Когда вист играется одной колодой, весьма искусный тасовщик может собрать карты, не нарушая порядка взяток, и, выполнив одну сложную тасовку, затем вытянув середину колоды из промежутка между концами и проведя еще одну сложную тасовку, он может порой успешно сдать себе и своему партнеру сильнейшую руку в козырях, как бы ни снимались карты — при условии, что их больше не тасуют. Рука, сданная таким образом, выставлена в рамке на стене Клуба виста в Колумбусе, штат Огайо; партнеру было сдано одиннадцать козырей, а двенадцатый открыт на прикупе. В данном случае ловкость тасования являлась результатом пятнадцатилетней практики и применялась исключительно для развлечения, так как сдающий никогда не делал ставок ни в какой игре и не скрывал своих методов.
СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Хотя вист имеет очень простую конструкцию, огромное разнообразие комбинаций, которые он предлагает, делает его весьма сложным на практике; пожалуй, нет другой такой игры, в которой существовало бы столь сильное расхождение во мнениях относительно наилучшего розыгрыша даже с теми же картами и в аналогичных условиях. Неоднократно отмечалось, что среди всех опубликованных раскладов виста, которые разыгрывались дуплетом или даже по четыре раза с одними и теми же картами, не нашлось ни одного похожего.
Было бы бесполезно формулировать правила, призванные охватить каждый возможный случай, поскольку условия зачастую слишком сложны, чтобы средний человеческий интеллект мог выбрать именно то правило, которое применимо. Все, что можно сделать для помощи новичку, — это изложить определенные общие принципы, признанные фундаментальными, а остальное доверить опыту и практике за вистовым столом.
ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ. Ничто так не мешает продвижению новичка, как его попытки объять необъятное. Чем он амбициознее, тем сильнее его необходимость помнить девиз: «Одно дело за раз, все по очереди». Прежде чем извлекать идеальную мелодию, нужно освоить гаммы.
Новичок должен сначала досконально понять цель и фундаментальный принцип игры.
Цель состоит в том, чтобы выигрывать взятки. Не в том, чтобы передавать информацию, подсчитывать карты или запоминать каждую сыгранную карту, а просто и исключительно в том, чтобы выигрывать взятки.
Принцип заключается в том, чтобы обеспечить определенным картам ценность для взятия взятки, которая им изначально не свойственна: либо убирая старшие карты с пути младших, либо ставя обладателя промежуточных карт в невыгодное положение относительно хода.
Если кто-либо возьмет на себя труд сдать четыре руки и, выложив их лицевой стороной вверх на стол, подсчитать, сколько взяток каждая сторона предположительно возьмет своими старшими картами и козырями, то он обнаружит, что в сумме почти никогда не получается ровно тринадцать взяток. Предположим, что одна из сданных рук выглядит следующим образом, причем Z открывает ♠6 в качестве козыря:—
Глядя на эту руку, можно подумать, что А способен взять лишь одну взятку в трефах, на втором круге которой будет сыгран козырь. Его партнер может рассчитывать на пять взяток: два старших и четвертый козыри, ♢A и ♠K, то есть в общей сложности на шесть взяток. Подсчитывая вероятные взятки противников, Y должен взять одну из своих трех козырей и ♠A. Бубны не пройдут два круга без того, чтобы их не перебили козырем, поэтому мы не можем рассчитывать на его ♢K. Мы не видим никаких верных взяток для Z. Где же те пять остальных взяток, которые необходимы, чтобы довести наш итог до тринадцати? Они должны там быть, поскольку в каждой сыгранной руке берется ровно тринадцать взяток.
Если мы разыграем эту руку заново, то обнаружим, что А–В могут взять шесть, семь, девять или десять взяток в зависимости от их грамотного управления и хорошей или плохой игры противников. В книге Фостера «Тактика виста» (Foster’s Whist Tactics), в иллюстративной руке № 13, можно найти различные мнения шестнадцати лучших игроков Американской лиги виста относительно правильного розыгрыша этой руки. Они разыграли ее четырьмя различными способами и с совершенно разными результатами в счете.
Это должно показать, что случайное распределение тузов, королей и козырей — еще не всё в висте, и что существуют пути и средства обеспечения взяток, которые не лежат на поверхности.
Существует четыре способа взятия взяток в висте:
1-й. Посредством розыгрыша старших карт, масть которых остальные обязаны малевать. Именно это делает А в примере на первом круге трефовой масти.
2-й. Посредством розыгрыша младших карт после того, как старшие выбыли, а козыри противников сошли со стола. Это сделает Y со своими бубнами или А со своими трефами в зависимости от обстоятельств.
3-й. Посредством перебивания козырем выигрышных карт, сыгранных противниками. Это сделает Y, если трефы пойдут во второй раз, или А, если бубны пойдут дважды.
4-й. Благодаря возможности брать взятки картами, которые не являются старшими в масти, если игрок, держащий лучшие карты, уже сыграл более мелкие. Это сделает В с ♡10, если А походит с козырей, а Y не сыграет ни даму, ни валет. Если В делает ход козырями, он потеряет это преимущество.
Эти четыре метода выигрыша взяток предполагают четыре системы игры, которые обычно используются экспертами в настоящее время:
1-й. Наиболее выгодный розыгрыш старших карт с целью получения наилучших результатов от имеющихся комбинаций. Это служит основой всех систем ходов.
2-й. Ход с длинной масти для того, чтобы выбить старшие карты с пути младших, оставляя младшие «установленными» или годными для взяток после того, как козыри противников исчерпаны. Это называется игрой с длинной масти.
3-й. Перебивание козырем хороших карт, сыгранных противниками. Это называется раффингом. Когда два партнера перебивают козырем разные масти, это называется перекрестным раффингом, или пилой.
4-й. Использование возможностей тенаса в руке путем передачи хода определенному игроку или избежания необходимости ходить из мастей, содержащих тенас. Например: у игрока имеются туз, дама и десятка масти, а у его правого противника — король, валет и девятка. Они известны как мажорный и минорный тенасы. Тот, кто ходит первым, берет лишь одну взятку; но если обладатель мажорного тенаса добивается того, чтобы с масти сходили дважды, он забирает все взятки. Это называется игрой с короткой масти, или финессом и тенасом. Эти возможности могут быть дополнены финессом против определенных карт. Например: имея туз, даму и тройку масти, с которой ходит партнер, сыграть дамой — это финесс против четвертой руки, у которой может быть король.
Каждая из этих систем имеет свои преимущества, и практически каждая рука предоставляет возможности для практики во всех них.
Самое важное, что следует внушить новичку, — это то, что в вист нельзя играть механически. Некоторые авторитеты стремятся уверить нас, будто безупречны лишь определенные теории; будто хороши лишь определенные системы игры; и что если упорствовать в соблюдении определенных предписаний в таких вопросах, как ходы, управление козырями и т. д., то результатом станет успех за вистовым столом выше среднего.
Ничто не может быть дальше от истины. Как и во всех других вопросах, в значительной степени зависящих от случая, в висте не существует единой системы, которая гарантировала бы победу сама по себе. Нельзя преуспеть с помощью слепого следования ни игре с длинной мастью, ни игре с короткой мастью; ни постоянным информированием, ни непрерывным розыгрышем фальшивых карт. Истинные элементы успеха в висте заключаются в удачном сочетании всех ресурсов длинных и коротких мастей, финесса и тенаса, откровенности и маскировки, постоянно приспосабливаемых к меняющимся обстоятельствам так, чтобы противники теряли взятки.
КАК ИЗУЧАТЬ ВИСТ. Любой человек, стремящийся стать опытным игроком в вист, может за короткое время достичь значительного мастерства, если удовлетворится поочередным освоением следующих общих принципов, претворяя каждый из них в практику за вистовым столом перед переходом к следующему.
Науку современного виста можно разделить на две части: 1-я. Тактика — то есть чисто условные правила для ходов, игры со второй и третьей руки, возврата масти партнера и т. д., и всё это можно почерпнуть из книг или узнать от более опытных игроков. 2-я. Стратегия — то есть выгодное использование информации, предоставляемой условными розыгрышами. Она во многом зависит от личной способности правильно оценивать ситуацию и выбирать методы игры, наилучшим образом ей соответствующие.
УСЛОВНЫЕ РОЗЫГРЫШИ. Их можно разделить на две категории: те, которые используют атакующие партнеры — либо со своих сильных мастей, либо выводя козыри, — и те, что применяют их противники, защищающиеся от подобных мастей или желающие помешать выходу своих козырей. Сначала мы рассмотрим условности, используемые при атаке.
Ходы. Игрок, обладающий первоначальным ходом, должен преследовать двойную цель: обеспечить наилучшие результаты для собственной руки и указать партнеру, где он нуждается в помощи.
Первым вопросом для него станет выбор: начать ли с козыря или с обычной масти. Для козырей существует два главных применения. Наиболее привлекательным для новичка является перебивание козырем выигрышных карт противников; а наиболее важным для эксперта — ход с козырей для предотвращения этого. Какая бы сильная или хорошо установленная обычная масть ни была, ее ценность неопределенна, пока у противников есть хоть какие-то козыри, чтобы ее остановить. Масть считается установленной, когда вы можете предположительно взять каждую взятку в ней. Если игрок с хорошей установленной мастью достаточно силен, чтобы сделать вероятным исход, при котором он с помощью партнера истощит козыри противников, он должен сделать это, походя с козырей. Если противники предположительно сильнее его, он должен принудить их (force), сделав ход с установленной масти, которую они будут вынуждены перебить козырем, ослабляя свои руки и постепенно уменьшая силу своих козырей до тех пор, пока не станет возможным истощить оставшиеся посредством ходов. Поскольку игроку с хорошей мастью выгодно истощить козыри, его противникам, должно быть, желательно сохранить свои, если возможно, с целью перебивания этой хорошей масти козырем.
Козыри также полезны в качестве карт повторного входа, когда у игрока есть установленная масть, но нет хода; однако их важнейшее использование заключается в защите или остановке установленных мастей.
Правила ходов с козырей. Имея пять или более козырей, новичок должен всегда начинать с ходов ими независимо от остальной части своей руки. Имея три или меньше, он никогда не должен ходить с козырей, если у него нет очень сильных карт во всех обычных мастях. Имея ровно четыре козыря, он должен ходить с них, если у него есть установленная масть и карта повторного входа в другой масти. Картой повторного входа в обычных мастях является та, которая почти наверняка выиграет взятку, например туз или защищенный король. Ниже приведены примеры рук, с которых новичок должен изначально ходить с козырей:—
В каждом случае козырями являются червы.
♡ J 8 6 4 2; ♣ K 3 2; ♢ 10 9 2; ♠ 7 5.
♡ Q 10 2; ♣ A K 5; ♢ K Q 10 9; ♠ A Q 3.
♡ K J 8 3; ♣ A K Q 10 7 3; ♢ 3; ♠ A 7.
Ниже приведены примеры рук, с которых не следует ходить с козырей:—
♡ A K Q; ♣ J 8 7 5 3; ♢ Q 4; ♠ K 4 2.
♡ Q J 10 2; ♣ 5 2; ♢ A K Q 2; ♠ 6 4 3.
♡ A Q 5 4; ♣ K Q J 6 3; ♢ A 9 2; ♠ K.
Если на каком-либо более позднем этапе розыгрыша игрок обнаруживает у себя установленную масть и карту повторного входа, он должен походить с козырей, если их у него четыре. Например: игрок из последнего примера должен походить с козырей, если первый круг треф либо выбил туза с его пути, либо оказался у его партнера.
Правила ходов с обычных мастей. Новичку безопаснее всего выбрать для первоначального хода свою самую длинную масть, если только у него нет масти из четырех карт, которая гораздо сильнее. Протяженность и старшие карты — два элемента силы — часто бывают весьма близки к равновесию. В следующих примерах игрок должен начать с самой длинной масти:—
♡ A 4 3; ♣ J 10 9 8 3; ♢ A K Q; ♠ K 2.
♡ K 10 8 3; ♣ 4 2; ♢ K Q 10 8 2; ♠ A Q.
В следующих случаях следует выбрать четырехкартную масть:—
♡ J 3; ♣ 6 5 4 3 2; ♢ J 10 5 3; ♠ Q 8.
♡ Q 4 2; ♣ 7; ♢ 10 6 4 3 2; ♠ A K Q 10.
Принцип, которым следует руководствоваться при выборе обычной масти для первоначального хода, заключается в следующем: если в одной масти много мелких карт, а в другой — несколько старших, то, сходя с длинной масти первой, вы выбиваете старшие карты в ней с пути, а старшие карты в более короткой масти затем вернут владельца установленных мелких карт обратно на ход. Но если сначала сходить старшими картами короткой масти, длинная масть мелких карт пропадет.
Определившись, ходить ли с козыря или с обычной масти, следующим шагом следует выбрать правильную карту этой масти для хода. Сначала новичку не нужно утруждать себя проведением различий между козырями и обычными мастями; это придет позже.
Правила ходов со старших карт. Имея сильную масть, но без карт повторного входа или козырной силы для ее поддержки, лучшая тактика — брать взятки, пока можете. С такой мастью, как A K Q 2, никому не нужно объяснять, что не следует начинать с двойки. Всякий раз, когда игрок держит две или более старшие карты масти, он должен сыграть одну из них. Если у него в руках и вторая, и третья по старшинству, розыгрыш одной из них выбьет старшую карту с его пути, оставив его с командующей картой.
Карты, которые игроки в вист признают старшими — это A K Q J 10, и если мы разделим различные комбинации, из которых игрок должен ходить каждой из них, изучение образованных таким образом групп значительно облегчит их запоминание.
В первую группу входят те, которые содержат две или более старших карт. В этом и во всех последующих обозначениях точный номинал любой карты ниже десятки не имеет значения.
Что касается взятия взяток, не имеет никакого значения, какая из выигрышных карт идет в ход первой; однако на протяжении последней столетней практики у хороших игроков в вист вошло в обыкновение ходить королем из всех этих комбинаций, дабы партнер был проинформирован своим выигрышем о том, что у ходящего также имеется и туз.
Во вторую группу входят те, которые содержат как вторую, так и третью по старшинству карты, но не старшую.
Король является надлежащим ходом из этих комбинаций. Если он выигрывает, у партнера должен быть туз; если проигрывает, партнер должен знать, что у ходящего на руках есть по крайней мере дама.
Обе эти группы, содержащие все ходы с короля, легко запомнить, заметив, что король всегда идет в ход, если он сопровождается тузом или дамой, либо обоими сразу. Новички должны следовать этому правилу хода с короля независимо от количества мелких карт в масти, если только они не держат секвенцию K Q J и по меньшей мере еще две карты.
Из этой комбинации обычным ходом является валет с целью пригласить партнера положить туз, если он у него есть, и уйти с дороги, тем самым установив масть в руке ходящего. Это единственная комбинация со старшими картами, из которой ходят валетом.
Существует лишь одна комбинация, из которой ходят дамой независимо от количества мелких карт.
Это можно запомнить, отметив, что в масти нет карты выше той, с которой ходят, и что она содержит секвенцию из трех карт: Q J 10. Этот ход служит указанием партнеру, что у ходящего нет ни туза, ни короля.
Существует лишь одна комбинация, из которой ходят десяткой независимо от количества мелких карт.
Ход десяткой служит указанием партнеру, что против ходящего находятся и туз, и дама.
Комбинации, из которых ходят тузом, содержат по меньшей мере пять карт в масти либо одновременно даму и валета.
Этот ход служит указанием партнеру, что у ходящего нет короля, а масть либо длинная, либо содержит три оннера.
Правила ходов с младших карт. Если масть, выбранная для хода, не содержит ни одной из комбинаций, из которых следует ходить со старшей карты, у хороших игроков принято начинать с 4-й по старшинству, считая сверху масти. Это называется картой единообразия, поскольку она указывает партнеру, что у ходящего в руке осталось ровно три карты выше той, с которой был сделан ход. Из любой из следующих комбинаций правильным ходом была бы четверка:—
Правила ходов с коротких мастей. Иногда случается так, что единственной четырехкартной мастью в руке ходящего оказываются козыри, ходить с которых нежелательно. В таких случаях, если ни в одной из коротких мастей нет комбинации со старшими картами, принято ходить самой старшей картой, если только она не туз или король. Многие хорошие игроки не ходят дамой из трехкартной масти, если ее не сопровождает валет. Все подобные ходы называются вынужденными и призваны помочь партнеру путем розыгрыша карт, которые могут усилить его руку, хотя для самого ходящего они бесполезны. Лучшую карту следует выводить из любых подобных комбинаций, как следующие:—
Все эти правила ходов одинаково применимы к любой позиции за столом, когда игрок открывает свою собственную масть впервые.
Правила ходов на втором круге. На втором круге любой масти игрок, держащий старшую карту, должен сыграть ее; либо, имея несколько равноценных старших карт, одну из них. Если он четвертая рука, он может выиграть взятку более дешевым способом.
Если первоначальный ходящий имеет несколько равноценных старших карт, таких как A Q J, оставшихся после того, как он походил с короля, он должен продолжить самой младшей картой, которая выиграет взятку. Это должно служить указанием его партнеру, что карта с хода столь же хороша, как и старшая, а следовательно, у ходящего должны быть промежуточные карты.
После короля, с которого ходили из этих комбинаций:—
Ход валетом на втором круге покажет, что остались и туз, и дама. Ход дамой покажет туза, но не валета. Ход тузом покажет, что у ходящего не было дамы.
В комбинациях, не содержащих старшую карту, ход в некоторых случаях может варьироваться, чтобы показать количество оставшихся в руке ходящего карт или указать на карты, не проявившиеся при первом ходе.
После короля, с которого ходили из этих комбинаций:—
Ход десяткой на втором круге покажет, что на руках остались и дама, и валет. Ход валетом покажет даму, но не десятку.
После валета, с которого ходили из этой комбинации:—
Ход королем на втором круге покажет, что изначально в масти было пять карт. Ход дамой покажет более пяти.