Мы решительно выступаем против сдачи карт пачками в кайенне и не видим причин, почему бы не перенять методы, распространенные в очень похожей игре — бридже.
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. К уже приведенным правилам виста добавить практически нечего. Принципы, которыми следует руководствоваться при назначении козыря, были даны в связи с более важной игрой — бриджем; а рекомендации по розыгрышу нулло будут подробно рассмотрены в играх, где он является заметной особенностью: сольном висте и бостоне. Гранд — это практически вист после того, как козыри исчерпаны.
Правила кайенна см. в «Правилах семейств виста».
СОЛЬНЫЙ ВИСТ, ИЛИ ВИСТ ДЕ ГАНД (SOLO WHIST, OR WHIST DE GAND).
КАРТЫ. Сольный вист играется полною колодой из пятидесяти двух карт, которые ранжируются как в висте как при сдвигании (cutting), так и при игре. Обычно используются две колоды: одна тасуется, пока сдается другая.
МАРКЕРЫ в сольном висте не используются, каждая раздача представляет собой законченную игру сама по себе, за которую немедленно расплачиваются жетонами (counters), представляющими деньги. В начале игры каждый игрок должен быть обеспечен равным количеством таких жетонов. Обычно они белые и красные, причем красный стоит в пять раз дороже белого. Двадцать белых и шестнадцать красных — это стандартный набор для каждого игрока в начале игры. Один из игроков должен быть банкиром, чтобы продавать и выкупать все жетоны.
ИГРОКИ. В сольный вист играют четыре человека. Если на игру претендуют пять кандидатов, они все садятся за один стол, причем каждый по очереди пропускает одну сдачу, пока остальные четыре играют. Сдатчик обычно выбирает пропуск. Если игроков всего три, одну масть необходимо удалить из колоды либо выбросить двойки, тройки и четверки каждой масти.
СДВИГАНИЕ (CUTTING). По образованию стола игроки вытягивают из разложенных карт право на сдачу, а также выбор мест и карт. Игрок, вытянувший самую младшую карту, сдает первую руку, и ему обычно предоставляется право указывать другим игрокам, какие места они должны занять по отношению к нему. Ничьи разрешаются так же, как в висте.
ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Четыре игрока в сольном висте обычно обозначаются буквами А, Б, Ю, З.
З — сдатчик, а А известен как старшая рука (eldest hand). Позиция игроков не подразумевает никакого партнерства; поскольку, как мы увидим в дальнейшем, любой игрок может иметь любого из остальных в качестве партнера без каких-либо изменений их позиций за столом.
Игроки, заняв свои места однажды, не имеют права менять их без согласия всех остальных за столом.
СДАЧА. Карты, после того как их тщательно перетасовали, предъявляются пону (pone) для сдвигания. Начиная со своей левой стороны, сдатчик раздает карты по три за раз, пока не останется только четыре. Их он раздает по одной за раз, переворачивая последнюю для определения козыря. Когда используются две колоды, игрок, сидящий напротив сдатчика, тасует оставшуюся колоду, пока сдается другая. Сдача переходит по очереди налево.
Когда играют втроем сорокá картами, последняя карта переворачивается в качестве козыря, но она не принадлежит сдатчику и в игре не используется.
Общие правила в отношении нарушений при сдаче такие же, как в висте; за исключением того, что неправильная сдача не передает ход сдачи. Допустивший ошибку сдатчик должен сдать снова той же колодой.
После сдачи карт каждый игрок сортирует и пересчитывает свою руку, чтобы убедиться, что у него правильное количество карт — тринадцать. Если нет, он должен немедленно заявить о неправильной сдаче; поскольку игрок, имеющий больше или меньше положенной доли карт, не может ничего выиграть на этой раздаче, но должен будет нести свою долю всех убытков, понесенных им или его стороной.
ЦЕЛИ ИГРЫ. В сольном висте существует семь различных целей, и перед началом игры у каждого игрока есть возможность заявить, какой из этих целей он намерен достичь. К ним относятся:—
1-е. Выиграть 8 из 13 взяток при содействии партнера. Это называется предложением (Proposal); доля партнера является принятием (Acceptance).
2-е. Выиграть 5 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых. Это называется соло (Solo).
3-е. Не взять ни одной взятки при отсутствии козырной масти и противодействии трех других игроков. Это называется мизер (Misère) или нулло (Nullo).
4-е. Выиграть 9 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых; одинокий игрок называет козырную масть. Это называется изобилием (Abundance).
5-е. Выиграть 9 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых с открытой козырной мастью. Это называется изобилием в козырях (Abundance in Trumps).
6-е. Не взять ни одной взятки при отсутствии козырной масти и противодействии трех других игроков; карты одинокого игрока выкладываются лицом вверх на стол после завершения первой взятки. Это называется мизер сюр табль (Misère sur table) или разложенной (A Spread).
7-е. Выиграть все 13 взяток против трех других игроков вместе взятых; одинокий игрок называет козырную масть и имеет первоначальный ход независимо от того, является ли он старшей рукой или нет. Это называется изобилием декларированным (Abundance Déclarée) или шлемом (A Slam).
В то время как целью предлагающего игрока является выиграть или проиграть заявленное количество взяток, целью его противников является помешать ему сделать это, если возможно. Оннеров нет, и единственным фактором в подсчете является количество фактически взятых взяток. Старшая сыгранная карта с масти хода выигрывает взятку, а козыри, если они есть, бьют все остальные масти.
МЕТОД ОБЪЯВЛЕНИЙ. Старшая рука имеет право первого слова, и после изучения своих карт она может сделать любое из только что перечислених предложений. Самое маленькое предложение, которое он может сделать, — взять 8 взяток при содействии партнера. Для этого у него должно быть четыре относительно верных взятки на собственной руке. Некоторые игроки говорят, что он должен быть силен в козырях; в то время как другие утверждают, что старшая рука должна делать предложения только на общей силе. Второй вариант лучше. Никакой другой игрок не должен делать предложения только на козырях. Это объявление делается фразой: «Я предлагаю» («I propose»). Если игрок считает, что может взять пять взяток против совместных усилий трех других игроков, он объявляет: «Соло» («Solo»). Если он чувствует себя способным на мизер, он вызывает: «Мизер» («Misère»); и так далее, в зависимости от силы своей руки. Если он не считает себя вправе делать заявку, он говорит: «Пасую» («I pass»); и следующий игрок слева получает возможность сделать ход; и так до тех пор, пока какой-нибудь игрок не предложит что-либо сделать или все не спасуют.
Если какой-либо игрок сделал предложение о партнерстве, любой из остальных в свою очередь может принять его, просто сказав: «Принимаю» («I accept»). Поступая так, игрок дает понять, что у него также есть четыре вероятные взятки, но в простых мастях, и что он готов попытаться выиграть восемь взяток с предлагающим в качестве партнера. Все остальные заявки делаются одним игроком с намерением играть против трех остальных. Любой игрок, кроме старшей руки, однажды сказавший: «Пасую», не может впоследствии делать или принимать какое-либо предложение. Старшая рука, спасовав один раз, может принять предложение, но не может сделать его.
В некоторых местах принято, когда никто не делает никаких предложений, переворачивать козырь вниз и играть руки без козырной масти, каждый сам за себя, причем победитель последней взятки проигрывает каждому из остальных стоимость соло. Это называется гранд (Grand).
СТАРШИНСТВО ПРЕДЛОЖЕНИЙ. Различные заявки превосходят друг друга в том порядке, в котором мы их привели. Если один игрок говорит: «Я предлагаю», а другой заявляет: «Соло», вызов соло перекрывает предложение, даже если оно было принято вторым игроком. Заявка мизера, в свою очередь, перекрывает соло; изобилие имеет приоритет над мизером; а изобилие в козырях является лучшей заявкой, чем простое изобилие. Шлем, конечно, старше всех остальных заявок. Это повышение ранее сделанного предложения известна как перебивание заявки (Over-calling).
Игрок, сделавший заявку любого рода или принявший предложение, может изменить свое предложение на более выгодное только в случае перебивания его ставки; или игрок, не сумевший найти принявшего его партнера, может изменить свою заявку на соло. Например: У игрока может оказаться рука, которая, по его твердому убеждению, хороша для 8 взяток, а возможно и 9. Чтобы перестраховаться, он объявляет соло в надежде взять три или четыре взятки сверх заказа. Если его перебивает какой-то игрок мизером, у него может возникнуть искушение изменить свою заявку на изобилие.
Никакая заявка не считается действительной до тех пор, пока каждый игрок, еще не спасовавший, не сделает этого, отчетливо сказав: «Пасую» («I pass»).
СТАВКИ. Выигрыши и проигрыши игроков пропорциональны трудностям задач, которые они перед собой ставят.
Самый популярный способ расчета — выплачивать или забирать красные жетоны за различные заявки и белые жетоны за взятки меньше или больше точно предложенного количества. Если сделавшие заявку преуспевают в своих начинаниях, противники платят им; если они терпят неудачу, они платят противникам. Один красный жетон стоит пяти белых.
Proposal and Acceptance wins or loses 1 red counter.
Solo wins or loses 2 red counters.
Misère, or Nullo, wins or loses 3 red counters.
Abundance, of any kind, wins or loses 4 red counters.
Open Misère, or Spread, wins or loses 6 red counters.
Declared Abundance, or Slam, wins or loses 8 red counters.
Each Over or Under-trick wins or loses 1 white counter.
В предложении и принятии каждый из партнеров платит одному из своих противников. Во всех случаях, когда одинокий игрок противостоит трем остальным, он выигрывает или проигрывает сумму, указанную в вышеприведенной таблице, с каждым из них в отдельности; так что одинокий игрок, объявивший соло, выиграл бы или проиграл 6 красных жетонов. Если бы он проиграл, взяв только четыре взятки, ему также пришлось бы выплатить каждому из своих трех противников по белому жетону. Если бы он выиграл, взяв семь взяток, каждый из них должен был бы заплатить ему по два красных и два белых жетона.
Мизеры, разложенные (spreads) и шлемы не оплачивают взятки сверх заказа. Как только игрок в мизере берет взятку или игрок в шлеме теряет ее, руки сбрасываются, а ставки выплачиваются.
Обычная стоимость жетонов в Америке составляет 25 центов для красных и 5 центов для белых. В Англии пропорция составляет шесть пенсов и один пенни.
ПУЛ-СОЛО. Когда игроки хотят усилить азартную привлекательность игры, вводится пул. Для этой цели на стол ставится емкость, в которую каждый игрок кладет красный жетон в начале игры. Любое лицо, играющее в одиночку против трех остальных, выигрывает этот пул в случае успеха; в случае неудачи он должен удвоить содержащуюся в нем сумму в дополнение к выплате каждому из своих противников обычным порядком. В некоторых местах принято, чтобы каждый игрок вносил красный жетон при сдаче. Предложения и принятия пул не затрагивают.
МЕТОД ИГРЫ. Если предложение принято и никто его не перебил, предлагающий и принявший становятся партнерами; но не меняют своих позиций за столом. Старшая рука, сидящая слева от сдатчика, начинает игру с хода любой картой по своему усмотрению, и игра продолжается точно так же, как в висте, причем взятки складываются так, чтобы их можно было легко подсчитать в любой момент.
Если одинокий игрок объявил соло, мизер или изобилие, старшая рука по-прежнему имеет первоначальный ход, и позиции игроков не меняются. Позиция хода часто является серьезным соображением для игрока, заявляющего соло или мизер.
Во всех заявках, кроме мизеров и шлемов, руки должны быть доиграны до конца, чтобы дать каждой стороне возможность сделать все возможные взятки сверх заказа. Как только игрок в мизере берет взятку или игрок в шлеме теряет ее, руки бросаются, а ставки выплачиваются.
Когда объявляется разложенная (spread), козырь поднимается, и старшая рука делает ход. Как только все сыграли во взятке, заявивший раскладывает оставшиеся у него двенадцать карт лицевой стороной вверх на столе, чтобы каждый из его противников мог их видеть; но они не имеют контроля над порядком их розыгрыша. Противники разыгрывают свои руки обычным образом, не имея никакой иной руководящей нити, кроме той, что возможна путем умозаключений из розыгрыша и открытой руки. Заявивший играет по своему наилучшему усмотрению.
Когда объявляется шлем, предложивший его игрок имеет первоначальный ход; но это не меняет позицию сдачи для следующей руки.
РЕВОКИ. Ревок — серьезное дело в сольном висте. Штраф за него — потеря трех взяток, и совершившие ревок игроки должны выплатить красные жетоны, участвующие в заявке, независимо от того, выиграют они или проиграют; но они могут доиграть раздачу до конца, чтобы спасти взятки сверх заказа. Например: Предлагающий и принявший набирают 11 взяток; их противники заявили о ревоке. После вычета штрафа за ревок в 3 взятки у сделавших заявку все еще остается 8 взяток, чего достаточно для выполнения заявки. Каждый из них теряет по красному жетону, но не белые, так как они спасли свои взятки сверх заказа. Если бы они взяли в общей сложности только 8 взяток, штраф за ревок оставил бы им только 5, и им пришлось бы заплатить каждому по одному красному и трем белым. Если ревок совершает кто-либо из противников сделавших заявку, конкретный провинившийся игрок должен оплатить все последствия ошибки. Если провинившийся игрок может доказать, что сделавшие заявку выиграли бы вопреки ревоку, его партнеры должны заплатить свою долю; но совершивший ревок игрок должен рассчитаться за три взятки, потерянные из-за ревока. Например: З объявляет соло; А делает ревок; З берет 6 взяток, что, как можно доказать, он должен был сделать вопреки ревоку. А, Ю и Б каждый выплачивают З по 1 красному и 1 белому жетону, после чего А выплачивает З еще 9 белых жетонов в качестве штрафа за взятки, взятые в результате ревока.
Если одинокий игрок делает ревок — при соло или изобилии, он теряет участвующие красные жетоны и должен выплатить любые причитающиеся белые жетоны после того, как три его взятки будут добавлены к взяткам противников в качестве штрафа за ревок. Например: А объявляет соло и делает ревок, но в общей сложности выигрывает 6 взяток. Он выплачивает по два красных жетона каждому противнику. Затем они забирают три его взятки, оставляя ему ровно три, и требуют по два белых жетона за две недостающие взятки. Если игрок делает ревок после объявления мизера или шлема, он немедленно теряет ставки. Если ревок допущен кем-то из противников игрока, объявившего мизер или шлем, провинившийся игрок должен индивидуально выплатить все ставки.
КАРТЫ, СЫГРАННЫЕ ОШИБОЧНО. При простом предложении и принятии правила относительно карт, сыгранных ошибочно или с ходом вне очереди, такие же, как в висте. В случае с одиноким игроком против трех противников заявивший не несет ответственности за штрафы за карты, сыгранные ошибочно или с ходом вне очереди; но его противники подвергаются обычным вистовым штрафам за все подобные нарушения, таким как выкладывание карт на стол как открытых, или требование масти, или требование от противника, последовавшего масти вне очереди, сыграть старшей или младшей из карт этой масти.
Для лучшей защиты одинокого игрока, который гораздо сильнее рискует пострадать от нарушений, чем партнеры, ему разрешается предотвращать использование открытого козыря для раффа (ruffing), а также требовать розыгрыша или предотвращать розыгрыш любой открытой карты в простых мастях. Если ходящие делают ход мастью, карта которой у противника лежит открытой на столе, одинокий игрок может потребовать от него сыграть старшей или младшей картой этой масти.
Если какой-либо противник игрока в мизере ходит вне очереди, или открывает карту, или ходит не в свою очередь в любой взятке, заявивший может немедленно потребовать ставки, и конкретный провинившийся игрок должен заплатить за себя и за своих партнеров.
МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Хотя практика сдачи по три карты за раз дает шулеру немного больше возможностей, чем если бы они сдавались как в висте, опасаться особо нечего, если используются две колоды, за исключением случая, когда в сговоре находятся два шулера. Когда такие партнеры сидят рядом друг с другом, возникает большая или меньшая опасность, если используется только одна колода, что один может тасовать так, чтобы другой мог осознанно сдвинуть карты; или что искусный тасовщик может набрать шесть карт для сдатчика, которому не мешает то, что карты сдвигают. Проницательный шулер часто может помочь молчаливому партнеру, играющему под маской одинокого заявителя, особенно в мизере. Лица, играющие в многочисленных европейских кафе, должны быть особенно осторожны, чтобы избегать такого стиля партнерства, где оно очень распространено.
РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Помимо общих принципов, присущих всем формам виста, таких как розыгрыш старших или младших карт, козырей или простых мастей и т. д., в сольном висте есть несколько особенностей, требующих внимания.
Предложение. Лучше делать предложение на двух или трех верных взятках с высокой вероятностью нескольких дополнительных, чем на уверенности только в четырех. Например: Два старших козыря и две масти, содержащие тузов, без каких-либо других вероятных взяток — не столь хорошая рука для предложения, как рука, содержащая четыре средних козыря, с одной простой мастью К Д В x x и другой К Д x x. Не исключено, что последняя может принести семь или восемь взяток. Ничто, кроме опыта, не научит игрока тому, какие комбинации карт «вероятно» хороши для взяток; но на К x x, Д В 10 x или К Д можно положиться.
Должна существовать какая-то понятная система предложений, чтобы игроки могли понимать друг друга. Старшая рука не должна делать предложения без сильных козырей, и это должно служить предупреждением для других игроков не принимать его только на силе козырей.
Четыре козыря с двумя или тремя оннерами можно назвать сильными; или пять козырей даже без оннера. Пять козырей с двумя или более оннерами — это великая сила.
Любой игрок, кроме старшей руки, должен делать предложение на общей силе, а принимающий его игрок должен делать это на козырной силе. Подобное различие должно быть четко понятно во избежание таких конфузов, когда два игрока делают предложение и принимают его только на козырях и обнаруживают себя без единой взятки в простых мастях после того, как козыри выбраны.