При установлении длинной масти очень важно замечать выход недостающих карт в последовательностях. В первой из двух только что приведенных комбинаций разыгрывающий должен быть столь же внимателен к выходу 8 и 6, как и к Т Д и 10.
Ходы. Совершенно необязательно следовать какой-либо системе ходов, за исключением различия между комбинациями, из которых ходят старшими или младшими картами. Но важно помнить, что, хотя комбинация старших карт может быть разделена, играть ее следует так, как если бы она находилась в одной руке. Например: разыгрывающий держит Д В х х х масти; у болвана Т х х. Ходя с Д или В, болван получает возможность сделать финесс так, будто у него Т Д В. Разыгрывающий держит К В х х х; у болвана Д х х. Игра заключается в том, чтобы вынудить Туза, как если бы комбинация К Д В х х была в одной руке.
Возникает много возможностей для хода с Туза первым из короткой масти, чтобы обеспечить козыряние на втором или третьем круге.
Игра второго игрока. Если противники делают ход любой картой, которую четвертая рука не может побить, вторая рука должна покройте ее по возможности; ибо если он этого не сделает, его слабость обнажится и масть будет продолжена. Это особенно верно в тех случаях, когда вторая рука держит одиночные оннеры, такие как Валет и другие, или Дама и другие. Даже Король должен быть сыгран на второй руке в таких случаях, если только он не защищен настолько хорошо, что Туз должен упасть до того, как удастся выбить Короля.
Если четвертая рука может выиграть сходимую карту, второй руке редко требуется покрывать. Например: если ходит козырной Валет, у дилера Д 9 7 4, а у болвана А 6 3 2; нет необходимости разыгрывать Даму. Если Король на третьей руке, такая игра установит Десятку. Если Король у ходящего, то он или Десятка должны взять взятку. Если бы болван был на второй руке с теми же картами при ходе Валетом, ему не следовало бы играть Туза, так как третья рука должна сыграть Королем, чтобы запереть Даму.
Имея Т Д 9, когда у партнера К и другие, лучше всего сыграть Тузом на ход Валета.
Если у дилера есть Туз и несколько других карт масти, с которой был ход, а у болвана только две мелкие карты, можно с уверенностью обеспечить принудительный ход, пропустив первый круг. Если у болвана Туз, и он пропускает на второй руке, а дилер не может выиграть взятку, противники, конечно, поймут, что игра сделана для того, чтобы принудить дилера на третьем круге.
Если болван слаб в козырях и имеет только одну карту в масти, в которой у дилера есть Туз и другие, следует сыграть Тузом и принудить болвана, если нет лучшего варианта игры.
Невыгодно играть на второй руке из мастей, в которых у каждого есть защищенный оннер. Если у дилера Д х х, а у болвана В х, они должны взять взятку в этой масти, если сыграют мелкой картой на второй руке и избегут хода в эту масть. То же самое верно и для противников; но они должны играть в расчете на шанс, что у партнера есть оннер, тогда как дилер это знает.
Финесс. Это очень важная часть стратегии игры для дилера. Противники дилера никогда не делают финесс в бридже; но сам дилер полагается на финессы для получения любых дополнительных взяток, которые могут ему понадобиться.
Финесс — это любая попытка выиграть взятку картой, которая не является старшей из тех, что у вас есть, и не образует с ними последовательности. Предположим, у вас есть Туз и Дама в руке, которая длиннее в масти, и вы ходите мелкой картой из более короткой руки. Если вы играете Дамой, это финесс, поскольку вы надеетесь взять ею взятку, хотя против вас играет Король.
Обычно плохой игрой является выполнение финесса, когда между двумя руками, дилера и болвана, имеется девять карт этой масти, поскольку есть большая вероятность того, что карта, против которой вы хотите сделать финесс, может упасть.
Когда потребуется сделать два финесса в одной масти, ход должен дважды исходить от более слабой руки. Предположим, дилер держит Т Д В и другие. Если первый финесс Валета выигрывает, он должен снова ввести болвана в игру, чтобы сделать второй финесс Дамой. Предположим, дилер держит Т В 10 и делает финесс десяткой в первый раз. Если она попадает под Даму, он должен снова ввести в игру болвана, чтобы сделать второй финесс Валетом. Идея состоит в том, чтобы воспользоваться тем фактом, что вероятность неблагоприятна для нахождения и Короля, и Дамы в одной руке. Если они оба справа, одна из них будет сыграна на мелкую карту, пошедшую от болвана, и тогда дилер сможет выиграть ее Тузом и выбить другой старший оннер своим Валетом, который станет второй или третьей по старшинству картой в масти.
Карты для перехвата хода. После того как масть расчищена или установлена, потребуется перехватить в ней ход. Для этой цели дилер должен тщательно сохранять карту перехвата в руке, которая длиннее в масти. Предположим, что длинная масть болвана — трефы, но Туз против него, а единственная его выигрышная карта вне ее — бубновый Туз. Если ходят бубнами, и у дилера есть Дама, он должен позволить ходу прийти к своей руке, чтобы сохранить бубнового Туза болвана в качестве карты перехвата, чтобы ввести трефы в игру после того, как Туз будет выбит и масть установлена. Многие из красивейших розыгрышей в бридже связаны с управлением картами перехвата.
Задержка. Когда дилер опасается масти, открытой против него, и имеет в ней лишь одну выигрышную карту, такую как Туз, он должен придерживать эту карту до тех пор, пока у третьей руки не закончатся карты этой масти для хода к партнера. Тогда первоначальному ходящему придется самому перехватывать ход, поскольку партнер не может ему помочь; но если бы дилер отдал Туза на первом круге, не имело бы значения, кто из партнеров перехватил ход, они вернулись бы к первоначально открытой масти.
Пропуск взятки (дакинг). Это метод игры, при котором дилер надеется разыграть собственную масть даже тогда, когда в руке, более длинной в ней, нет карты для перехвата хода. Предположим, болван держит шесть треф до Туза-Короля и ни одной другой взятки в руке. У дилера всего две мелкие трефы для хода. Если две выигрышные трефы выбить сразу, поймать Д В 10 невозможно, как бы эти карты ни лежали, поэтому дилер ходит трефой, но не пытается выиграть первый круг. Независимо от того, что играют противники, он пропускает первый круг, сохраняя Туза и Короля. Когда дилер снова перехватывает ход, он ходит другой трефой, и теперь он может выиграть второй и третий круги масти и, вероятно, поймает все карты противников и установит ее.
Игра дилера всегда требует тщательного планирования всей сдачи заранее.
НУЛЛО. Хотя этой заявки еще нет в официальных правилах игры, она кажется популярной у многих игроков. Это контракт на проигрыш взяток вместо их выигрыша и представляет собой прежде всего защиту против сокрушительно сильных бескозырных игр. Заявка трех нулло означает, что разыгрывающий заставит своих оппонентов выиграть девять взяток, а сам выиграет только четыре, так что каждая взятка менее семи засчитывается игроку нулло в его пользу.
СЧЕТ. Существуют некоторые разногласия относительно надлежащей стоимости нулло, но общим вердиктом кажется решение поместить его сразу под бескозырную игру на уровне 10 за взятку, без оннеров. Две игры без козырей перебьют два нулло. Если противники нулло совершают ревок, разыгрывающий может отдать им три свои взятки или взять 100 очков в оннерах в качестве штрафа. Если он совершает ревок, они берут штраф в 100 очков, как обычно.
ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ТОРГОВЛЕ. Дилер никогда не должен первоначально заявлять нулло, так как это не дает его партнеру никакой информации о распределении мастей. Когда у какого-либо игрока есть одна длинная масть, хорошая как для бескозырной игры, так и для нулло, например Т К Д 6 4 2, он должен «крикнуть», заявив на одну взятку больше, чем необходимо. Синглеты и отсутствующие масти являются ценной частью руки нулло, так как они предоставляют возможности для сброса. Всегда опасно делать заявку нулло без двойки самой длинной масти. Если дилер заявляет пику, его партнер может смело заявить одно нулло, поскольку контракт редко или никогда не берется менее чем на две-три взятки, но он не должен упорствовать в нулло, если партнер его не поддерживает. Чем сильнее противодействие со стороны бескозырной игры, тем вероятнее успех нулло, но в любом случае это опасная заявка. Игрок с тузами и королями обязательно возьмет взятки, независимо от руки партнера, но двойки и тройки не обязательно проигрывают, так как у партнера могут быть все старшие карты, хотя и не верхушка.
ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИГРЕ. Разыгрывающий должен подсчитать взятки, которые он обязан выиграть, и, как правило, выиграть их как можно раньше, сгруппировав свои старшие карты по максимуму. Масти с двумя мелкими и двумя старшими картами должны брать одну взятку, но этим и ограничиваться. Главный момент — ходить проигрышными картами из одной руки и сбрасывать опасные карты в других мастях из другой руки всякий раз, когда это возможно.
Оппоненты нулло должны ходить в свои самые короткие масти, чтобы впоследствии получить сбросы, следя за болваном и принуждая его брать взятки, когда это возможно, но никогда не позволяя ему получить сброс. Ходы партнера следует повторять, если только нельзя сразу сделать синглетный ход. Обычно принято ходить верхом из двух карт, промежуточной из трех или более и избегать хода в безопасные масти с мелкими картами внизу.
ИЛЛЮСТРАТИВНЫЕ СДАЧИ АУКЦИОННОГО БРИДЖА. Z является дилером в обоих случаях, но Y делает выигрышный заказ, так что B делает первый ход. Первая иллюстрация — чистый аукцион; вторая — нулло. Подчеркнутая карта выигрывает взятку, а карта под ней является следующей картой хода.
A Y B Z
A Y B Z
Q♠ 2♠ 9♠ ♣2 1 A♢ Q♢ J♢ 9♢
A♠ 6♠ 8♠ ♡3 2 K♢ 6♢ 8♢ 5♢
K♠ 10♠ 4♠ ♡7 3 10♢ 4♢ ♡A 3♢
5♠ J♠ 3♠ ♡J 4 J♠ 3♠ 9♠ A♠
2♢ Q♢ 4♢ 5♢ 5 5♠ Q♠ K♠ 6♠
10♢ 9♢ 7♢ J♢ 6 ♣Q ♣6 ♣J ♣K
♡4 3♢ 8♢ A♢ 7 7♢ ♡J ♡5 ♡10
7♠ ♡5 ♡9 K♢ 8 10♠ ♡7 ♡Q ♡9
♡8 ♣3 ♡2 6♢ 9 ♣5 ♣4 ♣2 ♣3
♣4 ♣Q ♣10 ♣9 10 7♠ 2♠ 4♠ ♡K
♣5 ♣A ♡6 ♣7 11 ♣10 ♡4 ♣A ♡8
♣8 ♣K ♡10 ♡Q 12 ♣8 ♡3 ♣9 ♡6
♣J ♣6 ♡A ♡K 13 ♣7 2♢ 8♠ ♡2
В первом примере дилер, Z, заявляет черву. A говорит «одна пика», а Y — «две трефы». Эта заявка Y отрицает какую-либо поддержку червей его партнера, но показывает поддерживающую младшую масть на случай, если Z достаточно силен, чтобы продолжать черви. B заявляет две пики, так как может дважды остановить червы и перебить трефы. Z не может продолжать черви, но показывает свою поддерживающую младшую масть, заявляя три бубны. Это говорит Y: «Игры без козырей, если сможешь остановить пики». Когда A пасует, заявив свою руку на первом круге, Y заявляет два без козырей и выигрывает партию. B ходит старшей картой объявленной масти партнера, а A делает четвертый ход в надежде перехватить ход трефовым валетом. На 8-й и 9-й взятках B сигнализирует о контроле в червах. A сохраняет защиту в трефах до конца и спасает этим взятку. Y сохраняет две трефы у болвана, чтобы в случае хода в трефу у него осталась одна карта для возврата после того, как он заберет свои бубны.
Во втором примере они играют в нулло, заявляет Y. Основные моменты игры заключаются в удержании дамы пик, чтобы сделать ход бубной или пикой на 6-й взятке. B предотвращает это, надеясь навязать Y и Z две трефы и посадить контракт. На 7-й взятке, если черви разделены, дама должна выиграть у десятки. Если нет, Z должен взять одну взятку на червях. Y выполняет свой контракт, проиграв четыре взятки сверх книги.
БРИДЖ.
Разница между прямым бриджем, как его иногда называют, и аукционом заключается в методе выбора козыря, который должен быть объявлен дилером или его партнером, причем противникам нечего сказать, кроме как удвоить заказ, если они считают, что он не выиграет лишнюю взятку. Другой момент заключается в том, что любая сторона может набрать очки в партии, взяв лишнюю взятку или больше, поскольку нет штрафов за невыполнение лишней взятки, кроме потери стоимости взяток, так как дилер никогда не объявляет о выигрыше какого-либо определенного количества взяток на сдаче.
Существуют некоторые нарушения, характерные для прямого бриджа, которые не применяются в аукционе. Они полностью описаны в следующем описании игры; все остальные вопросы, такие как правильная карта для хода и способ объединения рук, были подробно описаны в связи с аукционом.
НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ. Это главная особенность бриджа. Козырь не переворачивается, а масть называется дилером или его партнером после того, как они изучат свои карты. Чтобы правильно понять соображения, которыми они руководствуются при назначении козыря, следует сначала ознакомиться со стоимостью взяток, когда козырями являются определенные масти. Первые шесть взяток, взятые одной стороной, не засчитываются; но каждая взятка сверх этого количества засчитывается в партию согласно следующей таблице:
When Spades are trumps, each trick counts 2 points.
” Clubs ” ” ” ” ” 4 ”
” Diamonds ” ” ” ” ” 6 ”
” Hearts ” ” ” ” ” 8 ”
” there is no trump, ” ” ” 12 ”
Для лучшего понимания важности этого изменения стоимости следует отметить, что партия составляет 30 очков; так что если два партнера выиграли 3 по картам без козыря или 4 по картам с червами в качестве козырей, они выигрывали бы партию за одну раздачу. С другой стороны, если бы козырями была любая из черных мастей, они не могли бы проиграть партию, даже если бы против них был сделан шлем.
Из этого следует, что на игрока, имеющего привилегию назначения козыря, влияют два соображения: во-первых, выиграть как можно больше, если у него есть для этого карты; во-вторых, спастись, если он слаб, или партию, если она в опасности. В общем плане можно сказать, что его решение будет указано цветом названного им козыря. Если он красный, он силен и играет на победу; если он черный, он уходит в глухую защиту. В его расчетах может присутствовать дополнительный элемент — состояние счета. Если он уверен в нескольких очках, необходимых для выигрывания партии или рабера с черным козырем, нет необходимости рисковать, делая его красным. Эту часть темы мы разберем подробнее, когда перейдем к предложениям по хорошей игре.
Дилер имеет право первого слова при назначении козыря. Если он не чувствует себя достаточно сильным, чтобы назначить игру без козырей или красную масть, хотя его рука может быть достаточно черной, чтобы сулить хороший счет в трефах или пиках, он должен передать партнеру привилегию назначения козыря со словами: «Я оставляю это вам, партнер». Руководствуясь этим указанием, его партнер должен зафиксировать какую-либо масть в качестве козыря или объявить игру без козырей и объявить об этом.
Дилер или его партнер могут предпочесть игру без козыря, если у него достаточно силы во всех мастях для этого.
НАРУШЕНИЯ ПРИ НАЗНАЧЕНИИ. Если партнер дилера делает заявку до того, как его об этом попросили, любой из противников может потребовать сохранения заявки или новой раздачи. В Англии только старшая рука, A, может потребовать штраф. Если партнер дилера передает право назначения дилеру, любой из противник может потребовать новой раздачи или настаивать на том, чтобы оплошавший игрок сделал назначение. В Англии этот штраф налагает старшая рука.
Если противник дилера делает назначение, дилер может, посмотрев на собственную руку, либо потребовать новой раздачи, либо действовать так, будто ничего не было сказано.
ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОИМОСТИ ВЗЯТОК. После объявления козырной масти первая рука, или ходящий, A, до того как сделать ход, имеет привилегию удвоить стоимость взяток, если он считает, что оппоненты не смогут выиграть лишнюю взятку с названным козырем. Для этого он просто говорит: «Я удваиваю». Если он не считает себя вправе удваивать, он перекладывает эту возможность на партнера, спрашивая его: «Буду ли я ходить?» То есть: «будем ли мы играть без удвоения?» Если его партнер не удваивает, он отвечает: «Да». После того как A или B сделали удвоение, игрок, объявивший козырь, получает право удвоить снова, сделав стоимость взятки в четыре раза выше указанной в таблице. Если он этого не делает, он говорит: «Пасую», и тогда право переходит к его партнеру. Если дилер или его партнер делают удвоение, первый удвоивший противник может повторить его; или, если он пасует, его партнер может сделать удвоение. Это удвоение может продолжаться до тех пор, пока стоимость каждой взятки сверх книги не достигнет 100 очков, после чего оно должно прекратиться.
НАРУШЕНИЯ ПРИ УДВОЕНИИ. Если пон удваивает до того, как партнер спросил его «Буду ли я ходить?», создатель козыря должен сказать, остается ли удвоение в силе. Если он позволяет ему остаться в силе, оно может быть переудвоено. Если игрок делает переудвоение вне очереди, игрок, которого он переудвоил, имеет право сказать, остается ли переудвоение в силе.
Любые консультации между партнерами по поводу удвоения или переудвоения дают их противникам право настаивать на новой раздаче.
Если старшая рука делает ход, не спросив разрешения партнера на игру, пон не может удваивать без согласия создателя козыря. Если пон спрашивает старшую руку: «Буду ли я ходить?», это не лишает старшую руку права на удвоение.
МЕТОД ИГРЫ. После того как козырная масть и стоимость взяток определены, игрок слева от дилера начинает с хода любой картой по своему усмотрению. После его хода второй игрок, Y, раскладывает свои карты лицевой стороной вверх на столе и больше не принимает участия в игре, за исключением использования привилегии спрашивать партнера, нет ли у него масти, от которой он отказался. С момента открытия карт Y игра становится игрой с болваном, причем дилер Z разыгрывает карты Y за него.
Дилер собирает взятки для своей стороны; любой из противников может собирать для другой. Первые шесть взяток, взятых одной стороной, составляют «книгу», а все, что сверх шести, засчитываются в партию. Взятки должны быть сложены так, чтобы их мог легко сосчитать любой игрок за столом.
Ревок. Если игрок не может последовать в масть, имея такую возможность, это считается ревоком. Болван не может совершить ревок ни при каких обстоятельствах; но штрафом для любого другого игрока является потеря трех взяток за каждый совершенный ревок, которые забираются у оплошавшей стороны в конце сдачи. В Англии штраф может взиматься одним из трех способов: три взятки, или стоимость трех взяток в очках, или добавление аналогичной суммы к счету оппонентов. Шлем не может быть зачтен, если взятки, необходимые для его получения, были взяты в качестве штрафа за ревок. Сторона, совершившая ревок, не может выиграть партию в эту сдачу, сколько бы очков она ни набрала; но они могут доиграть сдачу и записать все, что наберут, до двух очков до партии, то есть 28. Игроки не могут записать шлем в сдаче, в которой они совершили ревок.