«Мел» Шеппард, Анна Воган

«Игры и развлечения для укрепления школьного морального духа»

Страница 2 из 2 · 32 807 зн. · 38 мин. чтения

Иногда игра проводится с лимитом времени. В этом случае каждый игрок бросает до тех пор, пока ему не удастся забросить мяч в корзину. Побеждает та команда, чей последний игрок финишировал первым.

КУРИЦА И ЛИСА

Выбираются два игрока: один — курица-мать, а другой — лиса, которая охотится за цыпленком на обед. Остальные игроки составляют выводок: каждый из них держится за впереди стоящего, начиная с самого крупного, и выстраиваются в линию за своей матерью. Когда появляется лиса, курица говорит: «Что тебе нужно, Лиса?». Лиса отвечает: «Мне нужен цыпленок». Курица в свою очередь говорит: «Где ты его возьмешь?». Тогда лиса отвечает: «Из твоей стайки». После этого лиса бегает влево и вправо, пытаясь обойти мать и схватить одного из цыплят. Пойманный становится лисой, а курица занимает ее место в конце линии. Второй в линии игрок в свою очередь становится курицей-матерью.

Седьмой класс

СМЕНА МЕСТ

Все игроки, кроме одного, стоят в кругу диаметром около семи ярдов или более лицом к центру. Лишний игрок стоит посередине. Каждому игроку присваивается номер, который он сохраняет на протяжении всей игры. Учитель выкрикивает два номера (но, конечно, не номер игрока в середине), и игроки под этими номерами должны поменяться местами в кругу. Пока они это делают, лишний игрок должен попытаться первым занять одно из свободных мест, и если ему это удается, вытесненный игрок становится лишним в центре.

УКРАДИ ПЛАТОК

Игроки образуют две линии лицом друг к другу на расстоянии около восьми ярдов. Каждая линия пронумерована так, что с каждой стороны есть соответствующие номера. Затем ведущий берет тряпку и кладет ее посередине между двумя линиями. После этого он называет номер, и игроки с каждой стороны, имеющие этот номер, бросаются вперед и пытаются украсть платок. Преуспевший приносит своей команде одно очко. Игроки возвращаются, и игра продолжается; побеждает сторона, набравшая наибольшее количество очков.

НА БЕРЕГУ — В ПРУДУ

Игроки выстраиваются в одну шеренгу. Воображаемая линия слева от колонны обозначается как «Берег», а воображаемая линия справа от колонны — как «Пруд». Эти линии находятся на расстоянии примерно трех футов друг от друга. Учитель, стоя лицом к колонне, выкрикивает: «На берегу», и игроки выпрыгивают на Берег. Затем он выкрикивает: «В пруду», и игроки прыгают в Пруд. При каждой команде учитель переносит руку на линию, противоположную той, у которой находятся игроки. Чтобы игроки были начеку, учитель выкрикивает «В пруду», когда участники находятся в Пруду, и в то же время движением руки указывает в сторону Берега. Те, кто перепрыгивает через линию или остается на месте, когда подается команда сделать наоборот, выбывают из игры.

ЛАБИРИНТ

Все игроки, кроме двух, выстраиваются в параллельные ряды, один за другим. Расстояние между каждым игроком и каждым рядом составляет «двойной размах рук», так что в каком бы направлении ни были повернуты ряды с вытянутыми в стороны руками, образуется линия игроков соприкасающихся кончиками пальцев. Ряды должны быть построены так, чтобы по возможности образовать квадрат. Угоняющий должен преследовать убегающего по проходам взад и вперед, пока не поймает его, причем никому не разрешается пролезать под вытянутыми руками. Учитель делает внезапные перестроения в рядах, выкрикивая «направо» или «налево», по команде все поворачиваются в нужном направлении, продолжая держать руки вытянутыми. Эти внезапные изменения меняют направления дорожек, по которым могут бежать оба игрока. Интерес во многом зависит от рассудительности ведущего при подаче команд «направо (или налево) повороты». Их следует отдавать часто, резко и нередко как раз в тот момент, когда угоняющий вот-вот поймает убегающего. Игра продолжается до тех пор, пока убегающий не будет пойман, либо пока не истечет время, после чего выбираются новые угоняющий и убегающий.

Эту игру можно проводить, держа руки на бедрах вместо вытянутых в стороны рук.

БОМБАРДИРОВКА

Игровая площадка или гимнастический зал — подходящее место для этой игры. Необходимым инвентарем являются баскетбольный мяч и индийские булавы. Количество игроков — от 10 до 40. Площадка делится на два равных поля линией, проходящей через центр. В задней части каждого поля выставляется ряд индийских булав, причем количество булавок должно быть равно числу игроков. Если количество булавок столь велико, что их приходится ставить ближе чем на два фута друг от друга, перед первым рядом следует разместить второй ряд так, чтобы каждая булава располагалась напротив промежутка в предыдущем ряду булав.

Игроки делятся на две команды, от пяти до двадцати человек в каждой. Игроки стоят позади своих булав и линии деления в любом рассредоточенном построении. Если играет большое количество участников, в игру следует ввести несколько мячей.

Цель состоит в том, чтобы сбить булавы противников. Каждый игрок выступает одновременно и как защитник, оберегающий свои булавы, и как метатель. Он может бросать мяч всякий раз, когда ему удается завладеть им, поскольку определенной очередности бросков для игроков не существует. Мячи могут сбивать булавы противников при броске о стену позади булав, от которой они отскакивают, сбивая булавы с тыльной стороны. Ни одному игроку не разрешается пересекать центральную линию. Игра наиболее интересна, когда в ней одновременно участвует несколько мячей. За каждую сбитую булаву сторона, сбившая ее, получает одно очко. Каждая булава, сбитая игроком собственной команды, приносит очко противникам. Игра проводится с лимитом времени от одной до двадцати минут, побеждает сторона, набравшая наибольшее количество очков по истечении этого времени.

ЯПОНСКИЕ САЛОЧКИ

Игроки рассредоточены по ограниченной игровой площадке. Эта игра ведется как обычные салочки, за исключением того, что «водящий» должен положить одну руку на то место, где он запятнал игрока, и держать ее там, пытаясь запятнать другого участника. Любой игрок, выбежавший за пределы игровой площадки, автоматически становится «водящим».

САЛОЧКИ С СЦЕПЛЕННЫМИ РУКАМИ

Игроки разбиваются на пары и образуют круг, внутренние руки соцеплены в локтях, внешние руки на бедрах. Два игрока стоят в центре: один из них — «водящий», за другим гонится «водящий». Убегающий игрок бегает вокруг круга изнутри или снаружи и может зацепиться за локоть любого игрока. Игрок, за которого он ухватился, крепко держит его, и тогда третий игрок становится тем, за кем нужно гнаться. Если «водящий» запятнает убегающего игрока до того, как тот успеет зацепиться за руку, последний должен преследовать «водящего» или кого-то, кого «водящий» освободил, и игра продолжается.

ПРЕОДОЛЕНИЕ НИЧЕЙНОЙ ЗЕМЛИ

Построение — В одну шеренгу.

Примерно в пятидесяти футах впереди проводится параллельная линия, а игрок, выполняющий роль «водящего», встает между этой линией и остальными игроками. По сигналу игроки перебегают к противоположной линии. «Водящий» старается поймать как можно больше бегунов. Пойманные игроки должны помогать «водящему» ловить остальных. После такого штурма непойманные игроки собираются вместе и пытаются с боем прорваться обратно к предыдущей базе. Игроки штурмуют позиции друг друга туда и обратно, пока не будут пойманы все.

ЭСТАФЕТА С ПРЕДМЕТАМИ

Игроки выстраиваются в колонны по нескольку человек, в каждой колонне одинаковое количество участников. Напротив переднего игрока каждой колонны на расстоянии примерно пятнадцати и двадцати ярдов соответственно на земле начерчены два круга (диаметром около восьми дюймов), один строго за другим. В ближайший из каждого кругов помещается предмет (камень, палка, булава). По команде «Марш!» первый игрок каждой колонны бежит к первому кругу, берет предмет и кладет его во второй круг, находящийся в пяти ярдах. Затем он бежит обратно и касается вытянутой руки следующего игрока в своем ряду. Тот, в свою очередь, бежит к предмету и точно так же кладет его обратно в ближний круг, и так по очереди, пока каждый игрок ряда не сделает свой ход. Последний игрок, положив предмет в круг, бежит назад к линии, у которой изначально стояли передние игроки («держа носок на линии»). Побеждает ряд, финишировавший первым. Каждый игрок, коснувшись вытянутой руки «следующего бегуна», встает в конец своего ряда, который продолжает продвигаться вперед так, чтобы следующий бегун всегда стоял у исходной линии.

ЭСТАФЕТА С ПЕРЕДАЧЕЙ И БРОСКОМ МЯЧА

Эта игра подходит для игровой площадки, гимнастического зала или класса. Необходимый инвентарь — мешочек с бобами или мяч. Количество игроков — предпочтительно от 8 до 10 в команде. Игроки выстраиваются в два или более ровных ряда, повернувшись боком, и получают порядковые номера. Игроки на обоих концах выступают на два шага вперед из рядов, к точкам, отмеченным соответственно цифрами 1 и 10, так как они должны находиться в положении, позволяющем поймать мяч, брошенный кем-то из других игроков.

Игрок № 1 каждой команды старается первым вернуться на свое исходное положение.

Игрок № 1 держит мешочек с бобами (или мяч) и по стартовому сигналу бежит к хвосту колонны, а на бегу бросает мешочек игроку № 10. Колонна немедленно продвигается вперед на одно место, игрок № 2 занимает место, освобожденное игроком № 1. Поймав мешочек, игрок № 10 занимает свое место в строю ряда и передает мешочек своему ближайшему соседу, игроку № 9. Затем мешочек быстро передается вверх по ряду, пока его не получит игрок № 3, который бросает его игроку № 2. Игрок № 2 в свою очередь, как только получает мешочек, устремляется к хвосту колонны, на ходу бросая мешочек игроку, стоящему на позиции 10, которым в данном случае будет игрок № 1. Колонна снова продвигается вперед — игрок № 3 теперь выходит на место, отмеченное цифрой 1. Игра продолжается до тех пор, пока игрок № 1 не вернется на свое исходное место. Побеждает ряд, в котором мешочек быстрее дойдет до игрока № 1 после его возвращения на исходную позицию. Игрок № 1 должен поднять мешочек на вытянутой руке, как только получит его, в знак того, что его ряд завершил игру.

ВНИЗ И ВВЕРХ

Игроки выстраиваются в колонну по одному.

Все расставляют ноги шире плеч. Первый игрок в колонне передает какой-либо предмет (палку, камень, шляпу, ластик, мешочек с бобами) назад между ног следующему игроку, который передает его дальше. Когда последний игрок в колонне получает его, он выкрикивает «Вниз» и бежит вперед, перешагивая через других игроков, к голове колонны. Остальные игроки быстро поднимаются, и предмет снова передается назад между ног до тех пор, пока все не пронесут его вперед.

ЗИГЗАГООБРАЗНАЯ ЭСТАФЕТА

Игроки выстраиваются в колонну по одному.

Разложите четыре мешочка с бобами на расстоянии четырех футов друг от друга на расстоянии десяти футов впереди каждой колонны по направлению глубины. По сигналу первый игрок в каждой колонне бежит справа от первого мешочка, обходит его, затем бежит слева от второго, справа от третьего, слева от четвертого и вокруг него, а затем возвращается обратно зигзагом. Достигнув линии старта, он передает эстафету касанием второму игроку, который в свою очередь повторяет действия первого игрока. Колонна, финишировавшая первой, получает очко.

Восьмой класс

ВОРОНЫ И КРАНОВЫЕ (ЖУРАВЛИ)

Игроки выстраиваются в две линии, спиной друг к другу, на расстоянии примерно одного ярда. Одна линия называется «Вороны», а другая — «Журавли». Если ведущий выкрикивает «Журавли», журавли бросаются вперед примерно на тридцать футов за линию безопасности, а линия, названная воронами, поворачивается кругом и пытается запятнать противостоящего игрока до того, как он пересечет расстояние до линии безопасности. Если ведущий выкрикивает «Вороны», вороны бросаются вперед к своей зоне безопасности. Те, кого запятнали, должны перейти на другую сторону. Команда, имеющая наибольшее количество игроков по истечении заданного времени, побеждает. Игра может стать более напряженной, если ведущий протяжно произносит звук «р» в слове «Вороны» или «Журавли».

ПРЫГАЮЩИЙ КРУГ

Игроки образуют круг диаметром около 30 футов. Один игрок в центре держит легкую веревку длиной около пятнадцати футов с мягким грузом на одном концы. Игрок в центре вращает веревку так, чтобы игрокам в круге приходилось через нее перепрыгивать. Игроку, не сумевшему перепрыгнуть веревку, засчитывается штрафное очко, либо он может быть вынужден выйти из игры.

ИНДИЙСКИЕ САЛОЧКИ

Игроки рассредоточены на ограниченной игровой площадке размером примерно пятьдесят на пятьдесят футов. Один игрок — «водящий». Он гоняется за игроками и может запятнать любого, кто находится в «безопасном» положении (на обоих коленях, лоб касается земли). Игроки не должны оставаться на одном месте, они обязаны передвигаться. Любой запятнанный игрок становится «водящим». Игрокам не следует выходить за пределы игровой площадки. Тот, кто делает это, автоматически становится «водящим».

УДАРЬ ВПРАВО

В игре может участвовать любое количество игроков. Игроки образуют круг, руки за спиной, лица обращены внутрь, глаза закрыты. Один игрок с хлопушкой (ремень, завязанное узлом полотенце и т. д.) бегает вокруг круга и вкладывает хлопушку кому-нибудь в руку. Получивший ее игрок немедленно бьет игрока справа. Игрок, которого бьют, бежит вокруг круга, пока не вернется на свое исходное место. Игрок с хлопушкой следует за бегуном и бьет его, пока тот не вернется на свое место. Игрок с хлопушкой бежит дальше и вкладывает ее в руки другого игрока.

САЛОЧКИ В ПРИСЕДЕ

Игроки рассредоточены по ограниченной игровой площадке. Один игрок — «водящий». Он может осалить любого, кто не находится в положении полного приседа. Игрок, которого коснулись, становится «водящим» и гоняется за кем-нибудь из других участников. Игроков, которые из страха стать «водящим» постоянно остаются в положении приседа, следует толкать, чтобы они упали. Положение приседа заключается в том, что колени полностью согнуты, а руки лежат на бедрах.

ДЕСЯТЬ ШАГОВ

Один игрок, являющийся «водящим», закрывает глаза и считает до десяти, пока все остальные игроки бегут искать укрытия. Как только «водящий» произносит «десять», игроки должны замереть на месте, где бы они ни находились, в то время как он сразу поворачивается, чтобы искать их. Любой игрок, которого он заметит движущимся, должен вернуться к цели и начать все сначала. «Водящий» повторяет это пять раз, и любой игрок, не скрывшийся полностью из виду к пятому разу, когда водящий поворачивается, должен поменяться с ним местами, в то время как первоначальный «водящий» становится зрителем.

Сосчитав до «десяти» и повернувшись в поисках двигающихся игроков пять раз, охотник считает до ста, чтобы дать игрокам возможность добраться до окончательных укрытий, и игра продолжается, как в обычных прятках.

ВИСЯЧИЕ САЛОЧКИ

Один игрок выбирается преследователем или «водящим» и меняется местами с тем, кого он сможет осалить. Игроки могут спастись от осаливания, повиснув на любом предмете над головой, который позволяет им оторвать ноги от пола. При игре на открытом воздухе игроки естественно спасаются, хватаясь за ветки деревьев. При игре в гимнастическом зале или на игровой площадке для той же цели можно использовать элементы спортивного инвентаря. Игроки также считаются в безопасности, если вместо того, чтобы висеть на руках, они забрасывают себя на какое-либо препятствие, например забор, что позволяет им оторвать ноги от земли. Никакие два игрока не могут висеть на одном и том же снаряде. Последний занявший его может сохранить свою позицию, а тот, кто был до него, вынужден искать другое место. Это заставляет игроков постоянно двигаться, и игра становится более интересной.

ХВАТКА БУЛАВЫ

На каждом конце игровой площадки отмечается линия ворот. Посередине между воротами ставится индийская булава. На каждой линии ворот на одной линии с булавой отмечается стартовая база. Игроки делятся на две равные команды, у каждой есть капитан. Каждая группа занимает место в своих воротах. Цель игры состоит в том, чтобы один из бегунов схватил булаву и вернулся к своим воротам до того, как его осалит бегун противоположной стороны, причем оба они покидают свои стартовые базы одновременно по сигналу. Игроки каждой команды бегут по очереди, капитаны каждый раз называют бегуна.

БОРЬБА С ИНДИЙСКИМИ БУЛАВАМИ

Игроки выстраиваются в колонны не более чем по восемь человек в каждой. Каждая колонна образует круг. Посередине каждого круга ставятся четыре индийские булавы. По сигналу «марш» каждый круг берется за руки и тянет. Когда судья видит, что какой-либо игрок в каком-либо круге сбил булаву, он выкрикивает: «Один выбыл». Этот игрок выбывает из игры. Все прекращают игру и ждут сигнала «марш», после чего игра повторяется. Когда в каком-либо из кругов остается только один игрок, игра заканчивается, побеждает тот круг, у которого осталось наибольшее количество игроков.

ПЕРЕДАЧА ПО КРУГУ

Игроки располагаются по кругу на расстоянии около четырех футов друг от друга. Они рассчитываются на первый-второй, причем нечетные образуют одну команду, а четные — другую. Мяч, ластик или какой-либо другой предмет выдается каждой команде на противоположных сторонах круга. По сигналу команды передают предмет вправо только членам своей команды. Каждый игрок должен поймать предмет в свою очередь. Команда, которая передаст свой предмет так, что он догонит предмет противника, побеждает. Любой игрок, уронивший предмет, должен сам поднять его и продолжить честную передачу.

КОМАНДНОЕ ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА

Игроки выстраиваются в колонны по нескольку человек лицом друг к другу. Игроки стоят близко друг к другу, обхватив руками талию стоящего впереди (захват левого запястья правой рукой является самым крепким). Головной игрок каждой команды обхватывает противника за шею или плечи; команда, которая первая расцепляется или у которой один или несколько игроков перетянуты за линию по истечении тридцати секунд, считается побежденной.

ВОЛЕЙБОЛ

От десяти до тридцати игроков могут играть одновременно на игровой площадке или в гимнастическом зале. Инвентарь состоит из волейбольного мяча и теннисной сетки.

Для больших команд эту игру лучше всего проводить на площадке длиной пятьдесят футов и шириной двадцать пять. Теннисная сетка или сетка шириной два фута натягивается посередине площадки от одного края до другого, выступая на один или два фута за пределы границы с каждой стороны. Верхний край должен находиться на высоте от шести с половиной до семи с половиной футов от земли. Игроки поровну делятся на две команды. Они рассредоточиваются по своим площадкам без специального построения. Для каждой стороны выбирается капитан. Желательно присутствие судьи.

Каждая команда старается поддерживать оживленную игру мячом на площадке противника, так как каждая команда зарабатывает очки только тогда, когда противники не могут вернуть мяч или удержать его в воздухе.

Мяч вводится в игру подачей выбранного члена любой команды, который должен стоять в задней части своей площадки, поставив одну стопу на заднюю граничную линию позади нее. Из этого положения мяч слегка подбрасывается вверх одной рукой и отбивается открытой ладонью другой руки через сетку на площадку противника. Подающему дается две попытки. Подаваемый мяч может быть направлен в полете любым другим игроком команды подающего с использованием одной или обеих рук (открытой ладонью), причем ни один игрок, помогающий мячу при подаче, не может ударить его более двух раз подряд, а сам подающий в таких обстоятельствах не может ударить его более одного раза.

Если после этого мяч не падает на площадку противника, подающий теряет свою вторую подачу. При подаче мяч должен быть отбит подающим не менее чем на десять футов, прежде чем его коснется любой другой игрок его команды. Если отбитый мяч попадает в игрока на стороне подающего и отскакивает на площадку противника, это считается розыгрышем без результата (нет игры). Игроки одной команды подают по очереди. Мяч, отскочивший обратно в площадку после удара о любой другой предмет, кроме пола или потолка, остается в игре.

Перебрасывая мяч через сетку, игроки должны целиться в незащищенную часть площадки противника или иным образом пытаться поставить его в невыгодное положение. Право подачи переходит к противоположной стороне, когда подающая сторона:

1. Позволяет мячу коснуться пола.

2. Выбивает его за пределы площадки.

3. Не может вернуть его противникам.

4. Мяч попадает в сетку во время подачи.

5. Подаваемый мяч падает за пределами площадки противника.

6. Игрок подающей стороны касается сетки в любой момент времени.

Счет. Игра состоит из двадцати одного очка — очки начисляются только подающей стороне.

Одно очко засчитывается, когда:

1. Удачная подача не отбита.

2. В любой момент, когда противники не могут вернуть мяч, находящийся в игре.

3. Когда принимающая сторона касается сетки.

(Если подающая сторона не может вернуть мяч на площадку противника, она выбывает. Подача переходит к противникам, и очки не начисляются.)

Начисление очков за нарушения.

1. Касание сетки игроком принимающей стороны приносит подающей стороне одно очко.

2. Мяч, отправленный под сеткой, приносит одно очко противоположной стороне.

3. Если мяч ударяется о какой-либо предмет за пределами площадки и отскакивает обратно, хотя он все еще находится в игре, это приносит одно очко противоположной стороне. Мяч, отправленный за пределы площадки при возврате подачи, приносит одно очко команде противника. Противники зарабатывают одно очко всякий раз, когда игрок ловит мяч или удерживает его хотя бы на мгновение.

Групповые игры для взрослых

ЭСТАФЕТА «КОЛЕСНИЦЫ»

Игроки выстраиваются в ряд на одном конце комнаты. Рассчитайтесь на тройки. Каждая группа берется за руки и по команде «Марш!» бежит к другому концу зала и возвращается, не размыкая рук. Побеждает группа, вернувшаяся первой.

БЕГ С ПРЕПЯТСТВИЯМИ

Расставьте несколько предметов на разном расстоянии. Участники соревнуются в беге, перепрыгивая через них.

КОНКУРС ПЕСЕН

Участникам конкурса песен выдают карандаш и бумагу. Стоя на одной ноге, каждый пишет две строки патриотической песни. Побеждает тот, кто закончит первым.

Участникам выдают бумагу и мелок и просят нарисовать картинку, изображающую какую-нибудь популярную песню. Тот, чей рисунок окажется лучшим изображением, получает приз.

ЭСТАФЕТА СМЕХА

Выстройте игроков парами. Партнеры поворачиваются лицом друг к другу и делают четыре шага назад. Лидеры разыгрывают право первого хода. Одна сторона называется «Синие», другая — «Красные». Если право первого хода у «Синих», они в течение тридцати секунд стараются рассмешить «Красных». Все «Красные», у которых заметили смех, переходят на другую сторону. Игра состоит из трех туров. Побеждает сторона, набравшая в конце больше всего новобранцев.

ТЕЛЕГРАММЫ

Дайте каждому игроку карандаш и бумагу. Попросите каждого написать название города (селения или штата), в котором он родился. Затем попросите каждого разбить название своего родного города на буквы и, используя каждую букву в качестве начальной буквы слова, составить телеграмму. В результате получаются весьма интересные сочетания.

ВИХРЬ

Это старинная английская игра. Расставьте по кругу столько стульев, сколько игроков. Все игроки, кроме одного, сидят. Этот лишний игрок занимает место в центре круга. Его цель — занять пустой стул, но остальные мешают ему, быстро сдвигаясь (вправо или влево, в зависимости от движений стоящего человека) так, чтобы занять пустое сиденье всякий раз, когда стоящий игрок приближается к нему.

Таким образом, пустое место поддерживается в точке, наиболее удаленной от него, и если он не проворлен, игрок не сможет его захватить.

ИГРА В СМЕХ

Игроки образуют круг. Первый игрок начинает со слова «ха», второй говорит «ха, ха», третий — «ха, ха, ха» и так далее, каждый по очереди добавляет на одно «ха» больше, чем произнес его сосед. В каждом случае смешки «ха-ха» нужно произносить без смеха, что практически невозможно. До завершения круга весь зал взрывается хохотом. Каждый, кто виновен в смехе, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто дольше всех продержался без смеха.

ИГРА НАОБОРОТ

Игроки стоят в кругу. Лишний игрок стоит в центре, держа в руках столько кусочков тесьмы, сколько игроков в кругу. Тесьма (или ленты) двух цветов: красная и синяя. Противоположные концы каждой тесьмы держат в руках игроки. Когда ведущий говорит: «Красные, отпустите», «Синие, держитесь», синие отпускают ленты, всегда делая ровно наоборот отданной для исполнения команды. Команды следует отдавать быстро и в военном тоне. Когда подается команда «всем держаться», весь круг отпускает ленты, и так далее.

МУЗЫКАЛЬНЫЙ КРУГ

Все игроки сидят в кругу. Один в центре — ведущий. Каждому назначается какой-то музыкальный инструмент, на котором он должен играть. Ведущий машет палочкой, но время от времени быстро начинает изображать пантомиму игры на инструменте кого-то из сидящих в кругу. Например, он играет на корнете, и как только он это делает, тот, кому был назначен корнет, немедленно откидывается назад со скрещенными руками, пока ведущий не вернется к своей палочке. Если игрок не заметил, что ведущий взял его инструмент, он подлежит штрафу.

ПРОВЕРКА ПАМЯТИ

В комнату внесли поднос, заваленный самыми разными предметами, максимально непохожими друг на друга по характеру. Игрокам дается одна минута на то, чтобы быстро их осмотреть. По истечении этого времени поднос уносят, и игроки с помощью карандаша и бумаги (выданных им заранее) записывают названия как можно большего числа запомнившихся предметов. Победителем становится тот, чей список окажется самым длинным и наиболее правильным.

ПОИСК ПАРТНЕРА

Участвует нечетное количество игроков. По сигналу (желательно под музыкальное сопровождение) игроки хаотично летают или скачут по комнате. Когда музыка останавливается, каждый игрок пытается встать спиной к спине с партнером. Тот, кто по ходу игры остался без партнера, старается исправить положение в следующий раз.

САЛОЧКИ С НОСОМ И НОСКАМИ

Эта игра ведется как обычные салочки, за исключением того, что нельзя осалить того, кто держит правую руку на носках туфель, а левую руку — на носу.

ДУХИ ДВИЖУТСЯ

Для этой игры необходимы ведущий и его сообщник. Человек, демонстрирующий игру, выходит из комнаты. Его сообщник проходит среди игроков и, останавливаясь перед одним из них с вытянутыми руками, говорит: «Духи движутся». Ведущий снаружи отвечает: «Пусть они движутся». Сообщник снова проходит среди присутствующих и останавливается перед другим игроком, говоря то же самое с вытянутыми руками: «Духи движутся». Снова следует ответ от его сообщника: «Пусть они движутся». Он продолжает действовать таким образом, пока наконец не останавливается перед еще одним членом группы со словами: «Духи движутся и останавливаются на...». Ведущий снаружи завершает фразу, добавляя имя человека, над чьей головой простерты руки.

Фокус прост: тот, над чьей головой простираются руки сообщника, — это тот, кто заговорил последним до того, как ведущий вышел из комнаты.

РУКИ НАД ГОЛОВОЙ

Для этой загадочной игры необходимы ведущий и его сообщник. Ведущий выходит из комнаты, а его сообщник ходит среди игроков, время от времени останавливаясь перед одним из них и протягивая руки над головой игрока, говорит: «Руки над головой». Ведущий отвечает снаружи: «Руки над головой». Он продолжает ходить по кругу подобным образом, пока наконец не останавливается перед игроком и с протянутыми руками не произносит: «Руки над головой и останавливаются на...», после чего ведущий отвечает: «Руки над головой и останавливаются на (Джон Смит)», называя человека, над которым простираются руки.

Фокус: сообщник кладет руки на голову человека, перед которым он стоял в момент ухода ведущего из комнаты.

БУТЫЛКИ

В этой игре может соревноваться любое количество пар. Расставьте два ряда индийских булав, больших бутылок или кеглей, по пять штук в ряду, на расстоянии четырех футов друг от друга с проходом в шесть футов между рядами. Каждая пара состоит из мужчины и женщины. Мужчина с завязанными глазами, к его запястьям прикреплены ленты или вожжи длиной около трех футов. Женщина по сигналу ведет своего партнера с помощью этих вожжей вперед и вокруг каждой бутылки в первом ряду, возвращаясь аналогичным образом через второй ряд.

Команда, сумевшая пройти дистанцию, не опрокинув ни одной бутылки, побеждает.

Водителю категорически запрещается подсказывать направление каким-либо иным способом, кроме управления с помощью вожжей.

ЭСТАФЕТА-ИГРА В ПРАВОПИСАНИЕ

Эта игра особенно интересна, если соревнуются мужчины и женщины из компании. Для каждой команды выбирается произносящий слова (диктатор), который занимает место непосредственно справа от классной доски прямо перед своей командой, стоящей в колонне по одному на расстоянии примерно пятнадцати футов от доски.

Каждому диктатору выдается список предварительно согласованных между ними слов, состоящих из общеупотребительных, но часто с ошибками написания слов, таких как necessary, parallel, embarrass, harass и т. д.

По сигналу первый участник покидает свое место в колонне, бежит к доске и, когда диктатор объявляет ему первое слово, быстро, но разборчиво пишет его на доске, поворачивается и бежит в конец колонны, по пути задевая второго игрока в своей колонне. Второй участник в свою очередь бежит к доске, пишет произнесенное ему слово и точно так же возвращается в конец колонны, по пути задевая третьего участника. Ни один участник, кроме первого, не покидает своего места, пока его не коснется возвращающийся участник. Если в колонне десять участников, финиш первыми приравнивается к двум ошибкам в правописании вначале, а позже — к одной ошибке. Команда, финишировавшая первой, в дальнейшем имеет право считать 2 (или 1) слова с ошибками написанными правильно при окончательном подсчете.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРОВЕДЕНИЮ ЗАНЯТИЙ ПО ПОДГОТОВКЕ РУКОВОДИТЕЛЕЙ ИГР

МЕЛВИН В. ШЕППАРД

Комьюнити Сервис, Инк., Мэдисон-авеню, 1, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк

ЦЕЛЬ

Цель учебных занятий для руководителей игр — подготовить лидеров-волонтеров, которые будут проводить рекреационные программы в различных школах, церквах и на промышленных предприятиях, а в дальнейшем будут организовывать игровые группы на пустующих участках поблизости от дома. Это приведет к активизации деятельности в микрорайонах. По мере развития школ тех лидеров, которые проявляют больше инициативы, чем остальные, следует отмечать как желательный источник, из которого городская комиссия по рекреации и другие ведомства могут набирать оплачиваемых руководителей по досугу.

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ

Перед началом занятий проконсультируйтесь со школьными инспекторами, церковными и промышленными лидерами и разошлите во все учреждения города, которые могут проявить интерес, приглашения прислать делегатов на предполагаемые занятия. После организации группы следует провести некоторую классификацию ее участников, чтобы обеспечить наиболее эффективную работу.

Практически в каждом случае желательно проводить раздельные занятия для белых и цветных руководителей, чтобы обеспечить максимальную свободу самовыражения и минимальные препятствия для увлеченного участия в играх.

КУРС ОБУЧЕНИЯ

Опыт показывает, что десяти занятий продолжительностью по одному часу каждое будет достаточно, чтобы представить в общей сложности тридцать игр с такими указаниями и общими рекомендациями, которые позволят руководителям принести изученные игры в свои организации.

В течение первых нескольких занятий время должно полностью уходить на обучение играм, а к концу курса следует обучить всех студентов по очереди выступать в роли руководителей. Это развивает инициативу и позволяет инструктору составить предварительные списки наиболее эффективных лидеров. Ближе к концу курса студенты должны практически полностью брать на себя руководство играми. Разделив их на группы, каждую под руководством лидера, инструктор может повысить собственную эффективность и более целенаправленно помогать отдельным членам класса.

ПОДТВЕРЖДЕНИЕ ПОСЕЩАЕМОСТИ

Если инструктор сочтет это целесообразным, по окончании курса может быть выдано свидетельство о посещаемости, свидетельствующее об интересе, проявленном студентом. Однако следует четко дать понять, что это свидетельство не означает, будто студент является экспертом по руководству игровой площадкой. Эксперт по руководству игровой площадкой — это тот, кто не только может руководить играми на площадке, но и своим влиянием делает площадку достоянием микрорайона, а не источником проблем.

Если пособие по играм не предоставляется в качестве руководства к курсу, каждый студент на каждом занятии должен получать размноженный на мимеографе экземпляр инструкций к играм, изучаемым на данном занятии, который становится частью его постоянного инвентаря.

Организации по месту жительства, в частности сельские школы и пустующие участки, можно подготовить к роли игровых площадок с помощью простого и дешевого спортивного инвентаря, такого как волейбольные мячи и сетка, баскетбольные мячи, кольца для игры в кольцеброс, мячи и биты для игровой площадки, медицинские мячи, которые можно приобрести по весьма разумной цене и которые будут служить всем целям до тех пор, пока не удастся приобрести более сложный инвентарь.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость