Финессирование. Эксперт может применять финесс гораздо свободнее, чем новичок. Сделав выход из такой масти, как К В х х, и когда партнер выиграл тузом и вернул мелкую карту, можно сделать финесс валетом при сильных козырях. Если противники ходят в козыри, и туз выигрывает первый круг, игрок, держащий короля на втором руке при возврате, может сделать финесс, задержав его и доверяя партнеру в получении взятки.
Во всех случаях, указывающих на наличие у игрока слева старшей карты в масти, он может применить финесс против нахождения там же третьей по старшинству. Например: игрок делает выход из К 10 х х х. Третий игрок играет ферзем и возвращает мелкую карту. Десятку следует финессировать независимо от силы козырей, так как туз должен находиться слева, и финесс направлен против того, чтобы там же находился валет. Встречается множество разновидностей этого финесса.
Навязывание хода. Обычно это элемент эндшпиля. У игрока может быть установленная масть, причем его противник — единственный, у кого есть мелкие карты этой масти. Если ход удается навязать этому противнику, он в конечном итоге будет вынужден сделать выход проигрышными картами.
Игрок начинает со слабой четырехкарточной масти, на первом круге которой становится очевидно, что у его партнера больше нет карт, а все старшие карты находятся у противников. Масть больше не разыгрывается, и на последние шесть взяток первоначальный ведущий оказывается с тремя картами этой масти и Д х х другой масти. Если противники играют королем и тузом последней масти, ферзя следует отдать, доверяя партнеру валета, так как ферзь заставит обладателя трех проигрышных карт сделать ход. Иногда необходимо сбросить туза, чтобы избежать хода на критических этапах эндшпиля.
Фальшивые карты. Требуется больше, чем обычное мастерство, чтобы определить, когда фальшивая карта причинит партнеру меньше вреда, чем противникам. Есть случаи розыгрыша фальшивых карт, насчет которых возникает мало вопросов. Имея последовательность в масти противника, второй или четвертый игрок может выиграть старшей картой, особенно если намеревается пойти в козыри. Имея только К Д, второй игрок может сыграть королем, особенно в козырях. Имея Т К х, четвертый игрок должен сыграть тузом на ферзя, с которого ходит американский игрок. С такой мастью, как К В 10 х, после того как козыри исчерпаны, десятка не является безопасным выходом; лучше валет или четвертая по старшинству. Задержание мелких карт мастей противника — распространенная хитрость; и законно использовать любую систему фальшивых карт в козырях, если это помешает противникам, которые ими ходили, точно их сосчитать.
Игра по счету. Игру часто приходится менять в зависимости от состояния счета, чтобы спасти или выиграть партию на текущей руке. Если противники кажутся очень сильными и готовы выиграть раздачу, все условности следует отбросить, пока партия не будет спасена; следует отказываться от финесов и играть старшими картами на втором руке на первом круге. Если противники исчерпывают козыри, для игрока часто будет разумно забрать имеющиеся у него выигрышные карты, независимо от всех правил выходов, особенно если их достаточно для спасения партии.
Часто случается, что одни и те же карты нужно разыгрывать по-разному в зависимости от состояния счета и количества взяток перед игроком. Простой пример лучше всего объяснит это. Червы — козыри; у вас две мелкие, две лучшие находятся у противников, но вы не можете сказать, в одной ли они руке. У вас также две выигрышные пики, причем одна меньшая все еще у противников. Счет — семиочковый вист. Важность игры по счету станет очевидной, если вы рассмотрите свою игру в каждом из следующих случаев, причем ваш счет приводится первым:
Счет 6:6; у вас перед собой 5 взяток.
Счет 6:6; у вас перед собой 4 взятки.
Счет 6:5; у вас перед собой 4 взятки.
Счет 5:4; у вас перед собой 5 взяток.
УМОЗАКЛЮЧЕНИЯ. Главная сила эксперта заключается в его способности делать правильные умозаключения из падения карт и адаптировать свою игру к обстоятельствам.
Умозаключения из различных систем выходов и возвратов слишком очевидны, чтобы требовать дальнейшего рассмотрения, но можно привлечь внимание к тем, которые часто упускаются из виду даже опытными игроками:
Если разыгранная масть берется третьим игроком на короля или туза, а первоначальный ведущий выигрывает второй круг на короля или туза, у противников должен быть ферзь.
Если третий игрок играет тузом на первом круге, у него нет ни короля, ни ферзя. Если он играет ферзем на десятку, с которой ходят, у него больше нет карт. Если он играет тузом на короля, с которым ходят, у него один валет или больше нет карт.
Если второй игрок играет королем на первом круге при выходе мелкой картой, у него также есть туз или больше нет карт. Если он играет тузом при тех же условиях, у него больше нет карт. [См. Миннеаполисский выход.]
Если масть разыграна, и ни у третьего, ни у четвертого игрока нет карты в ней выше девятки, первоначальный ведущий должен иметь Т Д 10, а второй игрок — К В. Когда ни у третьего, ни у четвертого игрока нет карты выше десятки, малый и большой тенасы распределены между ведущим и вторым игроком. Если можно сделать вывод, что ведущий первоначально имел пять карт в масти, он держит младший тенас.
Когда игрок, не использующий американские выходы, начинает с валета и выигрывает взятку, противники могут сделать вывод, что у его партнера было две мелкие карты с тузом и не было четырех козырей и другой выигрышной карты.
Когда хороший игрок меняет масть, он знает, что она больше не пойдет или что контроль находится против него. Это часто служит ценной подсказкой для противников. Когда он бросает свою первоначальную масть и ходит в козыри без призыва со стороны партнера, противники могут заключить, что масть была установлена.
Когда игрок кладет туза на валета партнера и не ходит в козыри, противники могут рассчитывать, что у него осталась только одна мелкая карта разыгранной масти.
Когда противник смело применяет финесс, ему можно приписать некоторую силу в козырях.
Когда игрок меняет масть, противники должны внимательно следить за падением карт в новой масти. Как уже отмечалось, ведущий почти неизменно открывает новую масть лучшим, что у него есть. Предположим, игрок ходит двумя выигрышными картами в одной масти, а затем восьмеркой другой, которую второй игрок выигрывает десяткой: четыре оннера во второй масти должны находиться между вторым и четвертым игроками.
Выиграв первый или второй круг масти противника и не имея собственной хорошей масти, второй или четвертый игрок может по ходу игры догадаться о хорошей масти у своего партнера. Например: игрок открывает трефы, показывая пять, его партнер выигрывает второй круг и открывает бубновую масть валетом, на который второй игрок играет тузом, а его партнер сбрасывает 9. Имея теперь ход и не имея хорошей масти, очевидно, что игру следует продолжать в предположении, что у партнера сплошные пики и козыри.
АМЕРИКАНСКАЯ ИГРА. После восстания против неизменного открытия с самой длинной масти, стиль игры которого отстаивала старая школа Поула и «Кавендиша», различные клубы, встречающиеся на наших национальных турнирах, опробовали множество систем. Э. К. Хауэлл был первым, кто попытался упорядочить игру с короткой мастью, но его методы давно были вытеснены более гибкой тактикой.
Фундаментальный принцип игры с короткой мастью, впервые объясненный миру нью-йоркской газетой Sun, заключается в использовании первоначального или открывающего хода для обозначения общего характера руки, а не каких-либо деталей отдельной масти. В игре с длинной мастью первоначальный ведущий всегда исходит из того, что у его партнера может что-то быть, и играет в расчете на это. Игрок с короткой мастью указывает систему игры, наилучшим образом подходящую для его собственной руки, без малейшего учета возможностей своего партнера. Обязанность партнера — в свою очередь показать свою руку и сформировать тактику игры на основе комбинированных указаний обоих.
Это не значит, что игрок должен всегда ходить с короткой масти, но что он должен сочетать лучшие черты обеих систем без слепого следования ни одной из них. Эта идея была доведена до совершенства на практике знаменитым Американским клубом виста в Бостоне, и под умелым руководством его капитана Гарри Х. Уорда он продемонстрировал, что может взять любую команду и обыграть любого игрока старого стиля с длинной мастью, какими бы искусными они ни были. Ниже приводится краткий очерк американской игры, изложенный капитаном Уордом в журнале Whist за май 1906 года:—
Руки с пятью козырями. Имея пять козырей и распределение мастей 3, 3, 2, мы всегда открываем козырем, если у нас нет тенаса над открытой картой. С пятью козырями и пятикарточной простой мастью мы открываем масть, если она требует некоторой помощи для установления; в противном случае — козырь. С пятью козырями и четырехкарточной простой мастью мы открываем козырем при умеренной силе рук; в противном случае — простую масть.
Руки с четырьмя козырями. С руками, содержащими четыре козыря, мы неизменно открываем масть из пяти или более карт, но предпочитаем избегать четырехкарточной масти, возглавляемой одним оннером. Это масти, в которых лучший шанс на отдельную взятку обычно возникает тогда, когда в масть ходит кто-то другой. Например, козыри — червы:—
♡ 8 7 6 3 ♣ 9 8 ♢ K 8 3 2 ♠ K 4 2
Лучший первый ход с такой руки — девятка треф.
При необходимости открывать масти с одним оннером ход младшей картой показывает оннер не хуже ферзя, в то время как ход промежуточной картой отрицает такой оннер, как в следующих примерах, где козыри — червы:—
♡ 10 8 3 2 ♣ K 6 ♢ Q 7 6 4 ♠ Q 5 4
С этой руки следует пойти четверкой бубен; но имея
♡ 10 8 3 2 ♣ K 6 ♢ J 8 7 4 ♠ Q 5 4
следует пойти семеркой бубен.
Из рук, содержащих четыре козыря и три трехкарточные масти, мы исходим из собственного суждения, иногда ходя в козырь, а иногда в простую масть. Мы предпочитаем простую масть, если она желательна для открытия, например, когда козыри — червы:—
♡ K 8 3 2 ♣ J 10 4 ♢ A 10 3 ♠ 8 4 3
С этой мы бы открыли валетом треф; но из
♡ K 8 3 2 ♣ J 3 2 ♢ A 10 3 ♠ Q 6 3
мы должны пойти двойкой козырей. Если бы в этой руке трефовая масть была Д В 3, ферзь треф был бы лучшим открытием.
Может показаться парадоксальным, что более слабая рука требует выхода в козыри, но этот выход не является атакой. Это ход в ожидании развития событий.
Руки с тремя козырями. В руках, содержащих три козыря или меньше, наши открывающие выходы отличаются от игры обычного игрока больше, чем в любом другом отношении. Мы всегда открываем длинную масть с руками из трех козырей, если эта масть хорошая, например Т К и другие, К Д и другие или даже Д В и другие. Но без такой силы в длинной масти мы оставляем ее в покое и развиваем руку с помощью короткой масти или гамбитного открытия.
Имея три козыря и пятикарточную масть, содержащую два не стоящих подряд оннера, мы все же открываем длинную масть, если у нас есть надежный повторный вход в другую масть. Вот пример, когда козыри — червы:—
♡ K 6 2 ♣ 8 6 2 ♢ A Q 6 4 3 ♠ A 10
Тройка бубен — лучший первый ход. Если бы не было повторного входа, например, если бы вместо Т 10 были только 10 2 пик, мы бы открыли десяткой пик.
Хотя мы открываем много коротких мастей, мы избегаем слабых трехкарточных мастей за редким исключением.
Хотя наша система, как и все остальные, порой влечет за собой потери, она, кажется, позволяет избежать многих подводных камней, с которыми сталкивается игрок, всегда открывающий свою длинную масть независимо от возможностей когда-либо разыграть ее. Во многих случаях мы обнаруживаем, что он ставит себя в худшее положение из возможных для любой даже малейшей шансы взять хотя бы одну взятку в открываемой им масти.
Мы признаем, что если команда использует прямые американские выходы, им гораздо проще точно сосчитать руку партнера; но мне кажется, что это преимущество более чем перевешивается тем фактом, что при наших открытиях мы имеем четкое представление об общем характере руки партнера, пока еще есть время воспользоваться этими знаниями. В игре с длинной мастью этот элемент полностью отсутствует.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Первоклассный игрок в вист обычно развивается постепенно. Если он обладает способностью уделять пристальное нимание игре во время процесса, ничто не должно помешать его быстрому прогрессу. Сначала он может мало заботиться или совсем не заботиться о «книжном» висте, но после некоторого опыта общения с книжными игроками он рискует впасть в другую крайность и привносить в свою игру больше книжности, чем она может выдержать. Пройдя этот этап, его следующим шагом обычно является изобретение собственной системы и экспериментирование с каждой разыгрываемой рукой. Постепенно он обнаруживает, что все специальные системы игры имеют серьезные недостатки, которые перевешивают их преимущества, и это открытие постепенно возвращает его к первоосновам. Если он благополучно дойдет до этого этапа, его игра на все будущие времена, вероятно, будет надежным, здравым вистом без каких-либо американских выходов, эха в простых мастях или сигналов четырех и без каких-либо попыток взять четырнадцать взяток с тринадцатью картами.
Когда игрок в вист достигает этого уровня, он, вероятно, находится так близко к первому классу, насколько ему когда-либо позволят естественные ограничения его умственных способностей.
ПРАВИЛА можно найти в конце раздела семейств игр в вист.
ПРИМЕРЫ РАЗЫГРЫВАНИЯ РУК В ВИСТ.
А и Б играют в паре против Y и Z. А всегда делает первый ход, а Z — дилер. Подчеркнутая карта берет взятку, а карта под ней — это следующий ход.
No. 1.
Long Suits;
♡5 turned. TRICK No. 3.
Short Suits;
♡Q turned.
A Y B Z A Y B Z
♣K ♣5 ♣7 ♣3 1 Q♢ K♢ A♢ 2♢
♡10 ♡J ♡Q ♡5 2 2♠ A♠ J♠ 5♠
♣Q ♣J ♣2 ♣10 3 4♢ 10♢ 3♢ J♢
♡7 ♡3 ♡9 ♡8 4 ♡2 ♡5 ♡3 ♡ Q
J♠ 9♠ 2♠ 5♠ 5 ♡6 ♡A ♡4 ♡ J
♣A ♡4 ♡6 5♢ 6 ♣8 ♣2 ♣3 ♣ K
4♠ ♡K A♠ 6♠ 7 ♡7 8♢ 5♢ 7♢
J♢ 7♢ 2♢ K♢ 8 ♡K 4♠ 6♢ ♡ 9
♡2 3♢ 4♢ A♢ 9 K♠ 7♠ 6♠ 8♠
♣9 6♢ 3♠ 8♢ 10 Q♠ ♣4 ♣5 10♠
♣8 9♢ 7♠ 8♠ 11 9♠ ♣Q ♣6 ♡10
♣6 10♢ K♠ 10♠ 12 ♡8 9♢ ♣7 ♣ J
♣4 Q♢ ♡A Q♠ 13 3♠ ♣A ♣10 ♣ 9
No. 2.
American Game;
♡8 turned. TRICK No. 3.
Play to score;
♡J turned.
A Y B Z A Y B Z
6♢ J♢ A♢ 9♢ 1 K♠ 4♠ 3♠ A♠
♡3 3♢ 2♢ 10♢ 2 ♡3 ♡9 ♡Q ♡2
♣9 ♣K ♣A ♣3 3 2♠ 7♠ 5♠ ♡4
♡6 4♢ 5♢ ♣4 4 ♣2 ♣K ♣6 ♣3
♣Q ♣8 ♣2 ♣7 5 ♡5 ♡7 ♡8 ♡J
♣6 ♡4 ♡9 ♣10 6 ♡10 ♣5 ♡K ♡A
♡10 7♢ 8♢ ♣J 7 ♣8 ♣J 3♢ ♣4
♣5 ♡K ♡A 7♠ 8 5♢ J♢ A♢ 2♢
4♠ Q♢ ♡Q ♡5 9 10♠ 9♠ 8♠ ♡6
2♠ 5♠ ♡J ♡7 10 ♣Q ♣7 4♢ ♣A
A♠ 6♠ Q♠ K♠ 11 Q♠ J♠ 6♠ ♣10
J♠ 9♠ 3♠ 10♠ 12 10♢ 7♢ 6♢ ♣9
8♠ K♢ ♡2 ♡8 13 Q♢ 8♢ 9♢ K♢
№ 1. Это прекрасный пример игры с длинной мастью. Ведущий начинает с одной из старших карт своей длинной масти. Не обнаружив двойки, он понимает, что кто-то сигнализирует козырями, и поскольку маловероятно, что противники подавали бы сигнал, пока ход был у него, он предполагает, что это его партнер, и ходит своим лучшим козырем. Его партнер не возвращает козырь, так как у него на руках старший тенас против короля, который должен быть у Y. На 5-й взятке Б все еще держит старший тенас в козырях и ходит мелкой картой своей длинной масти, пытаясь снова вернуть А право хода. Если А снова пойдет в козыри, его единственная возможная карта повторного входа для трефовой масти исчезнет. На 7-й взятке, если Б выманивает короля Y, он одновременно убивает карту повторного входа А.
№ 2. Это прекрасный пример американской игры. У А трехкозырная рука, но его длинная масть не возглавляется двумя последовательными оннерами, а ферзь треф не может считаться картой повторного входа, поэтому А делает гамбитное открытие с синглетом бубен. Его партнер, не имея ничего в простых мастях, немедленно возвращает бубну. Теперь А делает выход промежуточной трефой, и Б снова принуждает его. На 6-й взятке А избегает смены мастей. Если будет открыта длинная пиковая масть, и Z вернет бубновую десятку, пара А–Б возьмет на этой руке на четыре взятки меньше.
№ 3. Этот пример игры с короткой мастью взят из работы Вала Станса Short-Suit Whist. Это иногда называют гамбитным открытием. Ведущий, не имея причин ходить в козыри, даже имея пять, и не имея трех оннеров в своей длинной масти, предпочитает гамбитное открытие с защищенным одной картой ферзем. Y держит то, что называется потенциальным или несовершенным форшетом, и покрывает, чтобы заставить А и Б разыграть два оннера ради одной взятки. Б также делает гамбитное открытие, возвращая поддерживающую пику. Три взятки выигрываются благодаря двум ходам поддерживающими картами, и можно было бы взять пять, если бы не покрытие со стороны Y на первой взятке.
№ 4. Это пример игры по счету. Это английский вист до 5 очков с подсчетом оннеров. Первый выход в козыри показывает Z, что оннеры разделены и что для победы в партии он должен взять 11 взяток. На 3-й взятке он должен побить козырем; сброс треф противоречил бы отказу от взятия козырем ради их установления. На 4-й взятке, если Y не может взять взятку в трефах и дать Z возможность финесса в козырях, Z не сможет выиграть партию. На 7-й взятке оба черных ферзя находятся против Z, и он должен использовать лучший шанс на выигрыш, если бубновый туз также против него. Противники не могут определить положение трефового туза, поэтому Z делает андерплей в трефах как свой единственный шанс на победу в партии.
ПРУССКИЙ ВИСТ. Это обычный вист до 5, 7 или 10 очков, с оннерами или без них, за исключением того, что вместо переворачивания последней карты в качестве козыря игрок слева от дилера снимает козырь из оставшейся колоды, которую тасует и предъявляет ему партнер дилера.
ЛЮБИМЫЙ ВИСТ. Это обычный вист до 5, 7 или 10 очков, с оннерами или без них, за исключением того, что любая масть, снятая для козыря при первой раздаче рабера, называется любимой. Всякий раз, когда эта масть переворачивается в качестве козыря после первой раздачи, взятки и оннеры удваиваются в счете партии. В начале каждого рабера должен назначаться новый любимый, если только случайно не будет снята та же масть.
Вариантом является присвоение прогрессивной ценности четырем мастям: взятки стоят 1 очко, когда козыри пики; 2, когда трефы; 3, когда бубны; и 4, когда червы. Оннеры не учитываются, и игра ведется до 10 очков, набираемых только за счет взяток. Руки доигрываются до конца; победители записывают все взятые взятки, а победители рабера добавляют 10 очков в качестве бонуса. Ценность рабера представляет собой разницу между очками победителей и проигравших. Например: если рабер складывается в пользу пары А–Б со счетом, указанным на полях, А–Б выигрывают рабер в 8 очков.