Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 11 из 32 · 57 413 зн. · 66 мин. чтения

НИЧЬЯ ПРИ СНЯТИИ. Если первая жеребьевка ничего не решила, игроки, у которых выпала ничья, должны тянуть карты снова. Если двое или более игроков вытянут карты одинакового достоинства, новый жребий решит только вопрос ничьей; ибо даже если кто-то из тех, кто тянет для разрешения ничьей, вытянет карту ниже той, что ранее была вытянута другим игроком, первоначальный обладатель младшей карты не может быть лишен своего права. Например: за столом шесть игроков.

У игрока с пятеркой и семеркой первый и второй выбор мест; у игрока с двойкой и четверкой — третий и четвертый выбор.

ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ. За покерным столом существует всего триdistinctive (отличительные) позиции: дилер, пон и эйдж (age). Пон — это игрок справа от дилера, а эйдж — игрок слева от него.

СТАВКИ. Перед началом игры или сдачей какой-либо карты необходимо определить номинал фишек и согласовать лимит. В дреw-покере существует четыре ограничения, которые регулируют или фиксируют максимум четырех основных ставок: блайнд (blind), страдл (straddle), анте (ante) и ставка или рейз (bet or raise).

Блайнд — это сумма, которую ставит эйдж до того, как он что-либо увидит, и она должна быть ограничена одним белым жетоном, поскольку блайнд является наименьшей ставкой в игре. В некоторых местах эйджу разрешается делать блайнд любого размера по своему усмотрению в пределах половины лимита ставок; но такая практика является прямым нарушением принципов игры, которые требуют, чтобы размер блайнда находился в фиксированной пропорции к лимиту ставок.

Страдл — это двойной блайнд, который иногда ставит игрок слева от эйджа, и точно так же, как блайнд, без просмотра карт. Это позволяет игроку слева от страдлера удвоить ставку снова или поставить в четыре раза больше суммы первоначального блайнда. Этот процесс страддлирования обычно ограничивается одной четвертой лимита ставок; то есть, если лимит ставок составляет пятьдесят жетонов, удвоение блайнда должно прекратиться, когда игрок ставит шестнадцать, поскольку следующее удвоение довело бы его до тридцати двух, что превысило бы половину лимита для ставки или рейза.

Анте — это сумма, которую ставит каждый игрок после того, как он посмотрел свои карты, но перед тем, как производить обмен для улучшения своей руки. Термины «анте» и «блайнд» часто путают. Блайнд — это обязательная ставка, которую необходимо внести до того, как игрок что-либо увидел. Он даже не знает, будет ли ему сдана неправильная рука (фол) или произойдет ли неправильная раздача. Он даже не видел, как сняли карты. Анте, с другой стороны, представляет собой добровольную ставку и является своеобразным вступительным взносом, который выплачивается до завершения розыгрыша руки, но после того, как первая ее часть была осмотрена. Анте всегда вдвое превышает сумму блайнда, каковой бы она ни была. Если блайнд был увеличен посредством процесса страддлирования, анте должно составлять вдвое большую сумму, чем последний страдл, но не должно превышать лимит ставок. Вот почему страдлы ограничены.

Наибольшая ставка или рейз (raise), которую игроку разрешается сделать, обычно называется лимитом. Этот лимит не является наибольшей суммой, которую можно поставить на одну руку, но представляет собой максимальную сумму, на которую один игрок может увеличить свою ставку по сравнению со ставкой другого игрока. Например: если никто не сделал ставку, А может поставить лимит на свою руку; тогда Б может выставить аналогичную сумму, что называется «видеть» (seeing), а затем может поднять (raise) ее на любую дополнительную сумму в пределах лимита, установленного для ставок. Если Б поднимает ставку на лимит, очевидно, что он внес в банк вдвое больше лимита ставок; но его повышение (рейз) поверх ставки А находится в пределах лимита ставок. Если другой игрок снова поднимет Б, он внесет сумму, равную трем лимитам: ставка А, рейз Б и его собственный рейз.

При отсутствии каких-либо определенных договоренностей принято устанавливать лимит ставок в размере пятидесятикратного блайнда. То есть, если стоимость блайнда, или одного белого жетона, составляет пять центов, лимит ставки или рейза составит два доллара пятьдесят центов, или два синих жетона. Это фиксирует анте на уровне двух белых жетонов, или десяти центов (при отсутствии страдлов), и ограничивает страддлирование четвертым игроком от эйджа, или шестнадцатью белыми жетонами. Такая пропорция делает игру очень честной и дает игроку возможность варьировать свои ставки в зависимости от его оценки стоимости своей руки. Когда блайнд составляет пять центов, анте — десять, а лимит — двадцать пять, игра перестает быть покером и превращается в разновидность шоу-дауна (show-down). Все хорошие знатоки единодушно признают, что в игре с лимитом в двадцать пять центов в шоу-даун можно проиграть больше денег, чем в покере с лимитом в два с половиной доллара.

Существует несколько других вариаций в способе организации ставок и лимитов ставок, но они станут более понятными после того, как будет описана сама игра.

РАЗДАЧА. После того как эйдж внес сумму блайнда, а карты были перетасованы любым игроком, пожелавшим воспользоваться этой привилегией (дилер тасует последним), они предъявляютсяпону для снятия. Пон может либо снять их, либо дать понять, что не желает этого делать, постучав по колоде костяшками пальцев. Если пон отказывается снимать карты, никакой другой игрок не может настаивать на этом или делать это за него. Начиная со своего левого края, дилер раздает карты в закрытую по одной по очереди по кругу, пока каждый игрок не получит пять карт. Раздача переходит налево, и каждый игрок сдает по очереди.

НАРУШЕНИЯ ПРИ РАЗДАЧЕ. Следующие правила относительно раздачи должны соблюдаться неукоснительно:

Если в колоде обнаружится карта рубашкой вверх (лицом вниз), дилер обязан сдать заново. Если дилер или ветер перевернут какую-либо карту, игрок, которому она сдана, обязан её взять; однако того же игрока нельзя принуждать брать две открытые карты. Если возникает такая комбинация, должна быть проведена новая раздача тем же дилером. Если игрок сам обнажает свои карты, у него нет средств защиты.

Если какой-либо игрок получает больше или меньше положенного количества карт и обнаруживает ошибку до того, как посмотрит на какую-либо карту в своей руке или поднимет ее со стола, он может потребовать новую раздачу, если не было сделано ни одной ставки; либо он может попросить дилера дать ему еще одну карту из колоды, если у него их слишком мало, или вытянуть карту, если их слишком много. Карты, вытянутые таким образом, не должны показываться, а должны быть положены на дно колоды.

Если количество сданных рук не совпадает с количеством игроков, должна быть произведена новая раздача.

Если за один раз сдаются две или более карт, дилер может забрать карту или карты, сданные неправильно, если он обнаружит ошибку до сдачи следующему игроку; в противном случае должна быть новая раздача.

Неправильная раздача не приводит к потере права на сдачу. Допустивший ошибку должен сдать снова.

Если игрок берет свою руку или смотрит на любую карту в ней, он не имеет права ни на какую компенсацию. Если у него больше или меньше положенного количества карт, его рука считается неправильной (фол) и должна быть сброшена, при этом игрок теряет любой интерес, который он мог иметь к этой раздаче, и любую ставку, которую он сделал на эту руку. Во всех игорных домах неизменным правилом является признание короткой руки фолом; хотя не должно быть никаких возражений против игры против человека всего с четырьмя картами, количество которых нельзя увеличить до пяти даже путем обмена.

СТРАДДЛИРОВАНИЕ. Во время раздачи или в любой момент до того, как он посмотрит на любую карту в своей руке, игрок слева от эйджа может сделать страдл блайнда, поставив сумму, вдвое превышающую сумму, внесенную эйджем. Единственная привилегия, которую это дает страдлеру, — это право последнего слова относительно того, сделает ли он анте и будет ли менять карты. Если он отказывается сделать страдл, никакой другой игрок не может этого сделать; но если он страддлирует, игрок слева от него может снова страддлировать его, удвоив внесенную им сумму, что составит в четыре раза больше суммы блайнда. Это снова откроет привилегию для следующего игрока слева и так далее до достижения лимита страддлирования; но если один игрок отказывается страддлировать, никакой другой игрок, следующий за ним, не может этого сделать. Хорошие игроки редко или никогда не страддлируют, так как единственный результат этого — увеличение суммы анте.

МЕТОД ИГРЫ. Карты сданы, игроки берут и изучают свои руки. Внимательный игрок в покер всегда «раскладывает» свои карты перед тем, как взять их в руки, чтобы убедиться, что у него ровно пять карт — ни больше, ни меньше, — и поднимает их таким образом, чтобы ладонь и пальцы правой руки скрывали лицевую сторону первой карты, в то время как большой палец левой руки раздвигает остальные ровно настолько, чтобы позволить ему прочитать индексные знаки или знаки сквизера по краям.

Раскладывание. Сквизирование.

Цель этого осмотра — оценить ценность сданной ему руки и посмотреть, стоит ли пытаться улучшить ее, сбросив определенные карты и взяв другие взамен. Игрок должен не только досконально знать относительную ценность различных комбинаций, которые могут быть на руках в покере, но и иметь некоторое представление о шансах за и против появления лучших комбинаций у других игроков, а также знать шансы против улучшения любой заданной комбинации путем обмена.

Ценность этих технических знаний станет очевидной, если вспомнить, что игроку может быть сдана рука, которая, как он знает, сама по себе сравнительно ничего не стоит, а шансы на ее улучшение составляют всего один к двенадцати, однако на нее приходится делать ставку с коэффициентом один к трем либо сбрасывать ее. Подобный подход явно был бы убыточной игрой, ибо если попытаться провести такой эксперимент двенадцать раз, игрок выиграет лишь единожды и проиграет одиннадцать раз. Это означало бы заплатить одиннадцать долларов ради выигрыша трех; тем не менее, игроки в покер постоянно поступают именно так.

РАНГ РУК. Различные комбинации в покере превосходят друг друга в следующем порядке, начиная с наименьшей. Карты со звездочкой над ними не добавляют ценности руке и могут быть сброшены. Цифры справа — это шансы против того, что такая рука будет сдана какому-либо отдельному игроку.

Five cards of various suits; not in sequence, and without a pair.

Even

One Pair. Two cards of one kind and three useless cards.

34 to 25

Two Pairs. Two of one kind; two of another kind; and one useless card.

20 to 1

Threes. Three of one kind, and two useless cards.

46 to 1

Straight. All five cards in sequence, but of various suits.

254 to 1

Flush. All five cards of one suit, but not in sequence.

508 to 1

Full Hand. Three of one kind, and two of another kind; no useless cards.

693 to 1

Fours. Four cards of one kind, and one useless card.

4164 to 1

Straight flush. Five cards of the same suit, in sequence with one another.

72192 to 1

Royal Flush. A straight flush which is ace high.

649739 to 1

Когда руки имеют одинаковый ранг, их относительная ценность определяется номиналом карт, из которых они состоят. Например: рука без пары, последовательности или флеша называется по ее старшей карте: «туз старший» или «валет старший», в зависимости от обстоятельств. Из двух таких рук лучшей будет та, которая содержит более старшую карту, но обе они будут превзойдены рукой с парой внутри, какими бы маленькими ни были карты. Рука с парой девяток будет старше руки с парой семерок, даже если карты, сопровождающие девятки, были всего лишь двойкой, тройкой и четверкой, в то время как карты с семерками были тузом, королем и дамой. Но если пары в обеих руках одинаковы (например, десятки), старшая карта вне пары будет определять ранг рук, и если они тоже окажутся одинаковыми, придется учитывать следующую карту или, возможно, пятую. Если все три несортированные карты в каждой руке окажутся идентичными, руки будут равны, и любой банк, на который каждая из них претендовала, будет разделен. Два флеша определяют свой ранг таким же образом. Если оба старшие — туз и валет, причем третья карта у одного девятка, а у другого восьмерка, девятка победит. В фулл-хаусах ранг триплетов определяет ценность руки. Три дамы и пара двоек бьют трех валетов и пару тузов. В стрейтах побеждает старшая карта последовательности; необязательно старшая карта в руке, поскольку у игрока может быть последовательность A 2 3 4 5, которая является всего лишь пятеркой старшей и будет бита последовательностью 2 3 4 5 6. Туз должен либо начинать, либо завершать последовательность, поскольку игроку не разрешается называть стрейтом такую комбинацию, как Q K A 2 3.

Очевидно, было намерением изобретателей покера сделать так, чтобы руки, которые труднее всего собрать, были лучшими и превосходили по рангу руки, встречающиеся чаще. Беглый взгляд на таблицу вероятностей покажет, что этот принцип соблюдался в отношении различных номиналов рук; однако когда мы доходим до членов групп, этот принцип нарушается. Например, в руках без пары туз старший бьет валета старшего, но собрать туза старшего гораздо проще, чем валета старшего. Точная пропорция составляет 503 к 127. Рука из пяти карт, где старшая всего лишь семерка и нет пары, встречается реже, чем флеш; пропорция составляет 408 к 510. Когда мы переходим к двум парам, мы обнаруживаем ту же инверсию вероятности и ценности. Игрок будет собирать «пару тузов и другую пару» (aces up), то есть пару тузов и другую пару ниже тузов, в двенадцать раз чаще, чем он будет собирать «пару троек и другую пару» (threes up). По мнению автора, во всех руках, не содержащих пары, «семерка старшая» должна быть лучшей, а не худшей, а туз старший — худшей. В руках, содержащих две пары, «тройки старшие» должны быть наивысшими, а «тузы старшие» — наименьшими.

ЭКСТРИМАЛЬНЫЕ РУКИ. В дополнение к обычным покерным комбинациям, которые уже были приведены, существует несколько комбинаций, в которые играют в некоторых частях страны, особенно на Юге, либо в силу местной традиции, либо по соглашению. Когда играется любая из этих комбинаций, человеку, не привыкшему к ним, было бы неплохо заранее четко договориться о том, какие именно комбинации разрешены и какие руки они бьют. Таких экзотических рук четыре, а цифры справа обозначают шансы против того, что они будут сданы конкретному игроку:

Blaze. Five picture cards. Beat two pairs; but lose to three of a kind.

3008 to 1

Tiger. Must be seven high and deuce low; without a pair, sequence or flush. It beats a straight; but loses to a flush.

636 to 1

Skip, or Dutch Straight. Any sequence of alternate cards, of various suits. Beats two pairs and a blaze.

423 to 1

Round-the-Corner. Any straight in which the ace connects the top and bottom. Beats threes; but any regular straight will beat it.

848 to 1

Ранг этих дополнительных рук, очевидно, был назначен наугад. Абсурдность их оценки станет очевидной, если мы посмотрим на первую из них — блейз (blaze), — которая обычно играется так, чтобы бить две пары. Поскольку невозможно получить блейз, не содержащий двух пар картинок, все, что он бьет, — это тузы старшие или короли старшие. Если бы он ранжировался, как другие покерные руки, по степени трудности получения, блейз должен был бы бить фулл-хаус.

Все эти руки занимают ненадлежащее место в шкале ценностей покера, что видно при сравнении шансов против них. В любых играх, в которые допускаются эти нестандартные руки, ранг всех комбинаций был бы следующим, если бы принципы покера соблюдались повсеместно:

Denomination. Odds Against.

One pair 1¼ to 1

Two pairs 20 to 1

Three of a kind 46 to 1

Sequence or straight 254 to 1

Skip or Dutch straight 423 to 1

Flush 508 to 1

Tiger [Big or Little Dog] 636 to 1

Full hand 693 to 1

Round-the-corner straight 848 to 1

Blaze 3008 to 1

Four of a kind 4164 to 1

Straight flush 72192 to 1

Royal Flush [Ace high] 649739 to 1

Когда истинный ранг этих необычных рук не допускается, местный обычай должен определять, что именно они бьют.

ПОКЕР С ДЖОКЕРОМ, или МИСТИГРИС. Нередко в колоде оставляют джокер, или пустую карту. Игрок, которому сдана эта карта, может назвать ее как угодно. Если у него пара тузов и джокер, он может назвать их тремя тузами. Если у него четыре трефы и джокер, он может назвать это флешем; или же он может сделать так, чтобы джокер дополнил стрейт. Если у него каре и джокер, он может побить роял-флеш, назвав свою руку пятью картами одного достоинства. В случае ничьей рука с мистигрисом побеждает; то есть туз и джокер побьют два туза.

Игрок, держащий джокер, может даже назвать его дубликатом карты, уже имеющейся у него на руках. Например: у него могут быть A J 8 5 червей и джокер против A K Q 7 3 треф. Если он назовет джокер королем червей, трефовый флеш все равно бьет его, так как следующей идет дама. Он должен назвать его тузом, что делает его флеш старшим с тузом-тузом.

ВЕРОЯТНОСТИ. При оценке ценности своей руки по сравнению с рукой любого другого игрока до обмена теория вероятностей имеет мало пользы или не имеет ее вовсе, и расчеты будут варьироваться в зависимости от количества участвующих игроков. Например: если играют пятеро, у кого-то должна быть пара в каждой четвертой раздаче, поскольку в четырех раздачах будет выдано двадцать рук. Если играют семеро, вполне вероятно, что у пяти из них до обмена будет пара какого-то достоинства. К сожалению, эти расчеты не имеют ни малейшей практической пользы для игрока в покер, потому что, хотя три карты одного достоинства могут сдаваться игроку в среднем не чаще одного раза из сорока пяти, довольно часто случается, что троим сдают одинаковые карты одновременно? (Примечание: у двух игроков оказываются тройки одновременно). Соображения, которыми должен руководствоваться игрок при оценке сравнительной ценности своей руки как до, так и после обмена, будут отложены до тех пор, пока мы не перейдем к советам по хорошей игре.

АНТЕ. Игрок слева от эйджа — это тот, кто должен первым объявить свое мнение о своей руке, если только он не сделал страдл; в этом случае право «первого слова» принадлежит игроку слева от последнего страдлера. Если он считает свою руку достаточно хорошей для обмена (скажем, пару королей), он должен положить в банк или в центр стола сумму, вдвое превышающую размер блайнда или последнего страдла, если таковой был. Это называется анте, потому что делается перед началом розыгрыша руки, в то время как блайнд ставится до ее просмотра. Игрок не ограничен удвоенной суммой блайнда или страдла; он может поставить сколько угодно сверх этого в пределах лимита, установленного в начале игры. Например: если был сделан только один страдл, он должен поставить четыре белых жетона или выйти из игры в этой раздаче. Но если он ставит четыре, он может добавить к ним столько жетонов, сколько пожелает, в пределах лимита, который составляет два синих или пятьдесят белых. Это называется повышением анте. Если он не хочет платить вдвое большую сумму блайнда или страдла за привилегию обмена карт для улучшения своей руки, он должен бросить свои карты лицом вниз на стол перед игроком, cuya (чьего) очередь сдавать следующей. Игроку должно быть предоставлено разумное время для принятия решения; но приняв его, он должен следовать ему: раз брошенную руку нельзя взять обратно, а жетоны, однажды помещенные в банк и оставленные без руки поверх них, нельзя забрать обратно, даже если они были положены в банк по ошибке.

Игрок, обладающий правом первого слова, принимает решение, после чего игрок, сидящий слева от него, должен сделать свой выбор. Он должен положить в банк сумму, равную внесенной первым игроком, или отказаться от своей руки. Предположим, страдла не было и все решили «остаться» (stay), как это называется. Каждый из них по очереди выставляет по два белых жетона, пока очередь не дойдет до эйджа. Один белый жетон, который он уже внес в качестве блайнда, принадлежит банку, но, добавив к нему еще один, он может уравнять свое анте и менять карты — при условии, что никто не повысил анте. Если какой-либо игрок положил в банк больше жетонов, чем сумма анте, все остальные игроки должны внести аналогичную сумму или сбросить свои руки. Предположим, играют пятеро, и у А эйдж. Б ставит анте в два жетона, а В кладет семь: анте плюс повышение на пять. Если Г и Д вступают в игру, они тоже должны поставить по семь жетонов; а эйдж А должен добавить шесть, чтобы уравнять свое анте. Теперь очередь Б, который должен либо потерять два уже внесенных жетона, либо добавить к ним еще пять. Предположим, Д ставит семь, а Е (дилер) ставит двенадцать. Это заставит эйдж поставить одиннадцать; Б — поставить десять; а В — добавить еще пять. Это уравняет взнос каждого игрока до одинаковой суммы в двенадцать жетонов, после чего они будут готовы к обмену карт. Никто больше не может повышать анте, потому что ни у кого нет права «слова».

Таким образом, видно, что каждый игрок в свой ход может сделать одно из трех действий, которые иногда называют азбукой (a b c) покера: он может сбросить (Abdicate), бросив свою руку и отказавшись от всех денег, которые он уже внес в банк; он может сделать ставку выше (Better), выставив больше денег, чем любой игрок до него, что иногда называется «повышением» (going better); или он может уравнять (Call), сделав свою сумму в банке равной наибольшей из уже сделанных ставок.

Если какой-либо игрок увеличивает анте до такой степени, что никто из остальных не желает его уравнивать, они, разумеется, должны сбросить свои руки, и поскольку играть против него некому, тот, кто последним увеличил анте, забирает все жетоны из банка. Это называется «забрать банк» (taking the pot), а карты собираются, тасуются и сдаются заново, причем раздача переходит к игроку, который был эйджем.

ОБМЕН КАРТ. Все те, кто уравнял анте, имеют привилегию сбросить в закрытую столько карт, сколько пожелают, взамен которых они могут взять другие. Эйдж осуществляет обмен первым и может взять любое количество карт от одной до пяти, или же может остаться при своих (stand pat), отказавшись от обмена. Игрок не может получить от дилера больше или меньше карт, чем он сбросил; так что если кому-то разрешено играть с усеченной рукой всего из четырех карт, после обмена у него по-прежнему останется лишь четыре карты. Если его рука была неправильной (фол), она останется таковой и после обмена. При обмене игрок может оставлять или сбрасывать любые карты по своему усмотрению. Нет правила, запрещающего ему выбросить пару тузов и оставить три трефы, если он к этому склонен; но общая практика заключается в том, что игрок сохраняет любые пары или триплеты, которые у него есть, и добирает к ним. Четыре карты стрейта или флеша могут быть дотянуты таким же образом, а некоторые практикуют добор к одной или двум старшим картам, таким как туз и король, когда у них нет другого шанса. Некоторые руки предлагают возможности для изменения тактики обмена. Например: игроку сдана маленькая пара, но он обнаруживает, что у него также есть четыре карты стрейта. Он может сбросить три карты и добирать к паре; или одну карту и добирать к стрейту; или две карты, сохранив своего туза в надежде составить две хорошие пары (тузы старшие). Детали лучших методов добора к различным комбинациям будут рассмотрены при переходе к советам по хорошей игре.

При обмене карт каждый игрок по очереди, уравнявший анте (начиная с эйджа), должен попросить у дилера нужное ему количество карт. Запрос должен быть сделан так, чтобы его слышал каждый игрок, поскольку после того, как дилер выдал карты, никто не имеет права осведомляться, сколько карт взял тот или иной игрок. Доходя до собственной руки, дилер должен четко объявить количество взятых им карт. Он также обязан сообщить любому игроку, обратившемуся к нему с этим вопросом, сколько карт он взял, при условии, что вопрос задан до того, как спросивший сделал ставку, и задан игроком, который уравнял анте для обмена карт.

При раздаче карт для обмена колода заново не снимается, карты сдаются сверху, начиная с того места, где прервалась раздача до обмена. По мере того как каждый игрок запрашивает свои карты, он должен сбросить те, которые хочет заменить, и получить все заказанное количество до того, как помощь будет оказана следующему игроку. В некоторых местах принято, чтобы все уравнявшие анте сбрасывали карты до того, как будут выданы какие-либо карты. Это плохой покер, так как он мешает дилеру убедиться в том, что количество сброшенных карт равно количеству запрошенных. Если в колоде обнаружится перевернутая карта, ее следует положить на стол среди сброшенных. Если какая-либо карта будет открыта дилером при раздаче или сдута ветром до того, как игрок коснулся ее, такая карта ни при каких обстоятельствах не должна приниматься игроком, а должна быть положена вместе со сброшенными картами на стол. Игрок, чья карта была раскрыта таким образом, не получает карту взамен до тех пор, пока помощь не будет оказана всем остальным игрокам. [Цель этого правила — помешать дилеру изменить порядок карт при обмене.]

Если игрок запросил неверное количество карт и они были ему выданы, он должен их взять, если следующий игрок уже получил свою помощь. Если карт слишком много, он должен сделать сброс, не глядя на них. Если их слишком мало, он должен играть с ними. Если он взял их в руки и у него слишком много карт, его рука считается неправильной (фол) и исключает его из этого банка. Если дилер сдает себе больше карт, чем ему нужно, он обязан их взять. Например: он берет три карты к паре; но, взяв в руки свою руку, он обнаруживает, что у него были тройки и на самом деле ему требовалось всего две карты. Он не может изменить свой обмен и должен занять три сданные им карты. Существует штраф за несоблюдение строгого правила игры, согласно которому каждый игрок, включая дилера, должен произвести сброс перед обменом.

Если дилер выдал какому-либо игроку больше карт, чем тот просил, и игрок обнаружил ошибку до того, как взял их в руки или посмотрел на любую из них, дилер должен забрать лишнюю карту и положить ее на верх колоды. Если дилер дал игроку меньше карт, чем тот просил, он должен восполнить недостаток при обращении на это внимания, не дожидаясь помощи другим игрокам. Если у игрока после обмена оказывается больше или меньше пяти карт, его рука считается неправильной, и он должен сбросить ее вместе со всем, что он уже поставил в банк.

Дилеру можно задать вопрос о том, сколько карт он обменял; однако ему запрещено говорить, сколько карт он дал любому другому игроку. Каждый игрок должен следить за обменом самостоятельно.

Последнюю карту колоды сдавать нельзя. Когда остаются только две карты, сброшенные и брошенные руки должны быть собраны, перетасованы и предъявленыпону для снятия, после чего раздача завершается.

СТАВКИ ПО РУКАМ. Всем, кто уравнял анте, были сданы карты, и следующий игрок, имеющий карты слева от эйджа, должен сделать первую ставку. Если эйдж отказался уравнять свое анте или выбыл из игры до обмена, это не переносит привилегию последнего слова на какого-либо другого игрока; поскольку особая привилегия эйджа — иметь последнее слово — предоставляется в компенсацию за блайнд, который он обязан заплатить, и никакой другой игрок не может иметь эту привилегию, поскольку никакой другой игрок не обязан играть. Даже если игрок сделал страдл блайнда, он все равно должен сделать первую ставку после обмена, поскольку он страддлировал по собственной воле и в тот момент знал, что единственным преимуществом страдла будет последнее слово относительно того, сделает ли он анте и будет ли менять карты.

Если игрок, сидящий рядом с эйджем, вышел из игры до обмена, первую ставку должен сделать следующий игрок слева, все еще удерживающий карты. Игрок, чья очередь делать ставку, должен либо сделать ее, либо бросить свою руку лицом вниз перед игроком, чья очередь сдавать следующей. Если он делает ставку, он может выставить любую сумму от одного белого жетона до лимита — двух синих. Тогда наступает очередь следующего игрока слева, у которого все еще есть карты, сбросить (abdicate), сделать ставку выше (better) или уравнять (call). Если он уравнивает, то делает это, помещая в банк сумму, равную поставленной последним игроком, и тогда наступает очередь следующего игрока слева сказать, что он намерен предпринять. Но если он повышает ставку (goes better), он добавляет к сумме, поставленной игроком справа от него, любую дополнительную сумму, которую сочтет нужным, в пределах лимита двух синих. Каждый игрок по очереди имеет ту же привилегию, причем эйдж обладает последним словом.

Предположим, играют пятеро, и у А эйдж. Б сделал страдл, и все, кроме дилера, уравняли анте и обменяли карты. В банке шестнадцать белых жетонов, причем анте Б сделало равным четырем вместо двух. Предположим, Б ставит красный жетон, а В сбрасывает свою руку. Г видит (sees) Б, поставив красный жетон; и затем он повышает (raises) его, выставив два синих жетона, увеличивая свою ставку настолько, насколько позволяет лимит. Теперь эйдж должен либо сбросить свою руку, либо поставить один красный и два синих жетона, чтобы уравнять Г, не зная, что намерен предпринять Б. Предположим, он видит Г и поднимает еще на два синих жетона. Теперь Б должен либо выйти из игры, либо поставить четыре синих жетона, чтобы уравнять А, не зная, что предпримет Г. Он может поднять ставку еще на два синих, или на один синий, или на красный, или даже на белый, если он так настроен. Если он отказывается повышать, он не может помешать Г сделать это, поскольку у Г все еще есть привилегия ответить на повышение А, и пока у игрока есть хоть какое-то слово по поводу чего бы то ни было (будь то сброс, повышение или уравнивание), он может совершить любое из этих трех действий. Только тогда, когда ставка не сделана или когда его собственная ставка не уравнена и не повышена, игроку нечего сказать. Предположим, Б ставит четыре синих жетона, чтобы уравнять А. Теперь очередь Г. Если он выставит два синих жетона, у каждого окажется равная сумма в банке, и поскольку никому больше нечего будет сказать, ставки должны прекратиться, а руки должны быть показаны. Но если Г снова повышает А, выставив четыре синих жетона вместо двух, он дает А еще одно слово, и, возможно, А в свою очередь повысит Г. Хотя с Б уже может быть довольно этого, он должен либо поставить еще четыре синих жетона (два, на которые поднял Г, и дополнительное повышение от А), либо сбросить свою руку. Если Б бросает карты, он теряет всякие претензии на то, что уже поставил в банк (четыре синих и красный жетон), помимо своего страдла и анте. Предположим, он выбывает из игры, а Г просто уравнивает А, выставив всего два синих жетона и сделав сумму, имеющуюся у него в банке, в точности равной сумме А (восемь синих и один красный жетон, не считая анте). Это мешает А идти дальше, потому что сейчас не его очередь что-либо говорить. Его не просят отвечать на чье-либо повышение или делать собственную ставку, а просто требуют показать руку, чтобы выяснить, лучше ли она, чем у Г.

ПОКАЗ РУК. Общепринято, что рука, сделавшая заявку, должна быть показана первой. В этом случае рука А вызывается на показ, так как именно D остановил А в торговле и не позволил ему продолжать. Строгие правила игры требуют, чтобы обе руки были показаны, а если в финальной заявке участвуют более двух игроков, все они должны быть показаны на столе. Оправдание, обычно приводимое за непоказ проигравшей руки, заключается в том, что игрок с худшей рукой заплатил, чтобы увидеть лучшую; но нельзя забывать, что игрок с лучшей рукой заплатил ровно столько же и имеет равное право видеть худшую руку. В некоторых клубах существует отличное правило: игрок, отказывающийся показать свою руку при вызове, должен вернуть сумму анте всем остальным игрокам или оплатить все анте в следующем джек-поте. Правило показа обеих рук служит гарантией против сговора между двумя игроками, один из которых может иметь довольно хорошую руку, а другой — ничего; однако, взаимно повышая ставки друг друга туда и обратно, они могут вытеснить из пула любого другого игрока. После этого хорошую руку можно было бы вызвать и показать, а сообщник просто говорит: «Это хорошо», — и сбрасывает свою руку. Профессионалы называют эту систему мошенничества «выбиванием повышением» (raising out).

Когда руки вызваны и показаны, выигрывает лучшая покерная комбинация, причем их старшинство определяется уже приведенной таблицей ценностей. В только что приведенном примере предположим, что А, будучи вызван D, показал три четверки, а у D было три двойки. А забирает весь пул, включая все анте, а также четыре синие и одну красную фишку, поставленные B после обмена. Может случиться так, что B теперь обнаружит, что он сбросил лучшую руку, имея три шестерки. Это открытие не принесет ему никакой пользы, поскольку он отказался от своей руки, когда не захотел отвечать на повышения A и D.

Если руки абсолютно равны, пул должен быть разделен между теми, кто участвует во вскрытии. Например: два игрока показывают по две пары тузов и обнаруживают, что у каждого из соперников вторые пары — восьмерки. Пул должна решить непарная карта; и если эта карта также оказывается равной, пул делится.

Если после обмена ставок не делается и каждый игрок по очереди сбрасывает свои карты, анте выигрывает последний игрок, удерживающий свою руку. Обычно это возраст, поскольку за ним последнее слово. Если возраст не внес свое анте полностью, это будет дилер и так далее по часовой стрелке. Удачливому игроку нет необходимости показывать свою руку; сам факт того, что он единственный держит какие-либо карты, является прямым доказательством того, что его рука лучшая. По тому же принципу игрок, сделавший ставку или повышение, которую никакой другой игрок не пожелал поддержать, выигрывает пул без показа своей руки, так как он должен быть единственным с картами на руках; ведь когда игрок отказывается поддержать ставку, он обязан сбросить свою руку, а вместе с ней и все претензии на пул. Если он хочет сделать колл, но у него недостаточно денег, он должен их занять. Он не может требовать показа рук на те фишки, которые у него есть, за исключением игры со ставками по столу.

Во время торговли игроки вольны делать любые замечания, какие считают нужным, и рассказывать сколько угодно весёлой лжи о своих руках. Игрок может даже неверно назвать свою руку, когда показывает её; карты говорят сами за себя, как и фишки, и то, что говорит игрок, никак на это не влияет. Если игрок говорит: «Я повышаю на две синие», — это заявление ничего не значит до тех пор, пока синие фишки не будут помещены в пул, а рука владельца убрана от них. Нет никакого штрафа, если игрок во время торговли рассказывает своим противникам именно то, что у него на руках; вряд ли он что-то от этого потеряет, так как ему всё равно никто не поверит.

ДЖЕК-ПОТЫ. Добавление джек-потов, пожалуй, нанесло покеру больше вреда, чем козырный сигнал висту. В прежние времена, когда компании игроков в покер были небольшими, причем четырёх игроков было обычным числом, часто случалось, что ни у кого не было пары, достаточно сильной для обмена, и такая раздача расценивалась просто как пустая трата времени. Чтобы исправить это, было предложено: всякий раз, когда никто не входит в игру, каждый обязан сделать равное анте для следующей раздачи, и просто чтобы продемонстрировать, что в колоде остались хорошие руки, никому не разрешалось менять карты до тех пор, пока у кого-нибудь не окажется пары валетов или лучше (Jacks or better), на которую можно было бы менять.

Результатом этой практики стало то, что джек-поты стали больше остальных пулов, поскольку каждый был обязан делать анте, и это, судя по всему, побудило тех, кто постоянно хотел увеличивать ставки, придумывать предлоги для увеличения количества джек-потов. Это зашло так далеко, что вся система превратилась в неприятность и уничтожила один из лучших моментов в игре в покер — свободу личного суждения в отношении каждой фишки, опускаемой в пул, за исключением блайнда. Следующие предлоги для создания джек-потов вошли в обиход:

После мисдейла (неправильной раздачи) некоторые компании объявляют его джек-потом; но эту практику следует осудить, так как она дает возможность любому отдельному игроку объявить джек-пот при своей раздаче.

Бак (The Buck) — это какой-либо предмет, например перочинный нож, который помещается в пул в начале игры и забирается вместе с остальной частью пула тем игроком, который его выигрывает. Когда наступает его очередь сдавать, это объявляется джек-потом, и бак помещается в пул вместе с анте дилера, чтобы его выиграть, забрать и создать очередной джек-пот тем же способом.

Обычный обычай заключается в том, чтобы фиксировать размер анте в джек-потах: красная фишка или пять белых являются стандартной ставкой. В некоторых местах владелец бака может по своему усмотрению установить любую сумму анте в пределах лимита торговли. Какая бы система ни применялась, каждый игрок за столом должен внести в пул аналогичную сумму. Игрокам иногда разрешается пасовать в джеке (pass a jack); то есть не делать анте и не принимать никакого участия в игре, пока судьба джека не решится. Если это разрешено, об этом следует договориться в начале игры.

Джек-пот по старшей руке (The High Hand) разыгрывается всякий раз, когда рука оговоренного достоинства, например флеш или фулл, показывается на столе, то есть заявляется. В некоторых местах четыре карты одного достоинства (каре) влекут за собой круг джек-потов, в котором каждый игрок по очереди делает его джек-потом на своей раздаче.

Участвуют только двое (Only Two In). В больших компаниях, скажем при шести или семи игроках, принято делать джек-пот, когда никто, кроме дилера, не делает анте. Вместо того чтобы позволить блайнду доложить свое анте и менять карты против дилера, каждый игрок вносит по две белые фишки, возраст добавляет одну к своему блайнду, и карты пересдаются для джек-пота. Другая разновидность этого обычая — когда блайнд сталкивается только с одним анте: позволить возрасту забрать эти два фишечных знака этого игрока и заплатить за него две фишки, чтобы объявить джек. Например: играют пятеро, у А возраст. B и C пасуют, а D делает анте в две фишки. Дилер, E, говорит: «Я пасую для джек-пота». Тогда А выставляет три фишки, одна из которых добавляется к его блайнду, а остальные две оплачивают анте D в последующем джеке. D забирает свои две фишки, и карты пересдаются. Этого нельзя делать, если анте внес более чем один игрок, а также если анте было повышено или блайнд был страддлирован. В только что приведенном примере, если бы D повысил анте до пяти фишек, а E спасовал, возраст должен был бы выставить еще четыре белые фишки и менять карты либо позволить D выиграть свой блайнд.

Прогрессивные джек-поты (Progressive Jacks). В некоторых местностях принято делать пару, необходимую для открытия джек-пота, возрастающей по старшинству: валеты или лучше для открытия первого круга; дамы — следующего; затем короли; затем тузы; а затем снова возвращаться к королям, дамам и валетам. Это очень запутанно и не пользуется популярностью.

Наращивание джек-потов (Fattening Jacks). Когда первоначальное анте составляет всего две фишки и при первой раздаче ни у кого нет валетов или лучше, каждый игрок должен добавить еще одну белую фишку для «наращивания» (fatten), и карты сдаются снова. Это продолжается до тех пор, пока пот не будет открыт; то есть пока у какого-нибудь игрока не окажется рука, равная паре валетов или превосходящая ее. Процесс наращивания применяется, когда дилер может устанавливать первоначальное анте по своему усмотрению; но если анте для джеков является фиксированной суммой, например одна красная фишка, наращивать пот обычно не принято. Это избавляет от любых споров о том, кто остался в долгу (who is shy), что является одной из главных неприятностей в покере.

Открытие джек-потов (Opening Jacks). Поскольку ни в одной форме джек-пота нет возраста или страддла, игрок слева от дилера имеет первое слово и должен изучить свою руку, чтобы проверить, есть ли у него валеты или лучше; иными словами, либо реальная пара валетов, либо какая-то рука, которая побила бы пару валетов при вызове, например две пары, стрит или тройка. В некоторых местах разрешается открывать джек-пот с недостроенной комбинацией (bobtail); то есть с четырьмя картами флеша или стрита. Если у игрока слева от дилера нет открывашек или он не желает открывать пот, даже если они у него есть, он говорит: «Пасую», — но он не сбрасывает свою руку. Следующий игрок слева должен сделать заявление. В некоторых местах игрокам разрешается бросать карты при пасе; но в первоклассных играх любой игрок, сбросивший руку до второго круга заявлений, должен заплатить в пул штраф в размере пяти белых фишек, так как знание того, что у них остался лишь ограниченный круг возможных противников, дает нечестное преимущество игрокам со средними руками. Например: если играют шестеро, и первые трое не только пасуют, но и бросают и сбрасывают свои карты, игрок с парой валетов будет знать, что против него для обмена осталось всего два возможных противника, что настолько увеличит его шансы, что может существенно изменить его тактику торговли.

Если никто не заявляет о наличии валетов или лучше, пот наращивается, а карты перетасовываются и сдаются заново. Лучшая практика заключается в том, чтобы тот же дилер сдавал снова, пока у кого-нибудь не окажутся валеты или лучше. Это называется сдачей из джек-пота (dealing off the jack). Если какой-либо игрок утратил свое право в одной раздаче, например из-за неправильной руки, это не мешает ему снова войти в пот в следующей раздаче на равных с другими игроками правах.

Если у какого-то игрока есть валеты или лучше, он может открыть пот, или «джек», на любую сумму по своему усмотрению в пределах торгового лимита. Выражение «открыть» используется потому, что после того, как один игрок заявил о наличии у него валетов или лучше, все ограничения снимаются, и пул становится открытым для любого игрока, чтобы войти и играть на него, независимо от того, что у него на руках. Каждый игрок по очереди, начиная слева от открывшего, должен заявить, останется ли он в игре (stay). Если он остается, он должен внести сумму, равную ставке открывшего, и имеет право повысить ее, если сочтет нужным. Если он пасует, он бросает свои карты лицевой стороной вниз на стол перед игроком, чья очередь будет сдавать следующей. Если ставка открывшего была повышена, а он не желает ее поддерживать, он должен показать свою руку на столе перед тем, как сбросить ее, чтобы продемонстрировать, что у него действительно были открывашки. Некоторые игроки показывают только карты, необходимые для открытия, но строгие правила требуют показать всю руку до обмена. Как только джек открыт, торговля перед обменом идет точно так же, как в обычном пуле. Любой игрок справа от открывшего, спасовавший в первом круге, может войти после открытия пота. Например: E сдает. A и B пасуют, но сохраняют свои руки. C открывает, а D сбрасывает свою руку. E поддерживает ставку открывшего, и наступает очередь A и B, которые уже один раз спасовали, заявить, будут ли они играть теперь, когда пот открыт.

Когда все объявившие о том, что остаются, внесли в пул равные суммы, они меняют карты для улучшения своих рук, точно так же, как в обычном пуле, причем игроку слева от дилера помогают в первую очередь. Все меняющие карты, кроме открывшего, сбрасывают свои ненужные карты (discards) в центр стола, как обычно; но открывающий всегда обязан класть свои сброшенные карты под фишки в пуле. Это делается для того, чтобы он мог показать, что у него было изначально, на случай, если он решит разбить свои открывашки (split his openers), чтобы попытаться собрать лучшую руку. Например: он открылся с парой валетов, но у него в руке четыре карты одной масти. Четыре других игрока остались, возможно, ставка была повышена, и он знает, что его валеты, скорее всего, ничего не стоят, даже если он получит третью карту. Поэтому он разбивает пару и меняет карты на флеш. Поскольку открывающий всегда кладет свой сброс под фишки в пуле, ему не нужно выдавать свою игру, сообщая всему столу, что он меняет карты под недостроенную комбинацию.

Фальшивые открытия (False Openers). Если игрок открывает джек-пот без руки, оправдывающей это, и обнаруживает свою ошибку до обмена, общепринятая практика требует признать его руку неправильной (foul), а сам он должен внести в пул в качестве штрафа ту сумму, на которую он открыл игру, а также все повышения, которые он поддержал. В таком случае есть три способа игры: Первое. Те, кто вошел в игру под впечатлением, что пот был открыт законно, но сами не имеют открывашек, могут забрать свои деньги и позволить открыть пот тому, у кого есть открывашки. Это очень нечестно по отношению к тем, кто сидит слева от фальшивого открывающего и уже сбросил свои руки. Второе. Тем, кто вошел в пот после фальшивого открытия, разрешается остаться в игре и бороться за него, какими бы ни были их руки. Третье. При обнаружении фальшивого открытия каждому игроку разрешается забрать любую сумму, которую он внес в пул, включая первоначальное анте и все наращивания, а фальшивый открывающий должен возместить всю сумму целиком. Затем карты сдаются заново. Это очень суровое наказание за весьма незначительную и распространенную ошибку.

Второй метод является наиболее популярным, пожалуй, наиболее справедливым и в настоящее время представляет собой универсальное правило.

Если фальшивый открывающий не обнаруживает свою ошибку до тех пор, пока не поменял карты, его действия выглядят по меньшей мере подозрительно, и его следует заставить внести общую сумму в пул, как в третьем случае. В некоторых местах такому игроку запрещается играть в следующих двух джеках, но обязывают вносить свою долю анте в каждом из них.

Торговля в джек-потах (Betting Jacks). Когда джек-пот был должным образом открыт, все заявили, останутся ли они в игре, и поменяли карты, игроки приступают к торговле по своим рукам. Поскольку в джек-потах нет возраста, установлено правило, по которому первую ставку делает открывающий; или, если его выбили до обмена, следующий за ним слева игрок, у которого еще остались карты. Открывающий может отказаться от ставки, если хочет; но в таком случае он должен показать свои открывашки, а затем сбросить руку. Если ставка не делается, последний игрок, удерживающий карты, забирает пул без показа руки. Если ставка сделана, каждый игрок слева по очереди должен сбросить карты, повысить или поддержать ставку, точно так же, как в обычном пуле. По окончании торговли, если был колл, выигрывает, разумеется, лучшая покерная рука. Если колла не было, игрок, сделавший последнюю ставку или повышение, забирает пул без показа своей руки, если только он не является открывающим — в таком случае всю руку показывать не обязательно, так как никого не касается, что открывающий получил при обмене, поскольку никто не платил за то, чтобы это увидеть. Всё, что ему нужно показать, — это открывашки. Но если открывающий оказался одним из участников финального вызова, он должен показать всю руку. Если при этом обнаружится, что у него не было открывашек, фальшивый открывающий обязан сделать анте за всех игроков за столом для следующего джека. Обычно это называется предоставить им «бесплатную поездку» («free ride»).

Китти (The Kitty) в настоящее время является почти универсальным дополнением к пулу. В клубах он оплачивает карты и периодические угощения; в небольших покерных компаниях он покрывает расходы на еженедельный ужин. Когда сумма становится чрезмерной или накапливается слишком быстро, ее часто используют для предоставления игрокам «бесплатной поездки», оплачивая все их анте в «джек-поте китти».

Китти обычно хранится у банкира, который берет одну белую фишку из каждого пула, в котором на столе показываются тройки или лучше, и одну красную фишку из каждого джек-пота. Эти фишки должны храниться отдельно от остальных фишек, и в конце игры за них нужно отчитаться, выплатив китти соответствующую сумму наличными, точно так же, как если бы он был одним из игроков.

Предполагается, что игорные дома и покерные салоны получают весь свой доход из этого источника, а заведения низшего разряда изобретают бесконечные предлоги для отчислений в китти. Во многих домах существует скользящая шкала для различных комбинаций: одна фишка берется за две пары; две фишки за тройки; три за стриты или флеши; и красная за каре, джек-поты и мисдейлы. Нередко владельцы таких игр обнаруживают в китти тридцать или сорок долларов после ночной игры с пятицентовыми фишками.

СТАВКИ ПО СТОЛУ (TABLE STAKES). Это один из нескольких вариантов организации ставок и лимита торговли. В некоторых местах принято разрешать каждому игроку покупать сколько угодно фишек; в других действует правило, обязывающее каждого купить равное количество в самом начале, обычно в размере двухсоткратной суммы блайнда. При игре со ставками по столу лимитом торговли всегда является сумма, которая находится перед игроком; но ни одному игроку не разрешается ни увеличивать, ни уменьшать эту сумму до тех пор, пока перед ним лежат какие-либо карты. Перед тем как карты на какой-либо пул будут сданы, он может объявить, что хочет купить фишки или что у него есть фишки на продажу любому желающему их приобрести игроку; но для проведения любой из этих сделок необходимо согласие всех остальных игроков. Ни при каких обстоятельствах игроку не разрешается занимать у другого или оставаться в долгу («shy») в каком-либо поте; то есть говорить: «Я должен столько-то». Если перед ним есть фишки, его торговля ограничена тем, что у него имеется; если у него ничего нет, он выбывает из игры, по крайней мере для этой руки. Поскольку игрок не может увеличивать сумму перед собой во время розыгрыша руки, лучше всегда держать на столе столько, сколько может понадобиться поставить на любую отдельную руку.

Обычным и отличным обычаем является установление определенного часа окончания игры со ставками по столу и запрет любому игроку покидать игру до этого часа, если только он не является decavé (проиграл весь свой капитал). Если он настаивает на уходе, имеющиеся у него фишки должны быть разделены между остальными игроками, а если после деления остаются лишние фишки, их следует положить в текущий пул.

В игре со ставками по столу любой игрок может потребовать вскрытия на имеющиеся у него деньги или фишки (call a sight), даже если другой игрок поставил гораздо большую сумму. Например: А поставил три доллара, а у В перед ним всего два доллара, но он хочет заколлировать А. В требует вскрытия на имеющиеся деньги, опуская свои два доллара в пул, а А после этого должен забрать из пула свой третий доллар, но оставить его на столе, чтобы его мог заколлировать или повысить любой другой игрок. Если С захочет заколлировать А или даже повысить его, А и С могут продолжать торговлю независимо от той части пула, которая принадлежит В. Если у С окажется еще меньше денег, чем у В, скажем один доллар, он может еще больше уменьшить первоначальный пул, отложив два доллара в сторону для расчета между А и В, а третий доллар А также отложить в сторону для решения любого другого игрока.

Предположим, что А и С продолжают торговлю, пока один из них не сделает колл. Когда руки показаны, если рука А или С лучше, чем у В, В теряет свою долю; но если рука В лучше, чем рука А или С, он забирает ту часть пула, на которую требовал вскрытия, в то время как А и С решают судьбу оставшейся части между собой. Например: А делает колл С, и С показывает три десятки. Ни А, ни В не могут это побить, и С забирает всё. Но если бы у В были три валета, а у А только три пятерки, В забрал бы ту часть пула, на которую он потребовал вскрытия, а С забрал бы остальное.

Если С сделал повышение и сблефовал А, заставив его выйти из игры, или поставил столько, что А в конце концов отказался делать колл, у А не останется интереса ни к одному из пулов, и С заберет все деньги вне того пула, на который В потребовал вскрытия. Если затем при вскрытии рук между В и С выяснится, что А сбросил руку лучше, чем у любого из них, это не дает А права претендовать на пул по вскрытию у В, поскольку, сбросив свою руку, он фактически признал, что рука С лучше, и вышел из игры. Если рука В лучше, чем у С, В забирает пул по вскрытию.

ФРИЗ-АУТ (FREEZE OUT). Это можно назвать разновидностью ставок по столу. В начале каждый игрок снабжается равным количеством фишек; однако никому не разрешается пополнять свой запас, выводить или одалживать какую-либо его часть. Как только какой-либо игрок теряет свой капитал, он оказывается decavé, или выбитым (frozen out), и должен окончательно выйти из игры. Остальные игроки продолжают до тех пор, пока не останется только один, который, разумеется, должен выиграть всё, что находится на столе. Эта форма покера не пользуется популярностью, поскольку игрок, выбитый из игры, порой очень долго ждет возможности снова войти в игру.

ПОКЕР СО ВСКРЫТИЕМ (SHOW-DOWN POKER). Это разновидность дро-покера, в которой каждый игрок берет пять сданных ему карт и переворачивает их лицевой стороной вверх, так что все остальные игроки могут их видеть. Каждый игрок сбрасывает и добирает карты по очереди, начиная с возраста. Как только рука оказывается побита, она бросается в «мертвый лес» (deadwood), причем все добираемые карты сдаются лицом вверх.

ПЛОСКИЙ ПОКЕР (FLAT POKER). В этой разновидности игры перед сдачей карт возраст делает блайнд на любую сумму по своему усмотрению в пределах лимита. Те, кто согласен поставить аналогичную сумму на возможности своих рук, выставляют такую же сумму. Те, кто отказывается, не получают никаких карт. Никаких страддлов, повышений или анте нет. Сразу после сдачи каждый игрок, находящийся в пуле, меняет карты, начиная с возраста. После этого есть два варианта игры: руки показываются, и побеждает сильнейшая; или, начиная с возраста, каждый игрок может заявить, будет ли он играть своей рукой против всего поля (the field); то есть против всех остальных в пуле. Если он согласен, он должен выставить сумму, равную их общим ставкам. Его нельзя повысить; но если какой-либо отдельный игрок или комбинация игроков делают ему колл и кто-то из них может побить его руку, поле делит пул. Например: возраст ставит синюю фишку, и трое других остаются с ним. После обмена С выставляет три синие фишки против поля. D и A делают колл, и все показывают руки. Если кто-то из троих — А, В или D — может побить С, они делят пул, причем В получает свою треть, хотя и не вносил вклад в колл. Эта игра представляет собой чистую азартную игру, за исключением того, что смелый игрок может временами блефом вытеснить поле.

МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Покер и его сородичи привлекли к себе со стороны «греков» (greeks) больше внимания, чем любое другое семейство карточных игр. Фактически принято считать, что термин «грек», применяемый к карточному шулеру, берет свое начало от родоначальника семьи покера — азартной игры, завезенной греками в Италию.

Методы мошенничества в покере настолько многочисленны и разнообразны, что среди игроков существует аксиома: если простак не клюнет на одно, он клюнет на другое. Наиболее осведомленные берут за правило никогда не играть в покер с незнакомцами, поскольку понимают: невозможно никому, кроме профессионального игрока, знать и половины уловок, используемых покерным шулером. Общеизвестно, что даже самые проницательные игроки постоянно попадаются на удочку тех, кто более опытен, чем они сами. Какой же тогда шанс у честного игрока в карты?

В семье не без урода, и будет нелишним дать несколько советов тем, кто имеет привычку играть в смешанных компаниях.

Никогда не играйте с человеком, который внимательно смотрит на лица карт, когда собирает их для своей раздачи; или который ставит колоду на ребро лицами карт к себе и выравнивает стопку, вытаскивая определенные карты, очевидно потому, что они торчат. Любую колоду можно выровнять, надавив на карты рукой. Человек, который приподнимает их, с вероятностью, близкой к стопроцентной, является мошенником.

Никогда не играйте с человеком, который пристально смотрит на колоду и медленно тасует карты. Если он не вычисляет положение карт для предстоящей раздачи, он просто тратит время, и его следует немного подгонять.

Никогда не играйте с человеком, который оставляет снятую часть колоды на столе и сдает из другой ее части. В небольших компаниях это очень распространенный способ проворачивания так называемого верхнего стока (the top stock). Если за таким дилером внимательно понаблюдать, обычно обнаруживается, что он улавливает первую же возможность положить снятую часть наверх той части, с которой производилась раздача. Верхний сток после этого готов к обмену, и рассудительному игроку следует немедленно обменять свои фишки на деньги и выйти из игры.

Никогда не играйте с человеком, который постоянно держит свои карты очень близко к туловищу, или полностью скрывает свою руку до обмена, или тщательно старается положить свой сброс среди предыдущих сброшенных карт, чтобы нельзя было сосчитать точное количество выброшенных карт. Вероятно, он использует приспособление для удержания карт в жилете или рукаве (hold-out). Некоторые неуклюжие или дерзкие шулеры заходят так далеко, что прячут карты на коленях или засовывают их в «жучок» (bug) под столом. Один из самых успешных покерных шулеров в истории, «Пожиратель Джейк» Блэкберн, обладавший рукой размером с окорок, мог удерживать пять карт в ладони, выполняя при этом все операции по тасованию, сдаче и розыгрышу своей руки. Таким людям требуются большая ловкость и выдержка, чтобы избавиться от «мертвого леса» (deadwood) или лишних карт без разоблачения. Удержание карт (holding out) рассматривается профессионалами как опаснейший эксперимент, но оно весьма распространено.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость