Дж. Б. Элвелл

«Бридж: Его принципы и правила игры»

Страница 1 из 3 · 54 661 зн. · 63 мин. чтения

БРИДЖ

"Soon as she spreads her hand, the aerial guard Descend and sit on each important card."

Б Р И Д Ж

ПРИНЦИПЫ И ПРАВИЛА ИГРЫ

АВТОР: ДЖ. Б. ЭЛВЕЛЛ

С ИЛЛЮСТРИРУЮЩИМИ РАСКЛАДАМИ И КЛУБНЫМ КОДЕКСОМ ЗАКОНОВ БРИДЖА НЬЮ-ЙОРК ЧАРЛЬЗ СКРИБНЕРС СОНЗ 1906

АВТОРСКИЕ ПРАВА, 1902, 1905, ДЖ. Б. ЭЛВЕЛЛ ТРОУ ДИРЕКТРИ ПРИНТИНГ АНД БУКБИНДИНГ КОМПАНИ НЬЮ-ЙОРК

СВОИМ УЧЕНИКАМ И ВСЕМ ОСТАЛЬНЫМ, ИНТЕРЕСУЮЩИМСЯ ИГРОЙ В БРИДЖ, АВТОР ПОКОРНЕЙШЕ ПРОСИТ РАЗРЕШЕНИЯ ПОСВЯТИТЬ ЭТУ КНИГУ

GLOSSARY

INDEX

ПРЕДИСЛОВИЕ

Главная цель, которую я преследовал, написав эту книгу, заключалась в том, чтобы предоставить моим ученикам простую и элементарную работу по бриджу. Я постарался не предполагать у читателя знания виста или вистовых терминов и лишь попытался написать учебник, который сочетал бы в себе четкие и краткие формулировки моих правил с обоснованием и объяснением каждого из них. Эти правила прошли проверку практическим экспериментом с моей стороны и со стороны других в течение последних пяти лет, так что изложение их, я надеюсь, принесет пользу как начинающему, так и опытному игроку.

Дж. Б. Э.

БРИДЖ

ИГРОКИ

В бридж обычно играют четыре человека. Если кандидатов больше четырех, преимущественное право на игру определяется снятием карт (резом).

СНЯТИЕ КАРТ (РЕЗ)

Это делается из полной колоды в пятьдесят две карты, которые были тасованы и разложены рубашкой вверх на столе. Каждый игрок вытягивает карту. Четверо, снявших самые младшие карты, играют первый раббер. При снятии туз является младшим. Карты также снимаются для определения партнеров: две старшие играют против двух младших. Сдатчиком является игрок, вытянувший самую младшую карту из всех, и он имеет право выбора мест и карт. Если два игрока, вытянувшие самые младшие карты, вытянут карты равного достоинства, они должны повторить снятие, чтобы решить, кому сдавать.

СДАЧА

Перед сдачей карты должны быть перетасованы сдатчиком, а затем сняты игроком справа от него. Принято играть двумя колодами карт: партнер сдатчика тасует или собирает колоду для его правого противника. Карты сдаются по одной, слева направо, пока не закончатся, и у каждого игрока оказывается по тринадцать карт. Последняя карта не должна переворачиваться лицевой стороной вверх. За неправильную сдачу штраф не предусмотрен.

ЦЕЛЬ ИГРЫ

Разыгрываются два отдельных счета: счет взяток и счет гоноров. Счет взяток записывается стороне, которая выигрывает более шести взяток; счет гоноров — стороне, у которой на руках оказывается большинство козырных гоноров. Цель игры — набрать больше очков, чем ваши противники, включая взятки и гоноры. Лучше всего это достигается выигрышем раббера.

ИГРА

Игра состоит из тридцати или более очков за взятки. Все очки сверх тридцати засчитываются выигравшей их стороне; но в одной сдаче можно выиграть только одну игру. Гоноры представляют собой отдельный счет и не засчитываются в победу в игре.

РАББЕР

Раббер представляет собой серию из трех игр до двух побед. Если первые две игры выиграны одними и теми же партнерами, третья не играется. К общей сумме очков стороны, выигравшей раббер, прибавляется сто очков.

НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ

Розыгрыш может проводиться либо без козыря, либо может быть выбрана козырная масть.

Сдатчик имеет право сделать заказ (назначение) или передать это право своему партнеру. Если сдатчик пасует заказ, его партнер должен объявить козырь. Назначенный один раз козырь не может быть изменен ни в какой момент в течение данной сдачи.

ТАБЛИЦА СТОИМОСТИ ВЗЯТОК

(За каждую взятку свыше шести.)

When ♠ are trumps each trick counts 2 When ♣ are trumps each trick counts 4 When ♦ are trumps each trick counts 6 When ♥ are trumps each trick counts 8 When

there

are no trumps each trick counts 12

УДВОЕНИЕ

После того как козырь объявлен, каждый противник по очереди может увеличить стоимость взяток путем удвоения.

Первый ходящий — игрок слева от сдатчика — имеет первоочередное право на удвоение. Если первый ходящий не желает удваивать, это может сделать его партнер.

ПЕРЕУДВОЕНИЕ

Если первый ходящий или его партнер удвоил козырь, сдатчик или его партнер может переудвоить, причем игрок, сделавший назначение, имеет первоочередное право. Этот процесс может продолжаться бесконечно. Удвоение или переудвоение не влияет на стоимость гоноров.

БОЛВАН

Когда стоимость каждой взятки определена и после того, как сделан ход картой, партнер сдатчика выкладывает свои карты лицевой стороной вверх на стол (козырная масть справа от него), и сдатчик разыгрывает обе руки. Партнеру сдатчика — болвану — запрещается подсказывать, прикасаться к картам или ходить ими, за исключением случаев по указанию сдатчика. Болван имеет право, если сдатчик не мастит (отказывается следовать масти), попытаться предотвратить ревок. (См. «Разговор в игре».)

РОЗЫГРЫШ

При розыгрыше карт туз является старшим, а деука (двойка) младшей. Вы обязаны мастить (следовать масти), но если у вас нет карты заведенной масти, вы можете либо срубить козырем, либо снести другую карту. При игре без козыря старшая карта заведенной масти выигрывает взятку.

РАЗГОВОР В ИГРЕ

Во избежание передачи партнеру информации о характере своей руки следует строго придерживаться как разговора в игре, так и его порядка. Обнаружить, что козырь объявил не тот человек, или что игрок удвоил вне очереди, или что кто-то пошел без разрешения — крайне раздражает других игроков, и за такую ошибку часто может взыскиваться суровый штраф. Сдатчик может либо объявить козырь, либо сказать: «Пасую». Если сдатчик пасует, его партнер должен объявить козырь. Первый ходящий может либо удвоить, либо сказать: «Могу ли я ходить, партнер?»; это указывает на то, что он не хочет удваивать, но желает предоставить партнеру такую возможность. Партнер первого ходящего говорит либо «Нет, я удваиваю», либо «Пожалуйста, ходи».

Разговор показан на следующей схеме.

"May I lead?

or

"I double." "Spades,"

or

"I make it Spades." Y

Dummy A Leader B "No, I double,"

or

"Play, please."

Dealer

Z "I make it Hearts,"

or

"I pass."

Когда козырь удвоен, сделавший заказ говорит: «Я переудваиваю» или «Я удовлетворен». Если сделавший заказ удовлетворен, его партнер говорит: «Я переудваиваю» или «Я удовлетворен». Во многих клубах этот разговор несколько изменен и сокращен: «Пас», «Червы», «Удваиваю», «Перекрываю», «Переудваиваю» или «Возвращаюсь», «Достаточно» или удар по столу в знак удовлетворения.

КАК ПРЕДОТВРАТИТЬ РЕВОК

Если ваш партнер отказывается следовать масти, всегда спрашивайте: «У тебя нет [червей], партнер?» Ошибку тогда можно исправить, но только до того, как взятка была перевернута и отложена, или до того, как была заведена другая карта.

ПОДСЧЕТ ОЧКОВ

Счет состоит из двух раздельных частей: счета взяток и счета гоноров. Счет взяток набирается стороной, выигравшей более шести взяток в сдаче. Счет гоноров — партнерами, держащими большинство козырных гоноров. При назначенном козыре гонорами являются Т К Д В и 10. При игре без козыря гонорами считаются только тузы. Удвоение не увеличивает счет гоноров.

ТАБЛИЦА СТОИМОСТИ ГОНОРОВ

AT NO-TRUMP 3 ACEScount30 4 ACES"40 4 ACES in one hand"100 WHEN TRUMPS ARE ♠ ♣ ♦ ♥ 3 Honours count 4 8 12 16 4 Honours count 8 16 24 32 5 Honours count 10 20 30 40 4 Honours in one hand count 16 32 48 64 4 Honours in one hand, 5th in the partner's, count 18 36 54 72 5 HONOURS in one hand count 20 40 60 80

Малый шлем (A Little Slam), выигрыш двенадцати из тринадцати взяток, добавляет 20 очков к счету гоноров.

Большой шлем (A Grand Slam), выигрыш всех тринадцати взяток, добавляет 40 очков к счету гоноров.

Шикана (Chicane), рука, в которой нет козырей, добавляет стоимость трех гоноров к счету гоноров.

Двойная шикана (Double Chicane), когда ни у игрока, ни у партнера нет козырей, добавляет стоимость четырех гоноров к счету гоноров.

МЕТОД ПОДСЧЕТА ОЧКОВ

We. They.

Rubber. 100

64 H

o

n

o

u

r

s 8

4 40

30 16

24

1st Game. 18

12 16

2d Game. 60

Rubber. 8

40 T

r

i

c

k

s 8

Total. 300 148

300

148

----

152 points won.

После выигрыша раббера счет гоноров и счет взяток каждой стороны суммируются, и меньшая сумма вычитается из большей.

СЧЕТ

Нет ни одной части игры в бридж, к которой я настоятельнее рекомендовал бы игроку обратить внимание, чем к тщательному учету состояния счета. Бесполезно пытаться играть в хороший бридж без знания счета. Если вы слепо следуете правилам заказа, удвоения и розыгрыша, не зная точно, сколько очков требуется вам для победы в игре, а также количества очков, необходимых вашим противникам, вы без нужды проиграете много рабберов.

Прежде чем объявить козырь, посмотрите на счет, чтобы определить количество очков, которые вы должны набрать для победы в игре.

Знайте счет, когда размышляете об удвоении.

Никогда не делайте ход, не зная, сколько взяток вы должны взять, чтобы СПАСТИ игру.

Будучи сдатчиком, наметьте свой розыгрыш для победы в игре; а если вы сочтете победу невозможной, обязательно СПАСИТЕ ее.

ЗАКАЗ (НАЗНАЧЕНИЕ)

Хотя в розыгрыше руки можно упустить несколько взяток, необоснованный заказ может привести к потере нескольких сотен очков. Важность как назначения козыря по счету, так и учета вероятности получения счета гоноров невозможно переоценить в сознании игрока. Это, больше чем любая другая часть игры, требует проявления здравого суждения. Хороший заказчик имеет огромное преимущество перед слабым.

Старайтесь выбирать козырь, который при сильной руке выиграет наибольшее количество очков, а при слабой — потеряет наименьшее возможное число. Будьте щедры и смелы, проигрывая в игре, и консервативны и боязливы, когда ведете в счете.

Предлагая правила для заказа, необходимо столкнуться со следующей трудностью: применение наилучшего суждения в мире не позволит выбирать успешный козырь КАЖДЫЙ раз; и игроки склонны забывать о тех многих случаях, когда определенный заказ выигрывал, и находиться под впечатлением от того единственного раза, когда правило их подвело.

Последовательно соблюдайте законы заказа с уверенностью, что в подавляющем большинстве случаев они окажутся успешными; и отступайте от этих законов только тогда, когда это оправдано счетом.

ЗАКАЗ БЕЗ КОЗЫРЯ СДАТЧИКОМ

При условии, что рука не содержит большого счета гоноров по червам или бубнам, очевидно, что заказ без козыря с наибольшей вероятностью, чем любой другой, приведет к получению крупного счета; поэтому сдатчик должен сначала рассмотреть свои шансы на выигрыш при игре без козыря. Существует большой процент вероятности успеха первоначального заказа без козыря. Сдатчик видит и может комбинировать свою руку с рукой болвана, в то время как его противник делает первоначальный ход в темноте. Сдатчик может играть фальшивыми картами, тогда как противники не могут позволить себе обманывать друг друга. Короче говоря, сдатчик разыгрывает руку с точным знанием карт, которые держат против него, и может воспользоваться любой ошибкой или информацией, предоставленной противниками. Поскольку взятки выигрываются младшими картами масти в любой руке без козыря, нет метода оценки того, сколько взяток может стоить ваша рука. Сдатчик, заказывая игру без козыря, может предполагать, что рука его партнера будет содержать среднюю силу. Если сдатчик слаб в одной масти, он вправе рассчитывать на некоторую защиту в этой масти со стороны руки партнера. Сдатчик не должен заказывать игру без козыря, когда он достаточно уверен в выигрыше игры или раббера с козырной мастью; сдатчик также не должен заказывать игру без козыря без туза на руке — если только счет не является крайне отчаянным, и в таком случае только тогда, когда рука исключительно сильна.

ПРАВИЛА ДЛЯ ЗАКАЗА БЕЗ КОЗЫРЯ СДАТЧИКОМ

Holding— 4 Aces.

3 Aces.

2 Aces and one other guarded suit.

1 Ace and three other guarded suits.

1 long established black suit (A K Q x x x [A]) and one other Ace.

[A] «x» обозначает мелкие карты.

ЗАЩИЩЕННЫЕ МАСТИ

Следующие масти могут называться защищенными:

K Q x K J x K x Q J x Q x x

СЛАБЫЕ ЗАКАЗЫ БЕЗ КОЗЫРЯ ПО СЧЕТУ

Если счет позволяет сдатчику рискнуть со слабым заказом, безопаснее рисковать при игре без козыря, чем при слабом красном заказе. При игре без козыря партнер сдатчика имеет более широкое поле для помощи, так как любая хорошая масть окажет поддержку.

В решающей игре раббера (rubber game), когда счет сильно не в его пользу, сдатчик должен заказать игру без козыря.

Holding—

2 Aces and a guarded Jack.

2 Aces, one suit being A K.

1 Ace, a guarded K or Q and a K Q suit.

1 Ace and two guarded suits (K or Q).

1 long established black suit and a guarded King.

ЧЕРВЫ

При рассмотрении заказа червей сдатчик должен руководствоваться общей силой своей руки и количеством гоноров, которые он держит в козырной масти. Червы всегда следует заказывать при наличии четырех или пяти гоноров на руке независимо от силы других мастей; счет гоноров, вероятно, с избытком компенсирует возможную потерю очков за взятки. Заказ червей с менее чем двумя гонорами не рекомендуется — если только рука не содержит большой длины в козырной масти или большой силы в других мастях, — так как счета гоноров, набранные против такой руки, обычно превышают ее ценность по взяткам.

ЧЕРВЫ В ПРЕДПОЧТЕНИЕ ИГРЕ БЕЗ КОЗЫРЯ

Поскольку для выигрыша игры в тридцать очков без козыря требуется три лишних взятки, а для выигрыша игры с червонным козырем — всего на одну взятку больше, у сдатчика часто будет повод выбирать между этими двумя заказами. При сильной руке в червях и сомнительном «бескозырнике», или если рука содержит одну незащищенную масть, предпочтение всегда следует отдавать червам. Поскольку противники имеют первый ход и право удвоения, слабая масть подвергает руку определенной опасности при игре без козыря.

ПРАВИЛА ДЛЯ ЗАКАЗА ЧЕРВЕЙ

Сдатчик должен заказать червы:

Holding— 6 червей, включая 1 гонор и некоторую защиту в других мастях.

5 червей, включая 2 гонора и некоторую защиту в других мастях.

5 червей, включая 1 гонор с хорошей пятикарточной некозырной мастью или с сильной защитой в других мастях.

4 червы, включая 3 гонора и некоторую защиту в других мастях.

4 червы, включая 4 гонора, с защитой в других мастях или без нее.

БУБНЫ

Поскольку существует два заказа более высокого достоинства, чем бубны, часто возникает вопрос о целесообразности паса при неплохой бубновой руке и предоставлении партнеру возможности заявить игру без козыря или червы. Сдатчик всегда должен заказывать бубны козырем при наличии четырех или пяти гоноров на руке, независимо от состояния счета; имея менее четырех гоноров, сдатчик должен руководствоваться количеством очков, необходимых для победы в игре, и силой своей руки. Многие игроки предубеждены против первоначального заказа бубен при счете 0:0; и хотя автор считает более безопасным при этом счете заявить бубны с неплохой рукой, чем рисковать неопределенностью паса, тем не менее, заказ СЛЕДУЕТ пасовать:

Когда вы проигрываете в первой игре — например, 0:24.

Проиграв первую и не имея очков во второй игре.

Когда нет очков в решающей игре раббера.

В каждом из этих положений, поскольку противники имеют следующую сдачу и могут выиграть игру, необходимо набрать тридцать очков. Чтобы добиться этого с бубновым козырем, необходимо выиграть одиннадцать из тринадцати взяток; поэтому, если вы не держите руку выше средней силы, рекомендуется спасовать заказ в надежде, что партнер сможет заказать червы или игру без козыря.

Если стоит вопрос между заказом бубен и игры без козыря, последняя обычно предпочтительнее; ибо хотя риск больше, вознаграждение удваивается.

Заказ бубен целесообразен всегда, когда есть неплохой шанс выиграть игру, например, когда требуется всего две или три лишние взятки.

ПРАВИЛА ДЛЯ ЗАКАЗА БУБЕН

Сдатчик должен заказать бубны:

Holding—

6 бубен, включая 1 гонор и некоторую защиту в других мастях.

5 бубен, включая 2 гонора и некоторую защиту в других мастях.

4 бубны, включая 4 гонора, с защитой в других мастях или без нее.

ЗАКАЗЫ ЧЕРНЫХ МАСТЕЙ

Счет должен быть единственным оправданием для первоначального заказа черной масти, и то лишь тогда, когда есть относительная уверенность в выигрыше игры. В противном случае, когда рука не позволяет сделать красный заказ или заказ без козыря, следует спасовать.

ТРЕФЫ

Трефы следует заказывать первоначально только тогда, когда счет составляет восемь или более очков, а рука достаточно сильна, чтобы при небольшой помощи выиграть игру. Трефы можно объявлять при наличии четырех гоноров в одной руке, при условии, что сдатчик выиграл первую игру и имеет восемь или более очков во второй. Суммарный счет за взятки и гоноры составит больше, чем при обычном заказе, и при большой помощи можно выиграть игру.

ПИКИ

Пики могут заказываться первоначально, когда для победы в игре требуется шесть очков или меньше.

ЗАЩИТНЫЕ ЗАКАЗЫ ПИК

При очень слабой руке некоторые игроки советуют делать защитный заказ пик с целью помешать партнеру попытаться сделать заказ, который может оказаться гибельным. Хотя многое можно сказать в пользу первоначального заказа черной масти при этих обстоятельствах, сомнительно, стоит ли оно того; противники почти наверняка удвоят, и вы исключаете возможность получения крупного счета гоноров и выигрыша игры в этой сдаче. Единственный раз, когда защитный заказ пик может быть оправдан — это когда вы ведете игру и не хотите терять преимущество, которое дает это положение.

КРАТКИЙ ОБЗОР ЗАКАЗОВ

Сдатчик должен заказать

БЕЗ КОЗЫРЯ,

Holding—

4 туза.

3 туза.

2 туза и защищенные К или Д.

1 туз и защищенные К или Д в трех других мастях.

1 длинная установленная черная масть (Т К Д х х х) и еще один туз.

The dealer should NOT declare no-trumps

With a strong heart and a doubtful no-trump hand,

Or

When the game can be won with a trump suit.

♥ ЧЕРВЫ. ♥

Holding—

6 червей, включая 1 гонор и некоторую защиту в других мастях.

5 червей, включая 1 гонор, с хорошей пятикарточной некозырной мастью или с сильной защитой в других мастях.

5 червей, включая 2 гонора и некоторую защиту в других мастях.

4 червы, включая 3 гонора и некоторую защиту в других мастях.

4 червы, включая 4 гонора, с защитой в других мастях или без нее.

Сдатчик НЕ должен заказывать червы

Holding—

5 Hearts, including 1 or 2 honours

4 Hearts, including 3 honours

—without protection in other suits.

♦ БУБНЫ. ♦

Holding—

6 бубен, включая 1 гонор и некоторую защиту в других мастях.

5 бубен, включая 2 гонора и некоторую защиту в других мастях.

4 бубны, включая 4 гонора, с защитой в других мастях или без нее.

Сдатчик НЕ должен заказывать бубны:

Когда проигрываете по счету, если на руке нет 4 гоноров либо 7 или 8 взяток.

При счете от 0 до 24 в первой игре.

Проиграв первую игру и имея 0 во второй.

При нуле в решающей игре раббера.

Сдатчик НЕ должен заказывать трефы

Если его счет не составляет 18 или более очков, а рука недостаточно сильна для выигрыша игры.

Сдатчик НЕ должен заказывать пики

Если его счет не составляет 24 или более очков, а рука недостаточно сильна для выигрыша игры.

ПАСОВАННЫЕ ЗАКАЗЫ

Рука болвана при объявлении козыря должна помнить правила, предложенные для сдатчика, и в то же время руководствоваться в своем выборе состоянием счета, общей силой своей руки и признанной слабостью сдатчика. Когда сделан пас заказа, следует заключить, что у сдатчика нет сильной руки, равно как и нет большой силы в красных мастях. Хотя последний вывод может быть сомнительным (сдатчик часто пасует при неплохой бубновой руке), опасно заказывать игру без козыря без защиты в красных мастях, и такой заказ может привести к катастрофическому проигрышу.

Следующие рекомендации могут оказаться полезными:

Тот факт, что ваша рука открыта, дает противникам возможность воспользоваться ее слабыми местами.

Заказ без козыря, слабый в красных мастях, если он не оправдан счетом, является необоснованным.

Заказ без козыря, слабый по червам, рискует быть удвоенным.

Когда вы впереди на одну игру, будьте консервативны. Когда вы позади на одну игру, будьте смелы.

Старайтесь помешать противникам выиграть первую игру на вашей сдаче. Когда противники выиграли игру и имеют первую сдачу во второй, они получают преимущество, которое вам будет крайне трудно преодолеть.

Если ваша рука стоит менее четырех взяток, не заказывайте красный козырь.

Если ваша рука стоит менее четырех взяток, сделайте такой заказ козыря, чтобы потерять как можно меньше.

ПРИМЕРЫ ПЕРВОНАЧАЛЬНЫХ ЗАКАЗОВ

NO-TRUMPERS WITH 3 ACES. ♣ ♦ ♠ ♥ A 10 5 3 A J 9 K 8 A 10 6 5 A K Q 10 6 4 2 A J 6 5 3 A 8 5 4 A 8 3 A 3 2 A 9 7 5 WITH 2 ACES AND 2 GUARDED SUITS. ♣ ♦ ♠ ♥ A KK Q J 8 4K 9 5A 8 3 A 7 6 3K J xQ J 3A 10 9 K Q 10 5 4AK 5 4A 8 7 4 A K QA 9Q 9 7 6 5Q 10 8 A 10 3Q 10 5 3A 9 6Q 9 6 Q J 10 9A 7J 10 8 6A 10 2 WITH 2 ACES AND 1 PROTECTION. ♣ ♦ ♠ ♥ K J 8 7 5J 3A 6A K 9 6 A 9 8A 8 6K J 4 38 5 4 A Q 7K J 10 4Q 5A Q J 5 A K J 8A QQ 9 7 610 4 2 A 9 610 4K 10 8 6A J 6 2 A J 49 5A 10 2Q 10 9 6 5 A 10 8 6 5A Q 38Q J 10 4 WITH 1 ACE AND 3 PROTECTIONS. ♣ ♦ ♠ ♥ A 5 4K 8K Q 9 8 4K Q 3 Q J 3A 3 2K 7 6 5K 10 4 A 10 4A J 10Q J 3K 9 8 7 Q 9 6K J 8A K 8J 10 8 4 A Q 5Q 7 4K 9 5 3Q 10 9 DOUBTFUL NO-TRUMPERS. ♣ ♦ ♠ ♥ J 9 7 3A 10 9 4J 5A 9 6 10 6A Q 5A 10 7 2J 10 8 3 10 5A Q 6 4J 8 6A K 9 6 A J 5 3K 8 28 6K Q 7 2 9A J 10Q 10 8 6 4K J 8 6 8 10 9A K Q 9 7 6 4K 10 4 A K Q 9 5——J 10 5 3Q 10 8 6 HEARTS, NOT "NO-TRUMPS."

♥ ♠ ♦ ♣

K Q 10 5 4A K Q2A 5 4 3 A K Q 8 6QA Q 5A K Q 4 A K J 9K J 8 5 3QQ J 8 Q J 10 9 7 6A 7 6AA 5 3 A Q J 9 7A J 9 8 6K xQ A K 10 9 6A 8 7 65 4K 9 K J 10 7 2A 8 6Q 8 4K 10

BAD "RED" MAKES. ♣ ♦ ♠ ♥ 8 69 8 7J 5 4J 10 7 6 5 10 9 5 310 65 4 3A K Q 4 Q 7 5J 10 26 2J 8 6 4 3 6 4 3K 10 7 6 38 6J 9 7 9 4 36 29 8 7Q 10 7 5 4 Q 6 310 7 36 4 2K Q J 7

УДВОЕНИЕ

Если вы — будучи первым ходящим или его партнером — достаточно уверены в лишней взятке, вам определенно выгодно увеличить ее стоимость; но удваивать «просто ради азарта» редко окупается; это часто приводит к переудвоению, и вы обнаружите, что это развлечение обходится дорого, а партнер становится очень неприятным.

Чтобы удвоить с какой-либо долей успеха, вы должны учитывать состояние счета, возможность переудвоения и свою позицию по отношению к автору заказа. Прежде всего, ПОЛАГАЙТЕСЬ НА СОБСТВЕННУЮ РУКУ и не ждите, что ваш партнер возьмет БОЛЬШИНСТВО взяток.

Мой совет новичку: будьте осторожны и, пока вы не научились оценивать свою руку, довольствуйтесь количеством очков, которые вы можете набрать без удвоения.

ОЦЕНКА СТОИМОСТИ РУКИ

Чтобы определить вероятную ценность вашей руки по взяткам, считайте каждого туза и короля за взятку и прибавьте к ним количество взяток, которые вы можете взять в козырной масти. Дамы считаются лишь потенциальными взятками, так как третий раунд масти может быть срублен.

Определяя количество взяток, которые вы можете взять в козырной масти, вы должны помнить, что имеет большое значение, на какой стороне от вас находится козырная сила. Например, имея туза, даму и десятку козырей, если вы ходите после автора заказа, вы, вероятно, возьмете три взятки; но если автор заказа ходит после вас, через ваши козыри могут зайти, и вы возьмете лишь одну козырную взятку.

Если вы ходите после автора заказа,

J x x xoftrumpsareworth1trick Q x x""""1" Q J x""""1" Q J x x""""2" K Q x""""2" K J x""""2" K Q 10 x""""3" A Q 10""""3" A 10 9 7 2""""3"

ПРАВИЛА УДВОЕНИЯ

Чтобы удвоить пики, вы должны держать на руке 4 взятки и потенциальную 5-ю.

Чтобы удвоить червы, бубны или трефы, вы должны держать пять взяток и потенциальную 6-ю.

Чтобы удвоить «без козыря», вы должны держать 6 взяток и потенциальную 7-ю.

Будьте осторожны с удвоением «без козыря», если только вы не держите длинную установленную масть. Ваш противник может иметь семь взяток в своей длинной масти, и трудно сбрасывать карты из «хорошей универсальной руки».

Пики можно удваивать при слабой козырной масти; но чтобы удвоить червы, бубны или трефы, вы должны обладать некоторой козырной силой.

Удваивая, помните

Что вы показываете сдатчику, где находится сила.

Что у вас больше шансов выиграть лишнюю взятку, не обнажая свою силу.

Что когда «автор заказа» находится справа от вас, вы имеете преимущество в том, что ваши козыри старше его.

Что когда «автор заказа» находится слева от вас, вы находитесь в невыгодном положении: его козыри старше ваших.

Что это подходящее время для удвоения, когда лишняя взятка выигрывает игру для ваших противников и не выигрывает ее для вас.

Что это неподходящее время для удвоения, когда лишняя взятка выигрывает игру для вас и не выигрывает ее для ваших противников.

Что при сомнительной руке лучше довольствоваться тем, что вы можете набрать без удвоения.

Что если вы удвоите «без козыря», ваш партнер пойдет к вам своей лучшей червой.

ХОД, КОГДА ПАРТНЕР УДВОИЛ

Когда ваш партнер удвоил, первый ход во многом зависит от схемы, которую вы принимаете для розыгрыша своей руки. Ошибочно полагать, что ваш партнер желает хода козырем КАЖДЫЙ раз, когда он удваивает. Напротив, пики — когда они удвоены — редко задействуются хорошими игроками, если только у них нет сильной руки, пока они не получат информацию, оправдывающую козырной ход.

Большинство рук подпадает под следующие правила:

Если пики были удвоены и вы держите четыре или более козырей, вам обычно следует ходить козырем.

Справедливо предположить, что ваш партнер удвоил с сильной мастной рукой. Ходите козырем, если вы слабы в пиках, но держите сильную мастную руку. Ваш партнер, вероятно, удвоил благодаря козырной силе.

Если червы, бубны или трефы были удвоены и болван является «автором заказа», обычно хорошей игрой является ход козырем; то есть когда у вас нет короткой масти и вы не можете использовать свои козыри для сноса (рубки).

По возможности ходите так, чтобы взять первую взятку. Увидев болвана, вы окажетесь в положении, позволяющем судить о целесообразности козырного хода.

Когда червы, бубны или трефы были удвоены и сдатчик является автором заказа, ходить козырем необоснованно. Вы поставите своего партнера в плохое положение, заходя под объявленную силу сдатчика.

Ходя козырями, всегда ходите старшей из двух или трех и младшей из четырех.

ЧЕРВОВАЯ КОНВЕНЦИЯ

Когда у вас первый ход, а ваш партнер удвоил заказ «без козыря», от вас ожидают хода вашей наивысшей червой. Поскольку существует очень немного рук, где целесообразно удваивать «без козыря» по общей силе, ходящему необходимо знать, какую масть заводить, когда его партнер удвоил.

Когда ходящий держит масть Т К или Т К Д, он должен сначала пойти королем этой масти, а затем своей наивысшей червой.

КОНВЕНЦИЯ СЛАБОЙ МАСТИ

В Англии и в некоторых частях этой страны ходящий пытается угадать масть своего партнера, заходя с той, в которой он сам слабее всего. Хотя эта конвенция предоставляет гораздо больше возможностей для удвоения, она далеко не так безопасна, как червонная конвенция. Существует примерно равная вероятность того, что заведенная слабая масть приведет к тому, что сдатчик или рука болвана захватят ход.

РОЗЫГРЫШ НЕСДАТЧИКА ПРОТИВ НАЗНАЧЕННОГО КОЗЫРЯ

Принципы розыгрыша, принимаемые против козыря и против заказа без козыря, совершенно различны; именно по этой причине бридж сбивает с толку новичка.

Важные принципы, управляющие розыгрышем против козырного заказа:

Удерживать ход, чтобы увидеть руку болвана.

Разыгрывать старшие карты до того, как их смогут срубить.

Давать информацию своему партнеру.

Важность предварительного просмотра тринадцати карт у болвана очевидна. На розыгрыш всей руки часто влияют карты у болвана; поэтому, если вы можете выиграть первую взятку, вы находитесь в лучшем положении при втором ходе, чтобы выгодно разыграть свою руку и руку партнера.

Эти комбинации следует выбирать в порядке очереди для первоначального хода без учета длины масти.

A K Q A K

Туз из любой другой комбинации, кроме Т Д с одной или двумя дополнительными.

K Q J K Q Q J 10

Поскольку автор заказа, особенно если козырь красный, проявил силу, вашей первой заботой должно быть спасение игры. Лучше всего сделать это, походив своими тузами и другими старшими картами до того, как у сдатчика появится шанс снести карту и срубить. Это особенно верно, когда в руке болвана есть установленная масть; ведь тогда сдатчик может выбить козыри и сбросить свои собственные проигрышные карты на эту установленную масть.

ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЕ ХОДЫ ПРОТИВ НАЗНАЧЕННОГО КОЗЫРЯ

FROM LEAD A K Q King, then Queen. A K King. K Q J and others

K QKing. Q J 10

Q J 9Queen. K J 10 10. A x x x or more. Ace, then small one. A J x x " " " " A Q J x Ace, then Queen. A Q x x x Ace, then small one.

Противостоя сдатчику, стремитесь дать своему партнеру как можно больше информации. Вы, конечно, не можете рассчитывать выиграть много, обманывая сдатчика — он знает, что держится против него — и для вашего партнера является решающим преимуществом знать, где находятся определенные карты, и понимать, что вы пытаетесь сделать. Лучший способ указать имеющиеся у вас карты — строго придерживаться правильного хода из каждой комбинации карт.

Из всех других комбинаций, таких как

K J 7 5 2 —lead the 4th best card. K 8 6 2 Q 9 7 5 J 6 5 2 10 8 6 3

Не ходите младшей из мастей, возглавляемых тузом.

Ход тузом с последующим ходом королем показывает отсутствие других карт этой масти.

Ход королем указывает на туза, даму или обоих.

Имея любые три гонора в масти, ваш ход всегда приходится на один из гоноров.

Имея всего 3 или 4 карты в любой из следующих мастей, по возможности избегайте ходить с них. Подождите, пока с них не походят к вам.

AQxx AJxx KJxx Kxxx

Если у вас есть какие-либо сомнения относительно хода, выберите свою самую длинную и сильную масть и походите 4-й по старшинству.

ПОЧЕМУ ХОДЯТ 4-Й ПО СТАРШИНСТВУ КАРТОЙ

Существует две причины для хода 4-й по старшинству картой из вашей длинной масти.

Показать партнеру, сколько карт вы держите в масти.

Показать партнеру, что у вас есть в этой масти.

Если вы походили 4-й лучшей, а затем либо сбросили, либо сыграли меньшей, ваш партнер будет знать, что изначально у вас было более четырех карт в этой масти. Ход деукой, например, показывает всего четыре карты в масти. Ваш партнер, применив «Правило одиннадцати», очень часто может назвать точную комбинацию карт, с которой вы сделали ход.

ПРАВИЛО ОДИННАДЦАТИ

Вычтите достоинство карты, с которой был сделан ход, из одиннадцати, и разница покажет, сколько карт СТАРШЕ заведенной находятся вне руки ходящего. Если, например, ваш партнер пошел восьмеркой, у болвана дама, а вы держите Т 10 х этой масти, поскольку вы видите три карты выше восьмерки, вы знаете, что сдатчик не может сыграть старше, и ваш партнер должен был походить из К В 9 8.

Q 6 2 (11 - 8 = 3)

Y

8 A B A 10 4

Z

Это правило особенно важно при игре «без козыря»; но игроки не должны уделять ему много внимания, если только первоначально заведенная карта не старше пяти.

Если у вашего партнера был первоначальный ход, и вы взяли взятку, либо разыграйте свои старшие карты, либо

ХОДИТЕ ПОД СЛАБОСТЬ

Слабость означает отсутствие старших карт, а ход под кого-то — это принуждение лица сыграть четвертым в руке во взятку. Заведя масть, в которой у болвана слабые карты, вы можете позволить своему партнеру дешево выиграть взятку. Всякий раз, когда рука болвана находится справа от вас, вы должны использовать это преимущество его слабости. Иногда хорошей игрой является ход картой старше лучшей карты болвана. Это, если заведенная вами карта не покрыта, дает вашему партнеру шанс пропустить взятку.

ПРИМЕРЫ НАЧАЛЬНЫХ ХОДОВ

КРАСНАЯ КАРТА УКАЗЫВАЕТ НА ХОД.

(Червы) Козырь объявлен сдатчиком.

Удержание хода.

♥ ♠ ♦ ♣ Q 6 2 K J 7 6 A K Q 6 2 8 7 5 A K 4 A 9 7 5 2 6 4 2 5 3 2 9 8 6 2 K J 6 2 A K 8 A Q 8 7 6 3 K 7 6 Q 9 8 10 4 A 8 A J 7 6 3 29 6 2 7 5 A Q J 10 9 2 5 3 9 7 4 Q 9 10 7 5 K J 9 3 A 8 6 5 J 10 3 A 9 6 10 7 6 4 J 4 3 6 4 2 8 7 4 A J 8 4 9 6 2 9 5 4 A 7 K 8 7 3 A Q 6 2 J 7 5 8 6 5 2 A 10 9 7 4 3

Ход из секвенции.

9 2 K Q J 8 5 2 A J 7 A 4 J 8 7 9 K Q J 9 6 2 Q 4 2 Q 8 4 A Q 3 A 7 3 Q J 10 4 A J 3 K Q J 7 5 3 2 K 9 7 K 9 4 A 7 6 K Q 7 5 K 8 6 K 7 4 Q J 10 10 7 4 2 8 6 3 9 8 6 3 K Q J 10 A 9 6 2 5

Ход из длинных мастей.

♥ ♠ ♦ ♣ K 5 10 6 2 Q 10 9 6 5 J 8 7 Q 7 4 A Q 5 10 7 4 3 K 10 3 9 5 A J 2 9 8 6 2 K 10 7 4 8 3 2 Q 8 7 4 9 6 2 10 6 3 J 7 6 5 8 A 4 2 K 10 6 5 3 A J 8 6 J 4 10 9 7 6 2 3 2 J 10 A J 6 A Q 7 5 Q J 4 2 4 2 K 8 4 K J 10 7 5 A J 3 K 6 7 5 2 9 8 4 Q J 9 6 2 Q 10 7 6 J 9 4 A 5 K 10 8 4

Ход из коротких мастей.

9 4 3 A J 9 4 10 9 A Q 8 6 J 4 2 Q 7 4 K 8 7 6 5 J 9 9 6 4 10 6 4 2 A 4 3 Q J 5 A 9 5 8 6 10 6 4 3 J 9 5 2 7 4 3 2 8 9 7 6 4 2 Q 6 3 A Q 2 K J 7 4 J 10 K 9 6 3 K 5 3 J 10 4 K 9 7 Q 7 6 3 9 8 6 A Q 9 8 10 J 9 5 3 2 Q 7 4 A J 9 6 K Q K J 7 3 A 6 2 Q K 8 6 4 3 J 9 4 2

(Червы) Козырь «пасованный заказ».

J 10 K 9 8 6 A Q 7 K 6 4 2 8 5 2 A Q 7 3 K J 6 A J 8 4 3 K 9 4 2 Q 10 7 6 J 9 4 J 4 2 10 6 Q 10 9 4 2 Q 8 3 Q 6 Q 7 4 3 K Q 10 8 6 4 2 Q K 8 5 2 Q 8 3 A Q 5 4 3 Q 6 2 A 5 K 10 7 5 2 9 7 4 9 4 3 A Q 7 6 5 J 9 K 8 6 K 8 5 K 9 7 4 Q J K 9 4 3 8 7 Q 6 3 K J 9 3 A 8 6 5 9 8 A Q 6 3 2 Q J 6 2 K 7

ПОСЛЕ ПЕРВОЙ ВЗЯТКИ

Походив и выиграв первую взятку, внимательно осмотрите открытую руку; затем либо продолжайте мастью, заведенной первоначально, либо ходите сквозь силу.

ХОД СКВОЗЬ СИЛУ

Новичок оценит тот факт, что сила в масти заключается в старших картах, но ему бывает трудно понять термин «ход сквозь силу». Ход сквозь силу означает принуждение человека сыграть вторым в руке во взятку. Вы всегда ходите сквозь силу вашего левого противника.

Цель хода сквозь силу состоит в том, чтобы помочь вашему партнеру реализовать его старшие карты, предоставив ему преимущество хода после открытой руки.

Имея секвенцию из двух или более карт во главе с дамой, валетом или десяткой, когда у болвана есть гонор, хорошей игрой является ход наивысшей картой. Если болван не покрывает этот ход, это дает вашему партнеру возможность пропустить взятку.

Имея одну или две старшие карты из сильной масти болвана, которые не составляют секвенцию, избегайте ходить с этой масти. Подождите, пока болван походит к вам.

Не ходите сквозь силу, когда болван держит секвенцию из трех или более карт, например

AKQ KQJ QJ10

Имея старшую карту или карты в масти, в которой болван слаб, избегайте ходить с этой масти. Постарайтесь вывести партнера на ход, чтобы он мог походить с нее к вам.

Не имея старших карт в масти, следует ходить сквозь следующие комбинации:

AQx AJx Axx KQx KJx Kxx Qxx

Имея секвенцию из двух или более карт, следует ходить сквозь следующие комбинации:

Kxx Kx Qxx

ФОРСИРОВАНИЕ

Разумное принуждение сделает больше, чем что-либо другое, для разрушения сильной козырной руки.

Принуждение означает заставление игрока рубить козырем — целью является ослабление его руки.

Хорошая игра — принуждать сильную козырную руку.

Когда у сильной козырной руки больше нет карт вашей длинной масти, нанесите ей весь возможный вред. Пока козыри не выбиты, масть не имеет для вас никакой другой пользы.

Плохая игра — принуждать слабую козырную руку. Если вы не можете заставить рубить сильную руку, лучше прекратить ход с этой масти.

Не ходите с масти, которая позволит слабой руке срубить, а другой руке сбросить; противники забирают взятку и избавляются от проигрышной карты.

Уже поздно принуждать, когда у болвана есть установленная масть, а у сдатчика последний козырь или козыри. Возьмите то, что можете, прежде чем отдавать ход.

Когда слабая рука может срубить вашу масть, иногда хорошей игрой является ход козырями; но только тогда, когда при этом вы ходите козырями сквозь сильную руку и когда у вас есть некоторая защита в других мастях.

КОРОТКИЕ МАСТИ

Существуют две линии розыгрыша, которым можно следовать для взятия взяток против сдатчика. Первая — розыгрыш старших карт — была объяснена. Вторая — взятие мелких козырей путем рубки.

Когда у вас нет хода старшей картой, или если вы стремитесь к тому, чтобы к вам ходили, часто хорошей игрой является отдать ход и в то же время попытаться реализовать свои мелкие козыри. Это можно сделать, походив из короткой масти.

Короткая масть — это масть из менее чем четырех карт; однако этот термин обычно используется для обозначения синглетона или двухкарточной масти.

Для того чтобы ваш партнер понял, что вы ходите из короткой масти (а не 4-й лучшей из длинной), принято ходить наивысшей картой. (Если вы вынуждены открывать масть с К В х, К х х или Д х х, следует ходить младшей картой.)

Чтобы обнаружить короткую масть, примените «Правило одиннадцати». Если на руках (у вас и у болвана) больше старших карт, чем позволяет правило, ход не может быть четвертой лучшей картой.

При следующих обстоятельствах не следует ходить из короткой масти.

Если вы держите четыре козыря, включая любой один гонор, не ходите из короткой масти. Ваша лучшая игра — открыть свою длинную масть и принудить сдатчика срубить. Этим вы ослабляете руку сдатчика и можете помешать ему реализовать его длинную масть или даже установить и разыграть свою.

Если заказ был спасован, не ходите из короткой черной масти. Естественно предполагать, что сдатчик силен в черных мастях — если вообще где-то силен — и вы будете ходить под объявленную силу.

Если вы можете взять первую взятку, сделайте это, а затем судите о целесообразности хода из короткой масти.

СНОС

Среди игроков в бридж ведутся значительные дискуссии и существует широкое разнообразие мнений относительно того, какую масть лучше сбрасывать. Поэтому перед началом игры вам следует спросить своего партнера, какого метода он придерживается. Каждая теория сноса имеет свои преимущества, но главная цель у них одна — указать партнеру масть, которую вы хотите видеть заведенной, и в то же время защитить любые гоноры, которые вы можете держать в других мастях.

Три различных сноса, используемых игроками в бридж:

Сила как при наличии козыря, так и при игре «без козыря».

Сила при наличии козыря и слабость при игре «без козыря».

Слабость как при наличии козыря, так и при игре «без козыря».

Снос силы при козыре и слабости при игре «без козыря» используется чаще всего. Этот снос слабости при игре «без козыря», хотя и имеет преимущество сохранения всех карт длинной масти, которые вы можете разыграть, также имеет несколько недостатков.

Чтобы абсолютно точно показать свою масть, вам нужны два сноса.

Чтобы не обмануть партнера, может потребоваться оставить гоноры без защиты, например В х х х, 10 х х х, Д х х или даже К х.

Сбрасывая слабость, вы показываете сдатчику, против какой руки делать финес.

Автор после анализа многих тысяч рук считает, что при игре «без козыря» первый снос из силы, то есть длинной масти или масти, которую вы хотите, чтобы партнер завел, является наиболее безопасным и лучшим как для защиты руки, так и для показа масти вне всякой возможности ошибки.

Главные преимущества сноса силы:

Требуется всего один снос, чтобы точно показать нужную масть.

Вы можете защитить старшие карты в своих более слабых мастях, не обманывая партнера.

Это не так явно показывает сдатчику, с какой стороны брать финес.

Показывая свою масть раньше в ходе розыгрыша, вы позволяете партнеру сбрасывать с большей выгодой.

Существует лишь немного рук «без козыря», в которых возможно реализовать все мелкие карты своей масти против сдатчика — если только это не масть, открытая первой. Время от времени разыгрывается масть, в которой сдатчик слаб на обеих руках; но чаще эта масть никогда не реализуется, потому что противники не знают карт, которые они держат на двух руках.

В течение многих лет специалисты по висту сходятся во мнении, что при объявленных козырях у противника первый снос следует делать из силы. Почему же тогда, когда объявлена сила во всех мастях, снос на усиление не должен стать лучшим защитным сносом для большинства раскладов в бридже? Чтобы не упустить возможность забрать все взятки в длинной масти, игроки постоянно обнажают карты в слабых мастях, которые при правильной защите принесли бы взятки; а при использовании сноса из слабой масти эти карты неизбежно обнажаются, чтобы показать партнеру вашу масть.

При игре без козыря («но-трамп») иногда может быть потеряна взятка из-за сноса из силы, но столько взяток растрачивается впустую из-за обнажения гоноров в слабых мастях и столько партий и рабберов проигрывается из-за угадывания не той масти, что игроки в бридж обнаружат: снос из силы сохранит больше взяток и приведет к меньшим потерям, чем любой другой снос. Вы не рассчитываете выиграть на заказе противников; вы надеетесь помешать им набрать крупный счет.

Если вы уже сделали ход, вы продемонстрировали свою силу и можете затем делать снос из любой желаемой масти.

Делайте снос из своей силы только один раз, а в дальнейшем — в зависимости от ситуации и карт на руках.

ОБРАТНЫЙ СНОС

При сносе разыгрывание сначала старшей, а затем более младшей карты меняет первоначальное значение сноса на противоположное. Если вы применяете снос из силы и хотите сбросить слабую масть при игре без козыря, сделайте это, сбросив сначала старшую, а затем более младшую карту. Если вы используете слабый снос и хотите сбросить сильную масть, сбросьте сначала старшую, а затем более младшую карту.

Обратный снос следует использовать только тогда, когда совершенно очевидно, что можно сделать два сноса.

СОВЕТЫ ПО СНОСУ

Следите за сносами дилера и защищайте ту масть, которую он бережет.

После того как вы сделали ход или показали свою масть, снос сначала старшей, а затем более младшей карты в другой масти указывает на контроль над второй мастью.

Снос туза свидетельствует об огромной силе в масти.

Если объявление пик было законтрировано вами или вашим партнером — особенно когда кто-то из вас обозначил силу ходом с козыря, — первый снос следует делать из слабости.

Совершая снос при игре без козыря, не сбрасывайте все карты одной масти: это обнажает руку вашего партнера и позволяет дилеру легко определить, как распределена эта масть. Кроме того, вам может понадобиться одна карта этой масти, чтобы перехватить ход у партнера.

Поберегите хотя бы одну карту длинной масти вашего партнера, если только вы не вынуждены от нее отказаться ради защиты собственной руки.

После того как вы сделали ход или показали свою масть, ваш снос должен осуществляться из слабости.

Если ваш партнер делает снос из слабости, по возможности защитите ту масть, которую он сбрасывает.

Если вы вынуждены защищать гоноры в других мастях, не бойтесь обнажать гоноры в масти, в которой силен партнер.

ИГРА НЕ-ДИЛЕРА

Вторая рука

Определяя карту для хода со второй руки, вы обнаружите большую помощь в вопросе к самому себе: почему дилер делает ход именно с этой масти? По картам болвана и вашим собственным картам обычно можно сделать вывод о том, что должно быть на руках у дилера, раз он пошел с этой масти.

Покрывайте гонор гонором. Это всегда следует делать, имея на руках идеальную или неидеальную форшетку (карту выше и карту ниже той, с которой был сделан ход). Гонор следует покрывать тогда, когда, делая это, вы надеетесь сделать карту старшей на руке вашего партнера. Не покрывайте, имея короля, даму или валета трижды защищенными, если ваша следующая по старшинству карта — девятка или выше.

Не колеблетесь. Колеблясь, игрок часто показывает дилеру, как разыгрывать свои карты. Играйте быстро, и если есть какие-то сомнения относительно вашего хода, сыграйте самой младшей из имеющихся у вас карт.

Если у болвана есть финас против ваших карт или он может забрать любую имеющуюся у вас карту, играйте младшей; предоставьте дилеру гадать.

Имея любые два гонора в последовательности или более, играйте младшим гонором из последовательности.

AK KQ QJ J10

Бейте болвана. Когда дилер делает ход, обычно целесообразно сыграть картой старше лучшей карты у болвана.

Если у вас на руках туз и другие карты масти, с которой ходит болван, а все козыри против вас, сыграйте тузом со второй руки. Если вы будете ждать, вашего туза могут забить козырем.

Третья рука

В этой позиции ваша игра должна руководствоваться знанием розыгрышей, применением «правила одиннадцати» и пристальным наблюдением за картами болвана.

Если у вас нет двух или более гоноров в последовательности, сыграйте своей старшей картой. Цель этого состоит в том, чтобы либо выиграть взятку, либо, вынудив противника выложить еще более старшую карту, сделать карту старшей на руке вашего партнера.

Не вводите партнера в заблуждение, разыгрывая излишне старшую карту. Имея любые два гонора в последовательности, играйте младшим.

Финес при ходе партнера

Когда у болвана нет гонора, применять «финес против своего партнера» — плохая игра. Если у вас на руках король-валет или туз-дама, разыгрывая любую карту, кроме наивысшей, вы не только даете дилеру возможность взять взятку, но и рискуете потерять собственные старшие карты в этой масти. Однако, если у болвана есть гонор — король или дама, — а у вас на руках туз и валет этой масти, вы имеете полное право сделать финес через валета, надеясь, что у вашего партнера недостающий гонор. При игре без козыря — когда у болвана есть гонор — принято делать более глубокий финес, надеясь поймать гонор, открытый на столе, и тем самым установить масть партнера.

ЭХО

Некоторые игроки используют эхо только тогда, когда могут побить козырем третий раунд масти.

Эхо — это сигнал, используемый игроками в бридж для демонстрации способности выиграть третий раунд масти с помощью козыря или старшей карты.

Если ваш партнер ходит с короля, а затем с туза, когда у вас на руках всего две карты этой масти, покажите, что можете побить третий раунд козырем, сыграв сначала более старшей, а затем более младшей картой.

Если у вас на руках дама, а партнер ходит с короля и туза, покажите тем же способом, что можете выиграть третий раунд масти.

Не подавайте эхо с гонором; это может ввести партнера в заблуждение.

При игре без козыря эхо используется для поощрения партнера продолжать эту масть.

При законтрированной пике, если ваш партнер делает ход высоким козырем, подайте эхо с тремя картами, сыграв промежуточным козырем на первый раунд.

ИГРА ДИЛЕРА ПРИ ОБЪЯВЛЕННОМ КОЗЫРЕ

Разыгрывая обе руки, дилер должен извлекать выгоду из любой информации, которую он может почерпнуть из ходов и розыгрышей противников, и, в свою очередь, пытаться создать ложное впечатление о собственных картах. Прежде всего, дилер должен знать счет и оценивать количество взяток, которые ему необходимо взять для победы в партии; всегда помня о том, что если он не может выиграть партию, он должен попытаться помешать сделать это противникам.

ХОДЫ С КОЗЫРЯ

Одна из худших ошибок новичка — отказ ходить с козыря. Когда на двух руках у вас семь или более козырей, обычно ходите с них. Если у вас на руках контролирующие карты масти, ход с козыря помешает их забить. Когда у вас нет масти для розыгрыша, этот ход установит вашу козырную масть. Если у вас на руках старшие карты, к которым следует подходить, ходите с козыря, чтобы перехватить ход и вынудить противников ходить под вас.

Старайтесь ходить с козырей выгодным образом — со слабой руки на сильную.

После того как козыри истощены, постарайтесь четче установить самую длинную масть на обеих руках.

Обычно хорошей игрой является забрать два козыря за один; но когда старший козырь находится у противника, не тратьте два своих, чтобы выбить его.

Ходите проигрышным козырем только тогда, когда у вас есть установленная масть и верный повторный вход.

Когда у вас один или несколько козырей и проигрышная карта, всегда ходите с козыря. Это заставит противников сделать снос, и они могут не сберечь нужную масть.

Стремитесь сбрасывать свои проигрышные карты с одной руки на контролирующие карты другой.

Со слабой рукой вы с большей вероятностью реализуете свои старшие карты, если отдадите ход противникам.

Отказ от ходов с козыря

Исключение из хода с козыря возникает тогда, когда более слабая из двух козырных рук содержит короткую масть и может ее забить; тогда, перед тем как ходить с козыря, позвольте слабой руке побить ваши проигрышные карты.

Если нельзя установить перекрестное битье, обычно плохой игрой является ослабление вашей сильной козырной руки путем принуждения ее к битью. Если вы сделаете это, вам будет трудно истощить козыри на руках противников и реализовать имеющиеся у вас контролирующие карты мастей.

Если ваш противник сделал контрукровень, будьте осторожны с ходами с козыря. Хорошей игрой считается ход сквозь руку, сделавшую контру; но плохой — ход под нее.

ИГРА НЕ-ДИЛЕРА ПРИ ИГРЕ БЕЗ КОЗЫРЯ

При объявленном козыре вы стремитесь реализовать свои старшие карты; однако при игре без козыря старшие карты заботятся о себе сами, и вы должны пытаться установить свои младшие карты.

Если вы ходите первым при игре без козыря, откройте свою самую длинную масть. Сохраните старшие карты других мастей для повторного входа и попытайтесь установить младшие карты своей длинной масти.

Не ходите с тузов и королей ради осмотра карт болвана; позже в ходе игры они понадобятся вам, чтобы перехватить ход и разыграть вашу установленную масть. Большинство заказов без козыря сильны в трех мастях. Ваша длинная масть может оказаться слабым местом на руке дилера.

Попытайтесь по картам болвана и своим собственным сделать вывод о тех старших картах, которые должны быть на руках у дилера, раз он объявил игру без козыря. Вы будете удивлены, обнаружив, сколь часто сделанный таким образом вывод позволит вам разыграть свои карты с выгодой.

Начав свою длинную масть, обычно лучше всего продолжать ее до тех пор, пока она не установится, особенно если у вас на руках есть одна или две карты повторного входа.

Не меняйте масть, если только ваша масть не безнадежно против вас. Когда для очищения вашей масти требуются два хода, а у вас нет карт повторного входа, откажитесь от нее и играйте на масть вашего партнера — масть, которую он показал своим сносом, или масть, которая должна быть у него, судя по вашим картам и руке болвана.

Делая ход в объявленную масть вашего партнера, всегда ходите своей старшей картой; это позволит ему определить, какие старшие карты находятся против его масти, и предотвратит блокирование вашей руки.

ВОЗВРАЩАЙТЕ ХОД ПАРТНЕРА

Если право первого хода было у вашего партнера, ВОЗВРАЩАЙТЕ ЕГО МАСТЬ. Есть очень немного раскладов без козыря, где возможно разыграть более одной масти, и если вместо возврата масти вашего партнера вы ходите со своей собственной, вы играете на одну масть, а ваш партнер — на другую, в результате чего вы, вероятно, не установите ни одной.

Когда очевидно, что ваша масть сильнее масти вашего партнера — то есть если у вас есть карты повторного входа и вы можете установить масть за один ход, — тогда непременно играйте на собственную масть; но не отказывайтесь от возврата хода партнера только потому, что видите: старшая карта его масти находится против него. Эта карта все равно должна будет сыграть, а выбив ее из рук болвана немедленно, вы можете позволить партнеру разыграть остаток его масти.

Возвращая ход партнера, возвращайте свою старшую карту. Важность этого очевидна: ваш партнер видит карты на собственной руке и на руке болвана, а если вы вернете свою лучшую карту, он также узнает, какие карты в этой масти держит дилер. Это может помешать ему сделать ход под тенас дилера; это может показать ему, что масть следует бросить или что с вашей руки следует сделать повторный ход. Возврат старшей карты сводит к минимуму риск блокирования масти. Очень часто, не избавляясь от семерки, восьмерки, девятки или десятки в начале розыгрыша, вы делаете невозможным для вашего партнера розыгрыш его младших карт.

Не поддавайтесь на обман в игре дилера. Его цель — одурачить вас; и если у него есть карты равной ценности, он, вероятно, возьмет взятку старшей.

Внимательно следите за первым сносом вашего партнера. Он показывает вам масть, с которой нужно ходить, а также может повлиять на ваш собственный снос.

Не отказывайтесь брать взятки на свои тузы и короли только потому, что дилер ходит с этой масти. Забрав взятку, вы можете сделать карту старшей на руке вашего партнера. Только дилер находится в положении, позволяющем знать, когда следует отказываться от взяток; он видит обе руки.

Когда нет никаких шансов на то, что ваш партнер сможет взять взятку в масти, с которой был сделан ход, иногда разумно придержать контролирующую карту до тех пор, пока одна рука не сможет перехватить ход у другой, особенно когда на руке с длинной мастью нет карты повторного входа.

ПЕРВЫЙ ХОД ПРИ ИГРЕ БЕЗ КОЗЫРЯ

Если ваш партнер не сделал контру (см. правила для червей и слабых мастей), ходите с вашей самой длинной масти. Не рекомендуется, особенно когда у вас нет карт повторного входа, ходить с тузов и королей, за исключением случаев, когда вы надеетесь забрать все более мелкие карты. Два раунда могут истощить масть на руке вашего партнера; и если у вас нет карты повторного входа, а у него нет вашей масти, чтобы вернуть вам ход, ваша длинная масть, даже будучи установленной, абсолютно бесполезна.

Ход с туза, короля или дамы указывает на огромную силу: либо семь карт, либо три гонора.

Имея две масти одинаковой длины и силы, ходите с красной масти в предпочтение черной, особенно если заказ был пропущен.

Имея две масти одинаковой длины, сохраните для повторного входа масть с более старшими картами, как, например,

holding— A 8 6 3 2

and

Q 9 8 6 3 if you open the Q suit and establish it, the ace is a sure re-entry

card; if you open the ace suit the queen is a

very doubtful card of re-entry.

Имея слабую длинную масть и не имея карты повторного входа, многие хорошие игроки в бридж открывают ход с самой старшей карты короткой масти, предпочтительно червей или бубен. Теория заключается в том, что если бы дилер был силен в красных мастях, он объявил бы красный козырь; а при никчемной руке такой ход с короткой масти может помочь партнеру. Хотя в пользу этой игры можно многое сказать, я бы предположил, что, если ваш партнер не до конца понимает игру и ваши действия, безопаснее открыть свою длинную масть.

Когда вы открываете длинную слабую масть с руки без карт повторного входа, желательно сообщить эту информацию партнеру. Вы можете сделать это, сходив с верхней или промежуточной карты вашей длинной масти; ваш партнер, применив «правило одиннадцати», увидит, что вы ходите не с четвертой лучшей карты, и, если это не отвечает интересам обеих рук, не вернет масть. Например:

From10 8 7 6 3,lead the8 From9 8 5 3 2,lead the9 From8 7 5 3,lead the8

ПЕРВОНАЧАЛЬНЫЙ ХОД БЕЗ КОЗЫРЕЙ

LEADHOLDING ACE

Ace, Queen, Jack, and others with a Re-entry card.

Ace, with 7 or more others.

Ace, Queen, with 5 others.

Ace, Jack, with 5 others. KING Ace, King, Queen, and others.

Ace, King, Jack, and others.

Ace, King, ten, and 3 others, with a Re-entry card.

Ace, King, and 5 or more others.

King, Queen, Jack, and others.

King, Queen, ten, and others.

King, Queen, and 5 others. QUEEN Queen, Jack, ten, and others.

Queen, Jack, nine, and others.

Ace, Queen, Jack, and others. No card of Re-entry. JACK Jack, ten, nine, and others. TEN King, Jack, ten, and others. 4TH BEST From other combinations.

РАЗБЛОКИРОВАНИЕ

Разблокирование — это избавление от старших карт для того, чтобы ваш партнер мог разыграть более мелкие.

Вы редко прибегаете к разблокированию, за исключением игры без козыря.

Изучите ходы без козыря и приходе с любой старшей карты приготовьтесь уйти с дороги вашего партнера. Вы редко можете потерять больше одной взятки из-за разблокирования, а неиспользованное преимущество позиции, когда она представляется, может привести к потере от трех до шести взяток.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость