«Мел» Шеппард, Анна Воган

«Игры и развлечения для укрепления школьного морального духа»

Страница 1 из 2 · 55 278 зн. · 64 мин. чтения

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

ДЛЯ

ШКОЛЬНОГО МОРАЛЬНОГО ДУХА

КУРС

КЛАССИФИЦИРОВАННЫХ ИГР

ДЛЯ

ШКОЛЬНОГО И ОБЩЕСТВЕННОГО

ОТДЫХА

ВЫПУЩЕНО КОМЬЮНИТИ СЕРВИС, ИНК. Уан Мэдисон-авеню, Нью-Йорк

СОСТАВЛЕНО

«МЕЛ» ШЕППАРД Отдел рекреации и физического воспитания

АННА ВОГАН Директор рекреации Комьюнити совета Мичигана

Авторские права, 1920

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это средство, с помощью которого жители комьюнити объединяются и действительно становятся членами этого комьюнити, обретая в результате подлинный интерес к благополучию, процветанию и стабильности комьюнити.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это ГРАЖДАНСТВЕННОСТЬ. Он способствует американизации. Он обозначает ПРОГРЕССИВНОСТЬ. Любой член комьюнити, проявляющий искренний и активный интерес к жизни комьюнити, является лучшим гражданином.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС предоставляет людям возможность встречаться как простым людям, как соседям, не представляющим никого, кроме самих себя и идей, которые они дорожат больше всего. Главное преимущество Комьюнити Сервис заключается в том, что это единственное движение, к которому может присоединиться каждый.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это комьюнити, организованное для служения. Это комьюнити обладает реальным существованием, собственной душой и индивидуальностью. Комьюнити нуждается в какой-то деятельности в качестве комьюнити.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это противоядие от безделья. Успех человека или комьюнити определяется не количеством часов их занятости, а тем, что они делают в часы досуга.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС предлагает каждому незнакомцу, приходящему в комьюнити, «гостеприимство», проявляет к нему искреннюю дружбу и показывает, что мы как комьюнити заботимся о его благополучии.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС укрепляет добрую волю. У Комьюнити Сервис нет никакого ритуала, точно так же как нет ритуала у дружбы. Дружба — это факт. Большинство мужчин и женщин обладают талантом к ней. Комьюнити Сервис организует и развивает этот талант до тех пор, пока он не начинает приносить пользу всему миру. Он делает комьюнити фактом, а не просто названием.

СЛУЖЕНИЕ в мирное время — это военный долг, который Совесть и Патриотизм должны выплатить.

ПРЕДИСЛОВИЕ

Анна Воган «Мел» Шеппард

Учителю, который входит в класс в сентябре, ровно так же необходимо уметь играть с детьми, как и обучать их. Пожалуй, ничто так основательно не укрепляет и не утверждает дух дружбы и сотрудничества, как игры.

Умственное, нравственное и физическое развитие, достигаемое благодаря участию в играх, невозможно переоценить. Умение слушать указания, тщательно понимать их и выполнять точно так, как они даны, требует чуткого внимания и точных движений.

Умение играть честно, побеждать честно и с достоинством принимать поражение, помня при этом о вежливом отношении к противникам — это бесценные уроки, способствующие воспитанию хорошего гражданина.

Подвижные игры обостряют чувственное восприятие. Благодаря им вялый, пассивный ум пробуждается к активному интересу к внешним вещам, на которые до сих пор инертное тело вынуждено реагировать. В результате ребенок внимательнее наблюдает, мыслит яснее и двигается с большей легкостью.

С ритмическими играми можно связать свободу движений, грациозную осанку, а также понимание ритма и отклик на него, с помощью которых ребенок пытается выразить свои самые сокровенные чувства.

Благодаря связи с языком тихие игры служат успешным средством формирования правильных речевых навыков. В сочетании с арифметикой можно получить много ценных тренировок в фундаментальных процессах самым приятным и непринужденным образом.

Все дети любят играть, и, сколь бы космополитичной ни была смесь наших государственных школ сегодня, в период рекреации открывается возможность для универсального самовыражения, не предоставляемая другими видами деятельности в течение дня. Чутко реагируя на свое окружение, они быстро подхватывают энтузиазм своего руководителя.

Робкий и застенчивый по своему характеру ребёнок становится способным к инициативе, в то время как самоуверенный ребёнок нередко получает столь необходимый ему урок самообладания. Благодаря мастерству, проявленному в играх с соперничеством, прежде недооцененный ребёнок вызывает уважение и восхищение своих одноклассников — дань уважения, которая может сыграть немаловажную роль в его дальнейшей жизни.

Только погрузившись в игру вместе с детьми и поощряя их играть естественно, позволяя им получить всю радость, которую таит в себе этот процесс, можно сделать игры максимально полезными. Эффект от такой игры неизменно рассеивает искусственную атмосферу, которая по разным причинам пронизывает многие из наших школ сегодня, и устанавливает взамен здоровые и естественные условия, которые станут вызовом для лучших усилий ребенка и сделают школьную жизнь приятной и полезной.

Классифицированные игры для школы и общественного отдыха

Работа по рекреации в помещении проводится в форме игр и развлечений.

Хотя перечисленные игры и развлечения были тщательно отобраны и классифицированы с целью адаптации их к школьному классу, многие из них подходят для использования на игровой площадке, в холле и гимнастическом зале.

Предлагается в хорошую погоду проводить по крайней мере один игровой период на открытом воздухе в день.

Правила, которым следует следовать при проведении игр

1. Учитель должен быть знаком с игрой перед ее проведением.

2. Обучайте посредством подражания в сюжетных играх и ритмике, так как наилучшие результаты достигаются, когда учитель играет вместе с детьми.

3. Убедитесь, что воздух свежий, когда проводите игру.

4. На каждом периоде отдыха проводите дыхательное упражнение.

5. Следите за тем, чтобы все дети принимали участие в игре.

6. От настроения, которое вкладывает в нее учитель, зависит успех игры.

Сюжетные игры представляют собой имитацию хорошо известных видов деятельности. Это могут быть переживания, связанные с домашними делами, окружением около дома, временем года и школьной работой.

Используйте воображение и опыт ребенка в качестве основы для развития сюжетных игр, помня о типах упражнений, необходимых для того, чтобы дать детям надлежащий объем физической нагрузки.

Ниже приведены примеры форм упражнений, которые можно встретить в сюжетной игре:

День в лесу

Потягивание — Поднимитесь высоко вверх. Возьмите пальто и шляпу.

Движение ног — Пройдите быстро (проскачите) в лес. (Каждые два ряда обходят вокруг одного ряда парт.)

Упражнение для головы — Посмотрите вверх на яркие осенние листья.

Упражнение для рук — Поднимите руки и коснитесь их.

Упражнение для туловища и рук — Загребите опавшие листья. (Наклонитесь вперед, сгибая туловище в ту или иную сторону.)

Сгибание колен — Пробегите и прыгните в кучу листьев.

Дыхание — Вдохните свежий воздух.

Примерный перечень сюжетных игр

Домашние дела — Стирка, глажка, выпечка, шитье, подметание, вытирание пыли.

Профессиональная деятельность — Пожарный, солдат, сапожник, кузнец, плотник и т.д.

Сезонные виды деятельности:

Осень — Сбор орехов, День благодарения, Джек Фрост, сбор яблок и т.д.

Зима — Рождественские игрушки, снежная крепость, День святого Валентина, День рождения Вашингтона.

Весна — Запуск воздушных змеев, создание сада, деревья в бурю.

Лето — Игровая площадка, плавание, сбор цветов, день в цирке.

Соотносите ритмические упражнения с чтением, языком и природоведением. Движения могут выполняться под музыку, с использованием проигрывателя (Victrola) или пианино.

Walking fast

Galloping horses

Walking slow

Hammering

Jumping

Rabbits jumping

Running

Ducks waddling

Ringing bell

Skating

Marching

Raking garden

Hopping

Rowing boat

Clapping

Bouncing ball

Beating drum

Throwing snowballs

Blowing bubbles

Elephant's walk

Fairies skipping

Giant striding

Birds flying

Goose waddle

Boats sailing

Turkey strutting

Blowing bugle

Indian walking

Blowing up a balloon

Walk like a dwarf

Climbing a steep hill

Crow like a rooster

Imitate a steam engine

Breathe in the fresh air

Smell the pretty rose

Blow a feather in the air

ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

ЦИРК

Все готовы к большому параду цирка. Выберите, что вы хотите делать или кем быть на параде. Теперь мы на арене цирка. Оркестр шагает вокруг тента. Выберите инструмент, на котором хотите играть. Посмотрите на больших-больших слонов в цирке. Давайте покормим больших слонов. А теперь посмотрите на красивых лошадей с высоким ходом. Давайте проверим, сможем ли мы шагать так же высоко, как они. Идут маленькие пони. Давайте сделаем крошечные шаги прямо как они. Теперь жонглер готов выступать. Бросьте мяч высоко, совсем высоко, и поймайте его на нос. Головы высоко подняты. А теперь давайте подышим глубоко, вдохнем свежий воздух и побежим домой к маме.

Внедряйте шаги, прыжки на одной ноге, бег, прыжки.

1. Стойте как солдаты. (Голова, глаза, грудь, стопы.) 2. Маршируйте как солдаты. 3. Бегайте как феи. 4. Бегайте как брауни. 5. Летайте как птицы.

Летите в лес перед вами.

Летите в лес позади вас.

Летите в лес слева.

Летите в лес справа.

Представьте, что вы деревья. Наклонитесь влево; руки в стороны или над головой. Наклонитесь вправо; руки в стороны или над головой. Скачущие лошади: держите поводья — скачите вперед. Скачущие дети: скачите легко и ровно.

Лопнувший пакет:

1. Вдохните.

2. Дуйте.

3. Хлопните.

Надуйте мыльный пузырь. Удерживайте перышко в воздухе. Задуйте свечу.

Подуйте в трубу. Имитируйте ветер. Имитируйте поезд. Имитируйте флейту. Подуйте в свисток. Подуйте в горн.

ПЕРЕЕЗД

Два соседних ряда играют вместе. Первое мая — день переезда. Парты — это дома. Один игрок выбирается водящим и ходит туда-сюда по улице между двумя рядами. По сигналу жители вдоль улицы меняются домами впереди и позади него, а он старается занять дом, пока тот пустует. Незанятые парты и еще одна должны быть помечены и не использоваться в игре, чтобы в любой момент оставался один человек без дома. Если люди переезжают недостаточно часто, водящий может пронумеровать игроков, а затем, когда он назовет номера, два или три номера могут поменяться местами.

КУРИЦА И ЦЫПЛЯТА

Выберите лидера, который будет старой курицей, она выходит из комнаты. Все остальные сидят за своими партами, склонив головы на парту. Прикоснитесь к четырем по голове. Сразу же они становятся цыплятами. Старая курица возвращается, и когда она говорит «Ко-ко! Ко-ко!», четыре маленьких цыпленка отвечают «Пи-пи! Пи-пи!». Курица-мать пытается обнаружить их по звуку. Цыпленок, обнаруженный первым, становится старой курицей.

ИГРА «ДОБРОЕ УТРО»

Один ребенок выбирается лидером. Он стоит перед классом лицом к классной доске; учитель тихо подходит к детям и касается головы ученика, который говорит лидеру: «Доброе утро, Джон Браун». Лидер отвечает: «Доброе утро, Мэри Смит». Если лидер не узнает голос говорящего ученика, его место занимает этот ребенок, и игра продолжается. Эта игра является отличным упражнением для тренировки слуха.

ПТИЦЫ УЧАТСЯ ЛЕТАТЬ

Птица-мать и маленькие птички расправляют крылья. Посмотрите на красивое синее небо. Полетайте легко. Подберите крылья и попрыгайте. Попейте из красивого ручейка. Расправьте крылья, готовясь лететь домой. Устали, подышите, поднимите и опустите крылья. Отдохните в своем маленьком гнездышке.

АВТОМОБИЛЬ

Давайте прокатимся по парку. Наклонитесь, заведите свой автомобиль. Садитесь в машину. Покатайтесь по кругу; посигнальте. Накачайте спущенное колесо. Наклонитесь и вытяните руки вверх, чтобы дать им отдохнуть. Поезжайте домой. Вдохните хороший свежий воздух. Поставьте свой автомобиль в гараж.

ДЕНЬ НА ПЛЯЖЕ

Бегите к пляжу по одному ряду за раз. Наклонитесь, соберите горсть камней. Поднимите руку высоко, бросьте камни в море. Теперь выкопайте ямку лопатой. Поставьте лопату с усилием, бросьте песок через плечо. Смотрите, идет большая волна. Бегите и посмотрите, как близко вы можете подойти к ней, не замочив ног. Быстро бегите назад, когда волна приближается. Зайдите в воду. Поднимите колени высоко. Мама зовет. Быстро бегите домой. Сделайте длинный, глубокий вдох.

НА ПИКНИК

Соберите корзины. Повесьте их на руку. Бегите к трамваю. Отдайте плату кондуктору. Очень осторожно сойдите с трамвая. Посмотрите по сторонам в поисках проезжающих автомобилей. Бегите к пляжу. Приготовьте корзины для ланча. Поешьте. Выпейте прохладной родниковой воды. А теперь карусель. Выберите скачущую лошадь. Готово — марш. Остановитесь медленно. Сойдите с карусели. Бегите к трамваю. Помашите друзьям на прощание. Сделайте глубокий вдох.

Первый класс

БЕЛКА В ДЕРЕВЬЯХ

Трое игроков стоят так, что образуют полое дерево, лицом к центру, держась руками за плечи друг друга; четвертый игрок наклоняется внутри, изображая белку. Пусть остальные игроки посмотрят, как это делается, и таким же образом образуют группы по четыре человека. Должен быть один лишний игрок — белка без дома. По сигналу учителя все белки должны поменять деревья, а бездомная белка пытается занять дерево. Это оставляет другую белку без дома, и игра повторяется. Через некоторое время пусть каждая белка поменяется местами с одним из игроков дерева, чтобы у всех была возможность побыть белками.

ПЕРЕДАЧА МЕШОЧКА С БОБАМИ

Класс расставлен так, что в каждом ряду одинаковое количество игроков. На каждой первой парте лежит мешочек с бобами. По заданному сигналу сидящий за первой партой передает его над головой ученику позади него, тот передает следующему и так далее, пока мешочек не дойдет до конца ряда, после чего его возвращают тем же путем. Побеждает ряд, который быстрее всех вернет мешочек на первую парту.

ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ РУЧЕЙ

Нарисуйте на полу две параллельные линии мелом, изображающие берега ручья. Игроки выстраиваются в колонну и совершают прыжок с разбега через ручей. Те, кто наступил в ручей, должны бежать домой переодевать сухие чулки. Те, кому удалось перепрыгнуть через ручей, продолжают движение по кругу и прыгают снова, на этот раз увеличивая ширину ручья. В этой игре можно использовать прыжок с места.

ДНИ НЕДЕЛИ

Назовите первый ряд поперек комнаты «Понедельник», второй — «Вторник», третий — «Среда» и т.д. Учитель стоит впереди класса с резиновым мячом. Подбрасывая мяч, она кричит: «Четверг». Ряд, названный «Четвергом», выбегает вперед. Ребенок, поймавший мяч, занимает место учителя. Дети, не поймавшие мяч, возвращаются на свои места. Новый учитель продолжает игру, пока мяч не будет пойман.

КРОШЕЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК БОЛОНЬЯ

Я крошечный человек Болонья.

Всегда делай все возможное,

Чтобы следовать за крошечным человеком Болонья.

Лидер, находчивый в идеях и быстрый в движениях, стоит перед остальными игроками лицом к ним и быстро повторяет этот стих, выполняя какое-либо действие, которому остальные игроки немедленно подражают — например, бьет в барабан, играет на скрипке, пилит дрова. Не останавливаясь, он меняет свои действия, остальные продолжают следовать за его движениями. Быстрота темпа и живость определяют успех игры.

ДЕЛАЙ ТАК, ДЕЛАЙ ЭТО

Все игроки стоят лицом к одному из участников, который является лидером. Лидер принимает любую позу или имитирует любое действие, одновременно произнося: «Делай так!», и остальные немедленно повторяют. Если лидер в какой-то момент скажет «Делай это!» вместо «Делай так!», любой игрок, повторивший выполненное действие, должен сесть. Лидер может выбирать любые привычные позы, такие как движения рук, наклоны головы, наклоны туловища, прыжки и т.д., или имитировать знакомые действия, такие как пиление, забивание гвоздей, стирка, глажка, шитье, подметание, полет и т.д.

Я ВИДЕЛ

Класс встает как для гимнастики. Учитель, начиная с первого ряда, спрашивает лидера: «Что ты видел?». Лидер предлагает какую-нибудь деятельность, например: «Я видел летящую бабочку», «Я видел мальчика, бьющего в барабан», «Я видел цыпленка, прыгающего на одной ноге», «Я видел барабанщика, ведущего оркестр», «Я видел лошадь, скачущую по улице», «Я видел мальчика, катящего обруч» и т.д. Каждый ряд по очереди имитирует своего лидера, следуя за ним по комнате и обратно на свое место.

ИГРА В БЕЛКУ

Все игроки сидят, кроме одного, головы на партах, глаза закрыты, одна рука на парте ладонью вверх. Лишний игрок — белка. Белка ходит туда-сюда между рядами и кладет орех в руку какому-нибудь игроку. Тот встает и преследует белку. Если белку поймают до того, как она вернется на свое место, пойманный становится белкой. Если белку не поймают, он снова может быть белкой.

Я ГОВОРЮ: НАКЛОНИТЬСЯ

Один человек выбирается лидером и занимает место перед классом, который стоит возле своих парт. Когда лидер говорит: «Я говорю: наклониться!», и он, и класс наклоняются и быстро выпрямляются. Но когда он говорит: «Я говорю: стоять!» и наклоняется как прежде, класс должен оставаться стоять. Он повторяет свои команды быстро подряд, и любой игрок, совершивший ошибку, должен сесть.

ИГРА НА ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ

Нарисуйте на полу круг. Попросите ребенка вбежать в круг, пока вы считаете до десяти. Если ему удастся поставить обе стопы в круг до того, как вы закончите считать, он в безопасности. В противном случае он выбывает из игры и должен выполнить какое-нибудь другое задание, прежде чем занять свое место.

ЧАРЛИ НАД ВОДОЙ

Игроки образуют круг, взявшись за руки. Один игрок выбирается Чарли. Если игроков больше двадцати, делают нескольких Чарли. Чарли стоит в центре. Остальные игроки, подпрыгивая вокруг него, повторяют:

Чарли над водой, Чарли над морем,

Чарли поймал дрозда, не поймаешь меня.

На последнем слове игроки наклоняются, а Чарли пытается осалить их до того, как они примут это положение. Если это удается, осаленный игрок меняется с ним местами.

ХИКОРИ, ДИКОРИ, ДОК

Хикори, Дикори, Док,

(Перемещайте руки вправо, влево, вправо, как маятник. Топните правой — левой ногой.)

Мышка побежала вверх по часам.

(Сделайте четыре шага вперед.)

Часы пробили «Один!»

(Сделайте паузу на мгновение, прислушиваясь на слове «Один» — хлопните в ладоши)

И она побежала вниз.

(Сделайте четыре шага назад на свое место.)

Хикори, Дикори, Док.

(Раскачивайте руки вправо, влево, вправо. Топните левой, правой ногой.)

КАЧЕЛЬКИ, МАРДЖЕРИ ДОУ

(Песенка Матушки Гусыни.)

1. Качельки — Марджери Доу.

(Поднимите руки в стороны, покачивайте туловищем влево и вправо.)

2. У Джека будет новый хозяин.

(Партнеры берутся за руки — шагают вперед четыре шага.)

3. Но он будет получать по пенни в день.

(Шаг влево, выставить правую стопу вперед, грозя партнеру правым указательным пальцем и держа левую руку на бедре.)

4. Потому что он не хочет работать быстрее.

(Возьмитесь за обе руки с партнером, прокружитесь на месте четыре шага.)

ЛИСТЬЯ

1. Листья зелены, листья буры, Они висят так высоко, что не упадут. Оставьте их в покое до морозной погоды, И тогда они все упадут вместе.

Ритмическая — вышеописанное представляет собой старую английскую игру в кругу. Во время первых 3½ строк прыгайте или бегайте по кругу, высоко подняв руки над головой, а на словах «упадут вместе» опуститесь на пол.

БЕГИ ЗА СВОИМ УЖИНОМ

Игроки образуют круг. Один игрок, выбранный учителем, ходит внутри, вытягивает руку между двумя игроками и говорит: «Беги за своим ужином». Эти два игрока бегут в противоположных направлениях снаружи. Тот, кто первым возвращается на пустое место, побеждает и может отправить следующих бегунов.

Второй класс

ЭСТАФЕТА С ШАРФОМ

Разделите комнату на команды по три ряда в каждой. Перед каждой командой на расстоянии шести или восьми футов поставьте стул с привязанным к нему шарфом. Первый ребёнок в каждой команде выполняет роль лидера. Он бежит к стул, развязывает шарф и возвращается с ним к ребенку, сидящему позади него. Этот ребенок в свою очередь быстро бежит к стулу, снова завязывает шарф и возвращается на свое место. Следующий ребенок бежит к стулу, развязывает шарф, возвращается с ним к следующему ребенку, и игра продолжается. Цель состоит в том, чтобы узнать, какая команда закончит первой. Держа ноги под партами и возвращаясь по тому же проходу, по которому они шли вперед, игра протекает быстро и тихо.

УЧИТЕЛЬ И КЛАСС

Один игрок выбирается «учителем». Остальные выстраиваются в линию бок о бок лицом к ней на расстоянии от пяти до десяти футов. Если игроков много, сделайте несколько таких групп, сохраняя четкий интервал между ними.

Учитель начинает игру, бросая мяч по очереди каждому ученику, и тот немедленно бросает его обратно ей. Если ученик промахивается, он идет в конец линии. Если промахивается учитель, игрок во главе линии занимает ее место, а учитель идет в конец. Действуйте как можно быстрее.

СЛАП ДЖЕК

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается водящим и бегает снаружи. Он хлопает по плечу другого игрока, который быстро бежит в противоположном направлении. Оставленное им место остается вакантным, пока один или другой не вернется к нему первым. Проигравший продолжает бег. Встречаясь, игроки могут обменяться приветствиями, поклониться друг другу или пожать руки, прежде чем завершить круг.

РУЧНЫЕ САЛОЧКИ

Игроки образуют круг лицом внутрь. Водящий стоит в центре круга. Игроки вытягивают руки вперед ладонями вверх. Как только водящий пытается хлопнуть по руке, ее следует быстро опустить. Тот, кого осалили, занимает место водящего.

ОБРОНИ МЕШОЧЕК С БОБАМИ ИЛИ ПЛАТОК

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается бегуном и бежит по внешней стороне круга, уронив мешочек с бобами или носовой платок на пол непосредственно за одним из игроков. Этот игрок подбирает мешочек (или платок) и пытается осалить бегуна до того, как тот успеет занять свободное место в кругу. Если ему это удается, он возвращается на свое место, а бегун роняет мешочек (или платок) за кем-то другим. Если он терпит неудачу, он сам становится бегуном.

СМЕНА МЕСТ

Класс сидит полными рядами, каждые два ряда играют вместе. Один ученик, не имеющий места, стоит в проходе между двумя рядами.

Учитель хлопает в ладоши один раз, и все меняются местами как можно быстрее. Ученик в проходе пытается занять одно из свободных мест. Если ему это удается, оставшийся без места встает в проход.

Игра повторяется так же, как и раньше, пока учитель не хлопнет в ладоши дважды, после чего все занимают свои собственные места.

КОТ И МЫШЬ

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается «мышью» и стоит внутри круга. Другой становится «котом» и занимает место снаружи. «Кот» пытается поймать «мышь». Игроки благоприятствуют «мыши» и позволяют ей вбегать в круг и выбегать из него, но стараются помешать «коту» следовать за ней, поднимая и опуская руки, не сгибая колени. Когда «мышь» поймана, оба присоединяются к кругу, а следующий игрок справа или слева от каждого становится «котом» и «мышью». Когда игроков много, можно выбрать двух котов.

КРУЖИЛСЯ И КРУЖИЛСЯ ОТВАЖНЫЙ КОРАБЛЬ

Игроки образуют круг, взявшись за руки. Легко подпрыгивая по кругу, они читают следующий стих, быстро приседая на слове «затонул»:

Кружился и кружился наш отважный корабль,

Кружился и кружился он;

Три раза вокруг кружился наш отважный корабль,

Пока не затонул на дно морское.

Ритмическая.

ПОВОРОТЛИВЫЙ ДЖЕК

Поставьте небольшой предмет высотой от восьми до десяти дюймов вертикально на пол, изображающий подсвечник. Игроки бегут цепочкой и прыгают обеими ногами одновременно через подсвечник, пока все повторяют:

Будь поворотлив, Джек,

Будь быстр, Джек.

Джек, перепрыгни через подсвечник.

Каждый игрок старается перепрыгнуть подсвечник, не сбив его.

Ритмическая.

ХАКЛ БАКЛ, СТЕБЕЛЬ ФАСОЛИ

Один ряд игроков выходит из комнаты. Остальные прячут какой-нибудь мелкий предмет, помещая его на видном месте, но там, где его вряд ли заметят, например, на раме картины, в углу на полу, за паровой трубой и т.д. Его можно положить за любой другой предмет, лишь бы его было видно оттуда, не сдвигая ни один предмет. Когда предмет спрятан, игроков зовут обратно, и все начинают искать. Как только кто-то замечает спрятанный предмет, он сразу идет на свое место, говоря: «Хакл бакл, стебель фасоли!», что указывает классу на то, что он его обнаружил. Когда все обнаружат предмет, другой ряд отправляется из комнаты, а ученик, нашедший предмет первым, прячет его. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не появится возможность найти спрятанную вещь.

САЛОЧКИ С ПЛАТКОМ

У одного игрока есть платок, один — водящий. Игроки рассредоточены по площадке. Преследователь бежит за тем, у кого платок, а тот, чтобы спастись от осаливания, передает платок другому, за которым начинают погоню. Если преследователь осалит того, у кого платок, этот игрок становится преследователем.

АЛФАВИТНАЯ ИГРА

Разделите класс на две команды. Каждой команде раздаются карточки размером примерно 5×7, содержащие крупным шрифтом буквы алфавита. Учитель показывает слово перед классом. Игроки, держащие буквы, необходимые для составления слова, выходят вперед и стоят, держа карточки перед собой в правильном порядке. Сторона, правильно скроившая слово первой, получает очко. Команда, набравшая наибольшее количество очков, побеждает. (Рекомендуется иметь одну букву алфавита на одной стороне карточки и другую букву на другой.)

БЕГИ, КРОЛИК, БЕГИ

Класс выстраивается в две группы. Одна группа — кролики, находящиеся в безопасности в своих домах. Другая группа — лисы, гуляющие по лесу. Старая мама-крольчиха выводит своих детенышей на поиски пищи. Они идут тихо, потому что боятся, что старая лиса может их увидеть. Внезапно лидер лис кричит: «Беги, кролик, беги!», после чего все кролики пытаются благополучно добраться до своих домов до того, как лисы их поймают. Все пойманные становятся лисами и помогают ловить остальных кроликов.

ФЕИ И ИНДЕЙЦЫ

Пусть девочки будут феями. Мальчики играют в индейцев. Феи находятся в лесу. Они бегают вокруг и наконец засыпают в лесу, все, кроме одной феи, которая караулит, пока остальные спят. Индейцы, прятавшиеся за деревьями, осторожно выходят из своих укрытий, и по мере приближения к спящим феям сторожевая фея кричит: «Индейцы!». По этому зову феи бросаются ловить индейцев до того, как те вернутся в свои вигвамы. Каждый пойманный индеец становится феей.

Третий класс

АВТОМОБИЛЬНАЯ ГОНКА

Эту игру играют второй и пятый, первый и четвертый ряды или третий и шестой ряды.

Поместите флажок на первую парту первого ряда и назовите этот ряд автомобилем.

Поместите флажок на первую парту четвертого ряда и назовите этот ряд другим автомобилем.

По заданному сигналу каждый ребенок на первом сиденье встает, бежит вверх по одному проходу и вниз по следующему и кладет флажок на парту второго ребенка, который быстро берет флажок, бежит вверх по проходу и вниз по следующему, кладя его на парту третьего ребенка. Когда флажок доходит до ребенка на последнем месте, он приносит его учителю. Ряд, которому удается вернуть флажок учителю первым, является победителем.

Чтобы разнообразить игру, назовите один ряд паровозом, другой — автомобилем.

Назовите один велосипедом, другой — троллейбусом.

Настаивайте на том, чтобы в каждом случае дети держали ноги под партами, чтобы никто не споткнулся.

Общественное волнение.

ПУТЕШЕСТВИЕ ВОКРУГ СВЕТА

Географическая.

Игроки образуют большой круг. Распределитесь по парам. Первый номер встает перед вторым номером и опускается на колени лицом к центру круга. Второй номер кладет кончики пальцев на голову стоящего на коленях. Один игрок стоит один в центре. Первые номера представляют города. По заданному сигналу вторые номера поворачиваются налево и бегут по внешней стороне круга. Внезапно подается другой сигнал, когда все бегущие останавливаются и безопасно укрываются за одним из стоящих на коленях. Центральный игрок при звуке сигнала пытается найти место. Если ему это удается, кто-то другой остается без места и в свою очередь становится центральным игроком.

Пусть два круга поменяются местами и повторите игру.

ГОНКА С БУЛАВАМИ

Игроки выстраиваются в колонны.

Лидер каждой колонны имеет индийскую булаву.

По слову «Марш» все принимают полувыпад, и булава передается между ног, причем каждый игрок передает ее следующему, пока не дойдет до конца линии.

Последний ученик бежит вперед и снова передает ее назад по линии. Когда каждый побывал во главе линии и лидер снова оказывается впереди, гонка заканчивается. Колонна, финишировавшая первой, побеждает в гонке.

Эту игру можно играть с мешочками с бобами, набивными мячами или гантелями.

Соревнование на скорость.

САЛОЧКИ НА ПОЛУ

Игроки образуют круг, кладя правую или левую руку на пол по указанию учителя. Водящий стоит в центре. По сигналу игроки встают и хаотично перемещаются, а водящий пытается осалить кого-нибудь из остальных до того, как тот положит руку на пол. Если ему это удается, осаленный становится водящим, и игра продолжается.

Врасполох.

ЦИРКОВАЯ ИГРА

Выбирается лидер, который стоит перед классом и говорит: «Я ходил в цирк и видел медведя». Следующий ребёнок говорит: «Я ходил в цирк и видел медведя и...», называя другое животное по своему выбору. Следующий игрок повторяет все, что сказали предыдущие игроки в точно том же порядке, добавляя третье животное. Настаивайте на точной формулировке.

Концентрированное внимание.

ВЕТЕР ДУЕТ

Игроки стоят как для гимнастики. Лидер стоит перед классом и говорит: «Ветер дует на восток», после чего все поворачиваются на восток. Если лидер говорит: «Ветер дует на запад», все поворачиваются на запад. Лидер продолжает давать команды, и каждый раз игроки поворачиваются в ту сторону, куда дует ветер. Иногда дается команда «Ветер дует ураганом», после чего все делают полный круг, возвращаясь в исходное положение. Если приказ «Ураган» дается сам по себе, все остаются на месте. Любой, кто попался на движении в этот момент, выбывает из игры. Игроки, простоявшие дольше всех, становятся следующим лидером.

Следование указаниям.

ИГРА С ОБРУЧЕМ

Сделайте по шесть обручей каждого стандартного цвета. Сделайте шесть мешочков с бобами соответствующего цвета. Эту игру играют шесть колонн равного числа. Перед каждой колонной установите игрока, который держит обруч в вертикальном положении и справа от себя на высоте плеч. Два игрока: один для подсчета очков, другой для возврата мешочков с бобами к месту, откуда их будут бросать, — стоят немного позади игрока, держащего обруч. По заданному сигналу первый игрок в колонне бросает свой мешочек с бобами, стараясь провести его через обруч, в случае чего он зарабатывает одно очко для своей линии. Мешочек с бобами возвращается второму ребенку в колонне, который по сигналу бросает его через обруч, если это возможно. Колонна, набравшая наибольшее количество очков, побеждает.

Проверка ловкости.

ЭСТАФЕТА С ФЛАЖКОМ

Разделите комнату на две команды, у каждой команды есть флажок. По заданному сигналу первый ребенок в каждой команде выбегает вперед и делает полный круг вокруг своей команды, а по возвращении передает свой флажок игроку позади него, который, получив его, приступает к обходу, передавая флажок третьему игроку. Команда, финишировавшая первой, побеждает.

Патриотическая.

ИГРА В КАСАНИЯ

Игроки образуют круг — один игрок стоит в центре. Баскетбольный мяч быстро передается по кругу, двигаясь только в одном направлении. Мяч нельзя бросать. Если игроку в центре удается коснуться игрока, когда тот держит мяч, он немедленно меняется с ним местами, и игра продолжается.

Вызов скорости.

КОРОЛЬ КОЛЬЦА

На земле нарисован круг. Игроки стоят плечом к плечу внутри круга с согнутыми в локтях руками, сложенными либо на груди, либо за спиной. По сигналу игра начинается и заключается в том, чтобы попытаться плечами вытолкнуть соседа из круга. Игроки не должны разгибать руки. Любой, кто делает это или падает, выбывает из игры. Тот, кто дольше всех остается в кругу, является царем.

Проверка силы.

ЭСТАФЕТА У КЛАССНОЙ ДОСКИ

Нарисуйте круг на классной доске прямо перед каждым рядом. Дайте первому ребенку в каждом ряду кусочек мела. По заданному сигналу первый ребенок в каждом ряду встает справа от своей парты, легко бежит к доске, делает отметку в круге и возвращается слева, кладя мел на парту ребенка позади него, когда садится.

Второй игрок встает, бежит, делает отметку в круге и, возвращаясь, кладет мел на парту ребенка позади него. Остальные действуют аналогично; ряд, закончивший первым, побеждает.

Каждый ребенок должен сделать отметку внутри круга и по возвращении сидеть прямо, ноги под партой.

Скорость.

НЬЮ-ОРЛЕАН

Игроки делятся на две группы — А и Б. Одна группа (А) выполняет какое-либо действие, изображающее профессию или занятие, например шитье, сбор цветов, забивание гвоздей и т.д. Другая сторона (Б) должна за ограниченное число попыток угадать, что изображают движения. Если она терпит неудачу, один игрок из этой группы должен перейти в другую группу. Затем у команды А появляется еще один шанс. Если команда Б угадывает правильно, они могут выбрать одного из стороны «А», а также получить еще один шанс изобразить занятие. Сторона, имеющая больше всего игроков в конце игры, побеждает.

После того как А определились с тем, что они будут делать, они подходят к Б, и происходит следующий диалог:

А: Вот и мы. Б: Откуда? А: Из Нью-Орлеана. Б: Какое у вас ремесло? А: Лимонад. Б: Как оно делается?

На последний вопрос А начинают ранее оговоренные движения.

Проверка сообразительности.

УТКИ ЛЕТЯТ

Дети стоят в колоннах. Лидер стоит перед классом и называет различных птиц, говоря: «Голуби летят» или «Воробьи летят» и т.д., поднимая руки в стороны до высоты плеч и снова опуская их в подражание крыльям. Дети повторяют ее движения. Назвав подряд нескольких птиц, лидер внезапно меняет название на что-то нелетающее, двигая руками как прежде, в то время как дети должны держать свои руки неподвижно. Если ребенок совершает ошибку, он должен сесть. Последний стоящий ребенок становится следующим лидером.

Интеллектуальная бдительность.

САЙМОН ГОВОРИТ

Один игрок, выбранный «Саймоном», занимает место перед остальными игроками. Он командует каким-либо гимнастическим движением, например: «поднять руки вперед, согнуть колени» и т.д. При этом он выкрикивает: «Саймон говорит». Однако если он опускает слова «Саймон говорит» перед своей командой, игроки не должны выполнять движение, даже если он сам его делает. Любой, кто ошибется в этом, должен сесть.

Интеллектуальная бдительность.

Четвертый класс

ЛИСА И ГОНЧАЯ

Игроки стоят шеренгами и колоннами. Они берутся за руки поперек шеренг. Выбираются лиса и гончая. Гончая должна поймать лису. Они могут бежать только там, где проходы открыты. По команде «смена» игроки поворачиваются налево или направо и берутся за руки в противоположном направлении. Команда к смене подается часто, и каждый раз курс лисы и гончей меняется. Количество игроков не ограничено. Для больших групп можно использовать больше одной лисы и гончей.

Следование сигналам.

БОЛЬШОЙ ПРАВЫЙ И ЛЕВАЙ

Игроки в парах, правые руки соединены, шагают по кругу против часовой стрелки. Для удобства назовем внешний круг номером два, внутренний круг номером один. Лишний игрок в центре. По команде «Большой правый и левый» № 2 проводит № 1 перед собой и вправо, давая левую руку приближающемуся № 1. Продолжайте движение по кругу аналогичным образом до команды «смена». В этот момент игры центральный игрок пытается получить партнера. Если ему это удается, кто-то другой становится водящим, и игра продолжается.

Вызов внимательности.

АВТОМОБИЛЬНАЯ ЭСТАФЕТА

Каждый ряд представляет какой-нибудь популярный автомобиль. Первый ребенок в каждом втором ряду по заданному сигналу выходит с правой стороны, бежит вперед вокруг своей парты, затем в заднюю часть комнаты с левой стороны, полностью обходя свой собственный ряд парт. Как только он садится, следующий ребенок позади него бежит таким же образом, и игра продолжается до тех пор, пока последний ребенок не пробежит и не вернется на свое место. Ряд, финиширующий первым, побеждает.

Общественное волнение.

ЖАБЫ-ПРЫГУНЫ

Игроки образуют круг, взявшись за руки. Одна жаба стоит в центре, держа веревку, на конце которой привязан мешочек с бобами. Центральная жаба вращает веревку сначала по маленькому кругу, постепенно увеличивая радиус, пока она не окажется на прямой линии с ногами жаб в кругу, которые должны подпрыгивать, чтобы не быть задетыми мешком. Если кто-то в кругу получает удар мешком, он занимает место центральной жабы.

Игра с увертыванием.

МЕДВЕДЬ В ЯМЕ

Игроки берутся за руки и образуют круг, изображающий медвежью яму. Один, назначенный медведем, стоит в центре. Медведь пытается выбраться из ямы снизу, сверху или прорвавшись через прутья — (сомкнутые руки). Если ему удается выбраться, все остальные пускаются в погоню. Тот, кому удается поймать его, становится медведем.

Проверка силы.

СЛЕДУЙ ЗА ЛИДЕРОМ

Один игрок, выбранный лидером, выполняет ряд маршевых упражнений, будничных занятий или гимнастических упражнений, остальные игроки точно подражают ему и быстро реагируют. Любой, кто не справляется с этим, уходит на свое место и становится зрителем. Это старая, но всегда новая игра.

Подражание.

МЕДВЕДЬ В КРУГУ

Один игрок выбирается на роль медведя и садится в центре комнаты на табурет. Второй игрок выбирается на роль сторожа. Сторож стоит рядом с медведем, держа в руке короткую веревку длиной около двух футов, завязанную узлами на каждом конце для надежного захвата. Остальные игроки встают вокруг в круг и пытаются запятнать медведя, не будучи пойманными самим медведем или его сторожем. Игроки могут нападать на медведя, когда сторож говорит: «Мой медведь свободен». Если игрок наносит удар по медведю до того, как сторож говорит: «Мой медведь свободен», они меняются местами. Сторож стремится защитить медведя. Как и в случае с медведем, если сторож запятнает кого-то из игроков, они меняются местами, а сторож возвращается в круг.

Живое внимание.

СХОДИ И ПРИНЕСИ

Каждому игроку выдается мешочек с бобами. На полу прямо перед каждым проходом между рядами чертится круг диаметром около восемнадцати дюймов вплотную к классной доске. По сигналу первый игрок в каждом ряду выбегает вперед, кладет свой мешочек с бобами в круг перед своим проходом и возвращается на свое место. Как только он садится, сидящий за ним игрок выбегает вперед, кладет свой мешочек с бобами в круг и возвращается на свое место. Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок в ряду не положит свой мешочек. Ряд, закончивший первым, получает одно очко.

Затем игра меняет направление. Последний игрок в каждой линии выбегает вперед, подбирает мешочек с бобами и возвращается с ним на свое место. Сев на место, он хлопает по плечу сидящего перед ним игрока, что служит сигналом для этого игрока выбежать вперед, подобрать мешочек и вернуться. Никому не разрешается бежать до подачи сигнала. Ряд, закончивший первым, получает одно очко.

Соревнование на скорость.

УХОДЯЩИЕ В УГОЛКИ

Разделите игроков на четыре станции, по группе в каждом из четырех уголков комнаты. Выбираются четыре капитана, которые стоят в центре, каждый с мешочком с бобами лицом к своей группе игроков. По сигналу каждый капитан бросает свой мешочек с бобами каждому игроку в своей группе, который в свою очередь бросает его обратно капитану. Когда капитан бросает мяч последнему игроку в группе, он кричит: «Уходящие в уголки!» — и бежит в начало ряда, а последний игрок занимает его место в качестве капитана. Игра выигрывается той группой, которой первой удастся разместить всех своих игроков на месте капитана.

Соревнование на скорость.

ЭСТАФЕТА С ПРЕДЛОЖЕНИЯМИ

В каждом ряду должно быть одинаковое количество детей. Дайте первому ребенку в каждом ряду мелок. По сигналу учителя первый ребенок в каждом ряду встает, бежит к доске и пишет одно слово, которое служит началом предложения. Вернувшись на свое место, он передает мелок следующему ребенку, который бежит к доске, добавляет еще одно слово и возвращается на место, а следующий ребенок в свою очередь добавляет еще одно слово. Побеждает тот ряд, который первым закончит предложение.

Интеллектуальное соревнование.

ЛЯГУШКА В МОРЕ

Один игрок выбирается на роль лягушки и садится посередине круга, скрестив ноги по-турецки. Остальные игроки встают в круг вокруг лягушки и повторяют: «Лягушка в море, не поймаешь меня». Они подбегают к лягушке, дразня ее и пытаясь не быть пойманными ею. Если кому-то не посчастливится быть пойманным лягушкой, то пойманный игрок и лягушка меняются местами. Лягушке ни в коем случае не разрешается сходить со своего места в середине круга.

Вызов.

ГОНЧАЯ И КРОЛИК

Игроки стоят группами по три человека, взявшись за руки, образуя круг или дерево. Остальные игроки, по одному на каждое дерево, — это кролики. Лишний игрок, являющийся гончей, пытается украсть дерево у одного из кроликов, пока они меняются местами. Гончая тогда становится кроликом, а замешкавшийся игрок оказывается гончей. Никакие два кролика не могут спрятаться в одно и то же дерево. Все кролики должны двигаться по сигналу.

Физическая бдительность.

Пятый класс

ВЫБИВАЛЫ

Мальчики и девочки образуют отдельные круги. Игроки образуют круг лица к центру. Каждый второй игрок шагает внутрь круга лицом наружу. Игроки снаружи бросают баскетбольный или теннисный мяч в тех, кто находится в центре, пытаясь попасть в них. Игроки в центре бегают по кругу, пытаясь увернуться от мяча. Как только в игрока попадают, он должен выйти из круга. Игра продолжается до тех пор, пока все не будут выбиты. Затем игра начинается сначала, а внутри оказываются другие игроки.

Установите лимит времени в пять минут для каждой стороны и разрешайте запятнать только ниже колена.

Игра с увертыванием.

ЛОЖНАЯ ТРЕВОГА

На земле проводятся две параллельные линии на расстоянии около 40 футов друг от друга. Все игроки, кроме одного, стоят за одной из этих линий. На нейтральной территории между линиями игрок, выбранный водящим, занимает свое место и кричит: «Черный Том! Черный Том! Черный Том!», после чего все остальные игроки бросаются к противоположной линии, а водящий преследует их и ловит тех, кого сможет поймать. Каждый пойманный присоединяется к нему в погоне за остальными. Иногда водящий, чтобы подразнить или запутать остальных игроков, может сказать: «Зеленый Том» или «Белый Том», или что-нибудь еще на свой выбор. Если игрок начинает бежать по такой ложной тревоге или начинает до того, как «Черный Том» будет повторен три раза, он считается пленником и должен присоединиться к игрокам в центре. Первый пойманный становится водящим для следующей игры. Никому, кроме первоначального водящего, не разрешается подавать сигнал.

Вызов.

ПОСЛЕДНИЕ УХОДЯТ

Игроки стоят парами друг за другом. Один игрок выбирается на роль ловилы и занимает место примерно в десяти футах впереди остальных игроков лицом в том же направлении. Не поворачивая головы, он кричит: «Последняя пара на выход, раз, два, три», — трижды хлопая в ладоши. Последняя пара в колонне выбегает вперед: тот, кто справа, с правой стороны двойной колонны, а тот, кто слева, с левой стороны, — и пытается соединить руки перед ловилой. Ловила не имеет права преследовать их, пока они не сравняются с ним, и не может поворачивать голову, чтобы увидеть, когда и откуда они появляются. Они должны стараться менять свой подход, кружа в обе стороны или близко к линиям. Если ловиле удается запятнать их до того, как они сцепят руки, тот, кого он не тронул, становится его партнером, и они занимают место во главе колонны. Пойманный игрок становится ловилой. Если их не поймали, они свободны, и игра продолжается до тех пор, пока кого-нибудь не поймают.

СТАТУИ

В игре может участвовать любое количество игроков. Тот, кто является водящим, начинает игру, принимая позу, которую должны повторить остальные игроки. Чтобы избежать осалки, игроки должны принять эту позу, но никто не может сделать это безопасно более трех раз. После этого его могут запятнать. Первый пойманный становится водящим и задает новую позу.

ТРЕТЬИЙ ЛИШНИЙ

Игроки стоят парами лицом друг к другу, пары разбросаны по комнате произвольным образом. Один игрок выбирается бегущим, другой — догоняющим. Бегущий освобождается от опасности быть осаленным, когда становится между двумя игроками любой пары, и теперь догоняющий должен преследовать того, к кому бегущий повернулся спиной.

ИНДЕЙСКИЙ ТАНЕЦ

Игроки образуют круг на расстоянии около двух шагов друг от друга. Ведущий стоит в центре, держа шнур с привязанным к концу мешочком с песком или дробью. Он вращает шнур по кругу так, чтобы мешочек с дробью находился близко к земле. При приближении мешочка каждый игрок должен подпрыгнуть, чтобы не получить удар. Каждый, кого задевает мешочек или шнур, выбывает из круга, и это продолжается до тех пор, пока не выбыдут все. Последний выбывший становится ведущим, и игра продолжается как прежде.

ВЕСЕЛЫЙ МЕЛЬНИК

Поставьте мальчиков слева, а девочек справа. Класс марширует двойным кругом. Один ребенок играет роль мельника, стоя в центре. С окончанием песни мальчики поворачиваются кругом. Затем песня повторяется, мальчики маршируют в одну сторону, а девочки — в другую. Мельник трижды хлопает в ладоши, и все бегут искать партнера; ученик, оставшийся без партнера, становится «мельником».

Весел мельник, что живет у мельницы своей,

Колесо вращается с охотой и усердиемй,

Одна рука на воронке, а другая в мешке,

Правая шагает вперед, а левая остается сзади.

ЭСТАФЕТНЫЙ БЕГ

Игроки делятся на две или более команд, члены каждой из которых стоят друг за другом непосредственно позади линии старта. Первый игрок каждой команды держит в одной руке носовой платок и по команде «Марш!» бежит к определенной цели и возвращается, передавая носовой платок второму в колонне и занимая место в хвосте. Это продолжается до тех пор, пока все не пробегут, а команда, финишировавшая первой, выигрывает гонку. У каждой команды своя цель, но все они должны находиться на одинаковом расстоянии.

ХИЛЛ ДИЛЛ

Игроки располагаются в две противоположные линии лицом к центру. Один игрок выбирается водящим и занимает свое место в центре игровой площадки. Затем водящий кричит:

«Хилл Дилл, переходите через холм,

Иначе я поймаю вас на месте стоящим.»

Он трижды хлопает в ладоши, после чего игроки перебегают на другую сторону. Во время перебежки их могут запятнать. Пойманные должны помогать ловить остальных, пока не будут пойманы все. Последний пойманный начинает игру заново.

ЗЕМЛЯ ТОММИ ТИДДЛЕРА

Квадрат или круг, очерченный Томми вокруг себя, представляет собой землю Томми. Томми стоит в центре, пытаясь защитить свои предполагаемые огромные запасы сокровищ от врага. Остальные игроки пытаются вторгнуться на его священную территорию и, заходя на нее, кричат:

«Вот стою я на земле Томми Тиддлера,

Собираю золото и серебро.»

Если Томми удается коснуться или запятнать какого-либо игрока, этот человек становится Тиддлером.

ДЕСЯТЬ ШАГОВ

Один игрок с завязанными глазами стоит в центре комнаты. Остальные игроки стоят где хотят и в таких позициях, которые кажутся им наиболее безопасными. Затем слепому говорят сделать десять шагов в любом направлении и попытаться поймать игрока наощупь. Если это не удается, он может сделать десять шагов в другом направлении и так далее, пока кто-нибудь не будет пойман. Шаги могут быть длинными или короткими по желанию слепого.

КРУГОВОЙ МЯЧ В РАССТАНОВКЕ НОГИ ВРОЗЬ

Для игры необходим футбольный или баскетбольный мяч.

Все игроки, кроме одного, стоят в кругу в стойке ноги врозь, причем их стопы касаются стоп соседних игроков, образуя заграждение для мяча. Лишний игрок стоит в центре.

Игрок в центре пытается бросить мяч из круга между ног игроков. Игроки в кругу стараются помешать прохождению мяча, используя для этого только руки. Игра продолжается до тех пор, пока игроку в центре не удастся пробросить мяч через круг, после чего он меняется местами с игроком, между ног которого пролетел мяч. Если игрок в кругу хоть как-то сдвинет ноги, он должен поменяться местами с игроком в центре. Когда мяч вылетает из круга, не пройдя между ног игрока, игроки поворачиваются лицом наружу, и лишний игрок пытается вернуть его обратно по тем же правилам.

Игрок в центре может делать вид, что собирается бросить мяч в одном направлении, а затем внезапно повернуться и бросить его в другом.

ЦЕНТРАЛЬНАЯ БАЗА

Один игрок занимает место в центре, держа мешочек с бобами или мяч. Остальные игроки образуют кольцо вокруг него, стоя на некотором расстоянии друг от друга. Цель игры для игрока в центре — вернуться в центр и коснуться мяча, не будучи осаленным.

Игрок в центре бросает мяч кому-нибудь в наружном кольце и выбегает. Игрок, которому брошен мяч, должен поймать его, положить в центр кольца и преследовать того, кто его бросил. Этот игрок пытается вернуться в центр, чтобы коснуться мяча до того, как его осалят. Если его осалят, он занимает место в кругу. Если ему удается коснуться мяча, он снова бросает мяч какому-нибудь другому игроку, и игра начинается сначала. Если преследование затягивается, учитель может объявить тайм-аут.

Допускается использование двух или более мячей разных видов и нескольких групп бегунов одновременно.

Шестой класс

ЛЕТАЮЩИЙ МЯЧ

Игроки стоят в кругу лицом к центру на некотором расстоянии друг от друга. Один игрок, называемый «водящим» [центром], стоит внутри круга. Баскетбольный мяч бросают от одного игрока к другому через круг или передают ближайшему соседу. Водящий пытается коснуться мяча. Если ему это удается, тот, кто последним бросил мяч или уронил его, становится водящим.

УГАДАЙ, КТО

Две шеренги, А и Б, стоят на противоположных сторонах комнаты лицом друг к другу. Один игрок из шеренги А стоит в центре комнаты лицом к своей шеренге. Полый резиновый или теннисный мяч передается кому-нибудь в шеренге Б, откуда мяч бросают в центрального игрока, чтобы попасть в него. Если в него попадают, он быстро поворачивается и пытается угадаты того, кто бросил мяч. Если он угадывает правильно, они меняются местами, причем идущий в центр всегда поворачивается лицом к своей шеренге. Если игрок в центре угадывает неправильно, он остается в центре, но поворачивается кругом, чтобы дать другой шеренге возможность бросить в него. Если метающий не попадает в цель, он должен поменяться местами с центром.

ЖУК ХОДИТ КРУГОМ

Игроки образуют круг лицом внутрь, держа руки за спиной. Один игрок, который держит в руке полотенце, завязанное узлом на одном конце, ходит снаружи круга. Пройдя или пробежав небольшое расстояние со словами: «Жук на свободе, не поворачивайся лицом», он вкладывает жука в руки кому-нибудь со словами: «Жук, двигайся», одновременно занимая его место. Тот, кто получил жука, бьет игрока справа от себя, который, пытаясь увернуться от жука, быстро бежит вокруг круга на свое место. Если того, кто справа, догоняют, он становится новым жуком. Игра продолжается до тех пор, пока жук не побывает у всех. Те, у кого жук уже побывал, скрещивают руки на груди, избегая таким образом получения жука во второй раз.

ЯСТРЕБ И КУРИЦА

Шеренга из десяти или двенадцати игроков, так называемых «кур», стоит друг за другом, держа руки на плечах впереди стоящего игрока. Первый игрок поднимает руки на уровень плеч, чтобы защитить тех, кто позади нее. Один игрок, «ястреб», пытается поймать одну из кур, кроме первой и второй в шеренге. Первая курица должна быть лицом к ястребу во время всех движений, и чтобы не попадаться ястребу, все остальные куры должны держаться на одной линии с ней. Пойманная курица выбывает из игры. И ястреб, и первая курица занимают позиции в конце шеренги, а следующие две курицы становятся ястребом и курицей.

БУКА

Один игрок, называемый Букой, стоит на одной цели. Все остальные игроки стоят на противоположной цели. Бука выбегает и кричит: «Вы боитесь Буки?», после чего остальные игроки бегут вперед к его цели, а Бука пытается поймать одного из игроков. Пойманный должен следовать за Букой к противоположной цели, и оттуда оба бегут, держась за руки или без них, чтобы поймать остальных игроков. Когда все пойманы, первый пойманный становится «Букой».

ДЕНЬ И НОЧЬ

Игроки делятся на две команды, выстроенные в две линии на расстоянии около трех футов друг от друга лицом в противоположные стороны.

У ведущего есть диск, окрашенный в черный цвет с одной стороны и в белый с другой. Вместо диска можно использовать монету. Перед каждой группой на расстоянии около пятнадцати шагов находится цель. Ведущий подбрасывает диск. Если после приземления диска видна белая сторона, он выкрикивает: «День». Тогда дневная партия бросается к своей цели, а ночная партия преследует их, захватывая как можно больше участников «дневной» партии. Их отводят к собственной цели. Пойманные участники выбывают из игры. Стороны возвращаются на свои места, и диск подбрасывается снова. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки одной из сторон не выбынут.

ПОГРАНИЧНЫЙ МЯЧ

Игроки располагаются так, как показано на рисунке. Длина площадки составляет около тридцати шагов, где «а—а» — внешние границы, а «б» — центральная линия. Две партии стоят примерно в десяти шагах от центральной линии. Член первой партии бросает мяч. Члены второй партии ловлят его или останавливают катящийся мяч. Затем ловивший бросает мяч обратно первой партии и так до тех пор, пока одной из пар не удастся перебросить мяч через внешнюю граничную линию другой партии.

ФРАНЦУЗСКИЕ ЖМУРКИ

Игрок с завязанными глазами и палочкой в руках стоит в центре комнаты. Остальные игроки берутся за руки и идут или прыгают вокруг него, пока он не подаст сигнал остановиться, постучав палочкой по полу. Он указывает палочкой на кого-нибудь в кольце. Тот, на кого он указывает, берется за конец палочки и, удерживая ее, должен ответить на любые три вопроса, которые пожелает задать игрок с завязанными глазами. Отвечающий может изменить свой голос. Если игрок с завязанными глазами узнает голос, эти два игрока меняются местами.

БЫК В КРУГУ

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается быком и бродит внутри, испытывая круг на прочность в попытке вырваться. Если он прорывается и сбегает, сторожа преследуют его. Тот, кто поймает его, в свою очередь становится быком.

МЯЧ ПО НОМЕРАМ

Для этой игры необходим баскетбольный мяч. Игроки (от 10 до 30 человек) получают номера и образуют круг, причем один из игроков стоит в центре. Цель состоит в том, чтобы поймать мяч до второго отскока после того, как был назван один номер.

Игрок в центре подбрасывает мяч высоко вверх внутри круга, одновременно называя номер какого-нибудь игрока. Названный должен быстро выбежать и поймать мяч с первого отскока. Если он ловит мяч, то подбрасывает его вверх и называет номер другого игрока. Если мяч не пойман, первый игрок снова подбрасывает его. Мяч можно ловить на лету.

Чтобы разнообразить игру, разделите игроков на стороны, пронумеровав их: нечетные номера образуют одну сторону, четные — другую. Нечетные номера должны называть четные и наоборот. За каждый пойманный мяч начисляется одно очко, и побеждает сторона с наибольшим количеством очков после двадцати бросков.

ДУГОВОЙ ЦЕПЕВОЙ МЯЧ

Необходимым оборудованием являются баскетбольный мяч и баскетбольная корзина. Игроки (от 8 до 10 в команде) делятся на семь групп и выстраиваются в одиночные колонны в две или более линии лицом к баскетбольной корзине. У каждой линии есть баскетбольный мяч, и они стоят позади линии старта.

Игра считается оконченной, когда последний участник команды пересекает линию старта раньше, чем остальные закончат.

По сигналу каждый лидер передает мяч назад над головой, следующий игрок берет его и передает дальше тем же способом и так далее по линии. Когда последний игрок получает мяч, он выбегает вперед и пытается бросить его в корзину, стоя на линии, отмеченной на расстоянии от пяти до десяти футов от цели. Ему разрешается сделать только один бросок, после чего он быстро занимает свое место в начале своей линии (линия сдвигается назад на месте, чтобы освободить для него место) и сразу же передает мяч назад над головой. Последний игрок в свою очередь выбегает вперед, делает бросок по цели, и это повторяется до тех пор, пока каждый игрок в линии не бросит по цели.

Два очка начисляется каждой команде, забросившей мяч в корзину, одно очко может быть дано за то, что они финишировали первыми. Команда, набравшая наибольшее количество очков, побеждает.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость