Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 6 из 32 · 55 239 зн. · 63 мин. чтения

Финессирование. Эксперт может применять финесс гораздо свободнее, чем новичок. Сделав выход из такой масти, как К В х х, и когда партнер выиграл тузом и вернул мелкую карту, можно сделать финесс валетом при сильных козырях. Если противники ходят в козыри, и туз выигрывает первый круг, игрок, держащий короля на втором руке при возврате, может сделать финесс, задержав его и доверяя партнеру в получении взятки.

Во всех случаях, указывающих на наличие у игрока слева старшей карты в масти, он может применить финесс против нахождения там же третьей по старшинству. Например: игрок делает выход из К 10 х х х. Третий игрок играет ферзем и возвращает мелкую карту. Десятку следует финессировать независимо от силы козырей, так как туз должен находиться слева, и финесс направлен против того, чтобы там же находился валет. Встречается множество разновидностей этого финесса.

Навязывание хода. Обычно это элемент эндшпиля. У игрока может быть установленная масть, причем его противник — единственный, у кого есть мелкие карты этой масти. Если ход удается навязать этому противнику, он в конечном итоге будет вынужден сделать выход проигрышными картами.

Игрок начинает со слабой четырехкарточной масти, на первом круге которой становится очевидно, что у его партнера больше нет карт, а все старшие карты находятся у противников. Масть больше не разыгрывается, и на последние шесть взяток первоначальный ведущий оказывается с тремя картами этой масти и Д х х другой масти. Если противники играют королем и тузом последней масти, ферзя следует отдать, доверяя партнеру валета, так как ферзь заставит обладателя трех проигрышных карт сделать ход. Иногда необходимо сбросить туза, чтобы избежать хода на критических этапах эндшпиля.

Фальшивые карты. Требуется больше, чем обычное мастерство, чтобы определить, когда фальшивая карта причинит партнеру меньше вреда, чем противникам. Есть случаи розыгрыша фальшивых карт, насчет которых возникает мало вопросов. Имея последовательность в масти противника, второй или четвертый игрок может выиграть старшей картой, особенно если намеревается пойти в козыри. Имея только К Д, второй игрок может сыграть королем, особенно в козырях. Имея Т К х, четвертый игрок должен сыграть тузом на ферзя, с которого ходит американский игрок. С такой мастью, как К В 10 х, после того как козыри исчерпаны, десятка не является безопасным выходом; лучше валет или четвертая по старшинству. Задержание мелких карт мастей противника — распространенная хитрость; и законно использовать любую систему фальшивых карт в козырях, если это помешает противникам, которые ими ходили, точно их сосчитать.

Игра по счету. Игру часто приходится менять в зависимости от состояния счета, чтобы спасти или выиграть партию на текущей руке. Если противники кажутся очень сильными и готовы выиграть раздачу, все условности следует отбросить, пока партия не будет спасена; следует отказываться от финесов и играть старшими картами на втором руке на первом круге. Если противники исчерпывают козыри, для игрока часто будет разумно забрать имеющиеся у него выигрышные карты, независимо от всех правил выходов, особенно если их достаточно для спасения партии.

Часто случается, что одни и те же карты нужно разыгрывать по-разному в зависимости от состояния счета и количества взяток перед игроком. Простой пример лучше всего объяснит это. Червы — козыри; у вас две мелкие, две лучшие находятся у противников, но вы не можете сказать, в одной ли они руке. У вас также две выигрышные пики, причем одна меньшая все еще у противников. Счет — семиочковый вист. Важность игры по счету станет очевидной, если вы рассмотрите свою игру в каждом из следующих случаев, причем ваш счет приводится первым:

Счет 6:6; у вас перед собой 5 взяток.

Счет 6:6; у вас перед собой 4 взятки.

Счет 6:5; у вас перед собой 4 взятки.

Счет 5:4; у вас перед собой 5 взяток.

УМОЗАКЛЮЧЕНИЯ. Главная сила эксперта заключается в его способности делать правильные умозаключения из падения карт и адаптировать свою игру к обстоятельствам.

Умозаключения из различных систем выходов и возвратов слишком очевидны, чтобы требовать дальнейшего рассмотрения, но можно привлечь внимание к тем, которые часто упускаются из виду даже опытными игроками:

Если разыгранная масть берется третьим игроком на короля или туза, а первоначальный ведущий выигрывает второй круг на короля или туза, у противников должен быть ферзь.

Если третий игрок играет тузом на первом круге, у него нет ни короля, ни ферзя. Если он играет ферзем на десятку, с которой ходят, у него больше нет карт. Если он играет тузом на короля, с которым ходят, у него один валет или больше нет карт.

Если второй игрок играет королем на первом круге при выходе мелкой картой, у него также есть туз или больше нет карт. Если он играет тузом при тех же условиях, у него больше нет карт. [См. Миннеаполисский выход.]

Если масть разыграна, и ни у третьего, ни у четвертого игрока нет карты в ней выше девятки, первоначальный ведущий должен иметь Т Д 10, а второй игрок — К В. Когда ни у третьего, ни у четвертого игрока нет карты выше десятки, малый и большой тенасы распределены между ведущим и вторым игроком. Если можно сделать вывод, что ведущий первоначально имел пять карт в масти, он держит младший тенас.

Когда игрок, не использующий американские выходы, начинает с валета и выигрывает взятку, противники могут сделать вывод, что у его партнера было две мелкие карты с тузом и не было четырех козырей и другой выигрышной карты.

Когда хороший игрок меняет масть, он знает, что она больше не пойдет или что контроль находится против него. Это часто служит ценной подсказкой для противников. Когда он бросает свою первоначальную масть и ходит в козыри без призыва со стороны партнера, противники могут заключить, что масть была установлена.

Когда игрок кладет туза на валета партнера и не ходит в козыри, противники могут рассчитывать, что у него осталась только одна мелкая карта разыгранной масти.

Когда противник смело применяет финесс, ему можно приписать некоторую силу в козырях.

Когда игрок меняет масть, противники должны внимательно следить за падением карт в новой масти. Как уже отмечалось, ведущий почти неизменно открывает новую масть лучшим, что у него есть. Предположим, игрок ходит двумя выигрышными картами в одной масти, а затем восьмеркой другой, которую второй игрок выигрывает десяткой: четыре оннера во второй масти должны находиться между вторым и четвертым игроками.

Выиграв первый или второй круг масти противника и не имея собственной хорошей масти, второй или четвертый игрок может по ходу игры догадаться о хорошей масти у своего партнера. Например: игрок открывает трефы, показывая пять, его партнер выигрывает второй круг и открывает бубновую масть валетом, на который второй игрок играет тузом, а его партнер сбрасывает 9. Имея теперь ход и не имея хорошей масти, очевидно, что игру следует продолжать в предположении, что у партнера сплошные пики и козыри.

АМЕРИКАНСКАЯ ИГРА. После восстания против неизменного открытия с самой длинной масти, стиль игры которого отстаивала старая школа Поула и «Кавендиша», различные клубы, встречающиеся на наших национальных турнирах, опробовали множество систем. Э. К. Хауэлл был первым, кто попытался упорядочить игру с короткой мастью, но его методы давно были вытеснены более гибкой тактикой.

Фундаментальный принцип игры с короткой мастью, впервые объясненный миру нью-йоркской газетой Sun, заключается в использовании первоначального или открывающего хода для обозначения общего характера руки, а не каких-либо деталей отдельной масти. В игре с длинной мастью первоначальный ведущий всегда исходит из того, что у его партнера может что-то быть, и играет в расчете на это. Игрок с короткой мастью указывает систему игры, наилучшим образом подходящую для его собственной руки, без малейшего учета возможностей своего партнера. Обязанность партнера — в свою очередь показать свою руку и сформировать тактику игры на основе комбинированных указаний обоих.

Это не значит, что игрок должен всегда ходить с короткой масти, но что он должен сочетать лучшие черты обеих систем без слепого следования ни одной из них. Эта идея была доведена до совершенства на практике знаменитым Американским клубом виста в Бостоне, и под умелым руководством его капитана Гарри Х. Уорда он продемонстрировал, что может взять любую команду и обыграть любого игрока старого стиля с длинной мастью, какими бы искусными они ни были. Ниже приводится краткий очерк американской игры, изложенный капитаном Уордом в журнале Whist за май 1906 года:—

Руки с пятью козырями. Имея пять козырей и распределение мастей 3, 3, 2, мы всегда открываем козырем, если у нас нет тенаса над открытой картой. С пятью козырями и пятикарточной простой мастью мы открываем масть, если она требует некоторой помощи для установления; в противном случае — козырь. С пятью козырями и четырехкарточной простой мастью мы открываем козырем при умеренной силе рук; в противном случае — простую масть.

Руки с четырьмя козырями. С руками, содержащими четыре козыря, мы неизменно открываем масть из пяти или более карт, но предпочитаем избегать четырехкарточной масти, возглавляемой одним оннером. Это масти, в которых лучший шанс на отдельную взятку обычно возникает тогда, когда в масть ходит кто-то другой. Например, козыри — червы:—

♡ 8 7 6 3 ♣ 9 8 ♢ K 8 3 2 ♠ K 4 2

Лучший первый ход с такой руки — девятка треф.

При необходимости открывать масти с одним оннером ход младшей картой показывает оннер не хуже ферзя, в то время как ход промежуточной картой отрицает такой оннер, как в следующих примерах, где козыри — червы:—

♡ 10 8 3 2 ♣ K 6 ♢ Q 7 6 4 ♠ Q 5 4

С этой руки следует пойти четверкой бубен; но имея

♡ 10 8 3 2 ♣ K 6 ♢ J 8 7 4 ♠ Q 5 4

следует пойти семеркой бубен.

Из рук, содержащих четыре козыря и три трехкарточные масти, мы исходим из собственного суждения, иногда ходя в козырь, а иногда в простую масть. Мы предпочитаем простую масть, если она желательна для открытия, например, когда козыри — червы:—

♡ K 8 3 2 ♣ J 10 4 ♢ A 10 3 ♠ 8 4 3

С этой мы бы открыли валетом треф; но из

♡ K 8 3 2 ♣ J 3 2 ♢ A 10 3 ♠ Q 6 3

мы должны пойти двойкой козырей. Если бы в этой руке трефовая масть была Д В 3, ферзь треф был бы лучшим открытием.

Может показаться парадоксальным, что более слабая рука требует выхода в козыри, но этот выход не является атакой. Это ход в ожидании развития событий.

Руки с тремя козырями. В руках, содержащих три козыря или меньше, наши открывающие выходы отличаются от игры обычного игрока больше, чем в любом другом отношении. Мы всегда открываем длинную масть с руками из трех козырей, если эта масть хорошая, например Т К и другие, К Д и другие или даже Д В и другие. Но без такой силы в длинной масти мы оставляем ее в покое и развиваем руку с помощью короткой масти или гамбитного открытия.

Имея три козыря и пятикарточную масть, содержащую два не стоящих подряд оннера, мы все же открываем длинную масть, если у нас есть надежный повторный вход в другую масть. Вот пример, когда козыри — червы:—

♡ K 6 2 ♣ 8 6 2 ♢ A Q 6 4 3 ♠ A 10

Тройка бубен — лучший первый ход. Если бы не было повторного входа, например, если бы вместо Т 10 были только 10 2 пик, мы бы открыли десяткой пик.

Хотя мы открываем много коротких мастей, мы избегаем слабых трехкарточных мастей за редким исключением.

Хотя наша система, как и все остальные, порой влечет за собой потери, она, кажется, позволяет избежать многих подводных камней, с которыми сталкивается игрок, всегда открывающий свою длинную масть независимо от возможностей когда-либо разыграть ее. Во многих случаях мы обнаруживаем, что он ставит себя в худшее положение из возможных для любой даже малейшей шансы взять хотя бы одну взятку в открываемой им масти.

Мы признаем, что если команда использует прямые американские выходы, им гораздо проще точно сосчитать руку партнера; но мне кажется, что это преимущество более чем перевешивается тем фактом, что при наших открытиях мы имеем четкое представление об общем характере руки партнера, пока еще есть время воспользоваться этими знаниями. В игре с длинной мастью этот элемент полностью отсутствует.

ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Первоклассный игрок в вист обычно развивается постепенно. Если он обладает способностью уделять пристальное нимание игре во время процесса, ничто не должно помешать его быстрому прогрессу. Сначала он может мало заботиться или совсем не заботиться о «книжном» висте, но после некоторого опыта общения с книжными игроками он рискует впасть в другую крайность и привносить в свою игру больше книжности, чем она может выдержать. Пройдя этот этап, его следующим шагом обычно является изобретение собственной системы и экспериментирование с каждой разыгрываемой рукой. Постепенно он обнаруживает, что все специальные системы игры имеют серьезные недостатки, которые перевешивают их преимущества, и это открытие постепенно возвращает его к первоосновам. Если он благополучно дойдет до этого этапа, его игра на все будущие времена, вероятно, будет надежным, здравым вистом без каких-либо американских выходов, эха в простых мастях или сигналов четырех и без каких-либо попыток взять четырнадцать взяток с тринадцатью картами.

Когда игрок в вист достигает этого уровня, он, вероятно, находится так близко к первому классу, насколько ему когда-либо позволят естественные ограничения его умственных способностей.

ПРАВИЛА можно найти в конце раздела семейств игр в вист.

ПРИМЕРЫ РАЗЫГРЫВАНИЯ РУК В ВИСТ.

А и Б играют в паре против Y и Z. А всегда делает первый ход, а Z — дилер. Подчеркнутая карта берет взятку, а карта под ней — это следующий ход.

No. 1.

Long Suits;

♡5 turned. TRICK No. 3.

Short Suits;

♡Q turned.

A Y B Z A Y B Z

♣K ♣5 ♣7 ♣3 1 Q♢ K♢ A♢ 2♢

♡10 ♡J ♡Q ♡5 2 2♠ A♠ J♠ 5♠

♣Q ♣J ♣2 ♣10 3 4♢ 10♢ 3♢ J♢

♡7 ♡3 ♡9 ♡8 4 ♡2 ♡5 ♡3 ♡ Q

J♠ 9♠ 2♠ 5♠ 5 ♡6 ♡A ♡4 ♡ J

♣A ♡4 ♡6 5♢ 6 ♣8 ♣2 ♣3 ♣ K

4♠ ♡K A♠ 6♠ 7 ♡7 8♢ 5♢ 7♢

J♢ 7♢ 2♢ K♢ 8 ♡K 4♠ 6♢ ♡ 9

♡2 3♢ 4♢ A♢ 9 K♠ 7♠ 6♠ 8♠

♣9 6♢ 3♠ 8♢ 10 Q♠ ♣4 ♣5 10♠

♣8 9♢ 7♠ 8♠ 11 9♠ ♣Q ♣6 ♡10

♣6 10♢ K♠ 10♠ 12 ♡8 9♢ ♣7 ♣ J

♣4 Q♢ ♡A Q♠ 13 3♠ ♣A ♣10 ♣ 9

No. 2.

American Game;

♡8 turned. TRICK No. 3.

Play to score;

♡J turned.

A Y B Z A Y B Z

6♢ J♢ A♢ 9♢ 1 K♠ 4♠ 3♠ A♠

♡3 3♢ 2♢ 10♢ 2 ♡3 ♡9 ♡Q ♡2

♣9 ♣K ♣A ♣3 3 2♠ 7♠ 5♠ ♡4

♡6 4♢ 5♢ ♣4 4 ♣2 ♣K ♣6 ♣3

♣Q ♣8 ♣2 ♣7 5 ♡5 ♡7 ♡8 ♡J

♣6 ♡4 ♡9 ♣10 6 ♡10 ♣5 ♡K ♡A

♡10 7♢ 8♢ ♣J 7 ♣8 ♣J 3♢ ♣4

♣5 ♡K ♡A 7♠ 8 5♢ J♢ A♢ 2♢

4♠ Q♢ ♡Q ♡5 9 10♠ 9♠ 8♠ ♡6

2♠ 5♠ ♡J ♡7 10 ♣Q ♣7 4♢ ♣A

A♠ 6♠ Q♠ K♠ 11 Q♠ J♠ 6♠ ♣10

J♠ 9♠ 3♠ 10♠ 12 10♢ 7♢ 6♢ ♣9

8♠ K♢ ♡2 ♡8 13 Q♢ 8♢ 9♢ K♢

№ 1. Это прекрасный пример игры с длинной мастью. Ведущий начинает с одной из старших карт своей длинной масти. Не обнаружив двойки, он понимает, что кто-то сигнализирует козырями, и поскольку маловероятно, что противники подавали бы сигнал, пока ход был у него, он предполагает, что это его партнер, и ходит своим лучшим козырем. Его партнер не возвращает козырь, так как у него на руках старший тенас против короля, который должен быть у Y. На 5-й взятке Б все еще держит старший тенас в козырях и ходит мелкой картой своей длинной масти, пытаясь снова вернуть А право хода. Если А снова пойдет в козыри, его единственная возможная карта повторного входа для трефовой масти исчезнет. На 7-й взятке, если Б выманивает короля Y, он одновременно убивает карту повторного входа А.

№ 2. Это прекрасный пример американской игры. У А трехкозырная рука, но его длинная масть не возглавляется двумя последовательными оннерами, а ферзь треф не может считаться картой повторного входа, поэтому А делает гамбитное открытие с синглетом бубен. Его партнер, не имея ничего в простых мастях, немедленно возвращает бубну. Теперь А делает выход промежуточной трефой, и Б снова принуждает его. На 6-й взятке А избегает смены мастей. Если будет открыта длинная пиковая масть, и Z вернет бубновую десятку, пара А–Б возьмет на этой руке на четыре взятки меньше.

№ 3. Этот пример игры с короткой мастью взят из работы Вала Станса Short-Suit Whist. Это иногда называют гамбитным открытием. Ведущий, не имея причин ходить в козыри, даже имея пять, и не имея трех оннеров в своей длинной масти, предпочитает гамбитное открытие с защищенным одной картой ферзем. Y держит то, что называется потенциальным или несовершенным форшетом, и покрывает, чтобы заставить А и Б разыграть два оннера ради одной взятки. Б также делает гамбитное открытие, возвращая поддерживающую пику. Три взятки выигрываются благодаря двум ходам поддерживающими картами, и можно было бы взять пять, если бы не покрытие со стороны Y на первой взятке.

№ 4. Это пример игры по счету. Это английский вист до 5 очков с подсчетом оннеров. Первый выход в козыри показывает Z, что оннеры разделены и что для победы в партии он должен взять 11 взяток. На 3-й взятке он должен побить козырем; сброс треф противоречил бы отказу от взятия козырем ради их установления. На 4-й взятке, если Y не может взять взятку в трефах и дать Z возможность финесса в козырях, Z не сможет выиграть партию. На 7-й взятке оба черных ферзя находятся против Z, и он должен использовать лучший шанс на выигрыш, если бубновый туз также против него. Противники не могут определить положение трефового туза, поэтому Z делает андерплей в трефах как свой единственный шанс на победу в партии.

ПРУССКИЙ ВИСТ. Это обычный вист до 5, 7 или 10 очков, с оннерами или без них, за исключением того, что вместо переворачивания последней карты в качестве козыря игрок слева от дилера снимает козырь из оставшейся колоды, которую тасует и предъявляет ему партнер дилера.

ЛЮБИМЫЙ ВИСТ. Это обычный вист до 5, 7 или 10 очков, с оннерами или без них, за исключением того, что любая масть, снятая для козыря при первой раздаче рабера, называется любимой. Всякий раз, когда эта масть переворачивается в качестве козыря после первой раздачи, взятки и оннеры удваиваются в счете партии. В начале каждого рабера должен назначаться новый любимый, если только случайно не будет снята та же масть.

Вариантом является присвоение прогрессивной ценности четырем мастям: взятки стоят 1 очко, когда козыри пики; 2, когда трефы; 3, когда бубны; и 4, когда червы. Оннеры не учитываются, и игра ведется до 10 очков, набираемых только за счет взяток. Руки доигрываются до конца; победители записывают все взятые взятки, а победители рабера добавляют 10 очков в качестве бонуса. Ценность рабера представляет собой разницу между очками победителей и проигравших. Например: если рабер складывается в пользу пары А–Б со счетом, указанным на полях, А–Б выигрывают рабер в 8 очков.

1st game; 10 to 6

2nd game; 4 to 16

3rd game; 14 to 8

Rubber; 10

Totals 38 to 30

Это хорошая игра для суеверных людей, которые верят, что определенные козырные масти благоприятствуют им.

УЧЕБНИКИ.

Следующий список работ о висте, расположенный в алфавитном порядке, содержит основные стандартные учебники по этой игре. Работы, отмеченные *, предназначены специально для начинающих. Работы, отмеченные x, в основном посвящены игре с короткой мастью.

Искусство практического виста, генерал-майор д-р Дрейсон.

* Руководство по висту Фостера, Р. Ф. Фостер.

* Тактика виста Фостера, Р. Ф. Фостер.

x Здравый смысл в висте Фостера, Р. Ф. Фостер.

* Самоучитель игры в вист на картах Фостера, Р. Ф. Фостер.

x Дубликатный вист Фостера, Р. Ф. Фостер.

Американские выходы Фостера, Р. Ф. Фостер.

* Вист с первого взгляда Фостера, Р. Ф. Фостер.

* Суть виста, К. Э. Коффин.

x Открытия в висте Хауэлла, Э. К. Хауэлл.

Правила и принципы виста, «Кавендиш».

Современный научный вист, К. Д. П. Гамильтон.

Философия виста, д-р У. Поул.

* Практическое руководство по висту, Фишер Эймс.

x Вист с короткой мастью, Вал У. Станс.

* Короткий вист, Джеймс Клей.

* Теория виста, д-р У. Поул.

* Вист, или бамблпаппи, «Пембридж».

Развитие виста, «Кавендиш».

* Вист сегодняшнего дня, Милтон К. Уорк.

* Whist à Trois, Ш. Лаюр. [Болван.]

x Вист и его мастера, Р. Ф. Фостер.

* Whist. Ежемесячный журнал; издат. Милуоки, Висконсин, США.

ДУБЛИКАТНЫЙ ВИСТ.

Дубликатный вист не является отдельной игрой, а представляет собой просто название, данное тому способу игры в вист, при котором ряд рук разыгрывается заново теми же картами, но другими людьми.

КАРТЫ. Карты имеют то же старшинство, что и в висте; они сдаются тем же образом, и те же правила применяются ко всем нарушениям при сдаче, за исключением того, что неправильно сдавший должен пересдать. Цели игры те же, равно как и все рекомендации для хорошей игры. Единственные различия, требующие внимания — это позиции игроков, способ подсчета взяток, а также методы ведения и сравнения счетов.

ТЕОРИЯ. Можно вкратце заявить, что дубликатный вист исходит из того принципа, что если два партнера набрали определенное количество взяток с определенными картами при определенных условиях относительно хода, распределения других карт в руках противников и т. д., единственный способ решить, смогли ли два других игрока сыграть лучше или не смогли сыграть так же хорошо — это дать им попробовать, выдав им те же карты в точно таких же условиях.

Это сравнение может проводиться различными способами, но в каждом отдельном случае оно полностью зависит от количества и расположения участвующих игроков. Наиболее распространенные формы: клуб против клуба; команда против команды; пара против пары; или игрок против игрока. Причина такого расположения игроков будет лучше понята, если мы сначала опишем метод.

МЕТОД ИГРЫ. Здесь нет снятия карт для определения партнеров, а также выбора мест и карт, как в висте, поскольку игроки занимают свои места и сдают согласно заранее составленному расписанию.

Игрок слева от дилера начинает с того, что кладет карту, с которой ходит, лицевой стороной вверх на стол перед собой. Второй игрок следует за ним, кладя свою карту перед собой таким же образом; затем третий и четвертый. Затем четыре карты переворачиваются лицевой стороной вниз, и дилер забирает козырь. Партнеры, выигравшие взятку, кладут свои карты вдоль, указывая в направлении друг друга; противники кладут свои поперек. В конце раздачи количество взяток, взятых каждой стороной, можно увидеть, бросив взгляд на карты любого игрока. Если обнаружится какое-либо несоответствие, сравнение перевернутых карт покажет, в какой именно взятке оно произошло, и карты можно будет легко повернуть лицом вверх и изучить.

Север и Юг — 6; Восток и Запад — 7. Восток совершил ошибку при переводе пятой взятки.

СЧЕТЧИКИ. В некоторых местах на стол кладутся 13 счетчиков, причем победитель каждой взятки забирает один. Эта система часто приводит к спорам, так как здесь нет возможности проверки, и ничто не указывает на то, в какой именно взятке произошла ошибка.

ПОДСЧЕТ ВЗЯТОК. В конце каждой раздачи игроки, сидящие на Севере и Юге, записывают общую сумму взяток, которые они взяли, а не количество сверх обычного рабера. Их противники, сидящие на Востоке и Западе, делают то же самое. Затем каждый игрок слегка тасует свои 13 карт, чтобы скрыть порядок, в котором они разыгрывались, и четыре отдельные руки по 13 карт каждая оставляются на столе лицевой стороной вниз; козырь переворачивается на месте дилера.

ЛОТКИ. Когда для хранения карт используется какое-либо приспособление, такое как лотки, коробки или конверты, каждый игрок кладет свои 13 карт в предназначенное для них отделение. Каждый лоток имеет отметку, обычно стрелку, показывающую, какой конец лотка должен указывать в заданном направлении, обычно на Север. Карман, куда попадают карты дилера, помечен как «дилер», и для каждого лотка принято предусматривать вкладыш для козыря. Когда рука сдается впервые, козырь фиксируется на этом вкладыше, который путешествует по комнате вместе с лотком. После того как дилер перевернул назначенный козырь, он кладет вкладыш для козыря в лоток лицевой стороной вниз. Когда розыгрыш руки закончен и карты возвращены в лоток, дилер кладет свой вкладыш для козыря поверх своих карт. После этого четыре руки можно удобно переносить или передавать на любой другой стол для повторного розыгрыша.

Различные приспособления для дубликата.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. За каждым столом должно быть по две карточки для счета. Различные методы записи и сравнения очков лучше всего описать применительно к тому виду соревнований, к которому они относятся. Обычная практика — указывать козырную карту в бланках для счета.

РАСПОЛОЖЕНИЕ ИГРОКОВ. Четверо игроков за каждым столом обозначаются буквами N, S, E, W; при этом север и юг играют в паре против востока и запада. Запад всегда должен быть раздающим в первой руке, а север делает первый ход. Во всех опубликованных иллюстративных руках север ходит первым, если не указано иное.

Раздача переходит по очереди налево, и количество сыгранных рук всегда должно быть кратным четырем, чтобы каждый игрок мог сделать первоначальный ход одинаковое число раз. Обычное количество — 24 руки за каждым столом, что является правилом на всех турнирах Лиги. Партнеры и противники должны меняться после каждых восьми рук. Три смены за 24 руки позволяют каждому члену четверки сыграть в партнерстве с каждым другим членом одинаковое количество рук.

Если две команды по четыре человека в каждой, A B C D и W X Y Z, играют друг против друга, то расположение на турнире Лиги будет следующим: A B C D представляют игроков клуба гостей или претендентов, а W X Y Z — домашнего клуба или хозяев; позиции игроков должны меняться после каждых четырех рук. Обычно играют 24 руки днем и еще 24 вечером.

A

A

A

A

A

A

W

X Y

Z W

Y X

Z X

Y W

Z

B

B

C

C

D

D

1st. 2nd. 3rd. 4th. 5th. 6th.

Y

W

X

W

W

X

C

D C

D B

D B

D B

C B

C

Z

X

Z

Y

Z

Y

Если с каждой стороны участвует более четырех игроков, это расположение должно повторяться с каждыми дополнительными четырьмя; столы всегда разбиваются на сеты по два, но в таких случаях, и фактически во всех матчах, кроме матчей Лиги, обычно играют только 1-й, 3-й и 5-й сеты.

КЛУБ ПРОТИВ КЛУБА. Меньший клуб должен выставить в поле столько кратных четырех, сколько сможет; больший клуб представляет равное число игроков для игры против них. Противники располагаются так, чтобы половина членов каждого клуба сидела на позициях севера и юга, а другая половина — востока и запада. Если обозначить клубы знаками O и X и предположить участие 16 человек с каждой стороны, они разместятся за 8 столами следующим образом:

O

O

O

O

X 1 X X 3 X X 5 X X 7 X

O

O

O

O

1st set 2nd set 3rd set 4th set

X

X

X

X

O 2 O O 4 O O 6 O O 8 O

X

X

X

X

Если используются приспособления, игроки могут оставаться на местах в течение четырех рук, откладывая лотки в сторону, а затем обменивая их на четыре лотка, сыгранных за другим столом в их сете. Если нет, карты оставляются на столе, как описано выше, и четверки меняются местами: игроки за столом № 1 переходят за стол № 2, а игроки за столом № 2 — за стол № 1, причем остальные сеты меняются аналогичным образом. Это приводит к следующему расположению:

X

X

X

X

O 1 O O 3 O O 5 O O 7 O

X

X

X

X

O

O

O

O

X 2 X X 4 X X 6 X X 8 X

O

O

O

O

Два игрока O, которые только что сыграли руки N и S за столом № 1, переходят за стол № 2, чтобы сыграть руки N и S, только что разыгранные двумя игроками X; в то время как два игрока O, игравшие руки E и W за столом № 2, переигрывают за столом № 1 руки E и W, которые только что были у двух игроков X.

Теперь очевидно, что четыре игрока O подержали в общей сложности все 52 карты, разданные за каждым столом: первая пара подержала все руки N и S, разданные за обоих столами, а вторая пара подержала все руки E и W. То же самое справедливо и для четырех игроков X; и если есть какая-то разница в количестве взяток, взятых противоборствующими четверками, она считается обусловленной разницей в мастерстве, поскольку остальные условия были выравнены настолько, насколько это допускают ограничения игры.

По завершении переигрыша карты собираются, тасуются, снимаются и сдаются заново, причем теперь первый ход принадлежит востоку. Следует помнить, что раздача никогда не может быть утеряна, и что бы ни случилось, игрок, чья очередь раздавать по порядку, должен это сделать.

НУМЕРАЦИЯ РУК. Одновременно сыгранные руки записываются под одним и тем же номером, но различаются номером стола, за которым они сдаются впервые. Каждая пара партнеров в команде играет две руки под номером 1, в одной из которых они находятся на позициях N и S, а в другой — E и W.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Результат руки вносится в бланки для счета, которые противостоящие игроки за каждым столом должны затем сравнить и положить лицевой стороной вниз, оставляя их на столе при смене мест.

Предположим, партнеры N и S команды O берут 7 взяток за столом № 1; а партнеры E и W команды X берут 6. Каждая пара вносит на собственную карточку счета количество взяток, которое она набрала. Партнеры E и W команды O теперь подходят к столу № 1 и разыгрывают 26 карт, которые не были на руках у других членов их команды. Им не разрешается смотреть на карточку счета до тех пор, пока рука не будет переиграна. Затем они вносят результат, который должен составить 6 взяток. Если сумма взяток, взятых одной и той же командой на руках N и S и E и W, не равна 13, это должно быть либо проигрышем, либо выигрышем. По окончании 24 рук результат матча можно немедленно определить, положив рядом карточки счета рук востока и запада, сыгранных за одним и тем же столом. Счет севера и юга не сравнивается, поскольку правила гласят, что он может быть неточным, но счет востока и запада обязательно должен быть правильным.

На двух предыдущих страницах мы приводим иллюстрацию полного счета матча. Галочки в 6-й колонке показывают, что игроки N и S сравнили счет с игроками E и W, прежде чем перевернуть свои карты. Цифры во 2-й колонке представляют выигрыши на различных руках. Цифры в 7-й колонке показывают, кто из четырех игроков, чьи имена указаны в верхней части карточки счета, были партнерами для данной серии рук. Результат показывает, что команда O имела преимущество в одну взятку за столом № 1, в то время как команда X имела преимущество в три взятки за столом № 2, что сделало ее победителем матча с разницей в две взятки.

Если бы участвовало шестнадцать игроков, было бы необходимо установить аналогичное сравнение между каждым сетом столов, и пришлось бы сравнивать шестнадцать карточек счета, по две за раз, вместо четырех.

КОМАНДА ПРОТИВ КОМАНДЫ. Методы, только что описанные для матча клуба против клуба, идентичны тем, которые используются в соревновании между двумя командами по четыре человека; единственное различие заключается в пропорциях. В последнем случае будет только один сет из двух столов и всего четыре карточки счета для сравнения.

Смена партнеров в командных матчах должна быть исчерпывающей, для чего потребуется шесть сетов.

КОМАНДЫ ПРОТИВ КОМАНД. Когда несколько команд-четверок соревнуются друг с другом, система расположения Хоуэлла оказывается наилучшей. Существует два метода: для нечетного и для четного числа команд.

Нечетное число команд. Это простейшая форма состязания. Предположим, для игры заявились пять команд, которые мы обозначим буквами a, b, c, d, e, расположив каждую за своим столом следующим образом:

N

a

b

c

d

e

W + E a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e

S

a

b

c

d

e

Имена членов каждой команды, играющих на позициях N и S, а также E и W, должны быть сначала внесены в карточки счета; затем все игроки N и S переходят к следующему столу на восток (причем игроки за столом 5 переходят за стол 1), и каждый стол сдает и разыгрывает четыре руки, после чего укладывает их в лотки.

e

a

b

c

d

a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e

e

a

b

c

d

Hands:— 1 to 4 5 to 8 9 to 12 13 to 16 17 to 20

Особенность этой системы заключается в перемещении лотков: лотки за центральным столом всегда отправляются на самый крайний запад линии, а остальные продвигаются вперед на столько столов за раз, сколько необходимо, чтобы следовать за ними. В данном случае лотки со стола 3 отправляются на стол 1, а все остальные продвигаются на два стола вперед. В то же время игроки N и S все вместе перемещаются на один стол дальше на восток, создавая следующее расположение:

2nd set.

d

e

a

b

c

a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e

d

e

a

b

c

Hands:— 9 to 12 13 to 16 17 to 20 1 to 4 5 to 8

Это перемещение лотков и игроков продолжается еще в течение двух сетов, что завершает круг:

3rd set.

c

d

e

a

b

a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e

c

d

e

a

b

Hands:— 17 to 20 1 to 4 5 to 8 9 to 12 13 to 16

4th set.

b

c

d

e

a

a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e

b

c

d

e

a

Hands:— 5 to 8 9 to 12 13 to 16 17 to 20 1 to 4

Если мы теперь возьмем любые две участвующие команды, например a и d, то обнаружим, что пары E & W команды a и N & S команды d сыграли руки с 9-й по 12-ю за столом 1 во 2-м сете; а пары N & S команды a и E & W команды d переиграли те же руки за столом 4 в 3-м сете. Таким образом, мы фактически провели ряд матчей одновременно между пятью командами по четыре игрока в каждой.

Если в игре задействовано 5, 7, 9 или 11 столов, перемещение лотков должно осуществляться на 2, 3, 4 или 5 столов за раз; однако движение игроков остается прежним: на один стол за раз в направлении, противоположном движению лотков.

Система Гилмана. Другой метод, рекомендованный Чарльзом Ф. Гилманом из Бостона и предотвращающий любую возможность подачи игроками подсказок своим друзьям при передаче лотков, заключается в том, чтобы каждая команда сначала сыграла за своим собственным столом для получения индивидуального счета. Затем игроки E & W переходят к столу через один в любом направлении: с 11-го на 9-й, с 9-го на 7-й и т. д., в то время как игроки N & S сидят на месте. Это перемещение продолжается до тех пор, пока игроки E & W не обойдут круг дважды. Лотки движутся в том же направлении, что и игроки, но только на один стол за раз: с 11-го на 10-й, с 9-го на 8-й и т. д. Это приводит к тому же результату, что и система Хоуэлла.

Четное число команд. Нынешний метод организации четного числа команд также принадлежит Гилману; однако он требует значительной осторожности при перемещении лотков, поскольку половина из них бездействует во время каждого раунда, что эквивалентно пропуску стола в других методах.

Предположим, у нас есть десять столов, расположенных в два ряда следующим образом, с командой из четырех игроков за каждым:

1 2 3 4 5

6 7 8 9 10

Принимая 30 сдач за количество, подлежащее игре, мы размещаем лотки № 1, 2, 3 для игры и переигрывания за столами 1 и 6, которые расположены напротив друг друга в рядах. Лотки 4, 5, 6 мы откладываем в сторону. Лотки 7, 8, 9 должны быть сыграны и переиграны за столами 2 и 7; в то время как лотки 10, 11, 12 откладываются в сторону, и так далее до столов 5 и 10, которые играют и переигрывают лотки 25, 26, 27. Самый простой способ справиться с этим — отдать лоток № 2 столу 6, пока лоток 1 находится за столом 1, а затем позволить столу 1 взять лоток 2, пока стол 6 играет лоток 3. Затем стол 1 получит лоток 3, а стол 6 переиграет лоток 1. Это приведет к тому, что все лотки будут поступать к столу 1 в числовом порядке, и послужит средством контроля.

По завершении игры первого раунда (три сдачи) все игроки E & W переходят на один стол: 2 идет на 1, 3 на 2 и т. д. Судья теперь вводит в игру лотки, которые бездействовали, передавая лотки 4, 5, 6 столам 1 и 6; лотки 10, 11, 12 столам 2 и 7 и так далее по линии, причем все лотки, использовавшиеся в первом раунде, остаются бездействовать.

Игроки снова перемещаются, и теперь стол 1 получает набор лотков 7, 8, 9 для переигрывания со столом 6 и так далее, так что все наборы продвигаются на один стол после каждого промежуточного раунда, и стол 1 получит все лотки от 1 до 30 по порядку.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. В обеих вышеупомянутых системах каждая пара должна иметь собственную карточку счета и отмечать название команды, против которой она играет, для каждой серии из четырех рук. Эти карточки счета служат скорее для личной справки, чем для чего-либо еще на турнирах, поскольку всегда имеется профессиональный судья, для работы которого заполняются и собираются с沒有 столов в конце каждого раунда небольшие листки. Победителем становится команда, выигравшая наибольшее количество матчей, а не та, которая набрала больше всего взяток. В случае ничьей решающим фактором является количество выигранных взяток. Если количество взяток, взятых каждой стороной, в каком-либо матче одинаково, счет оценивается в ноль, и каждая команда засчитывает себе половину выигранного матча. Мы приводим иллюстрацию финального счета в матче между пятью командами. Команды c и d делят второе место по количеству матчей; но команда c занимает третье место, поскольку она проиграла на одну взятку больше, чем команда d. Команды b и c получают по половине матча; точно так же команды c и e получают по половине матча.

ПАРА ПРОТИВ ПАРЫ. Это самая интересная форма соревнования, особенно для домашних вечеров, поскольку расположение игроков позволяет проявлять большую гибкость в отношении числа участников: столы можно добавлять до тех пор, пока есть желающие их занять.

Две пары. Когда за одним столом играют всего четыре игрока, игра называется дубликатом по памяти; это запрещено во всех клубах высшей категории. Игроки остаются на своих местах до тех пор, пока не сыграют оговоренное количество рук, которые откладываются по одной в лотки. В дубликате по памяти козыри не назначаются переворотом карты; одна масть объявляется козырной на всю сессию.

Вместо того чтобы игроки менялись местами для переигрывания, лотки переворачиваются. Если указатели при первоначальных сдачах были направлены на N и S, то для переигрывания они должны располагаться по направлению E и W.

Исходное расположение лотков. Расположение для переигрывания.

Подсчет очков. Учитываются только руки E и W, причем карточка откладывается в сторону после завершения первоначальной игры, а для переигрывания используется новая карточка. Разница в итоговых суммах этих двух комплектов карточек счета покажет, какая пара выиграла больше взяток.

Четыре пары. Их следует разместить за двумя столами, меняя противников после каждых 8 рук. Третий сет исчерпает все комбинации, и тогда выяснится, что каждая пара сыграла и переиграла одинаковое количество рук против каждой другой пары.

1st set 2nd set 3rd set

b

c

d

a

a a

a a

a

b

c

d

Hands:— 1 to 8 9 to 16 17 to 24

d

b

c

c

c d

d b

b

d

b

c

За каждым столом в каждом сете сдается по четыре руки, после чего они обмениваются. Козырная карта переворачивается при каждой первоначальной сдаче.

Подсчет очков. Каждая пара носит свою карточку счета с собой от стола к столу до тех пор, пока не будут сыграны все 24 руки. Седьмая колонка используется для обозначения пары, против которой шла игра. Пара за вторым столом должна начинать запись счета с рук № 5, 13 и 21 соответственно, поскольку вскоре они получат со стола первого серии, начинающиеся с 1, 9 и 17 соответственно. Восемь рук завершают матч, и результат должен быть сведен в таблицу так же, как и для команд из четырех человек, причем ничьи разрешаются по большинству выигранных взяток. Мы приводим пример.

Пара a выигрывает ничью у пары d, имея плюс 6 взяток.

Шесть пар. Это очень неудобное для организации число, и его следует по возможности избегать. Все они могли бы играть за тремя столами одновременно; но такой подход потребовал бы смены мест десятью способами в соответствии с очень сложным расписанием. Самый простой способ организации шести пар — расположить их за тремя столами, два из которых постоянно в игре, а третий — только половину времени. Это первое положение:

b

d

f

a 1 a c 2 c e 3 e

b

d

f

Столы 1 и 2 сдают и играют по две руки каждый, а затем обмениваются друг с другом лотками. За столом 3 сдаются и играются две руки, причем обе остаются в лотках.

Затем игроки за столами 1 и 2 меняются противниками, сдавая, играя и обменивая две новые руки. Игроки за третьим столом остаются без дела или наблюдают.

c

d

f

a 1 a b 2 b e 3 e

c

d

f

Hands 5 and 6

played and exchanged. None.

Пары b и c уступают место парам e и f:

e

d

b

a 1 a f 2 f c 3 c

e

d

b

Hands 7 and 8

played and exchanged. 3 and 4.

Пока столы 1 и 2 играют две новые руки, лотки, содержащие руки № 3 и 4, которые были оставлены за столом 3, переигрываются парами b и c, что составляет матч между ними и парами e и f.

Пары за первыми двумя столами снова меняют противников, сдавая, играя и обменивая еще две руки; третий стол остается без дела.

f

d

b

a 1 a e 2 e c 3 c

f

d

b

Hands 9 and 10

played and exchanged. None.

Пары a и d теперь уступают место парам b и c, а пары b, c, e, f играют две руки и обменивают их, после чего меняют противников для еще двух рук; пары a и d все это время остаются без дела. Теперь все пары сыграли друг с другом, кроме a и d, и они занимают места E и W за двумя столами, причем позиции N и S заполняются любыми другими игроками матча.

any

any

a 1 a d 2 d

any

any

Очки, набранные руками N и S в последнем сете, не принимаются во внимание, так как это просто матч между парами a и d.

Подсчет очков. Каждая пара против каждой считается матчем, и победителем становится выигравший наибольшее число матчей; в случае ничьей решают взятки.

Компас-вист. Когда нам приходится иметь дело с большими числами участников, смены позиций становятся слишком сложными, и самый простой план состоит в том, чтобы расставить их за таким количеством столов, какое они могут занять, и положить на каждый стол одинаковое количество лотков. В клубе «Никербокер-вист» в Нью-Йорке, который до сих пор славится своими играми по компасу, играют минимум 24 лотка или приближаются к этому числу как можно ближе. Если имеется 14 столов, они играют по две сдачи за каждым. Если столов всего 10, они играют 30 лотков.

Все игроки N и S сидят на местах, и в конце каждого раунда (две или три сдачи, в зависимости от случая) все игроки E и W продвигаются на один стол вперед: 2 идет к 1, 3 к 2 и т. д. Каждая пара ведет собственную карточку счета, на которой записывается номер лотка и номер пары, против которой играли (он всегда совпадает с номером стола, с которого они начали; одна из оставшихся там пар является парой № 3 N & S, а другая уходящая — парой № 3 E & W).

В конце каждая пара суммирует свою карточку счета и записывает общее количество выигранных ими взяток. Имена игроков предварительно записываются на классной доске, их очки выставляются напротив их имен, после чего обе стороны (N и S, а также E и W) суммируются для нахождения среднего значения, причем все результаты выше среднего идут в плюс, а все ниже среднего — в минус.

Ниже приведен пример усреднения результатов игры, в которой приняли участие пять столов, сыграв 30 сдач:

N & S E & W

a 201 -6

f 189 +6

b 204 -3

g 186 +3

c 211 +4

h 179 -4

d 207 =

j 183 =

e 212 +5

k 178 -5

5 1035

5 915

Aver. 207, N & S.

Aver. 183, E & W.

Пары e и f показывают лучшие результаты на позициях N & S и E & W соответственно; пара f, выигравшая наибольшее количество взяток сверх среднего показателя по рукам, становится победителем.

Парная система Хоуэлла. Очень популярная система управления парами в клубных играх, а также в национальных турнирах за трофей Миннеаполиса, называется «пары Хоуэлла». На столах размещаются карточки-указатели, которые показывают каждому игроку номер стола и позицию за этим столом, куда он должен перейти дальше. Иногда он сидит на севере, иногда на юге, а иногда на востоке или западе, но он всегда обнаруживает своего партнера напротив себя, и к концу игры он по разу сыграет с каждой другой парой в игре в качестве противника и разыграет все сданные руки.

Для каждого разного количества столов в игре требуется свой набор карточек-указателей. Они изобретены покойным Э. К. Хоуэллом из Вашингтона, округ Колумбия, и были составлены для любого числа пар от четырех до тридцати четырех.

ИНДИВИДУАЛЫ. Когда четыре человека играют в дубликат по памяти, один из четырех (обычно S) остается на своем месте и ведет счет, в то время как остальные меняются местами вправо и влево по очереди, каждый играя с S в качестве партнера в течение 8 рук. Эти смены последовательно приводят к трем следующим положениям:

c

b

a

a

b a

c c

b

S

S

S

Hands:— 1 to 4 5 to 8 9 to 12

Для переигрывания лотки переворачиваются: руки, изначально сданные на позициях N и S, размещаются на позициях E и W; однако игроки продолжают меняться вправо и влево по очереди. Это сводит вместе тех же партнеров, но на разных сторонах стола.

c

b

a

b

a c

a c

b

S

S

S

Hands:— 1 to 4 5 to 8 9 to 12

Подсчет очков. Имена четырех игроков должны быть записаны в верхней части каждой карточки счета, и так как в дубликате по памяти козыри не переворачиваются, третья и седьмая колонки могут использоваться обе для номеров игроков, которые являются партнерами, а шестая колонка — для выигрышей N и S.

Когда матч закончен, таблица проигранных или выигранных каждым игроком взяток сразу покажет, кто является победителем. В приводимом нами примере у № 3 на финише плюс 6; у № 4 плюс 2; у № 1 минус 4; и у № 2 минус 4.

Следует помнить, что руки, которые здесь записаны для позиций N и S в 5-й колонке, при первоначальной сдаче были на позициях E и W; таким образом, 1-я и 5-я колонки представляют собой фактически одни и те же руки. Во время переигрывания карточку счета следует сложить пополам, чтобы исходные результаты были не видны. Еще лучше использовать новую карточку.

Система Фостера для игры двух пар за одним столом, которая использовалась во всех матчах за трофей Ютики, где одна пара от клуба вызывала на бой пару, владевшую трофеем от другого клуба, заключалась в привлечении судьи для перестановки мастей между первоначальной сдачей рук и их переигрыванием. Лотки, содержащие руки, отправлялись в комнату судьи, и у него была дополнительная колода карт, из которой он дублировал каждую руку из тринадцати карт по мере извлечения ее из принадлежащего ей кармана, но менял масти, делая трефы козырями вместо червей и т. д. Было обнаружено, что эта система устраняет элемент памяти в игре, так как руку очень трудно узнать, если только она не обладает какой-то поразительной особенностью.

В сочетании с нынешней практикой отбрасывания всех рук, в которых обнаруживается масть длиннее шести карт, и пересдачи их заново, система Фостера для двух пар является лучшей из всех предложенных на данный момент.

Восемь индивидуалов. Эта форма состязания используется редко, поскольку игрокам не нравится постоянная смена позиций и задержка с подведением итогов счета. Для исчерпания всех комбинаций потребовалось бы семь сетов; и за каждым столом нужно сдать, сыграть и обменять с другим столом в сете две руки, прежде чем игроки сменят позиции. Для завершения матча потребуется 28 рук.

Система Саффорда организации игроков заключается в использовании на столах карточек-указателей:

Игроки занимают свои места в любом порядке для первого сета, после чего переходят к следующему большему номеру; 8 остается на своем месте, а 7 идет к 1.

Подсчет очков. Каждый индивидуальный игрок должен вести свой собственный счет, суммируя общее количество взяток, взятых в каждом сете из четырех рук. Эти итоги затем должны быть сопоставлены с результатами игрока, занимающего ту же позицию (N, S, E или W) за другим столом в сете; и для экономии времени в конечном итоге лучше сразу свести их в таблицу на специально подготовленном для этого бланке. Например: пусть расположение восьми игроков в первом сете будет следующим:

b

Hands 1 to 4.

f

a 1 c e 2 g

d

h

Если a и c берут 34 взятки на позициях E и W, а e и g берут только 30 теми же картами, то либо a и c их выиграли, либо e и g их проиграли. Тратить время на запись как проигрышей, так и выигрышей бессмысленно, и все, что требуется — это принять лучший результат за ноль и записать всем игрокам проигрыш в размере стольких взяток, на сколько их результат не дотянул до лучшего. В этом случае мы записываем e и g проигрыш по 4 взятки каждому. Очевидно, что f и h также сделали на 4 взятки больше, чем b и d, и последним следует записать проигрыш в 4 взятки на тех же руках, на которых проигрывают e и g.

В качестве иллюстрации мы приводим такой балансовый лист, показывающий проигрыши различных игроков. Итоги в конце матча показывают, что победителем является c, проигравший меньше взяток, чем любой другой игрок.

Большое количество индивидуальных игроков. Было разработано несколько изощренных методов для организации большого числа игроков, особенно на домашних вечерах; Саффорд и Митчелл отличились в этой области. Самая простая форма была предложена Митчеллом и особенно хорошо подходит для общественных собраний дам и господ.

Заполняется максимально возможное количество столов; все дамы сидят на позициях N и E, а господа — S и W.

Количество рук, сдаваемых за каждым столом, должно быть согласовано с количеством занятых столов и временем, отводимым на игру. Лотки с руками передаются на запад, и все господа перемещаются на один стол на восток, а дамы остаются на местах. При всех перемещениях каждый господин придерживается своего исходного направления компаса: юг или запад. Когда он прибывает к столу, с которого начал, раунд считается завершенным. Если в игре участвует нечетное число столов, переходы могут происходить в обычном порядке до самого конца. Если число четное, необходимо ввести болвана, но поскольку это нежелательно на общественных собраниях, лучше принять одну из двух следующих систем, если только половина количества столов не является нечетным числом — в таком случае можно использовать уже описанный метод.

1-й метод. Какой-либо стол в серии, который не должен быть ни первым, ни последним, не сдает никаких первоначальных рук, а переигрывает все руки, поступающие с других столов с востока от него. Четыре игрока сидят на местах, не участвуя в продвижении, тем самым заставляя тех, чья очередь играть за их столом, проходить к следующему.

2-й метод. Каждый господин должен внимательно отметить номер руки, первоначально сданной за столом, с которого он начинает. Он продвигается вперед до тех пор, пока снова не встретит эту руку. Тот, кто заметит это первым, должен оповестить собравшихся ударом в колокольчик, так как все господа должны встретить свои исходные руки одновременно. Вместо того чтобы останавливаться за столом, где обнаружен этот лоток, все господа идут дальше к следующему, оставляя лотки на месте. Этот пропуск позволяет каждому завершить круг, не сыграв ни одну из рук дважды.

Подсчет очков. Должно быть четыре победителя: дамы с лучшими результатами для рук N и E соответственно и господа с лучшими результатами для рук S и W. Если требуется сделать выбор, в качестве победителей следует выбрать даму и господина, взявших наибольшее количество взяток сверх среднего значения.

СУПРУЖЕСКИЕ ПАРЫ. У Саффорда есть остроумное расписание для восьми супружеских пар, организованных в два сета таким образом, чтобы муж и жена никогда не оказывались в одном сете одновременно. Когда сыграно семь сетов, каждая дама переиграет по четыре руки против каждой другой дамы и каждого господина, включая четыре руки, которые были у ее мужа. То же самое будет справедливо и для каждого мужчины. На столах размещаются указатели, показывающие игрокам их последовательные позиции. Цифры обозначают мужей, а буквы — жен, причем пары составляют a-1, b-2 и т. д. Пара a-1 всегда сидит на месте; дамы переходят к следующей по порядку букве алфавита, а мужчины — к следующему номеру: h идет к b (так как a сидит на месте), а 8 к 2.

За каждым столом сдается по одной руке и переигрывается за каждым из остальных столов. Для выравнивания условий первого хода за каждым столом должна сдавать разная сторона света.

Подсчет очков. Счет каждых четырех рук должен суммироваться каждым индивидуальным игроком, а результаты — сводиться в таблицу по окончании каждых четырех рук способом, описанным для восьми индивидуальных игроков. Победителем становится игрок, который проигрывает наименьшее число взяток. Это единственная известная система для определения того, умеет ли мужчина играть в вист лучше своей жены.

ПРОГРЕССИВНЫЙ ДУБЛИКАТ-ВИСТ — это общее название, под коим известны те системы дубликата, целью которых является обеспечение того, чтобы как можно большее число игроков встретились друг с другом в ходе матча. Большинство описываемых нами систем относятся к этому классу.

В настоящее время существует только две работы по дубликат-висту, но множество статей на эту тему можно найти в журнале «Whist».

Дубликат-вист, автор Джон Т. Митчелл, 1896 г.

Дубликат-вист Фостера, 1894 г.

«Whist»: январь 1892 г.; январь 1894 г.; август 1894 г.; октябрь 1894 г.; январь 1895 г.; март 1895 г.; май 1895 г.; июль 1895 г.; октябрь 1895 г.

ПРАВИЛА ДУБЛИКАТ-ВИСТА.

Правила дубликат-виста в редакции и с принятием на Конгрессе виста в Ниагара-Фолс, штат Нью-Йорк, в июле 1900 г.; с изменениями на Двенадцатом конгрессе в июне 1902 г.; с изменениями на Тринадцатом конгрессе в июле 1903 г.; на Четырнадцатом конгрессе А.Л.В. в июле 1904 г.; на Пятнадцатом конгрессе в июле 1905 г.; на Шестнадцатом конгрессе в июле 1906 г.; на Двадцатом конгрессе в июле 1910 г.

ОПРЕДЕЛЕНИЯ. Слова и фразы, используемые в настоящих правилах, должны толковаться в соответствии со следующими определениями, если такое толкование не противоречит контексту:

(a) Тринадцать карт, полученных любым отдельным игроком, называются «рукой».

(b) Четыре руки, на которые колода распределяется для игры, называются «раздачей»; этот же термин используется для обозначения процесса раздачи карт игрокам.

(c) «Лоток» — это приспособление для хранения рук одной раздачи и указания порядка их разыгрывания.

(d) Игрок, имеющий право на козырную карту, называется «раздающим», независимо от того, были ли карты сданы им самим.

(e) Первый розыгрыш раздачи называется «первоначальной игрой»; второй или любой последующий розыгрыш такой раздачи — «переигрыванием».

(f) «Дубликат-вист» — это такая форма игры в вист, в которой каждая раздача играется каждым игроком только один раз и в которой каждая раздача переигрывается таким образом, чтобы сопоставить игру команд, пар или индивидуальных участников.

(g) Игрок «ренонсирует», когда он не масть в масть следует за картой с хода; он «ренонсирует по ошибке», когда, имея на руках одну или несколько карт масти с хода, он играет карту другой масти; если такой ошибочный ренонс не исправлен по правилам, он constituye «ревок».

(h) Карта считается «сыранной» всякий раз, когда в ходе игры она помещается или бросается на стол лицевой стороной вверх.

(i) Взятка считается «перевернутой и отложенной», когда все четыре игрока перевернули и отложили свои соответствующие карты.

ПРАВИЛО I. Тасование. Секция 1. Перед сдачей карты должны быть перетасованы в присутствии противника или судьи.

Секция 2. Колоду нельзя тасовать так, чтобы открывать лицевую сторону какой-либо карты; если карта оказалась открытой таким образом, колоду следует перетасовать заново.

ПРАВИЛО II. Снятие карт для определения козыря. Секция 1. Раздающий должен предложить карты для снятия своему правому противнику; этот противник должен взять с верха колоды по меньшей мере четыре карты и положить их по направлению к раздающему, оставив по меньшей мере четыре карты в оставшейся стопке; раздающий должен соединить стопки обратно, положив на другую ту часть, которая не была снята при срезке. Если при снятии или соединении отдельных стопок открывается какая-либо карта, колоду следует перетасовать и снять заново; если возникает путаница с картами или сомнения относительно места разделения колоды, требуется новое снятие.

ПРАВИЛО III. Раздача. Секция 1. Когда колода была должным образом снята и соединена обратно, карты должны быть сданы по одной за раз лицевой стороной вниз с верха колоды: первая — игроку слева от раздающего, и каждая последующая карта — игроку слева от того, кому была сдана предыдущая карта. Последняя карта, являющаяся козырной, должна быть перевернута и положена лицевой стороной вверх на лоток, если таковой используется; в противном случае — справа от раздающего.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость