НИЧЬЯ ПРИ СНЯТИИ. Если первая жеребьевка ничего не решила, игроки, у которых выпала ничья, должны тянуть карты снова. Если двое или более игроков вытянут карты одинакового достоинства, новый жребий решит только вопрос ничьей; ибо даже если кто-то из тех, кто тянет для разрешения ничьей, вытянет карту ниже той, что ранее была вытянута другим игроком, первоначальный обладатель младшей карты не может быть лишен своего права. Например: за столом шесть игроков.
У игрока с пятеркой и семеркой первый и второй выбор мест; у игрока с двойкой и четверкой — третий и четвертый выбор.
ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ. За покерным столом существует всего триdistinctive (отличительные) позиции: дилер, пон и эйдж (age). Пон — это игрок справа от дилера, а эйдж — игрок слева от него.
СТАВКИ. Перед началом игры или сдачей какой-либо карты необходимо определить номинал фишек и согласовать лимит. В дреw-покере существует четыре ограничения, которые регулируют или фиксируют максимум четырех основных ставок: блайнд (blind), страдл (straddle), анте (ante) и ставка или рейз (bet or raise).
Блайнд — это сумма, которую ставит эйдж до того, как он что-либо увидит, и она должна быть ограничена одним белым жетоном, поскольку блайнд является наименьшей ставкой в игре. В некоторых местах эйджу разрешается делать блайнд любого размера по своему усмотрению в пределах половины лимита ставок; но такая практика является прямым нарушением принципов игры, которые требуют, чтобы размер блайнда находился в фиксированной пропорции к лимиту ставок.
Страдл — это двойной блайнд, который иногда ставит игрок слева от эйджа, и точно так же, как блайнд, без просмотра карт. Это позволяет игроку слева от страдлера удвоить ставку снова или поставить в четыре раза больше суммы первоначального блайнда. Этот процесс страддлирования обычно ограничивается одной четвертой лимита ставок; то есть, если лимит ставок составляет пятьдесят жетонов, удвоение блайнда должно прекратиться, когда игрок ставит шестнадцать, поскольку следующее удвоение довело бы его до тридцати двух, что превысило бы половину лимита для ставки или рейза.
Анте — это сумма, которую ставит каждый игрок после того, как он посмотрел свои карты, но перед тем, как производить обмен для улучшения своей руки. Термины «анте» и «блайнд» часто путают. Блайнд — это обязательная ставка, которую необходимо внести до того, как игрок что-либо увидел. Он даже не знает, будет ли ему сдана неправильная рука (фол) или произойдет ли неправильная раздача. Он даже не видел, как сняли карты. Анте, с другой стороны, представляет собой добровольную ставку и является своеобразным вступительным взносом, который выплачивается до завершения розыгрыша руки, но после того, как первая ее часть была осмотрена. Анте всегда вдвое превышает сумму блайнда, каковой бы она ни была. Если блайнд был увеличен посредством процесса страддлирования, анте должно составлять вдвое большую сумму, чем последний страдл, но не должно превышать лимит ставок. Вот почему страдлы ограничены.
Наибольшая ставка или рейз (raise), которую игроку разрешается сделать, обычно называется лимитом. Этот лимит не является наибольшей суммой, которую можно поставить на одну руку, но представляет собой максимальную сумму, на которую один игрок может увеличить свою ставку по сравнению со ставкой другого игрока. Например: если никто не сделал ставку, А может поставить лимит на свою руку; тогда Б может выставить аналогичную сумму, что называется «видеть» (seeing), а затем может поднять (raise) ее на любую дополнительную сумму в пределах лимита, установленного для ставок. Если Б поднимает ставку на лимит, очевидно, что он внес в банк вдвое больше лимита ставок; но его повышение (рейз) поверх ставки А находится в пределах лимита ставок. Если другой игрок снова поднимет Б, он внесет сумму, равную трем лимитам: ставка А, рейз Б и его собственный рейз.
При отсутствии каких-либо определенных договоренностей принято устанавливать лимит ставок в размере пятидесятикратного блайнда. То есть, если стоимость блайнда, или одного белого жетона, составляет пять центов, лимит ставки или рейза составит два доллара пятьдесят центов, или два синих жетона. Это фиксирует анте на уровне двух белых жетонов, или десяти центов (при отсутствии страдлов), и ограничивает страддлирование четвертым игроком от эйджа, или шестнадцатью белыми жетонами. Такая пропорция делает игру очень честной и дает игроку возможность варьировать свои ставки в зависимости от его оценки стоимости своей руки. Когда блайнд составляет пять центов, анте — десять, а лимит — двадцать пять, игра перестает быть покером и превращается в разновидность шоу-дауна (show-down). Все хорошие знатоки единодушно признают, что в игре с лимитом в двадцать пять центов в шоу-даун можно проиграть больше денег, чем в покере с лимитом в два с половиной доллара.
Существует несколько других вариаций в способе организации ставок и лимитов ставок, но они станут более понятными после того, как будет описана сама игра.
РАЗДАЧА. После того как эйдж внес сумму блайнда, а карты были перетасованы любым игроком, пожелавшим воспользоваться этой привилегией (дилер тасует последним), они предъявляютсяпону для снятия. Пон может либо снять их, либо дать понять, что не желает этого делать, постучав по колоде костяшками пальцев. Если пон отказывается снимать карты, никакой другой игрок не может настаивать на этом или делать это за него. Начиная со своего левого края, дилер раздает карты в закрытую по одной по очереди по кругу, пока каждый игрок не получит пять карт. Раздача переходит налево, и каждый игрок сдает по очереди.
НАРУШЕНИЯ ПРИ РАЗДАЧЕ. Следующие правила относительно раздачи должны соблюдаться неукоснительно:
Если в колоде обнаружится карта рубашкой вверх (лицом вниз), дилер обязан сдать заново. Если дилер или ветер перевернут какую-либо карту, игрок, которому она сдана, обязан её взять; однако того же игрока нельзя принуждать брать две открытые карты. Если возникает такая комбинация, должна быть проведена новая раздача тем же дилером. Если игрок сам обнажает свои карты, у него нет средств защиты.
Если какой-либо игрок получает больше или меньше положенного количества карт и обнаруживает ошибку до того, как посмотрит на какую-либо карту в своей руке или поднимет ее со стола, он может потребовать новую раздачу, если не было сделано ни одной ставки; либо он может попросить дилера дать ему еще одну карту из колоды, если у него их слишком мало, или вытянуть карту, если их слишком много. Карты, вытянутые таким образом, не должны показываться, а должны быть положены на дно колоды.
Если количество сданных рук не совпадает с количеством игроков, должна быть произведена новая раздача.
Если за один раз сдаются две или более карт, дилер может забрать карту или карты, сданные неправильно, если он обнаружит ошибку до сдачи следующему игроку; в противном случае должна быть новая раздача.
Неправильная раздача не приводит к потере права на сдачу. Допустивший ошибку должен сдать снова.
Если игрок берет свою руку или смотрит на любую карту в ней, он не имеет права ни на какую компенсацию. Если у него больше или меньше положенного количества карт, его рука считается неправильной (фол) и должна быть сброшена, при этом игрок теряет любой интерес, который он мог иметь к этой раздаче, и любую ставку, которую он сделал на эту руку. Во всех игорных домах неизменным правилом является признание короткой руки фолом; хотя не должно быть никаких возражений против игры против человека всего с четырьмя картами, количество которых нельзя увеличить до пяти даже путем обмена.
СТРАДДЛИРОВАНИЕ. Во время раздачи или в любой момент до того, как он посмотрит на любую карту в своей руке, игрок слева от эйджа может сделать страдл блайнда, поставив сумму, вдвое превышающую сумму, внесенную эйджем. Единственная привилегия, которую это дает страдлеру, — это право последнего слова относительно того, сделает ли он анте и будет ли менять карты. Если он отказывается сделать страдл, никакой другой игрок не может этого сделать; но если он страддлирует, игрок слева от него может снова страддлировать его, удвоив внесенную им сумму, что составит в четыре раза больше суммы блайнда. Это снова откроет привилегию для следующего игрока слева и так далее до достижения лимита страддлирования; но если один игрок отказывается страддлировать, никакой другой игрок, следующий за ним, не может этого сделать. Хорошие игроки редко или никогда не страддлируют, так как единственный результат этого — увеличение суммы анте.
МЕТОД ИГРЫ. Карты сданы, игроки берут и изучают свои руки. Внимательный игрок в покер всегда «раскладывает» свои карты перед тем, как взять их в руки, чтобы убедиться, что у него ровно пять карт — ни больше, ни меньше, — и поднимает их таким образом, чтобы ладонь и пальцы правой руки скрывали лицевую сторону первой карты, в то время как большой палец левой руки раздвигает остальные ровно настолько, чтобы позволить ему прочитать индексные знаки или знаки сквизера по краям.
Раскладывание. Сквизирование.
Цель этого осмотра — оценить ценность сданной ему руки и посмотреть, стоит ли пытаться улучшить ее, сбросив определенные карты и взяв другие взамен. Игрок должен не только досконально знать относительную ценность различных комбинаций, которые могут быть на руках в покере, но и иметь некоторое представление о шансах за и против появления лучших комбинаций у других игроков, а также знать шансы против улучшения любой заданной комбинации путем обмена.
Ценность этих технических знаний станет очевидной, если вспомнить, что игроку может быть сдана рука, которая, как он знает, сама по себе сравнительно ничего не стоит, а шансы на ее улучшение составляют всего один к двенадцати, однако на нее приходится делать ставку с коэффициентом один к трем либо сбрасывать ее. Подобный подход явно был бы убыточной игрой, ибо если попытаться провести такой эксперимент двенадцать раз, игрок выиграет лишь единожды и проиграет одиннадцать раз. Это означало бы заплатить одиннадцать долларов ради выигрыша трех; тем не менее, игроки в покер постоянно поступают именно так.
РАНГ РУК. Различные комбинации в покере превосходят друг друга в следующем порядке, начиная с наименьшей. Карты со звездочкой над ними не добавляют ценности руке и могут быть сброшены. Цифры справа — это шансы против того, что такая рука будет сдана какому-либо отдельному игроку.
Five cards of various suits; not in sequence, and without a pair.
Even
One Pair. Two cards of one kind and three useless cards.
34 to 25
Two Pairs. Two of one kind; two of another kind; and one useless card.
20 to 1
Threes. Three of one kind, and two useless cards.
46 to 1
Straight. All five cards in sequence, but of various suits.
254 to 1
Flush. All five cards of one suit, but not in sequence.
508 to 1
Full Hand. Three of one kind, and two of another kind; no useless cards.
693 to 1
Fours. Four cards of one kind, and one useless card.
4164 to 1
Straight flush. Five cards of the same suit, in sequence with one another.
72192 to 1
Royal Flush. A straight flush which is ace high.
649739 to 1
Когда руки имеют одинаковый ранг, их относительная ценность определяется номиналом карт, из которых они состоят. Например: рука без пары, последовательности или флеша называется по ее старшей карте: «туз старший» или «валет старший», в зависимости от обстоятельств. Из двух таких рук лучшей будет та, которая содержит более старшую карту, но обе они будут превзойдены рукой с парой внутри, какими бы маленькими ни были карты. Рука с парой девяток будет старше руки с парой семерок, даже если карты, сопровождающие девятки, были всего лишь двойкой, тройкой и четверкой, в то время как карты с семерками были тузом, королем и дамой. Но если пары в обеих руках одинаковы (например, десятки), старшая карта вне пары будет определять ранг рук, и если они тоже окажутся одинаковыми, придется учитывать следующую карту или, возможно, пятую. Если все три несортированные карты в каждой руке окажутся идентичными, руки будут равны, и любой банк, на который каждая из них претендовала, будет разделен. Два флеша определяют свой ранг таким же образом. Если оба старшие — туз и валет, причем третья карта у одного девятка, а у другого восьмерка, девятка победит. В фулл-хаусах ранг триплетов определяет ценность руки. Три дамы и пара двоек бьют трех валетов и пару тузов. В стрейтах побеждает старшая карта последовательности; необязательно старшая карта в руке, поскольку у игрока может быть последовательность A 2 3 4 5, которая является всего лишь пятеркой старшей и будет бита последовательностью 2 3 4 5 6. Туз должен либо начинать, либо завершать последовательность, поскольку игроку не разрешается называть стрейтом такую комбинацию, как Q K A 2 3.
Очевидно, было намерением изобретателей покера сделать так, чтобы руки, которые труднее всего собрать, были лучшими и превосходили по рангу руки, встречающиеся чаще. Беглый взгляд на таблицу вероятностей покажет, что этот принцип соблюдался в отношении различных номиналов рук; однако когда мы доходим до членов групп, этот принцип нарушается. Например, в руках без пары туз старший бьет валета старшего, но собрать туза старшего гораздо проще, чем валета старшего. Точная пропорция составляет 503 к 127. Рука из пяти карт, где старшая всего лишь семерка и нет пары, встречается реже, чем флеш; пропорция составляет 408 к 510. Когда мы переходим к двум парам, мы обнаруживаем ту же инверсию вероятности и ценности. Игрок будет собирать «пару тузов и другую пару» (aces up), то есть пару тузов и другую пару ниже тузов, в двенадцать раз чаще, чем он будет собирать «пару троек и другую пару» (threes up). По мнению автора, во всех руках, не содержащих пары, «семерка старшая» должна быть лучшей, а не худшей, а туз старший — худшей. В руках, содержащих две пары, «тройки старшие» должны быть наивысшими, а «тузы старшие» — наименьшими.
ЭКСТРИМАЛЬНЫЕ РУКИ. В дополнение к обычным покерным комбинациям, которые уже были приведены, существует несколько комбинаций, в которые играют в некоторых частях страны, особенно на Юге, либо в силу местной традиции, либо по соглашению. Когда играется любая из этих комбинаций, человеку, не привыкшему к ним, было бы неплохо заранее четко договориться о том, какие именно комбинации разрешены и какие руки они бьют. Таких экзотических рук четыре, а цифры справа обозначают шансы против того, что они будут сданы конкретному игроку:
Blaze. Five picture cards. Beat two pairs; but lose to three of a kind.
3008 to 1
Tiger. Must be seven high and deuce low; without a pair, sequence or flush. It beats a straight; but loses to a flush.
636 to 1
Skip, or Dutch Straight. Any sequence of alternate cards, of various suits. Beats two pairs and a blaze.
423 to 1
Round-the-Corner. Any straight in which the ace connects the top and bottom. Beats threes; but any regular straight will beat it.
848 to 1
Ранг этих дополнительных рук, очевидно, был назначен наугад. Абсурдность их оценки станет очевидной, если мы посмотрим на первую из них — блейз (blaze), — которая обычно играется так, чтобы бить две пары. Поскольку невозможно получить блейз, не содержащий двух пар картинок, все, что он бьет, — это тузы старшие или короли старшие. Если бы он ранжировался, как другие покерные руки, по степени трудности получения, блейз должен был бы бить фулл-хаус.
Все эти руки занимают ненадлежащее место в шкале ценностей покера, что видно при сравнении шансов против них. В любых играх, в которые допускаются эти нестандартные руки, ранг всех комбинаций был бы следующим, если бы принципы покера соблюдались повсеместно:
Denomination. Odds Against.
One pair 1¼ to 1
Two pairs 20 to 1
Three of a kind 46 to 1
Sequence or straight 254 to 1
Skip or Dutch straight 423 to 1
Flush 508 to 1
Tiger [Big or Little Dog] 636 to 1
Full hand 693 to 1
Round-the-corner straight 848 to 1
Blaze 3008 to 1
Four of a kind 4164 to 1
Straight flush 72192 to 1
Royal Flush [Ace high] 649739 to 1
Когда истинный ранг этих необычных рук не допускается, местный обычай должен определять, что именно они бьют.
ПОКЕР С ДЖОКЕРОМ, или МИСТИГРИС. Нередко в колоде оставляют джокер, или пустую карту. Игрок, которому сдана эта карта, может назвать ее как угодно. Если у него пара тузов и джокер, он может назвать их тремя тузами. Если у него четыре трефы и джокер, он может назвать это флешем; или же он может сделать так, чтобы джокер дополнил стрейт. Если у него каре и джокер, он может побить роял-флеш, назвав свою руку пятью картами одного достоинства. В случае ничьей рука с мистигрисом побеждает; то есть туз и джокер побьют два туза.
Игрок, держащий джокер, может даже назвать его дубликатом карты, уже имеющейся у него на руках. Например: у него могут быть A J 8 5 червей и джокер против A K Q 7 3 треф. Если он назовет джокер королем червей, трефовый флеш все равно бьет его, так как следующей идет дама. Он должен назвать его тузом, что делает его флеш старшим с тузом-тузом.
ВЕРОЯТНОСТИ. При оценке ценности своей руки по сравнению с рукой любого другого игрока до обмена теория вероятностей имеет мало пользы или не имеет ее вовсе, и расчеты будут варьироваться в зависимости от количества участвующих игроков. Например: если играют пятеро, у кого-то должна быть пара в каждой четвертой раздаче, поскольку в четырех раздачах будет выдано двадцать рук. Если играют семеро, вполне вероятно, что у пяти из них до обмена будет пара какого-то достоинства. К сожалению, эти расчеты не имеют ни малейшей практической пользы для игрока в покер, потому что, хотя три карты одного достоинства могут сдаваться игроку в среднем не чаще одного раза из сорока пяти, довольно часто случается, что троим сдают одинаковые карты одновременно? (Примечание: у двух игроков оказываются тройки одновременно). Соображения, которыми должен руководствоваться игрок при оценке сравнительной ценности своей руки как до, так и после обмена, будут отложены до тех пор, пока мы не перейдем к советам по хорошей игре.
АНТЕ. Игрок слева от эйджа — это тот, кто должен первым объявить свое мнение о своей руке, если только он не сделал страдл; в этом случае право «первого слова» принадлежит игроку слева от последнего страдлера. Если он считает свою руку достаточно хорошей для обмена (скажем, пару королей), он должен положить в банк или в центр стола сумму, вдвое превышающую размер блайнда или последнего страдла, если таковой был. Это называется анте, потому что делается перед началом розыгрыша руки, в то время как блайнд ставится до ее просмотра. Игрок не ограничен удвоенной суммой блайнда или страдла; он может поставить сколько угодно сверх этого в пределах лимита, установленного в начале игры. Например: если был сделан только один страдл, он должен поставить четыре белых жетона или выйти из игры в этой раздаче. Но если он ставит четыре, он может добавить к ним столько жетонов, сколько пожелает, в пределах лимита, который составляет два синих или пятьдесят белых. Это называется повышением анте. Если он не хочет платить вдвое большую сумму блайнда или страдла за привилегию обмена карт для улучшения своей руки, он должен бросить свои карты лицом вниз на стол перед игроком, cuya (чьего) очередь сдавать следующей. Игроку должно быть предоставлено разумное время для принятия решения; но приняв его, он должен следовать ему: раз брошенную руку нельзя взять обратно, а жетоны, однажды помещенные в банк и оставленные без руки поверх них, нельзя забрать обратно, даже если они были положены в банк по ошибке.