Сагондā'дада'квус (Сагодадахквус) — гротескное существо с тощим, голодным на вид телом и ненасытным аппетитом. Он выискивает обжор и, поймав их в темноте, берет длинную ложку, которую вонзает им в нутро и вычерпывает свою еду. Опасаясь, как бы что-нибудь не пропало, он носит с собой котел, в который складывает все, что не может съесть сразу. Он — дух чревоугодия и ужас всех, кто чрезмерно объедается. Человеку, который переедает, лучше по ночам сидеть дома, иначе Тот-кто-ест-изнутри пожрет все, что внутри него. Вот так, с котлом и ложкой, Сагодадахквус бродит по земле в поисках обжор.
Гононк'гоэс, Большая Грудь — гигантская женщина, грудь которой свисает, как подушки. Она бродит по земле в поисках возлюбленных, которые сидят близко друг к другу в темноте. Если они произнесут хоть одно замечание, которое покажется неуместным в их любовных утехах, или если они засидятся за своими любовными утехами слишком долго, она наклоняется над ними, захватывая их лица своей грудью и удушая их. Затем она выпрямляется, все еще прижимая задушенных возлюбленных к груди, подходит к обрыву, наклоняется и сбрасывает их в темные глубины внизу.
О'ниа'тан, Сухая Рука — загадочная мумифицированная рука, которая летает повсюду, чтобы напускать чары на тех, кто сует нос в чужие дела, задавая слишком много вопросов. Она вонзит пальцы в глаза зеваке, который пытается следить за другими из праздного любопытства. Как правило, прикосновение этой руки означает смерть.
II. ТЕМЫ И МАТЕРИАЛЫ
В народных сказках сенека можно обнаружить определенные характерные типы действий, и им неукоснительно следуют во всех сказаниях. Каким бы извилистым ни был сюжет, он никогда не отступает от определенных стереотипных тем, выражающих те самые принятые смысловые паттерны, на которых строится повествование. Среди этих тем мы отметим следующие:
1. Превращение. Персонажи в сказке способны превращаться в любого человека, животное или предмет, поскольку их оренда или магическая сила наделяет их такой возможностью. Народ сенека верил в превращения до такой степени, что никогда не был уверен, не является ли катящийся камень, порхающий бродячий лист, ругающаяся птица или любопытное животное каким-нибудь «наделенным силой» лицом на стадии превращения.
2. Магически обретенная сила. Герой сказки оказывается в затруднительном положении и в результате усилий по спасению наделяется магической силой, с помощью которой побеждает врагов и преодолевает трудности.
3. Победа над монстрами. Путь героя преграждают магические монстры, стремящиеся уничтожить его. Герой использует свою смекалку и свою оренду и усмиряет их.
4. Раннеспелые близнецы. Близнецы рождаются от романтического союза, особенно когда герой или героиня потеряли родственника. Близнецы быстро взрослеют и отправляются на завоевания.
5. Состязание с колдунами. Герой сталкивается с противостоянием колдуна и меряется с ним силой, в конце концов убивая колдуна.
6. Испытания для зятя. Герою разрешается сохранить свое место, имущество или жену при условии, что он добывает для колдуна определенные магические предметы. В некоторых сказках злая теща требует такие предметы, как волшебный бобр, белая выдра или голубая ящерица. Герой добывает их очень быстро и иногда созывает пир, чтобы съесть их. Теща гневается, потому что эти звери — ее братья.
Эта тема широко распространена и встречается от одного побережья до другого.
7. Сонное животное спасает героя. Герой оказывается в затруднительном положении и, вспомнив, что во сне ему явился помощник, призывает его на помощь. Происходит спасение.
8. Гонка с монстром. Монстр, как правило, чудовищный медведь, приходит в ярость от героя или начинает завидовать ему. Монстр вызывает героя на гонку, причем победитель должен убить проигравшего. Герой побеждает, как правило, с помощью какого-нибудь фетиша, дарованного его дядей или дедом.
9. Хвастун добивается своего. Герой хвастается своей способностью делать определенные вещи, например бегать быстрее любого живого существа. Его предупреждают, чтобы он прекратил, пока духи быстро бегающих зверей не услышали его. Он продолжает хвастаться, и к двери приходит монстр, чтобы бросить вызов. Продолжение этой темы см. выше в п. 8.
10. Самозванец терпит крах. Завистливый соперник побеждает героя и срывает с него одежду. Герой становится слабым и старым, в то время как Самозванец молодеет. Теперь Самозванец принимает облик и права героя. Наконец он пытается проделать магические трюки героя и с позором терпит неудачу. [5]
11. Брошенный мальчик. Ребенок оказывается заброшенным, потому что кажется слишком маленьким для жизни, или он теряется в сгустке крови и выбрасывается в полый пень. Брошенный выживает и становится могущественным существом, творящим чудеса.
12. Ребенок в тайной хижине. Ребенок, родившийся в рубашке, прячется в хижине, как правило, под закрытой кроватью. О нем заботится какой-нибудь пожилой человек, обычно дядя или тетя. Нормальный брат пытается спасти его, будучи предупрежден о его существовании неким магическим существом; либо ребенок спрятан для защиты от злого колдуна, который хочет его украсть. Герой побеждает колдуна.
13. Двойник обманывает сестру. Юноша живет в уединенной хижине со своей сестрой. Двойник юноши приходит в хижину в отсутствие героя, пытаясь соблазнить сестру. Двойник получает отпор. Сестра не верит, что брат не оскорблял ее. В конце концов брат внезапно возвращается из охотничьей поездки и застигает двойника, убивая его. [6]
14. Дядя и Племянник. Дядя и племянник живут вместе в уединенной хижине. Дядя обычно начинает завидовать способностям юноши и возжелает женщину, предназначенную судьбой для племянника. В других случаях дядя помогает племяннику отыскать потерянных родителей. Как правило, дядя охраняет племянника и запрещает ему ходить в определенном направлении. Племянник ослушивается приказаний.
15. Злой отчим. Отчим старается избавиться от бесперспективного пасынка. Он прячет мальчика в пещере или яме, которую закладывает камнями. Мальчик спасен животными и обучен ими, а в конце концов возвращается могущественным существом и противостоит отчиму.
16. Теща-ведьма. Юноша женится на дочери ведьмы, которая пытается вызвать его гибель через схватку с монстрами. [7]
17. Животные-приемные родители. Животные находят брошенного мальчика. Они обсуждают, кто из них будет о нем заботиться. Медведица обычно преуспевает в получении его и уносит в полое дерево, где он защищен и обучен животной премудрости.
18. Заколдованные родители. Мальчик обнаруживает, что у него нет родителей. Он спрашивает дядю или дедушку, где они. Ему говорят, что они находятся под злыми чарами и заперты в месте, изобилующем магическими монстрами. Мальчик преодолевает препятствия и спасает родителей.
19. Магически созданные препятствия. Героя преследуют ведьма или монстр, и он спасается бегством. При преследовании герой создает препятствия, бросая камень и заставляя его превратиться в непреодолимый утес. Он швыряет голубиные перья и превращает их с помощью колдовства в огромную стаю, которая производит непроходимую жижу, или находит «дядей», которые воздвигают для него преграды вроде паутины, сетей, дыр, ям и т. д. Наконец герой убегает в жилище ожидающей тещи.
20. Любовник завоевывает спутницу жизни. Молодой человек женится на девушке по своему выбору вопреки уловкам более старшего соперника и враждебности колдунов. Должно быть, это была популярная тема в обществе, где старики женились на молодых.
21. Завистливая невестка. Невестка, оскорбленная выбором героя, пытается навредить невесте или убить героя.
22. Магический монстр женится на девушке. Монстром может быть рогатый змей или Громовержец.
23. Война Громовержца против рогатого змея. Бог грома ненавидит рогатого змея и сражается с ним.
24. Военный отряд черепахи. Черепаха собирает отряд нападающих и верных воинов. Все погибают в бою, кроме черепахи, которая молит, чтобы ее не бросали в воду, когда ее захватывают в плен. Ее бросают в реку, и она спасается.
25. Оплошный гость. Склонный к злодеяниям трикстер устраивает розыгрыши. Он совершает магические действия и побуждает гостя подражать ему. Успех сопутствует в присутствии Трикстера и, возможно, один раз на закрытой репетиции, но перед другими демонстрация заканчивается полным провалом.
26. Остров колдуна. Колдун заманивает героя на заколдованный остров. Колдун управляет приливами и течениями воды.
27. Оживление скелетов. Герой находит кости людей, убитых колдовством. Он приказывает им быстро подняться: «пока я не пнул гикориевое дерево», и скелеты поднимаются так быстро, что кости перепутываются. Популярная концовка сказок.
28. Труп-вампир. Тело умершего колдуна оживает и добывает сердца живых жертв, которые оно не спеша поедает в своей могиле.
29. Требование сна. Герой угадывает смысл вымышленного сна и удовлетворяет его, тем самым разрушая намерения ведьмы, которая притворилась, будто видела сон.
30. Путешествие на небо. Братья отправляются к краю горизонта и пытаются пройти под ним и проникнуть в небесный мир. Все преуспевают, кроме одного, который настолько осторожен, что поздно начинает путь. Небо опускается и сокрушает его. Его дух устремляется вперед и приветствует живых братьев, когда те прибывают. Возрождение Повелителем Жизни.
СТЕРЕОТИПНЫЕ ПРЕДМЕТЫ И ИНЦИДЕНТЫ.
ИНЦИДЕНТЫ.
1. Уединенная хижина из коры. Герой и его спутники живут в уединенной хижине.
2. Близнецы играют в земле. Близнецы находят подземный мир, в котором они живут и играют.
3. Герой шпионит за спутником через дыру в его одеяле. Раскрывает секрет силы спутника. Пробует это в отсутствие спутника.
4. Монстр получает пулю (стрелу) в уязвимое место на подошве стопы и погибает.
5. Герой в состязании убивает магическое животное. Лишь он один способен вытащить стрелу, тем самым подтверждая свои права на силу или награду.
6. Двойник героя, зарытый в очаге, говорит сквозь огонь и открывает матери свое убийство.
7. Голова сожженной ведьмы взрывается, извергая облако сов.
8. Колдун управляет течением вод. Чуть не захватывает бегущего на каноэ героя, направляя течение воды к себе. Герой обращает течение вспять и спасается.
9. Магические предметы спрятаны под кроватью. Герой во сне говорит, что хочет их в отместку за злые замыслы своего «дяди».
10. Преследующих или сторожевых монстров умиротворяют дарами мяса.
11. Юноша, еще не умеющий охотиться, тренируется в стрельбе по лапе животного, подвешенной на стропиле хижины.
12. Сердца или печень колдунов спрятаны в надежном месте в их хижинах, охраняемые зачарованными собаками или уткам. Герой находит сердца и уничтожает колдунов.
13. Герой добывает сердца врагов и сжимает их, отчего враги падают в обморок. Он швыряет их на скалы и убивает врагов.
14. Герой заклинанием превращает хижину ведьм в кремень. Приказывает ей стать раскаленной докрасна и таким образом уничтожает врагов.
15. Герой учится прыгать по воздуху.
16. Герой уменьшает сестру до миниатюрных размеров и помещает ее в конусообразный наконечник стрелы, устремляя ее выстрелом в безопасное место. Герой следует за ней волшебным полетом, создавая по пути препятствия.
17. Маис дождем сыплется в пустые закрома голодающих людей. Дева Маиса приходит в жены герою, чей младший брат неблагодарен за еду: он бросает ее в огонь, тем самым обжигая тело Девы Маисы. Она удаляется.
18. Наделенный силой человек бросает осколки кремня, призывая их убить животных.
19. Герой нарушает табу. Надвигается беда, но герой преодолевает ее.
20. Героиня убивает преследующего монстра, плеснув ему в лицо кипящим маслом.
21. Герой пинает дерево и заставляет скелеты восстать в плоти. Кости перепутаны из-за спешки. Происхождение калек.
22. Герой или герои-близнецы уходят в землю и исчезают.
23. Одинокая птица поет в поисках пары. Различные существа пытаются утешить одинокую птицу, но все получают отказ, пока не откликнется природная пара, которая оказывается раненой или пойманной в ловушку. Освобождена одинокой птицей, которая улетает вместе с ней.
24. Животные разговаривают с людьми. Какое-то животное предупреждает героя о надвигающейся опасности и планирует побег.
ПРЕДМЕТЫ.
1. Помощники во сне. Это животные или люди, которые явились герою во сне и пообещали помочь ему во времена опасности.
2. Астральное тело. У героя есть астральное «я», которое появляется во времена великой опасности и указывает путь к спасению.
3. Возрождение в полом бревне. Герой, подвергшийся жестокому обращению или колдовству, возрождается, проходя через полое бревно.
4. Говорящая флейта. Флейта, хранящаяся в «свертке», разговаривает с другом героя и сообщает ему о состоянии [дел], либо подсказывает герою, где он может найти дичь.
5. Бегущие мокасины. Преследуемый герой снимает мокасины и приказывает им бежать вперед и оставлять следы, которые сбивают с толку преследователя.
6. Волшебная стрела. Непобедимая стрела, которая убивает все, на что нацелена. Ее можно без разбора выпустить в воздух, и дичь вернется вместе с ней, падая замертво к ногам героя. Никто, кроме героя, не может извлечь стрелу.
7. Запретная комната. Определенная отгороженная часть хижины запретна для героя, который в отсутствие старшего родственника исследует ее, вызывая гнев магических существ.
8. Действие с дверным пологом. Колдун приказывает герою исполнить требование сна, выйдя за дверь и выполнив его до того, как занавеска двери опустится обратно.
9. Волшебная рыболовная леска. Колдун цепляет убегающее каноэ героя волшебной рыболовной леской. Герой пережигает леску, высыпая на нее содержимое трубки.
10. Герой привязывает свои волосы к земле. Когда герой подозревает, что находится в руках колдуньи, перед сном он привязывает волосок к корню. Колдунья уносит его, но не может уйти дальше пределов растяжения волоса и вынуждена вернуться.
11. Искание вшей. Колдунья ищет вши в голове героя, убаюкивая его.
12. Слюна наделяет силой. Если существо, обладающее силой, касается какого-либо предмета или оружия своей слюной, тот перенимает часть его силы.
13. Слезы из вампума. Захваченный в плен герой или героиня во время пыток проливают слезы из вампума, которые враги жадно подбирают.
14. Магические шкуры животных. У героя или колдуна есть заколдованные шкуры, которые он может заклинанием превратить в живых животных. Он может войти в шкуру и принять характеристики ее первоначального владельца.
15. Волшебная сума. Сума из шкуры животного вмещает утварь, табак и трубку героя. Она может быть превращена заклинанием в живое существо.
16. Волшебный костюм. Самоочищающийся костюм, дарующий силу носящему.
17. Волшебное каноэ. Каноэ, обладающее необычайной скоростью и способное плыть по воздуху.
18. Неисчерпаемый котел. Друг героя кладет в него соскобы маиса или орехов, и он огромным образом расширяется, обеспечивая достаточным количеством еды. Герой пробует этот эксперимент и раздувает котел слишком сильно, так что хижину разносит.
19. Волшебные родники. Родники, зачарованные колдунами, являются обителью монстров, которые заманивают неосторожных напиться. Затем монстр затаскивает свою жертву внутрь и съедает.
20. Заколдованные поляны. Поляны, охраняемые монстрами, которые мешают герою навестить колдуна, живущего в хижине внутри.
21. Кинжал из коры. Герой выведен из строя ударом кинжала из коры, пронзившего его спину. Злодей крадет одежду героя и выдает себя за него. См. «Самозванец».
22. Возрождение в потешной хижине (парилке). Герой исцеляется с помощью потения медвежьим жиром. Хижина покрыта шкурой жирного медведя.
23. Наделенный силой палец. Герой обладает силой убивать животных, указывая на них пальцем.
24. Оживленный палец. Герой добывает волшебный палец, который стоит на его ладони, указывая местонахождение всего, чего он пожелает.
25. Заостренные ноги. Персонаж способен сострогать свои ноги до острия и использовать их как копья.
25. Одолженная шкура. Герой одалживает шкуру (пальто) оленя, крота или другого животного и, облачившись в нее, передвигается, не вызывая подозрений у врага.
26. Одолженные глаза. Герой одалживает глаза оленя или совы для слепого дяди, позволяя ему вернуть собственные глаза или на мгновение увидеть давно потерянного родственника, как правило, брата.
27. Украденные глаза. Колдуньи грабят юношей, лишая их глаз.
28. Лоскутное одеяло из глаз. Одеяло, сделанное из моргающих глаз, украденных у юношей, которые смотрели на ведьм, непрестанно шьющих такое одеяло.
29. Девушки в коробке. Заколдованные девушки, спрятанные в коробке из коры, выходят по требованию заклинателя. Чары не носят злого характера.
30. Заколдованные перья. Помещенные на шляпу героя, они придают ему великую силу, особенно для бега.
31. Заколдованные птицы. У героя на шляпе есть заколдованные птицы, которые приносят угольки, чтобы раскурить его трубку.
32. Куклы из коры. Куклы заколдованы так, что говорят за своего создателя, обманывая злого преследователя героя.
33. Говорящие мокасины. Оставленные в хижине мокасины разговаривают со злым преследователем, сбивая его или ее с толку.
34. Уменьшающаяся собака. Крошечная собачка, которую держат в сумочке. Ее можно увеличить до размеров, достаточных для перевозки героя или его убегающей сестры. При похлопывании рукой или волшебной палочкой она уменьшается до почти невидимых размеров.
35. Говорящий череп. Герой находит череп своего дяди. Тот просит у него табака, а затем указывает, как одолеть колдовство.
36. Содранная кожа. Человеческая кожа является слугой колдунов и охраняет их хижину, поляну или тропу, выкрикивая о присутствии незваных гостей. Она может быть оживлена героем, который снимает чары.
37. Орел из вампума. Орел, покрытый вампумом. Множество людей стреляют в этого орла, пытаясь убить его. Только герой может сделать это своей волшебной стрелой.
38. Белый бобр. Волшебный бобр, как правило, «брат» ведьмы, убит героем, который приглашает друзей помочь съесть зверя.
39. Голубая ящерица. Живет в волшебном роднике и заманивает неосторожных к смерти, затаскивая их в воду.
40. Летящие головы. Это духи штормовых ветров. В сказках они обычно выступают злыми персонажами.
41. Пигмеи. Существуют племена «маленького народа», живущие под землей или в скалистых местах. У них есть ценные обереги, и их можно заставить отдать их людям. У них есть церемония, которая им очень нравится. Если человеческие существа исполняют эту церемонию, обретается благосклонность. Им нравится табак и обрезки ногтей.