ПРАВИЛА ЮКЕРА As Adopted by the Somerset Club of Boston, March 1, 1888 С некоторыми рекомендациями по игре Г. К. ЛИДС и ДЖЕЙМС ДУАЙТ БОСТОН ТИКНОР ЭНД КОМПАНИ 211 Тремонт-стрит 1888 Авторское право, 1888 г., Тикнор энд Компани. Все права защищены. Университетская типография: Джон Уилсон и сын, Кембридж, США. ПРЕДИСЛОВИЕ. В юкер играют столькими разными способами и по стольким разным правилам, что возникает необходимость в более строгих и точных законах, чем существующие в настоящее время. Приведенные здесь «Правила юкера» прошли проверку временем и получили одобрение многих опытных игроков в юкер. Если карточная игра вообще стоит того, чтобы в нее играть, то играть в нее следует по правилам в их строжайшей интерпретации, не оказывая и не ожидая никаких поблажек. В данных правилах была предпринята попытка сделать штрафы соразмерными преимуществу, которое могло быть получено в результате ошибки. Распространенным примером этого является ход не в свою очередь. Часто случается, что открытая карта дает преимущество нарушившей стороне, а противники не имеют возможности добиться справедливости. В данном случае было применено правило виста, предоставляющее пострадавшей стороне право выбора из двух штрафов. См. правило 52. Другой пример возникает при игре в одиночку. Открытая карта может принести пользу только противникам, следовательно, штраф не налагается; но если игрок, играющий в одиночку, делает ход не в свою очередь, предполагается, что он пытается получить преимущество, поэтому было принято правило 104. СОДЕРЖАНИЕ. Страница Правила юкера 7 Раббер 7 Подсчет очков 7 Снятие карт 9 Формирование стола 9 Снятие карт равного достоинства 10 Выход из игры 11 Вход и повторный вход 11 Тасование 13 Сдача 14 Новая сдача 15 Неправильная сдача 17 Карты, подлежащие объявлению 18 Карты, сыгранные ошибочно 22 Ревок 24 Требование новой колоды 26 Назначение козыря и розыгрыш 27 Снос 30 Козырная карта 32 Игра в одиночку 32 Этикет юкера 35 Технические термины, используемые в юкере 38 Общие замечания 41 Старшая рука, или первый ход 43 Вторая рука 46 Третья рука 50 Сдатчик 52 Бридж 56 Игра в одиночку 57 Купы 61 Случай I 63 Случай II 65 Случай III 66 Случай IV 67 Случай V 68 Случай VI 70 Случай VII 72 Случай VIII 73 Случай IX 75 ПРАВИЛА ЮКЕРА. РАББЕР. 1. Раббер — это игра до двух побед в трех партиях. Если первые две партии выиграны одними и теми же игроками, играется третья партия; если счет третьей партии сравнялся, играется четвертая партия. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. 2. Партия состоит из пяти очков. Если игрок заказывает козырь, помогает, принимает или назначает его, и он со своим партнером берет пять взяток, они записывают два очка; за три или четыре взятки они записывают одно очко. Если они не могут взять три взятки, они «юкеруются», и противники записывают два очка. 3. Когда игрок играет в одиночку и берет пять взяток, он записывает четыре очка; за три или четыре взятки он записывает одно очко. Если он не может взять три взятки, он «юкеруется», и противники записывают четыре очка. 4. Штраф за ревок имеет приоритет перед всеми другими очками. 5. Ошибку в счете можно исправить в любое время до того, как козырная карта будет перевернута в следующей сдаче. 6. Очки следует объявлять до их записи. 7. Каждая выигранная партия считается за одно очко, если только проигравшая сторона не осталась без очков, в этом случае партия считается за два очка. Два дополнительных очка получает сторона, выигравшая раббер. Таким образом, в раббере можно набрать десять очков; то есть четыре двойные партии и два очка за раббер. СНЯТИЕ КАРТ. 8. Валет — самая старшая карта, затем туз, король и т. д. 9. Во всех случаях каждый должен снимать карты из одной и той же колоды. 10. Если игрок открыл более одной карты, он должен снимать снова. ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛА. 11. Если кандидатов более четырех, игроки выбираются путем снятия карт; преимущество имеют те, кто пришел в комнату раньше. Четверо, снявшие самые старшие карты, играют первыми и снова снимают карты, чтобы определить партнеров. Двое старших играют против двоих младших. Самый старший становится сдатчиком, который имеет право выбора карт, мест и фишек; сделав свой выбор, он должен его придерживаться. 12. Когда кандидатов более шести, те, кто снял пятую и шестую по старшинству карты, входят в состав стола. СНЯТИЕ КАРТ РАВНОГО ДОСТОИНСТВА. 13. Двое игроков, снявших карты равного достоинства, снимают снова, если только эти карты не являются двумя самыми младшими или двумя самыми старшими. 14. Трое игроков, снявших карты равного достоинства, снимают снова; если четвертая (или оставшаяся) карта является самой старшей, двое младших из нового снятия становятся партнерами, а их противники сдают. Если четвертая карта является самой младшей, двое старших из нового снятия становятся партнерами и получают право сдачи, выбора мест и т. д. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ. 15. По окончании раббера, если один или двое кандидатов претендуют на участие, тот, кто сыграл большее количество рабберов подряд, чем остальные, выходит из игры. Когда все сыграли одинаковое количество, они должны снимать карты, чтобы решить, кто выходит, причем выходит тот, кто снял младшую карту. ВХОД И ПОВТОРНЫЙ ВХОД. 16. Кандидат, желающий войти за стол, должен заявить о своем намерении до того, как кто-либо из игроков снял карту, либо для начала нового раббера, либо для определения выходящего. 17. При формировании новых столов кандидаты, которые не принадлежали ни к одному другому столу и не играли за ними, имеют преимущественное право входа; остальные решают свое право на участие путем снятия карт. 18. Любой, покидающий стол до завершения раббера, может с согласия трех других игроков назначить себе замену на время своего отсутствия в течение этого раббера. 19. Если игрок покидает полный стол после того, как сыграл только один из двух последовательных рабберов, на которые он имеет право, его место занимает следующий по очереди кандидат, но он должен выйти в конце одного раббера, как это сделал бы его предшественник. 20. Игрок, который снимает карты для входа за один стол, уже принадлежа к другому, теряет право на повторный вход в последний и пытается войти в игру на общих основаниях, как новый кандидат. 21. Если кто-либо распускает стол, оставшиеся игроки имеют преимущественное перед ним право входа за любой другой стол; и если за таким столом нет вакансий для всех этих кандидатов, они определяют очередность путем снятия карт. ТАСОВАНИЕ. 22. Колоду нельзя тасовать под столом или так, чтобы можно было увидеть лицевую сторону любой карты. 23. Колоду нельзя тасовать во время розыгрыша сдачи. 24. Каждый игрок имеет право тасовать только один раз, за исключением случаев, предусмотренных правилом 27, перед сдачей, после неправильного снятия или когда произошла новая сдача. 25. Партнер сдатчика должен собрать карты для следующей сдачи, и он имеет первоочередное право тасовать эту колоду. 26. Каждый игрок после тасования должен положить карты, должным образом собранные и рубашкой вверх, слева от игрока, который должен сдавать. 27. Сдатчик всегда имеет право тасовать последним; но если во время его тасования или при передаче колоды для снятия была видна карта или карты, его могут заставить перетасовать. СДАЧА. 28. Каждый игрок сдает по очереди; право сдачи переходит влево. 29. Игрок справа от сдатчика снимает колоду, и при ее разделении он не должен оставлять менее четырех карт в каждой пачке. Если при снятии или при наложении одной пачки на другую карта была открыта, или если возникла путаница с картами, или сомнение относительно точного места, где была разделена колода, необходимо произвести новое снятие. 30. Когда игрок однажды разделил колоду, он не может изменить свое намерение; он не может ни перетасовывать, ни переснимать карты. 31. Если после того, как колода снята, сдатчик перетасовывает ее, он теряет право сдачи. 32. После сдачи сдатчик должен положить колоду справа от себя. НОВАЯ СДАЧА. 33. Должна быть произведена новая сдача тем же сдатчиком, если во время сдачи или во время розыгрыша руки колода окажется неверной или неполной; однако все очки, набранные в предыдущих сдачах, сохраняются. 34. Если в колоде до начала хода обнаружена перевернутая карта, должна быть произведена новая сдача. 35. Если во время сдачи сдатчик или его партнер открыли карту, противники могут потребовать новую сдачу при условии, что никто из них не касался карт. Карта, открытая любым из противников, дает такое право сдатчику при условии, что его партнер не касался карт. Если новая сдача не производится, открытая карта не может быть объявлена. 36. Если во время сдачи игрок коснулся любой из своих карт, противники могут сделать то же самое, не теряя своего права требовать новую сдачу, если случай дает им такую возможность. 37. Если при сдаче одна из последних карт была открыта, а сдатчик перевернул козырь до того, как у противников было разумное время для принятия решения о новой сдаче, они не теряют своего права. 38. Сдача, сделанная картами противников, считается действительной при условии, что козырная карта была перевернута. Если нет, можно потребовать новую сдачу. Игроки, таким образом потерявшие свои карты, могут вернуть их в конце сдачи. 39. Если сдатчик при переворачивании козырной карты открыл любую другую карту колоды, должна быть произведена новая сдача. 40. Сдачу не в свою очередь можно остановить, если ошибка обнаружена до того, как козырная карта перевернута; в противном случае сдача остается в силе. НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. 41. Неправильная сдача лишает права на сдачу. 42. Сдача считается неправильной: I. Если каждому игроку не сдано по пять карт. II. Если сдатчик не начал с того, что дал по две карты каждому игроку по очереди в первом круге сдачи и по три во втором, или наоборот. 43. Неправильная сдача не лишает права на сдачу, если во время сдачи кто-либо из противников коснулся карт до того, как это сделал партнер сдатчика. Если последний первым вмешался в карты, несмотря на то, что один или оба противника впоследствии сделали то же самое, сдача считается проигранной. 44. Если противники прерывают сдатчика во время сдачи, либо подвергая сомнению счет, либо утверждая, что это не его сдача, и не могут доказать свое требование, в случае неправильной сдачи он может сдавать снова. 45. Если игрок берет на себя сдачу партнера и сдает неправильно, последний несет ответственность за обычные штрафы, а сдает противник, следующий по очереди после игрока, который должен был сдавать. КАРТЫ, ПОДЛЕЖАЩИЕ ОБЪЯВЛЕНИЮ. 46. Все открытые карты подлежат объявлению и должны оставаться на столе; но карта не считается открытой, если она упала на пол или в другое место под столом. Открытыми картами являются следующие: I. Две или более карты, сыгранные одновременно. II. Любая карта, упавшая лицевой стороной вверх или каким-либо образом открытая на столе или над ним, даже если ее схватили так быстро, что никто не успел ее назвать. III. Козырная карта, если она была снята с колоды. 47. Если кто-либо сыграет в неполную взятку самую старшую карту на столе или сделает ход картой, которая является выигрышной против его противников, а затем сделает еще один ход или сыграет несколько таких выигрышных карт одну за другой, не дожидаясь хода своего партнера, последнего могут потребовать выиграть, если он может, первую или любую другую из этих взяток, а остальные карты, сыгранные таким образом неправильно, считаются открытыми. 48. Если игрок или игроки, полагая, что игра проиграна или выиграна, или по другим причинам, бросают свои карты на стол лицевой стороной вверх, такие карты считаются открытыми и могут быть объявлены, каждая карта игрока — противником; но если один игрок сохраняет свою руку, его нельзя заставить ее бросить. 49. Если все четыре игрока бросают свои карты на стол лицевой стороной вверх, руки считаются сброшенными, и никто не может снова взять свои карты. Если затем будет доказано, что игру можно было спасти или выиграть, такое требование не может быть принято, если не будет доказан ревок. 50. При игре в одиночку, если любой из противников бросает свою руку, положив ее лицевой стороной вверх на стол, или не делает ход в каждой взятке, сторона, играющая в одиночку, записывает пять очков. 51. Карта, отделенная от остальной руки, подлежит объявлению, если любой из противников может ее назвать; но если противник называет не ту карту, он рискует тем, что у него или его партнера потребуют масть, когда придет их очередь ходить. 52. Если любой игрок делает ход не в свою очередь, противники могут либо объявить ошибочно сыгранную карту, либо потребовать масть от него или его партнера, когда придет очередь любого из них ходить. 53. Если любой игрок делает ход не в свою очередь, а остальные трое последовали за ним, взятка считается завершенной, и ошибку исправить нельзя; но если только второй или второй и третий сыграли на ложный ход, их карты при обнаружении ошибки забираются обратно, и штраф не налагается ни на кого, кроме первоначального нарушителя. 54. Если игрок, который обязан был объявить свою самую старшую или самую младшую карту, не делает этого, как требуется, или если при требовании сделать ход одной мастью делает ход другой, имея в руке одну или несколько карт требуемой масти, он несет штраф за ревок. 55. Ни в коем случае игрока нельзя заставить сыграть карту, которая вынудила бы его сделать ревок. 56. Требование объявить открытую карту может повторяться до тех пор, пока такая карта не будет сыграна. 57. Если у игрока, от которого потребовали сделать ход мастью, нет карт этой масти, штраф считается уплаченным. КАРТЫ, СЫГРАННЫЕ ОШИБОЧНО. 58. Если третья рука сыграла раньше второй, четвертая может сыграть раньше своего партнера. 59. Если третья рука не сыграла, а четвертая рука сыграла раньше своего партнера, последнего могут потребовать выиграть или проиграть взятку. 60. Если кто-либо пропустил ход в предыдущей взятке и такая ошибка не была обнаружена до того, как он сыграл в следующей, противники могут потребовать новую сдачу. Если они решат, что сдача остается в силе, лишняя карта в конце руки считается сыгранной в неполную взятку, но не является ревоком в ней. 61. Если кто-либо сыграл две карты в одну и ту же взятку или смешал свой козырь или другую карту со взяткой, к которой она не принадлежит, и ошибка не была обнаружена до окончания розыгрыша руки, он несет ответственность за все последующие ревоки, которые он мог совершить. Если во время розыгрыша руки ошибка обнаружена, взятки можно пересчитать рубашкой вверх, чтобы установить, нет ли среди них лишней карты; если это так, взятку можно проверить и карту вернуть. Игрок, однако, несет ответственность за все ревоки, которые он мог тем временем совершить. РЕВОК. 62. Это когда игрок, имея одну или несколько карт масти, с которой был сделан ход, играет карту другой масти. 63. Штраф за ревок составляет три очка, за исключением случая игры в одиночку, когда он составляет пять очков; и штраф может быть востребован столько раз, сколько ревок повторяется в руке. 64. Ревок считается установленным, если взятка, в которой он произошел, перевернута и отложена; или если совершивший ревок игрок или его партнер, в свою очередь или иначе, делают ход или играют в следующую взятку. 65. Игрок может спросить своего партнера, нет ли у него карты масти, от которой он отказался. Если вопрос задан до того, как взятка перевернута и отложена, последующее переворачивание и откладывание не устанавливает ревок, и ошибку можно исправить, если только на вопрос не был дан отрицательный ответ или если совершивший ревок игрок или его партнер не сделали ход или не сыграли в следующую взятку. 66. В конце руки заявители ревока могут проверить все взятки. 67. Если заявлен ревок, а обвиняемый игрок или его партнер смешивают карты до того, как они были достаточно изучены противниками, ревок считается установленным. 68. Ревок нельзя заявить после того, как карты сняты для следующей сдачи. 69. Если игрок обнаруживает свою ошибку вовремя, чтобы избежать ревока, противники могут объявить карту, сыгранную ошибочно. Любой игрок или игроки, которые сыграли после него, кроме его партнера, могут забрать свои карты и заменить их другими; карты, отозванные таким образом, не подлежат объявлению. 70. Игрок, совершивший ревок, и его партнер могут потребовать, чтобы рука, в которой произошел ревок, была доиграна. 71. Равное количество ревоков с разных сторон аннулируют друг друга. ТРЕБОВАНИЕ НОВЫХ КАРТ. 72. Любой игрок (оплатив их) до, но не после того, как колода снята для сдачи, может потребовать новые карты. Он должен потребовать две новые колоды, из которых сдатчик делает выбор. 73. Порванная или помеченная карта или карты должны быть заменены по соглашению, или новые карты должны быть затребованы за счет стола. НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ И РОЗЫГРЫШ. 74. После того как козырная карта перевернута, старшая рука может пасовать, заказывать козырь или играть в одиночку; в любом из двух последних случаев третья рука может перехватить его и играть в одиночку. 75. Если старшая рука пасует, вторая рука может пасовать, помогать или играть в одиночку; в любом из двух последних случаев сдатчик может перехватить его и играть в одиночку. 76. Если вторая рука пасует, третья рука может пасовать, заказывать козырь или играть в одиночку; а после него сдатчик должен пасовать, принять козырь или играть в одиночку. 77. Если все четыре игрока пасуют, козырь переворачивается, и первая рука может назвать масть или пасовать; и так далее по очереди вокруг стола. Если все снова пасуют, сдача заканчивается, и сдает следующий игрок. 78. Если игрок, имеющий право назначить козырь, называет масть, он не может ее изменить; и если он называет масть, которая была перевернута, считается, что он спасовал. 79. Если игрок после того, как назвал перевернутую масть или спасовал, упоминает масть, которую он намеревался сделать козырем, его партнер также должен спасовать. 80. Если игрок пасует, а затем пытается помочь или заказать козырь, его партнер также должен спасовать. Противники, однако, могут выбрать, чтобы игра продолжалась. 81. Если игрок делает заявление, а его партнер не слышит его и пасует, заявление не аннулируется. 82. Ни один игрок не может отнять право другого, пасуя, заказывая козырь или помогая не в свою очередь; но если сдатчик переворачивает козырную карту или во втором круге бросает свои карты на стол, такое действие является обязательным для его партнера. 83. Если кто-либо до хода своего партнера привлекает внимание к взятке, говоря, что она его или не его, или называя свою карту, или вытягивая ее без просьбы сделать это, или призывая своего партнера взять или не взять взятку, противники могут потребовать, чтобы партнер этого оппонента сыграл своей самой старшей или самой младшей картой масти, с которой был сделан ход, или выиграл или проиграл взятку. 84. Игрок не имеет права спрашивать, кто сыграл конкретную карту, но в любое время во время розыгрыша взятки или после того, как четыре карты сыграны, но до того, как их коснулись с целью собрать, может потребовать, чтобы карты были разложены перед соответствующими игроками. 85. Когда игрок и его партнер имеют возможность выбрать один из двух штрафов от своих противников, они должны договориться, кто будет делать выбор, но не должны советоваться друг с другом, какой из двух штрафов целесообразно применить. Если они все же советуются, они теряют свое право; и если любой из них, с согласия или без согласия своего партнера, требует штраф, на который он имеет право, такое решение является окончательным. СНОС. 86. Если перевернутая карта назначена козырем, сдатчик должен немедленно снести одну карту из своей руки. Снос не считается завершенным, пока сдатчик не положил карту под колоду и не отпустил ее; после чего он не может ничего изменить. 87. Если старшая рука делает ход до того, как снос завершен, ход остается в силе, и сдатчик может изменить свой снос, если пожелает. 88. Козырную карту нельзя сносить. 89. Если третья рука играет в одиночку, а второй игрок делает ход до того, как сдатчик снес карту, последнего могут потребовать сыграть своей самой старшей или самой младшей картой масти, с которой был сделан ход, или выиграть или проиграть взятку. 90. Если у любого игрока более или менее пяти карт, или сдатчик пренебрег сносом перед игрой, сдача остается в силе, а нарушившая сторона теряет два очка, если играют все четверо, и четыре, если играется игра в одиночку. Они также не имеют права записывать какие-либо очки, которые могли набрать в этой руке. КОЗЫРНАЯ КАРТА. 91. Козырная карта должна оставаться на виду до тех пор, пока не будет сыграна, и если она удалена или снята с колоды, она становится открытой картой. 92. После того как козырная карта была сыграна, ни один игрок не имеет права спрашивать, какая карта была перевернута, но может в любое время спросить, какая масть является козырной. ИГРА В ОДИНОЧКУ. 93. Игрок может играть в одиночку, когда он заказывает козырь, помогает, принимает или назначает его, или когда его партнер делает это, при условии, что он сам еще не спасовал. 94. Если игрок заявляет, что играет в одиночку, его партнер может перехватить это право у него, при условии соблюдения предыдущего правила; в этом случае форма заявления должна быть: «Я перехватываю это у вас». 95. Игрок не может играть в одиночку, когда его или его партнера заставляют заказать козырь, или когда его противники принимают или назначают козырь, или если до своего заявления он открыл карту. 96. Сдатчик должен объявить о своем намерении играть в одиночку до того, как отпустит свой снос. 97. Игрок должен объявить о своем намерении играть в одиночку до того, как назовет козырь, иначе его могут потребовать играть руку с партнером. 98. Во всех случаях должно быть сделано единичное заявление. Не разрешается говорить: «Я заказываю его и играю в одиночку» или «Я назначаю червы и играю в одиночку». Заявление должно быть: «Я играю в одиночку на червах» или «Один на червах». Любое другое заявление исключает игру в одиночку. 99. Если партнер игрока, играющего в одиночку, предлагает перехватить это право у него после того, как был сделан ход, или после того, как он сам спасовал, никто из них не может играть в одиночку. 100. Если игрок объявляет, что будет играть в одиночку, а его партнер делает ход на первом же заходе, игрок теряет право играть руку в одиночку и должен играть ее с партнером, если только его противники не выберут, чтобы он играл в одиночку. 101. Если игрок объявляет, что будет играть в одиночку, его партнер должен положить свои карты на стол лицевой стороной вниз и больше не брать их. Он имеет право собирать и откладывать взятки своего партнера, и его действия являются обязательными для его партнера. 102. Если игрок открывает лицевую сторону любой из своих карт, его партнер может записать только два очка, если он возьмет каждую взятку; но в случае юкера противники записывают четыре очка. 103. После того как партнер одиночного игрока положил свою руку на стол, любой из противников может пересчитать карты, чтобы увидеть, содержит ли она более или менее пяти карт. 104. Игрок, играющий в одиночку, не несет штрафа за простое открытие карты; но если он делает ход не в свою очередь, карта считается открытой и может быть объявлена. 105. Если противник делает ход не в свою очередь на заход одиночного игрока, обе руки противников должны быть выложены на стол и могут быть объявлены игроком, играющим в одиночку. ЭТИКЕТ ЮКЕРА. 106. Следующие правила относятся к установленному этикету юкера. Они не называются «законами», так как трудно, а в некоторых случаях невозможно применить какой-либо штраф за их нарушение, и единственное средство — прекратить играть с игроками, которые систематически их игнорируют. 107. В клубах неизменно используются две колоды карт разных цветов, и этого следует придерживаться, если возможно. 108. Игрок, имеющий право хода и имеющий другую выигрышную карту, не должен вытягивать вторую карту из своей руки, пока его партнер не сыграл в первую взятку, так как это действие является явным намеком на то, что первый сыграл выигрышную карту. 109. Никакие намеки словом или жестом не должны даваться игроком относительно состояния руки или игры после того, как козырная карта перевернута. 110. Игрок, который желает, чтобы карты были разложены, или требует увидеть последнюю взятку, должен делать это только для собственной информации, а не для привлечения внимания своего партнера. 111. Ни один игрок не должен возражать против обращения к постороннему, который заявляет, что он не заинтересован в игре и способен решить любой спорный вопрос факта. 112. Несправедливо совершать ревок намеренно; и, совершив ревок, игрок не оправдан в совершении второго, чтобы скрыть первый. 113. Пока игроки не сделали ставки, которые они желают, ставки не следует делать с посторонними. 114. Посторонние не должны делать никаких замечаний, а также не должны словом или жестом давать какие-либо намеки о состоянии игры до ее завершения и подсчета очков, также они не должны ходить вокруг стола, чтобы смотреть на разные руки. 115. Никому не следует заглядывать в карты игрока, против которого он делает ставку. 116. Игрокам следует пасовать, ассистировать, заказывать козырь и т. д. всегда по возможности одинаково, и им следует проявлять осторожность, чтобы не выдать информацию необычной быстротой или задержкой. ТЕХНИЧЕСКИЕ ТЕРМИНЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ В ЮКЕРЕ. «Правый бауэр» или «Правый» — валет козырной масти, являющийся старшей картой. «Левый бауэр» или «Левый» — валет того же цвета, что и козырная масть, являющийся второй по старшинству картой. «Игра в одиночку» — игра без партнера. «Ассистировать» или «Помочь» — заказать козырь, когда сдает ваш партнер. «Объявить» — назвать масть, которая будет козырной. «Бридж» — когда счет игрока на первой руке составляет четыре к одному или четыре к двум в его пользу. «Смена масти» — назначение козырем масти другого цвета, нежели та, что была отвергнута. «Следующая» — назначение козырем масти того же цвета, что и отвергнутая. «Юкер» — когда сторона, назначившая козырь, не берет три взятки. «Рука» — пять карт, сданных каждому игроку. «Заказать» — требование к сдающему и его партнеру играть с перевернутым козырем. «Пас» — отказ от заказа, ассистирования, принятия или назначения козыря. «Марш» — взятие пяти взяток. «Сухая игра», «Шлем» или «Двойной» — когда счет составляет пять к нулю. «Нахлест» — ситуация, когда набрано больше очков, чем необходимо для выигрыша партии, и они переносятся на следующую партию. «Раббер» — состоит из трех партий. Однако, если нахлест происходит в третьей партии, необходимо сыграть четвертую. «Сносная карта» или «Посторонняя» — карта масти, отличной от козырной. ОБЩИЕ ЗАМЕЧАНИЯ. Следующие пункты написаны исключительно для сведения тех, кто недостаточно хорошо знаком с игрой в юкер. В намерения авторов не входит написание трактата об игре, а лишь иллюстрация нескольких условных ходов, большинство из которых используются лучшими знатоками игры. В юкере не может быть абсолютных правил игры, как в висте, поскольку количество карт очень мало, что усиливает важность каждого хода, а счет оказывает огромное влияние на игру. Исключений, пожалуй, почти столько же, сколько и правил; но если новичок примет прилагаемые советы в качестве руководства, считается, что они не уведут его далеко в сторону. Разыгрывание карт определяется карточным чутьем игрока. Тонкость игры заключается в том, чтобы играть в соответствии со счетом, что весьма характерно для юкера, поскольку он постоянно меняется. Одна и та же рука должна подсказывать разные идеи при разном счете. Игрок должен приучить себя обращать внимание на счет, прежде чем брать карты в руки. Не было предпринято никаких попыток выйти за рамки принятия козыря, паса, ассистирования и первоначального захода или хода, чтобы не вносить путаницу. Новичку следует довольно строго следовать этим советам. Хороший игрок в юкер может делать свои собственные исключения; но они должны делаться с тщательным обдумыванием и не злоупотреблять ими. СТАРШАЯ ИЛИ ПЕРВАЯ РУКА. Если правый бауэр не перевернут, заказывайте с тремя средними козырями или лучше, и некоторой силой в масти, при условии, что вам не на что больше рассчитывать; например, туз, дама, десятка перевернутой масти и две карты другой масти. Не заказывайте (если только у вас нет большой силы), если можете сделать козырем «следующую» масть; например, перевернута дама треф, у вас на руках правый бауэр, десятка и девятка треф, а также король и десятка пик; или левый бауэр, туз и семерка треф, семерка пик и семерка бубен. В обоих этих случаях пасуйте и делайте козырем «следующую» масть. Делайте козырем «следующую» масть, когда можете, и не меняйте масть, если только вы не очень сильны, особенно когда бауэр был отвергнут; например, сдающий отверг короля пик, у вас туз, король и семерка червей, валет пик и десятка треф: делайте козырем «следующую» масть и заходите с левого бауэра. При назначении козыря с тузом и двумя другими картами (без короля), заходите с туза в «следующей» масти и с мелкой карты при смене масти. Если правый бауэр не перевернут, заходите козырями через руку, которая ассистировала. Исключениями из этого являются: с левым бауэром и мелкой картой; тузом и мелкой картой; при счете четыре к трем в вашу пользу, и вы играете с определенными причинами, чтобы остановить марш; и иногда, когда не хватает карт какой-либо масти. Имея крупную тенас в козырях, такую как правый бауэр и туз, или правый бауэр и король, и не имея посторонних карт особой ценности, ходите с не-козырной масти, независимо от того, принял ли сдающий козырь с помощью или без. С одним или двумя козырями и двумя тузами заходите козырями, независимо от того, была ли помощь или нет. Если сдающий принимает козырь, избегайте, если можете, захода с мастей король, семерка; дама, семерка и т. д. По возможности заходите с туза, или с короткой масти с королем или дамой, или с масти с равными картами, такими как король, дама; или дама, валет; или валет, десятка. В целом не заходите козырями в масть, принятую сдающим; но с тремя козырями и счетом в два очка в вашу пользу, заходите козырем, если перевернутая карта не старше короля. Если у вас на руках два бауэра и посторонний туз, всегда заходите ими в указанном порядке. Всегда заходите козырем, когда ваш партнер заказал или назначил козырь. Если у вас нет козыря, играйте своей лучшей картой. Избегайте захода с отвергнутой масти, пока не будет сыгран хотя бы один круг козырей. Если у вас левый бауэр и мелкая карта, заходите с левого бауэра и продолжайте мелкой, если оба противника кладут карты в масть. С любыми двумя другими картами заходите с самой мелкой, если только они не равны. Счет четыре к трем в вашу пользу — это позиция, требующая осторожности, и, следовательно, ваша игра должна быть очень консервативной. ВТОРАЯ РУКА. Не ассистируйте со слишком слабой рукой. Это самая распространенная ошибка в юкере. Ассистируйте с тремя козырями. с правым бауэром и еще одной картой. [1] с левым бауэром, еще одной картой и посторонним тузом. Ассистируйте с левым бауэром и еще одной картой; в зависимости от счета, с двумя козырями и двумя тузами. с тузом, еще одной картой и посторонним тузом; в зависимости от счета; всегда, однако, если перевернут правый бауэр. с двумя средними козырями и одной мастью из трех карт, возглавляемой тузом, в зависимости от счета. Туз и еще одна карта, король и еще одна карта, даже при нехватке карт одной масти, допустимы только тогда, когда это оправдано счетом четыре-все или четыре-ноль в вашу пользу. Все, что меньше этого, не является хорошим юкером, за исключением, конечно, двух вышеупомянутых счетов. Не ассистируйте с правым бауэром и двумя мелкими картами. Ваш партнер обычно знает, что делать с бауэром. Слишком слабой помощью вы можете подтолкнуть его к игре в одиночку под впечатлением, что один или два крупных козыря вышли из игры. Помните, что нехватка карт одной или двух мастей является большим преимуществом для ассистирующей руки. Когда заходят через вас с правым бауэром и еще одной картой, играйте правым бауэром, за исключением случаев, когда перевернут туз — тогда допустим финесс. Когда заходят через вас, ассистируя с левым бауэром и еще одной картой, играйте левым бауэром, если только не перевернут правый бауэр или туз. При ассистировании с тремя козырями, если вы берете первую взятку в масть, немедленно заходите козырями. Если вы берете первую взятку, побив масть козырем, ваша игра зависит от достоинства оставшихся у вас козырей и перевернутой карты. С двумя козырями и двумя тузами заходите козырями как можно раньше, если ваши противники не сделали этого за вас. Если ваш партнер принимает перевернутую карту без вашей помощи, а у вас на руках дама, семерка; десятка, восьмерка и т. д. в козырях, бейте козырем как можно раньше старшей картой и заходите мелкой. Если вы берете первую взятку в масть, а ваш партнер сбрасывает, не заходите с масти, которую он показал, даже если у вас есть туз этой масти. Если ваш партнер отверг черную масть, сделайте козырем красную, если можете, особенно если он отверг бауэра. Играя вторым на мелкую карту, не бейте козырем с правым бауэром в одиночку, если это первая взятка. Бейте левым бауэром в одиночку, особенно если козырь назначен или принят вашим партнером. Если ваш партнер отказывается принять перевернутую карту, а третья рука заявляет об игре в одиночку, заходите картой той же масти, что и отвергнутая. С одним мелким козырем бейте козырем как можно скорее. Не делайте финесс с не-козырными картами. [1] «Еще одна» означает «мелкая». ТРЕТЬЯ РУКА. Для заказа или назначения козыря в этой позиции требуется более сильная рука, чем на первой руке, поскольку вы не можете рассчитывать на заход партнера, а он уже проявил слабость, спасовав. Однако, если у вас хорошая рука при перевернутой карте и вы очень сильны в «следующей» масти, лучше заказать, так как чем сильнее вы в «следующей» масти, тем менее вероятно, что ваш партнер сможет сделать ее козырной. Мудро будет абсолютно ясно видеть путь к трем взяткам, прежде чем заказывать правого бауэра. Существуют, однако, определенные руки, которые своей силой заставляют вас заказывать — если правый бауэр не перевернут; и вот большинство из них. Заказывайте с четырьмя козырями. с двумя бауэрами и еще одной картой. с двумя бауэрами и посторонним тузом. с тремя козырями и двумя тузами. с тремя козырями и одной мастью, возглавляемой тузом. с правым бауэром, тузом и еще одной картой. с левым бауэром, тузом, королем и посторонним тузом. с левым бауэром, тузом, королем и одной мастью. с левым бауэром, тузом, королем, в зависимости от счета. с левым бауэром, королем и еще одной картой, и посторонним тузом. с левым бауэром, дамой и еще одной картой, и посторонним тузом. Заказывайте с тузом, королем и еще одной картой, и посторонним тузом. Если вы бьете козырем, обычно хорошо побить перевернутую карту. СДАЮЩИЙ. Принимайте с тремя козырями. с правым бауэром и тузом. с правым бауэром и королем. с правым бауэром и дамой. с правым бауэром, еще одной картой и одной мастью. с правым бауэром, еще одной картой и посторонним тузом. с левым бауэром, тузом и посторонним тузом. с левым бауэром, еще одной картой, посторонним тузом; и королем, дамой третьей масти. с тузом, королем и одной мастью, возглавляемой тузом; в зависимости от счета. с двумя козырями и двумя тузами. При счете четыре-все или четыре-ноль в его пользу сдающий может играть с более слабой рукой, чем любая из упомянутых выше, особенно если это его лучшая рука. Счет три-все и четыре к двум в пользу сдающего требуют более чем обычной осторожности. При счете четыре к трем в пользу сдающего он может играть чуть слабее обычного. Если очередь назначать козырь доходит до сдающего, допустимо сделать это с несколько меньшей силой, чем потребовалось бы на трех других руках. Обычно с неплохой рукой лучше попытаться взять очко, чем отвергать карту ради юкера. Если, однако, сдающий сильнее в «следующей» масти и держит обоих бауэров перекрестной масти, хорошим юкером будет спасовать. Если сдающий принимает перевернутую карту без помощи и имеет правого бауэра и еще одну карту, и берет первую взятку своим мелким козырем, он не должен заходить с правого бауэра, если не может продолжить тузом. Всегда будьте осторожны с тем, как вы разыгрываете свои мелкие карты, и никогда не играйте ложными картами. Если сдающий принимает перевернутую карту, он должен сбросить самую низкую карту короткой масти; например, с тремя козырями, тузом, семеркой одной масти и посторонним королем, сбросьте короля. Некоторые предпочитают оставлять короля при счете четыре-все, имея в руке только два козыря. С двумя козырями (трефы), тузом, семеркой червей и королем, семеркой бубен, сбросьте семерку бубен. С тремя козырями (трефы), тузом, королем червей и тузом бубен, сбросьте короля червей, за исключением случаев игры в одиночку, когда следует сбросить туз бубен. Когда ваш партнер ассистирует, и вы берете первую или вторую взятку, всегда давайте ему козырь, если он еще не сыграл им. Предоставляйте партнеру всю возможную информацию своей игрой; например, перевернута дама треф, вам ассистируют, и у вас на руках король треф. Если вы или ваш партнер берете первую взятку козырем, сыграйте королем. Если у вас на руках и туз, и король треф, сыграйте тузом. Если у вас есть туз и король посторонней масти, сбросьте туза как можно скорее на взятку партнера, тем самым показывая ему, что у вас есть контроль над этой мастью. Если, однако, вы видите по выходу карт, что у вашего партнера нет силы в руке, вы можете скрыть эту информацию, так как она не принесет ему пользы и может только помочь вашим противникам. Это, конечно, относится ко всем четырем рукам. БРИДЖ. Существует такое разнообразие мнений о бридже, что авторы не чувствуют себя достаточно уверенно, чтобы выразить какое-либо определенное мнение по этому вопросу. Это сложный вопрос с математической точки зрения, и они никогда не вели никаких записей в течение достаточно долгого времени, чтобы это имело какую-либо практическую ценность. Они, однако, сомневаются в целесообразности строгого соблюдения бриджа. Если, однако, бридж вообще соблюдается, его следует соблюдать всегда и одинаковым образом; в противном случае вы вводите в заблуждение своего партнера. Существует растущая тенденция к отмене бриджа. Авторы отчетливо помнят, как не так давно все соблюдали бридж; теперь те же игроки рискуют с двумя не-козырными тузами или тузом и еще одной картой в козырях. Это, однако, чисто дело вкуса и не предлагается здесь как произвольное правило. Естественно, некоторые руки без сомнения возьмут четыре взятки; но гораздо труднее провести несовершенную одиночную руку против двух хороших игроков, чем против двух слабых; следовательно, чем лучше игроки, тем меньше ценность бриджа против обычной одиночной руки. ОДИНОЧНЫЕ РУКИ. Невозможно дать абсолютное определение «одиночной руки». При счете три-все, четыре-все или любом счете в вашу пользу не рискуйте слабой одиночной рукой. Мы придерживаемся мнения, что очень много очков теряется из-за того, что вы не берете с собой партнера для марша. При счете четыре-один или четыре-два против вас вы можете пойти на отчаянный риск. Если ваши противники соблюдают бриджи довольно строго, вы должны, конечно, быть более осторожны, если они спасовали. Старшая рука имеет лучшую позицию для игры в одиночку, а сдающий — следующую лучшую. Вторая и третья руки имеют самые слабые позиции для игры в одиночку, особенно третья рука, если перевернутая карта является козырем, поскольку если третья рука заявляет об игре в одиночку, стало обычаем, чтобы сдающий сбрасывал «следующую» масть, а его партнер заходил ею к нему. Третья рука должна учитывать это перед игрой в одиночку. Это единственный случай, когда первоначальный заход «следующей» мастью имеет какое-либо значение. Играя против одиночной руки, вы должны по возможности заходить с короткой масти или масти с равными картами, а четвертая карта, которую вы играете (всегда предполагая, что одиночная рука берет первые четыре взятки козырями), должна сообщить вашему партнеру, какую масть вы намерены сохранить. Например: Козыри — трефы. Старшая рука имеет два мелких козыря, даму червей, даму и семерку пик. Зайдите дамой червей. Сдающий, играющий в одиночку, бьет черву козырем и заходит обоими бауэрами и тузом козырей. На четвертой взятке вы играете семеркой пик; ваш партнер, имея туза пик и десятку бубен, должен сбросить туза пик и сохранить десятку, тем самым атакуя одиночную руку во всех трех мастях. Пример: Козыри — трефы. Старшая рука имеет короля треф, короля червей, туза и семерку бубен, и десятку пик. Зайдите королем червей, сбросьте десятку пик как можно скорее и сыграйте семеркой бубен на четвертой взятке, тем самым информируя партнера, что вы сохраняете бубну. Если вы заходите с равных карт — например, король, дама или дама, валет — и ваш противник берет взятку картой этой масти, сбросьте все свои другие карты, какими бы высокими они ни были, и сохраните свою вторую карту этой масти. Это всегда относится к игре против сдающего и обычно против любого другого игрока. Если старшая рука имеет туза червей и туза и короля пик (козырь — трефа), зайдите тузом червей и прорекламируйте контроль над пиковой мастью, сбросив туза как можно скорее. Исключение: Для третьей руки, предполагая, что сдающий взял первые три взятки, не показав не-козырную карту, и зашел выигрышным козырем на четвертую взятку. Если четвертая карта вашего партнера — не-козырный король, а у вас есть одна карта этой масти и одна другой, ни одна из которых не была побита козырем, сохраните карту той же масти, что и король вашего партнера, на четвертой взятке. С помощью вы можете играть одиночную руку с меньшей силой, чем в противном случае. Если ваш партнер заявляет об игре в одиночку, а у вас неплохая козырная рука без слабостей в не-козырных мастях, хорошим ходом будет взять игру на себя. КУПЫ. Следующие случаи предлагаются для иллюстрации некоторых тонкостей игры. Возможности для выполнения некоторых из этих ходов возникают часто, и каждый амбициозный игрок в юкер должен быть с ними знаком. Самый простой способ проследить за ними — разложить карты на столе, как показано ниже. Куп — это когда вы отступаете от обычных установленных правил игры, имея определенные причины для каждого особого случая. Не колеблитесь, когда пытаетесь выполнить куп. Обдумывайте, что означает игра ваших противников, а также игра вашего партнера. Помните, что купы оправданы только в исключительных случаях. Во всех этих случаях А и С — партнеры. А — сдающий, и сброс предполагается сделанным правильно. СЛУЧАЙ I. Отказ от перебивания козырем. А 9 of clubs (turn-up), Knave of clubs, Ace, king of hearts, 8 of spades. D King and 10 of clubs, Ace, 9 of spades, 9 of hearts. В Ace of clubs, Queen, 8 of hearts, Knave of diamonds, 10 of spades. C 7, 8, and 10 of diamonds, Queen of spades, 10 of hearts. Счет, ноль-все. А принимает козырь. Первая взятка. — В заходит валетом бубен, С играет семеркой, D бьет козырем десяткой треф, а А сбрасывает восьмерку пик. Вторая взятка. — D заходит тузом пик, А бьет козырем девяткой треф, и В, и С кладут карты в масть. Третья взятка. — А заходит правым бауэром и забирает туза и короля у В и D, в то время как его партнер сбрасывает свою мелкую бубну. Четвертая взятка. — В этом случае А выиграет, независимо от того, зайдет ли он тузом или королем червей; но его ходом должен быть король, так как его партнер ничем не может ему помочь, а В может держать левого бауэра и пропустить короля червей, после чего он побьет туза. Замечания. — Если А перебьет десятку козырей своим правым бауэром в первой взятке, он получит юкер. Это простейший куп, и он постоянно используется. Не является хорошим юкером делать это, когда ваш партнер ассистировал. СЛУЧАЙ II. Заход через помощь. Когда продолжать козырями. А King of hearts (turn-up), Queen of hearts, Queen, knave of spades, Queen of clubs. D 8, 9, 10 of diamonds, 10 of clubs, 7 of hearts. В Knave, 8 of hearts, Ace of clubs, King, 9 of spades. C Knave of diamonds, Ace of hearts, Ace, 8 of spades, 7 of diamonds. Счет, ноль-все. С ассистирует. Замечания. — В заходит правым бауэром через ассистирующую руку, С играет тузом, D семеркой, и А должен сыграть королем. Если А сыграет дамой, чтобы дать информацию своему партнеру, В должен немедленно продолжить восьмеркой червей и тем самым осуществить юкер. Если А сыграет королем, естественным ходом В будет заход тузом треф, благодаря чему А и С возьмут свое очко. Редко возникают случаи, когда следует скрывать информацию от партнера, но это один из них. СЛУЧАЙ III. Побитие выигрышной карты козырем, чтобы вытянуть козыри и набрать два очка. А 9 of hearts (turn-up), Knave of diamonds, 7 of hearts, Queen, 8 of clubs. D Ace, king of hearts, King of spades, King of diamonds, 10 of clubs. В Queen, 10 of hearts, Ace of diamonds, King of clubs, 9 of spades. C Right, 8 of hearts, Ace of clubs, Ace, 10 of spades. Счет, четыре к трем в пользу А и С. С ассистирует. Первая взятка. — В заходит десяткой червей, С играет правым бауэром, D королем, а А семеркой. Вторая взятка. — С заходит тузом треф, D играет десяткой, А восьмеркой треф, а В королем. Третья взятка. — С заходит тузом пик, D играет королем, А бьет козырем девяткой червей, а В играет девяткой пик. Четвертая и пятая взятки. — А заходит левым бауэром, тем самым вытягивая все козыри, и продолжает выигрышной трефой. СЛУЧАЙ IV. Заход козырем к правому бауэру. А Knave of hearts (turn-up), King of hearts, Ace of clubs, Ace, king of spades. D 9 of hearts, 7, 8 of spades, King, 8 of clubs. В Knave of diamonds, Ace, queen of hearts, 9 of spades, Ace of diamonds. C 10, 7, hearts, Knave, 10 of spades, King of diamonds. А принимает козырь. Счет, четыре к одному в пользу А и С. Первая взятка. — В заходит левым бауэром, С играет семеркой червей, D девяткой, а А выигрывает правым бауэром. Вторая взятка. — А заходит тузом пик, В следует девяткой, С десяткой, а D семеркой. Третья, четвертая и пятая взятки. — Независимо от того, что играет А, он получает юкер, так как В выигрывает последние три взятки. СЛУЧАЙ V. Недоигрывание на четвертой руке с крупной тенас. А Ace of diamonds (turn-up), Queen, 7 of diamonds, 9, 7 of hearts. D King, knave of clubs, Queen, 10 of spades, 8 of hearts. D Knave, king, 10 of   diamonds, Ace, queen of hearts. C Knave of hearts, King, 10 of hearts, King, 10 of spades. Счет, три-все. А принимает козырь. Первая взятка. — В заходит тузом червей, С играет десяткой, D восьмеркой, а А семеркой. Вторая взятка. — В продолжает дамой червей, С покрывает и выигрывает королем, D сбрасывает десятку пик, а А девятку червей. Третья взятка. — С заходит левым бауэром, D сбрасывает даму пик, А семерку бубен, а В отказывается выигрывать, играя под десяткой бубен, тем самым обеспечивая юкер с помощью тенас из правого бауэра и короля в четвертой и пятой взятках. СЛУЧАЙ VI. Побитие козырем взятки партнера, чтобы перевести ход через сильную руку. А Ace of diamonds (turn-up), Knave of diamonds, 10 of diamonds, King of spades, 10 of clubs. D King, 8 of hearts, 9, 8 of clubs, Queen of diamonds. В Ace of spades, 7 of spades, Knave of hearts, King, queen of clubs. C Ace, 10 of hearts, Knave, 7 of clubs, Queen of spades. Счет три-все. А принимает козырь. Первая взятка. — В заходит королем треф, С следует семеркой треф, D восьмеркой треф, а А десяткой треф. Вторая взятка. — В продолжает дамой треф, С играет валетом, D девяткой, а А выигрывает десяткой бубен. Третья взятка. — А заходит королем пик, В покрывает тузом, С играет дамой, а D бьет козырем и выигрывает дамой бубен. Четвертая взятка. — D заходит королем червей, А бьет козырем тузом и получает юкер от левого бауэра В. Замечания. — С в третьей взятке понял, что его дама бесполезна, если только не использовать ее, чтобы побить козырем взятку партнера и перевести ход через А, в надежде, что у его партнера есть левый бауэр и он сможет его использовать. Туз был перевернут, и А не мог иметь карту ниже дамы, так как он побил козырем на четвертой руке десяткой. СЛУЧАЙ VII. Отказ от побития козырем, когда у вас есть старший козырь. А Queen of clubs (turn-up), Right, ace of clubs, King, queen of spades. D Ace, 9 of spades, King, queen of diamonds, Knave of hearts. В Knave of spades, 8 of clubs, Ace, 9, 8 of hearts. C King, 10, 9 of clubs, 7, 9 of diamonds. Счет, три к одному в пользу В и D. С ассистирует, а А играет в одиночку. Первая взятка. — В заходит тузом червей, D следует валетом, а А бьет козырем дамой треф. Вторая взятка. — А заходит правым бауэром, В играет восьмеркой, а D девяткой пик. Третья взятка. — А заходит королем пик, В отказывается бить козырем, имея старший козырь, тем самым обеспечивая юкер А. Возможность для этого купа с отказом от побития козырем возникает очень часто. Следующие купы, которые произошли недавно в игре, служат для демонстрации возможностей игры. Они предлагаются здесь только для ознакомления опытными игроками, а не для подражания новичками. СЛУЧАЙ VIII. А 9 of diamonds (turn-up), Knave of hearts, Queen of spades, Queen, 9 of hearts. D Ace, queen, 10 of clubs, King of hearts, 9 of spades. В Ace, king, 10 of diamonds, Ace, 10 of spades. C Queen, 7, 8 of diamonds, Ace, 8 of hearts. Счет, партия-все и четыре-все. Первая взятка. — В очень правильно заказывает и заходит тузом бубен; С следует семеркой, D сбрасывает десятку треф, а А берет левым бауэром. Вторая взятка. — А заходит дамой пик, В покрывает тузом, а С выигрывает взятку восьмеркой бубен, D играет девяткой пик. Третья взятка. — С заходит восьмеркой червей, D играет королем червей, А играет девяткой червей, а В сбрасывает десятку пик (не гарантированный победитель) на взятку партнера. Четвертая взятка. — D заходит тузом треф, А бьет козырем девяткой бубен, В покрывает десяткой, а С выигрывает взятку и записывает юкер дамой козырей. Замечания. — С выполняет куп, заходя восьмеркой вместо туза червей. С осознал тот факт, после выхода карт во втором круге, что у В должно было быть три козыря для заказа, и это должны были быть туз, король, десятка; и после того, как он взял вторую взятку, он должен был перевести ход на руку D, тем самым сделав свою даму против короля, десятки. СЛУЧАЙ IX. А Queen of clubs (turn-up), Right and left bowers, Queen, knave of diamonds. D 9 of clubs, 10 of diamonds, King, 7 of spades, 7 of hearts. В Ace, king of clubs, Ace, king, 7 of diamonds. King, 7 of spades, 7 of hearts. C Счет, А С один; В D три; и одна партия. А играет в одиночку. Первая взятка. — В заходит тузом бубен, D играет десяткой, а А валетом. Вторая взятка. — В заходит семеркой бубен, D бьет козырем девяткой треф, а А играет дамой бубен. Третья взятка. — Независимо от того, чем заходит D, А получает юкер. В здесь выполняет куп, распознавая, что А должен иметь для козырной руки, и заходит своей мелкой и проигрышной бубной, делая обязательным для своего партнера побить козырем, тем самым переводя ход через А и обеспечивая юкер. Примечание транскриптора “turn-up” was misprinted “turn up” in Case VI; this typo has been corrected for this electronic edition.