Р. Ф. Фостер

«Полная энциклопедия игр Хостера: Игры в помещении»

Страница 5 из 32 · 54 868 зн. · 63 мин. чтения

Когда вист играется одной колодой, весьма искусный тасовщик может собрать карты, не нарушая порядка взяток, и, выполнив одну сложную тасовку, затем вытянув середину колоды из промежутка между концами и проведя еще одну сложную тасовку, он может порой успешно сдать себе и своему партнеру сильнейшую руку в козырях, как бы ни снимались карты — при условии, что их больше не тасуют. Рука, сданная таким образом, выставлена в рамке на стене Клуба виста в Колумбусе, штат Огайо; партнеру было сдано одиннадцать козырей, а двенадцатый открыт на прикупе. В данном случае ловкость тасования являлась результатом пятнадцатилетней практики и применялась исключительно для развлечения, так как сдающий никогда не делал ставок ни в какой игре и не скрывал своих методов.

СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Хотя вист имеет очень простую конструкцию, огромное разнообразие комбинаций, которые он предлагает, делает его весьма сложным на практике; пожалуй, нет другой такой игры, в которой существовало бы столь сильное расхождение во мнениях относительно наилучшего розыгрыша даже с теми же картами и в аналогичных условиях. Неоднократно отмечалось, что среди всех опубликованных раскладов виста, которые разыгрывались дуплетом или даже по четыре раза с одними и теми же картами, не нашлось ни одного похожего.

Было бы бесполезно формулировать правила, призванные охватить каждый возможный случай, поскольку условия зачастую слишком сложны, чтобы средний человеческий интеллект мог выбрать именно то правило, которое применимо. Все, что можно сделать для помощи новичку, — это изложить определенные общие принципы, признанные фундаментальными, а остальное доверить опыту и практике за вистовым столом.

ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ. Ничто так не мешает продвижению новичка, как его попытки объять необъятное. Чем он амбициознее, тем сильнее его необходимость помнить девиз: «Одно дело за раз, все по очереди». Прежде чем извлекать идеальную мелодию, нужно освоить гаммы.

Новичок должен сначала досконально понять цель и фундаментальный принцип игры.

Цель состоит в том, чтобы выигрывать взятки. Не в том, чтобы передавать информацию, подсчитывать карты или запоминать каждую сыгранную карту, а просто и исключительно в том, чтобы выигрывать взятки.

Принцип заключается в том, чтобы обеспечить определенным картам ценность для взятия взятки, которая им изначально не свойственна: либо убирая старшие карты с пути младших, либо ставя обладателя промежуточных карт в невыгодное положение относительно хода.

Если кто-либо возьмет на себя труд сдать четыре руки и, выложив их лицевой стороной вверх на стол, подсчитать, сколько взяток каждая сторона предположительно возьмет своими старшими картами и козырями, то он обнаружит, что в сумме почти никогда не получается ровно тринадцать взяток. Предположим, что одна из сданных рук выглядит следующим образом, причем Z открывает ♠6 в качестве козыря:—

Глядя на эту руку, можно подумать, что А способен взять лишь одну взятку в трефах, на втором круге которой будет сыгран козырь. Его партнер может рассчитывать на пять взяток: два старших и четвертый козыри, ♢A и ♠K, то есть в общей сложности на шесть взяток. Подсчитывая вероятные взятки противников, Y должен взять одну из своих трех козырей и ♠A. Бубны не пройдут два круга без того, чтобы их не перебили козырем, поэтому мы не можем рассчитывать на его ♢K. Мы не видим никаких верных взяток для Z. Где же те пять остальных взяток, которые необходимы, чтобы довести наш итог до тринадцати? Они должны там быть, поскольку в каждой сыгранной руке берется ровно тринадцать взяток.

Если мы разыграем эту руку заново, то обнаружим, что А–В могут взять шесть, семь, девять или десять взяток в зависимости от их грамотного управления и хорошей или плохой игры противников. В книге Фостера «Тактика виста» (Foster’s Whist Tactics), в иллюстративной руке № 13, можно найти различные мнения шестнадцати лучших игроков Американской лиги виста относительно правильного розыгрыша этой руки. Они разыграли ее четырьмя различными способами и с совершенно разными результатами в счете.

Это должно показать, что случайное распределение тузов, королей и козырей — еще не всё в висте, и что существуют пути и средства обеспечения взяток, которые не лежат на поверхности.

Существует четыре способа взятия взяток в висте:

1-й. Посредством розыгрыша старших карт, масть которых остальные обязаны малевать. Именно это делает А в примере на первом круге трефовой масти.

2-й. Посредством розыгрыша младших карт после того, как старшие выбыли, а козыри противников сошли со стола. Это сделает Y со своими бубнами или А со своими трефами в зависимости от обстоятельств.

3-й. Посредством перебивания козырем выигрышных карт, сыгранных противниками. Это сделает Y, если трефы пойдут во второй раз, или А, если бубны пойдут дважды.

4-й. Благодаря возможности брать взятки картами, которые не являются старшими в масти, если игрок, держащий лучшие карты, уже сыграл более мелкие. Это сделает В с ♡10, если А походит с козырей, а Y не сыграет ни даму, ни валет. Если В делает ход козырями, он потеряет это преимущество.

Эти четыре метода выигрыша взяток предполагают четыре системы игры, которые обычно используются экспертами в настоящее время:

1-й. Наиболее выгодный розыгрыш старших карт с целью получения наилучших результатов от имеющихся комбинаций. Это служит основой всех систем ходов.

2-й. Ход с длинной масти для того, чтобы выбить старшие карты с пути младших, оставляя младшие «установленными» или годными для взяток после того, как козыри противников исчерпаны. Это называется игрой с длинной масти.

3-й. Перебивание козырем хороших карт, сыгранных противниками. Это называется раффингом. Когда два партнера перебивают козырем разные масти, это называется перекрестным раффингом, или пилой.

4-й. Использование возможностей тенаса в руке путем передачи хода определенному игроку или избежания необходимости ходить из мастей, содержащих тенас. Например: у игрока имеются туз, дама и десятка масти, а у его правого противника — король, валет и девятка. Они известны как мажорный и минорный тенасы. Тот, кто ходит первым, берет лишь одну взятку; но если обладатель мажорного тенаса добивается того, чтобы с масти сходили дважды, он забирает все взятки. Это называется игрой с короткой масти, или финессом и тенасом. Эти возможности могут быть дополнены финессом против определенных карт. Например: имея туз, даму и тройку масти, с которой ходит партнер, сыграть дамой — это финесс против четвертой руки, у которой может быть король.

Каждая из этих систем имеет свои преимущества, и практически каждая рука предоставляет возможности для практики во всех них.

Самое важное, что следует внушить новичку, — это то, что в вист нельзя играть механически. Некоторые авторитеты стремятся уверить нас, будто безупречны лишь определенные теории; будто хороши лишь определенные системы игры; и что если упорствовать в соблюдении определенных предписаний в таких вопросах, как ходы, управление козырями и т. д., то результатом станет успех за вистовым столом выше среднего.

Ничто не может быть дальше от истины. Как и во всех других вопросах, в значительной степени зависящих от случая, в висте не существует единой системы, которая гарантировала бы победу сама по себе. Нельзя преуспеть с помощью слепого следования ни игре с длинной мастью, ни игре с короткой мастью; ни постоянным информированием, ни непрерывным розыгрышем фальшивых карт. Истинные элементы успеха в висте заключаются в удачном сочетании всех ресурсов длинных и коротких мастей, финесса и тенаса, откровенности и маскировки, постоянно приспосабливаемых к меняющимся обстоятельствам так, чтобы противники теряли взятки.

КАК ИЗУЧАТЬ ВИСТ. Любой человек, стремящийся стать опытным игроком в вист, может за короткое время достичь значительного мастерства, если удовлетворится поочередным освоением следующих общих принципов, претворяя каждый из них в практику за вистовым столом перед переходом к следующему.

Науку современного виста можно разделить на две части: 1-я. Тактика — то есть чисто условные правила для ходов, игры со второй и третьей руки, возврата масти партнера и т. д., и всё это можно почерпнуть из книг или узнать от более опытных игроков. 2-я. Стратегия — то есть выгодное использование информации, предоставляемой условными розыгрышами. Она во многом зависит от личной способности правильно оценивать ситуацию и выбирать методы игры, наилучшим образом ей соответствующие.

УСЛОВНЫЕ РОЗЫГРЫШИ. Их можно разделить на две категории: те, которые используют атакующие партнеры — либо со своих сильных мастей, либо выводя козыри, — и те, что применяют их противники, защищающиеся от подобных мастей или желающие помешать выходу своих козырей. Сначала мы рассмотрим условности, используемые при атаке.

Ходы. Игрок, обладающий первоначальным ходом, должен преследовать двойную цель: обеспечить наилучшие результаты для собственной руки и указать партнеру, где он нуждается в помощи.

Первым вопросом для него станет выбор: начать ли с козыря или с обычной масти. Для козырей существует два главных применения. Наиболее привлекательным для новичка является перебивание козырем выигрышных карт противников; а наиболее важным для эксперта — ход с козырей для предотвращения этого. Какая бы сильная или хорошо установленная обычная масть ни была, ее ценность неопределенна, пока у противников есть хоть какие-то козыри, чтобы ее остановить. Масть считается установленной, когда вы можете предположительно взять каждую взятку в ней. Если игрок с хорошей установленной мастью достаточно силен, чтобы сделать вероятным исход, при котором он с помощью партнера истощит козыри противников, он должен сделать это, походя с козырей. Если противники предположительно сильнее его, он должен принудить их (force), сделав ход с установленной масти, которую они будут вынуждены перебить козырем, ослабляя свои руки и постепенно уменьшая силу своих козырей до тех пор, пока не станет возможным истощить оставшиеся посредством ходов. Поскольку игроку с хорошей мастью выгодно истощить козыри, его противникам, должно быть, желательно сохранить свои, если возможно, с целью перебивания этой хорошей масти козырем.

Козыри также полезны в качестве карт повторного входа, когда у игрока есть установленная масть, но нет хода; однако их важнейшее использование заключается в защите или остановке установленных мастей.

Правила ходов с козырей. Имея пять или более козырей, новичок должен всегда начинать с ходов ими независимо от остальной части своей руки. Имея три или меньше, он никогда не должен ходить с козырей, если у него нет очень сильных карт во всех обычных мастях. Имея ровно четыре козыря, он должен ходить с них, если у него есть установленная масть и карта повторного входа в другой масти. Картой повторного входа в обычных мастях является та, которая почти наверняка выиграет взятку, например туз или защищенный король. Ниже приведены примеры рук, с которых новичок должен изначально ходить с козырей:—

В каждом случае козырями являются червы.

♡ J 8 6 4 2; ♣ K 3 2; ♢ 10 9 2; ♠ 7 5.

♡ Q 10 2; ♣ A K 5; ♢ K Q 10 9; ♠ A Q 3.

♡ K J 8 3; ♣ A K Q 10 7 3; ♢ 3; ♠ A 7.

Ниже приведены примеры рук, с которых не следует ходить с козырей:—

♡ A K Q; ♣ J 8 7 5 3; ♢ Q 4; ♠ K 4 2.

♡ Q J 10 2; ♣ 5 2; ♢ A K Q 2; ♠ 6 4 3.

♡ A Q 5 4; ♣ K Q J 6 3; ♢ A 9 2; ♠ K.

Если на каком-либо более позднем этапе розыгрыша игрок обнаруживает у себя установленную масть и карту повторного входа, он должен походить с козырей, если их у него четыре. Например: игрок из последнего примера должен походить с козырей, если первый круг треф либо выбил туза с его пути, либо оказался у его партнера.

Правила ходов с обычных мастей. Новичку безопаснее всего выбрать для первоначального хода свою самую длинную масть, если только у него нет масти из четырех карт, которая гораздо сильнее. Протяженность и старшие карты — два элемента силы — часто бывают весьма близки к равновесию. В следующих примерах игрок должен начать с самой длинной масти:—

♡ A 4 3; ♣ J 10 9 8 3; ♢ A K Q; ♠ K 2.

♡ K 10 8 3; ♣ 4 2; ♢ K Q 10 8 2; ♠ A Q.

В следующих случаях следует выбрать четырехкартную масть:—

♡ J 3; ♣ 6 5 4 3 2; ♢ J 10 5 3; ♠ Q 8.

♡ Q 4 2; ♣ 7; ♢ 10 6 4 3 2; ♠ A K Q 10.

Принцип, которым следует руководствоваться при выборе обычной масти для первоначального хода, заключается в следующем: если в одной масти много мелких карт, а в другой — несколько старших, то, сходя с длинной масти первой, вы выбиваете старшие карты в ней с пути, а старшие карты в более короткой масти затем вернут владельца установленных мелких карт обратно на ход. Но если сначала сходить старшими картами короткой масти, длинная масть мелких карт пропадет.

Определившись, ходить ли с козыря или с обычной масти, следующим шагом следует выбрать правильную карту этой масти для хода. Сначала новичку не нужно утруждать себя проведением различий между козырями и обычными мастями; это придет позже.

Правила ходов со старших карт. Имея сильную масть, но без карт повторного входа или козырной силы для ее поддержки, лучшая тактика — брать взятки, пока можете. С такой мастью, как A K Q 2, никому не нужно объяснять, что не следует начинать с двойки. Всякий раз, когда игрок держит две или более старшие карты масти, он должен сыграть одну из них. Если у него в руках и вторая, и третья по старшинству, розыгрыш одной из них выбьет старшую карту с его пути, оставив его с командующей картой.

Карты, которые игроки в вист признают старшими — это A K Q J 10, и если мы разделим различные комбинации, из которых игрок должен ходить каждой из них, изучение образованных таким образом групп значительно облегчит их запоминание.

В первую группу входят те, которые содержат две или более старших карт. В этом и во всех последующих обозначениях точный номинал любой карты ниже десятки не имеет значения.

Что касается взятия взяток, не имеет никакого значения, какая из выигрышных карт идет в ход первой; однако на протяжении последней столетней практики у хороших игроков в вист вошло в обыкновение ходить королем из всех этих комбинаций, дабы партнер был проинформирован своим выигрышем о том, что у ходящего также имеется и туз.

Во вторую группу входят те, которые содержат как вторую, так и третью по старшинству карты, но не старшую.

Король является надлежащим ходом из этих комбинаций. Если он выигрывает, у партнера должен быть туз; если проигрывает, партнер должен знать, что у ходящего на руках есть по крайней мере дама.

Обе эти группы, содержащие все ходы с короля, легко запомнить, заметив, что король всегда идет в ход, если он сопровождается тузом или дамой, либо обоими сразу. Новички должны следовать этому правилу хода с короля независимо от количества мелких карт в масти, если только они не держат секвенцию K Q J и по меньшей мере еще две карты.

Из этой комбинации обычным ходом является валет с целью пригласить партнера положить туз, если он у него есть, и уйти с дороги, тем самым установив масть в руке ходящего. Это единственная комбинация со старшими картами, из которой ходят валетом.

Существует лишь одна комбинация, из которой ходят дамой независимо от количества мелких карт.

Это можно запомнить, отметив, что в масти нет карты выше той, с которой ходят, и что она содержит секвенцию из трех карт: Q J 10. Этот ход служит указанием партнеру, что у ходящего нет ни туза, ни короля.

Существует лишь одна комбинация, из которой ходят десяткой независимо от количества мелких карт.

Ход десяткой служит указанием партнеру, что против ходящего находятся и туз, и дама.

Комбинации, из которых ходят тузом, содержат по меньшей мере пять карт в масти либо одновременно даму и валета.

Этот ход служит указанием партнеру, что у ходящего нет короля, а масть либо длинная, либо содержит три оннера.

Правила ходов с младших карт. Если масть, выбранная для хода, не содержит ни одной из комбинаций, из которых следует ходить со старшей карты, у хороших игроков принято начинать с 4-й по старшинству, считая сверху масти. Это называется картой единообразия, поскольку она указывает партнеру, что у ходящего в руке осталось ровно три карты выше той, с которой был сделан ход. Из любой из следующих комбинаций правильным ходом была бы четверка:—

Правила ходов с коротких мастей. Иногда случается так, что единственной четырехкартной мастью в руке ходящего оказываются козыри, ходить с которых нежелательно. В таких случаях, если ни в одной из коротких мастей нет комбинации со старшими картами, принято ходить самой старшей картой, если только она не туз или король. Многие хорошие игроки не ходят дамой из трехкартной масти, если ее не сопровождает валет. Все подобные ходы называются вынужденными и призваны помочь партнеру путем розыгрыша карт, которые могут усилить его руку, хотя для самого ходящего они бесполезны. Лучшую карту следует выводить из любых подобных комбинаций, как следующие:—

Все эти правила ходов одинаково применимы к любой позиции за столом, когда игрок открывает свою собственную масть впервые.

Правила ходов на втором круге. На втором круге любой масти игрок, держащий старшую карту, должен сыграть ее; либо, имея несколько равноценных старших карт, одну из них. Если он четвертая рука, он может выиграть взятку более дешевым способом.

Если первоначальный ходящий имеет несколько равноценных старших карт, таких как A Q J, оставшихся после того, как он походил с короля, он должен продолжить самой младшей картой, которая выиграет взятку. Это должно служить указанием его партнеру, что карта с хода столь же хороша, как и старшая, а следовательно, у ходящего должны быть промежуточные карты.

После короля, с которого ходили из этих комбинаций:—

Ход валетом на втором круге покажет, что остались и туз, и дама. Ход дамой покажет туза, но не валета. Ход тузом покажет, что у ходящего не было дамы.

В комбинациях, не содержащих старшую карту, ход в некоторых случаях может варьироваться, чтобы показать количество оставшихся в руке ходящего карт или указать на карты, не проявившиеся при первом ходе.

После короля, с которого ходили из этих комбинаций:—

Ход десяткой на втором круге покажет, что на руках остались и дама, и валет. Ход валетом покажет даму, но не десятку.

После валета, с которого ходили из этой комбинации:—

Ход королем на втором круге покажет, что изначально в масти было пять карт. Ход дамой покажет более пяти.

После дамы, с которой ходили из этой комбинации:—

Ход валетом на втором круге показывает, что масть изначально содержала лишь четыре карты; десятка покажет более четырех.

После туза, с которого ходили из этих комбинаций:—

Ход дамой показывает, что масть была короткой. Ход валетом показывает, что она содержала по меньшей мере пять карт.

Когда игрок держит и вторую, и третью по старшинству карты масти на втором круге, он всегда должен сыграть одну из них, независимо от того, является ли он первой, второй или третьей рукой. Это защищает его, принуждая к выбиванию контроля масти, если оно не выигрывает взятку. Походя десяткой из K J 10 x, если туз или дама выигрывает первую взятку, следующей нужно ходить с короля. Походя четверкой из Q J 6 4 2, если на первую взятку падает туз или король, следует походить дамой. Если на первую взятку падают валет, дама и туз, игрок, держащий и десятку, и девятку, должен походить десяткой.

После розыгрыша старших карт из некоторых комбинаций и выигрыша взятки они могут больше не содержать ни старшую карту, ни вторую с третьей. Таковы следующие:—

Правило во всех таких случаях заключается в том, чтобы продолжить картой единообразия — первоначальной четвертой по старшинству.

Если комбинации являются теми, из которых изначально ходили четвертой по старшинству, и у ходящего нет ни старшей карты, ни второй и третьей вместе для продолжения, он должен продолжить самой младшей картой в своей руке, если только у него не было шести или более карт в масти; в этом случае он может продолжить оставшейся четвертой по старшинству.

ИЗБЕГАЙТЕ СМЕНЫ МАСТИ. Игрок, однажды начавший с какой-либо масти либо с целью ее установления, либо для взятия взяток в ней, не должен менять ее, пока не будет вынужден это сделать. Переход к неизведанным мастям — одна из худших ошибок новичка. Существует пять веских причин для смены масти, и если ни одна из них не применима, масть следует продолжать:

1-й. Чтобы походить с козырей для ее защиты.

2-й. Чтобы избежать принуждения партнера.

3-й. Чтобы избежать принуждения обоих противников.

4-й. Поскольку она безнадежна, а в другой есть некоторый шанс.

5-й. Для предотвращения перекрестного раффинга путем хода с козырей.

Простые выводы из падения карт обычно служат лучшим руководством в вопросе смены мастей.

Если схода валетом из K Q J x x выигрывается взятка, партнеру можно приписать туз; и если у первоначального ходящего четыре козыря и карта повторного входа, он должен бросить свою установленную масть и походить с козырей для ее защиты.

Если король и туз были выведены из A K x x, а партнер сбрасывает даму на втором круге, масть следует сменить, если только первоначальный ходящий недостаточно силен, чтобы рискнуть ослабить партнера, заставив его перебить третий круг козырем. Четыре козыря обычно считаются достаточно сильными, чтобы оправдать принуждение в этой позиции. Некоторые игроки будут принуждать даже со слабой рукой, если две карты, сыгранные партнером, мелкие, а он сам не воспользовался приемом, известным как «запрос козырей», который мы рассмотрим в ближайшее время.

Если король и десятка были выведены из K Q J 10, а на втором круге один противник сбросил восьмерку, а другой — девятку, масть следует сменить, так как у партнера должен быть туз, а ни у кого из противников их больше не осталось. Походить в такую масть снова называется «принуждением обоих противников», поскольку это позволяет одному взять мелкого козыря, а другому избавиться от проигрышной карты.

Если четверка была выведена из J 8 6 4, а противники выиграли первую взятку девяткой или десяткой, туз, король и дама должны быть против ходящего и его партнера, и масть следует оставить как безнадежную, если только нет возможности принудить партнера.

Если в любой момент появляются веские признаки того, что у противников будет перекрестный раффинг, обычно лучше прекратить ходы с обычных мастей и попытаться выбить козыри.

ПАРТНЕР ХОДЯЩЕГО, или Третья Рука, должен помнить несколько условных розыгрышей, наиболее важными из которых являются следующие:

Когда Партнер Ходит Старшими Картами, Третья Рука обычно должна лишь сыграть свою самую младшую карту в масти. Исключения составляют:

Если у него на руках только туз и валет против хода короля, следует сыграть туза.

Если у него на руках только туз и дама при ходе десяткой, следует сыграть туза. При тузе, даме и мелких десятку следует пропустить. При тузе и мелких картах на десятку следует сыграть туза. При даме и мелких картах десятку следует пропустить. Когда Третья Рука играет дамой на ход десятки, это должно быть достоверно известно, что у него больше нет карт этой масти.

Если у него на руках туз, король и всего одна мелкая карта, на ход дамы следует сыграть короля.

Если у него на руках туз и всего одна мелкая карта, на ход валета следует сыграть туза. Если у Третьей Руки четыре козыря и карта повторного входа, на ход валета следует сыграть туза независимо от количества, чтобы немедленно походить с козырей для защиты масти.

Когда Партнер Ходит Младшими Картами, Третья Рука должен сделать все возможное, чтобы обеспечить взятку. Если у него несколько карт одинаковой ценности для взятия взятки, таких как A K Q или K Q J, он должен выиграть взятку как можно более дешевым способом. Единственный финесс, разрешенный Третьей Руке в масти его партнера — это розыгрыш дамы, когда у него на руках туз, дама и другие карты; шансы против того, что у Четвертой Руки окажется король.

Правило одиннадцати Фостера. Вычитая из одиннадцати количество очков на любой сыгранной младшей карте с хода, Третья Рука может выяснить, насколько масть его партнера далека от завершения установки. Например: если ходящей картой является семерка, Вторая Рука играет восьмеркой, а Третья Рука держит A J 6 3, из которых играет тузом, а Четвертая Рука играет пятеркой, то единственной картой против ходящего должен быть король или дама; у него не может быть обеих, иначе он походил бы одной из них. Если у Второй Руки нет недостающей карты, у него больше нет карт этой масти. Количество выводов, которые могут быть сделаны подобным образом наблюдательными игроками, поразительно. Множество примеров и упражнений на них приведено в «Руководстве по висту Фостера» (Foster’s Whist Manual).

Третья Рука, Не Имея Ни Одной Карты Масти, должен перебить козырем всё, кроме туза или короля на первом круге. На втором круге, если против ходящего осталась лишь одна карта, его партнер должен пропустить при четырех козырях и позволить масти установиться. Например: если ходами были туз, затем валет, а у Третьей Руки лишь одна карта этой масти, он должен пропустить, если Вторая Рука не играет королем.

Третья Рука на Усиливающих Картах. Если у Третьей Руки нет и туза, и короля масти, он должен пропустить любой вынужденный или усиливающий ход, который не перекрыт Второй Рукой. Это заставляет Четвертую Руку открывать другую масть или продолжать в невыгодном положении.

Третья Рука, выигравший первый круг, имеет выбор из четырех линий розыгрыша:

1-й. Походить с козырей, если он достаточно силен.

2-й. Вернуть старшую карту масти своего партнера, если она у него есть. Это обязательно перед открытием любой другой масти, кроме козырной.

3-й. Походить со своей собственной масти, если он может с ней что-то сделать. Считается лучшей игрой, если Третья Рука возвращает масть первоначального ходящего, чем открывает свою собственную длинную слабую масть, например возглавляемую одиночным оннером.

4-й. Вернуть масть своего партнера даже с проигрышной картой предпочтительнее ее смены.

Когда первоначальный ход делается с козырей, его следует возвращать в любом случае — либо немедленно, либо как только игрок сможет перехватить ход.

Те же причины для смены масти, что и приведенные для первоначального ходящего, применимы и к Третьей Руке.

ПРАВИЛА ВОЗВРАТА МАСТИ ПАРТНЕРА. Когда масть первоначального ходящего возвращается его партнером — либо немедленно, либо при возвращении к нему хода, — принято показывать, если возможно, сколько карт осталось у Третьей Руки, чтобы, добавив их к своим, ходящий мог оценить количество карт на руках у противников. Это соображение второстепенно по отношению к возврату старшей карты либо одной из второй и третьей по старшинству; но при отсутствии таких карт Третья Рука должен всегда возвращать более старшую из всего двух оставшихся и самую младшую из трех или более независимо от их ценности.

В дополнение к вышеупомянутым условностям, свойственным ходящему мастью и его партнеру, существуют два обыкновения, применимые к любому игроку за столом. Это сброс и принуждение.

Сброс. Когда игрок не может малевать в масть и не желает бить козырем, его безопаснейший розыгрыш — сбросить то, что кажется ему наименее полезным. Не считается хорошей игрой оставлять короля без защиты или оставлять туза одного; но это можно сделать, если партнер ходит с козырей и есть хорошая установленная масть, которую следует сохранить. Новички должны быть осторожны, сохраняя карты повторного входа, даже если ради этого им приходится сбрасывать из своей хорошей масти.

Когда противники проявили силу в козырях или ходят ими, нет особого смысла держать длинную масть в сборе. Гораздо лучше держать под защитой те масти, в которых они предположительно сильны, позволяя своей собственной и партнерской мастям уходить.

Игрок, имеющий полный контроль над мастью, может показать его партнеру, сбросив ее старшую карту. Сброс второй по старшинству карты служит указанием на то, что у игрока нет старшей; и в целом сброс любой мелкой карты указывает на слабость в этой масти.

Принуждение. Мы уже отмечали, что слабый игрок не должен принуждать своего партнера. Исключение может быть сделано в случаях, когда тот проявил слабость или имел возможность походить с козырей, но не сделал этого. Напротив, противника не следует принуждать, если только он не проявил силу или принуждающий игрок сам не слаб. Надежда игрока с хорошей мастью заключается в ее защите путем ходов и истощения козырей. Его противник старается сохранить свои козыри, чтобы остановить эту масть; в то же время принуждая сильную руку ходом карт, которые тот должен бить козырем, надеясь, что такое принуждение настолько ослабит его, что он не сможет продолжить козырный ход.

Обычно бывает очень трудно убедить новичка в том, что чем слабее он сам, тем больше у него оснований принуждать противников бить его хорошие карты козырем. Он постоянно впадает в ошибку, переходя от хорошей масти, которую противники не могут остановить без козыря, к слабой масти, которая позволяет им перехватить ход без какой-либо траты козырной силы. Если противник отказывается бить масть козырем, крайне необходимо продолжать ее до тех пор, пока он этого не сделает; ибо всегда хорошей игрой считается принуждение противника делать то, чего он делать не желает.

Любой человек может убедиться в надежности этой теории принуждения, если выдаст себе шесть старших карт в любой масти, по три мелкие карты в остальных и четыре козыря, а другому игроку — четыре лучших козыря и девять старших карт в двух мастях. Если первый игрок принуждает второго своей хорошей мастью и продолжает каждый раз, когда получает ход, он должен взять шесть взяток; если он этого не делает, второй игрок берет слэм.

Осознанное принуждение со стороны партнера всегда должно приниматься, если он хороший игрок.

Теперь мы можем обратить внимание на условности, используемые игроками, которые выступают против установления мастей в руках ходящего и его партнера. Они распределены между Второй и Четвертой Рукой, причем первая имеет более важное значение. Говоря в целом, это тактика защиты.

ИГРА ВТОРОЙ РУКИ. Игрок, делающий ход вторым во взятке, называется Второй Рукой. В его обязанности входит защита себя и своего партнера, насколько это возможно, в сильных мастях противников. Главный момент, на который новичку следует обратить внимание в игре Второй Руки, — это разница между обстоятельствами, требующими от него розыгрыша старших карт, и теми, в которых он должен играть младшими.

Ход Старшими Картами. Когда на первом круге масти делается ход картой выше десятки, Второй Руке обычно не остается ничего другого, кроме как сыграть свою самую младшую карту и сделать те выводы, которые он может, относительно вероятного распределения масти. Но если у него на руках туз или карты в секвенции с ним, такие как A K, он должен перекрыть любую карту выше десятки. Если у него на руках K Q, он должен перекрыть ход валета, десятки или девятки; однако для него бесполезно перекрывать оннер одиночным оннером, если только это не туз.

Ход Младшими Картами. Старшие карты разыгрываются Второй Рукой, когда у него есть любая комбинация, из которой он походил бы старшей картой, если бы сам открыл масть. Тот факт, что игрок справа от него уже положил на стол мелкую карту этой масти, не должен мешать Второй Руке наилучшим образом использовать любые имеющиеся у него комбинации. Единственная разница между ходом из таких комбинаций и их розыгрышем в качестве Второй Руки заключается в том, что в последнем случае не делается попытки указать партнеру точный характер удерживаемой комбинации. Общее правило состоит в том, чтобы выиграть взятку как можно более дешево, сыграв младшую из старших карт, образующих комбинацию, из которой был бы сделан ход старшей картой. Таковы следующие:—

Новичок должен быть осторожен с этими комбинациями:—

Комбинация, делающая первую из них ходом со старшей карты — это A K, и Второй Рука должен сыграть королем. Валет не имеет к этому никакого отношения. Во втором случае десятка не составляет никакой части комбинации, и дамой является карта, которую следует разыграть Второй Руке. Некоторые игроки не будут играть старшей картой со второй руки с K Q x x, если слабы в козырях.

Исключение обычно делается для этих комбинаций, правильным ходом из которых является туз.

Многие ни при каких обстоятельствах не сыграют тузом со второй руки и сыграют дамой с первой комбинацией только тогда, когда слабы в козырях. Причиной такого исключения является важность сохранения контроля над мастью противников как можно дольше.

На Втором Круге Второй Рука должен следовать обычному правилу розыгрыша старшей карты масти, если она у него есть; либо одной из второй и третьей по старшинству, если они у него имеются. Он также должен быть осторожен, оценивая по правилу одиннадцати, сколько карт вышло против хода, что иногда приведет его к хорошему финессу. Например: первый игрок ходит тузом, затем восьмеркой. Если Второй Рука держит K J 9 2, вместо того чтобы играть старшей картой на второй круг, которой был бы король, он должен сделать финесс девяткой.

С Короткими Мастями. Когда Второй Рука держит такие комбинации коротких мастей, как:—

и ходит мелкая карта, его правильным розыгрышем является одна из старших карт, поскольку он не может спасти обе.

При Ходе Усиливающими Картами. Это сложный момент для новичка, и его лучший план — следовать правилам, уже данным для перекрытия карт выше десятки. Одной из самых распространенных ошибок является перекрытие хода валета дамой, когда на руках имеются A Q и другие. Туз следует выкладывать неизменно. Игра дамой в такой позиции называется «финессом против самого себя».

Одиночно Защищенные Оннеры. Многие игроки выкладывают короля со второй руки, если у них с ним всего одна мелкая карта, и делается ход мелкой картой. Это выиграет взятку так же часто, как и проиграет ее, но это выдает руку противнику и позволяет ему глубоко финиссировать, если масть будет возвращена. Это можно сделать ради перехвата хода, и в козырях такая практика весьма распространена и, как правило, верна. С дамой и всего одной мелкой картой можно доказать, что играть дамой со второй руки бесполезно, за исключением роли эксперимента или для перехвата хода в отчаянных случаях.

С любой комбинацией слабее J 10 x бесполезно пытаться выиграть взятку со второй руки, и это лишь затрудняет партнеру правильное определение расположения карт.

Фуршет. Когда у Второй Руки есть карты непосредственно выше и ниже той, с которой сделан ход, он должен ее перекрыть. Новичку может быть трудно распознать тот факт, что он держит фуршет, если масть прошла один или два раза и промежуточные карты уже были сыграны. Такие карты, как дама и семерка, могут оказаться фуршетом поверх девятки, если валет, десятка и восьмерка уже вышли.

Вторая Рука, Не Имея Ни Одной Карты ходимой масти на первом или втором круге, должен решить, бить ее козырем или нет. Если ходимая карта является старшей в масти, он определенно должен так поступить; но если это не так, и существует некоторая неопределенность относительно того, кто выиграет взятку, Второй Рука обычно пропускает ход при четырех козырях. При пяти козырях должна быть веская причина для сохранения козырей вместе, так как игрок с таким количеством обычно может позволить себе побить козырем. Если он не бьет козырем, его игра подпадает под правила сброса.

ИГРА ЧЕТВЕРТОЙ РУКИ. Четвертая Рука — последний игрок в любой взятке. Он является партнером Второй Руки, но у него не так много возможностей для проявления рассудительности, поскольку его обязанности заключаются просто в том, чтобы выигрывать взятки, если он может, и как можно дешевле. Если он не может выиграть взятку, он должен сыграть свою самую младшую карту.

Дурная привычка игроков Четвертой Руки — придерживать тенас A J, когда изначально ходят с короля или дамы. Это называется «батонским ударом» (Bath Coup), и для того чтобы выиграть две взятки, масть должна пройти трижды. Обладатель тенаса должен с тем же успехом взять две взятки, сыграв тузом сразу же, при условии, что он не возвращает масть назад.

Открытый Козырь. Когда противники делают ход с козырей, принято разыгрывать открытую карту как можно скорее, если только она не является ценной. Напротив, ее принято сохранять как можно дольше, когда партнер ходит с козырей.

Смена Мастей. Если Вторая или Четвертая Рука выигрывает первый или второй круг масти противников, редко бывает правильно вернуть ее, так как это, вероятно, будет подыгрыванием им. Игрок должен открыть свою собственную масть, как если бы он был первоначальным ходящим. Если он достаточно силен, чтобы при обычных обстоятельствах походить с козырей, он может воздержаться от этого, если противники объявили против него сильную масть. Это же соображение может помешать ему ходить с козырей в надежде составить собственную масть, так как противники могут извлечь выгоду, введя в игру свою масть. Напротив, когда Вторая или Четвертая Рука удерживают контроль над мастью противников, они часто могут рискнуть сделать козырный ход, который в противном случае был бы неблагоразумным. Начав масть однажды, не следует менять ее, за исключением одной из причин, уже приведенных для руководства Первого Игрока.

Когда Противники Ходят с Козырей, а у Второй Руки есть шанс либо установить против них масть, либо принудить своего партнера, он должен остановить ход козырей, если может. Если его партнер ходил с козырями, Второй Рука должен в целом сыграть свои выигрышные карты на ходы с обычных мастей правого противника, чтобы остановить их, и продолжать козыри.

Это практически все условности, необходимые для новичка. После по меньшей мере года практики с ними он либо обнаружит, что у него нет склонности к игре, либо будет готов вдаться в дальнейшие детали. Новичок, пытающийся обращаться с оружием эксперта, просто играет с обоюдоострыми предметами, которые, вероятно, порежут никого иного, как его самого и его партнера.

ИГРА ПО СИГНАЛАМ. Ознакомившись в совершенстве с элементарными условностями игры, так что их можно применять без малейшего колебания за столом для виста, игрок может переходить к изучению деталей того, что обычно называется игрой по сигналам, которая включает в себя все различные методы подачи сигналов о руках между партнерами в соответствии с определенными произвольными и заранее согласованными системами розыгрыша. Многие игроки возражают против этих методов как нечестных, но они теперь пустили слишком глубокие корни, чтобы поддаться протестам, и лучшее, что может сделать игрок, — это ознакомиться с оружием своих противников.

Козырный сигнал. Игрок, желающий, чтобы были сыграны козыри, но не имеющий немедленной перспективы хода, может попросить партнера пойти в козыри при первой же возможности, сыграв любые две карты из разыгранной масти: старшую перед младшей. Предположим, у него пять хороших козырей, а также шестерка и двойка масти, из которой его партнер ходит сначала королем, а затем валетом. Сыграв сначала шестерку, а затем двойку, он призывает партнера отказаться от этой масти и пойти в козырь.

У некоторых игроков выход усиливающей картой при выходе оннера считается призывом к выходу в козыри через этот оннер при первой же возможности, однако это не является хорошей игрой.

Пропуск определенной выигрышной карты большинством игроков расценивается как повелительный призыв к козырям.

Сброс любой карты выше семерки известен как сигнал одной картой. Даже если это не задумывалось таковым, предполагается, что выход в козыри не может навредить игроку, у которого на руке нет ничего меньше девятки.

Ответ на козырные сигналы. В ответ на призыв партнера игрок должен пойти лучшим козырем, если он у него есть; одним из второго и третьего по силе, если они у него есть; наивысшим из трех или менее; наименьшим из четырех; и четвертым по старшинству из более чем четырех. Имея любые из регулярных комбинаций старших карт в козырях, он должен разыгрывать их обычным образом в ответ на призыв.

После принуждения. Если игрок подвергся принуждению до того, как смог ответить на призыв, он может указать количество первоначально имевшихся у него козырей, сыграв их следующим образом:—

С 3 или менее: козырять меньшей; ходить старшей.

Ровно с 4: козырять 3-й по старшинству; ходить старшей.

С 5 или более: козырять 3-й по старшинству; ходить 4-й по старшинству.

Эти методы ответа на принуждение не следует доводить до крайности. Например: игрок, имеющий К В 10 2, вряд ли будет оправдан, если покроет десяткой, чтобы показать количество. Некоторые эксперты, имея лучший козырь и по меньшей мере четыре других, не делают с него ход, предпочитая сначала показать количество, выходя четвертым по старшинству. Другие, имея четыре, ходят младшей после того, как покрыли третьей по старшинству.

Эхо в козырях. Когда партнер ходит старшими козырями, третий игрок должен ответить эхом, имея четыре или больше, подав сигнал в козырной масти. Универсальной формой эха является игра сначала третьей по старшинству, затем четвертой по старшинству. Когда игрок подал сигнал, а его партнер ходит, сигналившему нет необходимости отвечать эхом. Игроки редко отвечают эхом на неблагоприятные выходы в козыри, даже имея пять козырей.

Сигнал четырех. Существует несколько способов показать четыре или более козырей, не прося партнера ходить ими. У некоторых игроков первоначальный выход усиливающей картой является свидетельством четырех козырей и называется «оллбанским выходом». Игрок, имеющий три карты любой обычной масти, такие как 3, 4, 5, может показать количество своих козырей, разыгрывая эти мелкие карты следующим образом:—

No of trumps. 1st trick. 2nd trick. 3rd trick.

3 or less 3 4 5

4 exactly 4 5 3

5 ” 4 3 5

6 ” 5 3 4

7 or more 5 4 3

Второй из них является сигналом четырех; последние три — козырными сигналами. Они используются только при следовании масти.

Сигнал четырех иногда используется в козырной масти как субэхо для показа ровно трех козырей.

Помимо подачи сигналов, силу козырей часто можно предположить, особенно по пропусканию игроками сомнительных взяток, принуждению партнеров и т. д.

Выходы в козырной масти. Когда козыри выводятся не с целью немедленного их истощения, а просто как самая длинная масть, из следующих комбинаций можно ходить четвертой по старшинству:—

Если десятка сопровождает короля и ферзя в третьей комбинации, лучше придерживаться обычного выхода королем.

При выходе в козыри из комбинаций, содержащих выигрышную последовательность, таких как следующие:—

многие игроки начинают с младшей из выигрышных карт, продолжая следующей по старшинству.

Спекулятивные выходы в козыри. Игрок в вист часто обнаруживает у себя одну хорошую масть, карту повторного входа и немного козырей. Определенные обстоятельства счета могут подтолкнуть его сделать спекулятивный выход в козырь с такой руки. Если его козыри старшие, такие как Т К х, он может смело начинать с хода ими; но если они слабые и он в значительной степени зависит от возможной силы своего партнера, он должен сначала показать свою масть, сходив в нее один раз.

Перебивание козыря обычно считается плохой тактикой, когда у игрока есть хорошая масть и достаточная сила козырей, чтобы надеяться добиться с их помощью какого-то результата. Отказ от перебивания козыря, если только сыгранный козырь не является старшим, партнер должен расценивать как призыв.

Иногда необходимо перебить козырь партнера, чтобы получить право хода. Например: игрок держит два лучших козыря и все выигрышные карты простой масти, в то время как у игрока справа от него есть проигрышный козырь. В таком положении игрок с двумя лучшими козырями должен покрыть любой выигрышный козырь, с которого ходит партнер, или перебить его, если он бьет козырем, чтобы помешать противнику разыграть этот проигрышный козырь.

Недобор козыря, или гран-кю, заключается в игре мелким козырем во взятку, которую партнер уже перебил старшим козырем, чтобы избежать хода. Например: у игрока старший тенас в козырях с одной мелкой картой, и он знает, что младший тенас находится у него справа. В каждой руке остается по четыре карты. Игрок слева делает ход; второй игрок бьет козырем; третий игрок следует масти. Если четвертый игрок сохранит свои три козыря, он будет вынужден взять следующую взятку и потеряет преимущество своего тенаса.

Иногда у игрока будет старшая карта в двух мастях и мелкий козырь, и он будет знать, что два лучших козыря и неизвестная карта находятся у него справа. Если разыгрывается пропущенная масть и игрок справа бьет козырем, его неизвестная карта должна принадлежать к одной из двух других мастей, и игрок, контролирующий их, должен сохранить обе и выбросить свой мелкий козырь. Сбросы на следующей взятке могут позволить ему определить масть проигрышной карты справа от него.

Последний козырь. Если у двух игроков одинаковое количество козырей, и у каждого из них есть установленная масть, целью обоих будет остаться с последним козырем, который должен разыграть эту масть. Тактикой каждого будет выиграть третий круг козырей; а затем, если лучший козырь против него, выбить его установленной мастью, вернув себе ход с помощью последнего козыря. Настолько важно выиграть третий круг козырей, что немногие хорошие игроки выиграют второй круг, если они не смогут выиграть и третий. Имея установленную масть, карту повторного входа и четыре козыря, старшим из которых является король, игрок должен ходить в козыри; но если его партнер выигрывает первый круг и возвращает мелкий козырь, короля ставить не следует, независимо от того, что играет второй игрок, если только карта, следующая за королем по старшинству, не является форшетом. Некоторые из самых блестящих концовок в висте представляют собой стычки за обладание последним козырем; игрок, оказавшийся в невыгодном положении, часто упорно отказывается от фатального принуждения, надеясь, что ведущий будет вынужден сменить масть или потеряет ход.

Выманивание проигрышного козыря. Обычно лучше выманивать проигрышные козыри у противников, если только игрок заранее не предвидит, что ему может понадобиться старший козырь, чтобы остановить сильную масть противника.

Тринадцатая карта, разыгранная партнером, обычно считается приглашением сыграть старший козырь. Второй игрок не должен бить тринадцатую карту козырем, если он слаб в козырях.

АМЕРИКАНСКИЕ ВЫХОДЫ. Опытные игроки, обладающие достаточной практикой, чтобы делать выводы о вероятном положении карт без того, чтобы уделять этому все свое внимание, приняли новую систему выходов из следующих четырех комбинаций с целью показать количество мелких карт в масти:—

Из них король никогда не выводится, если в масти больше четырех карт. Имея более четырех, ходят младшей из последовательности старших карт. Из первой это был бы валет; из второй — ферзь; из третьей — туз (поскольку король исключен); и из четвертой — ферзь. Десятка не причисляется к старшим картам в американских выходах.

На втором круге для первых двух комбинаций разницу между мастью из пяти и шести карт можно обозначить, сыграв далее туза, если первоначально было пять карт; короля — если более пяти. Семь карт можно показать с первой комбинацией, сыграв ферзя на втором круге.

Главное различие, которое эти выходы вносят в игру третьего игрока, заключается в том, что он не должен бить козырем ни одну из фигурных карт, с которых ходят, даже если он слаб в козырях. Непонимание значения первого выхода, особенно если это ферзь, часто вызывает путаницу и потерю очков, но утверждается, что это компенсируется ценностью предоставленной информации. Некоторые выходят десяткой из В 10; четвертой по старшинству из К В 10.

Для противников эти выходы часто представляют ценность, так как они часто получают возможность очень точно определить расположение карт на основе информации, полученной от самого выхода, независимо от падения карт с других рук. Например: второй игрок держит Т В масти, в которой ходят королем; третий игрок играет четверку; четвертый игрок играет девятку. У игрока, делающего ход, остаются Д 3 2; у третьего игрока все еще есть 8 7 6 5; и если у него также есть 10, то у четвертого игрока больше нет карт. Снова: ведущий показывает масть из шести карт; второй игрок держит только две. Если в масть ходят в третий раз, это сомнительная взятка, и с четырьмя козырями второй игрок должен сделать пропуск. Если ведущий показывает точное количество карт в первоначально разыгранной масти, а затем переключается на четырехкарточную масть, противники знают по крайней мере девять его карт.

Это настолько очевидно, что практически неизменным правилом для игрока при смене масти является сокрытие длины второй разыгрываемой масти путем выхода старшей картой короткой масти.

Если бы было дозволено проявлять некоторую рассудительность при использовании этих выходов, они, возможно, не вызывали бы столько возражений, но они хуже чем бесполезны, если партнер не может рассчитывать на то, что они применяются единообразно.

Миннеаполисский выход. Это еще одна вариация в выходах, которая ограничивается одной комбинацией: туз и любые четыре другие карты, не включая короля. При силе в козырях вместо туза ходит четвертая по старшинству карта; теория заключается в том, что туз более ценен на втором или третьем круге такой масти, чем на первом, и что сила козырей оправдывает финесс при первоначальном выходе. При слабых козырях ходят тузом. Некоторые игроки распространяют этот принцип на второго игрока и играют тузом при выходе мелкой картой, когда держат Т х х х х со слабыми козырями. Это подвержено возражению, что теряется контроль над мастью противника слишком рано в розыгрыше, но это спасает множество взяток.

Эхо в обычной масти. Это еще одно приспособление для предоставления информации о количестве. Когда первоначальный ведущий начинает со старшей карты, третий игрок должен сыграть свою третью по старшинству, если у него четыре или более, а на втором круге — свою вторую по старшинству, всегда сохраняя свою четвертую по старшинству и все карты ниже нее. Ценность этого эха сильно оспаривается, и противники обычно могут сделать его неэффективным, задерживая мелкие карты — практика, очень популярная среди опытных игроков.

Сигнал Лоу. Это новейшая система указания ведущему количества карт в его масти, имеющихся у третьего игрока. Имея четыре или более карт масти, на выход старшей картой или когда не предпринимается попытка взять взятку, играют третьей по старшинству. При задержке масти ходит вторая по старшинству, если осталось три или больше, а на третьем круге или при сбросе играется самая старшая, причем всегда сохраняется четвертая по старшинству и карты ниже нее. Например: имея 8 7 5 2 в масти, с которой ходит партнер, на первый круг играют 5. Если масть возвращается, играют 7; а в следующий раз — 8. Имея изначально только три карты, на первый круг играют самую младшую, а возвращают более старшую из двух обычным образом. Главная ценность этого сигнала заключается в том, что возврат младшей из масти показывает абсолютно полное отсутствие других карт, а не оставляет первоначального ведущего в сомнениях относительно того, является ли она единственной или младшей из трех оставшихся. Это также отличный разоблачитель фальшивых карт.

Сигнализация сбросом — это еще один метод указания простых мастей. Когда известно, что у игрока нет козырей, и поэтому он не может запрашивать их, он может использовать козырный сигнал в любой простой масти, которую он хочет получить в ответ. Как правило, игрок не должен использовать этот сигнал, если у него нет верной взятки в масти, в которой он сигнализирует. Некоторые игроки используют так называемый обратный сброс: сигнал в одной масти означает слабость в ней и приглашение пойти в другую. Это позволяет избежать необходимости использовать сильную масть в целях сигнализации.

Раскупоривание. Когда первоначальный ведущий показывает масть из пяти карт, а у третьего игрока ровно четыре, последний должен сохранить свою младшую карту не с целью эха, а для того, чтобы у него осталась мелкая карта, которая не заблокирует обладателя более длинной масти. Если у третьего игрока три карты разыгранной масти и среди них есть карта, которая может заблокировать его партнера, он должен отдать ее на втором круге. Например: имея К 4 3, а партнер показывает пятикарточную масть, выходя тузом, а затем валетом, третий игрок должен отдать короля на втором круге. Снова: имея Д 9 3, партнер ходит тузом, затем восьмеркой; второй игрок играет королем на втором круге, третий игрок должен отдать ферзя. Снова: имея К Д, партнер делает первоначальный выход восьмеркой, которую выигрывает четвертый игрок тузом; короля следует сбросить или иным образом избавиться от него при первой же возможности.

Выходы с короткой мастью. Многие игроки не будут ходить с длинной слабой масти, если у них нет достаточной силы, оправдывающей надежды установить ее, защитить и разыграть при разумной поддержке партнера. Имея длинную масть, возглавляемую одним оннером, слабые козыри и не имея карт повторного входа, они предпочитают выбрать усиливающую карту для первоначального хода, надеясь, что она окажет некоторую помощь партнеру, позволив успешно применить финесс. Утверждается, что человеку лучше играть, особенно с сильной рукой, зная, что его партнер слаб, чем под впечатлением, что он может быть сильным. Такой начальный выход должен предупредить третьего игрока о необходимости глубокого финесса, сохранения имеющихся тенасов и недопущения прохождения мимо ничего такого, с чем его слабый партнер может не справиться. Эту игру очень трудно вести хорошо, и к ней прибегают редко, за исключением самых опытных игроков.

Кю Дешапелля. Часто случается так, что после истощения козырей противника игрок оказывается с правом хода, но не может дать партнеру карту его установленной масти. В таких случаях лучший выход — пожертвовать короля или ферзя любой масти, туза которой у него нет, в надежде, что это выбьет старшую карту в масти и оставит партнеру карту повторного входа. Например: ведущий установил трефовую масть; его партнер исчерпал козыри (червы) и, не имея треф, ходит пиковым королем из К х х х. Если у обладателя трефовой масти есть пиковый ферзь, и король выбивает туза, трефовая масть будет разыграна. Если у него нет ферзя, трефы, вероятно, безнадежны. Этот прием рискует взяткой ради выигрыша нескольких.

Игроки должны быть осторожны, чтобы не попасться в эту ловушку в эндшпиле, и, как правило, правильно задерживать туза, если обстоятельства вызывают хоть какое-то подозрение.

Позиции тенаса. Многие опытные игроки не будут делать выход из масти, в которой у них есть тенас. Имея две масти, одну с тенасом, а другую без него, они выберут последнюю, хотя она может быть значительно слабее. Примечательно, что игроки, пренебрегающие ценностью удержания тенаса при первом выходе, прекрасно осознают его важность ближе к концу розыгрыша. Когда один игрок держит тенас над другим, эндшпиль часто превращается в борьбу за право хода, и игроки часто отказываются брать взятки, чтобы избежать хода из тенасов или заставить другого игрока сделать ход на них.

Андерплей часто используется четвертым игроком в мастях, в которых третий игрок проявил слабость. Например: ходит мелкая карта; третий игрок играет десяткой, а четвертый игрок держит Т Д В х. Обычной хитростью является взять взятку ферзем и вернуть мелкую карту. Когда первоначальный ведущий сталкивается с андерплеем в своей собственной масти, он неизменно должен ставить свою старшую карту.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость