Свое название «Illuminati» получила в честь карточной игры, которую изобрел сам Стив Джексон, основатель и единственный владелец компании. Эта многопользовательская карточная игра была одним из самых известных, успешных и технически новаторских продуктов мина Джексона. «Illuminati» была игрой о параноидальном заговоре, в которой различные асоциальные культы тайным образом воевали за мировое господство. «Illuminati» была уморительной и доставляла огромное удовольствие в процессе; в ней фигурировали летающие тарелки, ЦРУ, КГБ, телефонные компании, Ку-клукс-клан, южноамериканские нацисты, кокаиновые картели, бойскауты и десятки других отколовшихся групп из извращенных глубин профессионально пылкого воображения мистера Джексона. Для непосвященных любое публичное обсуждение карточной игры «Illuminati» звучало поочередно то крайне зловеще, то совершенно безумно.
А еще была игра от SJG «Car Wars» («Автомобильные войны»), в которой тюнингованные бронированные хот-роды с ракетницами и тяжелыми пулеметами вели сражения на американских шоссе будущего. Оживленные обсуждения Car Wars на доске Illuminati пестрели множеством кропотливых, скрупулезных дискуссий о воздействии гранат, наземных мин, огнеметов и напалма. Это звучало как хакерские файлы анархии, сорвавшиеся с цепи.
Мистер Джексон и его коллеги зарабатывали себе на хлеб насущный, снабжая людей вымышленными приключениями и странными идеями. Чем безумнее, тем лучше.
Симуляционные игры — необычное увлечение, но геймерам в целом не приходилось выпрашивать разрешения на существование у Секретной службы. Варгеймы и ролевые приключения — давнее и уважаемое времяпрепровождение, столь любимое профессиональными военными стратегами. Когда-то малоизвестные, теперь эти игры популярны среди сотен тысяч энтузиастов по всей Северной Америке, Европе и Японии. Книги по играм, когда-то ютившиеся в специализированных магазинчиках для хобби, теперь повсеместно появляются в крупных книжных сетях вроде B. Dalton's и Waldenbooks и расходятся на ура.
Компания Steve Jackson Games, Inc. из Остина (штат Техас) была игровой компанией среднего уровня. В 1989 году валовой доход SJG составил около миллиона долларов. Сам Джексон имел хорошую репутацию в своей отрасли как талантливый и инновационный дизайнер довольно нетрадиционных игр, однако его компания была далеко не титаном этой сферы — конечно, не ровня мультимиллионной TSR Inc. или гигантской британской «Games Workshop». Остинский штаб SJG представлял собой скромный двухэтажный кирпичный офисный блок, заставленный телефонами, ксероксами, факсами и компьютерами. Там кипела полуорганизованная деятельность, а повсюду валялись глянцевые рекламные буклеты и зачитанные научно-фантастические романы. К офисам примыкал большой склад с жестяной крышей, заваленный до двадцати футов в высоту картонными коробками с играми и книгами. Несмотря на странные фантазии, рождавшиеся внутри, штаб-квартира SJG была вполне заурядным, повседневным местечком. Она выглядела так, как и должна была выглядеть: обитель издателей.
И «Car Wars», и «Illuminati» были известными, популярными играми. Но основой организации Джексона являлась их Универсальная ролевая система общего назначения, «G.U.R.P.S.». Система GURPS считалась солидной и прекрасно спроектированной, большим подспорьем для игроков. Но, пожалуй, самой популярной особенностью системы GURPS было то, что она позволяла мастерам игры создавать сценарии, тесно напоминающие известные книги, фильмы и другие произведения в жанре фэнтези. Джексон приобретал лицензии и адаптировал произведения многих писателей-фантастов. Существовали GURPS Conan, GURPS Riverworld, GURPS Horseclans, GURPS Witch World — имена, до боли знакомые любителям научной фантастики. А еще была GURPS Special Ops из мира шпионских фантазий и нетрадиционных боевых действий.
А следом шла GURPS Cyberpunk.
«Киберпанк» — это термин, закрепившийся за определенными писателями-фантастами, которые ворвались в жанр в 1980-х годах. У «киберпанка», как следует из этого ярлыка, было две общие отличительные черты. Во-первых, его авторов объединял неописуемый интерес к информационным технологиям — интерес, очень близкий к прежнему увлечению научной фантастики космическими путешествиями. И во-вторых, эти авторы были «панками» со всеми вытекающими отсюда отличительными особенностями: богемной артистичностью, бесноватой молодежью, налетом осознанного бунта, смешной одеждой и прическами, странной политикой, любовью к жесткому рок-н-роллу; одним словом, неприятностями.
Писатели-фантасты «киберпанка» представляли собой небольшую группу в основном с высшим образованием белых литераторов из среднего класса, разбросанных по США и Канаде. Лишь один из них, Руди Рюкер, профессор компьютерных наук из Кремниевой долины, мог потягаться даже со скромнейшим компьютерным хакером. Но, за исключением профессора Рюкера, «киберпанковские» авторы не были программистами или экспертами по железу; они считали себя художниками (как, впрочем, и профессор Рюкер). Тем не менее все эти писатели владели компьютерами и проявляли живой и публичный интерес к социальным последствиям информационной индустрии.
У киберпанков была сильная армия поклонников среди глобального поколения, выросшего в мире компьютеров, мультинациональных сетей и кабельного телевидения. Их мировоззрение считалось несколько мрачным, циничным и темным, но с другой стороны, таким же было мировоззрение их ровесников. По мере того как это поколение взрослело и набиралось сил и влияния, росли и киберпанки. Для писателей-фантастов дела у них шли весьма неплохо. К концу 1980-х годов их творчество привлекло внимание игровых компаний, включая Steve Jackson Games, которая планировала симуляционную игру в стиле киберпанка для процветающей игровой системы GURPS.
Время казалось подходящим для такого продукта, чья жизнеспособность уже была доказана на рынке. Первой игровой компанией, вырвавшейся со старта с продуктом под дерзким названием «Cyberpunk» вопреки возможным судебным искам о нарушении авторских прав, стала молодая группа R. Talsorian. Игра Cyberpunk от Talsorian была вполне приличной, но механика симуляционной системы оставляла желать лучшего. Коммерчески же игра выступила очень успешно.
Следующей киберпанковой игрой стала еще более успешная Shadowrun от корпорации FASA. Механика этой игры была в порядке, но сценарий оказался испорчен приторными фэнтезийными элементами вроде эльфов, троллей, волшебников и драконов — что шло вразрез со строгими стандартами киберпанковской научной фантастики с ее упором на жесткость и высокие технологии.
Другие геймдизайнеры уже рвались в бой. Среди них выделялся Mentor — джентльмен, который, как и большинство его друзей по Легиону Сумрака, был преданным поклонником киберпанка. Mentor рассудил, что настало время для НАСТОЯЩЕЙ книги правил по киберпанковому геймингу — такой, в которую князья компьютерных шалостей из Легиона Сумрака смогли бы играть, не умирая со смеху. Эта книга, GURPS Cyberpunk, должна была разить наповал культурной достоверностью.
Mentor подходил для этой задачи как нельзя лучше. Естественно, он знал о компьютерных взломах и цифровых махинациях гораздо больше, чем любой из ранее публиковавшихся авторов киберпанка. Мало того, он отлично справлялся со своей работой. Яркое воображение в сочетании с интуитивным пониманием работы систем и особенно лазеек в них — превосходные качества для профессионального геймдизайнера.
К 1 марта GURPS Cyberpunk была практически завершена, готова к печати и отправке. Стив Джексон ожидал хороших продаж этого товара, который, как он надеялся, удержит компанию на плаву в течение нескольких месяцев. GURPS Cyberpunk, как и другие «модули» GURPS, являлась не «ирой» вроде набора «Монополия», а КНИГОЙ: сброшюрованной мягкой обложкой размером с глянцевый журнал, с броской цветной обложкой и страницами, полными текста, иллюстраций, таблиц и сносок. Она рекламировалась как игра и использовалась как подспорье для игрового процесса, но это была книга с номером ISBN, изданная в Техасе, защищенная авторским правом и продававшаяся в книжных магазинах.
И теперь эта книга, хранившаяся на компьютере, покинула стены офиса под стражей Секретной службы.
На следующий день после рейда Стив Джексон в сопровождении адвоката нанес визит в местное отделение Секретной службы. Там он столкнулся с Тимом Фоли (который все еще находился в Остине) и потребовал вернуть его книгу. Но возникла проблема. GURPS Cyberpunk, как заявил агент Секретной службы ошеломленному бизнесмену Стиву Джексону, была «пособием по компьютерным преступлениям».
— Это фантастика, — сказал Джексон.
— Нет, это наяву.
Это утверждение повторялось неоднократно разными агентами. Угрожающе точная игра Джексона перешла из чистой, малоизвестной фантастики малого масштаба в нечистую, широко разрекламированную масштабную фантасмагорию хакерской облавы.
Никаких упоминаний об истинной причине обыска не прозвучало. Согласно ордеру на обыск, рейдеры рассчитывали обнаружить документ E911, хранящийся на доске объявлений Джексона. Но этот ордер был засекречен — процедура, к которой большинство правоохранительных органов прибегают только тогда, когда жизни людей находятся под очевидной угрозой. Истинные мотивы налетчиков выяснились лишь тогда, когда ордер на обыск в отношении Джексона был рассекречен его адвокатами много месяцев спустя. Секретная служба и чикагская оперативная группа по борьбе с компьютерным мошенничеством и злоупотреблениями не сказали Стиву Джексону ни слова о какой-либо угрозе полицейской системе 911. Они не обмолвились ни о «трио из Атланты», ни о Phrack или Knight Lightning, ни о Терминусе.
Джексону оставалось лишь гадать, не конфисковали ли его компьютеры из-за того, что он собирался опубликовать научно-фантастическую книгу, которую правоохранительные органы сочли слишком опасной для печати.
Это заблуждение повторялось снова и снова на протяжении месяцев перед всё более расширяющейся аудиторией. Это не было правдой; но с течением месяцев, по мере того как это заблуждение снова и снова тиражировалось в прессе, оно стало одним из немногих публично известных «фактов» о таинственной хакерской облаве. Секретная служба конфисковала компьютер, чтобы остановить публикацию киберпанковского научно-фантастического романа.
Вторая часть этой книги, «Цифровое подполье», теперь почти завершена. Мы познакомились со всеми ключевыми фигурами этого дела, которые действительно принадлежат к подпольной среде компьютерных взломов. Мы имеем некоторое представление об их истории, их мотивах, их общем modus operandi. Я надеюсь, теперь мы знаем, кто они, откуда они взялись и чего примерно хотят. В следующей части этой книги, «Закон и порядок», мы покинем эту среду и напрямую погрузимся в мир американской полиции по борьбе с компьютерными преступлениями.
Однако в этот момент мне нужно представить еще одну персону: самого себя.
Меня зовут Брюс Стерлинг. Я живу в Остине, штат Техас, где по профессии пишу научную фантастику: если быть точным, я пишу КИБЕРПАНКОВСКУЮ научную фантастику.
Как и мои коллеги-«киберпанки» в США и Канаде, я никогда не был до конца доволен этим литературным ярлыком — особенно после того, как он стал синонимом компьютерного преступника. Но однажды я отредактировал сборник рассказов моих коллег под названием «Зеркальные очки: Антология киберпанка», и я уже давно пишу литературно-критические киберпанковские манифесты. Я не являюсь «хакером» ни в каком роде, хотя у меня есть читатели в цифровом подполье.
Когда произошло изъятие в Steve Jackson Games, я, естественно, проявил живейший интерес. Если федеральная полиция в моем родном городе запрещала «киберпанковские» книги, я вполне закономерно задавался вопросом, не окажусь ли я следующей целью. Будет ли мой компьютер конфискован Секретной службой? В то время я владел стареющим Apple IIe даже без намека на жесткий диск. Если бы меня подвергли рейду как автора пособий по компьютерным преступлениям, потеря моего хилого текстового процессора, скорее всего, вызвала бы больше насмешек, чем сочувствия.
Я знал Стива Джексона много лет. Мы были знакомы как коллеги, поскольку посещали одни и те же местные конвенты научной фантастики. Я играл в игры Джексона и признавал его изобретательность; но он уж точно никогда не производил на меня впечатление потенциального вдохновителя компьютерных преступлений.
Я также кое-что знал о компьютерных досках объявлений. В середине 1980-х я принимал активное участие в остинской доске «SMOF-BBS», одной из первых досок, посвященных научной фантастике. У меня был модем, и время от времени я заходил на Illuminati, которая всегда выглядела занимательно чудаковатой, но при этом определенно достаточно безобидной.
Во время облавы на Джексона у меня не было никакого опыта работы с подпольными досками. Но я знал, что на Illuminati никто не рассуждал о незаконном взломе систем или грабеже телефонных компаний. На Illuminati даже не предлагались пиратские компьютерные игры. Стив Джексон, как и многие творческие люди, был крайне чувствителен к краже интеллектуальной собственности.
Мне казалось, что Джексона либо серьезно подозревают в каком-то преступлении — и тогда ему вскоре предъявят обвинения и он получит свой день в суде, — либо он невиновен, и тогда Секретная служба быстро вернет его оборудование, и все от души посмеются. Я скорее ожидал этого веселья. В ситуации была своя комичная сторона. Рейд, прозванный в научно-фантастическом сообществе «киберпанковским налетом», приносил огромную волну бесплатной общенациональной рекламы как самому Джексону, так и «киберпанковским» писателям-фантастам в целом.
К тому же любители фантастики привыкли к тому, что их неправильно понимают. Научная фантастика — это яркое, сомнительное, небрежное занятие, полное маловероятных чудиков, что, конечно, нам в ней и нравится. Чудаковатость может быть профессиональным риском в нашей сфере. Людей в костюмах на Хэллоуин иногда принимают за монстров.
Жили-были... в 1939 году в Нью-Йорке научная фантастика и Секретная служба США столкнулись в забавном случае ошибочной идентификации. Этот странный инцидент затронул литературную группу, весьма известную в мире фантастики под названием «Футуриане», в состав которой входили такие будущие светила жанра, как Айзек Азимов, Фредерик Пол и Дэймон Найт. Футуриане были ровно такими же эксцентричными и чокнутыми, как и любые их духовные потомки, включая киберпанков, и предавались коммуналке, спонтанным хоровым исполнениям комических опер и полуночным фехтовальным поединкам на лужайке. У Футуриан не было досок объявлений, но у них был технологический эквивалент 1939 года — мимеографы и собственный печатный станок. Они постоянно использовались для выпуска потока научно-фантастических фэнзинов, литературных манифестов и странных статей, которые забирали испачканными в чернилах пачками сменявшие друг друга странные, долговязые, прыщавые юноши в фетровых шляпах и пальто.
Соседи встревожились выходками футуриан и сообщили на них в Секретную службу как на подозреваемых фальшивомонетчиков. Зимой 1939 года отряд агентов USSS с обнаженными стволами ворвался в «Дом футуриан», готовый конфисковать поддельную валюту и незаконные печатные станки. Там они обнаружили мирно спавшего любителя научной фантастики по имени Джордж Хан, гостя футурианской коммуны, который только что прибыл в Нью-Йорк. Джордж Хан сумел объяснить суть происходящего за себя и свою группу, и впредь агенты Секретной службы оставили футуриан в покое. (Увы, Хан скончался в 1991 году, как раз перед тем, как я обнаружил эту поразительную историческую параллель, и незадолго до того, как я смог взять у него интервью для этой книги.)
Но дело Джексона не завершилось быстро и комично. Никаких быстрых ответов не появилось ни у него, ни у меня; не было и быстрых заверений в том, что в цифровом мире все в порядке и дела под контролем. Как раз наоборот. В своей второй ипостаси журналиста, пишущего о популярной науке, я взял интервью у Джексона и его сотрудников для статьи в британском журнале. Странные подробности рейда встревожили меня сильнее прежнего. Без компьютеров компания оказалась финансово и оперативно парализована. Половина штата SJG, группа абсолютно невиновных людей, была с горечью уволена, лишившись средств к существованию из-за облавы. До меня стало доходить, что авторы — американские писатели — вполне могут лишиться своих компьютеров по засекреченным ордерам без предъявления каких-либо уголовных обвинений; и что, как обнаружил Стив Джексон, у этого нет немедленной правовой защиты. Это была не шутка; это была не научная фантастика; это было наяву.
Я решил отложить фантастику в сторону, пока не выясню, что произошло и откуда взялись эти неприятности. Пришло время шагнуть в якобы реальный мир электронных свобод и компьютерных преступлений. Отсюда и эта книга. Отсюда и мир телекомов, и мир цифрового подполья, а следом — и мир полиции.
ЧАСТЬ ТРЕТЬЯ: ЗАКОН И ПОРЯДОК
Из всевозможных антихакерских мероприятий 1990 года «операция „Сандевил“» имела самый высокий общественный резонанс. Масштабные общенациональные облавы на компьютеры 8 мая 1990 года не имели аналогов по своему размаху и широко освещались в прессе, пусть и довольно избирательно.
В отличие от усилий чикагской оперативной группы по борьбе с компьютерным мошенничеством и злоупотреблениями, «операция „Сандевил“» не задумывалась для борьбы с «хакерством» в смысле компьютерных вторжений или искушенных рейдов на коммутационные узлы телекомов. Она также не имела никакого отношения к хакерским проступкам с программным обеспечением AT&T или проприетарными документами Southern Bell.
Вместо этого «операция „Сандевил“» была облавой на традиционные язвы цифрового подполья: кражу кредитных карт и злоупотребление телефонными кодами. Амбициозная деятельность чикагского разлива и несколько менее известные, но решительные антихакерские действия полиции штата Нью-Йорк в 1990 году никогда не являлись частью «операции „Сандевил“» как таковой, штаб-квартира которой находилась в Аризоне.
Тем не менее после зрелищных рейдов 8 мая общественность, введенная в заблуждение полицейской секретностью, хакерской паникой и растерянным корпусом национальных журналистов, объединила все аспекты общенациональной облавы 1990 года под общим термином «операция „Сандевил“». «Сандевил» до сих пор остается самым известным синонимом облавы 1990 года. Но аризонские организаторы «Сандевила» на самом деле не заслуживали такой репутации — точно так же, например, как не все хакеры заслуживают репутации «хакеров».