Бойскауты Америки

«Официальное руководство для бойскаутов»

Страница 10 из 13 · 54 949 зн. · 63 мин. чтения

Разрешается браться руками за другую лодку во избежание столкновения, но в остальном запрещается прикасаться к другой лодке, экипажу, веслу, гарпуну или линю, а также брать рыбу руками, прикасаться к ней веслом или багром, касаться собственного гарпуна, пока он находится в рыбе, или привязывать линь вокруг рыбы, за исключением случаев, когда это происходит случайно при метании гарпуна.

Разрешается выбивать гарпун противника, бросая поверх него свой собственный. Назначение бородок — помогать в этом.

Разрешается натыкаться на осетра лодкой.

Категорически запрещается бросать гарпун поверх другой лодки или над головами членов своего экипажа.

При буксировке осетра саженная отметка должна находиться над планширем — при буксировке рыбы должно быть потравлено не менее шести футов линя. Меньшая длина не считается нарушением, но гарпунщик должен немедленно выпустить линь, если судья или другой экипаж крикнет: «Сажень!»

Гарпунщику разрешается бросить гарпун и пользоваться веслом по своему усмотрению, но не передоверять свой гарпун кому-либо другому из экипажа. Гарпунщик должен находиться в своей лодке в момент броска гарпуна.

Если лодка перевернется, каноэ рефери помогает ее выпрямить. Каждый экипаж должен принимать неудачи, связанные с его собственными происшествиями.

Водный бой на шестах

Для этого у нас обычно есть две лодки или боевых каноэ с экипажем из четырех человек в каждом. Это гарпунщик, он же капитан, рулевой и два гребца.

Гарпунщик вооружен легким шестом или бамбуковой палкой длиной восемь или десять футов с мягкой подушечкой на конце. Иногда она {297} дополнительно снабжается крюком. Это раздвоенная ветвь с сучьями длиной в фут; один привязан к бамбуку, а другой выступает на фут назад и слегка отклонен назад. Конец гарпуна и развилка тщательно обиты мешкотиной по форме головы и клюва утки. И он должен быть упакован в водонепроницаемый чехол, чтобы не намокать и не становиться тяжелым. Цель крюка состоит в том, чтобы внезапно прекратить толкание и притянуть противника, зацепив его за шею. Каждая лодка должна иметь шканцы или приподнятую платформу на одном из концов, на которой стоит гарпунщик.

Боевой шест

Битва ведется по раундам и по очкам.

Если вы заставите противника отступить в каноэ на одну ногу, вам засчитывается пять очков; на две ноги — десять. Если он теряет свой шест, вам засчитывается пять очков (за исключением случаев, когда его сбрасывают за борт). Если вы опустите его на одно колено на боевой платформе, вам начисляется пять очков; на два колена — десять. Если вы сбросите его за борт, это приносит двадцать пять очков. Один раунд состоит из ста очков.

Бой ведется на один или несколько раундов по договоренности. Запрещается цеплять крюком или наносить удары ниже пояса. Судья может снимать очки за нарушения.

Каноэ-пятнашки

В этом могут участвовать любые каноэ или лодки. Требуется резиновая подушка, грелка, наполненная воздухом, любой футбольный мяч {298} или хлопчатобумажный мешок с кучей пробок. Суть игры заключается в том, чтобы запятнать другое каноэ, бросив в него этот предмет.

Правила такие же, как в обычных пятнашках.

Скаутинг

Скаутов отправляют парами или поодиночке. На карте отмечен ряд точек на одинаковом расстоянии от лагеря, и скауты тянут жребий, кому куда отправляться. Если какое-то место явно трудное, скауту разрешается справедливое количество очков в качестве форы. Все отправляются одновременно, идут напрямую и возвращаются как можно скорее.

Points are thus allowed:

Last back, zero for travelling.

The others count one for each minute they are ahead of the last.

Points up to one hundred are allowed for their story on return.

Иногда мы разрешаем давать по десять очков за каждую увиденную черепаху; по десять за каждую увиденную и правильно названную сову; по пять за каждого ястреба и по одному за остальных диких птиц; а также два за кошку и одно за собаку.

Скаут не получает никакой дополнительной информации; ему говорят отправиться в такую-то точку и сделать то-то и то-то, но штрафуют очками, если он колеблется или спрашивает «как» или «почему» и т. д.

Игра на быстроту зрения

Игра на быстроту зрения

Сделайте две доски размером примерно с фут каждая, разделите каждую на двадцать пять квадратов; подготовьте десять орехов и десять камешков. Дайте одному игроку одну доску, пять орехов и пять камешков. Он {299} раскладывает их на квадратах в любом придуманном им узоре, и когда все готово, другому игроку разрешается посмотреть на них в течение пяти секунд. Затем доску накрывают, и по памяти увиденного второй игрок должен воспроизвести узор на своей собственной доске. Он получает одно очко за каждый правильный ответ и теряет одно очко за каждый неверный. Игроки меняются ролями по очереди.

Эта игра чудесным образом развивает способность быстро видеть и запоминать.

Дальнозоркость, или «Заметь кролика»

Возьмите два шестидюймовых квадрата из плотного белого картона или выбеленного дерева. На каждом из них нарисуйте контур кролика, причем один должен быть точной копией другого. Сделайте двадцать круглых черных облаток или точек диаметром по полдюйма каждая. Пусть один игрок приклеит несколько таких точек на одну доску с кроликом и установит ее при хорошем освещении. Второй, начиная со ста ярдов, приближается до тех пор, пока не сможет видеть точки достаточно хорошо, чтобы воспроизвести узор на другой доске, которую он носит с собой. Если ему это удается с расстояния в семьдесят пять ярдов, у него удивительное зрение. Вплоть до семидесяти ярдов (если это удалось сделать три раза из пяти) он получает высшую похвалу; от семидесяти до шестидесяти — похвалу. Ниже этого результат не засчитывается совсем.

Полярная звезда

Каждому участнику днем дают длинную прямую палку и велят положить ее строго по направлению север-юг. Выполняя это задание, он может ориентироваться по солнцу, мху или всему, что он сможет найти в природе, — действительно по чему угодно, кроме компаса.

{300}

Направление проверяется с помощью хорошего компаса, скорректированного для данной местности. Победителем становится тот, кто окажется ближе всех.

Судьи сами решают, разрешать ли использование карманных часов.

Охота на кролика

Игра в охоту на кролика подходит для двух охотников на ограниченной территории.

Три маленьких мешочка из коричневой мешкотины размером примерно восемь на двенадцать дюймов набиты сеном.

В любом заданном месте в лесу два охотника встают в круг диаметром десять футов с луками и стрелами. Одному мальчику завязывают глаза; другой, не покидая круг, разбрасывает кроликов в хорошие укрытия на земле. Затем второй охотник должен найти кроликов и подстрелить их, не покидая круг. Побеждает наименьшее количество очков, как в гольфе. Если охотнику приходится покинуть круг, он получает по одному очку за каждый шаг, сделанный за его пределами. Увидев кролика, он должен оставаться на этом месте и стрелять до тех пор, пока не попадет в него один раз. Один выстрел убивает кролика независимо от места попадания. За каждый промах он получает пять очков.

После своего первого выстрела по каждому кролику прятавший производит выстрелы по очереди с ним.

Если кролика убивает прятавший, охотник добавляет к своему счету десять очков. Если в него попадает охотник, он вычитает из своего счета десять очков.

Если охотнику не удается найти всех кроликов, он получает двадцать пять очков за каждого, от которого он отказывается.

Прятавший не может заработать очков вообще. Он может только доставлять неприятности своему товарищу. В следующий раз они меняются ролями.

Матч обычно проводится на две пары кроликов.

Вражеский шпион

С тотемного столба свисает красный или желтый конский хвост. Это великий священный скальп отряда. Вражеский шпион должен украсть его. Лидер ходит утром этого дня и шепчет разным храбрецам: «Берегитесь — в лагере шпион». Наконец он тайком подходит к тому, кого выбрал на роль шпиона, и шепчет: «Берегитесь, в лагере шпион, и это вы». Одновременно он вручает ему какой-нибудь яркий значок, который тот должен носить, как только заполучит священный скальп. Он не должен прятать скальп на своем теле, а обязан держать его на виду. У него есть весь день до захода солнца {301}, чтобы скрыться с ним. Если он перебирается через реку или другую границу, в то время как воины идут по пятам в близкой погоне, они отдают ему десять наконечников для стрел (стоимостью по два с половиной цента каждый) или другой выкуп, о котором договорятся. Если он благополучно скрывается и прячет скальп, он может вернуться и потребовать у совета пятнадцать наконечников стрел в качестве выкупа за скальп. Если его поймали, он платит своему похитителю десять наконечников стрел в качестве выкупа за свою жизнь.

Охота на человека

В эту игру играют со скаутом и десятью или более неприятелями, или «гончими», в зависимости от местности — больше, если местность пересеченная или лесистая.

Скаут получает письмо, адресованное «Военному коменданту» (обычно хозяйке дома, до которого он добирается) в любом заданном месте в миле или двух отсюда. Ему велят доставить письмо в любой из трех указанных домов и получить на нем отметку с указанием часа прибытия, после чего вернуться в исходную точку в течение определенного времени.

Неприятели отправляются на полпути и выпускаются стартером одновременно с уходом скаута из лагеря. Их задача — перехватить его.

Если они поймают его до того, как он доставит письмо, он должен выкупить свою жизнь, заплатив каждому по два наконечника стрел (или другой штраф), а его похититель сохраняет письмо в качестве трофея. Если он прорывается, но его ловят на обратном пути, он платит за свою жизнь вдвое меньше. Если он прорывается, но опаздывает по времени, объявляется ничья. Если он успешно прорывается вовремя, он требует по три наконечника стрел с каждого неприятеля и сохраняет письмо в качестве трофея.

Ему не разрешается следовать за ним в дом (то есть в форт), но они могут окружить его на расстоянии ста ярдов. Они не знают, в какие три дома ему разрешено входить, но они знают, что эти дома находятся в определенных пределах.

Скаут должен носить заметный опознавательный знак (шляпу, рубашку, пальто или перо) и может ехать на велосипеде, в фургоне и т. д., пока его знак отчетливо виден.

«Запятнать» скаута еще не значит захватить его. «Блокада, чтобы иметь силу, должна быть эффективной».

Охота на енота

Это игра в помещении, основанная на знакомой игре «Ищем наперсток».

Мы используем небольшое чучело енота: либо изготавливаем его сами, либо превращаем в него готовую игрушку-кролика, пришив хвост, сделав черную маску и подрезав уши.

{302}

Все игроки, кроме одного, выходят из комнаты. Этот один прячет енота где-нибудь на видном месте — высоко или низко, но так, чтобы он был хорошо виден; все заходят и начинают искать. Тот, кто находит его первым, молча садится и получает одно очко. Каждый садится при обнаружении, не подавая никаких знаков остальным.

Победителем обычно становится тот, кто первым набирает трех енотов. Иногда мы играем до тех пор, пока у всех, кроме одного, не окажется енот; этот один получает звание увальня. Остальные занимают первое, второе и т. д. места.

Иногда каждому присваивается номер в порядке его обнаружения.

Затем, после семи или восьми енотов, эти номера суммируются, и наименьшая сумма означает победу. Если енот отсутствует, используйте наперсток.

Бои на копьях

Это игра в помещении с оружием для улицы. Используются мягкие восьмифутовые копья для турнирных боев. Участники стоят на бочках на расстоянии восьми футов друг от друга. Каждый пытается сбросить другого с бочки. Полезно иметь страхующего позади каждого игрока, чтобы поймать его в случае падения.

Игры ведутся до семи, одиннадцати или тринадцати очков.

Танец с перьями навахо

Орлиное перо, подвешенное на конском волосе так, чтобы оно стояло вертикально, приводится в движение спрятанным оператором, чтобы танцевать и прыгать. Танцор должен имитировать все его движения. Можно использовать марионетку. Это доставляет огромное веселье.

Перьевой футбол, или Сдувание пера

This is an in-door, wet-weather game.

Игроки держат одеяло на коленях или на столе. В середину кладут легкое перышко. Играть может столько людей, сколько сможет разместиться рядом. Они могут делиться на команды — по двое или по четверым — или играть каждый за себя. По команде «Марш!» каждый пытается сдуть перо с одеяла на сторону противника и тем самым заработать одно очко для себя.

Игра обычно ведется до победы в семи, одиннадцати или тринадцати партиях.

Петушиные бои

Возьмите две прочные палки длиной по два фута каждая (подойдут черенки от метлы). Сделайте на конце каждой из них набивку из клубка тряпок. Это шпоры. Начертите кольцо диаметром восемь футов. Два соперника сидят на корточках, каждый пропустил палку сзади под колени, его руки сцеплены перед коленями, а руки находятся под концами шпор.

{303}

Теперь они сходятся; каждый стремится опрокинуть противника, заставить его потерять шпоры или вытолкнуть за пределы кольца, любое из чего завершает этот раунд и приносит одно очко победителю. Если оба падают, теряют шпору или выходят за пределы кольца вместе, объявляется ничья. Бой ведется на семь, одиннадцать или тринадцать раундов.

Борьба на руках

Это игра в стиле джиу-джитсу, представленная доктором Л. Х. Гуликом. Два участника стоят правый носок к правому носку, правые руки соединены в замок, левые ноги уперты в землю, левая рука свободна. По команде «Марш!» каждый пытается вывести противника из равновесия: то есть заставить его поднять или сдвинуть одну из ног. Подъем или сдвиг завершает раунд.

Бои ведутся до трех побед из пяти, семи, одиннадцати или тринадцати раундов.

Перетягивание барсука

Два участника на четвереньках стоят лицом друг к другу. Прочный ремень или ремешок застегивается в одну большую петлю, которая проходит вокруг головы каждого: то есть пересекает его затылок. Посередине между ними проводится черта. Победителем становится тот, кто перетянет противника через эту черту.

Участник может в любой момент завершить схватку, опустив голову так, чтобы ремень соскользнул; но это засчитывается как одно очко против него.

Игра ведется до победы в пяти, семи, одиннадцати или тринадцати очках.

Яд

Это древняя игра. На земле начерчен круг диаметром около трех футов. Игроки, держась за руки, образуют вокруг него кольцо и пытаются заставить кого-нибудь из участников шагнуть в ядовитый круг. Он может уклониться от него, сделав шаг в сторону, перепрыгнув или втянув в него другого парня.

Первый, кто оступится, становится «водящим» на данный момент или для следующей игры.

Игра в шляпы

Когда я находился среди индейцев чепевайя на Большом Невольничьем озере в 1907 году, я снискал популярность у юношей, а также мальчиков, научив их старой игре в шляпы.

Игроки (около дюжины) кладут свои шляпы в ряд возле дома, забора или бревна (углублениями вверх). В десяти футах от шляп проводится черта; все должны стоять за ее пределами. Тот, кто является «водящим», начинает с бросания мягкого мяча в одну из шляп. Если он промахивается мимо шляпы, фишка клапана кладется в его собственную шляпу, и он пробует снова. Как только он бросает мяч в шляпу, ее владелец бежит {304}, чтобы взять мяч; все остальные убегают. Владелец не должен перебегать за черту, но должен бросить мяч в кого-нибудь. Если он попадает в кого-то, фишка отправляется в шляпу этого человека; если нет, фишка идет в его собственную.

Как только у кого-то набирается пять фишек, он выигрывает утешительный приз: то есть он должен неподвижно держать руку у стены, а каждый игрок делает по ней пять бросков мячом, стоя на черте.

Утка на скале

Это хорошая старая добрая игра прадедушек.

У каждого игрока есть большой, гладкий, округлый камень размером примерно пять или шесть дюймов в поперечнике. Это его утка. Он хранит ее постоянно.

Камень-цель — это любой низкий валун, блок, пень, кочка или бугорок на ровной земле. Через камень проводится черта, а в пятнадцати футах от нее — другая параллельная линия для линии броска.

Парень, который водит («хранитель»), водружает свою утку на камень. Остальные стоят на линии броска и бросают свои утки в его утку. Они не должны поднимать их или касаться руками, когда они находятся за чертой. Если кто-то нарушает это правило, хранитель может запятнать его (если только тот не доберется до линии броска) и отправить выполнять обязанности хранителя у камня.

Но они могут подталкивать свои утки ногами до черты, но не дальше, а затем выжидать момент, чтобы проскользнуть обратно к линии броска, где они находятся в безопасности в любое время.

Если утка сбита кем-то при честном броске, хранитель бессилен, пока не водрузит ее на место. Тем временем большинство игроков забирают свои утки и благополучно возвращаются к линии броска.

Придорожный криббедж

Это игра, в которую мы часто играем в поезде, чтобы приятно скоротать время.

Иногда одна компания занимает правую сторону дороги с окнами по ту сторону, а другая — левую. Иногда все игроки сидят на одной стороне.

Суть игры заключается в том, что тот, кто первым замечает определенные оговоренные вещи, получает столько-то очков.

Thus:

A crow or a cow counts1 A cat2 A hawk3 An owl4 A sheep5 A goat6 A horse7

{305}

Победителем становится тот, кто первым наберет двадцать пять или пятьдесят очков, как было условлено.

Пешком человек естественным образом выбирает для очков другие вещи, например определенные деревья, цветы и т. д.

Охота на льва

(The games from Lion Hunting to Hare and Hounds are from General Baden-Powell.)

Льва изображает один скаут, который отправляется в путь со следовыми подковами на ногах, карманом кукурузы или гороха и шестью мячами для большого тенниса или тряпичными мячами. Ему дается получасовая фора, а затем патруль пускается в погоню за ним, следуя по его следу, причем каждый вооружен одним теннисным мячом, которым нужно подстрелить его при обнаружении. Лев может прятаться, красться или бежать, как ему заблагорассудится, но всякий раз, когда земля твердая или очень жирная, он должен ронять несколько зерен кукурузы каждые несколько ярдов, чтобы обозначить след.

Если охотникам не удается настичь его, ни один из них не выигрывает игру.

Когда они приближаются к его логовищу, лев обстреливает их своими теннисными мячами, и в тот момент, когда охотник оказывается подбит, он должен выбыть из игры как мертвый и не может бросать свой теннисный мяч. Если лев получает удар теннисным мячом охотника, он ранен, а если он получает три ранения, он убит.

Теннисные мячи можно бросать только один раз; их нельзя подбирать и бросать снова в том же бою.

Каждый скаут должен собрать и сдать свои теннисные мячи после игры. Зимой, если есть снег, в эту игру можно играть без следовых подков, используя снежки вместо теннисных мячей.

Гонка за растениями

Отправьте своих скаутов на велосипедах или пешком двигаться в любом направлении по их выбору, чтобы добыть образец любого заказанного растения, скажем, веточку тиса, побег каменного дуба, подковообразную метку от каштанового дерева, розу или что-то в этом роде, в зависимости от вашего приказа, что станет проверкой их знаний о растениях, проверит их память о том, где они видели экземпляр нужного вида, а также сделает их быстрыми в пути туда и обратно.

Метание ассегаи

Мишень: тонкий мешок, слабо набитый соломой, лист картона или холст, натянутый на раму.

Ассегаи изготавливаются из прутьев с утяжеленными заостренными концами или с железными наконечниками стрел на них.

{306}

Набег за флагами

Two or more patrols on each side.

Каждая сторона выставляет аванпост на заданном участке местности для защиты трех флагов (или ночью — трех фонарей на высоте двух футов над землей), установленных на расстоянии не менее чем в двухстах ярдах (ночью — ста ярдах) от него. Защищающий аванпост располагается в укрытии — либо все вместе, либо парами. Затем он высылает скаутов для выяснения позиции противника. Когда те обнаруживают расположение аванпоста, они пытаются незаметно подкрасться, пока не смогут добраться до флагов и унести их к своей линии. Один скаут может унести не более одного флага.

This is the general position of a patrol on such an outpost:

Pair of Scouts

Pair of Scouts

Pair of Scouts

Patrol Leader

P. P. P.

Flags

Любой скаут, оказавшийся в пределах пятидесяти ярдов от превосходящих сил противника, выбывает из игры, если его заметит противник; если же он сможет прокрасться незамеченным, все в порядке.

Скауты, выставленные в качестве дозоров на аванпостах, не могут покидать свои позиции, но их численность учитывается как двойная, и они могут отправлять единичные сообщения своим соседям или собственному отряду скаутов.

При каждом аванпосте и при каждом патруле скаутов должен находиться судья.

В назначенный час операция прекращается, и все собираются в указанном месте для сдачи отчетов. Баллы могут начисляться следующим образом:

За каждый захваченный и доставленный флаг или фонарь — 5

За каждый отчет или схему расположения вражеских аванпостов (в количестве до пяти) — 5

За каждое сообщение о передвижении разведывательных патрулей противника — 2

Сторона, набравшая наибольшую общую сумму баллов, побеждает.

Эту же игру можно проводить для проверки способности скаутов ступать бесшумно — при этом судья должен быть с завязанными глазами. Эту практику предпочтительно осуществлять там, где валяются сухие ветки, гравий и т. д. Скаут может начать преследование слепого противника со ста ярдов и должен сделать это достаточно быстро — скажем, за полторы минуты — чтобы коснуться слепого человека до того, как тот его услышит.

{307}

Выслеживание и отчетность

Судья располагается на открытой местности и отправляет каждого скаута или пару скаутов в разных направлениях на расстояние примерно в полмили. Когда он взмахивает флагом, что служит сигналом к началу, все прячутся, а затем приступают к его выслеживанию, подкрадываясь и наблюдая за всем, что он делает. Когда он снова взмахивает флагом, они поднимаются, подходят и по очереди докладывают обо всем, что он делал, — либо сдавая письменный отчет, либо устно, в зависимости от указаний. Судья тем временем ведет наблюдение в каждом направлении и каждый раз, когда видит скаута, снимает два балла с очков этого скаута. Со своей стороны, он совершает небольшие действия, такие как присаживание, вставание на колено, заглядывание в бинокль, использование носового платка, снятие шляпы на мгновение, хождение кругами несколько раз, чтобы дать скаутам материал для заметок и отчетов о нем. Скаутам начисляется по три балла за каждое правильно описанное действие. Это экономит время, если судья заранее составляет оценочную карточку с указанием имени каждого скаута и ряда столбцов, показывающих каждое его действие и полученную скаутом оценку, а также столбец штрафных баллов за демаскировку.

Паук и муха

В качестве «паутины» выбирается участок местности или городской квартал размером около квадратной мили, определяются его границы и назначается час прекращения операции.

Один патруль (или полупатруль) играет роль «паука», который отправляется на поиски места и прячется.

Другой патруль (или полупатруль) отправляется четверть часа спустя в роли «мухи», чтобы искать «паука». Они могут распределяться по территории как угодно, но обязаны сообщать своему лидеру обо всем, что обнаружат.

С каждой группой идет судья.

Если в течение заданного времени (скажем, около двух часов) «муха» не обнаружила «паука», побеждает «паук». «Пауки» записывают имена всех замеченных ими участников патруля «мух».

Выслеживание

Инструктор играет роль оленя — он не прячется, а стоит, время от времени слегка перемещаясь, если хочет.

Скауты отправляются на поиски, и каждый по-своему пытается подойти к нему незамеченным.

Как только инструктор видит скаута, он приказывает ему встать как потерпевшему неудачу. По истечении определенного времени инструктор объявляет {308} «время», все встают на том месте, до которого добрались, и побеждает тот, кто оказался ближе всех.

Продемонстрируйте ценность подбора цвета одежды под цвет фона, отправив одного мальчика примерно на пятьсот ярдов вперед, чтобы он поочередно становился на фоне разного фона, пока не найдет фон, схожий по цвету с его собственным костюмом. Остальные члены патруля наблюдают и замечают, насколько невидимым он становится при подходящем фоне. Например, мальчик в сером костюме, стоящий перед темными кустами и т. д., хорошо виден, но становится менее заметным, если встанет перед серым камнем или домом; мальчик в темном костюме отлично виден на зеленом поле, но не тогда, когда стоит в открытом дверном проеме на фоне темной внутренней тени.

Охота на скаута

Одному скауту дают время уйти и спрятаться, после чего остальные отправляются на его поиски; он побеждает, если его не найдут или если он сможет за отведенное время вернуться к исходной точке, оставшись нетронутым.

Эстафета

Соревнование двух патрулей на предмет того, кто сможет отправить сообщение на большое расстояние за кратчайшее время с помощью эстафеты бегунов (или велосипедистов). Патрулю отдается приказ отправить три записки или жетона подряд (например, ветки определенных растений) с точки, находящейся, скажем, на расстоянии двух миль или более. Лидер, выводя патруль на место, расставляет скаутов на удобных расстояниях, и они будут действовать как бегуны от одного поста к другому и обратно. Если эстафетные посты выставлены парами, сообщения можно передавать в обе стороны.

Память на следы

Заставьте патруль сесть, подняв ноги, чтобы другие скауты могли их изучить. Дайте скаутам, скажем, три минуты на изучение ботинок. Затем, оставив скаутов в комнате или вне поля зрения, пусть один из членов патруля оставит следы ног на подходящем участке земли. Вызывайте скаутов по одному, показывайте им след и просите назвать того, кто его оставил.

Вычисли вора

Попросите незнакомца оставить след так, чтобы скауты этого не видели. Скауты изучают его след, чтобы впредь узнавать его.

Затем поставьте незнакомца среди восьми или десяти других людей и пусть они все пройдут по очереди, оставив свои следы на виду у мальчиков. После этого каждый скаут по очереди шепчет судье, кто именно {309} оставил исходный след, описывая его по порядковому номеру при прохождении мимо. Скаут, ответивший правильно, побеждает; если правильных ответов несколько, побеждает тот, кто затем нарисует по памяти наиболее точную схему следа.

Контрабандисты через границу

«Граница» представляет собой определенную полосу местности длиной около четырехсот ярдов — предпочтительно дорогу, широкую тропу или песчаный участок, где легко видны следы ног. Один патруль охраняет границу: по этой дороге выставлены часовые, а в глубине территории находится резерв. Последний располагается примерно посередине между «границей» и «городом»; «город» — это база, отмеченная деревом, зданием, флагами и т. д. на расстоянии около полумили от границы. Враждебный патруль контрабандистов собирается примерно в полумиле по другую сторону границы. Они все пересекают границу в любом удобном для них строю — поодиночке, вместе или вразброс — и направляются к городу пешком, бегом или со скаутским темпом. Предполагается, что контрабандой занимается только один из них, и на нем надеты подковы для следов, так что часовые прохаживаются туда-сюда по своему посту (они не имеют права бегать до подачи «тревоги»), выслеживая следы контрабандиста. Как только часовой видит след, он подает сигнал тревоги резерву и сам бросается преследовать след со всей возможной быстротой. Резервы при этом взаимодействуют с ним и пытаются поймать контрабандиста до того, как он доберется до города. Оказавшись в границах города, он в безопасности и выигрывает игру.

Витрины магазинов на улице в городе

Судья ведет патруль по улице мимо шести магазинов, дает им полминуты у каждого магазина, а затем, отведя их на некоторое расстояние, дает каждому мальчику карандаш и карточку и велит записать по памяти (либо сам записывает) то, что они заметили, например, в третьем и пятом магазинах. Побеждает тот, кто правильно перечислит больше всего предметов. Полезная практика — устраивать соревнования между мальчиками навылет: проигравший соревнуется снова, пока не определится худший. Это дает худшим скаутам максимум практики.

Аналогичная игра в помещении

Отправляйте каждого скаута по очереди в комнату на полминуты; когда он выходит, записывайте список замеченной им мебели и предметов. Выигрывает мальчик, заметивший больше всего.

{310}

Самый простой способ подсчета очков — составить на вашем учетном листке список предметов, находящихся в комнате, с колонкой для отметок напротив каждого предмета для каждого скаута, которые затем можно легко просуммировать внизу.

Иди по следу

Вышлите «зайца» пешком или на велосипеде с карманом зерна, скорлупок орехов, конфетти, пуговиц и т. д., чтобы он то тут, то там разбрасывал их, создавая след для преследования патрулем.

Или отправляйтесь в путь с куском мела и время от времени рисуйте знак патруля на стенах, столбах ворот, тротуарах, фонарных столбах, деревьях и т. д., позволяя патрулю преследовать вас по этим отметкам. Патрули должны стирать все эти знаки по мере их прохождения ради порядка и чтобы не запутаться во время практики на следующий день.

Следует также использовать другие дорожные знаки, такие как перекрытие определенных дорог как неиспользуемых и сокрытие в какой-либо точке письма с указаниями насчет следующего поворота.

Скаутский нос в помещении

Подготовьте несколько одинаковых бумажных пакетов и положите в каждый из них пахнущий предмет: в один — мелко нарезанный лук, в другой — дубильное вещество, лепестки роз, кожи, анисовое семя, фиалковый порошок, апельсиновую корку и т. д. Поставьте эти пакеты в ряд на расстоянии двух футов друг от друга и позвольте каждому участнику пройти вдоль линии, уделив по пять секунд на обнюхивание каждого пакета. В конце у него есть одна минута, чтобы по памяти записать или назвать судье названия различных распознанных по запаху предметов в правильном порядке.

Скаут встречает скаута в городе или на природе

Одиночные скауты, полные патрули или пары скаутов выводятся на расстояние примерно двух миль друг от друга и получают задание двигаться навстречу друг другу — либо вдоль дороги, либо получая для каждой стороны ориентир, например крутой холм или большое дерево, находящееся непосредственно позади другой группы, что гарантирует их встречу. Побеждает патруль, который первым увидит другой. Это обозначается тем, что патрульный лидер поднимает флаг своего патруля на обозрение судье и подает сигнал свистком. Патрулю необязательно держаться вместе, но побеждает тот патруль, который первым выставит свой флаг, поэтому скаутам рекомендуется поддерживать связь со своими патрульными лидерами с помощью сигналов, голоса или сообщений.

Скауты могут использовать любые уловки по своему усмотрению, такие как залезание на деревья, прятки в телегах и т. д., но им запрещается наряжаться в маскарадные костюмы.

Эту игру также можно практиковать ночью.

{311}

Перестрелка

Соревнуются два патруля. Цели: бутылки или кирпичи, поставленные торцом для представления противостоящего патруля. Оба патруля выстраиваются в линию примерно в двадцати-двадцати пяти ярдах от целей. По команде «пли» они бросают камни в цели. Как только цель падает, судья приказывает соответствующему человеку из другого патруля сесть — он убит. Игра продолжается (если камней вдоволь), пока весь один патруль не будет «убит». Либо каждому патрулю может быть выдано определенное количество камней, либо установлен лимит времени, например одна минута.

Игра Кима

Положите на поднос, стол или пол около двадцати или тридцати мелких предметов, таких как пуговицы двух-трех видов, карандаши, пробки, тряпки, гайки, камни, ножи, веревка, фотографии — все, что сможете найти, — и накройте их тканью или пальто.

Составьте список этих предметов, а напротив списка сделайте колонку для ответов каждого мальчика.

Затем откройте предметы на одну минуту по часам или пока вы отсчитываете до шестидесяти в темпе «быстрым маршем». После этого снова накройте их.

Опрашивайте каждого мальчика отдельно, позволяя ему шепотом перечислить каждый из запомнившихся предметов, и отмечайте их в своем оценочном листе.

Мальчик, запомнивший наибольшее количество предметов, выигрывает игру.

Игра Моргана

Скаутам приказывается бежать к определенному рекламному щиту, у которого уже дежурит судья для фиксации времени. Каждому из них разрешается смотреть на него в течение одной минуты, а затем бежать обратно в штаб и доложить инструктору все рекламные объявления, которые были на щите.

Снежная крепость

Снежная крепость может быть построена одним патрулем в соответствии с их собственными представлениями о фортификации, с бойницами и т. д. для наблюдения. По завершении строительства она подвергается нападению враждебных патрулей, использующих снежки в качестве боеприпасов. Каждый скаут, пораженный снежком, считается убитым. Нападающие, как правило, должны по меньшей мере вдвое превосходить по численности защитников.

{312}

Сибирская охота на человека

Один скаут в роли беглеца убегает по снегу в любом угодном ему направлении, пока не найдет хорошее укрытие, где и прячется. Остальные, дав ему фору в двадцать минут или более, начинают преследовать его по следам. По мере приближения к его укрытию он обстреливает их снежками, и каждый пораженный должен выбыть из игры как убитый. Чтобы беглец считался убитым, в него нужно попасть три раза.

Заяц и гончие

Два человека или более, изображающие зайцев и снабженные большим количеством зерна, получают фору в несколько минут и бегут определенное время, после чего возвращаются к исходной точке другим маршрутом, все время разбрасывая по пути зерно. По истечении минутного гандикапа, предоставленного зайцам, те, кто изображает гончих, начинают преследование, следуя по зерну и пытаясь поймать зайцев до того, как те вернутся к исходной точке.

Гандикап, предоставляемый зайцам, должен быть небольшим и зависеть от беговых способностей зайцев и гончих. Для роли гончих обычно выбирают самых быстрых бегунов.

Меловая стрела

Обычно в эту игру играют на городских улицах: один игрок убегает и старается скрыться из виду преследующих его остальных. Бегущему дают время скрыться за первым углом, прежде чем остальные бросаются в погоню, и на каждом повороте он отмечает мелом стрелку, указывающую направление его движения. Преследователи идут по стрелкам, и тот, кто первым увидит его, становится бегуном в следующий раз.

В эту игру также можно играть, когда бежит любое количество игроков, а преследует только один, причем первый пойманный становится водящим в следующий раз.

Вышибалы

Из любого числа игроков половина образует круг, а другая половина встает внутри кольца в центре лицом наружу. Задача тех, кто в центре, — уворачиваться от мяча, который бросает любой из образующих круг с намерением выбить {313} игроков из центра. Каждый раз, когда участник получает удар, он считается выбывшим и занимает место среди участников круга. Теперь у него появляется возможность бросать мяч в тех, кто остался в центре. Такая организация держит в постоянном напряжении всех участников. Выбывает только по одному человеку за раз. Это продолжается до тех пор, пока в конце концов не останется только один. Его провозглашают королем. Для следующего раунда игроки меняются местами, то есть те, кто был в центре, теперь образуют круг.

Примечание: Если касанию предшествовал отскок мяча от земли, оно не засчитывается.

Пленники

На обоих концах игровой площадки размечаются цели, игроки делятся на две равные части, занимающие эти цели. Примерно в десяти шагах к правому краю от каждой цели находится тюрьма. Один игрок продвигается к противоположной цели, после чего кто-то из этой цели выбегает, чтобы поймать его. Он отступает, а кто-то из его команды бежит ему на выручку, пытаясь поймать преследователя, которому, в свою очередь, приходит на помощь кто-то из его команды, и так далее. Каждый игрок может поймать любого представителя противоположной стороны, который находится вне цели дольше него самого. Пойманный игрок конвоируется в тюрьму своим захватчиком и должен оставаться там до тех пор, пока его не выручит кто-то из его команды, коснувшись его рукой. Тот, кто это делает, подвергается риску быть пойманным, как и любой другой игрок.

Метание копья

Эта игра является старинным греческим и персидским развлечением. «Метай копье и говори правду» — таково было национальное изречение персов, которое мы можем с пользой перенять.

Для игры требуются легкие копья и мишень для стрельбы из лука. Копья должны быть длиной от пяти до шести футов; наконечник должен быть окован стальным наконечником с гнездом, в которое вставляется деревянная ручка, закрепляемая небольшими шурупами, проходящими через отверстия в боках металла, а затем в саму древесину. Древесина примерно на футе выше острия должна иметь диаметр около трех четвертей дюйма и оттуда постепенно сужаться примерно до четверти дюйма в толщину к концу копья.

Некоторые копья оснащены перьями, как стрелы, но они не обязательны для хорошего броска и быстро приходят в негодность от постоянного падения на землю. Подойдет любая обычная мишень. Это может быть мишень для стрельбы из лука, мешок, набитый соломой, или земляной вал.

{314}

Цель состязания — поразить мишень с заданной отметки, линии огня. Тот, кто бросает ближе к центру мишени наибольшее количество раз из шести попыток, провозглашается победителем.

Наилучшая стойка для броска — левая нога впереди, нога абсолютно прямая, корпус отведен назад, его вес приходится на правую ногу. Теперь вытяните левую руку вперед на линии плеча и над левой ногой; удерживайте копье горизонтально в правой руке, держа его в центре тяжести указательным и большим пальцами. Отведите правую руку назад так, чтобы кисть оказалась за правым плечом.

Теперь, слегка наклонив острие копья вверх, сделайте бросок, выводя правую руку вперед, за ней правую сторону тела, правую ногу вперед и отводя левую руку назад. Считайте себя счастливчиком, если попадете в мишень хотя бы в первые несколько попыток, но практика творит чудеса. Расстояние должно быть согласовано обоюдно, но пятьдесят футов для пятнадцатилетнего мальчика и сто футов для взрослого окажутся в самый раз.

«Метание дротика» — еще один этап этого развлечения. Дротик имеет длину от четырех до пяти футов, толщину три четверти дюйма и снабжен зазубренным концом, чуть более тяжелым, чем конец копья. «Цель игры» — бросить дротик как можно дальше, но не в мишень; вместо этого дротик должен вонзиться в землю.

При метании дротика держите его в правой руке, левая нога и рука выставлены вперед; острие и рука в этот момент должны находиться сзади. Затем, описывая полукружие рукой над правым плечом и сильно отклонившись назад, швырните оружие как можно дальше вперед.

Арктическая экспедиция

Каждый патруль мастерит санки с веревками и упряжью, чтобы двое их участников тянули их сами, либо используют собак, если они у них есть и их можно приучить к этой работе. Пара скаутов уходит на милю-две вперед, остальные с санками следуют за ними, находя дорогу по следам и по знакам, которые передовые скауты могут рисовать на снегу. Все другие рисунки, встреченные по пути, подлежат изучению, фиксированию и расшифровке их значения. В санях перевозятся пайки, котелки и т. д.

Строительство снежных хижин. Они должны быть узкими, в зависимости от длины палок, имеющихся для сооружения крыши, которую можно сделать из хвороста и засыпать снегом.

{315}

Эстафета с перетаскиванием

Линия пострадавших из одного патруля располагается в пятидесяти футах от старта. Другой патруль, каждый участник которого вооружен веревкой, выбегает, привязывает веревки к пострадавшим и втаскивает их волоком. Время засекается по последнему прибывшему. Патрули меняются местами. Побеждает тот, кто справляется за кратчайшее время. Узлы должны быть завязаны тщательно, а пальто пострадавших подложены им под головы.

Далеко и близко

Судья идет по заданной дороге или участку местности вместе с патрулем, построенным в патрульный порядок. Он держит оценочную карточку с именем каждого скаута.

Каждый скаут высматривает необходимые детали, и как только замечает одну из них, бежит к судье и сообщает ему об этом или сдает предмет, если ему удалось его найти. Судья выставляет соответствующую отметку напротив его имени. Скаут, набравший наибольшее количество баллов за время прогулки, побеждает.

Следует выбирать такие детали, которые развивают наблюдательность скаута и побуждают его смотреть далеко и близко, вверх и вниз и т. д.

Детали следует менять при каждом проведении игры; за один раз дается около восьми-десяти деталей.

Every match found1 point Every button found1 point Bird tracks2 points Patch noticed on stranger's clothing or boots 2 points Gray horse seen2 points Pigeon flying2 points Sparrow sitting2 points Ash tree2 points Broken chimney-pot2 points Broken window1 point

Состязание по разведению костра

Собрать материал, построить и разжечь костер так, чтобы занялся брусок дерева, выданный судьей.

Следуй за вожаком

При большом количестве мальчиков это может стать очень эффектным выступлением, которое легко выполнять на легком бегу трусцой с периодическим подниманием колен под музыкальное сопровождение. Это также можно выполнять ночью, {316} когда каждый мальчик несет китайский фонарик наверху своего посоха. Если действие происходит в помещении, все огни, разумеется, должны быть приглушены. Обычная ошибка заключается в том, что упражнение затягивается до тех пор, пока оно не утомляет как зрителей, так и участников.

Игры на поиск путей

Инструктор ведет патруль в патрульном строю в незнакомый город или на сложный незнакомый участок местности, вооружившись велосипедной картой. Затем он дает указания о том, куда они должны направиться, и заставляет каждого скаута по очереди вести патруль, скажем, в течение семи минут на велосипедах или пятнадцати минут пешком. Этот скаут должен находить дорогу исключительно по карте, при этом баллы начисляются за умение ее читать.

Горный скаутинг

В эту игру играли клубы туристов в Озерном крае, и она очень похожа на игру «Паук и муха». На рассвете три зайца отправляются прятаться в горах; после завтрака группа гончих отправляется на их поиски до определенного часа, например до 16:00. Если они обнаруживают их даже с помощью биноклей, это засчитывается при условии, что нашедший может точно сказать, кого именно он заметил. Должны быть заданы определенные границы территории, за пределами которых любой игрок оказывается вне игры и, следовательно, дисквалифицируется.

Рыцарские странствия

Скауты отправляются в путь поодиночке, парами или патрулем. Если в городе — чтобы найти нуждающихся в помощи женщин или детей, а затем вернуться и честно доложить о том, что они сделали. Если за городом — заходить на любые фермы или в коттеджи и предлагать бесплатную мелкую работу. Это можно превратить в соревнование под названием гонка «Добрых дел».

Импровизированные сценки

Дайте сюжет короткой и простой пьесы, распределите между игроками роли с общим описанием того, что они должны делать и говорить, а затем позвольте им разыграть ее, импровизируя нужный диалог по ходу дела.

Это развивает воображение и способность выражать мысли на основе удерживаемых в уме моментов, являясь ценным средством воспитания.

Перед тем как приступать к разыгрыванию пьесы подобным образом, полезно быть немного менее амбициозными и заставить двух-трех игроков просто {317} провести беседу на заданные темы, подводящую к определенной точке, используя при этом собственные слова и воображение.

Охота за сокровищами

Охота за сокровищами требует наблюдательности и навыков выслеживания, и в ней может участвовать практически любое количество людей.

Ниже приведены несколько вариантов проведения этой игры.

1. Сокровище спрятано, и скауты знают, что это за сокровище; им дают первую подсказку, от которой можно проследить все остальные. Такими подсказками могут быть: (a) надпись на столбе ворот: «Идите на запад и осмотрите третьи ворота на северной стороне ручья»; (b) на тех же воротах — знак скаута, указывающий на доску объявлений с надписью: «Направляйтесь на юг к юго-востоку до телеграфного столба № 28» и т. д. Подсказки должны быть сформулированы так, чтобы для их понимания потребовалась определенная смекалка, а различные точки должны быть труднодоступны друг от друга. Этот метод можно использовать в качестве патрульного соревнования, выпуская патрули с интервалом в десять минут, причем у определенной подсказки для каждого патруля могут быть разные указания, чтобы идущие позади патрули не следовали за первыми.

2. Подсказками могут служить кусочки цветного дерева, привязанные к воротам, изгородям и т. д. примерно через каждые три ярда и ведущие в определенном направлении; когда эти подсказки заканчиваются, становится понятно, что сокровище спрятано в пределах определенного числа футов. Чтобы игра не выродилась в банальное следование за лидером, можно проложить несколько маршрутов, ведущих к одной и той же точке, а также сделать фальшивые следы, которые ведут лишь обратно к исходному пути.

3. Каждому участнику или патрулю может быть выдано описание пути — возможно, для каждого слегка отличающееся; описание должно заставлять посещать каждую точку по очереди и предотвращать любые срезки следующим образом: «Идите к самому высокому дереву на определенном поле, оттуда пройдите сто ярдов на север, а затем идите прямо к церковной башне, которая окажется слева от вас» и т. д. Все описания должны вести равным по длине путем к определенному месту, где спрятано сокровище. Тот, кто прибудет туда первым, не должен показывать остальным, что это то самое место, а должен искать сокровище как можно более непринужденно.

Блуждающий огонек

Эта игра должна происходить на пересеченной местности ночью. Два скаута отправляются в заданном направлении с зажженным ручным фонарем {318} с линзой. Через две минуты патруль или отряд начинает преследование.

Носильщик фонаря обязан показывать свой свет по меньшей мере каждую минуту, пряча его в остальное время. Двое скаутов по очереди несут свет и таким образом могут подменять друг друга в затруднительных положениях, но каждый из них может быть пойман. Скаут без фонаря часто может затесаться среди преследователей, оставшись нераспознанным, и выручить своего друга, когда того сильно теснят. Им следует заранее договориться об определенных позывных или сигналах.

Остров сокровищ

Известно, что на определенном острове или размеченном участке берега спрятано сокровище, и спрятавший его человек оставляет карту с подсказками для его поиска. Эта карта спрятана где-то возле места высадки; патрули по очереди прибывают на ее поиски — им нужно проплыть на лодках с определенного расстояния, высадиться, найти карту и в конце концов обнаружить сокровище. Они должны следить за тем, чтобы не оставлять следов ног и т. д. возле сокровища, иначе идущие за ними патрули легко его найдут. После обнаружения карты и сокровища их следует спрятать заново для следующего патруля. Побеждает тот патруль, который возвращается к исходному месту с сокровищем за кратчайшее время. (В эту игру можно играть на реке, причем патрулям приходится переправляться через реку на лодках в поисках сокровища.)

Турнир «Всадник и лошадь»

Для проведения этой игры необходим мягкий бархатистый участок травы, а в помещении, в гимнастическом зале, пол нужно покрыть обычными гимнастическими матами. Для игры требуется четыре мальчика: двое играют роль лошадей, а остальные двое — всадников. Всадники садятся на своих лошадей и с величайшей осторожностью бросаются друг на друга, пытаясь крепко ухватить соперника так, чтобы вынудить его спешиться. Этого можно добиться либо стянув его со скакуна, либо заставив лошадь и всадника потерять равновесие и сбить их с ног. Из этой игры можно извлечь массу удовольствия, и после небольшой практики мальчики становятся очень ловкими.

Мамбли-пег (От Дэниела Картера Бирда, национального комиссара скаутов)

Во-первых: сожмите правый кулак тыльной стороной к земле, а перочинный нож лезвием вправо положите {319} поверх сжатых пальцев. Рука совершает взмах вправо, вверх и через верх, описывая полукружие, так что нож падает острием вниз и втыкается — или должен втыкаться — вертикально в землю. Если под рукоятку ножа можно просунуть два пальца (один над другим), а кончик лезвия скрыт в земле, это засчитывается как успешный вотк или бросок.

Во-вторых: следующее движение такое же, как только что описанное, но выполняется левой рукой.

В-третьих: возьмите кончик лезвия между первым и вторым пальцами правой руки и щелчком отправьте его в полет резким движением так, чтобы нож сделал один оборот в воздухе и вонзился острием в землю.

В-четвертых: сделайте то же самое левой рукой.

В-пятых: держите нож так же, как в третьем и четвертом положениях, и занесите руку поперек груди так, чтобы рукоятка ножа касалась левого уха. Возьмитесь левой рукой за правое ухо и щелкните по ножу так, чтобы он сделал один или два оборота в воздухе и вонзился острием в землю.

В-шестых: сделайте то же самое левой рукой.

В-седьмых: продолжая держать нож тем же способом, поднесите рукоятку к носу и перебросьте его щелчком через воздух, чтобы он вонзился в землю.

В-восьмых: сделайте то же самое, приставив рукоятку к правому глазу.

В-девятых: повторите с рукояткой у левого глаза.

В-десятых: приставьте кончик лезвия к макушке головы. Удерживайте его на месте указательным пальцем и толчком вниз отправьте вращаться к земле, где он должен воткнуться острием в землю.

С одиннадцатого по пятнадцатое: держите левую руку пальцами вверх и, начиная с большого пальца, приставляйте кончик ножа к каждому пальцу, как описано выше, а указательный палец правой руки положите на конец рукоятки ножа. Движением вниз бросьте вращающийся в воздухе нож так, чтобы он приземлился острием в дерн.

С шестнадцатого по двадцатое: повторите, подняв правую руку и положив указательный палец левой руки на рукоятку ножа.

Двадцать первое и двадцать второе: сделайте то же самое с каждого колена.

Двадцать третье: держите кончик лезвия между первым и вторым пальцами и, приложив руку ко лбу, щелчком отправьте нож назад через голову, чтобы он воткнулся в землю позади игрока, готового к следующему движению.

Двадцать четвертое: после двадцать третьего движения нож оставляется в земле. Затем ударом ладони по рукоятке ножа нанесите резкий удар, который заставит его прокрутиться по земле {320} примерно на ярд или около того и вонзиться в землю в месте остановки. Это называется «пахотой поля».

При промахе ход переходит к следующему игроку, а когда снова наступает очередь первого игрока, он должен заново попытаться выполнить тот трюк, который у него не получился в прошлый раз. Хороший игрок порой проходит почти все двадцать четыре движения, не совершая ошибок и каждый раз делая успешный вотк; однако крайне редко кому-то удается пройти всю игру за один кон. Такова игра в двадцати четырех движениях; многие мальчики играют в нее, удваивая это число.

Атлетические нормативы на открытом воздухе

Приведенные ниже атлетические нормативы — это те показатели, которых должен быть способен достичь большинство мальчиков. Они являются результатом опыта нескольких руководителей по физическому воспитанию, которые специально изучали атлетику и физическую подготовку среди мальчиков.

Правила, регулирующие эти виды соревнований, содержатся в официальном справочнике Атлетической лиги Северной Америки. Этих правил следует строго придерживаться.

EVENTS UNDER

90 LBS. UNDER

110 LBS. UNDER

125 LBS.

UNDER

140 LBS. OVER

140 LBS.

(1) Running Broad Jump 12'13'14'15'16'

(2) Running High Jump 3' 11"4' 1"4' 4"4' 7"4' 10"

(3) Standing Broad Jump 6' 6"7'7' 6"8'8' 6"

(4) Standing High Jump 3' 2"3' 4"3' 6 3' 8"3' 10"

(5) Pull-Up (times) 5791113

(6) 20-Yard Swim 20 sec.18 sec.16 sec. 14 sec.12 sec.

(7) 40-Yard Swim 40 sec.39 sec.38 sec. 37 sec.36 sec.

(8) 50-Yard Dash 7.8 sec.7.4 sec.7 sec. 6.6 sec.6.2 sec.

(9) Eight-Potato Race 45 sec.43 sec.41 sec. 39 sec.37 sec.

(10) 8 lb.-Shot Put *25'30'35'40'

(11) Push-Up from Floor *11131517

(12) Rope Climb *14 sec.12 sec.10 sec.8 sec.

(13) 100-Yard Dash **13 sec.12.6 sec.12.2 sec.

* Should not attempt this event

Для знака отличия мальчик весом менее девяноста фунтов должен выполнить нормативы в семи из первых девяти видов; мальчик весом менее ста десяти фунтов должен выполнить нормативы в десяти из первых двенадцати видов; все остальные должны квалифицироваться в своей надлежащей весовой категории в одиннадцати из тринадцати видов.

{321}

Notes

{322}

Notes

{323}

ГЛАВА IX ПАТРИОТИЗМ И ГРАЖДАНСТВЕННОСТЬ Автор: Уолдо Х. Шерман, автор книги «Граждановедение — исследования американского гражданства»

НАША СТРАНА

Америка — родина социальной, религиозной и политической свободы — «страна свободных и родина храбрых».

Как нация мы всегда были богаты землями, и по этой причине миллионы людей устремлялись к нашим берегам. Мы завладели нашей территорией путем договоров, покупок и аннексий. Говоря о нашей территории, мы обычно упоминаем «первоначальную территорию» и «приобретения» к ней. Когда мы говорим о «первоначальной территории», мы имеем в виду ту часть Соединенных Штатов, которая была уступлена нам Великобританией по мирному договору 1783 года по окончании Войны за независимость. Эта территория кратко описывается следующим образом: на востоке до Атлантического океана, на западе до реки Миссисипи, на севере до Великих озер и Канады и на юге до северной границы Флориды. Иногда можно услышать упоминание о ней как о территории «тринадцати первоначальных штатов», подразумевая штаты, сформировавшие правительство Конституции в 1789 году. Однако, если мы посмотрим на карту, то увидим, что первоначальная территория включает в себя не только земли тринадцати первоначальных штатов, но также охватывает земли, из которого было образовано еще двенадцать штатов. Тем не менее, глядя на эту область сегодня, она кажется лишь небольшой частью нашей страны по сравнению с нашими нынешними границами.

Приобретения

Луизианская покупка: То, что известно как Луизианская покупка, мы купили у Франции в 1803 году. Она состояла из 875 025 квадратных миль, за которые мы заплатили 15 000 000 долларов. Она описывается следующим образом: к западу от реки Миссисипи до Скалистых гор, к севере до Канады и к югу до Мексиканского залива, за исключением Техаса. Эта территория превосходит по площади совокупную площадь нынешних Испании, Португалии, Италии, Венгрии и балканских государств.

{324}

Покупка Флориды: В 1819 году мы приобрели Флориду у Испании за сумму свыше 5 000 000 долларов, и этот единственный штат превосходит по своей территории совокупную территорию Дании, Нидерландов, Бельгии и Швейцарии.

Техас: В 1845 году Техас достался нам путем аннексии, однако последствием этой аннексии стала наша война с Мексикой. По своей площади это целая империя — она больше всей Германской империи.

Территория Орегон: В 1846 году по договору с Великобританией мы приобрели то, что известно как территория Орегон. Сюда входят штаты Орегон, Вашингтон и Айдахо.

Уступка со стороны Мексики и покупка у Техаса: В результате Мексиканской войны мы получили от Мексики в 1848 году территории Калифорнии, Невады, Юты, Аризоны и часть Нью-Мексико за 15 000 000 долларов; а в 1850 году мы купили у Техаса оставшуюся часть Нью-Мексико и ту часть Колорадо, которая не вошла в Луизианскую покупку, за 10 000 000 долларов.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость