Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 8 из 32 · 54 797 зн. · 63 мин. чтения

Мы решительно выступаем против сдачи карт пачками в кайенне и не видим причин, почему бы не перенять методы, распространенные в очень похожей игре — бридже.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. К уже приведенным правилам виста добавить практически нечего. Принципы, которыми следует руководствоваться при назначении козыря, были даны в связи с более важной игрой — бриджем; а рекомендации по розыгрышу нулло будут подробно рассмотрены в играх, где он является заметной особенностью: сольном висте и бостоне. Гранд — это практически вист после того, как козыри исчерпаны.

Правила кайенна см. в «Правилах семейств виста».

СОЛЬНЫЙ ВИСТ, ИЛИ ВИСТ ДЕ ГАНД (SOLO WHIST, OR WHIST DE GAND).

КАРТЫ. Сольный вист играется полною колодой из пятидесяти двух карт, которые ранжируются как в висте как при сдвигании (cutting), так и при игре. Обычно используются две колоды: одна тасуется, пока сдается другая.

МАРКЕРЫ в сольном висте не используются, каждая раздача представляет собой законченную игру сама по себе, за которую немедленно расплачиваются жетонами (counters), представляющими деньги. В начале игры каждый игрок должен быть обеспечен равным количеством таких жетонов. Обычно они белые и красные, причем красный стоит в пять раз дороже белого. Двадцать белых и шестнадцать красных — это стандартный набор для каждого игрока в начале игры. Один из игроков должен быть банкиром, чтобы продавать и выкупать все жетоны.

ИГРОКИ. В сольный вист играют четыре человека. Если на игру претендуют пять кандидатов, они все садятся за один стол, причем каждый по очереди пропускает одну сдачу, пока остальные четыре играют. Сдатчик обычно выбирает пропуск. Если игроков всего три, одну масть необходимо удалить из колоды либо выбросить двойки, тройки и четверки каждой масти.

СДВИГАНИЕ (CUTTING). По образованию стола игроки вытягивают из разложенных карт право на сдачу, а также выбор мест и карт. Игрок, вытянувший самую младшую карту, сдает первую руку, и ему обычно предоставляется право указывать другим игрокам, какие места они должны занять по отношению к нему. Ничьи разрешаются так же, как в висте.

ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Четыре игрока в сольном висте обычно обозначаются буквами А, Б, Ю, З.

З — сдатчик, а А известен как старшая рука (eldest hand). Позиция игроков не подразумевает никакого партнерства; поскольку, как мы увидим в дальнейшем, любой игрок может иметь любого из остальных в качестве партнера без каких-либо изменений их позиций за столом.

Игроки, заняв свои места однажды, не имеют права менять их без согласия всех остальных за столом.

СДАЧА. Карты, после того как их тщательно перетасовали, предъявляются пону (pone) для сдвигания. Начиная со своей левой стороны, сдатчик раздает карты по три за раз, пока не останется только четыре. Их он раздает по одной за раз, переворачивая последнюю для определения козыря. Когда используются две колоды, игрок, сидящий напротив сдатчика, тасует оставшуюся колоду, пока сдается другая. Сдача переходит по очереди налево.

Когда играют втроем сорокá картами, последняя карта переворачивается в качестве козыря, но она не принадлежит сдатчику и в игре не используется.

Общие правила в отношении нарушений при сдаче такие же, как в висте; за исключением того, что неправильная сдача не передает ход сдачи. Допустивший ошибку сдатчик должен сдать снова той же колодой.

После сдачи карт каждый игрок сортирует и пересчитывает свою руку, чтобы убедиться, что у него правильное количество карт — тринадцать. Если нет, он должен немедленно заявить о неправильной сдаче; поскольку игрок, имеющий больше или меньше положенной доли карт, не может ничего выиграть на этой раздаче, но должен будет нести свою долю всех убытков, понесенных им или его стороной.

ЦЕЛИ ИГРЫ. В сольном висте существует семь различных целей, и перед началом игры у каждого игрока есть возможность заявить, какой из этих целей он намерен достичь. К ним относятся:—

1-е. Выиграть 8 из 13 взяток при содействии партнера. Это называется предложением (Proposal); доля партнера является принятием (Acceptance).

2-е. Выиграть 5 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых. Это называется соло (Solo).

3-е. Не взять ни одной взятки при отсутствии козырной масти и противодействии трех других игроков. Это называется мизер (Misère) или нулло (Nullo).

4-е. Выиграть 9 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых; одинокий игрок называет козырную масть. Это называется изобилием (Abundance).

5-е. Выиграть 9 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых с открытой козырной мастью. Это называется изобилием в козырях (Abundance in Trumps).

6-е. Не взять ни одной взятки при отсутствии козырной масти и противодействии трех других игроков; карты одинокого игрока выкладываются лицом вверх на стол после завершения первой взятки. Это называется мизер сюр табль (Misère sur table) или разложенной (A Spread).

7-е. Выиграть все 13 взяток против трех других игроков вместе взятых; одинокий игрок называет козырную масть и имеет первоначальный ход независимо от того, является ли он старшей рукой или нет. Это называется изобилием декларированным (Abundance Déclarée) или шлемом (A Slam).

В то время как целью предлагающего игрока является выиграть или проиграть заявленное количество взяток, целью его противников является помешать ему сделать это, если возможно. Оннеров нет, и единственным фактором в подсчете является количество фактически взятых взяток. Старшая сыгранная карта с масти хода выигрывает взятку, а козыри, если они есть, бьют все остальные масти.

МЕТОД ОБЪЯВЛЕНИЙ. Старшая рука имеет право первого слова, и после изучения своих карт она может сделать любое из только что перечислених предложений. Самое маленькое предложение, которое он может сделать, — взять 8 взяток при содействии партнера. Для этого у него должно быть четыре относительно верных взятки на собственной руке. Некоторые игроки говорят, что он должен быть силен в козырях; в то время как другие утверждают, что старшая рука должна делать предложения только на общей силе. Второй вариант лучше. Никакой другой игрок не должен делать предложения только на козырях. Это объявление делается фразой: «Я предлагаю» («I propose»). Если игрок считает, что может взять пять взяток против совместных усилий трех других игроков, он объявляет: «Соло» («Solo»). Если он чувствует себя способным на мизер, он вызывает: «Мизер» («Misère»); и так далее, в зависимости от силы своей руки. Если он не считает себя вправе делать заявку, он говорит: «Пасую» («I pass»); и следующий игрок слева получает возможность сделать ход; и так до тех пор, пока какой-нибудь игрок не предложит что-либо сделать или все не спасуют.

Если какой-либо игрок сделал предложение о партнерстве, любой из остальных в свою очередь может принять его, просто сказав: «Принимаю» («I accept»). Поступая так, игрок дает понять, что у него также есть четыре вероятные взятки, но в простых мастях, и что он готов попытаться выиграть восемь взяток с предлагающим в качестве партнера. Все остальные заявки делаются одним игроком с намерением играть против трех остальных. Любой игрок, кроме старшей руки, однажды сказавший: «Пасую», не может впоследствии делать или принимать какое-либо предложение. Старшая рука, спасовав один раз, может принять предложение, но не может сделать его.

В некоторых местах принято, когда никто не делает никаких предложений, переворачивать козырь вниз и играть руки без козырной масти, каждый сам за себя, причем победитель последней взятки проигрывает каждому из остальных стоимость соло. Это называется гранд (Grand).

СТАРШИНСТВО ПРЕДЛОЖЕНИЙ. Различные заявки превосходят друг друга в том порядке, в котором мы их привели. Если один игрок говорит: «Я предлагаю», а другой заявляет: «Соло», вызов соло перекрывает предложение, даже если оно было принято вторым игроком. Заявка мизера, в свою очередь, перекрывает соло; изобилие имеет приоритет над мизером; а изобилие в козырях является лучшей заявкой, чем простое изобилие. Шлем, конечно, старше всех остальных заявок. Это повышение ранее сделанного предложения известна как перебивание заявки (Over-calling).

Игрок, сделавший заявку любого рода или принявший предложение, может изменить свое предложение на более выгодное только в случае перебивания его ставки; или игрок, не сумевший найти принявшего его партнера, может изменить свою заявку на соло. Например: У игрока может оказаться рука, которая, по его твердому убеждению, хороша для 8 взяток, а возможно и 9. Чтобы перестраховаться, он объявляет соло в надежде взять три или четыре взятки сверх заказа. Если его перебивает какой-то игрок мизером, у него может возникнуть искушение изменить свою заявку на изобилие.

Никакая заявка не считается действительной до тех пор, пока каждый игрок, еще не спасовавший, не сделает этого, отчетливо сказав: «Пасую» («I pass»).

СТАВКИ. Выигрыши и проигрыши игроков пропорциональны трудностям задач, которые они перед собой ставят.

Самый популярный способ расчета — выплачивать или забирать красные жетоны за различные заявки и белые жетоны за взятки меньше или больше точно предложенного количества. Если сделавшие заявку преуспевают в своих начинаниях, противники платят им; если они терпят неудачу, они платят противникам. Один красный жетон стоит пяти белых.

Proposal and Acceptance wins or loses 1 red counter.

Solo wins or loses 2 red counters.

Misère, or Nullo, wins or loses 3 red counters.

Abundance, of any kind, wins or loses 4 red counters.

Open Misère, or Spread, wins or loses 6 red counters.

Declared Abundance, or Slam, wins or loses 8 red counters.

Each Over or Under-trick wins or loses 1 white counter.

В предложении и принятии каждый из партнеров платит одному из своих противников. Во всех случаях, когда одинокий игрок противостоит трем остальным, он выигрывает или проигрывает сумму, указанную в вышеприведенной таблице, с каждым из них в отдельности; так что одинокий игрок, объявивший соло, выиграл бы или проиграл 6 красных жетонов. Если бы он проиграл, взяв только четыре взятки, ему также пришлось бы выплатить каждому из своих трех противников по белому жетону. Если бы он выиграл, взяв семь взяток, каждый из них должен был бы заплатить ему по два красных и два белых жетона.

Мизеры, разложенные (spreads) и шлемы не оплачивают взятки сверх заказа. Как только игрок в мизере берет взятку или игрок в шлеме теряет ее, руки сбрасываются, а ставки выплачиваются.

Обычная стоимость жетонов в Америке составляет 25 центов для красных и 5 центов для белых. В Англии пропорция составляет шесть пенсов и один пенни.

ПУЛ-СОЛО. Когда игроки хотят усилить азартную привлекательность игры, вводится пул. Для этой цели на стол ставится емкость, в которую каждый игрок кладет красный жетон в начале игры. Любое лицо, играющее в одиночку против трех остальных, выигрывает этот пул в случае успеха; в случае неудачи он должен удвоить содержащуюся в нем сумму в дополнение к выплате каждому из своих противников обычным порядком. В некоторых местах принято, чтобы каждый игрок вносил красный жетон при сдаче. Предложения и принятия пул не затрагивают.

МЕТОД ИГРЫ. Если предложение принято и никто его не перебил, предлагающий и принявший становятся партнерами; но не меняют своих позиций за столом. Старшая рука, сидящая слева от сдатчика, начинает игру с хода любой картой по своему усмотрению, и игра продолжается точно так же, как в висте, причем взятки складываются так, чтобы их можно было легко подсчитать в любой момент.

Если одинокий игрок объявил соло, мизер или изобилие, старшая рука по-прежнему имеет первоначальный ход, и позиции игроков не меняются. Позиция хода часто является серьезным соображением для игрока, заявляющего соло или мизер.

Во всех заявках, кроме мизеров и шлемов, руки должны быть доиграны до конца, чтобы дать каждой стороне возможность сделать все возможные взятки сверх заказа. Как только игрок в мизере берет взятку или игрок в шлеме теряет ее, руки бросаются, а ставки выплачиваются.

Когда объявляется разложенная (spread), козырь поднимается, и старшая рука делает ход. Как только все сыграли во взятке, заявивший раскладывает оставшиеся у него двенадцать карт лицевой стороной вверх на столе, чтобы каждый из его противников мог их видеть; но они не имеют контроля над порядком их розыгрыша. Противники разыгрывают свои руки обычным образом, не имея никакой иной руководящей нити, кроме той, что возможна путем умозаключений из розыгрыша и открытой руки. Заявивший играет по своему наилучшему усмотрению.

Когда объявляется шлем, предложивший его игрок имеет первоначальный ход; но это не меняет позицию сдачи для следующей руки.

РЕВОКИ. Ревок — серьезное дело в сольном висте. Штраф за него — потеря трех взяток, и совершившие ревок игроки должны выплатить красные жетоны, участвующие в заявке, независимо от того, выиграют они или проиграют; но они могут доиграть раздачу до конца, чтобы спасти взятки сверх заказа. Например: Предлагающий и принявший набирают 11 взяток; их противники заявили о ревоке. После вычета штрафа за ревок в 3 взятки у сделавших заявку все еще остается 8 взяток, чего достаточно для выполнения заявки. Каждый из них теряет по красному жетону, но не белые, так как они спасли свои взятки сверх заказа. Если бы они взяли в общей сложности только 8 взяток, штраф за ревок оставил бы им только 5, и им пришлось бы заплатить каждому по одному красному и трем белым. Если ревок совершает кто-либо из противников сделавших заявку, конкретный провинившийся игрок должен оплатить все последствия ошибки. Если провинившийся игрок может доказать, что сделавшие заявку выиграли бы вопреки ревоку, его партнеры должны заплатить свою долю; но совершивший ревок игрок должен рассчитаться за три взятки, потерянные из-за ревока. Например: З объявляет соло; А делает ревок; З берет 6 взяток, что, как можно доказать, он должен был сделать вопреки ревоку. А, Ю и Б каждый выплачивают З по 1 красному и 1 белому жетону, после чего А выплачивает З еще 9 белых жетонов в качестве штрафа за взятки, взятые в результате ревока.

Если одинокий игрок делает ревок — при соло или изобилии, он теряет участвующие красные жетоны и должен выплатить любые причитающиеся белые жетоны после того, как три его взятки будут добавлены к взяткам противников в качестве штрафа за ревок. Например: А объявляет соло и делает ревок, но в общей сложности выигрывает 6 взяток. Он выплачивает по два красных жетона каждому противнику. Затем они забирают три его взятки, оставляя ему ровно три, и требуют по два белых жетона за две недостающие взятки. Если игрок делает ревок после объявления мизера или шлема, он немедленно теряет ставки. Если ревок допущен кем-то из противников игрока, объявившего мизер или шлем, провинившийся игрок должен индивидуально выплатить все ставки.

КАРТЫ, СЫГРАННЫЕ ОШИБОЧНО. При простом предложении и принятии правила относительно карт, сыгранных ошибочно или с ходом вне очереди, такие же, как в висте. В случае с одиноким игроком против трех противников заявивший не несет ответственности за штрафы за карты, сыгранные ошибочно или с ходом вне очереди; но его противники подвергаются обычным вистовым штрафам за все подобные нарушения, таким как выкладывание карт на стол как открытых, или требование масти, или требование от противника, последовавшего масти вне очереди, сыграть старшей или младшей из карт этой масти.

Для лучшей защиты одинокого игрока, который гораздо сильнее рискует пострадать от нарушений, чем партнеры, ему разрешается предотвращать использование открытого козыря для раффа (ruffing), а также требовать розыгрыша или предотвращать розыгрыш любой открытой карты в простых мастях. Если ходящие делают ход мастью, карта которой у противника лежит открытой на столе, одинокий игрок может потребовать от него сыграть старшей или младшей картой этой масти.

Если какой-либо противник игрока в мизере ходит вне очереди, или открывает карту, или ходит не в свою очередь в любой взятке, заявивший может немедленно потребовать ставки, и конкретный провинившийся игрок должен заплатить за себя и за своих партнеров.

МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Хотя практика сдачи по три карты за раз дает шулеру немного больше возможностей, чем если бы они сдавались как в висте, опасаться особо нечего, если используются две колоды, за исключением случая, когда в сговоре находятся два шулера. Когда такие партнеры сидят рядом друг с другом, возникает большая или меньшая опасность, если используется только одна колода, что один может тасовать так, чтобы другой мог осознанно сдвинуть карты; или что искусный тасовщик может набрать шесть карт для сдатчика, которому не мешает то, что карты сдвигают. Проницательный шулер часто может помочь молчаливому партнеру, играющему под маской одинокого заявителя, особенно в мизере. Лица, играющие в многочисленных европейских кафе, должны быть особенно осторожны, чтобы избегать такого стиля партнерства, где оно очень распространено.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Помимо общих принципов, присущих всем формам виста, таких как розыгрыш старших или младших карт, козырей или простых мастей и т. д., в сольном висте есть несколько особенностей, требующих внимания.

Предложение. Лучше делать предложение на двух или трех верных взятках с высокой вероятностью нескольких дополнительных, чем на уверенности только в четырех. Например: Два старших козыря и две масти, содержащие тузов, без каких-либо других вероятных взяток — не столь хорошая рука для предложения, как рука, содержащая четыре средних козыря, с одной простой мастью К Д В x x и другой К Д x x. Не исключено, что последняя может принести семь или восемь взяток. Ничто, кроме опыта, не научит игрока тому, какие комбинации карт «вероятно» хороши для взяток; но на К x x, Д В 10 x или К Д можно положиться.

Должна существовать какая-то понятная система предложений, чтобы игроки могли понимать друг друга. Старшая рука не должна делать предложения без сильных козырей, и это должно служить предупреждением для других игроков не принимать его только на силе козырей.

Четыре козыря с двумя или тремя оннерами можно назвать сильными; или пять козырей даже без оннера. Пять козырей с двумя или более оннерами — это великая сила.

Любой игрок, кроме старшей руки, должен делать предложение на общей силе, а принимающий его игрок должен делать это на козырной силе. Подобное различие должно быть четко понятно во избежание таких конфузов, когда два игрока делают предложение и принимают его только на козырях и обнаруживают себя без единой взятки в простых мастях после того, как козыри выбраны.

Если старшая рука сильна в козырях, но не имеет четырех верных взяток, она должна спасовать, что предоставит ей отличную возможность принять игрока, предлагающего общую силу в простых мастях. Если предложение будет принято до того, как до него дойдет очередь, старшая рука окажется в хорошем положении для его отражения.

Если какой-либо игрок, кроме старшей руки, обладает достаточной козырной силой, чтобы оправдать предложение, он обычно обнаружит, что может рискнуть сыграть соло; либо, спасовав, сорвать любое предложение и принятие, которые могут быть сделаны.

Принятие. Предложение старшей руки не должно приниматься игроком только с одной сильной мастью. Вероятность взяток в нескольких мастях лучше, чем уверенность в одной масти; но если одна сильная масть сопровождается картой повторного входа или четырьмя козырями, она должна оказаться очень сильной, особенно в партнерстве со старшей рукой.

Когда партнеры сидят рядом друг с другом, предложения могут приниматься на несколько более слабых руках, чем те, которые в противном случае считались бы безопасными.

Розыгрыш предложений и принятий. Если старшая рука сделала предложение, а его партнер сидит рядом с ним слева, сначала следует походить ведущими козырями, чтобы обеспечить как можно больше кругов. Если у старшей руки нет комбинации старших карт в козырях, иногда лучше походить маленькой картой со слабой масти в надежде ввести партнера в игру. В случае успеха партнер сначала покажет свою масть, а затем походит козырями сквозь противников. Если принимающий сидит справа от предлагающей старшей руки, следует немедленно походить козырями и первыми сыграть старшие из них, независимо от того, какие они. Дама или валет во главе пяти козырей могут оказаться весьма полезными для партнера с оннером. Когда старшая рука сделала предложение, а ее партнер сидит напротив, следует сразу же походить козырями и разыгрывать все комбинации так же, как в висте.

Вышеизложенные принципы в равной степени применимы, когда старшая рука приняла предложение, если можно рассчитывать, что игрок сделал предложение на общей силе.

Когда партнеры сидят напротив друг друга, общие принципы ходов, создания мастей, защиты и выведения их такие же, как в висте, и используются обычные козырные сигналы и эхо. Игра представляет собой практически вист с дополнительным знанием того, что и предлагающий, и принявший имеют сильные руки.

Когда партнеры сидят рядом друг с другом, имеется много возможностей для хода усиливающими картами сквозь противников, особенно в известной или предполагаемой сильной масти партнера.

Финесс (Finesse). Если ни предлагающий, ни принявший не являются старшей рукой, им не следует делать никаких финессов; а нужно как можно скорее захватить ход и выбрать козыри. Главная опасность поражения для предложения и принятия заключается в том, что противники с первоначальным ходом могут создать перекрестный рафф (cross-ruff) или взять шесть взяток своими победными картами до того, как заявляющие игроки получат ход.

Обычной хитростью для предлагающего и принявшего является демонстрация сильной масти после того, как они выбрали козыри противников, путем однократного хода в нее, а затем ход старшей картой более слабой масти; тем самым предлагая друг другу шансы на успешный финесс.

Если сидящий справа партнер делает ход в масть, финесс делать не следует; и вообще финесса следует избегать до тех пор, пока выполнение заказа не станет обеспеченным. Его можно использовать тогда для получения возможных взяток сверх заказа.

Игра противников. Игроки, выступающие против заявки, всегда именуются противниками.

Игроки, выступающие против предлагающего и принявшего, не должны делать финессов, если они не уверены, что в случае успеха выиграют больше взяток, чем потеряют в случае неудачи. Если противники сидят вместе и ходят последними в любой взятке, третья рука не должна доверять партнеру ничего из того, с чем он может справиться сам, если только он не очень стремится оказаться последним игроком на следующей взятке.

Когда противники сидят напротив друг друга, их игра будет очень мало отличаться от игры в вист, за исключением того, что они не будут предпринимать попыток создавать длинные масти и не будут ходить маленькими картами из комбинаций, содержащих туза. Каждую возможную взятку следует сразу же гарантировать, прежде чем заявляющие игроки получат хоть какую-то возможность сделать сброс. Слабые масти следует защищать так же, как в висте при противодействии сильным рукам.

Если у противника первый ход, ему обычно лучше сразу разыграть имеющиеся у него выигрышные карты, если только он не вполне уверен, что предложение будет побеждено.

Противникам крайне редко бывает правильно ходить с козырей. Естественно, возникнут некоторые исключения, например, когда старшая рука ходит к королю своего партнера, который был открыт при сдаче. В середине или конце игры может оказаться выгодным свести козыри заявителя вместе или забрать два козыря за один.

Если противник обнаруживает у себя довольно сильную руку, он должен полностью игнорировать своего партнера и играть как можно более фальшиво; ибо если у заявляющих между собой восемь вероятных взяток, четвертый игрок не может иметь ничего, если только в заявке не было какой-то ошибки.

В целом. Есть одно или два исключения из методов розыгрыша последовательностей в висте, зависящие от позиции игроков, у которых они находятся. Например: Если первый или второй игрок держит любую последовательность старших карт, он должен сыграть старшую, если его партнер сидит рядом с ним слева, а противники должны ходить после него; в противном случае партнер может подумать, что старшие карты последовательности находились против ходящего. Если заявитель держит К Д x вторым игроком и играет даму, как в висте, его партнер, следующий за ним и имеющий туза, должен будет сыграть им, думая, что король может быть дальше.

СОЛО. Говоря об игроках в соло, мизере или изобилии, принято различать тех, кто противостоит одинокому игроку, называя их соответственно Левый, Правый и Противоположный.

Это расположение не влияет на использование букв А, Ю, Б, З и терминов первая, вторая, третьи и четвертая рука, указывающих на позицию сдачи и хода.

Заявки. Проще всего те соло, которые объявляются старшей рукой или сдатчиком; самыми трудными являются те, что объявляются вторым игроком. Самые безопасные соло — те, которые объявляются на козырной силе; но средние козыри и выигрышные карты в простых мастях более выгодны, если заявитель не является старшей рукой. Объявлять соло только на простых мастях, имея всего один или два козыря, чрезвычайно опасно; а для успеха соло, объявленного на одной масти, необходимо иметь по меньшей мере пять или шесть хороших козырей.

РОЗЫГРЫШ. Когда заявка сделана исключительно на козырной силе, гораздо лучше брать взятки путем раффа (ruffing), а не ходов с козырей. Соло-игроку мало пользы держать тенас в козырях в надежде, что в него походят. Если у него хорошие масти, он должен обеспечить себе два круга козырей, сыграв туза.

Когда соло-игрок полагается в получении взяток на простые масти и имеет одну длинную масть, ему следует разыграть имеющиеся у него выигрышные карты в других простых мастях предпочтительно ходу с козырей, так как его единственная опасность заключается в том, что в его длинную масть будут ходить достаточно часто, чтобы дать противникам сбросы в других мастях.

Если предложение было сделано до объявления соло, соло-игроку лучше сидеть слева от предложившего игрока.

Заявитель никогда не должен играть одинокие оннеры вторым игроком, если только у него нет лишь одной мелкой карты этой масти или оннер не является тузом.

С Т Д x, вторым или третьим игроком, на даму необходимо делать финесс, если заявитель рассчитывал на то, что и туз, и дама принесут взятки. Если он, вероятно, сможет выиграть и без финесса, ему следует сыграть тузом. Если у него достаточно взяток для победы без туза и дамы, он не должен играть ни тем, ни другим.

Соло-игрок должен быть абсолютно уверен в своей заявке, прежде чем делать финесс для получения взяток сверх заказа.

Игра противников. Игрок слева от заявителя не должен ходить с козырей; но если соло-игрок имел ход и сам не ходил с козырей, игрок справа от него должен воспользоваться первой возможностью, чтобы походить сквозь него.

Игрок слева от заявителя не должен ходить с мастей, возглавляемых только королем; равно как и с мастей, содержащих мажорные или минорные тенасы. Лучшими ходами являются ходы с мастей, возглавляемых дамой, валетом или 10, даже если они короткие.

С такими комбинациями старших карт, которые можно использовать для принуждения старшинства за один круг, такими как К Д или К Д В, следует использовать обычные вистовые ходы. С мастями, возглавляемыми выигрышными последовательностями, которые находятся у игрока слева, часто бывает правильно походить ими один раз, чтобы показать их, а затем походить более слабой мастью, чтобы избавиться от хода. Иногда лучше разыгрывать выигрышные последовательности до тех пор, пока кажется вероятным, что заявитель может следовать масти.

Многие используют Олбанский ход (Albany lead), чтобы обозначить желание, чтобы против заявителя походили козырями. В ответ на такой сигнал следует походить лучшим козырем, каков бы он ни был.

Когда противник, делающий ход в какой-либо взятке, находится не слева от соло-игрока, заявитель, разумеется, не будет последним игроком, так как по крайней мере один противник должен сыграть после него. В таких случаях лучше всего ходить с самых длинных мастей.

МИЗЕР (MISÈRE). Главная трудность в мизере заключается не в самом розыгрыше, а в оценке того, какие руки оправдывают такое предприятие.

Заявки. В качестве общего положения можно утверждать, что мизер не следует объявлять с длинной мастью, не содержащей двойки. Но чем длиннее масть, тем меньше опасность для игрока, решившегося рискнуть; потому что двойка с большей вероятностью окажется одна на руке у какого-нибудь противника. Короткими мастями можно рисковать даже без карт мельче 5 или 6, и огромным преимуществом является, конечно, полное отсутствие какой-либо масти.

Ходы. Ход невыгоден для заявителя, потому что он должен начинать с мелкой карты, а противники могут сыграть своими старшими. Единственное утешение для заявителя заключается в том, что в таких обстоятельствах он обычно может определить местонахождение старших карт масти. Например: Предположим, он первоначально ходит 4; второй игрок играет 9; третий — туз; а четвертый — 10. За третьим игроком отмечены те карты последовательности К Д В, которых нет на руке у заявителя.

Многие игроки впадают в ошибку, делая ход старшей картой проигрышной последовательности, например 6 из 6 5 4 3. Это ничего не дает и лишь раскрывает противникам тот факт, что заявитель защищен в этой масти. Тройка — лучший ход.

Следование масти. Заявитель обычно должен сыграть карту как можно менее уступающую старшей из уже находящихся во взятке. Когда у него есть карты равного достоинства, например 5 и 2, а 3 и 4 уже лежат на столе, он должен сыграть младшую карту из форшеты (fourchette); ибо хотя и можно сказать, что четвертый игрок должен забрать взятку, нет никакой уверенности, что он последует масти.

Будучи вторым игроком, если есть выбор между двумя картами, такими как 6 и 2, при ходе промежуточной картой, часто бывает тонким моментом решить, стоит ли рисковать перекрытием и сохранением двойки. Если разыгрывается двойка, нужно помнить, что противники последуют своими старшими картами, оставляя вне игры против заявителя две карты, обе мельче 6.

Сброс. Игрок в мизере никогда не должен сбрасывать из своих длинных мастей. От старших карт коротких мастей и одиноких промежуточных карт, таких как 5 и 6, следует избавляться при любой возможности.

Противники мизера. При игре против мизера главная трудность заключается в том, чтобы помешать заявителю сделать сброс и передать ход игроку, который, вероятно, может нанести ему наибольший вред.

Среди игроков в сольный вист существует аксиома, что каждый мизер может быть повержен, если удастся найти в нем слабое место; поскольку, если бы мизер был абсолютно безопасным, он разыгрывался бы как разложенная (spread), что приносило бы заявителю вдвое больше. Однако это не так, поскольку часто случается, что карты в других руках распределяются так, что заявку нельзя победить, каким бы рискованным ни было это предприятие.

Слабым местом в мизере обычно является короткая масть с одной старшей картой в ней; или масть промежуточной длины без двойки.

Поскольку вполне вероятно, что у заявителя короткие масти там, где у противников длинные, и длинные там, где они короткие, у него меньше шансов получить сброс, если они сначала сделают ход своими самыми короткими мастями. Если игрок в мизере перебил предложение или соло, он, вероятно, имеет короткую козырную масть или по крайней мере защищен в ней. Ходить одиноким тузом — не лучшая игра; но король может оказаться весьма эффективным; ибо если никто на него не сыграет тузом, эту карту можно абсолютно точно пометить на руке у заявителя. В таком случае противник с наибольшим количеством карт этой масти должен приберечь ее для атаки. Если этот игрок сможет перехватить ход, он не только наверняка помешает заявителю сделать сброс, но и позволит остальным противникам с выгодой для себя сбросить карты.

Имея оннер и одну мелкую карту, игрок слева должен сначала походить мелкой картой; если справа — сначала следует походить оннером. Длинной масти, содержащей двойку, следует избегать как можно дольше.

О картах заявителя иногда можно судить по предыдущей заявке на этой руке. Например: Мизер может оказаться вынужденной заявкой; то есть игрок сначала объявил предложение, но, не получив принятия, был вынужден изменить свою заявку, выбрав мизер вместо соло. Это указывает на длинную слабую масть козырей. Если сдатчик объявляет мизер, перевернутый козырь следует тщательно зафиксировать в памяти.

Бесполезно упорствовать в мастях, в которых заявитель явно защищен. Если он играет очень мелкую карту во взятку, где уже есть старшая карта, эту масть следует прекратить.

Сброс. Противнику следует по возможности избавиться от какой-нибудь одной масти; ибо когда в эту масть впоследствии будет сделан ход, он получит свободный выбор сбросов в других мастях. Короткие масти следует сбрасывать предпочтительно старшим картам в длинных мастях, если только карты в короткой масти не очень мелкие. Сбросы дают огромную информацию противникам, если соблюдается правило сбрасывать старшую карту масти; поскольку все карты старше сброшенных должны находиться между двумя другими противниками и заявителем, и каждый противник оказывается таким образом обеспечен ориентиром. Бесполезно сбрасывать масть, в которой у заявителя пусто; и лучше продолжать сброс из одной масти до тех пор, пока она не истощится или в ней останется только двойка. При сбросе часто используется козырный сигнал, чтобы указать, что сигнализирующий желает получить ход.

Возврат мастей. Возвращать ли ход партнера, часто можно решить по умозаключениям из падения карт. Зачастую определить местонахождение карт в различных мастях не составляет труда, если помнить, что противники, играющие после заявителя, избавляются от своих старших карт. Например: Правый ходит 9; заявитель играет 5; левый — 10; а последний игрок обнаруживает, что у него на руках К Д В 6 этой масти. Он должен понимать, что у заявителя нет ничего между 5 и 9, и обязан быть туз; следовательно, его картами, вероятно, были Т 5 4 3 2. Хотя поймать его на этой масти явно невозможно, в нее все же можно походить три раза, чтобы дать партнерам сбросы, так как оба они должны быть короткими. Если эта оценка карт заявителя в чем-то и ошибочна, то уж точно не в отношении туза, так что продолжать эту масть нет ни малейшей опасности.

Как правило, масть, с которой первым сходил противник, следует возвратить, если только у игрока, выигравшего взятку, нет синнглтона в другой масти — в таком случае он должен сходить с него.

Масть, с которой сходил объявивший, если он был старшей рукой, возвращать не следует.

При игре на собственном ходе объявившего необходимо проявлять определенное знакомство с характером игроков. Азартный игрок иногда заказывает мизер на руке, содержащей синнглтон-пятерку или шестерку, и тут же ходит с нее, рассчитывая на то, что вторая рука сочтет это безопасным и покроет карту. Игрокам следует опасаться этой ловушки и никогда не покрывать собственный ход игрока, объявившего мизер, если они могут этого избежать, за исключением случаев, когда карта хода меньше четки.

ИЗОБИЛИЕ. Очень немногие решаются заказывать изобилие, в котором они не вполне уверены; однако игрока могут принудить к этому заказу на сомнительной руке, особенно если его перебивают на его первоначальном предложении сыграть соло. Право первого хода дает огромное преимущество, поскольку козыри можно немедленно выбрать, а масти — защитить. Если у объявившего нет хода, он должен заранее рассчитать возможность перебивания козырем, и если его простые масти не вполне укреплены, ему потребуется больше козырей, чем было бы необходимо в противном случае. Главная опасность для игрока, объявившего изобилие и не имеющего первоначального хода, заключается в том, что его лучшую масть пробьют ходом через него и перебьют козырем, на первом или втором круге. Объявившего часто ловят в ловушку, вынуждая тратить козыри без необходимости, когда масти проходят через него во второй или третий раз.

У противников мало шансов сорвать изобилие, если они не смогут перебить козыри объявившего или забрать его старшие карты раньше, чем он выберет козыри. Правому лучше всего ходить с длиннейшей масти, а левому — с кратчайшей. Ни при каких обстоятельствах не следует ходить с защищенной масти короля, а также с короткой масти от туза. Если у противника есть один козырь средней величины, такой как валет или десятка, часто бывает хорошей игрой перебить козырем выигрышные карты партнера, чтобы наверняка помешать объявившему взять взятку мелким козырем. Если противник взял взятку козырем или перебил козырь, очень важно повторить ход в эту масть как можно скорее.

Правила сброса, приведенные в связи с вистом, следует тщательно соблюдать, особенно в вопросах демонстрации контроля мастей.

РАСКЛАДЫ. Их не следует заказывать на руках, где каждая масть не содержит двойку, а все карты достаточно низкие, чтобы игрок был уверен, что ничто, кроме чрезвычайных обстоятельств, не приведет его к поражению. Открытые секвенции, или голландские стриты, как их иногда называют, в которых все карты либо нечетные, либо четные, такие как 2, 4, 6, 8, 10, столь же безопасны, как и обычные секвенции, при условии, что среди карт есть двойка.

Игрок, объявляющий расклад, должен помнить, что он не сможет сделать ни одного сброса после первой взятки без согласия противников, поскольку те не станут ходить в масть, в которой, как они видят, у него нет карт. Чтобы уменьшить шансы объявившего на сброс на первом ходу, до того как его карты будут открыты, противники должны выбирать свои кратчайшие масти, если только у них нет младшей секвенции до двойки.

БОЛЬШОЙ ШЛЕМ. Эта особенность соло-виста встречается еще реже, чем grand coup в висте. Для игрока, объявившего изобилие, взять двенадцать или тринадцать взятток — не такая уж редкость; но объявить тринадцать взятток до того, как сделан хотя бы один ход, — явление феноменальное. Все, что могут сделать противники против такого заказа, — это показать друг другу своими сбросами, в какой из мастей у них есть потенциальная взятка. Очень досадно, когда игроку удается сделать большой шлем только потому, что двое его противников приберегают одинаковую масть.

СОЛО-ВИСТ ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ.

Лучший вариант — играть колодой из сорокá карт, удалив двойки, тройки и четверки каждой масти. Последняя карта переворачивается для определения козыря, но в игре не участвует.

Предложений и согласий нет, так как соло — это наименьший заказ. Если все три игрока пасуют, козырная карта переворачивается лицом вниз, и каждый игрок по очереди получает право заказать изобилие на шесть взятток, назвав собственную козырную масть. В некоторых местах принято разрешать игрокам перебивать заказы друг друга после того, как козырь перевернут лицом вниз, причем каждый увеличивает количество взяткок, которые он обязуется взять. Мизер перебивает заказ на восемь взятток.

Кимберлийское соло предназначено для четырех игроков без предложений и согласий, причем соло является наименьшим заказом. Если все пасуют, разрешается соло на шесть взятток с другим козырем.

УЧЕБНИКИ.

«Соло-вист», автор Р. Ф. Грин.

«Как играть в соло-вист», авторы Уилкс и Пардон.

О правилах соло-виста см. в «Правилах семейства виста».

ПРИМЕРЫ ИГРЫ В СОЛО-ВИСТ.

Сдающий, Z, переворачивает червеную тройку в обеих руках, и А делает первый ход. Подчеркнутая карта выигрывает взятку, а карта под ней является следующей картой хода.

A Solo. Trick A Misère.

A Y B Z A Y B Z

10♢ 8♢ Q♢ K♢ 1 K♠ 7♠ J♠ 10♠

3♢ 9♢ A♢ 2♢ 2 Q♠ 5♠ 9♠ 8♠

♡6 ♡2 ♡A ♡3 3 Q♢ 5♢ A♢ J♢

♣8 ♡4 ♡Q ♡K 4 9♢ 4♢ K♢ 10♢

♣9 ♣A ♣4 ♣7 5 ♡6 3♠ 6♠ 8♢

A♠ 9♠ K♠ 4♠ 6 ♡7 2♠ 4♠ ♣A

♣K ♣2 ♣6 ♣5 7 ♣10 ♣8 ♣7 ♣K

7♠ 2♠ Q♠ 6♠ 8 ♣9 ♣6 7♢ ♣Q

5♢ ♣3 ♣Q ♡8 9 ♣5 ♣4 6♢ ♣J

6♢ 3♠ ♡5 J♢ 10 ♡8 ♣2 ♡K ♣3

7♢ ♡10 ♡9 ♡J 11 ♡A ♡2 ♡Q ♡3

8♠ 5♠ ♡7 4♢ 12 2♢ 3♢ ♡9 ♡4

J♠ ♣J ♣10 10♠ 13 ♡J A♠ ♡10 ♡5

Сольный игрок выигрывает. Игрок в мизер проигрывает.

В первом примере А и Y пасуют, а В заказывает соло. А следует современной практике хода с верха своей длинной слабой масти в качестве предупреждающей карты и поддержки для своих партнеров. Z знает, что у Y должна быть девятка или туз бубен либо больше ничего нет, и избегает ошибки открытия другой масти, особенно слабой. В продолжает козырной дамой, надеясь сбить короля и валета вместе. На 5-й взятке Z не может отдать контроль над козырями, и поскольку ход и сброс А указывают на то, что он хочет хода пиками к нему, лучший шанс Z заключается в том, что у Y есть трефы. Y ходит к А. На 9-й взятке Z знает, что у В не может быть десятки и девятки козырей, иначе он сходил бы с одной из них, чтобы не дать и валету, и восьмерке взять взятки, поэтому у Y должен быть один из этих козырей. На 11-й взятке, если В ходит с трефы, он проигрывает свой заказ. Он должен снова рискнуть свести козыри вместе.

Во втором примере А делает предложение или заказывает соло, а Y перебивает его мизером. Главный момент при игре против мизера заключается в продолжении ходов в масти, в которых, как известно, он имеет много карт, чтобы дать своим партнерам возможность сделать сброс. В делает это с двумя длинными пиками, причем у объявившего на второй взятке точно отмечаются туз и другие карты. Затем Z позволяет В сбросить высокие бубны на трефы.

ШОТЛАНДСКИЙ ВИСТ, ИЛИ ПОЙМАЙ ДЕСЯТКУ.

КАРТЫ. Шотландский вист играется колодой из 36 карт, которые в простых мастях располагаются по старшинству: A K Q J 10 9 8 7 6; туз является старшим как в игре, так и при снятии. В козырной масти лучшей картой является валет, порядок следующий: J A K Q 10 9 8 7 6.

МАРКЕРЫ. Подходящих счетчиков для шотландского виста нет, и счет обычно ведется на листе бумаги.

ИГРОКИ. Играть может любое число от двух до восьми. Если игроков пять или семь, пиковую шестерку необходимо убрать из колоды. В некоторых местах этого не делают: тридцать пятая карта переворачивается для определения козыря, тридцать шестая показывается столу, а затем откладывается в сторону. При игре в восьмером удаляются все четыре шестерки.

СНЯТИЕ. Каковы бы ни были число претендентов на игру, стол формируется путем снятия из разложенной веером колоды для определения партнеров, мест и сдачи.

При игре вдвоем тот, кто снял меньшую карту, имеет право выбора мест и карт (если имеются две колоды).

При игре втроем наименьший сдает карты, а также выбирает свое место и карты. Следующий по величине имеет следующий выбор мест.

При игре вчетвером партнеры определяются снятием: два меньших играют против двух больших; наименьший из четырех является сдающим и имеет выбор мест и карт.

При игре впятером каждый играет за себя, наименьшая снятая карта дает право сдачи и первый выбор мест и карт. Следующий наименьший имеет следующий выбор мест и так далее.

При игре вшестером они снимают для определения партнеров: два наименьших объединяются вместе, два наибольших — вместе, а два средних — вместе. Игрок, снявший наименьшую карту из шести, имеет право выбора мест и карт и сдает первую руку. Если шестеро играют трое на трое, трое наименьших играют против трех наибольших, причем наименьшая снятая карта из шести дает право сдачи и выбор мест и карт.

При игре всьем каждый за себя, наименьший сдает и имеет выбор мест и карт; остальные выбирают свои места в порядке своих снятий.

При игре ввосьмером они могут образовать два набора по четыре человека или четыре набора по два. В любом случае партнерство определяется снятием, а наименьшая снятая карта из восьми дает право сдачи с выбором мест и карт.

НИЧЬИ разрешаются способом, уже описанным применительно к висту.

ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Два игрока сидят напротив друг друга. Трое, пятеро или семеро сидят по своему выбору. Четверо сидят как в висте, партнеры лицом друг к другу. Шестеро, играющие в двух партнерствах, сидят по очереди, так чтобы никакие два партнера не сидели рядом. Шестеро, играющие в трех партнерствах по двое, сидят так, чтобы между каждой парой партнеров было по два противника. Восьмеро, играющие в двух наборах по четыре человека или в качестве четырех пар партнеров, располагаются по очереди. Если обозначить партнеров буквами A, B, C, D, диаграмма покажет рассадку за столами.

Игрок слева от сдающего является первоначальным лидером.

СДАЧА. Метод сдачи варьируется в зависимости от числа участвующих игроков. Когда используется только одна колода, любой игрок может тасовать, сдающий — последним. Колода должна быть представлена пону для снятия, после чего вся колода сдается по одной карте за раз.

При игре вдвоем сдающий дает каждому по шесть карт по одной за раз. Эти две руки держатся отдельно, и таким же образом сдаются еще две, а затем третья пара рук, причем последняя карта переворачивается для определения козыря. Когда сдача завершена, на столе будет шесть рук, по три у каждого игрока.

При игре втроем карты сдаются примерно так же: каждому игроку выдается по две отдельные руки по шесть карт.

При игре вчетвером, впятером, вшестером, в семером или ввосьмером карты сдаются по очереди слева направо до истощения колоды, причем последняя карта переворачивается для определения козыря. Когда играют пять или семь игроков, пиковую шестерку необходимо либо убрать из колоды, либо показать тридцать шестую карту после того, как сдающий перевернул тридцать пятую для определения козыря. При игре ввосьмером удаляются все четыре шестерки.

Сдача переходит налево, каждый игрок сдает по очереди до окончания игры.

Общие правила в отношении нарушений при сдаче те же, что и в висте.

СТАВКИ. Когда играют на ставки, они назначаются за игру. Раберы не играются. Обычно формируется пул, причем каждый игрок вносит согласованную ставку, а победитель забирает все. В командных играх каждый проигравший игрок платит успешному противнику, сидящему справа от него. Если участвовали три пары и выиграли A-A, C и B платили бы каждый тому A, который сидит рядом с ним. Перед началом игры должно быть оговорено, кто платит за ревоки: сторона или игрок.

МЕТОД ИГРЫ. Игрок слева от сдающего начинает с того, что ходит с любой выбранной им карты, и остальные обязаны следовать в масть, если могут. Неспособность последовать в масть при наличии таковой является ревоком, наказанием за который в случае обнаружения и заявления со стороны противников является немедленный проигрыш игры. Если имеется более двух игроков или двух пар противников, совершивший ревок игрок или сторона должны заплатить двум или более противникам так, будто каждый выиграл игру. В некоторых местах заставляют платить отдельного игрока, а не сторону. Это следует уяснить до начала игры. Если играют семеро и в ревоке уличен один, его проигрыш равен шести играм. Любой игрок, у которого нет карт масти хода, может либо побить ее козырем, либо сделать сброс. Сдающий должен забрать козырную карту, когда наступает его очередь играть в первой взятке; после этого ее нельзя называть, хотя игроку может быть сообщено, какая масть является козырной. Если все следуют в масть, старшая сыгранная карта масти хода выигрывает взятку; козыри бьют все остальные масти. Победитель взятки может сделать ход любой картой на свое усмотрение для следующей взятки и так далее, пока все карты не будут разыграны.

Нет необходимости держать взятки раздельно, как в висте; но один игрок должен собирать их для своей стороны.

При игре вдвоем или втроем руки должны разыгрываться в том порядке, в котором они были сданы. Например: если это руки:

Игроки сначала берут руки № 1 и № 2; с руки № 1 делается ход, сдающий следует в масть с руки № 2, либо бьет козырем, либо сбрасывает, и игра продолжается до тех пор, пока эти две руки не будут исчерпаны. Затем берутся вторые наборы рук и разыгрываются тем же способом, причем игрок, выигравший последнюю взятку в одном наборе, получает первый ход в следующем. Наконец, третьим способом разыгрываются третьи руки; все карты, взятые каждой стороной, собираются в одну стопку игроком, который их выиграл. Козырная карта должна оставаться на столе, пока сдающий не возьмет последнюю руку. При игре втроем сначала должны быть разыграны первые сданные руки, а затем взяты вторые.

Правила для карт, сыгранных по ошибке, хода вне очереди и т. д. такие же, как в висте.

ЦЕЛИ ИГРЫ. Сторона, первая набравшая 41 очко, выигрывает игру; главной целью является обеспечение взяток, содержащих карты, которым придается определенная ценность. Все они принадлежат к козырной масти и являются следующими:

The Jack of trumps counts 11

The Ace of trumps counts 4

The King of trumps counts 3

The Queen of trumps counts 2

The Ten of trumps counts 10

Остальные козыри и карты простых мастей счетной стоимости не имеют.

Валет козырей, будучи старшей картой, должен быть забран игроком, которому он сдан; но любая придворная карта в козырях бьет десятку, так что одной из главных целей в шотландском висте является «поймать десятку».

В конце каждой руки игроки подсчитывают количество карт, взятых ими во взятках, и имеют право записать по одному очку за каждую карту сверх количества, изначально сданного им. Например: если играют четверо, каждому изначально было сдано по девять карт, так что каждая пара партнеров держала по восемнадцать. Если в конце руки они взяли восемь взяток, или тридцать две карты, они записывают 14 очков к игре в дополнение к любому счету, который они могли заработать выигрышем оннеров в козырях или поимкой десятки. Если играют пятеро, начиная с семи карт у каждого, и в конце руки один игрок взял пятнадцать, а другой десять, они записывают соответственно 8 и 3 очка за карты.

СЧЕТ. В конце каждой руки каждый игрок или сторона должны заявить обо всех выигранных оннерах и взятых картах. Один игрок должен вести счет и объявлять его отчетливо, чтобы было известно, сколько очков требуется каждому игроку или стороне для победы в игре.

В случае ничьей десятка выбывает первой; затем карты; затем A, K, Q козырей в порядке их следования и валет последним. Ревок, если он обнаружен и заявлен до того, как карты сняты для следующей сдачи, немедленно заканчивает игру.

МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Когда используется только одна колода, шулер часто ухитряется сдать себе валета козырей и обычно не теряет времени даром на то, чтобы пометить десятку, так что он может по крайней мере отличить игрока, которому она сдана. Следует тщательно следить за игроком, который не сводит глаз с колоды при тасовании или приковывает внимание к рубашкам карт во время сдачи. Во всех круговых карточных играх следует использовать две колоды.

РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Поскольку основными счетными элементами, на которые влияет игра, являются козырная десятка и карты, обычно уделяется особое внимание их выигрышу. Имея J, A козырей или A, K, лучше всего сразу сделать два кругахода; но при наличии финаса, такого как J, K или A, Q, лучше по возможности передать ход вашей левой стороне. Старшими картами в простых мастях можно весьма искусно управлять в этом вопросе передачи хода. Иногда случается так, что игрок с десяткой оказывается четвертой рукой в масти, которой у него нет; или он может поймать десятку мелким оннером, если он используется при козыровании. Командные игры предоставляют множество прекрасных возможностей для разыгрывания десятки в руку партнера, особенно когда есть вероятность, что у него лучший козырь или козырь лучше, чем у игрока слева.

При расчете вероятностей спасения десятки путем козырования необходимо помнить, что чем больше количество игроков, тем меньше шансов на то, что масть пройдет больше одного раза, поскольку в игре участвует всего по девять карт каждой масти.

Многие игроки в своем стремлении поймать десятку упускают из виду возможности своих рук в плане набора карт, счет за которые часто достигает высоких цифр.

Следует уделять пристальное внимание счету. Например: A нужно 4 очка для победы; B нужно 10; а C нужно 16. Если A видит возможность выиграть игру за счет карт или мелких оннеров, он должен воспользоваться первой возможностью отдать C десятку или позволить ему взять ее предпочтительно перед B. Поскольку десятка учитывается первой, а карты и оннеры — после, B может остаться не у дел, даже если у него есть валет.

ПРАВИЛА. Специальных правил для шотландского виста не существует. Правила виста обычно применяются при всех таких нарушениях, как показанные карты, ход вне очереди и т. д. Самым важным вопросом является ревок, и перед началом игры должно быть четко понятно, выплачивается ли штраф за ревок проштрафившимся игроком или стороной, к которой он принадлежит. Некоторые игроки считают, что должны существовать какие-то регламенты для штрафов в таких случаях, как взятие игроком не той руки, когда каждому игроку сдано по две или более рук; но поскольку от этого обмена нельзя получить никакого преимущества, трудно понять, какое право противник имел бы налагать штраф.

ПРИМЕР ИГРЫ В ШОТЛАНДСКИЙ ВИСТ.

Мы приводим простой пример руки в качестве иллюстрации манеры игры с участием четырех лиц, где двое являются партнерами против двух других.

Z сдает и переворачивает червеную восьмерку.

A Y B Z

1 Q♢ K♢ 8♢ 9♢

2 ♣A ♣K ♣J ♣8

3 ♣7 ♣9 ♣6 6♠

4 8♠ J♠ K♠ A♠

5 J♢ 9♠ A♢ Q♠

6 7♢ 10♠ ♣Q 7♠

7 ♡A 10♢ 6♢ ♡Q

8 ♡9 ♡6 ♡K ♡7

9 ♣10 ♡10 ♡J ♡8

A-B выигрывают 30 на оннерах.

Y-Z выигрывают 2 на картах.

Взятка 1. Y играет королем со второй руки в надежде, что он будет взят тузом, чтобы он мог стать третьим или четвертым игроком и, возможно, спасти свою десятку. B с малым финасом в козырях играет так, чтобы избегать хода как можно дольше.

Взятка 2. Y избавляется от очередной выигрышной карты; B приберегает мелкую карту, чтобы избежать хода.

Взятка 3. A возвращает трефу, читая у B даму или считая, что масти у него больше нет. B по-прежнему избегает хода, а за Z числится отсутствие козырной десятки, иначе он ее спас бы.

Взятка 4. Z играет на то, чтобы взять какие сможет карты.

Взятка 5. B сбрасывает бубнового туза, чтобы избежать хода, зная, что у Y есть козырная десятка, так как A взял бы ее на втором круге пик. A также отмечает ее у Y, поскольку B ее не спасает.

Взятка 6. B не уверен, осталась ли у Y бубна или трефа, и сбрасывает выигрышную карту.

Взятка 7. Z играет дамой, чтобы заблокировать десятку, если она у A. A знает, что у каждого игрока осталось по два козыря, и так как перевернутая карта все еще у Z, у B должен быть валет или король, поскольку, владея лишь семеркой и шестеркой, он побил бы карту козырем для набора очков.

Взятка 8. A ходит козырями. Если Y не играет десятку, а у B нет валета, B должен взять четыре карты и короля пасом. Если у B валет, он обязан поймать десятку, как бы ни играли Y и Z.

ФРАНЦУЗСКИЙ ВИСТ — это название, данное разновидности шотландского виста, в которой десятка бубен дает десять очков выигравшим ее игрокам, независимо от того, является ли она козырем или нет.

БОСТОН.

КАРТЫ. Бостон играется двумя колодами по пятьдесят две карты каждая, которые располагаются по старшинству как в висте, как для снятия, так и для игры.

МАРКЕРЫ в Бостоне не используются, за каждую руку немедленно расплачиваются фишками. Они обычно бывают трех цветов: белые, красные и синие, представляющие соответственно центы, даймы и доллары. В начале игры каждый игрок должен быть обеспечен равным количеством фишек, общая пропорция составляет 20 белых, 18 красных и 8 синих на каждого. Один из игроков выбирается на роль банкира, который продает и выкупает все фишки.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость