Дуглас Рашкофф

«Открытая демократия: как онлайн-коммуникации меняют офлайн-политику»

Страница 1 из 2 · 54 678 зн. · 63 мин. чтения

Copyright (C) 2003, Дуглас Рашкофф. Этот проект Gutenberg

также доступен в сети по адресу: http://www.demos.co.uk/catalogue/opensourcedemocracy_page292.aspx

Эта электронная книга доступна по лицензии Demos Open Access License, которая приведена в конце данного текста и в сети по адресу: http://www.demos.co.uk/aboutus/licence_page295.aspx

Титульный лист:

Демократия открытого исходного кода Как онлайн-коммуникация меняет офлайн-политику

Дуглас Рашкофф

Благодарности

Спасибо Тому Бентли и всем сотрудникам Demos за предоставленную возможность расширить это исследование для нового сообщества мыслителей. Также спасибо моему ассистенту по редакторской работе Брук Белисл и коллегам, среди которых Эндрю Шапиро, Стивен Джонсон, Тед Байфилд, Ричард Барбрук, Дэвид Беннахем, Ред Бёрнс, Эжени Фурнисс и Лэнс Страт.

Введение

Появление интерактивного медиапространства может предложить новую модель сотрудничества. Хотя рост интерактивных медиа, рождение нового средства массовой информации, борьба за контроль над ним и падение первого победившего лагеря могли разочаровать многих в технологической индустрии, они многое дали нам для понимания связи между идеями и медиа, через которые те распространяются. Те, кто стал свидетелем или, что еще лучше, участником развития интерактивного медиапространства, обладают совершенно новым пониманием того, как культурные нарративы создаются, монополизируются и оспариваются. И это знание благодаря аллегории и опыту простирается далеко за пределы цифровой культуры, на более широкие вызовы нашего времени.

Поскольку мир сталкивается с последствиями глобализма, вновь оживающими угрозами фундаментализма и появлением кажущихся непримиримыми систем ценностей, мы обязаны сформировать новые основания для веры в то, что взаимозависимая жизнь не только возможна, но и предпочтительнее соревновательного индивидуализма, этноцентризма, национализма и партикуляризма, которые определяли столь значительную часть мышления и культуры конца XX века.

Ценности, порождаемые нашей зарождающейся сетевой культурой, могут фактически помочь миру, борющемуся с последствиями глобализма, притягательностью фундаментализма и столкновением конфликтующих систем ценностей. Благодаря фактической и аллегорической роли интерактивных технологий в нашей работе и жизни мы теперь, возможно, обладаем способностью осмыслить многие социальные и политические конструкты в совершенно новых контекстах. Теперь мы способны инициировать те разговоры, которые меняют отношения между индивидами, партиями, вероучениями и странами — как друг с другом, так и с миром в целом. Эти технологии интерактивной коммуникации могут даже помочь нам понять автономию как коллективное явление, разделяемое состояние, которое возникает спонтанно и вполне естественно, когда людям позволено активно участвовать в реализации их общих интересов.

Превращение интернета в самоорганизующееся сообщество, его последующее поглощение бизнес-интересами, последовавший за этим крах пирамиды доткомов и более недавнее осознанное возрождение наиболее партисипативных форумов интерактивных медиа служат примером из практики в области политики эпохи возрождения. Борьба за контроль над новыми и малоизученными коммуникационными технологиями сделала прозрачными многие скрытые повестки наших политических и культурных нарративов. Между тем сами технологии наделяют людей силой принимать участие в создании новых нарративов. Таким образом, в эпоху, когда грубые извращения популизма и преувеличенные призывы к национальной безопасности угрожают самим предпосылкам представительной демократии и свободного дискурса, интерактивные технологии дарят нам луч надежды на возрождение духа подлинного гражданского участия.

Само выживание демократии как функциональной реальности может зависеть от того, примем ли мы как индивиды зрелые роли в осмыслении и направлении облика и траектории общества. И онлайн мы можем получить лучшую репетицию этих ролей.

Короче говоря, интерактивное медиапространство предлагает новый способ понимания самой цивилизации и новый набор веских причин для более полноценного взаимодействия с гражданской реальностью перед лицом того, что часто воспринимается (или преподносится) как многочисленные риски и компромиссы, сопряженные с кооперативным поведением. К сожалению, благодаря распространению традиционных вертикальных медиа и пропаганды маркетологам и политикам удалось успешно настроить соседа против соседа, город против города и нацию против нации. Хотя подобные стратегии помогают продавать больше продуктов, зарабатывать больше голосов и внушать чувство исключительного спасения (мы не можем делиться, участвовать или, упаси бог, сотрудничать с людьми, которым нас научили не доверять), они ставят под угрозу то, что осталось от гражданского общества. Они угрожают последней слабой надежде на предотвращение миллионов смертей в следующей серии оправданных верой нефтяных войн.

По мере того как мейнстримное медиапространство — особенно в Соединенных Штатах — становится все более централизованным и ориентированным на прибыль, его способность предлагать множество точек зрения на события глобальной важности снижается. В Америке трансляция войны в Ираке означала продажу войны в Ираке. Каждый из медиаконгломератов транслировал тщательно сфабрикованный нарратив американского режима — настолько успешно, что к моменту фактического начала войны опрос Knight Ridder показал: половина американцев верила, что иракцы принимали непосредственное участие в терактах 9 сентября 2001 года в качестве угонщиков самолетов. Чем сильнее мейнстримные репортеры были «встроены» в войска коалиции, тем сильнее они укоренялись в языке и приоритетах Пентагона. В сводках гибель иракских солдат регулярно называли «смягчением вражеских позиций», бомбардировки — «целями возможностей», а гибель гражданских лиц — ставшей уже смехотворной «сопутствующей ущерб терминологией» [сопутствующим ущербом]. Именно в этом заключался пропагандистский мотив внедрения репортеров: когда жизнь журналистов зависит от успеха войск, с которыми они передвигаются, их освещение событий неизбежно искажается.

Но это не помешало многим журналистам завести собственные веб-логи, или блоги, — интернет-дневники, с помощью которых они могли делиться более откровенными реакциями на глобальные вопросы войны. Личные записи журналистов предоставляли гораздо более широкий спектр мнений как о стратегиях, так и о мотивах всех сторон конфликта, чем те, что были доступны — особенно американцам — на эфирном и кабельном телевидении.

Для получения еще более разнообразных точек зрения пользователи интернета могли напрямую взаимодействовать с так называемым врагом, как в случае с блогом под названием Dear Raed, который вел тот, кого большинство интернет-экспертов сочли реальным жителем Багдада, открыто заявлявшим о своем несогласии с войной. Этот ежедневный дневник, полный надежд на мир и лучшую жизнь в Багдаде, стал одним из самых читаемых источников информации и мнений о войне в Интернете.

Очевидно, что успех таких сайтов, как Dear Raed, проистекает из потребности нашего все более сложного общества в множественности точек зрения на самые насущные проблемы, особенно когда мы сталкиваемся с мейнстримным медиапространством, которое, судя по всему, сходится на единой повестке, одобряемой корпорациями и правительством. Эти альтернативные источники информации привлекают к себе больше внимания и доверия, чем они того заслуживают, но лишь потому, что они являются единственным доступным готовым источником оппозиционного или хотя бы независимого мышления. Те, кто берется сочинять и распространять альтернативные системы ценностей, возможно, идут против течения и все более забетонированных мифологий рынка, церкви и государства, но в конечном итоге именно они держат в руках ключи к возрождению всех трех институтов в совершенно новом контексте.

Революция в сфере коммуникаций, возможно, не принесла с собой ни спасения для мировых бирж, ни технологической инфраструктуры для новой глобальной системы распределения ресурсов. Хотя одно из возможных направлений внедрения технологий новых медиа может быть исчерпано, их бесчисленные другие потенциалы вновь манят нас. Пусть революция интерактивных медиа и не предоставляет нам готовый шаблон для безотказных бизнес- и маркетинговых решений, она дает нам зачатки новых метафор для сотрудничества, новую веру в силу сетевой активности и новое подтверждение нашей способности принимать активное участие в создании нашей коллективной судьбы.

Глава 1

От Моисея к модемам: демистификация повествования и обретение контроля

Мы живем в мире историй. Мы неизбежно используем нарративы для осмысления происходящих вокруг нас событий. Непредсказуемость природы, эмоций, социальных взаимодействий и отношений власти побуждала людей с доисторических времен создавать нарративы, описывающие закономерности, которые лежат в основе движения этих сил. Хотя нам нравится верить, что первобытные люди действительно верили в созданные ими мифы обо всем на свете — от погоды до загробной жизни, растущий лагерь историков религии приходит к выводу, что ранние религии понимались гораздо более метафорически, чем мы понимаем религию сегодня. Как объясняет Карен Армстронг в книге «История Бога» [A History of God] и о чем просили нас помнить бесчисленные религиозные историки и философы от Маймонида до Фрейда, древние люди не верили, что ветер или дождь были богами. Они изобретали персонажей, чьи характеры отражали свойства этих элементов. Персонажи и их истории служили скорее способом запомнить, что холод продлится четыре месяца до возвращения весны, чем искренне принимаемыми объяснениями природных изменений. Люди активно и вполне осознанно наделяли силы природы человеческими чертами.

По мере того как различные люди и группы соперничали за власть, нарративы стали использоваться для получения преимуществ. Истории перестали применяться исключительно для прогнозирования природных циклов, а стали использоваться для описания и направления хода политики, экономики и борьбы за власть. В таком мире истории конкурируют исключительно на основе своей способности завоевывать сторонников, быть принятыми за реальность. Когда к фараону или королю относятся так, будто он бог, его подданные активно участвуют в этой уловке. Тем не менее ему все равно требовалось доказывать свое могущество реальными способами и с регулярными интервалами, чтобы обеспечить их дальнейшее участие. Однако если правитель мог каким-то образом заставить своих последователей принять историю о его божественном авторитете в качестве исторического факта, тогда ему не нужно было доказывать ничего. История сама себя оправдывает и принимается как реальность.

В некотором смысле ранняя цивилизация была по сути лишь процессом, посредством которого более пожилые, ослабевшие люди использовали истории, чтобы мешать более молодым, сильным людям претендовать на их власть. К тому времени, когда молодежь дорастала до понимания происходящего, она уже была слишком вовлечена в систему или сама физически ослабла, чтобы рисковать разоблачением историй как мифов. С более позитивной точки зрения, эти истории обеспечивали достаточную общественную преемственность для того, чтобы пустили корни некоторые процессы, охватывающие поколения.

Ветхий Завет, например, — это по сути повторяющаяся история о том, как младшие сыновья пытаются перехитрить своих отцов ради унаследованного права первородства. Разумеется, это всего лишь аллегория вытеснения израильтянами цивилизации первенцев — Египта. Но даже те, кто понимал историю как метафору, а не как исторический факт, продолжали передавать ее дальше из-за содержащейся в ней этической традиции: стремления народа воплощать социальную справедливость, а не просто получать ее.

Повествование: коммуникация и медиа

Со времен библейских историй мы живем в мире, где истории, используемые нами для описания и прогнозирования нашей реальности, преподносятся как истина и принимаются за чистую монету. Эти нарративы и их рассказчики борются за последователей двумя путями: через содержание историй и через средство массовой информации или инструменты, с помощью которых эти истории рассказываются. Содержание истории можно считать тем, «что», тогда как технологию, посредством которой история передается, можно считать тем, «как». В моменты, когда развиваются новые технологии повествования, конкурентная ценность самого средства передачи может оказаться влиятельнее ценности самого сообщения.

Исключительный доступ к «какой» стороне повествования позволяет рассказчику монополизировать «что». В древние времена людей очаровывал сказитель-эпик как своей способностью запоминать тысячи стихотворных строк, так и собственно содержанием «Илиады» или «Одиссеи». Точно так же телевизионная программа или рекламный ролик держат нас в зачарованном состоянии не в последнюю очередь благодаря магии вещательной технологии, а не только своему сценарию. Тот, у кого есть власть проникнуть внутрь этого волшебного ящика, обладает властью писать ту историю, в которую мы в конечном итоге поверим.

Мы не зря называем контент на телевидении «программированием». Люди, создающие телевидение, программируют не наши телевизоры или сетку вечернего вещания; они программируют нас. Мы используем пульт, чтобы выбрать программу, которую собираемся получить, а затем подчиняемся ей. Само по себе это не так уж опасно; но чем меньше у нас понимания и контроля над тем, что именно нам скармливают через «ящик», тем более уязвимыми мы становимся перед капризами наших программиров.

Для большинства из нас происходящее в телевизоре — это магия. До эпохи видеомагнитофонов и камкордеров это ощущалось еще сильнее. Создание и трансляция телепрограммы были настоящим сеансом магии. Тот, чей образ оказывается в этом ящике, должен быть особенным. В 1960-х годах Уолтер Кронкайт обычно завершал свой выпуск новостей утверждением: «И вот так обстоят дела». Именно его способность появляться в волшебном ящике давала ему колоссальный авторитет, необходимый для претензий на абсолютную истину.

Я всегда отшатывался, когда это риторическое преимущество эксплуатируется теми, у кого есть власть монополизировать медиа. Рассмотрим, например, сцену из третьего фильма о «Звездных войнах» — «Возвращение джедая». Люк и Хан Соло приземляются на чужой луне и попадают в плен к племени маленьких мохнатых существ под названием эвоки. Пытаясь добиться своего освобождения, два робота Люка рассказывают эвокам историю борьбы их героев против темных сил Империи. C3PO, золотой андроид, ведет повествование, в то время как крошечный R2D2 проецирует голографические изображения сражающихся космических кораблей. Эвоки ослеплены спецэффектами R2 и поглощены рассказом C3PO: тем, «как», и тем, «что». Они настолько тронуты историей, что не только отпускают своих пленников, но и начинают жестокую войну на их стороне! Что, если бы зловещий защитник Империи, Дарт Вейдер, прибыл на инопланетную луну первым и рассказал свою версию истории, сдобрив ее собственными спецэффектами?

Телевизионное программирование передает информацию посредством историй и воздействует на нас через свои кажущиеся волшебными возможности. Программир создает персонажа, который нам нравится и с которым мы можем себя идентифицировать. По мере того как череда сюжетных поворотов заводит этого персонажа в какую-то опасность, мы следуем за ним, и внутри нас нарастает чувство напряжения.

Это Аристотель называл восходящей дугой драматического действия. Рассказчик доводит персонажа и его аудиторию до предельно допустимой для нас опасности, прежде чем придумать решение — спасение, позволяющее всем нам облегченно вздохнуть. Во времена Аристотеля это решение называлось Deus ex machina (Бог из машины). Один из греческих богов буквально спускался с помощью механизма из-под колосников сцены и спасал положение. В фильме Арнольда Шварценеггера чудодейственное решение может принять форму нового сверхмощного лазерного оружия. В рекламном ролике решением, разумеется, является рекламируемый продукт.

ТВ-реклама отточила этот прием повествования до идеального 30-секундного формата. Мужчина на работе, когда ему звонит жена и сообщает, что она разбила машину. Начальник заходит сказать, что он только что потерял крупного клиента, выписка из банка показывает уход в минус, а секретарша увольняется. Теперь у него болит голова. Мы следовали за бедолагой по всей аристотелевской дуге нарастающего напряжения. Мы можем физически ощутить боль персонажа. Что он может поделать? Он открывает верхний ящик стола, находит бутылочку обезболивающего «Марки А» и глотает таблетки. Он глотает таблетки, в то время как внушающая благоговейный трепет высокотехнологичная анимация демонстрирует то, как таблетка проходит сквозь его тело. Он и мы освобождаемся от наших мук.

В этом пассивном и таинственном медиа, когда нас вводят в состояние висцерального напряжения, мы с куда большей вероятностью проглотим любую пилюлю и примем любое решение, которое предлагает рассказчик.

Интерактивность: рождение сопротивления

Интерактивные медиа изменили это уравнение. Представьте, что ваш отец смотрел ту рекламу аспирина в 1955 году на своем старом напольном телевизоре. Даже если он подозревал, что смотрит рекламу, призванную ввести его в состояние тревоги, для того чтобы переключить канал и избавиться от навязанного извне напряжения, ему пришлось бы убрать с колен попкорн, поднять рычаг кресла-качалки, подойти к телевизору и вручную повернуть регулятор. Все это равносильно несколько бунтарскому поступку для ослепленного телевизионного зрителя. Сидеть через силу и смотреть остаток рекламы, каким бы мучительным он ни был, могло стоить ему лишь мизерного количества человеческой энергии — ровно до тех пор, пока таблетки не появятся из ящика. Мозг, будучи ленивым, выбирает путь наименьшего сопротивления, и папа досматривает рекламу до конца.

Перенесемся в 1990 год. Ребенок с пультом дистанционного управления в руке производит тот же ментальный расчет: капля стресса или бесконечно малое количество человеческого усилия, чтобы сдвинуть палец на одну восьмую дюйма — и он свободен! Пульт дистанционного управления дает зрителям силу вырваться из чар рассказчика почти без усилий. Понаблюдайте за ребенком (или за самим собой) в следующий раз, когда он щелкает каналы с помощью серфинга. Он меняет канал не от скуки, а уходит от трансляции, когда чувствует, что его погружают в навязанное состояние напряжения.

Пульт ДУ разрушает элемент «что». Он позволяет зрителю деконструировать содержание телевизионных медиа и избежать попадания под чары программирования. Если зритель все же возвращается по шкале каналов к концу программы, он больше не испытывает прежней зачарованной ориентации. Дети с пультами не смотрят телевизор, они наблюдают, как телевизор (физическая машина) «играет в телевидение», прогоняя его через различные режимы работы.

Точно так же, как пульт ДУ позволил целому поколению деконструировать контент телевидения, джойстик видеоигры демистифицировал его технологию. Вспомните тот момент, когда вы впервые увидели видеоигру. Вероятно, это был Pong, то примитивное черно-белое изображение стола для пинг-понга с квадратом с каждой стороны экрана, изображающим ракетку, и крошечной белой точкой, изображающей мяч. А теперь вспомните ликование, которое вы испытали, играя в эту игру впервые. Было ли это потому, что вы всегда хотели эффективной симуляции пинг-понга? Радовались ли вы тому, что можете тренироваться, не покупая целый стол и не устанавливая его в подвале? Конечно нет. Вы праздновали саму простую способность впервые двигать пиксели на экране. Это был момент революции! Экран перестал быть эксклюзивной вотчиной телевизионных вещателей.

Благодаря джойстику, а также последовавшему появлению видеомагнитофона и камкордера мы получили возможность самостоятельно двигать пиксели. Телевизор перестал быть магическим. Его функционирование стало прозрачным. Точно так же, как пульт ДУ позволил зрителям деконструировать контент повествования, джойстик позволил аудитории демистифицировать технологию, с помощью которой эти истории рассказывались.

Наконец, компьютерная мышь и клавиатура превратили монитор, предназначенный только для приема данных, в портал. Упакованный контент больше не обладал большей ценностью или достоверностью, чем слова, которые мы могли напечатать сами. Добавление модема превратило компьютер в средство вещания. Мы больше не зависели от контента Руперта Мёрдока или корпоративных телестанций, а могли создавать и распространять собственный контент. Интернет-революция была революцией в стиле «сделай сам». Мы деконструировали содержание медийных историй, демистифицировали способы их передачи и научились делать все это самостоятельно.

Эти три этапа развития: деконструкция содержания, демистификация технологии и, наконец, самостоятельное творчество по принципу «сделай сам» или партисипативное авторство — представляют собой три шага, посредством которых запрограммированное население возвращается к автономному мышлению, действию и коллективному самоопределению.

Глава 2

Рождение электронного сообщества… и ответная реакция

Появлялись новые формы сообществ, в которых подчеркивался реальный вклад участников, а не то готовое содержимое, которое было у них общим. Во многих случаях этот вклад выражался не в идеях или тексте, а в самих технологиях.

Раннее интерактивное медиапространство представляло собой даровую экономику (см. Барбрук2). Люди разрабатывали и делились новыми технологиями без каких-либо ожиданий финансовой отдачи. Было достаточно отрадно видеть, как твоя собственная почтовая программа или ПО для досок объявлений распространяются среди тысяч других пользователей. Технологии, используемые в интернете сегодня — от браузеров и POP-почтовых клиентов до потокового видео, — были разработаны этим сообществом инженеров-программистов, объединенных принципом shareware. Университет Иллинойса в Урбане-Шампейне, где был впервые разработан Mozilla — предшественник Netscape, — был эпицентром разработки нового ПО. То же самое касалось Корнелла и Массачусетского технологического института (MIT), а также сотен более свободно организованных хакерских групп по всему миру.

Приложения, создаваемые этим сообществом, неизменно ставили во главу угла коммуникацию, а не просто извлечение данных. Они были эгалитарными по своему дизайну. IRC-чаты и группы USENET, например, выводят публикации каждого автора в едином универсальном ASCII-тексте. Интернет был средой, состоящей исключительно из текста, и его пользователь с равной долей вероятности мог печатать на клавиатуре или читать то, что отображалось на экране. Ранние разработчики интернета словно осознали, что это средство предназначено не для вещания немногими, а для самовыражения многих.

Люди становились контентом — сдвиг, который имел последствия не только для онлайн-сообщества, но и для общества в целом. Идея о группе людей, работающих вместе ради общей цели, а не ради финансовой выгоды, была весьма ошеломляющей для западных людей, чья жизнь была организована вокруг единственной цели — зарабатывать деньги и обеспечивать личную безопасность. Интернет считался привлекательным просто потому, что молодежь проявляла к нему интерес. Люди, разрабатывавшие интернет-приложения подобным образом, назывались киберпанками или хакерами, и их выходки часто приравнивали к повадкам разбойников Дикого Запада, хиппи, ситуационистов и даже коммунистов.

Но их организационная модель была гораздо более сложной и потенциально далеко идущей, чем модели их контркультурных предшественников. Многие из этих пионеров технологий и медиа вообще не считали себя частью контркультуры. Более того, многие новые модели сетевого поведения и совместного взаимодействия были разработаны в исследовательских центрах, посвященных развитию военных технологий. Политика правительства США, требовавшая от всех фирм, работающих по контрактам с Министерством обороны, проверять кровь и мочу своих сотрудников на употребление незаконных наркотиков, привела к определенному разрыву между большинством кремниевых компаний и большей частью зарождающейся компьютерной контркультуры. (На самом деле, среди всех компаний Кремниевой долины только Sun Computing совершенно демонстративно отказалась проводить тестирование сотрудников на наркотики.)

Каковы бы ни были предполагаемые сферы применения разрабатываемых коммуникационных технологий, рабочие принципы готовых сетевых решений, а также стиль совместной работы, необходимый для их создания, порождали новый культурный нарратив, основанный на коллективном самоопределении.

Онлайн-сообщества возникали словно из ниоткуда. На Западном побережье в конце 1980-х годов один из участников «Веселых проказников» Кена Кизи, Стюарт Бранд (ныне соучредитель престижной Global Business Network), задумал и реализовал онлайн-доску объявлений под названием The Well (Whole Earth 'Lectronic Link). В течение двух лет тысячи пользователей присоединились к системе компьютерных конференций с коммутируемым доступом и делились друг с другом своими самыми сокровенными надеждами и страхами. Известные ученые, писатели, философы и множество журналистов стекались на сайт, чтобы совместно развивать свои идеи, а не в одиночку. Тем временем, по мере дальнейшего развития интернета, в распределенной системе под названием USENET стали стремительно распространяться онлайн-дискуссии. Это были абсолютно самоорганизующиеся обсуждения на тысячи различных тем. Они сами по себе порождали сообщества ученых, активистов, врачей и пациентов, наряду со множеством других людей, объединенных стремлением решать проблемы совместными усилиями через некогда непреодолимые географические и культурные барьеры.

Ответная реакция

Эти новые сообщества — возможно, именно поэтому эффекты пульта, джойстика и мыши представляли собой столь колоссальную угрозу привычному укладу бизнеса. Исследования середины 1990-х годов показали, что семьи с компьютерами, имеющими доступ в интернет, смотрели телевизор в среднем на девять часов в неделю меньше. Еще более пугающим для тех, кто зависел от бездумной пассивности потребительской культуры, было то, что энтузиасты интернета бесплатно делились информацией, идеями и целыми компьютерными программами! Программное обеспечение, известное как «freeware» и «shareware», породило даровую экономику, основанную на принципах общности и взаимных интересов. Люди обращались к альтернативным источникам новостей и развлечений, за которые не нужно было платить. Хуже того, они стали смотреть меньше рекламы. Нужно было что-то предпринять. И это было сделано.

Трудно точно определить, насколько намеренными были отдельные атаки мейнстримных медиа на развитие интернета и порожденной им культуры. Безусловно, многие руководители медиаконгломератов, обращавшиеся к моим коллегам и ко мне за советами на протяжении 1990-х годов, чувствовали угрозу от неконтролируемого роста интерактивной культуры и одновременно стремились извлечь выгоду из этих новых веяний. Их огорчал отток зрителей от телевизионных программ, но они надеялись взять этот сдвиг под контроль и в конечном счете монетизировать его. В то время как многие существующие контент-индустрии, такие как индустрия звукозаписи, пытались обанкротить как отдельные компании, так и целые новые категории (например, Napster и другие одноранговые сети), подавляющее большинство руководителей не хотели полного закрытия интернета. На самом деле именно правительство США, обеспокоенное распространением порнографии среди несовершеннолетних и технологий шифрования в государствах-изгоях, предприняло более прямые действия против новой модели открытого сотрудничества раннего интернета.

Хотя многие лидеры и основные акционеры глобальных медиаконгломератов чувствовали серьезную угрозу со стороны подъема новых медиа, их сознательные усилия по подавлению неконтролируемого распространения интерактивных технологий не были главными препятствиями для естественного развития интернета. Обзор статей, цитирующих руководителей TimeWarner, Newscorp и Bertelsmann, демонстрирует индустрию, которая либо недооценивала, либо просто не понимала истинный потенциал интерактивных медиа.

Настоящие атаки на зарождающуюся культуру новых медиа оркестровались вовсе не пожилыми людьми с верхних этажей стеклянных офисных башен, а возникали почти как системные реакции старой медиакультуры в ответ на рождение ее преемника. Именно через конкретные, хотя и ошибочные действия некоторых медиаменеджеров, а также через гораздо более односторонний ответ всей медиакультуры на угрозу статус-кво мейнстримные медиа начали обращать вспять эффекты пульта, джойстика и мыши.

Заимствуя термин из социальных наук 1970-х годов, деятели медиабизнеса объявили, что теперь мы живем в «экономике внимания». Что ж, верно: медиапространство может быть бесконечным, но в сутках есть лишь определенное количество часов, в течение которых потенциальные зрители могут смотреть ту или иную программу. Эти единицы человеческого времени стали известными как «часы-глаза» [eyeball-hours], и были предприняты все усилия для создания таких телешоу и веб-сайтов, которые были бы достаточно «липкими» [sticky], чтобы удерживать эти глаза достаточно долго для показа им рекламы.

Возможно, по совпадению, рост экономики внимания сопровождался усилением беспокойства по поводу продолжительности концентрации внимания у молодежи. Серфинг по каналам и подобное поведение стали приравниваться к вполне реальному, но диагностируемому по-разному детскому заболеванию под названием «синдром дефицита внимания» [Attention Deficit Disorder]. Детей, которые отказывались обращать внимание, пичкали (гораздо с большим усердием, чем следовало) вызывающими привыкание амфетаминами до того, как были даже рассмотрены реальные причины их адаптации к шквалу коммерческих сообщений.

Демистификация медиа, ставшая возможной благодаря джойстику и другим ранним интерактивным технологиям, была быстро обращена вспять путем разработки все более непрозрачных компьютерных интерфейсов. В то время как ранние пользователи DOS-компьютеров, как правило, отлично понимали, как их компьютеры хранят информацию и запускают программы, более поздние операционные системы, такие как Windows 95, воздвигли больше барьеров. Хотя эти операционные системы в ряде аспектов делают компьютеры проще в использовании, они лишают пользователей доступа к управлению их более сложными процессами. Теперь для установки новой программы пользователям приходится обращаться к «мастеру» [wizard]. Какая еще метафора нам нужна для ремистификации компьютера? Компьютерная грамотность больше не означает способность программировать компьютер, а сводится лишь к умению использовать программное обеспечение вроде Microsoft Office.

Наконец, этика «сделай сам» интернет-сообщества была вытеснена новой ценностью коммерции. Эпоха коммуникаций была переименована в информационную эру, хотя интернет никогда на самом деле не сводился к загрузке файлов или данных — он был посвящен общению с другими людьми. Разница заключалась в том, что информацию или контент, в отличие от реального человеческого взаимодействия, можно было покупать и продавать. Это стало товаром. Предполагалось, что люди будут платить за гороскопы, котировки акций и журнальные статьи. Когда продажа информации в сети не сработала, бизнесмены вместо этого переключились на продажу реальных продуктов в интернете. Horoscope.com и онлайновые литературные журналы уступили место Pets.com и интернет-магазинам книг. Бум электронной коммерции разгорелся в полную силу. Вскоре интернет превратился во Всемирную паутину. Его непрозрачные и насыщенные изображениями интерфейсы делали его все более односторонним и доступным только для чтения, более благоприятным для торговли, чем для коммуникации. Интернет был сведен к платформе прямого маркетинга.

Крах пузыря и возрождение сообщества

Лишь немногие компании электронной коммерции зарабатывали деньги на продаже товаров, но важна была сама идея того, что они могут это делать. Когда реальная электронная коммерция не сработала, интернет был вновь переименован — на этот раз в инвестиционную платформу. Паутина должна была стать новым порталом, через который средний класс мог инвестировать в фондовый рынок. И в какие акции им следовало инвестировать? В интернет-акции, конечно! Как в любой хорошей финансовой пирамиде, в деле участвовали все. Или по крайней мере они так думали.

Новостные сюжеты об онлайн-сообществах вроде The Well или даже группах поддержки для перенесших рак молочной железы вскоре были вытеснены репортажами о дерзких молодых предпринимателях, запускающих многомиллионные IPO (первичные публичные размещения ранее непубличных акций на биржах вроде NYSE или NASDAQ). Интернет-журналистика, создаваемая сотрудниками медиаконгломератов, владеющими опционами, переместилась из раздела культуры на финансовые полосы, а пирамида доткомов превратилась в доминирующий сюжет новых медиа.

Медиа, рожденное из способности прорываться сквозь упакованные истории, теперь использовалось для продвижения нового, столь же опасного сюжета — великой пирамиды. Умный парень пишет бизнес-план. Он находит нескольких инвесторов-«ангелов», которые поддерживают его ровно настолько, чтобы привлечь инвесторов первого уровня. Ниже них на пирамиде располагаются еще несколько раундов инвесторов, пока в дело не вступает инвестиционный банк. Еще несколько уровней инвесторов вкладывают средства, пока не принимается решение о выходе на биржу. Разумеется, к этому моменту ангелы и другие ранние инвесторы уже реализуют свою стратегию выхода. Раньше это называлось «уйти с мешком добра» [carpet bag]. В любом случае они исчезают, а инвестиционная публика остается с быстро обесценивающимися акциями.

Трагически, но, возможно, к счастью, пузырь доткомов лопнул вместе с историей, которая использовалась для поддержания его раздутого состояния. Весь цикл — рождение нового медиа, борьба за контроль над ним и падение первого победившего лагеря — многое поведал нам о связи историй с технологиями, через которые они распространяются. И вся эта эпопея, возможно, подарила нам шанс на возрождение.

Здесь, в реальном мире, с интернетом все в порядке. Лучше, чем когда-либо. Всемирная паутина, чья довольно непрозрачная платформа поднялась главным образом благодаря способности служить онлайн-каталогом, была адаптирована под многие из первоначальных, более технологически примитивных функций интернета. Дискуссии USENET возродились в виде веб-досок объявлений, таких как Slashdot и Metafilter. Персональные ежедневные дневники, известные как веб-логи, размножились тысячами. Blogger.com предоставляет набор инструментов для публикации, позволяющий даже новичку создать веб-лог, автоматически добавлять контент на веб-сайт или упорядочивать ссылки, комментарии и открытые дискуссии. За то короткое время, что существует Blogger, он взрастил взаимосвязанное сообщество из десятков тысяч пользователей. Эти люди не просто бродят по Сети. Теперь они наделены силой создавать ее.

Поднимаясь из кладбища провалившихся бизнес-планов, эти совместные сообщества авторов и создателей являются подлинными предвестниками культурного и, возможно, политического возрождения.

Глава 3

Возможность возрождения

Рождение интернета многими трактовалось как революция. Мы, представители контркультуры, увидели в интернете шанс сокрушить рассказчиков, доминировавших в нашей политике, экономике, обществе и религии — короче говоря, в самой нашей реальности, — и заменить их истории нашими собственными. Это было прекрасное и волнующее чувство, но оно опиралось на определенный нарратив ничуть не меньше, чем любое другое. Революции просто заменяют одну историю другой. Капиталистический нарратив заменяется коммунистическим; нарратив религиозного фундаменталиста — гностическим. Средства могут отличаться, но результаты остаются прежними. Равно как и эксклюзивность их распределения. Именно поэтому они называются революциями — мы просто ходим по кругу.

Именно поэтому может оказаться полезнее понимать распространение интерактивных медиа как возможность для возрождения: момент, когда у нас появляется шанс вообще выйти за пределы истории. Ренессансы — это исторические примеры масштабной реконтекстуализации. Люди в самых разных видах искусства, философии и науки получают способность переосмыслить свою реальность. Ренессанс в буквальном переводе означает «возрождение». Это возрождение старых идей в новом контексте. Ренессанс — это качественный скачок, когда наша перспектива смещается столь радикально, что наше понимание самых древних, основополагающих элементов существования меняется. Истории, которыми мы пользовались, больше не работают.

Оглянитесь на то, что мы считаем изначальным Ренессансом, которому нас учили в школе. Каковы были главные сдвиги в перспективе? Одним из примеров является использование перспективы в живописи. Художники разработали технику точки схода, а вместе с ней и способность писать трехмерные изображения на двумерных поверхностях. Характер этого нововведения тонок, но отчетлив. Это не техника работы в трех измерениях; дело не в том, что художники перешли от работы с холстом к работе с глиной. Скорее, перспективная живопись позволяет художнику устанавливать связи между измерениями: представлять трехмерные объекты на двумерной плоскости.

Другим примером является исчисление [математический анализ], еще одно ключевое изобретение эпохи Возрождения. Математический анализ — это система математики, которая позволяет нам выводить одно измерение из другого. Это способ описания кривых языком линий и сфер языком кривых. Скачок от арифметики к математическому анализу был не просто скачком в нашей способности работать с объектами более высоких измерений, а скачком в нашей способности соотносить объекты одного измерения с объектами другого. Это был сдвиг перспективы, позволивший нам ориентироваться в математических объектах извне контекста их собственной мерности.

Другие главные черты Ренессанса допускали аналогичные сдвиги перспективы. Кругосветные плавания изменили наши отношения между планетой, на которой мы живем, и картами, которые мы использовали для ее описания. Карты по-прежнему работали, просто они описывали шар вместо плоскости. Всякий раз, когда кто-то надеялся проложить курс, ему приходилось уметь соотносить двумерную карту с новой реальностью трехмерной планеты.

Аналогичным образом изобретение подвижного шрифта и печатного станка изменило отношения автора и аудитории к тексту. Создание рукописи перестало быть точечным делом. Создание первой рукописи все еще оставалось таковым, но теперь ее можно было тиражировать и распространять среди всех. Это все еще была одна история, но теперь она подвергалась множеству индивидуальных точек зрения. Одно это нововведение изменило ландшафт религии в Западном мире. Индивидуальное толкование Библии привело к краху церковного авторитета и одностороннего характера его указов. Каждый потребовал собственных отношений с историей.

Наш электронный ренессанс

Во всех этих случаях люди переживали совершенно особенный сдвиг в своих отношениях с измерениями и понимании оных. Понятый таким образом ренессанс — это момент переосмысления рамок. Мы выходим за пределы рамки в ее текущем определении и видим всю картину в новом контексте. После этого мы можем играть по новым правилам.

Это сродни опыту игрока в компьютерные игры. Сначала геймер будет играть в видео- или компьютерную игру по правилам. Он прочитает руководство, если это необходимо, а затем пройдет различные уровни игры. Мастерство в игре на данном этапе означает дохождение до конца: преодоление последнего уровня, выживание, превращение в самого мощного персонажа или, в случае симулятора, проектирование и поддержание процветающей семьи, города или цивилизации. Для многих геймеров на этом все и заканчивается.

Однако некоторые геймеры — обычно после того, как они освоили этот уровень игры — отправляются в интернет в поисках других фанатов или пользовательских групп. Там они собирают чит-коды, которые можно использовать для получения особых способностей в игре, таких как невидимость или бесконечный запас боеприпасов. Когда геймер возвращается в игру со своими секретными кодами, он все еще играет в игру или жульничает? С ренессансной точки зрения он все еще играет в игру, пусть и в другую. Его игровое поле выросло с компакт-диска, на котором поставлялась игра, до всей вселенной компьютеров, где эти секретные коды и способности могут обсуждаться и распространяться. Он играет уже не в саму игру, а в метаигру. Внутренний мир игры по-прежнему интересен, но он отстранен благодаря новой перспективе геймера — точно так же, как мы отстранены от пьесы внутри пьесы в одной из комедий или драм Шекспира. И эта метатеатральная условность открывает нам новый взгляд и на великую историю. Гейминг — как метафора, но также и как прожитый опыт — приглашает взглянуть на мир, в котором мы живем, сквозь призму ренессансной перспективы. Возможно, геймеры и их игровая культура внесли не меньший вклад, чем кто-либо другой, в появление откровенно самоподобных форм телевидения вроде «Бивиса и Баттхеда», «Симпсонов» и «Южного Парка». Радость от таких программ заключается не в облегчении от достижения кульминации линейного повествования, а в сиюминутном трепете от установления связей. Удовольствие состоит в распознавании того, какие элементы медиа высмеиваются в данный момент. Это совершенно новый взгляд на телевидение, где программы существуют скорее в форме талмудического комментария: перспективы на перспективы на перспективы. Мы смотрим на экраны внутри экранов, постоянно напоминая себе — почти как в пьесе Брехта, — об искусственности повествования. Мы словно смотрим на серию архитектурных порталов и получаем приглашение как зрители задуматься о том, не находимся ли мы сами внутри такого портала.

Великий Ренессанс был простым скачком перспективы. Вместо того чтобы видеть все в одном измерении, мы пришли к осознанию того, что события происходят более чем в одном измерении. Даже елизаветинская картина мира с ее концентрическими кольцами власти — Бог, король, человек, животные — отражает этот новообретенный способ борьбы с одновременностью действия во многих измерениях сразу. Геймер, выходящий в интернет в поисках чит-кода, несомненно, достигает уровня осознанности и мастерства этого первого ренессанса.

Но что насчет геймера, который затем учится программировать новые игры самостоятельно? Можно утверждать, что он вышел из очередной рамки в наш текущий ренессанс. Он деконструировал контент игры, демистифицировал технологию ее интерфейса и теперь чувствует себя готовым открыть коды и превратить игру в проект «сделай сам». Он перешел от позиции принимающего игрока к позиции деконструирующего пользователя. Он сам примерил на себя роль автора. Этот скачок к авторству — это как раз и есть характер и качество мерного скачка, сопряженного с сегодняшним ренессансом.

Свидетельства сегодняшнего ренессанса столь же глубоки, сколь и свидетельства предыдущего. В XVI веке произошло успешное кругосветное плавание по морям. В XX веке произошло успешное кругосветное путешествие из космоса. Первые снимки Земли из космоса навсегда изменили нашу перспективу на эту сферу. В том же столетии наше господство над планетой было подтверждено не просто способностью путешествовать вокруг нее, но и способностью ее уничтожить. Атомная бомба (сама по себе результат грубого обмена измерениями между субмолекулярными частицами) дала нам возможность вершить судьбу самой планеты. Теперь, вместо того чтобы просто постигать «творение Бога», мы могли активно им управлять. Это новая перспектива.

У нас также есть свой эквивалент перспективной живописи — изобретение голографии. Голограмма позволяет нам представлять не три, а четыре измерения на двумерной пластине. Когда зритель проходит мимо голограммы, она может наблюдать трехмерный объект с течением времени. Птица может махать крыльями на одной картине. Но, что еще важнее для целей нашего ренессанса, сама голографическая пластинка воплощает новый ренессансный принцип. Когда пластинка разбивается на сотни осколков, мы не обнаруживаем, что один кусочек содержит крыло птицы, а другой — клюв птицы. Каждый кусочек пластины содержит слабое изображение всего предмета. Когда кусочки собираются вместе, изображение обретает большее разрешение. Но каждый осколок содержит в себе представление целостности. Этот скачок в понимании измерений сегодня обогащает столь разнообразные дисциплины, как анатомия мозга и компьютерное программирование.

Нашим аналогом математического анализа является развитие теории систем, математики хаоса и столь прославленного фрактала. Впервые сталкиваясь с нелинейными уравнениями на их собственных условиях, математики, вооруженные компьютерами, приходят к новому пониманию того, как числа могут использоваться для представления сложных взаимосвязей между измерениями. Приняв тот факт, что поверхности в нашем мире — от береговых линий до облаков — проявляют свойства как двумерных, так и трехмерных объектов (какова же площадь поверхности облака?), они нашли способы работать с объектами с дробной размерностью и представлять их.

Используя фракталы и их уравнения, мы можем теперь представлять объекты естественного мира, которые бросают вызов декартову анализу, и работать с ними. Мы также получаем возможность разрабатывать математические модели, отражающие гораздо больше свойств собственных систем природы, таких как самоподобие и удаленные точки высокого рычага. И вновь мы обнаруживаем, что этот ренессанс характеризуется способностью индивида отражать великий нарратив или даже влиять на него. Писать игру.

Наконец, ответом нашего ренессанса на печатный станок является компьютер и его способность объединяться в сети. Подобно тому как печатный станок дал каждому доступ к роли читателя, компьютер и интернет дают каждому доступ к роли автора. Первый Ренессанс перевел нас из позиции пассивного реципиента в активного толкователя. Наш текущий ренессанс переводит нас из роли интерпретатора в роль автора. Мы — создатели.

Будучи скорее программистами игр, чем игроками, скорее создателями свидетельств, чем верующими в заветы, мы начинаем осознавать, насколько большая часть нашей реальности является открытым исходным кодом и открыта для обсуждения. Столь многое из того, что казалось непроницаемым «железом», на самом деле является программным обеспечением и созрело для перепрограммирования. Истории, которые мы используем для понимания мира, кажутся все менее объяснениями и все более — коллаборациями. Они представляют собой наборы правил, которые хороши лишь настолько, насколько способны объяснять закономерности истории или прогнозировать оные в будущем.

Рассмотрим опыт картографа, пытающегося вести разговор с серфингистом. Оба они могут заявлять о глубоком знании океана, но с совершенно разных точек зрения. В то время как создатель карт понимает море как набор линий долготы и широты, серфингист видит лишь движение волн, которые даже не изображены на карте картографа. Если бы картограф крикнул серфингисту с пляжа и спросил, находится ли тот выше или ниже 43-й параллели, серфингист не смог бы ответить. У картографа не осталось бы выбора, кроме как сделать вывод, что серфингист безнадежно заблудился. Но если бы любого из нас попросили выбрать, на кого мы предпочли бы положиться при возвращении к берегу, большинство из нас выбрало бы серфингиста. Он воспринимает воду как систему движущихся волн и имеет гораздо больше шансов проложить безопасный курс сквозь них. Каждый серфингист в каждом месте и в каждый момент дня переживает совершенно иной океан. Картограф испытывает ту же карту независимо ни от чего. У него более перманентная модель, но его уязвимость заключается в склонности путать свою карту с реальной территорией.

Разница между восприятием океана картографом и серфингистом сродни до- и постренессансным отношениям с историей. Первая опирается на наиболее линейные и статичные интерпретации истории для создания статического и авторитетного шаблона, сквозь который черпается ее смысл. Вторая опирается на живые сиюминутные восприятия своих многочисленных активных интерпретаторов, чтобы выработать способ взаимодействия с ее постоянно меняющимися паттернами. В конечном счете в когнитивном процессе, отчасти напоминающем тот, что используется математиками хаоса, серфингист учится распознавать порядок, лежащий в основе того, что на первый взгляд кажется случайной турбулентностью. События, образы и расстановки, которые в противном случае могли показаться не связанными между собой, теперь благодаря мировоззрению, признающему дискретность, оказываются связанными. Для тех, кто не знаком с этим стилем распознавания паттернов, проводимые ими связи могут казаться столь же не имеющими отношения к делу, как чайные листья гадалки или карты Таро по отношению к предсказываемым ею будущим событиям. Тем не менее серфингист понимает каждый момент и событие в своем мире как возможное отражение любого другого аспекта или момента во всей системе.

Что подлежит возрождению

Опыт эпохи Возрождения, выходящий за рамки привычного, позволяет всему старому выглядеть совершенно по-новому. Мы освобождаемся от карт, которыми пользовались для ориентации в нашем мире, и получаем свободу создавать новые на основе собственных наблюдений. Это неизбежно ведет к совершенно новой эпохе конкуренции. Ренессанс может быть возрождением старых идей в новом контексте, но какие именно идеи удостоятся возрождения?

Первыми новый ренессанс осознают те, кто будет бороться за то, чтобы именно их идеологии возродились в этом новом контексте. Именно поэтому с появлением интернета мы стали свидетелями попытки возрождения (и порой мертворождения) всего подряд — от язычества до либертарианства и от коммунизма до психоделии. Предсказуемо, что финансовые рынки и потребительский капитализм, доминирующие нарративы нашей эпохи, первыми успешно овладели ренессансом. Но они растратили свою историю на финансовую пирамиду (действительно, ускоряющаяся сила компьютеров и сетей имеет свойство доводить любой сюжет до его логического завершения), и теперь интерактивный ренессанс снова оказывается доступным для всех.

Пожалуй, самая ценная идея, которую стоит посеять сейчас в постренессансном обществе завтрашнего дня, — это сама концепция ренессанса. Интерактивность — как аллегория более здоровых отношений с культурным программированием и как реальная реализация общедоступной технологии создания контента — снижает нашу зависимость от фиксированных нарративов и одновременно дает нам инструменты и смелость для совместной разработки нарративов. Рождение интерактивных технологий позволило совершить внезапное изменение состояния. Мы все вместе увидели волшебника за ширмой. Во всяком случае, на этот момент мы все можем наблюдать, насколько большая часть того, что мы воспринимали как реальность, на самом деле является лишь социальным конструктом. Что еще важнее, мы приобрели способность самим творить такое волшебство.

Самые очевидные примеры столь внезапно полученного знания приходят к нам от мистиков. Действительно, многие ранние киберпионеры выражали свои интуитивные озарения (примеры см. в моей книге «Киберия3») на мистическом языке, придумывая такие термины, как «техношаманизм» и «киберделия». В самом деле, в каком-то смысле кажется, что наше общество находится на границе мистического опыта, когда мы бросаем взгляд на глубоко произвольный характер историй, которые мы используем для организации и объяснения человеческого опыта. Именно в такие моменты странник задается вопросом: «Что я могу сказать себе — что я могу записать, чтобы заставить себя помнить этот опыт, лежащий за пределами слов?»

Конечно, большинство подобных мистических записок в итоге оказываются упрощенными банальностями вроде «все есть одно» или «я — Бог». Те же из них, которые поднимаются выше подобных клише — например, более мистические трактаты Иезекииля или Юлианы Норвичской, — бросают вызов рациональному анализу или любым попыткам осмысления. Наш единственный выбор в такой ситуации — попытаться сохранить хотя бы первоначальное озарение о том, что наши карты являются всего лишь моделями и что мы обладаем способностью чертить новые всякий раз, когда пожелаем.

Именно поэтому ученые, математики, инженеры, предприниматели, религиозные и общественные деятели конца XX века, принявшие ренессансную перспективу в отношении своих областей, также провозгласили свои озарения столь категорично отличными от работы их предшественников. Математики хаоса (и зависящие от них экономисты) рассматривают теорию систем как совершенно новое понимание внутреннего устройства нашей реальности. Затем они удостаиваются прославления на страницах New York Times за заявление о том, что наша вселенная на самом деле состоит из нескольких простых уравнений, называемых клеточными автоматами. Ученые обнаруживают, что отказываются от теории организации муравейника, зависящей от команд царицы, и заменяют ее моделью эмерджентной организации снизу вверх, которая зависит от свободного потока информации между каждым членом колонии.

Однако что еще важнее, за этими вспышками озарения и радикальной переоценкой некогда священных идей следует не свертывание процессов, а новая открытость к рефлексии, сотрудничеству и изменениям. Величайшим благом смены операционной модели представляется воспоминание о том, что мы работаем с простой моделью.

11 сентября 2001 года: преодоление кризиса через бегство в мировоззрение

Больше, чем любая конкретная карта или нарратив, которые мы могли бы разработать, нам необходимо сохранять важнейшее осознание того, что любой из этих нарративов и все они вместе взятые являются лишь моделями для поведенческого, социального, экономического или политического успеха. Будучи условно функциональными, ни один из них не является абсолютной правдой. Принять любой из них за реальность означало бы спутать карту с территорией. Это, пожалуй, самый страшный урок XX века. Многие люди, институты и нации еще не выработали стратегии, учитывающие этот урок.

Нефтяная промышленность и ее представители (некоторые из которых ныне избраны в органы власти), например, не способны понять модель прибыли, которая не предполагает эксплуатации фиксированных и ограниченных ресурсов. Они продолжают подталкивать остальной индустриальный мир к ненужной поддержке склонных к сотрудничеству, хотя и деспотичных диктатур, а также к войнам, которые эти политики неизбежно порождают. Химическая и сельскохозяйственная промышленности, неспособные представить конкретную сельскохозяйственную культуру иначе как в виде зависящего от химикатов, генетически измененного вида, не могут осознать влияние своих инноваций на верхний слой почвы или экосистемы планеты. В качестве более легко улавливаемых примеров можно привести то, что Церковь Англии по-прежнему поглощена защитой буквального толкования библейских событий, а многие фундаменталистские секты в США до сих пор вполне успешно борются за то, чтобы преподавание теории эволюции было запрещено в государственных школах.

Обложка выбранной аудиокниги Выберите главу Плеер готов к воспроизведению
0:00 0:00

Громкость