Разрешается браться руками за другую лодку во избежание столкновения, но в остальном запрещается прикасаться к другой лодке, экипажу, веслу, гарпуну или линю, а также брать рыбу руками, прикасаться к ней веслом или багром, касаться собственного гарпуна, пока он находится в рыбе, или привязывать линь вокруг рыбы, за исключением случаев, когда это происходит случайно при метании гарпуна.
Разрешается выбивать гарпун противника, бросая поверх него свой собственный. Назначение бородок — помогать в этом.
Разрешается натыкаться на осетра лодкой.
Категорически запрещается бросать гарпун поверх другой лодки или над головами членов своего экипажа.
При буксировке осетра саженная отметка должна находиться над планширем — при буксировке рыбы должно быть потравлено не менее шести футов линя. Меньшая длина не считается нарушением, но гарпунщик должен немедленно выпустить линь, если судья или другой экипаж крикнет: «Сажень!»
Гарпунщику разрешается бросить гарпун и пользоваться веслом по своему усмотрению, но не передоверять свой гарпун кому-либо другому из экипажа. Гарпунщик должен находиться в своей лодке в момент броска гарпуна.
Если лодка перевернется, каноэ рефери помогает ее выпрямить. Каждый экипаж должен принимать неудачи, связанные с его собственными происшествиями.
Водный бой на шестах
Для этого у нас обычно есть две лодки или боевых каноэ с экипажем из четырех человек в каждом. Это гарпунщик, он же капитан, рулевой и два гребца.
Гарпунщик вооружен легким шестом или бамбуковой палкой длиной восемь или десять футов с мягкой подушечкой на конце. Иногда она {297} дополнительно снабжается крюком. Это раздвоенная ветвь с сучьями длиной в фут; один привязан к бамбуку, а другой выступает на фут назад и слегка отклонен назад. Конец гарпуна и развилка тщательно обиты мешкотиной по форме головы и клюва утки. И он должен быть упакован в водонепроницаемый чехол, чтобы не намокать и не становиться тяжелым. Цель крюка состоит в том, чтобы внезапно прекратить толкание и притянуть противника, зацепив его за шею. Каждая лодка должна иметь шканцы или приподнятую платформу на одном из концов, на которой стоит гарпунщик.
Боевой шест
Битва ведется по раундам и по очкам.
Если вы заставите противника отступить в каноэ на одну ногу, вам засчитывается пять очков; на две ноги — десять. Если он теряет свой шест, вам засчитывается пять очков (за исключением случаев, когда его сбрасывают за борт). Если вы опустите его на одно колено на боевой платформе, вам начисляется пять очков; на два колена — десять. Если вы сбросите его за борт, это приносит двадцать пять очков. Один раунд состоит из ста очков.
Бой ведется на один или несколько раундов по договоренности. Запрещается цеплять крюком или наносить удары ниже пояса. Судья может снимать очки за нарушения.
Каноэ-пятнашки
В этом могут участвовать любые каноэ или лодки. Требуется резиновая подушка, грелка, наполненная воздухом, любой футбольный мяч {298} или хлопчатобумажный мешок с кучей пробок. Суть игры заключается в том, чтобы запятнать другое каноэ, бросив в него этот предмет.
Правила такие же, как в обычных пятнашках.
Скаутинг
Скаутов отправляют парами или поодиночке. На карте отмечен ряд точек на одинаковом расстоянии от лагеря, и скауты тянут жребий, кому куда отправляться. Если какое-то место явно трудное, скауту разрешается справедливое количество очков в качестве форы. Все отправляются одновременно, идут напрямую и возвращаются как можно скорее.
Points are thus allowed:
Last back, zero for travelling.
The others count one for each minute they are ahead of the last.
Points up to one hundred are allowed for their story on return.
Иногда мы разрешаем давать по десять очков за каждую увиденную черепаху; по десять за каждую увиденную и правильно названную сову; по пять за каждого ястреба и по одному за остальных диких птиц; а также два за кошку и одно за собаку.
Скаут не получает никакой дополнительной информации; ему говорят отправиться в такую-то точку и сделать то-то и то-то, но штрафуют очками, если он колеблется или спрашивает «как» или «почему» и т. д.
Игра на быстроту зрения
Игра на быстроту зрения
Сделайте две доски размером примерно с фут каждая, разделите каждую на двадцать пять квадратов; подготовьте десять орехов и десять камешков. Дайте одному игроку одну доску, пять орехов и пять камешков. Он {299} раскладывает их на квадратах в любом придуманном им узоре, и когда все готово, другому игроку разрешается посмотреть на них в течение пяти секунд. Затем доску накрывают, и по памяти увиденного второй игрок должен воспроизвести узор на своей собственной доске. Он получает одно очко за каждый правильный ответ и теряет одно очко за каждый неверный. Игроки меняются ролями по очереди.
Эта игра чудесным образом развивает способность быстро видеть и запоминать.
Дальнозоркость, или «Заметь кролика»
Возьмите два шестидюймовых квадрата из плотного белого картона или выбеленного дерева. На каждом из них нарисуйте контур кролика, причем один должен быть точной копией другого. Сделайте двадцать круглых черных облаток или точек диаметром по полдюйма каждая. Пусть один игрок приклеит несколько таких точек на одну доску с кроликом и установит ее при хорошем освещении. Второй, начиная со ста ярдов, приближается до тех пор, пока не сможет видеть точки достаточно хорошо, чтобы воспроизвести узор на другой доске, которую он носит с собой. Если ему это удается с расстояния в семьдесят пять ярдов, у него удивительное зрение. Вплоть до семидесяти ярдов (если это удалось сделать три раза из пяти) он получает высшую похвалу; от семидесяти до шестидесяти — похвалу. Ниже этого результат не засчитывается совсем.
Полярная звезда
Каждому участнику днем дают длинную прямую палку и велят положить ее строго по направлению север-юг. Выполняя это задание, он может ориентироваться по солнцу, мху или всему, что он сможет найти в природе, — действительно по чему угодно, кроме компаса.
{300}
Направление проверяется с помощью хорошего компаса, скорректированного для данной местности. Победителем становится тот, кто окажется ближе всех.
Судьи сами решают, разрешать ли использование карманных часов.
Охота на кролика
Игра в охоту на кролика подходит для двух охотников на ограниченной территории.
Три маленьких мешочка из коричневой мешкотины размером примерно восемь на двенадцать дюймов набиты сеном.
В любом заданном месте в лесу два охотника встают в круг диаметром десять футов с луками и стрелами. Одному мальчику завязывают глаза; другой, не покидая круг, разбрасывает кроликов в хорошие укрытия на земле. Затем второй охотник должен найти кроликов и подстрелить их, не покидая круг. Побеждает наименьшее количество очков, как в гольфе. Если охотнику приходится покинуть круг, он получает по одному очку за каждый шаг, сделанный за его пределами. Увидев кролика, он должен оставаться на этом месте и стрелять до тех пор, пока не попадет в него один раз. Один выстрел убивает кролика независимо от места попадания. За каждый промах он получает пять очков.
После своего первого выстрела по каждому кролику прятавший производит выстрелы по очереди с ним.
Если кролика убивает прятавший, охотник добавляет к своему счету десять очков. Если в него попадает охотник, он вычитает из своего счета десять очков.
Если охотнику не удается найти всех кроликов, он получает двадцать пять очков за каждого, от которого он отказывается.
Прятавший не может заработать очков вообще. Он может только доставлять неприятности своему товарищу. В следующий раз они меняются ролями.
Матч обычно проводится на две пары кроликов.
Вражеский шпион
С тотемного столба свисает красный или желтый конский хвост. Это великий священный скальп отряда. Вражеский шпион должен украсть его. Лидер ходит утром этого дня и шепчет разным храбрецам: «Берегитесь — в лагере шпион». Наконец он тайком подходит к тому, кого выбрал на роль шпиона, и шепчет: «Берегитесь, в лагере шпион, и это вы». Одновременно он вручает ему какой-нибудь яркий значок, который тот должен носить, как только заполучит священный скальп. Он не должен прятать скальп на своем теле, а обязан держать его на виду. У него есть весь день до захода солнца {301}, чтобы скрыться с ним. Если он перебирается через реку или другую границу, в то время как воины идут по пятам в близкой погоне, они отдают ему десять наконечников для стрел (стоимостью по два с половиной цента каждый) или другой выкуп, о котором договорятся. Если он благополучно скрывается и прячет скальп, он может вернуться и потребовать у совета пятнадцать наконечников стрел в качестве выкупа за скальп. Если его поймали, он платит своему похитителю десять наконечников стрел в качестве выкупа за свою жизнь.
Охота на человека
В эту игру играют со скаутом и десятью или более неприятелями, или «гончими», в зависимости от местности — больше, если местность пересеченная или лесистая.
Скаут получает письмо, адресованное «Военному коменданту» (обычно хозяйке дома, до которого он добирается) в любом заданном месте в миле или двух отсюда. Ему велят доставить письмо в любой из трех указанных домов и получить на нем отметку с указанием часа прибытия, после чего вернуться в исходную точку в течение определенного времени.
Неприятели отправляются на полпути и выпускаются стартером одновременно с уходом скаута из лагеря. Их задача — перехватить его.
Если они поймают его до того, как он доставит письмо, он должен выкупить свою жизнь, заплатив каждому по два наконечника стрел (или другой штраф), а его похититель сохраняет письмо в качестве трофея. Если он прорывается, но его ловят на обратном пути, он платит за свою жизнь вдвое меньше. Если он прорывается, но опаздывает по времени, объявляется ничья. Если он успешно прорывается вовремя, он требует по три наконечника стрел с каждого неприятеля и сохраняет письмо в качестве трофея.
Ему не разрешается следовать за ним в дом (то есть в форт), но они могут окружить его на расстоянии ста ярдов. Они не знают, в какие три дома ему разрешено входить, но они знают, что эти дома находятся в определенных пределах.
Скаут должен носить заметный опознавательный знак (шляпу, рубашку, пальто или перо) и может ехать на велосипеде, в фургоне и т. д., пока его знак отчетливо виден.
«Запятнать» скаута еще не значит захватить его. «Блокада, чтобы иметь силу, должна быть эффективной».
Охота на енота
Это игра в помещении, основанная на знакомой игре «Ищем наперсток».
Мы используем небольшое чучело енота: либо изготавливаем его сами, либо превращаем в него готовую игрушку-кролика, пришив хвост, сделав черную маску и подрезав уши.
{302}
Все игроки, кроме одного, выходят из комнаты. Этот один прячет енота где-нибудь на видном месте — высоко или низко, но так, чтобы он был хорошо виден; все заходят и начинают искать. Тот, кто находит его первым, молча садится и получает одно очко. Каждый садится при обнаружении, не подавая никаких знаков остальным.
Победителем обычно становится тот, кто первым набирает трех енотов. Иногда мы играем до тех пор, пока у всех, кроме одного, не окажется енот; этот один получает звание увальня. Остальные занимают первое, второе и т. д. места.
Иногда каждому присваивается номер в порядке его обнаружения.
Затем, после семи или восьми енотов, эти номера суммируются, и наименьшая сумма означает победу. Если енот отсутствует, используйте наперсток.
Бои на копьях
Это игра в помещении с оружием для улицы. Используются мягкие восьмифутовые копья для турнирных боев. Участники стоят на бочках на расстоянии восьми футов друг от друга. Каждый пытается сбросить другого с бочки. Полезно иметь страхующего позади каждого игрока, чтобы поймать его в случае падения.
Игры ведутся до семи, одиннадцати или тринадцати очков.
Танец с перьями навахо
Орлиное перо, подвешенное на конском волосе так, чтобы оно стояло вертикально, приводится в движение спрятанным оператором, чтобы танцевать и прыгать. Танцор должен имитировать все его движения. Можно использовать марионетку. Это доставляет огромное веселье.
Перьевой футбол, или Сдувание пера
This is an in-door, wet-weather game.
Игроки держат одеяло на коленях или на столе. В середину кладут легкое перышко. Играть может столько людей, сколько сможет разместиться рядом. Они могут делиться на команды — по двое или по четверым — или играть каждый за себя. По команде «Марш!» каждый пытается сдуть перо с одеяла на сторону противника и тем самым заработать одно очко для себя.
Игра обычно ведется до победы в семи, одиннадцати или тринадцати партиях.
Петушиные бои
Возьмите две прочные палки длиной по два фута каждая (подойдут черенки от метлы). Сделайте на конце каждой из них набивку из клубка тряпок. Это шпоры. Начертите кольцо диаметром восемь футов. Два соперника сидят на корточках, каждый пропустил палку сзади под колени, его руки сцеплены перед коленями, а руки находятся под концами шпор.
{303}
Теперь они сходятся; каждый стремится опрокинуть противника, заставить его потерять шпоры или вытолкнуть за пределы кольца, любое из чего завершает этот раунд и приносит одно очко победителю. Если оба падают, теряют шпору или выходят за пределы кольца вместе, объявляется ничья. Бой ведется на семь, одиннадцать или тринадцать раундов.
Борьба на руках
Это игра в стиле джиу-джитсу, представленная доктором Л. Х. Гуликом. Два участника стоят правый носок к правому носку, правые руки соединены в замок, левые ноги уперты в землю, левая рука свободна. По команде «Марш!» каждый пытается вывести противника из равновесия: то есть заставить его поднять или сдвинуть одну из ног. Подъем или сдвиг завершает раунд.
Бои ведутся до трех побед из пяти, семи, одиннадцати или тринадцати раундов.
Перетягивание барсука
Два участника на четвереньках стоят лицом друг к другу. Прочный ремень или ремешок застегивается в одну большую петлю, которая проходит вокруг головы каждого: то есть пересекает его затылок. Посередине между ними проводится черта. Победителем становится тот, кто перетянет противника через эту черту.
Участник может в любой момент завершить схватку, опустив голову так, чтобы ремень соскользнул; но это засчитывается как одно очко против него.
Игра ведется до победы в пяти, семи, одиннадцати или тринадцати очках.
Яд
Это древняя игра. На земле начерчен круг диаметром около трех футов. Игроки, держась за руки, образуют вокруг него кольцо и пытаются заставить кого-нибудь из участников шагнуть в ядовитый круг. Он может уклониться от него, сделав шаг в сторону, перепрыгнув или втянув в него другого парня.
Первый, кто оступится, становится «водящим» на данный момент или для следующей игры.
Игра в шляпы
Когда я находился среди индейцев чепевайя на Большом Невольничьем озере в 1907 году, я снискал популярность у юношей, а также мальчиков, научив их старой игре в шляпы.
Игроки (около дюжины) кладут свои шляпы в ряд возле дома, забора или бревна (углублениями вверх). В десяти футах от шляп проводится черта; все должны стоять за ее пределами. Тот, кто является «водящим», начинает с бросания мягкого мяча в одну из шляп. Если он промахивается мимо шляпы, фишка клапана кладется в его собственную шляпу, и он пробует снова. Как только он бросает мяч в шляпу, ее владелец бежит {304}, чтобы взять мяч; все остальные убегают. Владелец не должен перебегать за черту, но должен бросить мяч в кого-нибудь. Если он попадает в кого-то, фишка отправляется в шляпу этого человека; если нет, фишка идет в его собственную.
Как только у кого-то набирается пять фишек, он выигрывает утешительный приз: то есть он должен неподвижно держать руку у стены, а каждый игрок делает по ней пять бросков мячом, стоя на черте.
Утка на скале
Это хорошая старая добрая игра прадедушек.
У каждого игрока есть большой, гладкий, округлый камень размером примерно пять или шесть дюймов в поперечнике. Это его утка. Он хранит ее постоянно.
Камень-цель — это любой низкий валун, блок, пень, кочка или бугорок на ровной земле. Через камень проводится черта, а в пятнадцати футах от нее — другая параллельная линия для линии броска.
Парень, который водит («хранитель»), водружает свою утку на камень. Остальные стоят на линии броска и бросают свои утки в его утку. Они не должны поднимать их или касаться руками, когда они находятся за чертой. Если кто-то нарушает это правило, хранитель может запятнать его (если только тот не доберется до линии броска) и отправить выполнять обязанности хранителя у камня.
Но они могут подталкивать свои утки ногами до черты, но не дальше, а затем выжидать момент, чтобы проскользнуть обратно к линии броска, где они находятся в безопасности в любое время.
Если утка сбита кем-то при честном броске, хранитель бессилен, пока не водрузит ее на место. Тем временем большинство игроков забирают свои утки и благополучно возвращаются к линии броска.
Придорожный криббедж
Это игра, в которую мы часто играем в поезде, чтобы приятно скоротать время.
Иногда одна компания занимает правую сторону дороги с окнами по ту сторону, а другая — левую. Иногда все игроки сидят на одной стороне.
Суть игры заключается в том, что тот, кто первым замечает определенные оговоренные вещи, получает столько-то очков.
Thus:
A crow or a cow counts1 A cat2 A hawk3 An owl4 A sheep5 A goat6 A horse7
{305}
Победителем становится тот, кто первым наберет двадцать пять или пятьдесят очков, как было условлено.
Пешком человек естественным образом выбирает для очков другие вещи, например определенные деревья, цветы и т. д.
Охота на льва
(The games from Lion Hunting to Hare and Hounds are from General Baden-Powell.)
Льва изображает один скаут, который отправляется в путь со следовыми подковами на ногах, карманом кукурузы или гороха и шестью мячами для большого тенниса или тряпичными мячами. Ему дается получасовая фора, а затем патруль пускается в погоню за ним, следуя по его следу, причем каждый вооружен одним теннисным мячом, которым нужно подстрелить его при обнаружении. Лев может прятаться, красться или бежать, как ему заблагорассудится, но всякий раз, когда земля твердая или очень жирная, он должен ронять несколько зерен кукурузы каждые несколько ярдов, чтобы обозначить след.
Если охотникам не удается настичь его, ни один из них не выигрывает игру.
Когда они приближаются к его логовищу, лев обстреливает их своими теннисными мячами, и в тот момент, когда охотник оказывается подбит, он должен выбыть из игры как мертвый и не может бросать свой теннисный мяч. Если лев получает удар теннисным мячом охотника, он ранен, а если он получает три ранения, он убит.