 1. Шансы против улучшения при доборе одной карты составляют 12 к 1; против фулл-хауса — 16 к 1; и против каре — 46 к 1.

Шансы против составления стрита из последовательности четырех карт, открытой в середине или только с одного конца, составляют 11 к 1. Шансы против составления стрита из последовательности четырех карт, открытой с обоих концов, составляют 5 к 1.

Стрит внутри (In-between Straight). Стрит с открытыми концами (Open-end Straight).

Шансы против заполнения четырехкарточного флеша составляют 4½ к 1. Шансы против заполнения трехкарточного флеша составляют 23 к 1. Шансы против заполнения двухкарточного флеша составляют 95 к 1.

Шансы против улучшения четырехкарточного стрит-флеша, открытого с обоих концов, составляют 3 к 1. Шансы против получения стрита или флеша уже были приведены; шансы против получения стрит-флеша составляют 24 к 1. Шанс на получение пары существует, но эта пара, вероятно, будет ничего не стоить.

Шансы против улучшения четырехкарточного стрит-флеша, открытого в середине или только с одного конца, составляют 4 к 1; шансы против получения стрит-флеша равны 46 к 1.

Существует несколько второстепенных или спекулятивных вариантов добора, которые могут представлять интерес. При доборе к тузу и королю шансы против составления пары любого из них составляют 3 к 1. Шансы против составления пары тузов при доборе четырех карт к тузу составляют 4 к 1; а против составления двух пар тузов и выше — 12 к 1. Шансы против составления стрита при доборе к трем его картам, открытым с обоих концов, составляют 24 к 1. Шансы против составления стрита или флеша при доборе к трем картам стрит-флеша, открытым с обоих концов, составляют 12 к 1.

КАК ВЫИГРЫВАТЬ В ПОКЕР. Существует множество якобы непогрешимых рецептов выигрыша в покер. Проктор считал, что отказ от вхождения в игру с комбинациями младше троек станет залогом верного успеха; однако в том же абзаце он признает, что противники быстро изучат эту особенность и перестанут ставить против такого игрока. Тройки до обмена выпадают примерно один раз на каждые 45 рук. Если играли пятеро, человек, следующий совету Проктора, должен был бы ставить блайнд 9 раз и делать анте по меньшей мере в 12 джек-потах на каждые 45 рук, не говоря уже о наращиваниях. Это означает затраты по меньшей мере в 75 фишек. Когда придут тройки, вернет ли он на них 75 фишек? Вероятно, он выиграет блайнд и одно или два анте; но как только он сделает свое анте полноценным, каждый игрок, который не может побить тройки, зная его систему, сбросит свою руку.

Многократные наблюдения за манерой игры сильнейших игроков привели автора к выводу, что главный секрет успеха в покере, помимо природной склонности к игре и актерского мастерства, заключается в том, чтобы избегать уравнивания. Если вы считаете, что у вас лучшая рука — повышайте. Если считаете, что не лучшая — сбрасывайте. Хотя порой вы можете сбросить руку лучше той, что забирает банк, эта система принесет вам огромную пользу в двух отношениях: во-первых, она прекрасно развивает рассудительность, а во-вторых, способна деморализовать практически любого оппонента. Как только противник усвоит вашу манеру, речь пойдет уже не о том, поставит ли он красный жетон на свою руку, а о том, готов ли он выдержать повышение на два синих жетона, которое он сочтет неизбежным, если вы вообще вступаете в игру против него. Страх этого повышения заставит многих игроков сбрасывать умеренно хорошую руку без ставки, так что вы получите все преимущества мощного блефа, не выставив ни единого жетона. Эта система также заставит всех, кроме самых отчаянных, уравнивать вашу руку в каждом случае из страха перед дальнейшим неизбежным повышением; а ведь издавна говорят, что тот, кто постоянно уравнивает, — заведомо проигравший.

Смысл уравнивания заключается в том, чтобы получить возможность сравнить свою руку с рукой противника. Но если вы полагаете, что после сравнения ваша рука окажется сильнее, почему бы не увеличить ценность банка? Если же, напротив, вы опасаетесь, что его рука побьет вашу, зачем бросать хорошие деньги вслед плохим? Если вы вообще об этом не задумываетесь и не имеете возможности составить мнение об относительных достоинствах ваших карт, вы не покерист и вам нечего делать за этим столом.

БЛЕФ. Нет ни единого аспекта покера, по поводу которого у людей были бы столь путаные представления, как тема блефа. Вроде бы устоялось мнение, что каменное лицо и жизнеразистное выражение в сочетании со ставкой в пять долларов заставят большинство игроков сбросить три туза; причем к такому результату приведет именно пятидолларовая ставка, независимо от позиции игрока за столом, количества взятых им карт, его манеры принимать или повышать анте либо действий его противников до прикупа. На самом деле для того, чтобы блеф был принципиально безупречным или успешным на практике, игрок должен тщательно выбирать момент. Блеф нужно планировать с самого начала и последовательно проводить от анте и до конца. Говоря проще: «Расклад должен соответствовать блефу, иначе он будет ошибочным».

Бывает множество случаев, когда блеф на пятьдесят центов окажется гораздо сильнее пятидолларового; разница зависит от позиции игрока за столом, его обращения с анте и количества карт, которые он взял. В качестве примера правильного для блефа расклада рассмотрим следующую ситуацию: в джек-поте участвуют пятеро. А и Б пасуют, когда С открывает банк по максимуму. Д и Е выходят из игры, но А и Б оба остаются и каждый берет по одной карте. С берет две карты и, поскольку это его первая ставка, ставит максимум на свои три туза. А выходит из игры, но Б в ответ повышает ставку С до максимуму. Теперь, если С — хороший игрок, он сбросит свои три туза, даже если смутно подозревает, что Б блефует, поскольку действия Б в любом случае обоснованы. Он либо не мог открыть джек-пот, либо притворился, что не мог; однако он мог позволить себе заплатить максимум ради прикупа одной карты против открывающих, и он мог позволить себе повысить до максимума против явно честного двухкарточного прикупа С. По сути, вся эта игра была блефом: ведь у Б не было не только ничего на руках, но изначально не было и ничего под прикуп.

Другая разновидность блефа, изобретенная самим автором, часто оказывается успешной с незнакомцами, но ее редко удается повторить в той же компании. Предположим, в джек-поте участвуют шестеро. А пасует, а Б открывает банк, тихонько выставив свои фишки. С и Д пасуют, а Е, делая вид, будто не знает, что Б открылся, объявляет, что открывает банк по максимуму, хотя у него на руках нет даже пары. Ему, разумеется, тут же сообщают, что банк уже открыт, после чего он без колебаний повышает ставку до максимума. Что бы ни делали остальные, Е держит карты рубашкой вверх и выглядит жизнерадостно. Автор никогда не видел, чтобы на такой блеф кто-то ответил уравниванием.

Имея сильную руку, игрок часто может подбить соперника повысить ставку, предложив разделить банк.

Успешный блефующий игрок никогда не должен показывать свои карты. Даже если он начинает игру с блефа в рекламных целях, надеясь, что впоследствии его уравняют на хороших руках, ему не следует ничего показывать или рассказывать такого, за что остальные не заплатили бы ради просмотра или знания. Блеф обычно оказывается успешнее, когда игроку везет, а не тогда, когда его преследуют неудачи.

ПРАВИЛА ПОКЕРА.

1. Формирование стола. Покерный стол считается укомплектованным при участии семи игроков. Если играют восемь, дилер не должен брать карт или же должна использоваться колода из шестидесяти карт. Если желающих играть больше семи, необходимо сформировать два стола, если только большинство не проголосует против.

2. Срезка (дележ по жребию). Игроки, которые составят стол, и их места в начале партии могут определяться вытягиванием карт из раскинутой веером колоды или раздачей по одной карте каждому кандидату в открытую. Если кандидатов восемь или больше, столы делятся поровну, если их число четное, причем те, кто вытянул старшие карты, играют вместе. Если число нечетное, меньший стол составляют те, кто вытянул старшие карты. При срезке туз считается младшим. Любой игрок, открывший более одной карты, должен тянуть заново.

3. По формировании стола игроки тянут из раскинутой веером колоды для определения мест. Самая младшая карта дает право первого выбора и первой сдачи. Игрок, вытянувший следующую по старшинству карту, получает право второго выбора и так далее, пока все не займут места.

4. Ничьи. Если игроки вытягивают карты одинакового достоинства, они должны тянуть заново; но новый жребий решает только вопрос ничьей.

5. Ставки. Любой игрок может быть банкометом и вести «китти», если таковое имеется. В дро-покере, стрейт-покере или стад-покере каждый игрок может приобрести столько фишек, сколько пожелает. В «фриз-ауте», игре на фишки за столом (table stakes), виски-покере и прогрессивном покере каждый игрок должен начинать с равной суммы.

6. Лимиты ставок. До начала игры должны быть согласованы лимиты для размера слепа, страддла, анте в джек-потах, а также для ставок или повышений.

7. Тасование. Перед первой сдачей колоду необходимо пересчитать, чтобы убедиться в наличии надлежащего количества карт. Если первый дилер пренебрежет этим, он forfeits (штрафуется) на пять фишек в пользу банка. Перед каждой сдачей карты необходимо перетасовать. Тасовать может любой игрок, дилер — последним.

8. Срезка колоды дилеру. Дилер должен предложить колоду поне [игроку справа от него] для срезки. Поне может либо сдвинуть карты, либо дать понять, что не желает этого делать, постучав по колоде костяшками пальцев. Если поне отказывается резать колоду, никакой другой игрок не может настаивать на этом или делать это за него. Если он режет, то должен оставить в каждой стопке не менее четырех карт, причем либо дилер, либо поне должны соединить стопки, положив ту часть, которая не была снята при срезке, на другую.

9. Если при срезке или соединении стопок какая-либо карта оказывается открытой, колоду необходимо перетасовать и сдвинуть заново.

10. Если дилер перетасовывает колоду после того, как она была должным образом срезана, он штрафуется на пять фишек в пользу текущего банка.

11. Сдача до прикупа. После того как эйдж [игрок слева от дилера] поставил сумму слепа, дилер раздает карты в закрытую, по одной за раз, по кругу, пока каждый игрок не получит по пять карт.

12. Сдача переходит налево, за исключением джек-потов, когда может быть условлено, что сдавать должен один и тот же дилер до тех пор, пока банк не будет открыт.

13. Ошибка при сдаче (мисдейл). Мисдейл не лишает права сдачи; сдавать должен тот же дилер. Мисдейлом считается следующее: если дилер не предложил колоду поне; или если в колоде обнаружится карта рубашкой вниз; или если колода окажется неполной; или если дилер сдаст шесть или более карт более чем одному игроку; или если он сдаст больше или меньше рук, чем имеется игроков; или если он пропустит игрока при сдаче; или если он сдаст карту с ошибкой и не исправит ее до сдачи следующей карты.

14. Нарушения при раздаче рук. Если дилер или дуновение ветра перевернут какую-либо карту, игрок, которому она сдана, обязан ее взять; однако того же игрока нельзя принуждать брать две открытые карты. Если возникает такая комбинация, должна быть проведена новая сдача. Если игрок сам открывает карты, у него нет защиты от последствий.

15. Если какой-либо игрок получает больше или меньше положенного количества карт и обнаруживает ошибку до того, как посмотрел на любую карту в своей руке или поднял ее со стола, он может потребовать новую сдачу, если ставка еще не была сделана; либо он может попросить дилера дать ему еще одну карту из колоды, если у него их не хватает, или сбросить лишнюю, если их слишком много. Карты, полученные таким образом, нельзя открывать, их следует положить поверх колоды. Если ставка уже была сделана, должна быть проведена новая сдача. Если игрок поднял свою руку или посмотрел на любую карту в ней, у него нет права на исправление ошибки.

16. Если игрок поднял руку, содержащую больше или меньше пяти карт, или посмотрел на любую карту в ней, такая рука считается испорченной (foul), и он должен отказаться от нее, потеряв всю свою долю в этом банке. Если у одного игрока шесть карт, а у его соседа четыре, причем ни один из них не поднимал и не смотрел ни на одну карту, дилера можно попросить вытянуть карту из руки с шестью картами и отдать ее в руку с четырьмя.

17. Страддлинг. Во время сдачи или в любой момент до того, как он посмотрит на любую карту в своей руке, игрок слева от эйджа может сделать страддл на слеп, поставив сумму, вдвое превышающую ставку эйджа. Если он делает страддл, игрок слева от него может снова удвоить сумму при условии, что он не видел ни одной из своих карт, и так далее, пока не будет достигнут лимит страддлинга. Этот лимит не должен превышать одну четвертую лимита ставок. Если какой-либо игрок в свой черед отказывается делать страддл, никакой другой игрок слева от него не может его сделать.

18. Анте. После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная с игрока слева от эйджа или слева от последнего страддлера (если таковые были), должен либо отказаться от своей руки, либо внести в банк сумму, вдвое превышающую слеп или последний страддл. Когда наступает очередь эйджа и страддлеров (если таковые были), они должны либо отказаться от своих рук, либо довести сумму, имеющуюся у них в банке, до величины, вдвое превышающей слеп или последний страддл (если таковой был).

19. Повышение анте. Каждый игрок, когда наступает его очередь вступать в игру, может добавить к сумме анте любую сумму в пределах лимита ставок. Это заставит любого игрока, вступающего в игру после него, уравнять общую сумму анте и повышения либо отказаться от своей руки; кроме того, это дает такому следующему игроку право снова повысить ставку на любую дальнейшую сумму в пределах лимита ставок. Если какой-либо игрок отказывается уравнять сумму, выставленную кем-либо из предыдущих игроков, он должен отказаться от своей руки вместе со всеми своими правами на этот банк. Любой игрок, повышение ставки которого было перебито таким образом, может в свой черед снова сделать повышение; и игра не продолжится до тех пор, пока каждый игрок, удерживающий карты, не внесет равную сумму в качестве анте.

20. Выигрыш анте. Если какой-либо игрок внес сумму, которую ни один другой игрок не хочет уравнять, он забирает все фишки, находящиеся в тот момент в банке, не показывая своих карт, и сдача переходит к следующему игроку слева от дилера. Если в игру вступает только один игрок, а эйдж отказывается дополнить свое анте, вступивший игрок выигрывает слеп, если только не играются джек-поты. Если кто-либо из игроков сделал страддл на слеп или повысил анте, джек-пот не разыгрывается.

21. Розыгрыш при отсутствии входов (Natural Jack). Если никто не вступает в игру, это естественный джек (Natural Jack), и все руки должны быть сброшены, причем каждый игрок вносит для следующей сдачи оговоренную сумму. Если никто не делал страддла на слеп и не повышал анте, а в игру вступил только один игрок, эйдж может поступить одним из четырех способов: он может пожертвовать своим слепом; или он может дополнить анте; или он может повысить его; или он может потребовать, чтобы единственный вступивший в игру игрок забрал свое анте, а сам эйдж внес сумму, вдвое превышающую оговоренную для джек-потов: один раз за себя и один раз за игрока, который вошел в игру. После этого все остальные игроки должны сделать взносы для следующей сдачи. Это называется джеком для двоих (Only-Two-In Jack).

22. Прикуп (обмен карт). Когда два или более игрока вошли в игру на равную сумму, а остальные сбросили свои руки, каждый из них по очереди, начиная с игрока слева от дилера, может сбросить любые из первоначально сданных ему карт или все их и взять вместо них другие. Количество сброшенных и взятых карт (если таковые имеются) должно быть четко названо каждым игроком, включая дилера; свежие карты должны выдаваться в закрытую с верха колоды без какого-либо дополнительного тасования или срезки. Каждый игрок должен получить все запрошенное количество карт до того, как помощь будет оказана следующему игроку. Ни один игрок не должен получать от дилера больше или меньше карт, чем он сбросил; так что если он играет с неполной рукой, состоящей, например, всего из четырех карт, у него останется четыре карты и после прикупа; а если его рука изначально была испорченной, она таковой и останется.

23. Открытые карты. При сдаче для прикупа, если в колоде обнаружится перевернутая карта или если дилер случайно откроет какую-либо карту при раздаче, либо ее сдунет ветром до того, как игрок коснулся ее, такие карты должны быть положены на стол вместе со сброшенными. Игрок, чья карта оказалась открытой, не получает другую взамен до тех пор, пока карты не будут сданы всем остальным игрокам, включая дилера.

24. Неправильный прикуп. Если какой-либо игрок запрашивает неправильное количество карт, он обязан их взять, если только не обнаружит ошибку до того, как карты были сданы следующему игроку. Если было запрошено слишком много карт, он должен сбросить лишние, не глядя на них. Если их было запрошено слишком мало и он поднял любую из них, его рука считается испорченной. Ни одному игроку не разрешается брать обратно в руку карту, которая уже была сброшена. Если он поднял карты или посмотрел на любую из них и у него оказалось слишком много карт, его рука считается испорченной и должна быть сброшена. Если дилер сдал себе больше карт, чем нужно, он должен их взять; но если меньше, он может восполнить недостаток при условии, что он не заглядывал ни в одну из взятых карт.

25. Ошибки при сдаче карт. Если дилер дает какому-либо игроку больше или меньше карт, чем тот просил, и игрок обнаруживает ошибку до того, как поднять их или посмотреть на любую из них, дилер должен забрать лишнюю карту и положить ее на верх колоды. Если дилер дает игроку меньше карт, чем тот просил, он должен восполнить недостаток при первом же указании на ошибку, не дожидаясь обслуживания остальных игроков. Если дилер сдает карты какому-либо игроку не в его очередь, он может исправить ошибку, если никто не видел ни одной из карт; в противном случае — нет.

26. Последняя карта колоды не должна сдаваться. Когда остается всего две карты, а запрашивается более одной, их необходимо смешать со сброшенными картами и сброшенными руками, всю колоду перемешать и предложить поне для срезки. Сброшенные карты тех, кому еще предстоит делать прикуп, собирать нельзя.

27. После того как дилер раздал карты, ни один игрок не имеет права требовать информацию о том, сколько карт взял тот или иной игрок; и любой человек, будь то зритель или игрок, вызвавшийся сообщить эту информацию (за исключением самого игрока), может быть обязан выплатить игроку, против которого он разгласил сведения, сумму, равную находящейся в тот момент в банке. Любой игрок, который дополнил анте и взял карты, может перед совершением ставки спросить, сколько карт взял дилер, и дилер обязан ему ответить.

28. Ставки после прикупа. Первый игрок, удерживающий карты слева от эйджа, должен сделать первую ставку, независимо от того, делал он страддл или нет. Если он отказывается делать ставку, он должен сбросить свою руку. Тот факт, что эйдж не играет, ничего не меняет, поскольку его привилегия не может быть передана никакому другому игроку. Ставки могут варьироваться по сумме от одной фишки до лимита ставок. Если ни один игрок не делает ставку, эйдж забирает банк, не показывая своих карт; либо, если он вышел из игры до прикупа, последний игрок справа от него, удерживающий карты, выигрывает банк.

29. Повышение ставок. Если какой-либо игрок делает ставку, каждый игрок по очереди слева от него должен либо поставить равную сумму, либо сбросить свою руку. Если какой-либо игрок ставит равную сумму, он получает право увеличить ставку на любую дополнительную сумму в пределах лимита ставок. Игроки слева от него должны тогда либо покрыть общую сумму первоначальной ставки и повышения, либо сбросить свои руки. Любой игрок, покрывающий уже поставленную сумму, имеет право увеличить ее на любую дальнейшую сумму в пределах лимита, и так далее, до тех пор, пока повышения не прекратятся. Любой игрок, чья ставка была повышена, должен либо сбросить руку, либо покрыть повышение с правом последующего ответного повышения. Если один игрок делает ставку или повышение, которое никто другой не хочет уравнять, он забирает банк, не показывая своей руки, а карты перемешиваются и срезаются для следующей сдачи.

30. Уравнивание ставок (колл). До тех пор пока один игрок повышает ставки другого, он дает этому игроку право повысить в ответ; но если игрок, сделавший ставку, не получает повышения, а остальные просто ставят равную сумму, происходит уравнивание первой ставки, и все торги должны прекратиться. После этого игроки должны показать свои карты на столе, чтобы определить, кто выиграл банк.

31. Ставки должны совершаться реально — путем помещения фишек в банк, и ставка не считается сделанной, пока рука игрока не убрана с фишек. Фишки, однажды помещенные в банк и после того, как рука владельца была убрана, не могут быть забраны обратно, за исключением победителя банка.

32. Ставки вне очереди. Если какой-либо игрок делает ставку вне своей очереди, он не может забрать свои фишки обратно, если уже убрал от них руку. Если игрок, чья очередь была на самом деле, повышает ставку, игрок, сделавший ставку вне очереди, должен либо покрыть повышение, либо сбросить свою руку и все права на этот банк.

33. Словесные ставки (mouth bets). С любого игрока, заявившего о ставке определенного размера, но не выставившего реальные фишки в банк, нельзя требовать внесения этой суммы после того, как руки показаны или банк выигран. Если противостоящие ему игроки решают принять словесную ставку против уже выложенных ими фишек, они не имеют защиты, так как слова игрока не имеют веса; его карты и фишки говорят сами за себя. Любой игрок, желающий повысить словесную ставку, имеет право сделать повышение на словах, а не фишками; но с него нельзя требовать внесения суммы после того, как руки показаны или банк выигран.

34. Предъявление рук. Когда объявляется уравнивание (колл), все руки должны быть показаны на столе, и лучшая покерная рука выигрывает банк. Любой игрок, отказывающийся показать свою руку, даже если он признает, что она плохая, должен выплатить сумму, равную анте, каждому из игроков за столом; либо, если играются джек-поты, он должен сделать взнос за всех них в следующем джек-поте. При объявлении рук нет штрафа за неправильное название комбинации; карты, как и фишки, говорят сами за себя.

35. Старшинство рук. Лучшая покерная рука — это роял-флеш (Royal Flush); туз, король, дама, валет, десятка одной масти, который бьет

стрейт-флеш (Straight Flush); любая последовательность из пяти карт одной масти.

Каре (Four of a Kind); например, четыре десятки и одна побочная карта.

Фулл-хаус (Full Hand); три карты одного достоинства и пара, например три восьмерки и пара дам, что бьет

флеш (Flush); пять карт одной масти, но не по порядку.

Стрейт (Straight); пять карт подряд, но разных мастей. В стрейтах туз не может использоваться для составления таких комбинаций, как Д К Т 2 3; но он может использоваться внизу для 5 4 3 2 или вверху для 10 В Д К. Стрейты бьют

Тройку (Three of a Kind); например, трех королей и две побочные карты.

Две пары (Two Pairs); например, две девятки и две семерки с одной побочной картой.

Пару (A Pair); например, два туза и три побочные карты.

Если не показано ни одной пары, выигрывает старшая карта (Highest Card).

Короткая рука, например из четырех карт, не может заявляться как стрейт или флеш.

36. Ничьи. В случае ничьей исход решает старшая из побочных карт. Окончательные ничьи ведут к разделу банка. Когда предъявляются комбинации одинакового старшинства, выигрывает та, которая содержит карты более высокого достоинства, причем старшинство карт таково: Т К Д В 10 9 8 7 6 5 4 3 2; так что две пары, короли и четверки, побьют две пары, дамы и валеты. Три пятерки и пара двоек побьют три четверки и пару тузов.

ПРАВИЛА ДЖЕК-ПОТОВ.

37. Анте. В джек-потах нет ни эйджа, ни страддла. Каждый за столом должен внести равное анте. Любой игрок может отказаться ставить анте, сказав: «Я пасую в этом джеке», и дилер не выдаст ему карт.

38. Открытие. После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная слева от дилера, может открыть банк на любую сумму по своему усмотрению в пределах лимита ставок при условии, что у него на руках пара валетов или комбинация старше пары валетов. Если у него нет открывающих карт или он не желает открывать ими банк, он должен сказать: «Пасую», но не должен сбрасывать свою руку под угрозой штрафа в пять фишек в пользу банка.

39. Ложные открывающие. Если игрок открывает джек без руки, оправдывающей это, и обнаруживает свою ошибку до прикупа, его рука считается испорченной, и он теряет всю сумму, которую уже успел внести в банк. Те, кто вошел в банк после фальшивого открытия, остаются в игре и борются за банк независимо от достоинства сданных им карт.

40. Наращивание (fattening). Если никто не открывает банк, карты перетасовываются, срезаются и сдаются (обычно тем же дилером), и каждый игрок добавляет по одной фишке в банк.

41. Вступление в игру. Если какой-либо игрок открывает банк на определенную сумму, каждый игрок по очереди слева от него может вступить в игру, выставив аналогичную сумму, независимо от достоинства своей руки. Любой игрок справа от открывшего, который спасовал на первом круге, теперь может войти в игру. Любой игрок, отказывающийся выставить сумму, на которую открыт банк, должен сбросить свою руку и все свои права на банк.

42. Повышение открывшего. Любой игрок, входящий в банк, имеет право повысить ставку первоначального открывшего на любую сумму в пределах лимита ставок, и его в свою очередь тоже могут переповысить, точно так же, как в обычных банках. Если открывший отказывается поддержать такое повышение, он должен показать всю свою руку целиком, прежде чем сбросить ее. Если он отказывается это сделать, он должен заплатить анте за всех остальных игроков для следующего джека. Недостаточно показать открывающие карты до прикупа — нужно показать всю руку.

43. Прикуп. Каждый вошедший в игру игрок по очереди, начиная слева от дилера, может сделать сброс и прикуп для улучшения своей руки. Открывшему разрешается разбивать свою пару для открывания при условии, что правила игры требуют, чтобы открывающий всегда клал свой сброс под фишки в банке, независимо от того, собирается он разбивать комбинацию или нет. Сброшенные карты открывшего ни в коем случае нельзя смешивать с другими сброшенными картами, когда для прикупа начинает не хватать колоды.

44. Испорченные руки. Если игрок, фальшиво открывший банк, обнаруживает свою ошибку только после того, как взял карты прикупа, его рука считается испорченной и должна быть сброшена. В качестве штрафа он должен внести анте за каждого из остальных игроков за столом для следующего джека.

45. Торги по рукам. Первую ставку делает открывший; либо, если он выбыл, игрок, следующий слева от него. Если открывший отказывается делать ставку после прикупа, он должен показать свои открывающие карты, прежде чем сбросить руку. Карты, которые он добирал при прикупе, показывать не обязательно. Если ставка не делается, последний игрок, удерживающий карты, забирает банк, не показывая своей руки. Если ставка сделана, игра продолжается так же, как в обычных банках. Если открывший выходит из игры во время торгов, он должен показать свои открывающие карты; если он участвует в финальном уравнивании (колле), он должен показать всю свою руку целиком, независимо от того, является ли она лучшей. Если он или любой другой игрок отказывается показать руку при объявлении колла, он должен поставить анте за всех остальных игроков для следующего джека.

46. Недопоставленные ставки (shy bets). Если какой-либо игрок недопоставил в джек-поте — будь то из-за невыставления своего анте, неудачного наращивания или неподтверждения словесных ставок фишками, — после объявления колла или выигрыша банка с него ничего нельзя взыскать.

СТРЕЙТ-ПОКЕР.

Стрейт-покер, или блеф (Bluff), играется полной колодой из пятидесят двух карт с участием любого количества игроков от одного до восьми. Условия размещения фишек, мест и сдачи точно такие же, как в дро-покере, но метод внесения анте и повышения ставок немного отличается. Здесь нет прикупа для улучшения руки, и такая комбинация, как стрейт-флеш, не признается, а каре является наивысшей возможной комбинацией.

Анте и лимит ставок должны быть определены до начала игры. Первый дилер снабжается «баком» (buck), в качестве которого может служить перочинный нож или какой-либо аналогичный предмет. Перед сдачей он ставит сумму анте за всех игроков, а затем передает бак игроку слева от себя, который должен внести анте за всех игроков в следующем банке. Размер анте ни при каких обстоятельствах не меняется, и бак передается по кругу таким образом независимо от сдачи, которая достается игроку, выигравшему банк. Правила сдачи и нарушений при ней те же, что и в дро-покере, за исключением того, что сдача не переходит налево.

После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная с игрока слева от дилера, может либо сделать ставку, либо спасовать. Если пасуют все, владелец бака вносит анте, формируя двойной банк, и передает бак дальше. Сдача после этого переходит налево. Если кто-то делает ставку, каждый по очереди, начиная с игрока слева от него, должен уравнять ее, повысить или сбросить свою руку. Игроки, спасовавшие в первый раз, теперь должны принять решение. Правила уравнивания, повышения, колла и показа рук точно такие же, как в дро-покерe.

Из-за отсутствия прикупа нет никаких ключей к пониманию силы руки противника, кроме его манеры поведения и размера его ставки. Предъявляемые руки значительно слабее средних в дро-покере и примерно равны тем рукам, с которыми игрок в той игре вступает в розыгрыш. Тройки в стрейт-покере очень сильны, а две пары выигрывают три из четырех банков в игре с пятью участниками. Главным элементом успеха является блеф.

СТАД-ПОКЕР.

Условия в отношении карт, мест, анте, бака и т. д. точно такие же, как в стрейт-покере; но при сдаче лишь первая карта сдается в закрытую, а остальные четыре переворачиваются дилером лицом вверх по мере их выдачи. Затем каждый игрок по очереди смотрит на свою закрытую карту (down card), и торги продолжаются так же, как в стрейт-покере, причем каждый игрок имеет право один раз спасовать до того, как будет сделана ставка.

Гораздо более популярный метод — останавливать сдачу на двух картах, когда каждый игрок получает одну в закрытую и одну в открытую. Старшая из открытых карт делает первую ставку, и каждый игрок по очереди должен покрыть ее, повысить или выйти из этого банка. Если никто не хочет делать колл, игрок, сделавший ставку, забирает банк и право следующей сдачи. Если ставка сделана и уравнена, участники колла не показывают свои закрытые карты, а получают по еще одной карте в открытую, после чего проходит тот же процесс торгов, причем первую ставку в каждом круге делает лучшая рука из видимых в открытую. Пока в банке остаются два или более игрока, им выдаются новые карты, пока их не станет по пять. Затем проводятся финальные торги, и в случае колла показываются закрытые карты, а лучшая покерная рука выигрывает банк. Стрейт-флеши не учитываются.

ВИСКИ-ПОКЕР.

Условия в отношении карт, мест и т. д. такие же, как в дро-покере. Каждый игрок получает равное количество белых фишек, которым может придаваиться определенная ценность или которые могут просто служить маркерами. Если фишки представляют деньги, у каждого игрока должно быть по крайней мере двадцать; если это просто маркеры, обычной нормой является пять.

Если игра идет на деньги, каждый игрок кладет по одной фишке в банк перед сдачей карт. Никакие повышения или ставки любого рода не допускаются.

В виски-покере в закрытую сдается дополнительная рука, называемая «вдовой» (the widow). Дилер сдает каждому игроку и вдове по пять карт, по одной за раз, начиная слева от себя и сдавая вдове прямо перед тем, как сдать себе. Каждый игрок по очереди, начиная с эйджа, изучает свою руку и имеет возможность либо обменять ее на вдову; либо оставить ее, чтобы добирать в нее карты; либо рискнуть своими шансами на выигрыш банка с тем, что есть.

Если он желает совершить обмен, он должен положить свои пять карт лицевой стороной вверх на стол и взять вдову, но не показывая ее никому из других игроков. Рука, от которой он отказывается, становится вдовой. Если он предпочитает добирать карты к своей руке, он говорит: «Пасую» (I pass), что передает право выбора вдовы следующему игроку. Если он хочет положиться на достоинства сданной ему руки без прикупа, он стучит (knocks) по столу, что также передает право выбора вдовы следующему игроку слева.

Если кто-то из игроков берет вдову, следующий игрок слева может сделать одно из трех действий: он может сбросить из собственной руки любую карту по своему выбору, взяв взамен одну из вдовы, причем сброшенная им карта кладется на стол лицевой стороной вверх и становится частью вдовы; либо он может обменять всю свою руку на вдову; либо он может остаться при сданной ему руке и постучать. Независимо от того, берет ли он одну карту, меняет ли всю руку или стучит, следующий игрок слева получает право на прикуп, обмен или стук — и так до тех пор, пока кто-нибудь не постучит.

Если никто не берет вдову до тех пор, пока очередь не доходит до дилера, он должен либо взять ее, либо перевернуть лицом вверх на стол. Даже если дилер стучит, он обязан открыть вдову и предоставить каждому игроку возможность взять из нее карту или обменять на нее всю свою руку.

Когда игрок стучит, он дает понять, что, как бы ни поступили последующие игроки, когда снова дойдет очередь до него, руки должны быть показаны. Игрок не может одновременно брать карту и стучать; однако игрок может отказаться от прикупа или обмена после того, как постучал другой игрок, но не до того. В некоторых местах принято сразу переворачивать вдову лицом вверх, если кто-то стучит до того, как она была взята, позволяя всем после стука сделать прикуп или обмен, однако это не обычный обычай.

Предположим, играют пятеро. Е сдает, а А пасует; Б берет вдову; С и Д берут карты из сброшенной Б руки, а Е стучит (разумеется, без прикупа). А, спасовавший в первый раз, теперь получает возможность сделать прикуп или обмен. То же самое могут сделать по очереди остальные вплоть до Д; но после того, как Д делает прикуп или обмен, руки должны быть показаны, поскольку следующий игрок, Е, постучал.

При демонстрации рук существует два способа расчета: если фишки имеют денежную ценность, лучшая покерная рука выигрывает банк, а сдача переходит налево. Если фишки не имеют денежной ценности, банка нет; но игрок с худшей из показанных рук кладет одну из своих фишек на середину стола. Это продолжается до тех пор, пока какой-нибудь игрок не потеряет все пять своих фишек, после чего его обязывают оплатить виски или любое другое угощение, стоящее на кону в игре. Отсюда и название: виски-покер (Whiskey Poker).

ТРИДЦАТЬ ОДИН.

Эту игру иногда называют «Шнауц» (Schnautz). Банк составляется любым количеством игроков. Дилер берет колоду из пятидесяти двух карт и сдает по три карты каждому в закрытую, а также три дополнительные карты выкладывает на стол в открытую. Каждый игрок по очереди слева может обменять одну из своих карт на одну из лежащих на столе, причем цель состоит в том, чтобы собрать флеш из трех карт какой-либо масти с суммой очков тридцать один; либо собрать три карты одного достоинства (триплет).

Тузы стоят 11 очков, остальные картинки и десятка — по 10 очков каждая. Если никто не может собрать флеш на тридцать одно очко, банк выигрывают три карты одного достоинства. Если ни у кого нет трех одинаковых карт, побеждает наибольшая сумма очков в одной масти. Прикуп продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не постучит, после чего разрешается сделать лишь еще один прикуп, причем стучавшему брать карты больше не разрешается. Игрок может постучать вообще без прикупа, если желает помешать остальным перебить его первоначальную руку.

ПРОГРЕССИВНЫЙ ПОКЕР.

Существует несколько способов игры в прогрессивный покер, но описания одного будет достаточно. Простейший способ рассадки игроков заключается в том, чтобы взять две колоды карт, одну красную и одну синюю, и отобрать по два туза из каждой для четырех мест за главным столом; по три двойки, тройки и т. д. для шести мест за каждым из остальных столов вплоть до последнего, или утешительного («буби») стола, за которым на старте должно быть ровно четыре игрока. Если игроков недостаточно для того, чтобы за каждым промежуточным столом было ровно по шесть человек, количество можно менять от четырех до семи, отбирая карты в соответствии с требуемым числом; но главный и утешительный столы должны начинаться ровно с четырех игроков. Отобранные таким образом карты тщательно перемешиваются и предъявляются дамам в закрытом виде для вытягивания. Каждая дама берет карту с красной рубашкой, а джентльмены тянут только синие карты. Количество очков на вытянутой карте указывает каждому человеку стол, за которым он должен сидеть. Если количество мужчин и женщин неравно, некоторым из мужчин приходится представлять женщин, или наоборот.

Каждому игроку на старте выдается определенное количество фишек, обычно пятьдесят. Главный стол снабжается коробкой фишек другого цвета, отличного от всех цветов, используемых игроками, а также колокольчиком. Выбор мест, сдача и т. д. определяются за каждым столом точно так же, как в дро-покере.

За каждым столом производится одна сдача, играется обычный дро-покер, и когда банк разыгран за главным столом, звенит колокольчик. Это сигнал для победителя банка за каждым из остальных столов подняться за следующий стол выше. За главным столом фишки подсчитываются, и игрок с наименьшим их количеством спускается за утешительный стол, если только он не был участником финального колла. Если игроком с наименьшим количеством фишек оказывается победитель банка или один из тех, кто уравнял ставки победителя, он сохраняет свое место, а за утешительный стол отправляется игрок с наименьшим количеством фишек, не участвовавший в колле. Это правило эффективно удерживает игроков за главным столом от выжидания крупных рук. В случае ничьей игроки тянут карты, чтобы решить, кто спускается, причем наименьшая карта оставляет игрока на месте. Победителю каждого банка за главным столом выдается одна из специальных фишек, предусмотренных для этой цели (обычно желтых, тогда как остальные — красные, белые и синие).

Любой игрок, потерявший все свои фишки за каким-либо столом, должен получить новую ставку из пятидесяти фишек у банкомета, после чего обязан поменяться местами с игроком за утешительным столом, у которого больше всего фишек.

Обычно предусматривается три или четыре приза: один для игрока, выигравшего наибольшее количество желтых фишек за главным столом, и по одному для дамы и джентльмена, выигравших наибольшее количество фишек за вечер игры. Тем, кому выдавалась дополнительная ставка, она должна быть зачислена в долг при окончательном расчете. В случае ничьей по количеству желтых фишек побеждает игрок с наибольшим количеством обычных фишек. Утешительный приз (booby prize), если он предусмотрен, обычно вручается игроку с наименьшим количеством обычных фишек или наименьшим числом желтых.

БРАГ.

Существует две разновидности этой старой английской игры: одинарный и трехуровневый браг (three-stake Brag). Обе играются полной колодой из пятидесяти двух карт; позиции игроков, правила распределения фишек, определение лимита ставок и т. д. совпадают с дро-покером. За столом может собираться от трех до двенадцати игроков.

Существует особая ценность, приписываемая трем картам, известным как «браггеры» (braggers). Они также обладают собственным старшинством: лучшая из них — бубновый туз; затем трефовый валет и следом бубновая девятка. Все остальные карты ранжируются как в покере. Игрок, которому сдают любого из этих браггеров, может называть его как угодно. Если у него пара девяток и браггер или девятка и два браггера, он может назвать их тремя девятками и делать ставки на них как на таковые. В этом отношении браггеры напоминают мистигрис, уже описанный в связи с дро-покером; но в браге натуральная пара или триплет старше комбинации, составленной с помощью браггера. Три восьмерки побьют восьмерку и два браггера.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость