ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ

ДЛЯ

ШКОЛЬНОГО МОРАЛЬНОГО ДУХА

КУРС

КЛАССИФИЦИРОВАННЫХ ИГР

ДЛЯ

ШКОЛЬНОГО И ОБЩЕСТВЕННОГО

ОТДЫХА

ВЫПУЩЕНО КОМЬЮНИТИ СЕРВИС, ИНК. Уан Мэдисон-авеню, Нью-Йорк

СОСТАВЛЕНО

«МЕЛ» ШЕППАРД Отдел рекреации и физического воспитания

АННА ВОГАН Директор рекреации Комьюнити совета Мичигана

Авторские права, 1920

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС

 

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это средство, с помощью которого жители комьюнити объединяются и действительно становятся членами этого комьюнити, обретая в результате подлинный интерес к благополучию, процветанию и стабильности комьюнити.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это ГРАЖДАНСТВЕННОСТЬ. Он способствует американизации. Он обозначает ПРОГРЕССИВНОСТЬ. Любой член комьюнити, проявляющий искренний и активный интерес к жизни комьюнити, является лучшим гражданином.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС предоставляет людям возможность встречаться как простым людям, как соседям, не представляющим никого, кроме самих себя и идей, которые они дорожат больше всего. Главное преимущество Комьюнити Сервис заключается в том, что это единственное движение, к которому может присоединиться каждый.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это комьюнити, организованное для служения. Это комьюнити обладает реальным существованием, собственной душой и индивидуальностью. Комьюнити нуждается в какой-то деятельности в качестве комьюнити.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС — это противоядие от безделья. Успех человека или комьюнити определяется не количеством часов их занятости, а тем, что они делают в часы досуга.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС предлагает каждому незнакомцу, приходящему в комьюнити, «гостеприимство», проявляет к нему искреннюю дружбу и показывает, что мы как комьюнити заботимся о его благополучии.

КОМЬЮНИТИ СЕРВИС укрепляет добрую волю. У Комьюнити Сервис нет никакого ритуала, точно так же как нет ритуала у дружбы. Дружба — это факт. Большинство мужчин и женщин обладают талантом к ней. Комьюнити Сервис организует и развивает этот талант до тех пор, пока он не начинает приносить пользу всему миру. Он делает комьюнити фактом, а не просто названием.

СЛУЖЕНИЕ в мирное время — это военный долг, который Совесть и Патриотизм должны выплатить.

 

ПРЕДИСЛОВИЕ

Анна Воган «Мел» Шеппард

 

Учителю, который входит в класс в сентябре, ровно так же необходимо уметь играть с детьми, как и обучать их. Пожалуй, ничто так основательно не укрепляет и не утверждает дух дружбы и сотрудничества, как игры.

Умственное, нравственное и физическое развитие, достигаемое благодаря участию в играх, невозможно переоценить. Умение слушать указания, тщательно понимать их и выполнять точно так, как они даны, требует чуткого внимания и точных движений.

Умение играть честно, побеждать честно и с достоинством принимать поражение, помня при этом о вежливом отношении к противникам — это бесценные уроки, способствующие воспитанию хорошего гражданина.

Подвижные игры обостряют чувственное восприятие. Благодаря им вялый, пассивный ум пробуждается к активному интересу к внешним вещам, на которые до сих пор инертное тело вынуждено реагировать. В результате ребенок внимательнее наблюдает, мыслит яснее и двигается с большей легкостью.

С ритмическими играми можно связать свободу движений, грациозную осанку, а также понимание ритма и отклик на него, с помощью которых ребенок пытается выразить свои самые сокровенные чувства.

Благодаря связи с языком тихие игры служат успешным средством формирования правильных речевых навыков. В сочетании с арифметикой можно получить много ценных тренировок в фундаментальных процессах самым приятным и непринужденным образом.

Все дети любят играть, и, сколь бы космополитичной ни была смесь наших государственных школ сегодня, в период рекреации открывается возможность для универсального самовыражения, не предоставляемая другими видами деятельности в течение дня. Чутко реагируя на свое окружение, они быстро подхватывают энтузиазм своего руководителя.

Робкий и застенчивый по своему характеру ребёнок становится способным к инициативе, в то время как самоуверенный ребёнок нередко получает столь необходимый ему урок самообладания. Благодаря мастерству, проявленному в играх с соперничеством, прежде недооцененный ребёнок вызывает уважение и восхищение своих одноклассников — дань уважения, которая может сыграть немаловажную роль в его дальнейшей жизни.

Только погрузившись в игру вместе с детьми и поощряя их играть естественно, позволяя им получить всю радость, которую таит в себе этот процесс, можно сделать игры максимально полезными. Эффект от такой игры неизменно рассеивает искусственную атмосферу, которая по разным причинам пронизывает многие из наших школ сегодня, и устанавливает взамен здоровые и естественные условия, которые станут вызовом для лучших усилий ребенка и сделают школьную жизнь приятной и полезной.

Классифицированные игры для школы и общественного отдыха

 

Работа по рекреации в помещении проводится в форме игр и развлечений.

Хотя перечисленные игры и развлечения были тщательно отобраны и классифицированы с целью адаптации их к школьному классу, многие из них подходят для использования на игровой площадке, в холле и гимнастическом зале.

Предлагается в хорошую погоду проводить по крайней мере один игровой период на открытом воздухе в день.

Правила, которым следует следовать при проведении игр

1. Учитель должен быть знаком с игрой перед ее проведением.

2. Обучайте посредством подражания в сюжетных играх и ритмике, так как наилучшие результаты достигаются, когда учитель играет вместе с детьми.

3. Убедитесь, что воздух свежий, когда проводите игру.

4. На каждом периоде отдыха проводите дыхательное упражнение.

5. Следите за тем, чтобы все дети принимали участие в игре.

6. От настроения, которое вкладывает в нее учитель, зависит успех игры.

Сюжетные игры представляют собой имитацию хорошо известных видов деятельности. Это могут быть переживания, связанные с домашними делами, окружением около дома, временем года и школьной работой.

Используйте воображение и опыт ребенка в качестве основы для развития сюжетных игр, помня о типах упражнений, необходимых для того, чтобы дать детям надлежащий объем физической нагрузки.

Ниже приведены примеры форм упражнений, которые можно встретить в сюжетной игре:

День в лесу

Потягивание — Поднимитесь высоко вверх. Возьмите пальто и шляпу.

Движение ног — Пройдите быстро (проскачите) в лес. (Каждые два ряда обходят вокруг одного ряда парт.)

Упражнение для головы — Посмотрите вверх на яркие осенние листья.

Упражнение для рук — Поднимите руки и коснитесь их.

Упражнение для туловища и рук — Загребите опавшие листья. (Наклонитесь вперед, сгибая туловище в ту или иную сторону.)

Сгибание колен — Пробегите и прыгните в кучу листьев.

Дыхание — Вдохните свежий воздух.

Примерный перечень сюжетных игр

Домашние дела — Стирка, глажка, выпечка, шитье, подметание, вытирание пыли.

Профессиональная деятельность — Пожарный, солдат, сапожник, кузнец, плотник и т.д.

Сезонные виды деятельности:

Осень — Сбор орехов, День благодарения, Джек Фрост, сбор яблок и т.д.

Зима — Рождественские игрушки, снежная крепость, День святого Валентина, День рождения Вашингтона.

Весна — Запуск воздушных змеев, создание сада, деревья в бурю.

Лето — Игровая площадка, плавание, сбор цветов, день в цирке.

Соотносите ритмические упражнения с чтением, языком и природоведением. Движения могут выполняться под музыку, с использованием проигрывателя (Victrola) или пианино.

Walking fast

Galloping horses

Walking slow

Hammering

Jumping

Rabbits jumping

Running

Ducks waddling

Ringing bell

Skating

Marching

Raking garden

Hopping

Rowing boat

Clapping

Bouncing ball

Beating drum

Throwing snowballs

Blowing bubbles

Elephant's walk

Fairies skipping

Giant striding

Birds flying

Goose waddle

Boats sailing

Turkey strutting

Blowing bugle

Indian walking

Blowing up a balloon

Walk like a dwarf

Climbing a steep hill

Crow like a rooster

Imitate a steam engine

Breathe in the fresh air

Smell the pretty rose

Blow a feather in the air

ДЛЯ МЛАДШИХ ШКОЛЬНИКОВ

ЦИРК

Все готовы к большому параду цирка. Выберите, что вы хотите делать или кем быть на параде. Теперь мы на арене цирка. Оркестр шагает вокруг тента. Выберите инструмент, на котором хотите играть. Посмотрите на больших-больших слонов в цирке. Давайте покормим больших слонов. А теперь посмотрите на красивых лошадей с высоким ходом. Давайте проверим, сможем ли мы шагать так же высоко, как они. Идут маленькие пони. Давайте сделаем крошечные шаги прямо как они. Теперь жонглер готов выступать. Бросьте мяч высоко, совсем высоко, и поймайте его на нос. Головы высоко подняты. А теперь давайте подышим глубоко, вдохнем свежий воздух и побежим домой к маме.

Внедряйте шаги, прыжки на одной ноге, бег, прыжки.

1. Стойте как солдаты. (Голова, глаза, грудь, стопы.) 2. Маршируйте как солдаты. 3. Бегайте как феи. 4. Бегайте как брауни. 5. Летайте как птицы.

Летите в лес перед вами.

Летите в лес позади вас.

Летите в лес слева.

Летите в лес справа.

Представьте, что вы деревья. Наклонитесь влево; руки в стороны или над головой. Наклонитесь вправо; руки в стороны или над головой. Скачущие лошади: держите поводья — скачите вперед. Скачущие дети: скачите легко и ровно.

Лопнувший пакет:

1. Вдохните.

2. Дуйте.

3. Хлопните.

Надуйте мыльный пузырь. Удерживайте перышко в воздухе. Задуйте свечу.

Подуйте в трубу. Имитируйте ветер. Имитируйте поезд. Имитируйте флейту. Подуйте в свисток. Подуйте в горн.

ПЕРЕЕЗД

Два соседних ряда играют вместе. Первое мая — день переезда. Парты — это дома. Один игрок выбирается водящим и ходит туда-сюда по улице между двумя рядами. По сигналу жители вдоль улицы меняются домами впереди и позади него, а он старается занять дом, пока тот пустует. Незанятые парты и еще одна должны быть помечены и не использоваться в игре, чтобы в любой момент оставался один человек без дома. Если люди переезжают недостаточно часто, водящий может пронумеровать игроков, а затем, когда он назовет номера, два или три номера могут поменяться местами.

КУРИЦА И ЦЫПЛЯТА

Выберите лидера, который будет старой курицей, она выходит из комнаты. Все остальные сидят за своими партами, склонив головы на парту. Прикоснитесь к четырем по голове. Сразу же они становятся цыплятами. Старая курица возвращается, и когда она говорит «Ко-ко! Ко-ко!», четыре маленьких цыпленка отвечают «Пи-пи! Пи-пи!». Курица-мать пытается обнаружить их по звуку. Цыпленок, обнаруженный первым, становится старой курицей.

ИГРА «ДОБРОЕ УТРО»

Один ребенок выбирается лидером. Он стоит перед классом лицом к классной доске; учитель тихо подходит к детям и касается головы ученика, который говорит лидеру: «Доброе утро, Джон Браун». Лидер отвечает: «Доброе утро, Мэри Смит». Если лидер не узнает голос говорящего ученика, его место занимает этот ребенок, и игра продолжается. Эта игра является отличным упражнением для тренировки слуха.

ПТИЦЫ УЧАТСЯ ЛЕТАТЬ

Птица-мать и маленькие птички расправляют крылья. Посмотрите на красивое синее небо. Полетайте легко. Подберите крылья и попрыгайте. Попейте из красивого ручейка. Расправьте крылья, готовясь лететь домой. Устали, подышите, поднимите и опустите крылья. Отдохните в своем маленьком гнездышке.

АВТОМОБИЛЬ

Давайте прокатимся по парку. Наклонитесь, заведите свой автомобиль. Садитесь в машину. Покатайтесь по кругу; посигнальте. Накачайте спущенное колесо. Наклонитесь и вытяните руки вверх, чтобы дать им отдохнуть. Поезжайте домой. Вдохните хороший свежий воздух. Поставьте свой автомобиль в гараж.

ДЕНЬ НА ПЛЯЖЕ

Бегите к пляжу по одному ряду за раз. Наклонитесь, соберите горсть камней. Поднимите руку высоко, бросьте камни в море. Теперь выкопайте ямку лопатой. Поставьте лопату с усилием, бросьте песок через плечо. Смотрите, идет большая волна. Бегите и посмотрите, как близко вы можете подойти к ней, не замочив ног. Быстро бегите назад, когда волна приближается. Зайдите в воду. Поднимите колени высоко. Мама зовет. Быстро бегите домой. Сделайте длинный, глубокий вдох.

НА ПИКНИК

Соберите корзины. Повесьте их на руку. Бегите к трамваю. Отдайте плату кондуктору. Очень осторожно сойдите с трамвая. Посмотрите по сторонам в поисках проезжающих автомобилей. Бегите к пляжу. Приготовьте корзины для ланча. Поешьте. Выпейте прохладной родниковой воды. А теперь карусель. Выберите скачущую лошадь. Готово — марш. Остановитесь медленно. Сойдите с карусели. Бегите к трамваю. Помашите друзьям на прощание. Сделайте глубокий вдох.

Первый класс

БЕЛКА В ДЕРЕВЬЯХ

Трое игроков стоят так, что образуют полое дерево, лицом к центру, держась руками за плечи друг друга; четвертый игрок наклоняется внутри, изображая белку. Пусть остальные игроки посмотрят, как это делается, и таким же образом образуют группы по четыре человека. Должен быть один лишний игрок — белка без дома. По сигналу учителя все белки должны поменять деревья, а бездомная белка пытается занять дерево. Это оставляет другую белку без дома, и игра повторяется. Через некоторое время пусть каждая белка поменяется местами с одним из игроков дерева, чтобы у всех была возможность побыть белками.

ПЕРЕДАЧА МЕШОЧКА С БОБАМИ

Класс расставлен так, что в каждом ряду одинаковое количество игроков. На каждой первой парте лежит мешочек с бобами. По заданному сигналу сидящий за первой партой передает его над головой ученику позади него, тот передает следующему и так далее, пока мешочек не дойдет до конца ряда, после чего его возвращают тем же путем. Побеждает ряд, который быстрее всех вернет мешочек на первую парту.

ПЕРЕХОД ЧЕРЕЗ РУЧЕЙ

Нарисуйте на полу две параллельные линии мелом, изображающие берега ручья. Игроки выстраиваются в колонну и совершают прыжок с разбега через ручей. Те, кто наступил в ручей, должны бежать домой переодевать сухие чулки. Те, кому удалось перепрыгнуть через ручей, продолжают движение по кругу и прыгают снова, на этот раз увеличивая ширину ручья. В этой игре можно использовать прыжок с места.

ДНИ НЕДЕЛИ

Назовите первый ряд поперек комнаты «Понедельник», второй — «Вторник», третий — «Среда» и т.д. Учитель стоит впереди класса с резиновым мячом. Подбрасывая мяч, она кричит: «Четверг». Ряд, названный «Четвергом», выбегает вперед. Ребенок, поймавший мяч, занимает место учителя. Дети, не поймавшие мяч, возвращаются на свои места. Новый учитель продолжает игру, пока мяч не будет пойман.

КРОШЕЧНЫЙ ЧЕЛОВЕК БОЛОНЬЯ

Я крошечный человек Болонья.

Всегда делай все возможное,

Чтобы следовать за крошечным человеком Болонья.

Лидер, находчивый в идеях и быстрый в движениях, стоит перед остальными игроками лицом к ним и быстро повторяет этот стих, выполняя какое-либо действие, которому остальные игроки немедленно подражают — например, бьет в барабан, играет на скрипке, пилит дрова. Не останавливаясь, он меняет свои действия, остальные продолжают следовать за его движениями. Быстрота темпа и живость определяют успех игры.

ДЕЛАЙ ТАК, ДЕЛАЙ ЭТО

Все игроки стоят лицом к одному из участников, который является лидером. Лидер принимает любую позу или имитирует любое действие, одновременно произнося: «Делай так!», и остальные немедленно повторяют. Если лидер в какой-то момент скажет «Делай это!» вместо «Делай так!», любой игрок, повторивший выполненное действие, должен сесть. Лидер может выбирать любые привычные позы, такие как движения рук, наклоны головы, наклоны туловища, прыжки и т.д., или имитировать знакомые действия, такие как пиление, забивание гвоздей, стирка, глажка, шитье, подметание, полет и т.д.

Я ВИДЕЛ

Класс встает как для гимнастики. Учитель, начиная с первого ряда, спрашивает лидера: «Что ты видел?». Лидер предлагает какую-нибудь деятельность, например: «Я видел летящую бабочку», «Я видел мальчика, бьющего в барабан», «Я видел цыпленка, прыгающего на одной ноге», «Я видел барабанщика, ведущего оркестр», «Я видел лошадь, скачущую по улице», «Я видел мальчика, катящего обруч» и т.д. Каждый ряд по очереди имитирует своего лидера, следуя за ним по комнате и обратно на свое место.

ИГРА В БЕЛКУ

Все игроки сидят, кроме одного, головы на партах, глаза закрыты, одна рука на парте ладонью вверх. Лишний игрок — белка. Белка ходит туда-сюда между рядами и кладет орех в руку какому-нибудь игроку. Тот встает и преследует белку. Если белку поймают до того, как она вернется на свое место, пойманный становится белкой. Если белку не поймают, он снова может быть белкой.

Я ГОВОРЮ: НАКЛОНИТЬСЯ

Один человек выбирается лидером и занимает место перед классом, который стоит возле своих парт. Когда лидер говорит: «Я говорю: наклониться!», и он, и класс наклоняются и быстро выпрямляются. Но когда он говорит: «Я говорю: стоять!» и наклоняется как прежде, класс должен оставаться стоять. Он повторяет свои команды быстро подряд, и любой игрок, совершивший ошибку, должен сесть.

ИГРА НА ВНИМАТЕЛЬНОСТЬ

Нарисуйте на полу круг. Попросите ребенка вбежать в круг, пока вы считаете до десяти. Если ему удастся поставить обе стопы в круг до того, как вы закончите считать, он в безопасности. В противном случае он выбывает из игры и должен выполнить какое-нибудь другое задание, прежде чем занять свое место.

ЧАРЛИ НАД ВОДОЙ

Игроки образуют круг, взявшись за руки. Один игрок выбирается Чарли. Если игроков больше двадцати, делают нескольких Чарли. Чарли стоит в центре. Остальные игроки, подпрыгивая вокруг него, повторяют:

Чарли над водой, Чарли над морем,

Чарли поймал дрозда, не поймаешь меня.

На последнем слове игроки наклоняются, а Чарли пытается осалить их до того, как они примут это положение. Если это удается, осаленный игрок меняется с ним местами.

ХИКОРИ, ДИКОРИ, ДОК

Хикори, Дикори, Док,

(Перемещайте руки вправо, влево, вправо, как маятник. Топните правой — левой ногой.)

Мышка побежала вверх по часам.

(Сделайте четыре шага вперед.)

Часы пробили «Один!»

(Сделайте паузу на мгновение, прислушиваясь на слове «Один» — хлопните в ладоши)

И она побежала вниз.

(Сделайте четыре шага назад на свое место.)

Хикори, Дикори, Док.

(Раскачивайте руки вправо, влево, вправо. Топните левой, правой ногой.)

КАЧЕЛЬКИ, МАРДЖЕРИ ДОУ

(Песенка Матушки Гусыни.)

1. Качельки — Марджери Доу.

(Поднимите руки в стороны, покачивайте туловищем влево и вправо.)

2. У Джека будет новый хозяин.

(Партнеры берутся за руки — шагают вперед четыре шага.)

3. Но он будет получать по пенни в день.

(Шаг влево, выставить правую стопу вперед, грозя партнеру правым указательным пальцем и держа левую руку на бедре.)

4. Потому что он не хочет работать быстрее.

(Возьмитесь за обе руки с партнером, прокружитесь на месте четыре шага.)

ЛИСТЬЯ

1. Листья зелены, листья буры, Они висят так высоко, что не упадут. Оставьте их в покое до морозной погоды, И тогда они все упадут вместе.

Ритмическая — вышеописанное представляет собой старую английскую игру в кругу. Во время первых 3½ строк прыгайте или бегайте по кругу, высоко подняв руки над головой, а на словах «упадут вместе» опуститесь на пол.

БЕГИ ЗА СВОИМ УЖИНОМ

Игроки образуют круг. Один игрок, выбранный учителем, ходит внутри, вытягивает руку между двумя игроками и говорит: «Беги за своим ужином». Эти два игрока бегут в противоположных направлениях снаружи. Тот, кто первым возвращается на пустое место, побеждает и может отправить следующих бегунов.

Второй класс

ЭСТАФЕТА С ШАРФОМ

Разделите комнату на команды по три ряда в каждой. Перед каждой командой на расстоянии шести или восьми футов поставьте стул с привязанным к нему шарфом. Первый ребёнок в каждой команде выполняет роль лидера. Он бежит к стул, развязывает шарф и возвращается с ним к ребенку, сидящему позади него. Этот ребенок в свою очередь быстро бежит к стулу, снова завязывает шарф и возвращается на свое место. Следующий ребенок бежит к стулу, развязывает шарф, возвращается с ним к следующему ребенку, и игра продолжается. Цель состоит в том, чтобы узнать, какая команда закончит первой. Держа ноги под партами и возвращаясь по тому же проходу, по которому они шли вперед, игра протекает быстро и тихо.

УЧИТЕЛЬ И КЛАСС

Один игрок выбирается «учителем». Остальные выстраиваются в линию бок о бок лицом к ней на расстоянии от пяти до десяти футов. Если игроков много, сделайте несколько таких групп, сохраняя четкий интервал между ними.

Учитель начинает игру, бросая мяч по очереди каждому ученику, и тот немедленно бросает его обратно ей. Если ученик промахивается, он идет в конец линии. Если промахивается учитель, игрок во главе линии занимает ее место, а учитель идет в конец. Действуйте как можно быстрее.

СЛАП ДЖЕК

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается водящим и бегает снаружи. Он хлопает по плечу другого игрока, который быстро бежит в противоположном направлении. Оставленное им место остается вакантным, пока один или другой не вернется к нему первым. Проигравший продолжает бег. Встречаясь, игроки могут обменяться приветствиями, поклониться друг другу или пожать руки, прежде чем завершить круг.

РУЧНЫЕ САЛОЧКИ

Игроки образуют круг лицом внутрь. Водящий стоит в центре круга. Игроки вытягивают руки вперед ладонями вверх. Как только водящий пытается хлопнуть по руке, ее следует быстро опустить. Тот, кого осалили, занимает место водящего.

ОБРОНИ МЕШОЧЕК С БОБАМИ ИЛИ ПЛАТОК

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается бегуном и бежит по внешней стороне круга, уронив мешочек с бобами или носовой платок на пол непосредственно за одним из игроков. Этот игрок подбирает мешочек (или платок) и пытается осалить бегуна до того, как тот успеет занять свободное место в кругу. Если ему это удается, он возвращается на свое место, а бегун роняет мешочек (или платок) за кем-то другим. Если он терпит неудачу, он сам становится бегуном.

СМЕНА МЕСТ

Класс сидит полными рядами, каждые два ряда играют вместе. Один ученик, не имеющий места, стоит в проходе между двумя рядами.

Учитель хлопает в ладоши один раз, и все меняются местами как можно быстрее. Ученик в проходе пытается занять одно из свободных мест. Если ему это удается, оставшийся без места встает в проход.

Игра повторяется так же, как и раньше, пока учитель не хлопнет в ладоши дважды, после чего все занимают свои собственные места.

КОТ И МЫШЬ

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается «мышью» и стоит внутри круга. Другой становится «котом» и занимает место снаружи. «Кот» пытается поймать «мышь». Игроки благоприятствуют «мыши» и позволяют ей вбегать в круг и выбегать из него, но стараются помешать «коту» следовать за ней, поднимая и опуская руки, не сгибая колени. Когда «мышь» поймана, оба присоединяются к кругу, а следующий игрок справа или слева от каждого становится «котом» и «мышью». Когда игроков много, можно выбрать двух котов.

КРУЖИЛСЯ И КРУЖИЛСЯ ОТВАЖНЫЙ КОРАБЛЬ

Игроки образуют круг, взявшись за руки. Легко подпрыгивая по кругу, они читают следующий стих, быстро приседая на слове «затонул»:

Кружился и кружился наш отважный корабль,

Кружился и кружился он;

Три раза вокруг кружился наш отважный корабль,

Пока не затонул на дно морское.

Ритмическая.

ПОВОРОТЛИВЫЙ ДЖЕК

Поставьте небольшой предмет высотой от восьми до десяти дюймов вертикально на пол, изображающий подсвечник. Игроки бегут цепочкой и прыгают обеими ногами одновременно через подсвечник, пока все повторяют:

Будь поворотлив, Джек,

Будь быстр, Джек.

Джек, перепрыгни через подсвечник.

Каждый игрок старается перепрыгнуть подсвечник, не сбив его.

Ритмическая.

ХАКЛ БАКЛ, СТЕБЕЛЬ ФАСОЛИ

Один ряд игроков выходит из комнаты. Остальные прячут какой-нибудь мелкий предмет, помещая его на видном месте, но там, где его вряд ли заметят, например, на раме картины, в углу на полу, за паровой трубой и т.д. Его можно положить за любой другой предмет, лишь бы его было видно оттуда, не сдвигая ни один предмет. Когда предмет спрятан, игроков зовут обратно, и все начинают искать. Как только кто-то замечает спрятанный предмет, он сразу идет на свое место, говоря: «Хакл бакл, стебель фасоли!», что указывает классу на то, что он его обнаружил. Когда все обнаружат предмет, другой ряд отправляется из комнаты, а ученик, нашедший предмет первым, прячет его. Игра продолжается до тех пор, пока у каждого не появится возможность найти спрятанную вещь.

САЛОЧКИ С ПЛАТКОМ

У одного игрока есть платок, один — водящий. Игроки рассредоточены по площадке. Преследователь бежит за тем, у кого платок, а тот, чтобы спастись от осаливания, передает платок другому, за которым начинают погоню. Если преследователь осалит того, у кого платок, этот игрок становится преследователем.

АЛФАВИТНАЯ ИГРА

Разделите класс на две команды. Каждой команде раздаются карточки размером примерно 5×7, содержащие крупным шрифтом буквы алфавита. Учитель показывает слово перед классом. Игроки, держащие буквы, необходимые для составления слова, выходят вперед и стоят, держа карточки перед собой в правильном порядке. Сторона, правильно скроившая слово первой, получает очко. Команда, набравшая наибольшее количество очков, побеждает. (Рекомендуется иметь одну букву алфавита на одной стороне карточки и другую букву на другой.)

БЕГИ, КРОЛИК, БЕГИ

Класс выстраивается в две группы. Одна группа — кролики, находящиеся в безопасности в своих домах. Другая группа — лисы, гуляющие по лесу. Старая мама-крольчиха выводит своих детенышей на поиски пищи. Они идут тихо, потому что боятся, что старая лиса может их увидеть. Внезапно лидер лис кричит: «Беги, кролик, беги!», после чего все кролики пытаются благополучно добраться до своих домов до того, как лисы их поймают. Все пойманные становятся лисами и помогают ловить остальных кроликов.

ФЕИ И ИНДЕЙЦЫ

Пусть девочки будут феями. Мальчики играют в индейцев. Феи находятся в лесу. Они бегают вокруг и наконец засыпают в лесу, все, кроме одной феи, которая караулит, пока остальные спят. Индейцы, прятавшиеся за деревьями, осторожно выходят из своих укрытий, и по мере приближения к спящим феям сторожевая фея кричит: «Индейцы!». По этому зову феи бросаются ловить индейцев до того, как те вернутся в свои вигвамы. Каждый пойманный индеец становится феей.

Третий класс

АВТОМОБИЛЬНАЯ ГОНКА

Эту игру играют второй и пятый, первый и четвертый ряды или третий и шестой ряды.

Поместите флажок на первую парту первого ряда и назовите этот ряд автомобилем.

Поместите флажок на первую парту четвертого ряда и назовите этот ряд другим автомобилем.

По заданному сигналу каждый ребенок на первом сиденье встает, бежит вверх по одному проходу и вниз по следующему и кладет флажок на парту второго ребенка, который быстро берет флажок, бежит вверх по проходу и вниз по следующему, кладя его на парту третьего ребенка. Когда флажок доходит до ребенка на последнем месте, он приносит его учителю. Ряд, которому удается вернуть флажок учителю первым, является победителем.

Чтобы разнообразить игру, назовите один ряд паровозом, другой — автомобилем.

Назовите один велосипедом, другой — троллейбусом.

Настаивайте на том, чтобы в каждом случае дети держали ноги под партами, чтобы никто не споткнулся.

Общественное волнение.

ПУТЕШЕСТВИЕ ВОКРУГ СВЕТА

Географическая.

Игроки образуют большой круг. Распределитесь по парам. Первый номер встает перед вторым номером и опускается на колени лицом к центру круга. Второй номер кладет кончики пальцев на голову стоящего на коленях. Один игрок стоит один в центре. Первые номера представляют города. По заданному сигналу вторые номера поворачиваются налево и бегут по внешней стороне круга. Внезапно подается другой сигнал, когда все бегущие останавливаются и безопасно укрываются за одним из стоящих на коленях. Центральный игрок при звуке сигнала пытается найти место. Если ему это удается, кто-то другой остается без места и в свою очередь становится центральным игроком.

Пусть два круга поменяются местами и повторите игру.

ГОНКА С БУЛАВАМИ

Игроки выстраиваются в колонны.

Лидер каждой колонны имеет индийскую булаву.

По слову «Марш» все принимают полувыпад, и булава передается между ног, причем каждый игрок передает ее следующему, пока не дойдет до конца линии.

Последний ученик бежит вперед и снова передает ее назад по линии. Когда каждый побывал во главе линии и лидер снова оказывается впереди, гонка заканчивается. Колонна, финишировавшая первой, побеждает в гонке.

Эту игру можно играть с мешочками с бобами, набивными мячами или гантелями.

Соревнование на скорость.

САЛОЧКИ НА ПОЛУ

Игроки образуют круг, кладя правую или левую руку на пол по указанию учителя. Водящий стоит в центре. По сигналу игроки встают и хаотично перемещаются, а водящий пытается осалить кого-нибудь из остальных до того, как тот положит руку на пол. Если ему это удается, осаленный становится водящим, и игра продолжается.

Врасполох.

ЦИРКОВАЯ ИГРА

Выбирается лидер, который стоит перед классом и говорит: «Я ходил в цирк и видел медведя». Следующий ребёнок говорит: «Я ходил в цирк и видел медведя и...», называя другое животное по своему выбору. Следующий игрок повторяет все, что сказали предыдущие игроки в точно том же порядке, добавляя третье животное. Настаивайте на точной формулировке.

Концентрированное внимание.

ВЕТЕР ДУЕТ

Игроки стоят как для гимнастики. Лидер стоит перед классом и говорит: «Ветер дует на восток», после чего все поворачиваются на восток. Если лидер говорит: «Ветер дует на запад», все поворачиваются на запад. Лидер продолжает давать команды, и каждый раз игроки поворачиваются в ту сторону, куда дует ветер. Иногда дается команда «Ветер дует ураганом», после чего все делают полный круг, возвращаясь в исходное положение. Если приказ «Ураган» дается сам по себе, все остаются на месте. Любой, кто попался на движении в этот момент, выбывает из игры. Игроки, простоявшие дольше всех, становятся следующим лидером.

Следование указаниям.

ИГРА С ОБРУЧЕМ

Сделайте по шесть обручей каждого стандартного цвета. Сделайте шесть мешочков с бобами соответствующего цвета. Эту игру играют шесть колонн равного числа. Перед каждой колонной установите игрока, который держит обруч в вертикальном положении и справа от себя на высоте плеч. Два игрока: один для подсчета очков, другой для возврата мешочков с бобами к месту, откуда их будут бросать, — стоят немного позади игрока, держащего обруч. По заданному сигналу первый игрок в колонне бросает свой мешочек с бобами, стараясь провести его через обруч, в случае чего он зарабатывает одно очко для своей линии. Мешочек с бобами возвращается второму ребенку в колонне, который по сигналу бросает его через обруч, если это возможно. Колонна, набравшая наибольшее количество очков, побеждает.

Проверка ловкости.

ЭСТАФЕТА С ФЛАЖКОМ

Разделите комнату на две команды, у каждой команды есть флажок. По заданному сигналу первый ребенок в каждой команде выбегает вперед и делает полный круг вокруг своей команды, а по возвращении передает свой флажок игроку позади него, который, получив его, приступает к обходу, передавая флажок третьему игроку. Команда, финишировавшая первой, побеждает.

Патриотическая.

ИГРА В КАСАНИЯ

Игроки образуют круг — один игрок стоит в центре. Баскетбольный мяч быстро передается по кругу, двигаясь только в одном направлении. Мяч нельзя бросать. Если игроку в центре удается коснуться игрока, когда тот держит мяч, он немедленно меняется с ним местами, и игра продолжается.

Вызов скорости.

КОРОЛЬ КОЛЬЦА

На земле нарисован круг. Игроки стоят плечом к плечу внутри круга с согнутыми в локтях руками, сложенными либо на груди, либо за спиной. По сигналу игра начинается и заключается в том, чтобы попытаться плечами вытолкнуть соседа из круга. Игроки не должны разгибать руки. Любой, кто делает это или падает, выбывает из игры. Тот, кто дольше всех остается в кругу, является царем.

Проверка силы.

ЭСТАФЕТА У КЛАССНОЙ ДОСКИ

Нарисуйте круг на классной доске прямо перед каждым рядом. Дайте первому ребенку в каждом ряду кусочек мела. По заданному сигналу первый ребенок в каждом ряду встает справа от своей парты, легко бежит к доске, делает отметку в круге и возвращается слева, кладя мел на парту ребенка позади него, когда садится.

Второй игрок встает, бежит, делает отметку в круге и, возвращаясь, кладет мел на парту ребенка позади него. Остальные действуют аналогично; ряд, закончивший первым, побеждает.

Каждый ребенок должен сделать отметку внутри круга и по возвращении сидеть прямо, ноги под партой.

Скорость.

НЬЮ-ОРЛЕАН

Игроки делятся на две группы — А и Б. Одна группа (А) выполняет какое-либо действие, изображающее профессию или занятие, например шитье, сбор цветов, забивание гвоздей и т.д. Другая сторона (Б) должна за ограниченное число попыток угадать, что изображают движения. Если она терпит неудачу, один игрок из этой группы должен перейти в другую группу. Затем у команды А появляется еще один шанс. Если команда Б угадывает правильно, они могут выбрать одного из стороны «А», а также получить еще один шанс изобразить занятие. Сторона, имеющая больше всего игроков в конце игры, побеждает.

После того как А определились с тем, что они будут делать, они подходят к Б, и происходит следующий диалог:

А: Вот и мы. Б: Откуда? А: Из Нью-Орлеана. Б: Какое у вас ремесло? А: Лимонад. Б: Как оно делается?

На последний вопрос А начинают ранее оговоренные движения.

Проверка сообразительности.

УТКИ ЛЕТЯТ

Дети стоят в колоннах. Лидер стоит перед классом и называет различных птиц, говоря: «Голуби летят» или «Воробьи летят» и т.д., поднимая руки в стороны до высоты плеч и снова опуская их в подражание крыльям. Дети повторяют ее движения. Назвав подряд нескольких птиц, лидер внезапно меняет название на что-то нелетающее, двигая руками как прежде, в то время как дети должны держать свои руки неподвижно. Если ребенок совершает ошибку, он должен сесть. Последний стоящий ребенок становится следующим лидером.

Интеллектуальная бдительность.

САЙМОН ГОВОРИТ

Один игрок, выбранный «Саймоном», занимает место перед остальными игроками. Он командует каким-либо гимнастическим движением, например: «поднять руки вперед, согнуть колени» и т.д. При этом он выкрикивает: «Саймон говорит». Однако если он опускает слова «Саймон говорит» перед своей командой, игроки не должны выполнять движение, даже если он сам его делает. Любой, кто ошибется в этом, должен сесть.

Интеллектуальная бдительность.

Четвертый класс

ЛИСА И ГОНЧАЯ

Игроки стоят шеренгами и колоннами. Они берутся за руки поперек шеренг. Выбираются лиса и гончая. Гончая должна поймать лису. Они могут бежать только там, где проходы открыты. По команде «смена» игроки поворачиваются налево или направо и берутся за руки в противоположном направлении. Команда к смене подается часто, и каждый раз курс лисы и гончей меняется. Количество игроков не ограничено. Для больших групп можно использовать больше одной лисы и гончей.

Следование сигналам.

БОЛЬШОЙ ПРАВЫЙ И ЛЕВАЙ

Игроки в парах, правые руки соединены, шагают по кругу против часовой стрелки. Для удобства назовем внешний круг номером два, внутренний круг номером один. Лишний игрок в центре. По команде «Большой правый и левый» № 2 проводит № 1 перед собой и вправо, давая левую руку приближающемуся № 1. Продолжайте движение по кругу аналогичным образом до команды «смена». В этот момент игры центральный игрок пытается получить партнера. Если ему это удается, кто-то другой становится водящим, и игра продолжается.

Вызов внимательности.

АВТОМОБИЛЬНАЯ ЭСТАФЕТА

Каждый ряд представляет какой-нибудь популярный автомобиль. Первый ребенок в каждом втором ряду по заданному сигналу выходит с правой стороны, бежит вперед вокруг своей парты, затем в заднюю часть комнаты с левой стороны, полностью обходя свой собственный ряд парт. Как только он садится, следующий ребенок позади него бежит таким же образом, и игра продолжается до тех пор, пока последний ребенок не пробежит и не вернется на свое место. Ряд, финиширующий первым, побеждает.

Общественное волнение.

ЖАБЫ-ПРЫГУНЫ

Игроки образуют круг, взявшись за руки. Одна жаба стоит в центре, держа веревку, на конце которой привязан мешочек с бобами. Центральная жаба вращает веревку сначала по маленькому кругу, постепенно увеличивая радиус, пока она не окажется на прямой линии с ногами жаб в кругу, которые должны подпрыгивать, чтобы не быть задетыми мешком. Если кто-то в кругу получает удар мешком, он занимает место центральной жабы.

Игра с увертыванием.

МЕДВЕДЬ В ЯМЕ

Игроки берутся за руки и образуют круг, изображающий медвежью яму. Один, назначенный медведем, стоит в центре. Медведь пытается выбраться из ямы снизу, сверху или прорвавшись через прутья — (сомкнутые руки). Если ему удается выбраться, все остальные пускаются в погоню. Тот, кому удается поймать его, становится медведем.

Проверка силы.

СЛЕДУЙ ЗА ЛИДЕРОМ

Один игрок, выбранный лидером, выполняет ряд маршевых упражнений, будничных занятий или гимнастических упражнений, остальные игроки точно подражают ему и быстро реагируют. Любой, кто не справляется с этим, уходит на свое место и становится зрителем. Это старая, но всегда новая игра.

Подражание.

МЕДВЕДЬ В КРУГУ

Один игрок выбирается на роль медведя и садится в центре комнаты на табурет. Второй игрок выбирается на роль сторожа. Сторож стоит рядом с медведем, держа в руке короткую веревку длиной около двух футов, завязанную узлами на каждом конце для надежного захвата. Остальные игроки встают вокруг в круг и пытаются запятнать медведя, не будучи пойманными самим медведем или его сторожем. Игроки могут нападать на медведя, когда сторож говорит: «Мой медведь свободен». Если игрок наносит удар по медведю до того, как сторож говорит: «Мой медведь свободен», они меняются местами. Сторож стремится защитить медведя. Как и в случае с медведем, если сторож запятнает кого-то из игроков, они меняются местами, а сторож возвращается в круг.

Живое внимание.

СХОДИ И ПРИНЕСИ

Каждому игроку выдается мешочек с бобами. На полу прямо перед каждым проходом между рядами чертится круг диаметром около восемнадцати дюймов вплотную к классной доске. По сигналу первый игрок в каждом ряду выбегает вперед, кладет свой мешочек с бобами в круг перед своим проходом и возвращается на свое место. Как только он садится, сидящий за ним игрок выбегает вперед, кладет свой мешочек с бобами в круг и возвращается на свое место. Игра продолжается до тех пор, пока каждый игрок в ряду не положит свой мешочек. Ряд, закончивший первым, получает одно очко.

Затем игра меняет направление. Последний игрок в каждой линии выбегает вперед, подбирает мешочек с бобами и возвращается с ним на свое место. Сев на место, он хлопает по плечу сидящего перед ним игрока, что служит сигналом для этого игрока выбежать вперед, подобрать мешочек и вернуться. Никому не разрешается бежать до подачи сигнала. Ряд, закончивший первым, получает одно очко.

Соревнование на скорость.

УХОДЯЩИЕ В УГОЛКИ

Разделите игроков на четыре станции, по группе в каждом из четырех уголков комнаты. Выбираются четыре капитана, которые стоят в центре, каждый с мешочком с бобами лицом к своей группе игроков. По сигналу каждый капитан бросает свой мешочек с бобами каждому игроку в своей группе, который в свою очередь бросает его обратно капитану. Когда капитан бросает мяч последнему игроку в группе, он кричит: «Уходящие в уголки!» — и бежит в начало ряда, а последний игрок занимает его место в качестве капитана. Игра выигрывается той группой, которой первой удастся разместить всех своих игроков на месте капитана.

Соревнование на скорость.

ЭСТАФЕТА С ПРЕДЛОЖЕНИЯМИ

В каждом ряду должно быть одинаковое количество детей. Дайте первому ребенку в каждом ряду мелок. По сигналу учителя первый ребенок в каждом ряду встает, бежит к доске и пишет одно слово, которое служит началом предложения. Вернувшись на свое место, он передает мелок следующему ребенку, который бежит к доске, добавляет еще одно слово и возвращается на место, а следующий ребенок в свою очередь добавляет еще одно слово. Побеждает тот ряд, который первым закончит предложение.

Интеллектуальное соревнование.

ЛЯГУШКА В МОРЕ

Один игрок выбирается на роль лягушки и садится посередине круга, скрестив ноги по-турецки. Остальные игроки встают в круг вокруг лягушки и повторяют: «Лягушка в море, не поймаешь меня». Они подбегают к лягушке, дразня ее и пытаясь не быть пойманными ею. Если кому-то не посчастливится быть пойманным лягушкой, то пойманный игрок и лягушка меняются местами. Лягушке ни в коем случае не разрешается сходить со своего места в середине круга.

Вызов.

ГОНЧАЯ И КРОЛИК

Игроки стоят группами по три человека, взявшись за руки, образуя круг или дерево. Остальные игроки, по одному на каждое дерево, — это кролики. Лишний игрок, являющийся гончей, пытается украсть дерево у одного из кроликов, пока они меняются местами. Гончая тогда становится кроликом, а замешкавшийся игрок оказывается гончей. Никакие два кролика не могут спрятаться в одно и то же дерево. Все кролики должны двигаться по сигналу.

Физическая бдительность.

Пятый класс

ВЫБИВАЛЫ

Мальчики и девочки образуют отдельные круги. Игроки образуют круг лица к центру. Каждый второй игрок шагает внутрь круга лицом наружу. Игроки снаружи бросают баскетбольный или теннисный мяч в тех, кто находится в центре, пытаясь попасть в них. Игроки в центре бегают по кругу, пытаясь увернуться от мяча. Как только в игрока попадают, он должен выйти из круга. Игра продолжается до тех пор, пока все не будут выбиты. Затем игра начинается сначала, а внутри оказываются другие игроки.

Установите лимит времени в пять минут для каждой стороны и разрешайте запятнать только ниже колена.

Игра с увертыванием.

ЛОЖНАЯ ТРЕВОГА

На земле проводятся две параллельные линии на расстоянии около 40 футов друг от друга. Все игроки, кроме одного, стоят за одной из этих линий. На нейтральной территории между линиями игрок, выбранный водящим, занимает свое место и кричит: «Черный Том! Черный Том! Черный Том!», после чего все остальные игроки бросаются к противоположной линии, а водящий преследует их и ловит тех, кого сможет поймать. Каждый пойманный присоединяется к нему в погоне за остальными. Иногда водящий, чтобы подразнить или запутать остальных игроков, может сказать: «Зеленый Том» или «Белый Том», или что-нибудь еще на свой выбор. Если игрок начинает бежать по такой ложной тревоге или начинает до того, как «Черный Том» будет повторен три раза, он считается пленником и должен присоединиться к игрокам в центре. Первый пойманный становится водящим для следующей игры. Никому, кроме первоначального водящего, не разрешается подавать сигнал.

Вызов.

ПОСЛЕДНИЕ УХОДЯТ

Игроки стоят парами друг за другом. Один игрок выбирается на роль ловилы и занимает место примерно в десяти футах впереди остальных игроков лицом в том же направлении. Не поворачивая головы, он кричит: «Последняя пара на выход, раз, два, три», — трижды хлопая в ладоши. Последняя пара в колонне выбегает вперед: тот, кто справа, с правой стороны двойной колонны, а тот, кто слева, с левой стороны, — и пытается соединить руки перед ловилой. Ловила не имеет права преследовать их, пока они не сравняются с ним, и не может поворачивать голову, чтобы увидеть, когда и откуда они появляются. Они должны стараться менять свой подход, кружа в обе стороны или близко к линиям. Если ловиле удается запятнать их до того, как они сцепят руки, тот, кого он не тронул, становится его партнером, и они занимают место во главе колонны. Пойманный игрок становится ловилой. Если их не поймали, они свободны, и игра продолжается до тех пор, пока кого-нибудь не поймают.

СТАТУИ

В игре может участвовать любое количество игроков. Тот, кто является водящим, начинает игру, принимая позу, которую должны повторить остальные игроки. Чтобы избежать осалки, игроки должны принять эту позу, но никто не может сделать это безопасно более трех раз. После этого его могут запятнать. Первый пойманный становится водящим и задает новую позу.

ТРЕТЬИЙ ЛИШНИЙ

Игроки стоят парами лицом друг к другу, пары разбросаны по комнате произвольным образом. Один игрок выбирается бегущим, другой — догоняющим. Бегущий освобождается от опасности быть осаленным, когда становится между двумя игроками любой пары, и теперь догоняющий должен преследовать того, к кому бегущий повернулся спиной.

ИНДЕЙСКИЙ ТАНЕЦ

Игроки образуют круг на расстоянии около двух шагов друг от друга. Ведущий стоит в центре, держа шнур с привязанным к концу мешочком с песком или дробью. Он вращает шнур по кругу так, чтобы мешочек с дробью находился близко к земле. При приближении мешочка каждый игрок должен подпрыгнуть, чтобы не получить удар. Каждый, кого задевает мешочек или шнур, выбывает из круга, и это продолжается до тех пор, пока не выбыдут все. Последний выбывший становится ведущим, и игра продолжается как прежде.

ВЕСЕЛЫЙ МЕЛЬНИК

Поставьте мальчиков слева, а девочек справа. Класс марширует двойным кругом. Один ребенок играет роль мельника, стоя в центре. С окончанием песни мальчики поворачиваются кругом. Затем песня повторяется, мальчики маршируют в одну сторону, а девочки — в другую. Мельник трижды хлопает в ладоши, и все бегут искать партнера; ученик, оставшийся без партнера, становится «мельником».

Весел мельник, что живет у мельницы своей,

Колесо вращается с охотой и усердиемй,

Одна рука на воронке, а другая в мешке,

Правая шагает вперед, а левая остается сзади.

ЭСТАФЕТНЫЙ БЕГ

Игроки делятся на две или более команд, члены каждой из которых стоят друг за другом непосредственно позади линии старта. Первый игрок каждой команды держит в одной руке носовой платок и по команде «Марш!» бежит к определенной цели и возвращается, передавая носовой платок второму в колонне и занимая место в хвосте. Это продолжается до тех пор, пока все не пробегут, а команда, финишировавшая первой, выигрывает гонку. У каждой команды своя цель, но все они должны находиться на одинаковом расстоянии.

ХИЛЛ ДИЛЛ

Игроки располагаются в две противоположные линии лицом к центру. Один игрок выбирается водящим и занимает свое место в центре игровой площадки. Затем водящий кричит:

«Хилл Дилл, переходите через холм,

Иначе я поймаю вас на месте стоящим.»

Он трижды хлопает в ладоши, после чего игроки перебегают на другую сторону. Во время перебежки их могут запятнать. Пойманные должны помогать ловить остальных, пока не будут пойманы все. Последний пойманный начинает игру заново.

ЗЕМЛЯ ТОММИ ТИДДЛЕРА

Квадрат или круг, очерченный Томми вокруг себя, представляет собой землю Томми. Томми стоит в центре, пытаясь защитить свои предполагаемые огромные запасы сокровищ от врага. Остальные игроки пытаются вторгнуться на его священную территорию и, заходя на нее, кричат:

«Вот стою я на земле Томми Тиддлера,

Собираю золото и серебро.»

Если Томми удается коснуться или запятнать какого-либо игрока, этот человек становится Тиддлером.

ДЕСЯТЬ ШАГОВ

Один игрок с завязанными глазами стоит в центре комнаты. Остальные игроки стоят где хотят и в таких позициях, которые кажутся им наиболее безопасными. Затем слепому говорят сделать десять шагов в любом направлении и попытаться поймать игрока наощупь. Если это не удается, он может сделать десять шагов в другом направлении и так далее, пока кто-нибудь не будет пойман. Шаги могут быть длинными или короткими по желанию слепого.

КРУГОВОЙ МЯЧ В РАССТАНОВКЕ НОГИ ВРОЗЬ

Для игры необходим футбольный или баскетбольный мяч.

Все игроки, кроме одного, стоят в кругу в стойке ноги врозь, причем их стопы касаются стоп соседних игроков, образуя заграждение для мяча. Лишний игрок стоит в центре.

Игрок в центре пытается бросить мяч из круга между ног игроков. Игроки в кругу стараются помешать прохождению мяча, используя для этого только руки. Игра продолжается до тех пор, пока игроку в центре не удастся пробросить мяч через круг, после чего он меняется местами с игроком, между ног которого пролетел мяч. Если игрок в кругу хоть как-то сдвинет ноги, он должен поменяться местами с игроком в центре. Когда мяч вылетает из круга, не пройдя между ног игрока, игроки поворачиваются лицом наружу, и лишний игрок пытается вернуть его обратно по тем же правилам.

Игрок в центре может делать вид, что собирается бросить мяч в одном направлении, а затем внезапно повернуться и бросить его в другом.

ЦЕНТРАЛЬНАЯ БАЗА

Один игрок занимает место в центре, держа мешочек с бобами или мяч. Остальные игроки образуют кольцо вокруг него, стоя на некотором расстоянии друг от друга. Цель игры для игрока в центре — вернуться в центр и коснуться мяча, не будучи осаленным.

Игрок в центре бросает мяч кому-нибудь в наружном кольце и выбегает. Игрок, которому брошен мяч, должен поймать его, положить в центр кольца и преследовать того, кто его бросил. Этот игрок пытается вернуться в центр, чтобы коснуться мяча до того, как его осалят. Если его осалят, он занимает место в кругу. Если ему удается коснуться мяча, он снова бросает мяч какому-нибудь другому игроку, и игра начинается сначала. Если преследование затягивается, учитель может объявить тайм-аут.

Допускается использование двух или более мячей разных видов и нескольких групп бегунов одновременно.

Шестой класс

ЛЕТАЮЩИЙ МЯЧ

Игроки стоят в кругу лицом к центру на некотором расстоянии друг от друга. Один игрок, называемый «водящим» [центром], стоит внутри круга. Баскетбольный мяч бросают от одного игрока к другому через круг или передают ближайшему соседу. Водящий пытается коснуться мяча. Если ему это удается, тот, кто последним бросил мяч или уронил его, становится водящим.

УГАДАЙ, КТО

Две шеренги, А и Б, стоят на противоположных сторонах комнаты лицом друг к другу. Один игрок из шеренги А стоит в центре комнаты лицом к своей шеренге. Полый резиновый или теннисный мяч передается кому-нибудь в шеренге Б, откуда мяч бросают в центрального игрока, чтобы попасть в него. Если в него попадают, он быстро поворачивается и пытается угадаты того, кто бросил мяч. Если он угадывает правильно, они меняются местами, причем идущий в центр всегда поворачивается лицом к своей шеренге. Если игрок в центре угадывает неправильно, он остается в центре, но поворачивается кругом, чтобы дать другой шеренге возможность бросить в него. Если метающий не попадает в цель, он должен поменяться местами с центром.

ЖУК ХОДИТ КРУГОМ

Игроки образуют круг лицом внутрь, держа руки за спиной. Один игрок, который держит в руке полотенце, завязанное узлом на одном конце, ходит снаружи круга. Пройдя или пробежав небольшое расстояние со словами: «Жук на свободе, не поворачивайся лицом», он вкладывает жука в руки кому-нибудь со словами: «Жук, двигайся», одновременно занимая его место. Тот, кто получил жука, бьет игрока справа от себя, который, пытаясь увернуться от жука, быстро бежит вокруг круга на свое место. Если того, кто справа, догоняют, он становится новым жуком. Игра продолжается до тех пор, пока жук не побывает у всех. Те, у кого жук уже побывал, скрещивают руки на груди, избегая таким образом получения жука во второй раз.

ЯСТРЕБ И КУРИЦА

Шеренга из десяти или двенадцати игроков, так называемых «кур», стоит друг за другом, держа руки на плечах впереди стоящего игрока. Первый игрок поднимает руки на уровень плеч, чтобы защитить тех, кто позади нее. Один игрок, «ястреб», пытается поймать одну из кур, кроме первой и второй в шеренге. Первая курица должна быть лицом к ястребу во время всех движений, и чтобы не попадаться ястребу, все остальные куры должны держаться на одной линии с ней. Пойманная курица выбывает из игры. И ястреб, и первая курица занимают позиции в конце шеренги, а следующие две курицы становятся ястребом и курицей.

БУКА

Один игрок, называемый Букой, стоит на одной цели. Все остальные игроки стоят на противоположной цели. Бука выбегает и кричит: «Вы боитесь Буки?», после чего остальные игроки бегут вперед к его цели, а Бука пытается поймать одного из игроков. Пойманный должен следовать за Букой к противоположной цели, и оттуда оба бегут, держась за руки или без них, чтобы поймать остальных игроков. Когда все пойманы, первый пойманный становится «Букой».

ДЕНЬ И НОЧЬ

Игроки делятся на две команды, выстроенные в две линии на расстоянии около трех футов друг от друга лицом в противоположные стороны.

У ведущего есть диск, окрашенный в черный цвет с одной стороны и в белый с другой. Вместо диска можно использовать монету. Перед каждой группой на расстоянии около пятнадцати шагов находится цель. Ведущий подбрасывает диск. Если после приземления диска видна белая сторона, он выкрикивает: «День». Тогда дневная партия бросается к своей цели, а ночная партия преследует их, захватывая как можно больше участников «дневной» партии. Их отводят к собственной цели. Пойманные участники выбывают из игры. Стороны возвращаются на свои места, и диск подбрасывается снова. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки одной из сторон не выбынут.

ПОГРАНИЧНЫЙ МЯЧ

Игроки располагаются так, как показано на рисунке. Длина площадки составляет около тридцати шагов, где «а—а» — внешние границы, а «б» — центральная линия. Две партии стоят примерно в десяти шагах от центральной линии. Член первой партии бросает мяч. Члены второй партии ловлят его или останавливают катящийся мяч. Затем ловивший бросает мяч обратно первой партии и так до тех пор, пока одной из пар не удастся перебросить мяч через внешнюю граничную линию другой партии.

ФРАНЦУЗСКИЕ ЖМУРКИ

Игрок с завязанными глазами и палочкой в руках стоит в центре комнаты. Остальные игроки берутся за руки и идут или прыгают вокруг него, пока он не подаст сигнал остановиться, постучав палочкой по полу. Он указывает палочкой на кого-нибудь в кольце. Тот, на кого он указывает, берется за конец палочки и, удерживая ее, должен ответить на любые три вопроса, которые пожелает задать игрок с завязанными глазами. Отвечающий может изменить свой голос. Если игрок с завязанными глазами узнает голос, эти два игрока меняются местами.

БЫК В КРУГУ

Игроки берутся за руки и образуют круг. Один выбирается быком и бродит внутри, испытывая круг на прочность в попытке вырваться. Если он прорывается и сбегает, сторожа преследуют его. Тот, кто поймает его, в свою очередь становится быком.

МЯЧ ПО НОМЕРАМ

Для этой игры необходим баскетбольный мяч. Игроки (от 10 до 30 человек) получают номера и образуют круг, причем один из игроков стоит в центре. Цель состоит в том, чтобы поймать мяч до второго отскока после того, как был назван один номер.

Игрок в центре подбрасывает мяч высоко вверх внутри круга, одновременно называя номер какого-нибудь игрока. Названный должен быстро выбежать и поймать мяч с первого отскока. Если он ловит мяч, то подбрасывает его вверх и называет номер другого игрока. Если мяч не пойман, первый игрок снова подбрасывает его. Мяч можно ловить на лету.

Чтобы разнообразить игру, разделите игроков на стороны, пронумеровав их: нечетные номера образуют одну сторону, четные — другую. Нечетные номера должны называть четные и наоборот. За каждый пойманный мяч начисляется одно очко, и побеждает сторона с наибольшим количеством очков после двадцати бросков.

ДУГОВОЙ ЦЕПЕВОЙ МЯЧ

Необходимым оборудованием являются баскетбольный мяч и баскетбольная корзина. Игроки (от 8 до 10 в команде) делятся на семь групп и выстраиваются в одиночные колонны в две или более линии лицом к баскетбольной корзине. У каждой линии есть баскетбольный мяч, и они стоят позади линии старта.

Игра считается оконченной, когда последний участник команды пересекает линию старта раньше, чем остальные закончат.

По сигналу каждый лидер передает мяч назад над головой, следующий игрок берет его и передает дальше тем же способом и так далее по линии. Когда последний игрок получает мяч, он выбегает вперед и пытается бросить его в корзину, стоя на линии, отмеченной на расстоянии от пяти до десяти футов от цели. Ему разрешается сделать только один бросок, после чего он быстро занимает свое место в начале своей линии (линия сдвигается назад на месте, чтобы освободить для него место) и сразу же передает мяч назад над головой. Последний игрок в свою очередь выбегает вперед, делает бросок по цели, и это повторяется до тех пор, пока каждый игрок в линии не бросит по цели.

Два очка начисляется каждой команде, забросившей мяч в корзину, одно очко может быть дано за то, что они финишировали первыми. Команда, набравшая наибольшее количество очков, побеждает.

Иногда игра проводится с лимитом времени. В этом случае каждый игрок бросает до тех пор, пока ему не удастся забросить мяч в корзину. Побеждает та команда, чей последний игрок финишировал первым.

КУРИЦА И ЛИСА

Выбираются два игрока: один — курица-мать, а другой — лиса, которая охотится за цыпленком на обед. Остальные игроки составляют выводок: каждый из них держится за впереди стоящего, начиная с самого крупного, и выстраиваются в линию за своей матерью. Когда появляется лиса, курица говорит: «Что тебе нужно, Лиса?». Лиса отвечает: «Мне нужен цыпленок». Курица в свою очередь говорит: «Где ты его возьмешь?». Тогда лиса отвечает: «Из твоей стайки». После этого лиса бегает влево и вправо, пытаясь обойти мать и схватить одного из цыплят. Пойманный становится лисой, а курица занимает ее место в конце линии. Второй в линии игрок в свою очередь становится курицей-матерью.

Седьмой класс

СМЕНА МЕСТ

Все игроки, кроме одного, стоят в кругу диаметром около семи ярдов или более лицом к центру. Лишний игрок стоит посередине. Каждому игроку присваивается номер, который он сохраняет на протяжении всей игры. Учитель выкрикивает два номера (но, конечно, не номер игрока в середине), и игроки под этими номерами должны поменяться местами в кругу. Пока они это делают, лишний игрок должен попытаться первым занять одно из свободных мест, и если ему это удается, вытесненный игрок становится лишним в центре.

УКРАДИ ПЛАТОК

Игроки образуют две линии лицом друг к другу на расстоянии около восьми ярдов. Каждая линия пронумерована так, что с каждой стороны есть соответствующие номера. Затем ведущий берет тряпку и кладет ее посередине между двумя линиями. После этого он называет номер, и игроки с каждой стороны, имеющие этот номер, бросаются вперед и пытаются украсть платок. Преуспевший приносит своей команде одно очко. Игроки возвращаются, и игра продолжается; побеждает сторона, набравшая наибольшее количество очков.

НА БЕРЕГУ — В ПРУДУ

Игроки выстраиваются в одну шеренгу. Воображаемая линия слева от колонны обозначается как «Берег», а воображаемая линия справа от колонны — как «Пруд». Эти линии находятся на расстоянии примерно трех футов друг от друга. Учитель, стоя лицом к колонне, выкрикивает: «На берегу», и игроки выпрыгивают на Берег. Затем он выкрикивает: «В пруду», и игроки прыгают в Пруд. При каждой команде учитель переносит руку на линию, противоположную той, у которой находятся игроки. Чтобы игроки были начеку, учитель выкрикивает «В пруду», когда участники находятся в Пруду, и в то же время движением руки указывает в сторону Берега. Те, кто перепрыгивает через линию или остается на месте, когда подается команда сделать наоборот, выбывают из игры.

ЛАБИРИНТ

Все игроки, кроме двух, выстраиваются в параллельные ряды, один за другим. Расстояние между каждым игроком и каждым рядом составляет «двойной размах рук», так что в каком бы направлении ни были повернуты ряды с вытянутыми в стороны руками, образуется линия игроков соприкасающихся кончиками пальцев. Ряды должны быть построены так, чтобы по возможности образовать квадрат. Угоняющий должен преследовать убегающего по проходам взад и вперед, пока не поймает его, причем никому не разрешается пролезать под вытянутыми руками. Учитель делает внезапные перестроения в рядах, выкрикивая «направо» или «налево», по команде все поворачиваются в нужном направлении, продолжая держать руки вытянутыми. Эти внезапные изменения меняют направления дорожек, по которым могут бежать оба игрока. Интерес во многом зависит от рассудительности ведущего при подаче команд «направо (или налево) повороты». Их следует отдавать часто, резко и нередко как раз в тот момент, когда угоняющий вот-вот поймает убегающего. Игра продолжается до тех пор, пока убегающий не будет пойман, либо пока не истечет время, после чего выбираются новые угоняющий и убегающий.

Эту игру можно проводить, держа руки на бедрах вместо вытянутых в стороны рук.

БОМБАРДИРОВКА

Игровая площадка или гимнастический зал — подходящее место для этой игры. Необходимым инвентарем являются баскетбольный мяч и индийские булавы. Количество игроков — от 10 до 40. Площадка делится на два равных поля линией, проходящей через центр. В задней части каждого поля выставляется ряд индийских булав, причем количество булавок должно быть равно числу игроков. Если количество булавок столь велико, что их приходится ставить ближе чем на два фута друг от друга, перед первым рядом следует разместить второй ряд так, чтобы каждая булава располагалась напротив промежутка в предыдущем ряду булав.

Игроки делятся на две команды, от пяти до двадцати человек в каждой. Игроки стоят позади своих булав и линии деления в любом рассредоточенном построении. Если играет большое количество участников, в игру следует ввести несколько мячей.

Цель состоит в том, чтобы сбить булавы противников. Каждый игрок выступает одновременно и как защитник, оберегающий свои булавы, и как метатель. Он может бросать мяч всякий раз, когда ему удается завладеть им, поскольку определенной очередности бросков для игроков не существует. Мячи могут сбивать булавы противников при броске о стену позади булав, от которой они отскакивают, сбивая булавы с тыльной стороны. Ни одному игроку не разрешается пересекать центральную линию. Игра наиболее интересна, когда в ней одновременно участвует несколько мячей. За каждую сбитую булаву сторона, сбившая ее, получает одно очко. Каждая булава, сбитая игроком собственной команды, приносит очко противникам. Игра проводится с лимитом времени от одной до двадцати минут, побеждает сторона, набравшая наибольшее количество очков по истечении этого времени.

ЯПОНСКИЕ САЛОЧКИ

Игроки рассредоточены по ограниченной игровой площадке. Эта игра ведется как обычные салочки, за исключением того, что «водящий» должен положить одну руку на то место, где он запятнал игрока, и держать ее там, пытаясь запятнать другого участника. Любой игрок, выбежавший за пределы игровой площадки, автоматически становится «водящим».

САЛОЧКИ С СЦЕПЛЕННЫМИ РУКАМИ

Игроки разбиваются на пары и образуют круг, внутренние руки соцеплены в локтях, внешние руки на бедрах. Два игрока стоят в центре: один из них — «водящий», за другим гонится «водящий». Убегающий игрок бегает вокруг круга изнутри или снаружи и может зацепиться за локоть любого игрока. Игрок, за которого он ухватился, крепко держит его, и тогда третий игрок становится тем, за кем нужно гнаться. Если «водящий» запятнает убегающего игрока до того, как тот успеет зацепиться за руку, последний должен преследовать «водящего» или кого-то, кого «водящий» освободил, и игра продолжается.

ПРЕОДОЛЕНИЕ НИЧЕЙНОЙ ЗЕМЛИ

Построение — В одну шеренгу.

Примерно в пятидесяти футах впереди проводится параллельная линия, а игрок, выполняющий роль «водящего», встает между этой линией и остальными игроками. По сигналу игроки перебегают к противоположной линии. «Водящий» старается поймать как можно больше бегунов. Пойманные игроки должны помогать «водящему» ловить остальных. После такого штурма непойманные игроки собираются вместе и пытаются с боем прорваться обратно к предыдущей базе. Игроки штурмуют позиции друг друга туда и обратно, пока не будут пойманы все.

ЭСТАФЕТА С ПРЕДМЕТАМИ

Игроки выстраиваются в колонны по нескольку человек, в каждой колонне одинаковое количество участников. Напротив переднего игрока каждой колонны на расстоянии примерно пятнадцати и двадцати ярдов соответственно на земле начерчены два круга (диаметром около восьми дюймов), один строго за другим. В ближайший из каждого кругов помещается предмет (камень, палка, булава). По команде «Марш!» первый игрок каждой колонны бежит к первому кругу, берет предмет и кладет его во второй круг, находящийся в пяти ярдах. Затем он бежит обратно и касается вытянутой руки следующего игрока в своем ряду. Тот, в свою очередь, бежит к предмету и точно так же кладет его обратно в ближний круг, и так по очереди, пока каждый игрок ряда не сделает свой ход. Последний игрок, положив предмет в круг, бежит назад к линии, у которой изначально стояли передние игроки («держа носок на линии»). Побеждает ряд, финишировавший первым. Каждый игрок, коснувшись вытянутой руки «следующего бегуна», встает в конец своего ряда, который продолжает продвигаться вперед так, чтобы следующий бегун всегда стоял у исходной линии.

ЭСТАФЕТА С ПЕРЕДАЧЕЙ И БРОСКОМ МЯЧА

Эта игра подходит для игровой площадки, гимнастического зала или класса. Необходимый инвентарь — мешочек с бобами или мяч. Количество игроков — предпочтительно от 8 до 10 в команде. Игроки выстраиваются в два или более ровных ряда, повернувшись боком, и получают порядковые номера. Игроки на обоих концах выступают на два шага вперед из рядов, к точкам, отмеченным соответственно цифрами 1 и 10, так как они должны находиться в положении, позволяющем поймать мяч, брошенный кем-то из других игроков.

Игрок № 1 каждой команды старается первым вернуться на свое исходное положение.

Игрок № 1 держит мешочек с бобами (или мяч) и по стартовому сигналу бежит к хвосту колонны, а на бегу бросает мешочек игроку № 10. Колонна немедленно продвигается вперед на одно место, игрок № 2 занимает место, освобожденное игроком № 1. Поймав мешочек, игрок № 10 занимает свое место в строю ряда и передает мешочек своему ближайшему соседу, игроку № 9. Затем мешочек быстро передается вверх по ряду, пока его не получит игрок № 3, который бросает его игроку № 2. Игрок № 2 в свою очередь, как только получает мешочек, устремляется к хвосту колонны, на ходу бросая мешочек игроку, стоящему на позиции 10, которым в данном случае будет игрок № 1. Колонна снова продвигается вперед — игрок № 3 теперь выходит на место, отмеченное цифрой 1. Игра продолжается до тех пор, пока игрок № 1 не вернется на свое исходное место. Побеждает ряд, в котором мешочек быстрее дойдет до игрока № 1 после его возвращения на исходную позицию. Игрок № 1 должен поднять мешочек на вытянутой руке, как только получит его, в знак того, что его ряд завершил игру.

ВНИЗ И ВВЕРХ

Игроки выстраиваются в колонну по одному.

Все расставляют ноги шире плеч. Первый игрок в колонне передает какой-либо предмет (палку, камень, шляпу, ластик, мешочек с бобами) назад между ног следующему игроку, который передает его дальше. Когда последний игрок в колонне получает его, он выкрикивает «Вниз» и бежит вперед, перешагивая через других игроков, к голове колонны. Остальные игроки быстро поднимаются, и предмет снова передается назад между ног до тех пор, пока все не пронесут его вперед.

ЗИГЗАГООБРАЗНАЯ ЭСТАФЕТА

Игроки выстраиваются в колонну по одному.

Разложите четыре мешочка с бобами на расстоянии четырех футов друг от друга на расстоянии десяти футов впереди каждой колонны по направлению глубины. По сигналу первый игрок в каждой колонне бежит справа от первого мешочка, обходит его, затем бежит слева от второго, справа от третьего, слева от четвертого и вокруг него, а затем возвращается обратно зигзагом. Достигнув линии старта, он передает эстафету касанием второму игроку, который в свою очередь повторяет действия первого игрока. Колонна, финишировавшая первой, получает очко.

Восьмой класс

ВОРОНЫ И КРАНОВЫЕ (ЖУРАВЛИ)

Игроки выстраиваются в две линии, спиной друг к другу, на расстоянии примерно одного ярда. Одна линия называется «Вороны», а другая — «Журавли». Если ведущий выкрикивает «Журавли», журавли бросаются вперед примерно на тридцать футов за линию безопасности, а линия, названная воронами, поворачивается кругом и пытается запятнать противостоящего игрока до того, как он пересечет расстояние до линии безопасности. Если ведущий выкрикивает «Вороны», вороны бросаются вперед к своей зоне безопасности. Те, кого запятнали, должны перейти на другую сторону. Команда, имеющая наибольшее количество игроков по истечении заданного времени, побеждает. Игра может стать более напряженной, если ведущий протяжно произносит звук «р» в слове «Вороны» или «Журавли».

ПРЫГАЮЩИЙ КРУГ

Игроки образуют круг диаметром около 30 футов. Один игрок в центре держит легкую веревку длиной около пятнадцати футов с мягким грузом на одном концы. Игрок в центре вращает веревку так, чтобы игрокам в круге приходилось через нее перепрыгивать. Игроку, не сумевшему перепрыгнуть веревку, засчитывается штрафное очко, либо он может быть вынужден выйти из игры.

ИНДИЙСКИЕ САЛОЧКИ

Игроки рассредоточены на ограниченной игровой площадке размером примерно пятьдесят на пятьдесят футов. Один игрок — «водящий». Он гоняется за игроками и может запятнать любого, кто находится в «безопасном» положении (на обоих коленях, лоб касается земли). Игроки не должны оставаться на одном месте, они обязаны передвигаться. Любой запятнанный игрок становится «водящим». Игрокам не следует выходить за пределы игровой площадки. Тот, кто делает это, автоматически становится «водящим».

УДАРЬ ВПРАВО

В игре может участвовать любое количество игроков. Игроки образуют круг, руки за спиной, лица обращены внутрь, глаза закрыты. Один игрок с хлопушкой (ремень, завязанное узлом полотенце и т. д.) бегает вокруг круга и вкладывает хлопушку кому-нибудь в руку. Получивший ее игрок немедленно бьет игрока справа. Игрок, которого бьют, бежит вокруг круга, пока не вернется на свое исходное место. Игрок с хлопушкой следует за бегуном и бьет его, пока тот не вернется на свое место. Игрок с хлопушкой бежит дальше и вкладывает ее в руки другого игрока.

САЛОЧКИ В ПРИСЕДЕ

Игроки рассредоточены по ограниченной игровой площадке. Один игрок — «водящий». Он может осалить любого, кто не находится в положении полного приседа. Игрок, которого коснулись, становится «водящим» и гоняется за кем-нибудь из других участников. Игроков, которые из страха стать «водящим» постоянно остаются в положении приседа, следует толкать, чтобы они упали. Положение приседа заключается в том, что колени полностью согнуты, а руки лежат на бедрах.

ДЕСЯТЬ ШАГОВ

Один игрок, являющийся «водящим», закрывает глаза и считает до десяти, пока все остальные игроки бегут искать укрытия. Как только «водящий» произносит «десять», игроки должны замереть на месте, где бы они ни находились, в то время как он сразу поворачивается, чтобы искать их. Любой игрок, которого он заметит движущимся, должен вернуться к цели и начать все сначала. «Водящий» повторяет это пять раз, и любой игрок, не скрывшийся полностью из виду к пятому разу, когда водящий поворачивается, должен поменяться с ним местами, в то время как первоначальный «водящий» становится зрителем.

Сосчитав до «десяти» и повернувшись в поисках двигающихся игроков пять раз, охотник считает до ста, чтобы дать игрокам возможность добраться до окончательных укрытий, и игра продолжается, как в обычных прятках.

ВИСЯЧИЕ САЛОЧКИ

Один игрок выбирается преследователем или «водящим» и меняется местами с тем, кого он сможет осалить. Игроки могут спастись от осаливания, повиснув на любом предмете над головой, который позволяет им оторвать ноги от пола. При игре на открытом воздухе игроки естественно спасаются, хватаясь за ветки деревьев. При игре в гимнастическом зале или на игровой площадке для той же цели можно использовать элементы спортивного инвентаря. Игроки также считаются в безопасности, если вместо того, чтобы висеть на руках, они забрасывают себя на какое-либо препятствие, например забор, что позволяет им оторвать ноги от земли. Никакие два игрока не могут висеть на одном и том же снаряде. Последний занявший его может сохранить свою позицию, а тот, кто был до него, вынужден искать другое место. Это заставляет игроков постоянно двигаться, и игра становится более интересной.

ХВАТКА БУЛАВЫ

На каждом конце игровой площадки отмечается линия ворот. Посередине между воротами ставится индийская булава. На каждой линии ворот на одной линии с булавой отмечается стартовая база. Игроки делятся на две равные команды, у каждой есть капитан. Каждая группа занимает место в своих воротах. Цель игры состоит в том, чтобы один из бегунов схватил булаву и вернулся к своим воротам до того, как его осалит бегун противоположной стороны, причем оба они покидают свои стартовые базы одновременно по сигналу. Игроки каждой команды бегут по очереди, капитаны каждый раз называют бегуна.

БОРЬБА С ИНДИЙСКИМИ БУЛАВАМИ

Игроки выстраиваются в колонны не более чем по восемь человек в каждой. Каждая колонна образует круг. Посередине каждого круга ставятся четыре индийские булавы. По сигналу «марш» каждый круг берется за руки и тянет. Когда судья видит, что какой-либо игрок в каком-либо круге сбил булаву, он выкрикивает: «Один выбыл». Этот игрок выбывает из игры. Все прекращают игру и ждут сигнала «марш», после чего игра повторяется. Когда в каком-либо из кругов остается только один игрок, игра заканчивается, побеждает тот круг, у которого осталось наибольшее количество игроков.

ПЕРЕДАЧА ПО КРУГУ

Игроки располагаются по кругу на расстоянии около четырех футов друг от друга. Они рассчитываются на первый-второй, причем нечетные образуют одну команду, а четные — другую. Мяч, ластик или какой-либо другой предмет выдается каждой команде на противоположных сторонах круга. По сигналу команды передают предмет вправо только членам своей команды. Каждый игрок должен поймать предмет в свою очередь. Команда, которая передаст свой предмет так, что он догонит предмет противника, побеждает. Любой игрок, уронивший предмет, должен сам поднять его и продолжить честную передачу.

КОМАНДНОЕ ПЕРЕТЯГИВАНИЕ КАНАТА

Игроки выстраиваются в колонны по нескольку человек лицом друг к другу. Игроки стоят близко друг к другу, обхватив руками талию стоящего впереди (захват левого запястья правой рукой является самым крепким). Головной игрок каждой команды обхватывает противника за шею или плечи; команда, которая первая расцепляется или у которой один или несколько игроков перетянуты за линию по истечении тридцати секунд, считается побежденной.

ВОЛЕЙБОЛ

От десяти до тридцати игроков могут играть одновременно на игровой площадке или в гимнастическом зале. Инвентарь состоит из волейбольного мяча и теннисной сетки.

Для больших команд эту игру лучше всего проводить на площадке длиной пятьдесят футов и шириной двадцать пять. Теннисная сетка или сетка шириной два фута натягивается посередине площадки от одного края до другого, выступая на один или два фута за пределы границы с каждой стороны. Верхний край должен находиться на высоте от шести с половиной до семи с половиной футов от земли. Игроки поровну делятся на две команды. Они рассредоточиваются по своим площадкам без специального построения. Для каждой стороны выбирается капитан. Желательно присутствие судьи.

Каждая команда старается поддерживать оживленную игру мячом на площадке противника, так как каждая команда зарабатывает очки только тогда, когда противники не могут вернуть мяч или удержать его в воздухе.

Мяч вводится в игру подачей выбранного члена любой команды, который должен стоять в задней части своей площадки, поставив одну стопу на заднюю граничную линию позади нее. Из этого положения мяч слегка подбрасывается вверх одной рукой и отбивается открытой ладонью другой руки через сетку на площадку противника. Подающему дается две попытки. Подаваемый мяч может быть направлен в полете любым другим игроком команды подающего с использованием одной или обеих рук (открытой ладонью), причем ни один игрок, помогающий мячу при подаче, не может ударить его более двух раз подряд, а сам подающий в таких обстоятельствах не может ударить его более одного раза.

Если после этого мяч не падает на площадку противника, подающий теряет свою вторую подачу. При подаче мяч должен быть отбит подающим не менее чем на десять футов, прежде чем его коснется любой другой игрок его команды. Если отбитый мяч попадает в игрока на стороне подающего и отскакивает на площадку противника, это считается розыгрышем без результата (нет игры). Игроки одной команды подают по очереди. Мяч, отскочивший обратно в площадку после удара о любой другой предмет, кроме пола или потолка, остается в игре.

Перебрасывая мяч через сетку, игроки должны целиться в незащищенную часть площадки противника или иным образом пытаться поставить его в невыгодное положение. Право подачи переходит к противоположной стороне, когда подающая сторона:

1. Позволяет мячу коснуться пола.

2. Выбивает его за пределы площадки.

3. Не может вернуть его противникам.

4. Мяч попадает в сетку во время подачи.

5. Подаваемый мяч падает за пределами площадки противника.

6. Игрок подающей стороны касается сетки в любой момент времени.

 

Счет. Игра состоит из двадцати одного очка — очки начисляются только подающей стороне.

Одно очко засчитывается, когда:

1. Удачная подача не отбита.

2. В любой момент, когда противники не могут вернуть мяч, находящийся в игре.

3. Когда принимающая сторона касается сетки.

(Если подающая сторона не может вернуть мяч на площадку противника, она выбывает. Подача переходит к противникам, и очки не начисляются.)

 

Начисление очков за нарушения.

1. Касание сетки игроком принимающей стороны приносит подающей стороне одно очко.

2. Мяч, отправленный под сеткой, приносит одно очко противоположной стороне.

3. Если мяч ударяется о какой-либо предмет за пределами площадки и отскакивает обратно, хотя он все еще находится в игре, это приносит одно очко противоположной стороне. Мяч, отправленный за пределы площадки при возврате подачи, приносит одно очко команде противника. Противники зарабатывают одно очко всякий раз, когда игрок ловит мяч или удерживает его хотя бы на мгновение.

Групповые игры для взрослых

ЭСТАФЕТА «КОЛЕСНИЦЫ»

Игроки выстраиваются в ряд на одном конце комнаты. Рассчитайтесь на тройки. Каждая группа берется за руки и по команде «Марш!» бежит к другому концу зала и возвращается, не размыкая рук. Побеждает группа, вернувшаяся первой.

БЕГ С ПРЕПЯТСТВИЯМИ

Расставьте несколько предметов на разном расстоянии. Участники соревнуются в беге, перепрыгивая через них.

КОНКУРС ПЕСЕН

Участникам конкурса песен выдают карандаш и бумагу. Стоя на одной ноге, каждый пишет две строки патриотической песни. Побеждает тот, кто закончит первым.

Участникам выдают бумагу и мелок и просят нарисовать картинку, изображающую какую-нибудь популярную песню. Тот, чей рисунок окажется лучшим изображением, получает приз.

ЭСТАФЕТА СМЕХА

Выстройте игроков парами. Партнеры поворачиваются лицом друг к другу и делают четыре шага назад. Лидеры разыгрывают право первого хода. Одна сторона называется «Синие», другая — «Красные». Если право первого хода у «Синих», они в течение тридцати секунд стараются рассмешить «Красных». Все «Красные», у которых заметили смех, переходят на другую сторону. Игра состоит из трех туров. Побеждает сторона, набравшая в конце больше всего новобранцев.

ТЕЛЕГРАММЫ

Дайте каждому игроку карандаш и бумагу. Попросите каждого написать название города (селения или штата), в котором он родился. Затем попросите каждого разбить название своего родного города на буквы и, используя каждую букву в качестве начальной буквы слова, составить телеграмму. В результате получаются весьма интересные сочетания.

ВИХРЬ

Это старинная английская игра. Расставьте по кругу столько стульев, сколько игроков. Все игроки, кроме одного, сидят. Этот лишний игрок занимает место в центре круга. Его цель — занять пустой стул, но остальные мешают ему, быстро сдвигаясь (вправо или влево, в зависимости от движений стоящего человека) так, чтобы занять пустое сиденье всякий раз, когда стоящий игрок приближается к нему.

Таким образом, пустое место поддерживается в точке, наиболее удаленной от него, и если он не проворлен, игрок не сможет его захватить.

ИГРА В СМЕХ

Игроки образуют круг. Первый игрок начинает со слова «ха», второй говорит «ха, ха», третий — «ха, ха, ха» и так далее, каждый по очереди добавляет на одно «ха» больше, чем произнес его сосед. В каждом случае смешки «ха-ха» нужно произносить без смеха, что практически невозможно. До завершения круга весь зал взрывается хохотом. Каждый, кто виновен в смехе, выбывает из игры. Выигрывает тот, кто дольше всех продержался без смеха.

ИГРА НАОБОРОТ

Игроки стоят в кругу. Лишний игрок стоит в центре, держа в руках столько кусочков тесьмы, сколько игроков в кругу. Тесьма (или ленты) двух цветов: красная и синяя. Противоположные концы каждой тесьмы держат в руках игроки. Когда ведущий говорит: «Красные, отпустите», «Синие, держитесь», синие отпускают ленты, всегда делая ровно наоборот отданной для исполнения команды. Команды следует отдавать быстро и в военном тоне. Когда подается команда «всем держаться», весь круг отпускает ленты, и так далее.

МУЗЫКАЛЬНЫЙ КРУГ

Все игроки сидят в кругу. Один в центре — ведущий. Каждому назначается какой-то музыкальный инструмент, на котором он должен играть. Ведущий машет палочкой, но время от времени быстро начинает изображать пантомиму игры на инструменте кого-то из сидящих в кругу. Например, он играет на корнете, и как только он это делает, тот, кому был назначен корнет, немедленно откидывается назад со скрещенными руками, пока ведущий не вернется к своей палочке. Если игрок не заметил, что ведущий взял его инструмент, он подлежит штрафу.

ПРОВЕРКА ПАМЯТИ

В комнату внесли поднос, заваленный самыми разными предметами, максимально непохожими друг на друга по характеру. Игрокам дается одна минута на то, чтобы быстро их осмотреть. По истечении этого времени поднос уносят, и игроки с помощью карандаша и бумаги (выданных им заранее) записывают названия как можно большего числа запомнившихся предметов. Победителем становится тот, чей список окажется самым длинным и наиболее правильным.

ПОИСК ПАРТНЕРА

Участвует нечетное количество игроков. По сигналу (желательно под музыкальное сопровождение) игроки хаотично летают или скачут по комнате. Когда музыка останавливается, каждый игрок пытается встать спиной к спине с партнером. Тот, кто по ходу игры остался без партнера, старается исправить положение в следующий раз.

САЛОЧКИ С НОСОМ И НОСКАМИ

Эта игра ведется как обычные салочки, за исключением того, что нельзя осалить того, кто держит правую руку на носках туфель, а левую руку — на носу.

ДУХИ ДВИЖУТСЯ

Для этой игры необходимы ведущий и его сообщник. Человек, демонстрирующий игру, выходит из комнаты. Его сообщник проходит среди игроков и, останавливаясь перед одним из них с вытянутыми руками, говорит: «Духи движутся». Ведущий снаружи отвечает: «Пусть они движутся». Сообщник снова проходит среди присутствующих и останавливается перед другим игроком, говоря то же самое с вытянутыми руками: «Духи движутся». Снова следует ответ от его сообщника: «Пусть они движутся». Он продолжает действовать таким образом, пока наконец не останавливается перед еще одним членом группы со словами: «Духи движутся и останавливаются на...». Ведущий снаружи завершает фразу, добавляя имя человека, над чьей головой простерты руки.

Фокус прост: тот, над чьей головой простираются руки сообщника, — это тот, кто заговорил последним до того, как ведущий вышел из комнаты.

РУКИ НАД ГОЛОВОЙ

Для этой загадочной игры необходимы ведущий и его сообщник. Ведущий выходит из комнаты, а его сообщник ходит среди игроков, время от времени останавливаясь перед одним из них и протягивая руки над головой игрока, говорит: «Руки над головой». Ведущий отвечает снаружи: «Руки над головой». Он продолжает ходить по кругу подобным образом, пока наконец не останавливается перед игроком и с протянутыми руками не произносит: «Руки над головой и останавливаются на...», после чего ведущий отвечает: «Руки над головой и останавливаются на (Джон Смит)», называя человека, над которым простираются руки.

Фокус: сообщник кладет руки на голову человека, перед которым он стоял в момент ухода ведущего из комнаты.

БУТЫЛКИ

В этой игре может соревноваться любое количество пар. Расставьте два ряда индийских булав, больших бутылок или кеглей, по пять штук в ряду, на расстоянии четырех футов друг от друга с проходом в шесть футов между рядами. Каждая пара состоит из мужчины и женщины. Мужчина с завязанными глазами, к его запястьям прикреплены ленты или вожжи длиной около трех футов. Женщина по сигналу ведет своего партнера с помощью этих вожжей вперед и вокруг каждой бутылки в первом ряду, возвращаясь аналогичным образом через второй ряд.

Команда, сумевшая пройти дистанцию, не опрокинув ни одной бутылки, побеждает.

Водителю категорически запрещается подсказывать направление каким-либо иным способом, кроме управления с помощью вожжей.

ЭСТАФЕТА-ИГРА В ПРАВОПИСАНИЕ

Эта игра особенно интересна, если соревнуются мужчины и женщины из компании. Для каждой команды выбирается произносящий слова (диктатор), который занимает место непосредственно справа от классной доски прямо перед своей командой, стоящей в колонне по одному на расстоянии примерно пятнадцати футов от доски.

Каждому диктатору выдается список предварительно согласованных между ними слов, состоящих из общеупотребительных, но часто с ошибками написания слов, таких как necessary, parallel, embarrass, harass и т. д.

По сигналу первый участник покидает свое место в колонне, бежит к доске и, когда диктатор объявляет ему первое слово, быстро, но разборчиво пишет его на доске, поворачивается и бежит в конец колонны, по пути задевая второго игрока в своей колонне. Второй участник в свою очередь бежит к доске, пишет произнесенное ему слово и точно так же возвращается в конец колонны, по пути задевая третьего участника. Ни один участник, кроме первого, не покидает своего места, пока его не коснется возвращающийся участник. Если в колонне десять участников, финиш первыми приравнивается к двум ошибкам в правописании вначале, а позже — к одной ошибке. Команда, финишировавшая первой, в дальнейшем имеет право считать 2 (или 1) слова с ошибками написанными правильно при окончательном подсчете.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРОВЕДЕНИЮ ЗАНЯТИЙ ПО ПОДГОТОВКЕ РУКОВОДИТЕЛЕЙ ИГР

МЕЛВИН В. ШЕППАРД

Комьюнити Сервис, Инк., Мэдисон-авеню, 1, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк

 

ЦЕЛЬ

Цель учебных занятий для руководителей игр — подготовить лидеров-волонтеров, которые будут проводить рекреационные программы в различных школах, церквах и на промышленных предприятиях, а в дальнейшем будут организовывать игровые группы на пустующих участках поблизости от дома. Это приведет к активизации деятельности в микрорайонах. По мере развития школ тех лидеров, которые проявляют больше инициативы, чем остальные, следует отмечать как желательный источник, из которого городская комиссия по рекреации и другие ведомства могут набирать оплачиваемых руководителей по досугу.

ПОРЯДОК ПРОВЕДЕНИЯ

Перед началом занятий проконсультируйтесь со школьными инспекторами, церковными и промышленными лидерами и разошлите во все учреждения города, которые могут проявить интерес, приглашения прислать делегатов на предполагаемые занятия. После организации группы следует провести некоторую классификацию ее участников, чтобы обеспечить наиболее эффективную работу.

Практически в каждом случае желательно проводить раздельные занятия для белых и цветных руководителей, чтобы обеспечить максимальную свободу самовыражения и минимальные препятствия для увлеченного участия в играх.

КУРС ОБУЧЕНИЯ

Опыт показывает, что десяти занятий продолжительностью по одному часу каждое будет достаточно, чтобы представить в общей сложности тридцать игр с такими указаниями и общими рекомендациями, которые позволят руководителям принести изученные игры в свои организации.

В течение первых нескольких занятий время должно полностью уходить на обучение играм, а к концу курса следует обучить всех студентов по очереди выступать в роли руководителей. Это развивает инициативу и позволяет инструктору составить предварительные списки наиболее эффективных лидеров. Ближе к концу курса студенты должны практически полностью брать на себя руководство играми. Разделив их на группы, каждую под руководством лидера, инструктор может повысить собственную эффективность и более целенаправленно помогать отдельным членам класса.

ПОДТВЕРЖДЕНИЕ ПОСЕЩАЕМОСТИ

Если инструктор сочтет это целесообразным, по окончании курса может быть выдано свидетельство о посещаемости, свидетельствующее об интересе, проявленном студентом. Однако следует четко дать понять, что это свидетельство не означает, будто студент является экспертом по руководству игровой площадкой. Эксперт по руководству игровой площадкой — это тот, кто не только может руководить играми на площадке, но и своим влиянием делает площадку достоянием микрорайона, а не источником проблем.

Если пособие по играм не предоставляется в качестве руководства к курсу, каждый студент на каждом занятии должен получать размноженный на мимеографе экземпляр инструкций к играм, изучаемым на данном занятии, который становится частью его постоянного инвентаря.

Организации по месту жительства, в частности сельские школы и пустующие участки, можно подготовить к роли игровых площадок с помощью простого и дешевого спортивного инвентаря, такого как волейбольные мячи и сетка, баскетбольные мячи, кольца для игры в кольцеброс, мячи и биты для игровой площадки, медицинские мячи, которые можно приобрести по весьма разумной цене и которые будут служить всем целям до тех пор, пока не удастся приобрести более сложный инвентарь.