ПОЛНЫЙ ХОЙЛ ФОСТЕРА ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ИГР Revised and Enlarged to October, 1914 ВКЛЮЧАЮЩАЯ ВСЕ КОМНАТНЫЕ ИГРЫ, В КОТОРЫЕ ИГРАЮТ СЕГОДНЯ. С РЕКОМЕНДАЦИЯМИ ПО ПРАВИЛЬНОЙ ИГРЕ, ПРИМЕРАМИ РАСКЛАДОВ И ВСЕМИ ОФИЦИАЛЬНЫМИ ПРАВИЛАМИ НА ТЕКУЩИЙ МОМЕНТ СОСТАВИЛ Р. Ф. ФОСТЕР Автор книг «Королевский окшн-бридж с нуллями», «Кункан» и многих других книг о карточных играх С ИЛЛЮСТРАЦИЯМИ И МНОГОЧИСЛЕННЫМИ СХЕМАМИ И ГРАВЮРАМИ НЬЮ-ЙОРК ФРЕДЕРИК А. СТОУКС КОМПАНИ ИЗДАТЕЛИ Авторские права, 1914 г., Фредерик А. Стоукс Компани Авторские права, 1909 г., Фредерик А. Стоукс Компани Авторские права, 1897 г., Фредерик А. Стоукс Компани Все права защищены October, 1914 ПРЕДИСЛОВИЕ ИЗДАТЕЛЕЙ. Эта книга полностью оригинальна. Она написана одним автором, который посвятил изучению игр всю жизнь, следит за всеми новыми играми и изменениями в старых. Описание каждой игры он составил специально для этой книги. Изложение систематизировано и единообразно. Описание каждой игры начинается с инвентаря и игроков, а затем следует естественный ход игры, шаг за шагом, до самого конца. Каждая часть игры описывается в отдельном абзаце, и перед каждым абзацем указаны ключевые слова жирным шрифтом, благодаря чему вся работа представляет собой подобие словаря, в котором любую часть любой игры можно найти мгновенно. Все технические термины сопровождаются полным определением их значения и напечатаны жирным шрифтом. Все спорные вопросы были решены совершенно оригинальным способом. Вместо того чтобы опираться на авторитет какого-то одного лица, история каждой игры прослежена от ее истоков до нынешнего состояния, а ее правила тщательно сопоставлены с правилами других представителей того же семейства. Были установлены время и причины различных изменений, и приведенные правила не только строго соответствуют истинному духу игры, но и основаны на здравом смысле и справедливости. Если для какой-либо игры существуют официальные правила, они приводятся полностью. Список технических терминов — самый полный из всех когда-либо публиковавшихся. СОДЕРЖАНИЕ. страница A list of terms, 674 Ace in the Pot, dice, 617 All Fours Family, 324 All Fives, 329 Auction Pitch, 330 Blind All Fours, 325 California Jack, 330 Cinch, 334 Commercial Pitch, 330 Dom Pedro, 334 Double Pedro, 334 High Five, 334 Old Sledge, 325 Pedro, 333 Pedro Sancho, 333 Sell-out, 330 Seven-up, 325 Shasta Sam, 330 Smudge, 333 Snoozer, 334 Ambigu, 259 American Billiard Laws, 627 American Laws of Bridge, 48 American Pyramid Pool, 631 American Skat, 434 Auction Binocle, 407 Окшн-бридж, Карты, разыгранные с ошибкой, Declarer’s Play, 22 Discarding, 21 Ducking, 25 Болван, Eleven Rule, 13 Encouraging Discards, 22 Раскрытые карты, Finessing, 24 Fourth-hand Play, 21 Illustrative Auction Hands, 27 Нарушения при назначении, Нарушения при раздаче, Leading High Cards, 6 Ход вне очереди, Leading Second Round, 9 Leading Short Suits, 8 Leading Small Cards, 9 Leading Trumps, 11 Назначение козыря, No-trump Leads, 11 Nullo, 26 Scoring, 26 Suggestions for Bidding, 26 Suggestions for the Play, 26 Opening Leads, 5 Penalties, 1 Playing against Dummy, 14 Playing to the Score, 21 Pone’s Lead, 11 Старшинство заявок, Returning Suits, 14 Ревок, Счет, Second-hand Play, 17 Selecting the Suit to Lead, 6 Suggestions for Good Play, 3 Third-hand Play, 12, 19 Auction Cinch, 340 Auction Euchre, 279 Auction Hearts, 354 Auction Pitch, 330 Authors, 500 Baccara, 521 Baccara Chemin de Fer, 526 Backgammon, 590 Opening Throws, 595 English Game, 598 American Game, 599 The Laws, 601 Russian Backgammon, 602 Banking Games, 516 Bank-shot Billiards, 626 Base-ball with dice, 617 Baulk-line Billiards, 625 Bergen Game, dominoes, 609 Bézique Family, 374 Bézique, 375 Chinese Bézique, 394 Chouette Bézique, 394 Penchant, 384 Rubicon Bézique, 386 Cinq-Cents, 383 Four-handed, 382 Polish Bézique, 382 Three-handed, 382 Bid Euchre, 287 Bid Whist, 687 Bierspiel, 319 Billiards and Pool, 620 American Game, 624 Amer. Pyramid Pool, 631 Baulk-line Billiards, 625 Black Pool, 642 Books on Billiards, 650 Bottle Pool, 649 Chicago Pool, 633 Colour-ball Pool, 639 Continuous Pool, 632 Cow-boy Pool, 634 Cushion Caroms, 626 English Billiards, 643 English Pool, 639 English Pyramid Pool, 632 English Billiard Laws, 644 Fifteen-ball Pool, 629 Forty-one Pool, 633 High-low-jack Game, 633 Laws of Billiards, American, 627 Little Corporal, 648 Pin Pool, 647 Shell Out Pool, 632 Snooker Pool, 636 Spanish Game of Billiards, 649 Binochle, 395 Melds, 398 Auction Binochle, 407 Gaigel, 406 Three-handed, 405 Four-handed, 407 Black Jack or Lady, 356 Black Pool, English, 642 Blind All Fours, 325 Blind Cinch, 340 Blind Euchre, 278 Blind Hookey, 527 Block Game, dominoes, 606 Bluff, poker, 245 Boodle, 507 Books on Billiards, 650 Boston, 165 Payments, 171 French Boston, 179 Russian Boston, 183 Boston de Fontainebleau, 174 Bottle Pool, 649 Bouillotte, 254 Bowling Alley Laws, 662 Brag, poker, 250 Brelan, 254 Bridge, xxv, 28 Bridge Laws, 41 Bridge Tactics, 28 Doubling, 32 Illustrative Hand, 34 Making the Trump, 28, 31 Opening Leads, 33 Text Books, 59 Bridge, Varieties of, 35 Окшн-бридж, Bridge for Three, 36 Bridge for Two, 36 Double Dummy Bridge, 39 Draw Bridge, 40 Duplicate Auction, 35 Duplicate Bridge, 38 King’s Bridge, 40 Misery Bridge, 37 Pivot Bridge, 37 Progressive Bridge, 38 Reversi Bridge, 40 Short Bridge, 40 Six-hand Bridge, 39 Three-hand Auction, 35 Calabrasella, 489 California Jack, 330 Call-ace Euchre, 287 Canfield, 693 Cartomancie, 513 Cassino, 478 Spade Cassino, 485 21 Point Cassino, 484 Royal Cassino, 485 Draw Cassino, 485 Catch the Ten, 159 Cayenne, 138 Centennial, dice, 618 Chance, and its Laws, 651 Concurrent Events, 654 Conflicting Events, 654 Dice Probabilities, 655 Distribution of Suits, 656 Distribution of Trumps, 656 Doubling up Bets, 657 Luck, 651 Martingales, 657 Maturity of the Chances, 652 Playing Progression, 658 Poker Probabilities, 655 Successive Event, 652 Whist Probabilities, 656 Checkers, 577 The Openings, 580 The Four Positions, 582 Theory of the Move, 584 Illustrative Games, 586 Devil and Tailors, 587 Checker Laws, 588 Losing Game, 587 Polish Draughts, 587 Chemin de fer, 526 Chess, 546 The Openings, 557 The Endings, 567 Games at Odds, 565 Knights’ Tour, 570 American Laws, 571 Chicago Pool, 633 Chinese Bézique, 394 Chinese Fan Tan, 528 Chinese Whist, 184 Chouette Bézique, 394 Chuck Luck, 540 Cinch, 334 Auction Cinch, 340 Blind Cinch, 340 Progressive Cinch, 340 Sixty-three, 340 Widow Cinch, 341 Illustrative Hands, 342 Cinch Laws, 344 Razzle-Dazzle, 340 Cinq-Cents, 383 Colour-ball Pool, 639 Commerce, 252 Commercial Pitch, 330 Commit, 503 Compass Whist, 113 Continuous Pool, 632 Conquian, 486 Cow-boy Pool, 634 Cushion Carroms, 626 Craps, dice, 614 Cribbage, 442 Five-card Cribbage, 460 Six-card Cribbage, 444 Seven-card Cribbage, 462 Solitaire Cribbage, 700 Three-hand Cribbage, 461 Four-hand Cribbage, 461 Cut-throat Euchre, 277 Dice Games, 611 Ace in the Pot, 617 Base-Ball, 616 Centennial, 618 Chuck-Luck, 540 Crap Shooting, 614 Going to Boston, 617 Help Your Neighbour, 619 Law of Chances, 613 Multiplication, 618 Passe Dix, 619 Poker Dice, 615 Probabilities, 655 Raffles, 613 Round the Spot, 618 Sweat, 540 Ten Pins, 616 Throwing Dice, 612 Under and Over Seven, 543 Vingt-et-un, 618 Discard Hearts, 356 Distribution of Suits, Whist, 657 Distribution of Trumps, Whist, 657 Division Loo, 319 Doctrine of Chances, 651 Domino Hearts, 357 Dominoes, 605 All Fives, 609 All Threes, 610 Bergen Game, 609 Block Game, 606 Draw Game, 608 Domino Pool, 609 Matadore, 608 Muggins, 609 Sebastopol, 609 Dom Pedro, 334 Double Dummy Bridge, 39 Double Dummy Whist, 130 Double Pedro, 334 Doubling-up Bets, 657 Draughts, 577 Draw Bridge, 47 Draw Cassino, 485 Draw Game, dominoes, 608 Draw Poker, 208 Drive Whist, 687 Dummy, 127 Duplicate Bridge, 45 Duplicate Whist, 100 Apparatus Necessary, 102 Club against Club, 103 Compass Whist, 113 Foster’s Pair System, 115 Gilman’s Team System, 109 Howell Pair System, 114 Individual against Individual, 114 Laws of Duplicate Whist, 119 Married Couples System, 118 Memory Duplicate, 110 Pair against Pair, 110 Safford’s Systems, 116 Team against Team, 105 Dutch Bank, 527 Earl of Coventry, 502 Ecarté, 293 Jeu de règle, 299 Pool Ecarté, 306 Enflé, 370 English Billiards, 643 English Billiard Laws, 644 English Following Pool, 639 English Pyramid Pool, 632 English Whist Laws, 196 Euchre Family of Games, 263 Euchre, 264 Auction Euchre, 279 Bid Euchre, or 500, 287 Blind Euchre, 278 Call-ace Euchre, 287 Cut-Throat, 277 Five-handed, 286 French Euchre, 279 Jambone, 283 Jamboree, 283 Laps, 283 Laws of Euchre, 288 Military Euchre, 281 Penalty Euchre, 279 Progressive Euchre, 280 Railroad Euchre, 282 Set-Back Euchre, 278 Seven-handed Euchre, 284 Slams, 283 Fan Tan, 528 Fan Tan with Cards, 509 Farmer, or Ferme, 520 Faro, 529 Favourite Whist, 99 Fifteen-ball Pool, 629 Five-card Cribbage, 460 Five-card Loo, 323 Five-handed Euchre, 286 Five Hundred, 287 Five and Ten, 316 Five or Nine, 509 Flat Poker, 229 Following Pool, 639 Fortune Telling, 513 Forty-five, 316 Forty-one Pool, 633 Four-ball Billiards, 626 Four-handed Cribbage, 461 ” ” Bézique, 382 ” ” Binocle, 407 ” ” Sixty-six, 413 Four Jacks, 369 Freeze-out, poker, 228 French Boston, 179 French Carrom Game, 624 French Dummy, 133 French Euchre, 279 Французские игры:— Ambigu, 259 Baccara, 521 Bouillotte, 254 Cinq-Cents, 383 Ferme, 520 Humbug Whist, 132 Impérial, 476 Macao, 520 Mort, 133 Nain Jaune, 505 Rouge et Noir, 534 Roulette, 536 Trente et Quarante, 534 Vingt-et-un, 517 Frog, 441 Gaigel, 406 General Laws, Card Games, 671 Немецкие игры:— Binocle, 395 Kreutz Mariage, 413 Schwellen, 370 Sixty-six, 408 Skat, 415 Solo, 493 Go-bang, 604 Going to Boston, dice, 617 Halma, 604 Hazard, dice, 540, 614 Hearts:—, 349 Auction Hearts, 354 Black Jack, 356 Black Lady, 356 Discard Hearts, 356 Domino Hearts, 357 Heartsette, 357 Howell’s Hearts, 352 Illustrative Hands, 366 Joker Hearts, 355 Laws of Hearts, 371 Progressive Hearts, 356 Spot Hearts, 355 Sweepstake Hearts, 352 Three-handed Hearts, 354 Two-handed, 354 Heart Solo, 498 Heartsette, 357 Help Your Neighbour, dice, 619 High Five, 334 High-low-jack, 325 ” ” ” Pool, 633 Howell Pairs, Whist, 114 Howell’s Hearts, 352 Humbug Whist, 132 I Doubt It, 695 Impérial, 476 Irish Loo, 323 Jack Pots, poker, 223 Jambone, euchre, 283 Jamboree, euchre, 283 Jass, 696 Two-hand Jass, 697 Jeu de Règle, écarté, 299 Jink Game, spoil five, 315 Joker Hearts, 355 Keno, or Lotto, 539 King’s Bridge, 40 Klondike, 512 Kreutz Mariage, 413 Lansquenet, 543 Laps, euchre, 283 Law of Chances, 651 Laws of all Games, 671 Официальные своды правил для:— Backgammon, 601 Billiards, American, 627 Billiards, English, 644 Bowling, or Ten Pins, 662 Bridge, 41 Chess, 571 Checkers, 588 Cinch, 344 Euchre, 288 Hearts, 371 Poker, 238 Skat, 435 Ten Pins, or Bowling, 662 Whist, American, 186 Whist, Duplicate, 119 Whist, English, 196 Laws of Probabilities, 651 Lift Smoke, 502 Little Corporal, 648 Loo, or Division Loo, 319 Five-card Loo, 323 Irish Loo, 323 Losing Game, draughts, 587 Lotto, 539 Luck, 651 Macao, 520 Man-of-war Billiards, 644 Martingales, 657 Matadore, dominoes, 608 Matrimony, 504 Maturity of the Chances, 652 Memory Duplicate, 110 Military Euchre, 281 Misery Bridge, 37 Mistigris, poker, 216 Monte Bank, 542 Monte Carlo Betting Limit, 658 Morelles, 604 Mort, 133 Muggins, dominoes, 609 Multiplication, dice, 618 My Bird Sings, 253 My Ship Sails, 253 Nain Jaune, 505 Napoleon, 307 National Games:—, 414 America, Cassino, 478 England, Cribbage, 442 Germany, Skat, 415 France, Piquet, 463 Italy, Calabrasella, 489 Mexico, Conquian, 486 Newmarket, 507 Nine Men’s Morris, 604 Norwegian Whist, 688 Odd Games, 497 Old Maid, 501 Old Sledge, 325 Patience Games, 510 Patience Poker, 698 Pedro, 333 Peep Nap, 312 Penalty Euchre, 279 Penchant, 384 Pinochle, 395 Pin Pool, 632 Piquet, 463 Piquet Normand, 473 Piquet Voleur, 473 Piquet a Ecrire, 474 Rubicon Piquet, 475 Pitch, 325 Pivot Bridge, 37 Playing Progression, 658 Pochen, 508 Poker Family of Games, 207 Poker, 207 Bluff, 245 Bluffing, 237 Cheating, 229 Draw Poker, 208 Eccentric Hands, 215 Flat Poker, 229 Freeze Out, 228 Going In, 232 Good Play, 231 How to Win, 236 Jack Pots, 223 Joker Poker, 216 Mistigris, 216 Odds against Hands, 216 Patience Poker, 698 Poker Gin, 692 Poker Rum, 691 Poker Laws, 238 Probabilities, 217, 233, 655 Progressive Poker, 248 Rank of Hands, 213 Schnautz, 248 Show-down Poker, 229 Straight Poker, 245 Stud Poker, 246 Table Stakes, 227 Text-books, 262 Thirty-one, 248 Whiskey Poker, 247 Poker Dice, 615 Polignac, 369 Polish Bézique, 382 Polish Draughts, 587 Лучные игры:— Amer. Pyramid Pool, 631 Black Pool, English, 642 Bottle Pool, 649 Chicago Pool, 633 Colour-ball Pool, 639 Continuous Pool, 632 Cow-boy Pool, 634 English Pyramid Pool, 632 Eng. Following Pool, 639 Fifteen-ball Pool, 629 Following Pool, 639 Forty-one Pool, 633 High-low-jack Pool, 633 Little Corporal, 648 Pin Pool, 647 Shell Out, 632 Spanish Pool, 649 Pool with Dominoes, 609 Pool Ecarté, 306 Pope Joan, 505 Preference, 496 Probabilities, 651 Progressive Bridge, 38 Progressive Cinch, 340 Progressive Euchre, 280 Progressive Hearts, 356 Progressive Poker, 248 Progressive Whist, 119 Prussian Whist, 98 Purchase Nap, 311 Pyramid Pool, 631 Quatre Valets, 369 Quinze, 521 Raffles, dice, 613 Railroad Euchre, 282 Rams, 317 Ranter Go Round, 508 Razzle-Dazzle, 340 Reversi, 603 Reversi Bridge, 40 Rondeau, 541 Rouge et Noir, 534 Roulette, 536 Rounce, 319 Round the Spot, dice, 618 Royal Cassino, 485 Rubicon Bézique, 386 Rubicon Piquet, 475 Rum, 689 Double-pack Rum, 692 Single-pack Rum, 689 Poker Gin, 692 Poker Rum, 691 Russian Backgammon, 602 Russian Boston, 183 Sancho Pedro, 333 Saratoga, 507 Scat, see Skat, 415 Schnautz, 248 Schwellen, 370 Scotch Whist, 159 Sebastopol, dominoes, 609 Sell Out, 330 Set-back Euchre, 278 Seven-handed Euchre, 284 Seven-card Cribbage, 462 Seven-up, 325 Shasta Sam, 330 Shell-out Pool, 632 Shooting Craps, 614 Short Bridge, 47 Show-down Poker, 229 Shuffle Board, 619 Six-card Cribbage, 444 Six-hand Bridge, 39 Sixty-four Card Binocle, 375 Sixty-three, cinch, 340 Sixty-six, 408 Four-handed, 413 Kreutz Mariage, 413 Three-handed, 413 Skat, 415, 434 Game Values, 421 Scoring, 427 Illustrative Hands, 432 Skat Laws, 435 Slams, euchre, 283 Slobberhannes, 368 Smudge, 333 Snip-snap-snorem, 502 Snooker Pool, 649 Snoozer, 334 Solitaires, 510, 693, 698, 700 Solo, 498 Three-handed Solo, 499 Solo Whist, 144 Spade Cassino, 485 Spanish Monte, 542 Spanish Pool, 649 Speculation, 501 Spin, 507 Spoil Five, 312 Spot Hearts, 355 Stops, 507 Straight Poker, 245 Stud Poker, 246 Sweat, dice, 540 Sweepstake Hearts, 352 Table Games, 544 Table Stakes, poker, 227 Technical Terms, 674 Telling Fortunes, 513 Ten Pins, or Bowling, 660 American Ten Pins, 662 Battle Game, 665 Cocked Hat, 664 Cocked Hat & Feather, 665 “Don’ts”for Players, 669 Duck Pin Game, 669 Five Back, 668 Four Back, 667 Head Pin; four back, 666 Head Pin Out, 667 Kinsley Candle Pin, 669 Newport Game, 668 Nine Up and Nine Down, 666 Ten Pins with Dice, 616 Three-card Monte, 542 Thirty-one, poker, 248 Three-cushion Carroms, 626 Three-handed Auction, 35 ” ” Bézique, 382 ” ” Bridge, 36 ” ” Cribbage, 461 ” ” Hearts, 354 ” ” Binocle, 405 ” ” Sixty-six, 413 Throwing Dice, 612 Trente et Quarante, 534 Tric-trac, 590 Twenty-one Point Cassino, 484 Two-handed Bridge, 36 ” ” Hearts, 354 Under and over Seven, 543 Varieties of Bridge, 42 Vingt-et-un, 517 Vingt-et-un with Dice, 518 Vint, 493 Whiskey Poker, 247 Семейство игр виста, Whist, 60 American Laws, 186 Окшн-бридж, Bridge, xxv, 28 Bid Whist, 687 Cayenne Whist, 138 Chinese Whist, 184 Double Dummy, 130 Dummy, 127 Dummy Laws, 206 Drive Whist, 687 Duplicate Whist, 100 English Laws, 196 Favourite Whist, 99 French Whist, 164 German Whist, 183 Humbug Whist, 131 Memory Duplicate, 110 Mort, 133 Norwegian Whist, 688 Probabilities, 656 Progressive Whist, 119 Prussian Whist, 98 Scotch Whist, 159 Solo Whist, 144 Text Books, 99 Thirteen and the Odd, 132 Whist Family Laws, 186 Whist Tactics, 70 Albany Lead, 86 American Game, 94 American Laws, 186 American Leads, 88 Conventional Plays, 70 Deschapelles Coups, 91 Discarding, 80 Discard Signals, 90 Echo in Plain Suits, 90 Echo in Trumps, 86 Eleven Rule, 79 False Cards, 92 Finessing, 92 Forcing, 80 Four-signal, 86 Fourth-hand Play, 84 General Directions, 60 General Principles, 68 High-card Leads, 72 How to Study, 70 Illustrative Hands, 97 Inferences, 93 Inviting a Ruff, 88 Leader’s Partner, 78 Leading Plain Suits, 72 Leading Short Suits, 91 Leading Trumps, 71 Low Card Leads, 74 Low’s Signal, 90 Methods of Cheating, 67 Method of Playing, 61 Minneapolis Lead, 89 Partner’s Duties, 78 Placing the Lead, 92 Plain-suit Echo, 90 Playing to the Score, 92 Returning Partner’s Suits, 80 Scoring, 64 Second-hand Play, 81 Игра с короткой мастью, Ходы с короткой мастью, Signal Game, 85 Stacking Tricks, 63 Suggestions for Good Play, 67 Tenace Positions, 91 Third Hand Play, 78 Trump Signals, 85 Unblocking, 90 Underplay, 91 Using the Markers, 66 Works on Whist, 99 Widow Binocle, 408 Widow Cinch, 341 Yerlash, see Vint, 493 ВВЕДЕНИЕ. Слово «Хойл» постепенно стало употребляться как сокращение для «Энциклопедии комнатных игр». Расхожее выражение «играть по Хойлу» обычно означает «играть правильно» или «играть по стандартным авторитетным правилам». Сам Эдмунд Хойл писал лишь о немногих играх, но его труд стал первой попыткой собрать правила для самых популярных комнатных игр в один том. Хотя Хойл умер более ста лет назад, в его труд постоянно вносились дополнения по мере того, как входили в моду новые игры, что заставило многих поверить, будто он является авторитетом в играх, о которых никогда не слышал, таких как пинокль и покер. Люди, которые никогда не уделяли этому вопросу особого внимания, могут удивиться, узнав, как мало авторитетных источников существует для правил, регулирующих большинство наших популярных игр. Если не считать настольных игр, таких как шахматы, шашки, бильярд, нарды и кегли, а также таких карточных игр, как вист, бридж, окшн и скат, которые регулируются четко определенными сводами законов, согласованными ассоциациями видных клубов для проведения турниров на первенство и т. д., у нас остается очень мало игр, в которые не играли бы по-разному в различных местностях. Это, несомненно, происходит потому, что таким играм учатся за карточным столом, а не по книгам. Человек, которому показывают новую игру, не может запомнить все ее детали, некоторые из которых могли быть ему даже не объяснены. Если он попытается обучить ей других, находясь в столь несовершенном состоянии знаний, он естественным образом изобретет собственные правила, чтобы восполнить моменты, которые он забыл или так и не уснул, обычно заимствуя идеи из игр, с которыми он знаком лучше. Ученики такого учителя передают дальше столь несовершенно усвоенную игру, и через короткое время в нее проникает множество искажений, причем поразительно то упорство, с которым некоторые люди настаивают на том, что лишь они обладают правильным пониманием правил, просто потому, что некто показал им игру, или потому, что они и их ближайшие друзья «всегда играли именно так». Это не меняет того факта, что фундаментальные принципы любой игры известны и их можно легко найти, если знать, где искать. Автор обладает несколькими сотнями работ на различных языках — английском, французском, немецком и итальянском, — посвященных исключительно комнатным играам и включающих, пожалуй, все, что когда-либо печаталось по этому вопросу и заслуживает сохранения. Прослеживая историю игры и ее развитие по различным книгам, в которых она описана, всегда можно обнаружить, что игра принадлежит к какому-то определенному семейству, имеющему четко выраженные черты, которые необходимо сохранять, как бы они ни менялись в мелких деталях. Все игры подчиняются определенным общим принципам, и самым верным признаком ошибки в локальных правилах любой игры является непоследовательность. Пинокль служит ярким тому примером. Во многих местах игроки не разрешают считать одни и те же карты дважды в козырной последовательности, чтобы объявить мельд 190; но они считают их дважды в четырех королях и дамах. Они настаивают на правиле хотя бы одной свежей карты из руки для каждого дополнительного мельда в одном случае, но полностью игнорируют его в другом, например, когда объявляют мельд 240 для кругового путешествия вместо 220. Эти местные ошибки просочились во многие издания «Хойла», имеющиеся в настоящее время на рынке, поскольку эти труды, вероятно, были составлены на основе индивидуальных знаний автора, ограниченных его опытом в определенной местности. Во многих из таких трудов много места уделяется какой-то определенной игре, которая явно является любимицей составителя и описана точно; в то время как другие, не менее важные игры полны ошибок и упущений, выдавая прискорбное отсутствие заботы об изучении литературы по данному вопросу. Хотя автор этой работы не считает возможным составить труд, который был бы всеобще признан в качестве авторитетного источника по всем играм, подобно тому как словарь является таковым для правописания, он считает вполне возможным выбрать то, что кажется наиболее распространенным обычаем или лучшим правилом, сохраняющим истинный дух игры, и описать это точно, приведя все в соответствие с современным уровнем. СЕМЕЙСТВО ВИСТА. Наиболее популярные карточные игры нашего времени несомненно принадлежат к семейству виста, которое охватывает все игры, использующие полную колоду из пятидесяти двух карт, старшинство которых простирается от туза до двойки, причем одна масть является козырной, а счет ведется по взяткам и оннерам или только по взяткам. Старейшей и важнейшей игрой этой группы является сам вист. Игра, судя по всему, имеет английское происхождение, а ее непосредственным предшественником является игра «рафф и оннеры» (ruff and honours). Это была старая английская игра, в которой каждому игроку сдавали только по двенадцать карт, а верхняя карта из оставшихся четырех открывалась для назначения козырной масти. Тот, кто держал туз козырей, мог «раффать» или забирать эти четыре карты, сбрасывая вместо них любые четыре по своему выбору. По мере того как игра развивалась в виск, или вист, эта особенность раффования исчезла. Запаса не было, а из колоды вместо этого удалялись четыре двойки. Каждому игроку сдавалось по двенадцать карт, а последняя карта открывалась в качестве козыря. Около 1680 года вошла в моду разновидность игры, известная как «швабберы» (swabbers). Швабберами были туз червей, валет треф, а также туз и двойка козырей. Игроки, которым доставались эти карты, имели право на определенную долю ставок или выплат независимо от розыгрыша взяток и оннеров. Эта разновидность игры продержалась в фаворе недолго, уступив место одному из важнейших изменений — возвращению двоек в колоду, что ввело элемент овертрикса (лишней взятки). Это произошло в начале прошлого века и, по-видимому, настолько улучшило игру, что вскоре привлекло внимание к ее возможностям для научного подхода. Примерно в это время вист был подхвачен кружком джентльменов, которые собирались в кофейне «Кроун» на Бедфорд-роу в Лондоне; главным среди них был сэр Джейкоб де Бувери, виконт Фолкстон. После значительных экспериментов и практики эта небольшая вистовая школа заложила принципы игры: «ходить с сильной масти; изучать руку партнера; никогда не принуждать партнера без необходимости и следить за счетом». Широко распространено мнение, что Эдмонд Хойл был знаком с деятельностью этого кружка и на основе их опыта создал свой знаменитый «Краткий трактат об игре в вист», который был зарегистрирован в Зале станционеров в Лондоне 17 ноября 1742 года. Единственными работами, предшествовавшими Хойлу и затрагивавшими вист, были «Совершенный игрок» (Compleat Gamester) Коттона, впервые вышедший в 1674 году, и «Придворный игрок» (Court Gamester) Ричард Сеймур, 1719 года. Одним из главных достоинств Хойла был его расчет вероятностей на различных этапах рабера. Это считалось крайне важным для руководства действиями игроков, поскольку мы знаем, что Абрахам де Муавр, знаменитый математик, имел обыкновение посещать кофейни и за небольшую плату давать заключения по вопросам шансов в висте. Бат, по-видимому, был главным местом сбора любителей виста прошлого века; но страсть к игре вскоре распространилась по всей Европе. В 1767 году Бенджамин Франклин отправился в Париж, и общепринято считать, что он привез туда американскую разновидность игры, известную как бостон, которая стала повальным увлечением в Париже спустя некоторое время после войны за независимость. Вист стал настолько популярен в Италии, что уже в 1790 году в ложах оперного театра во Флоренции были установлены карточные столы. Музыка оперы считалась ценной главным образом потому, что она «усиливала радость удачи и смягчала горечь неудачи». Свод правил был составлен около 1760 года посетителями клубов «Уайтс» и «Сондерс» в Лондоне. Они оставались стандартными до тех пор, пока «Кэлебс» в 1851 году не опубликовал свод правил, принятый в Портлендском клубе. В 1863 году Джон Лорейн Болдуин собрал комитет в клубе «Арлингтон» (ныне — «Терф-клаб»), и они составили свод правил, который до сих пор используется во всем мире для английского виста. В Соединенных Штатах правила, более отвечающие американскому стилю игры, были составлены Американской лигой виста в 1891 году и после нескольких пересмотров были окончательно приняты в 1893 году в качестве официального свода для клубов Лиги. Литература по висту переживала свои лучшие дни в начале этого столетия. 7000 экземпляров «Кратких правил игры в вист» Боба Шорта были проданы менее чем за год. Книга Мэтьюза, или Мэтьюзса, «Советы молодому игроку в вист» выдержала восемнадцать изданий в период с 1804 по 1828 год. Вслед за этими авторами появился адмирал Берни, опубликовавший свой «Трактат» в 1821 году; майор А. [Чарльз Барвелл Коулз] подарил нам свой «Короткий вист» в 1835 году. Дешапель опубликовал свой «Трактат о висте» в 1839 году, но в нем содержались лишь рассуждения о правилах. «Вист, его история и практика» за авторством Аматера появились в 1843 году. «Гений виста» генерала де Вотре — в 1847 году. «Кэлебс» [Эдвард Огастес Карлион] написал свои «Законы и практику» в 1851 году. Затем один за другим последовали «Кавендиш» в 1863 году, Джеймс Клей в 1864 году, Пол и «Кэм» в 1865 году. «Правильная карта» Кэмпбелл-Уокера в 1876 году; «Искусство практического виста» Дрейсона с его новыми теориями козырей; «Современный вист» Фишера Эймса в 1879 году; «Вист, или бамблпаппи?» за авторством «Пембриджа» [Джон Петч Хьюби] в 1880 году; работа Г. В. П. [Петтеса] в 1881 году; «Как играть в вист» Проктора в 1885 году и «Справочник по висту» «майора Тенейса» в 1885 году. Затем начался длинный список американских авторов (Петтес уже упоминался): «Руководство по висту Фостера» Р. Ф. Фостера появилось в 1890 году; «Практическое руководство по висту» Фишера Эймса в 1891 году; «Современный научный вист» Гамильтона в 1894 году, и в том же году — «Суть виста» Коффина и «Стратегия виста Фостера». В 1895 году вышла книга Милтона К. Уорка «Современный вист» и «Тактика виста Фостера», где приводится розыгрыш в первом матче по переписке; а в 1896 году — «Вист с короткой мастью» Вала Старнза и «Вистовые заходы» Хауэлла. В 1897 году — «Двойной вист» Митчелла. В 1898 году — «Здравый смысл в висте» Фостера, а в 1900 году — «Стандартный вист» Фишера Эймса. С тех пор литература по висту уступила место бриджу. В периодической печати мы находим вист на страницах «Спортивного журнала» в 1793 году. Лондонский «Филд» ведет карточную колонку с 6 декабря 1862 года. Труд Проктора впервые появился в издании «Ноледж». «Вестминстерские записки» уделяли массу места описаниям вистовых партий и «заметкам» ежемесячно на протяжении одиннадцати лет, начиная с апреля 1868 года. «Вист», ежемесячный журнал, посвященный исключительно этой игре, начал издаваться в Милуоки в 1891 году, но прекратил существование, когда бридж вытеснил вист из народной любви. Вист стремительно превратился в «газетную игру». Нью-Йоркское воскресное издание «Сан» уделяло две колонки каждое воскресенье обсуждению и иллюстрации спорных моментов вистовой тактики, а также анализу сдач, сыгранных в важных матчах. В серии статей, начатой 23 февраля 1896 года, эта газета представила миру первое систематическое изложение теории и практики игры с короткой мастью. В 1898 году в Соединенных Штатах выходило по меньшей мере сорок вистовых колонок. В настоящее время издаются два журнала, посвященных висту и бриджу: один в Бостоне, а другой в Нью-Йорке. В то время как исходная игра шла по этому благополучному пути, в нее было внедрено множество вариаций. Одним из наиболее радикальных изменений в самой игре стало сокращение очков с десяти до пяти, что произошло примерно в 1810 году. Мэтьюз упоминает об этом в 1813 году как о событии, случившемся после выхода его первого издания в 1804 году, а лорд Питерборо, неудачливый игрок, ради которого было введено это изменение, умер в 1814 году. Другое крупное изменение произошло в Америке, где стали играть только на взятки, совершенно не считая оннеры. Снятие козыря из нераспечатанной колоды впервые было опробовано валлийским баронетом и упоминается Саути в его «Письмах из Испании» (Espriella). Этот обычай на время возродился в Вистовом клубе Милуоки и до сих пор иногда встречается в Европе под названием «прусский вист». В общей сложности мы можем проследить девятнадцать игр, которые явно происходят от виста. Дубликатный, драйв- и прогрессивный вист представляют собой просто изменения в расположении игроков и методах подсчета очков. Прусский вист вводит снятие козыря из нераспечатанной колоды. Болван и двойной болван — это просто вист с ограниченным числом игроков, требующий раскрытия одной или нескольких рук на столе. Французская игра морт — это болван с внедренной более совершенной системой подсчета очков. Любимый вист просто меняет ценность взяток при подсчете очков в зависимости от козырной масти. Кайенна и бридж привносят первые важные изменения. В кайенне раздающий и его партнер имеют привилегию менять козырь с открытой масти; в бридже они называют козырную масть без какого-либо открытия карт и разыгрывают руки как у болвана. В бостоне и фонтенбло-бостоне помимо назначения козырной масти вместо ее открытия вводятся дальнейшие отступления: называется количество взяток, на которое ведется игра, игроку разрешается взять все или ни одной без какой-либо козырной масти, а также «раскрывать» определенные руки без права противников объявлять раскрытые карты. Французский и русский бостон — просто разновидности бостона. Соло-вист — это попытка упростить бостон за счет уменьшения числа предложений и сложности выплат, а также устранения элемента «раскрытия». Шотландский вист вводит особую цель в дополнение к выигрышу взяток — поимку десятки козырей; с этой картой и оннерами связаны определенные значения. Эта разновидность виста может играться любым количеством лиц от двух до восьми; ее особенность заключается в том, что при игре малым составом каждый имеет несколько отдельных рук, которые должны разыгрываться в строго определенном порядке, как если бы они принадлежали разным игрокам. Хамбаг-вист — это разновидность двойного болвана, в которой игроки могут обменивать свои руки на руки, сданные болванам, а раздающий иногда может назначить козырь по своему усмотрению. Немецкий вист играется двумя лицами и вводит элемент пополнения руки после каждой взятки путем добора карт из остатка колоды до тех пор, пока запас не исчерпается. Китайский вист — это двойной болван для двух, трех или четырех человек, причем открыта лишь половина карт каждого игрока, а остальные переворачиваются по мере того, как открытые карты уходят в ходе розыгрыша. Все эти разновидности были полностью вытеснены и заслонены бриджем. Когда англичане вообще играют в вист, они считают, что нет ничего лучше оригинального виста с подсчетом оннеров и игрой по счету. Американцы считают дубликатный вист превосходящим все остальные формы, особенно когда задействованы два стола и четыре игрока противостоят четырем другим в течение заданного числа раздач. Мы склонны согласиться с Клеем в том, что французская игра морт «очаровательна и весьма научна». Он говорит, что английский болван — «очень медленная игра». Независимо от того, объясняется ли это тем, что игра была признана «медленной», или тем, что ее более привлекательные формы малоизвестны, несомненно то, что авторы книг о висте уделяют болвану мало внимания или вовсе обходят его стороной. Английские авторы упоминают его лишь в связи с правилами и решениями. Ни один американский учебник не делает никаких намеков на эту игру, и в своде правил Американской лиги виста о ней нет ни слова. В первом издании этой книги, написанном в 1895 году, автор осмелился предсказать, что недалек тот день, когда болван вытеснит все остальные разновидности виста среди наиболее искушенных игроков — будь то в форме очаровательной морт или пленительного бриджа. Очень немногие люди, сыгравшие в любую из этих игр достаточное количество раз, чтобы оценить их прелесть, захотят вернуться к банальностям прямого виста. В то время бридж не был знаком в Америке никому, кроме членов Клуба виста Нью-Йорка и их друзей. За короткий срок в десять лет он стал карточной игрой всего мира; но несмотря на свою нынешнюю популярность, он имеет недостатки, и было бы неудивительно увидеть, как его место узурпирует другая игра, не являющаяся членом семейства виста, которая неуклонно завоевывает позиции среди тех, кто обладает интеллектуальными способностями для карточных игр высшего класса, — а именно скат. Первым учебником по бриджу была небольшая брошюра, напечатанная в Англии в 1886 году, в которой содержались правила «бирича, или русского виста». «Боакс» выпустил небольшой «Карманный путеводитель» в 1894 году, за которым последовали «Правила бриджа» в 1895 году. Клуб виста Нью-Йорка опубликовал американские правила бриджа в 1897 году, а «Бадсворт» выпустил английские правила в 1898 году. В следующем, 1899 году Арчибальд Данн-младший подарил нам «Бридж и как в него играть», Джон Доу опубликовал «Конвенции в бридже», а в том же году появилась книга А. Г. Хьюма-Бимана «Бридж для начинающих». В 1900 году в Америке вышло «Руководство по бриджу Фостера», переизданное в Англии под названием «Фостер о бридже». В последующие годы учебники по бриджу сыпались из печати дюжинами, причем самыми заметными авторами стали Далтон и «Геллеспонт» в 1901 году; Элвелл и Робертсон в 1902 году; Стрит и Листер в 1903 году. Многие из уже упомянутых писателей опубликовали более поздние и полные работы, воплотившие в себе результаты времени и опыта. Самопроизводящиеся карточные наборы для бриджа Фостера появились в 1903 году. «Продвинутый бридж» Элвелла вышел в 1904 году, а «Полный бридж» Фостера — в 1905 году. Хотя бридж никогда не был столь популярной «газетной игрой», каким был вист в Америке, в Англии дело обстояло совсем иначе. Статьи о бридже, главным образом для начинающих, публиковались в 1905 и 1906 годах газетами «Сан-Франциско колл», «Питтсбург пост деспатч», «Синциннати коммершл трибюн», «Чикаго джорнал», «Сент-Пол деспатч», «Милуоки джорнал», «Балтимор американ», «Хьюстон пост», «Индианаполис стар» и «Нью-Йорк глоуб». Все они редактировались Р. Ф. Фостером. Турниры по бриджу, предлагавшие призы за наилучший розыгрыш определенных раскладов, проводились «Нью-Йорк ивнинг телеграмм», «Нью-Йорк глоуб», «Нью-Йорк ивнинг мейл» и «Чикаго джорнал». Ряд еженедельных журналов предлагает аналогичные соревнования в Англии, однако, как правило, задачи в этой стране отличаются крайне низким качеством. Около 1910 года вошло в моду не играть пики, поскольку считалось пустой тратой времени разыгрывать сдачу за столь малую сумму, как 2 очка за взятку, поэтому раздающему разрешалось записывать 2 за овертрикс и 4 за оннеры независимо от того, как были распределены карты, а сдача бросалась. Возражение против этой практики заключалось в том, что многие руки стоили гораздо больше 2 очков, а в некоторых случаях заказ на пики привел бы к выигрышу партии по счету. Это привело к практике розыгрыша «королевских пик», которые оценивались сначала в 10, а затем в 9 очков за взятку, иногда со штрафом в 20 очков, если объявивший контракт не смог взять овертрикс. Вскоре после этого, во второй половине 1910 года, возникло решительное восстание против монополии раздающего на назначение, и для того, чтобы позволить любому игроку за столом, имевшему хорошие карты, извлечь из них выгоду, независимо от того, является он раздающим или нет, вошли в моду торги за право назначения козыря. Это стало отправной точкой окшна, чье главное отличие от старой игры заключалось в том, что только сторона, сделавшая высшую заявку на объявление, могла записывать очки в актив партии. Требовалось взять полное заявленное число взяток, и если они не брались, противники записывали очки в колонку оннеров за штрафы, причем штраф был всегда одинаковым независимо от козырной масти. Огромный разрыв в ценности мастей в том виде, в каком в них тогда играли, практически ограничил торговлю червами и королевскими пиками. Это вскоре повлекло за собой еще одно изменение, заключающееся в повышении ценности всех мастей, кроме пик, и снижении ценности игры без козыря. Это было сделано в 1912 году и дало возможность любой масти выиграть партию на одной сдаче. Все известные авторы по висту и бриджу выпустили учебники по окшну, а газеты подхватили эту тему в еженедельных статьях. Хотя многим игра теперь казалась совершенной, находились и те, кто ощущал беспомощность слабых рук в плане какой-либо защиты на торгах против серии игр без козыря или на червах и королях. Чтобы исправить это, Ф. К. Твейтс из Вистового клуба Милуоки предложил ввести нулло. Это была заявка на проигрыш взяток исключительно в игре без козыря, и ее ценность составляла минус 10, то есть она уступала по старшинству только выигрышной игре без козыря. Поначалу эта заявка широко использовалась просто как дополнительное объявление для выигрыша партии и встретила резкий отпор со стороны многих ведущих игроков. Но по мере того, как ее истинное место в качестве оборонительной заявки стало пониматься лучше, она быстро вошла в милость. В нулло нет оннеров, а объявивший записывает взятки сверх круга, взятые его противниками, которые он заставляет их взять. На основе нулло было построено много интересных карточных задач. Ближе к концу 1913 года у некоторых английских игроков, знакомых с русской игрой в винт, судя по всему, родилась еще одна идея: играть в окшн точно так же, как в него играют до момента хода к первой взятке, но при этом ни один болван не раскрывается, а все четыре игрока держат карты на руках и подстраиваются под масть точно так же, как если бы они играли в вист. Трудно сказать, станет ли эта игра когда-либо столь же популярной, как комбинация раздающего и болвана, но внешние признаки против этого. В Америке наблюдается растущая тенденция принимать английское правило исключения пиковой масти по 2 очка за взятку и превращения ее всегда в королевскую пику стоимостью 9 очков. Раздающему разрешается пасовать без объявления заявки, при этом минимальная заявка — одна трефа. Если все пасуют, раздача переходит налево. БРИДЖ. Существует две основные разновидности этой игры: прямой бридж, в котором раздающий или его партнер обязаны назначить козырь, причем их противники не имеют права голоса, за исключением удвоения ценности взяток. Партнер раздающего всегда является болваном, и любая сторона может записывать очки в актив партии, взяв овертрикс или больше. Окшн-бридж, в котором право назначения козыря разыгрывается на торгах, причем игрок, сделавший наивысшую заявку, разыгрывает руку со своим партнером в качестве болвана независимо от того, кому принадлежит раздача, и его сторона является единственной, способной вести запись в актив партии, в то время как противники записывают лишь штрафы в колонку оннеров в случае срыва контракта. Поскольку это наиболее популярная форма бриджа в настоящее время, описание начнется с нее. После принятия более высокой ценности пиковой масти под названием «королевские пики» и изменения ценности мастей игра постепенно стала известна как королевский окшн, но поскольку это изменение теперь стало всеобщим, название вернулось к своему исходному наименованию. ОКШН-БРИДЖ, ИЛИ ОКШН. КАРТЫ. Окшн играется полной колодой из пятидесяти двух карт со старшинством A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2, причем туз является старшим в розыгрыше, но уступает двойке при снятии. Следует использовать две колоды: пока одна сдается, другая тасуется. МАРКЕРЫ для подсчета различных очков, набираемых в бридже, еще не изобретены. Некоторые используют маркер для безика, но он не оправдывает себя. Счет обычно ведется на листке бумаги, и для целей сверки его должна записывать каждая из сторон. ИГРОКИ. В окшн играют четыре человека, и этого числа достаточно для заполнения стола. Если претендентов на игру больше четырех, выбор четверки осуществляется с помощью снятия. Они снова снимают карты для определения партнерства, а также выбора мест и карт. СНЯТИЕ. Обычный метод снятия для определения партнерства и т. д. в окшне заключается в тщательном перетасовании карт и «распределении» их рубашкой вверх по столу; каждый претендент вытягивает карту и переворачивает ее лицом вверх перед собой. Четверка, вытянувшая наименьшие карты, играет первую партию, или рабер. РАСКЛАДКА КОЛОДЫ. После того как четверка выбрана, карты снова тасуются и раскладываются, и производится снятие для определения партнеров: две младшие карты играют против двух старших; младший из четырех становится раздающим и имеет право выбора карт и мест. НИЧЬЯ. При совпадении достоинства карт во время снятия червы являются младшими, следом идут бубны, затем трефы и в конце пики. ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Четыре игрока за бриджевым столом обозначаются буквами; А и В являются партнерами против Y и Z; Z всегда представляет раздающего, который всегда делает первую заявку, А — второй участник торгов, Y — третий, а В — четвертый. РАЗДАЧА. Тщательно перетасовав карты, раздающий Z предлагает их пону (B) для снятия. В каждой пачке должно оставаться не менее четырех карт. Начиная слева от себя, раздающий по очереди раздает карты по одной, пока колода не исчерпает себя. Когда используются две колоды, партнер раздающего тасует одну, пока сдается другая, а раздача переходит в регулярном порядке налево до окончания рабера. НАРУШЕНИЯ ПРИ РАЗДАЧЕ. Если в колоде обнаружится перевернутая лицом вверх карта либо если колода окажется неправильной или неполной, раздающий должен сдать заново. Если в колоде обнаружится перевернутая карта или она окажется раскрыта каким-либо образом; или если кому-либо сдано более тринадцати карт; или если последняя карта не доходит до раздающего в своем обычном порядке; или если колода не была снята, должна быть проведена новая раздача. О сдаче вне очереди или неправильными картами необходимо заявить до того, как сдана последняя карта, иначе раздача остается в силе. В окшне не бывает неправильных сдач (мисдилов). Иными словами, что бы ни случилось, сдает тот же самый раздающий. Мелкие нарушения предусмотрены правилами. После сдачи карт каждый игрок сортирует свою руку, чтобы убедиться в наличии правильного количества — тринадцати; а игрок или игроки, ведущие счет, должны объявлять его в начале каждой сдачи. СТАВКИ. В окшне ставка представляет собой единицу — определенную сумму за очко. Количество очков, выигранных или проигранных за рабер, может составлять всего два-три или доходить до сотен. Средняя ценность рабера в окшне составляет около 400 очков. Любая значительно большая цифра свидетельствует о плохой торговле. В прямом бридже в среднем около 180. При расчете в конце рабера каждый проигравший игрок обычно платит своему правому противнику. НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ. В окшне раздающий начинает с того, что называет любую из четырех мастей или игру без козыря на любое желаемое им количество взяток. Каждый игрок по очереди налево получает привилегию спасовать, сделать более высокую заявку или удвоить. Когда три игрока пасуют перед какой-либо заявкой, она становится высшей и называется выигрышным объявлением, или контрактом. Чтобы понять принципы, которыми руководствуются игроки при своих объявлениях, следует досконально изучить ценность, приписываемую взяткам при назначении определенных мастей козырями. Первые шесть взяток, взятых стороной, сделавшей выигрышное объявление, не засчитываются. Это «круг» (book), но все взятки сверх круга идут в зачет выполнения контракта согласно следующей таблице: When Spades are trumps, each trick counts 2 points. ” Clubs ” ” ” ” ” 6 ” ” Diamonds ” ” ” ” ” 7 ” ” Hearts ” ” ” ” ” 8 ” ” Royal Spades ” ” ” ” ” 9 ” ” there are no trumps, ” ” ” 10 ” Партия составляет 30 очков, которые должны быть набраны исключительно за счет взяток, так что три взятки сверх круга, именуемые тремя «на руках», принесут победу в партии с нуля в игре без козыря, или четыре взятки на червах или королевских мастях. Они называются старшими, или выигрышными мастями. Поскольку для выигрыша партии в трефах или бубнах требуется взять пять взяток сверх круга, и ввиду сложности такой задачи они называются младшими, или проигрышными мастями. Первоначальную заявку в одну пику может сделать только раздающий, и она просто означает: «Я пасу». То есть на первом круге торгов у раздающего нет объявлений. [См. примечание внизу страницы 58.] СТАРШИНСТВО ЗАЯВОК. Чтобы перебить предыдущую заявку — будь то заявка партнера или противника, — участник торгов должен обязаться взять такое же количество взяток в масти более высокой ценности либо большее количество взяток, имеющих такую же совокупную ценность, как предыдущая заявка. Игроки должны ограничиваться одинаковой формой выражения на протяжении всей игры, и все заявки, включая пас, должны делаться устно, а не жестами. Предположим, торги идут следующим образом. Раздающий Z начинает с «Одной пики», второй игрок А говорит: «Пасу» или просто: «Нет». Третий участник торгов Y говорит: «Одна трефа», четвертый игрок B — «Без козыря». Раздающий, начиная второй круг, говорит: «Две трефы», поддерживая объявление партнера. Следующий игрок А, который спасовал в первый раз, говорит: «Две королевские масти». И Y, и B пасуют, но раздающий Z говорит: «Три трефы». Заметим, что хотя три трефы стоят не больше двух королевских мастей (18), заявка в трефах предлагает взять больше взяток, чем королевские масти, и поэтому котируется выше. А удваивает три трефы. Y пасует, а B говорит: «Два без козыря». Как будет объяснено далее, удвоение не влияет на ценность объявления при торгах, поэтому два без козыря стоимостью 20 перебивают три трефы. Z, A и Y все пасуют, поэтому два без козыря становятся выигрышным объявлением, а B является объявителем, А — болваном, причем Z делает первый ход. В этом примере, если бы торги остановились на трех трефах (с удвоением или без), это было бы выигрышное объявление, а партнером, первым назвавшим эту масть (Y), был бы объявитель, тогда как Z являлся бы болваном, хотя самую высокую заявку фактически сделал Z. Лишь в том случае, когда два игрока, назвавших выигрышную масть, не являются партнерами, более высокий участник торгов становится объявителем. УДВОЕНИЕ. Ни один игрок не может удваивать своего партнера, но он может переуторить противника, который сделал удвоение. Все удвоения должны осуществляться строго по очереди, как и любая другая заявка. Удвоение не влияет на ценность заявок, а лишь удваивает ценность взяток или штрафов при их подсчете в конце сдачи. Предположим, А объявляет две королевские масти, а Y делает удвоение. B может вывести А из-под удара тремя трефами, поскольку, с точки зрения торгов, две королевские масти по-прежнему стоят всего 18. Любая перебивающая заявка аннулирует удвоение или переуторение. Предположим, А говорит «две червы», Y удваивает, B переудваивает, а Z говорит «две королевские масти». Удвоения полностью аннулируются, и если бы А объявил три червы и выиграл контракт, червы стоили бы при подсчете всего по 8 за взятку, если только Y не переуторит всё заново. Удвоение возобновляет торги точно так же, как и любое другое объявление, позволяя партнеру игрока или самому игроку в свою очередь выйти из-под удвоения с помощью иной заявки. НАРУШЕНИЯ ПРИ ОБЪЯВЛЕНИИ. Если какой-либо игрок делает объявление вне очереди — будь то заказ масти или удвоение, — любой из противников может потребовать новую сдачу либо позволить сделанному объявлению остаться в силе, и в этом случае следующий слева игрок должен делать заявку так, будто объявление было сделано по очереди. Если игрок пасует вне очереди, штраф не наступает, и игрок, чья была очередь, должен сделать свое объявление. Игрок, спасовавший не в свою очередь, может вновь вступить в торги, если объявленная им масть была перебита или удвоена. Если игрок делает недостаточную или невозможную заявку, любой из противников может обратить на это внимание. Предположим, последняя заявка — три королевские масти, а следующий игрок говорит четыре трефы. Этого недостаточно, так как три королевские масти стоят 27, а четыре трефы — всего 24. Если оплошавший игрок не исправит себя немедленно и не назовет пять треф, любой из противников может потребовать назначения пяти треф, причем партнер исправившегося игрока не может делать заявки, если эта заявка в пять треф не будет перебита или удвоена. Исправляющийся игрок должен оставаться верным названной масти и не имеет права говорить «четыре бубны», видя, что четырех треф недостаточно. Если недостаточная заявка пропущена пасом или перебита игроком слева, требовать какого-либо штрафа уже поздно, и недостаточная заявка считается правильной. Предположим, А заявляет три королевские масти, а Y говорит четыре трефы, при этом B и Z пасуют. А может при желании повторить свою заявку в три королевские масти, поскольку этого достаточно, чтобы перебить четыре трефы. Если игрок делает невозможную заявку, например заявляет шесть бубен поверх пяти без козыря, когда очевидно невозможно сделать бубновое объявление стоимостью 50, любой противник может потребовать новую сдачу, либо настоять на том, чтобы последняя заявка его собственной стороны (пять без козыря) стала выигрышным объявлением, либо принудить оплошавшего игрока объявить большой шлем в бубнах и разыграть его, причем его партнеру запрещено выводить его из-под этого контракта. МЕТОД РОЗЫГРЫША. Выигрышное объявление определено (с удвоением или без), игрок слева от объявителя делает первый ход к первой взятке, карты болвана выкладываются на стол, а объявитель разыгрывает объединенные руки. Объявитель собирает взятки для своей стороны, но любой противник может собирать для другой. Первые шесть взяток, взятых объявителем, составляют круг, а все взятки сверх круга идут в зачет его контракта. Противники получают круг, как только достигают предела взяток, которые они могут выиграть, не «посадив» контракт. Если контракт составляет четыре червы, объявитель должен выиграть десять взяток, так что его оппоненты получают круг, когда набирают три взятки. Все взятки следует раскладывать так, чтобы любой игрок за столом мог легко их сосчитать. БОЛВАН. До тех пор пока надлежащий игрок не сделает ход, партнер объявителя обладает всеми правами любого другого игрока, но как только игрок слева от объявителя делает ход и карты болвана выкладываются на стол, обязанности и права болвана ограничиваются следующим: Он может указывать на то, что во взятку сыграно мало карт; исправлять неверную заявку любого из противников; указывать на взятку, взятую не той стороной; спрашивать партнера, нет ли у него карт масти, от которой тот отказался; исправлять ошибочный счет; советоваться с объявителем о том, какой штраф взыскать за ревок; и если он не усмотрел за рукой другого игрока умышленно, он может привлечь внимание партнера к состоявшемуся ревоку противников, либо к раскрытой ими карте, либо к ходу вне очереди с их стороны. Ревок. Если игрок не мастит, имея возможность сделать это, происходит ревок, и ревок считается состоявшимся, когда взятка, в которой он произошел, перевернута и забрана выигравшей ее стороной, либо когда совершивший ревок игрок или его партнер в свою очередь или иным образом сделали ход или сыграли к следующей взятке. Если игрок спрашивает партнера, нет ли у него карт сходящей масти, до того, как взятка перевернута, ревок может быть исправлен, если только оплошавший игрок не ответит отрицательно либо не сделал ход или не сыграл к следующей взятке. Болван ни при каких обстоятельствах не может совершить ревок. Штраф за ревок зависит от того, какая сторона допустила ошибку. Если ревок совершает объявитель, он не может записать ничего, кроме реально имеющихся оннеров, в то время как противники берут штраф в 100 очков в колонку оннеров в дополнение ко всему, на что они могут претендовать за срыв контракта. Если ревок совершают противники, они записывают только оннеры, а объявитель может либо взять 100 очков, либо забрать три реальные взятки и добавить их к своим. Если он берет взятки, они могут помочь ему в выполнении контракта, поскольку счет в таком случае составляется по фактическому расположению взяток, однако объявитель не имеет права ни на какой бонус в случае удвоения. Предположим, Z является объявителем и играет три червы с удвоением. Он выигрывает лишь овертрикс, но обнаруживает ревок, за который берет три взятки. Это дает ему четыре взятки с удвоением стоимостью 64 очка в зачет партии, но он не получает никаких бонусов за выполнение контракта после удвоения или за лишние взятки, поскольку они были взяты в качестве штрафа, а не в ходе розыгрыша. Раскрытые карты. После раздачи, но до утверждения выигрышного объявления, если какой-либо игрок раскрывает карту, его партнер лишается права делать ставки или удваивать, а карта подлежит вызову. Если партнер провинившегося игрока окажется первым ходящим к первой взятке, объявитель может запретить начальный ход с раскрытой масти. Все карты, раскрытые противниками объявителя после первоначального хода, подлежат вызову и должны быть оставлены на столе лицом вверх. Раскрытыми картами считаются те, что сыграны по две за раз, уронены на стол лицом вверх, или показаны так, что партнер мог их увидеть, или упомянуты как находящиеся на руках у игрока или его партнера. Объявитель не несет никакой ответственности за раскрытые карты. Ход вне очереди. Если кто-то из противников делает ход вне очереди, объявитель может назвать раскрытую карту или заказать масть, когда наступает очередь ходить любому из противников. Если объявитель делает ход вне очереди из своей руки или руки болвана, штраф не налагается, но он не может исправить ошибку, если противник не укажет ему на это. Если вторая рука играет на неверный ход, он остается в силе. Если объявитель играет со своей руки или руки болвана на неверный ход, взятка остается в силе. В случае, если раздающий заказывает масть, а у игрока ее нет, штраф считается уплаченным. Карты, разыгранные с ошибкой. Если любой игрок, кроме болвана, упускает возможность сыграть во взятку и не исправляет ошибку до тех пор, пока не сыграет к следующей взятке, другая сторона может потребовать новую сдачу. Если сдача остается в силе, лишняя карта в конце считается принадлежащей неполной взятке, но ревоком не является. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Цель в окшне состоит в том, чтобы объявитель выполнил свой контракт, а противники сорвали его. Старшая карта, сыгранная во взятку, если она масти хода, выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. В конце сдачи объявитель подсчитывает взятки, выигранные им сверх круга, и если он выполнил контракт, то записывает стоимость этих взяток в актив партии. Как только любая из сторон достигает 30, игра считается выигранной, но розыгрыш сдач доводится до конца и все взятки подсчитываются. РАБЕРЫ. Три игры, по 30 очков или более каждая, составляют рабер, но если первые две выиграны одними и теми же партнерами, третья игра не проводится. Сторона, первая выигравшая две игры, добавляет к своему счету 250 очков за рабер. СЧЕТ. Помимо счета игры, который формируется исключительно взятками, выигранными при успешных заказах, существует несколько дополнительных очков, которые не влияют на выигрыш или проигрыш игры, хотя они могут существенно повлиять на итоговую ценность рабера. Все они записываются в графу «очки за оннеры» или «над чертой». Оннеры — это пять старших карт в козырной масти: Т К Д В 10; когда козыря нет, это четыре Туза. Партнеры, держащие между собой три, четыре или пять оннеров, либо четыре оннера в одной руке, либо четыре в одной руке и пятый у партнера, либо все пять в одной руке, имеют право заявить и записать их согласно следующей таблице. Как видно, их стоимость варьируется в зависимости от козырной масти; и следует помнить, что эта стоимость не может быть увеличена удвоением. ТАБЛИЦА СТОИМОСТИ ОННЕРОВ. Королевские пики обозначаются буквой «R». Declaration ♠ ♣ ♢ ♡ R No trump Each Trick Above 6 2 6 7 8 9 10 HONOURS { 3 Honours 4 12 14 16 18 30 4 Honours 8 24 28 32 36 40 4 Honours (All in 1 hand) 16 48 56 64 72 100 5 Honours 10 30 35 40 45 5 Honours (4 in 1 hand) 18 54 63 72 81 5 Honours (All in 1 hand) 20 60 70 80 90 Рабер — 250, Большой шлем — 40, Малый шлем — 20. Когда у одной стороны нет ничего, кроме простых оннеров, трех из пяти, это называется простыми оннерами. Стоимость простых оннеров всегда равна двум взяткам. Шлемы. Малый шлем берется за счет взятия двенадцати из тринадцати взяток; он приносит 20 очков. Большой шлем берется за счет взятия тринадцати взяток и приносит 40 очков. Каждый из этих результатов должен указываться без учета штрафов за ревок. ШТРАФЫ. Если играющий преуспевает в выполнении своего контракта, он записывает под чертой за взятки и над чертой за оннеры согласно уже приведенной таблице стоимости, и он получает очки за столько взяток, сколько выиграет, независимо от меньшего числа, которое он мог заказать. Но если играющий не справляется со своим контрактом, он не записывает ничего, кроме реально имеющихся оннеров, в то время как его противники записывают 50 штрафных очков в колонку оннеров за каждую взятку, на которую заказ оказался недовыполнен, независимо от того, каким был заказ, но они никогда не записывают ничего в счет игры, сколько бы взяток ни выиграли, поскольку они не являются играющими. Тем не менее, они могут записать шлемы. Если предположить, что выигравшим контрактом являются три червы, а играющий берет лишь одну лишнюю взятку, имея простые оннеры, он записывает 16 над чертой, в то время как другая сторона записывает 100 очков над чертой за срыв контракта на две взятки, стоимостью по 50 каждая. Если сдатчик остается на контракте в одну пику, он не может потерять более 100 очков, даже если контракт удвоен, при условии, что ни он, ни его партнер не удесятеряют. Если противники садят контракт на одну взятку, играющий теряет только 50, и даже если он посажен на шесть взяток, он может потерять лишь 100. Если любой другой контракт удваивается и проваливается, противники записывают 100 очков вместо 50 за каждую взятку, на которую они срывают контракт. Если он редублирован, они записывают 200. Но если играющий преуспевает после удвоения, он не только записывает двойную стоимость взяток в счет игры, но и получает 50 очков за выполнение удвоенного контракта и еще 50 за любые взятки сверх контракта, если он их берет. Эти показатели равны 100 в каждом случае, если он редублировал. Предположим, заказаны три без козыря, контракт удвоен, и играющий берет пять взяток сверх шести. Он записывает 5 раз по 20 в счет игры, тузы по факту наличия, а затем 150 в качестве штрафов, из которых 50 — за выполнение контракта и дважды по 50 — за две взятки сверх контракта. ВЕДЕНИЕ СЧЕТА. В настоящее время общеприняты два стиля блокнотов для счета. В одном взятки и оннеры вносятся в одну и ту же вертикальную колонку, одна над другой, и в конце складываются в единую сумму. В другом стиле блокнота взятки находятся в одной колонке, а оннеры и штрафы — в другой, так что требуется четыре сложения, чтобы определить ценность рабера, которая всегда представляет собой разницу между общими суммами очков после добавления победителям двух игр 250 очков. Следующая иллюстрация покажет оба стиля блокнотов: WE THEY 36 30 18 100 16 8 40 36 250 42 492 42 450 WE THEY 8 16 18 100 40 30 36 36 8 34 76 166 8 76 250 42 492 42 450 Счет, по которому этот рабер был выигран и проигран, был следующим: МЫ начали с контракта на выигрыш одной червы и выполнили его с простыми оннерами, записав 8 в счет игры и 16 сверху за оннеры. Затем ОНИ сорвали контракт на две взятки, получив 100 в виде штрафов, против простых оннеров в королевских пиках, записанных как 18 сверху для НАС и 100 для НИХ. Затем ОНИ взяли четыре взятки без козыря и 30 за тузов, выиграв первую игру, под которой проводится черта. На следующей раздаче ОНИ взяли четыре взятки в королевских пиках с четырьмя оннерами, по 36 каждой стороне, выиграв вторую игру, а также рабер, за который они добавляют 250 очков. Обе суммы теперь складываются, и меньшая вычитается из большей, показывая, что ОНИ выигрывают по балансу 450 очков. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ ПО ЖРЕБИЮ. По завершении рабера, если имеется более четырех кандидатов для игры, выбор нового стола производится с помощью жеребьевки; только что игравшие имеют равные шансы с новичками. Причина этого заключается в том, что для стола в бридже требуется ровно четыре человека, а рабер обычно слишком долог со своими прелюдиями выбора козыря и окончательным подсчетом счета, чтобы игроки ждали своей очереди. Рабер в коротком висте часто заканчивается за две сдачи; но тщательно сыгранный рабер в бридж иногда занимает целый час. МОШЕННИЧЕСТВО. Большая часть мошенничества за бриджевым столом носит такой характер, что его трудно оспорить без труда, хотя его предостаточно, и оно крайне раздражает. Некоторые игроки кладут туза примерно в четырех картах от верха при тасовании колоды, так что, когда колода раскладывается для снятия, они могут вытянуть его и получить первую раздачу. Вторая сдача — обычный трюк, особенно на океанских лайнерах: тузы помечаются и сдвигаются назад, если они должны достаться противнику, а вместо этого сдаются партнеру, который может объявить без козыря и записывать по сто за тузов несколько раз за вечер. Женщины часто грешат в мелочах: например, спрашивают сдатчика, пасовала ли та, когда ничего не было сказано; заглядывают в карты противников со стороны болвана, а затем двигают карты болвана вперед, якобы поправляя их, но на самом деле указывая, какую карту ходить. Множество мелкого мошенничества совершается при записи счета, а также при его балансировке путем взаимозачета. В крупных благотворительных играх некоторые женщины настолько жаждут выиграть приз, что опускаются до всевозможных условных знаков, а некоторые заходят так далеко, что организуют стол и договариваются удваивать все подряд, чтобы у кого-то из четверки оказался крупный счет. Другой распространенный трюк в так называемых товарищеских играх — иметь подсадную утку, которая подсматривает чужие карты и сигнализирует подельнику, который играет. Возможно, от подобного рода вещей есть какое-то средство, но пока никто его не нашел; по крайней мере, у них не хватает смелости применить его на практике и разоблачить нарушителей. СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Главный секрет успеха в аукционе заключается в надежных заказах, чтобы ни один заказ не имел двойного значения, и партнер мог полностью полагаться на информацию, которую должен передавать заказ. Сложности ситуации настолько многочисленны из-за вариаций, вносимых каждым последующим заказом по мере того, как игроки перебивают друг друга, что описать их в работе подобного рода невозможно, и учащемуся было бы полезно обратиться к такой работе, как «Конвенции Уайтхеда», которая охватывает любую ситуацию, которая только может возникнуть при заказе. Несколько общих подсказок могут помочь проиллюстрировать принципы, управляющие наиболее распространенными ситуациями. Заказы сдатчика можно разделить на четыре части: пика, проигрышная масть, выигрышная масть и без козыря. Заказ в одну пику просто означает: «Я пасу», но это не значит, что он не будет готов сделать заказ на втором круге. Он не имеет абсолютно никакого отношения к пиковой масти. Сдатчик никогда не должен заказывать какую-либо масть на первом круге торгов, если у него в ней нет двух верных взяток. Если это проигрышная масть, у него могут быть ровно эти две взятки и больше ничего, и чем короче масть, тем лучше, но взятки должны быть Т К, или К Д В, или Т Д В. Если это выигрышная масть, у него должно быть по меньшей мере пять карт в ней и взятка-другая в какой-нибудь другой масти в поддержку. Если сдатчик заказывает две пики, он показывает две верные взятки в короткой пиковой масти и верную взятку на стороне. Если он заказывает три пики, он показывает пять или более пик и достаточную силу на стороне для королевских мастей, но отрицает наличие двух верных взяток в самой пиковой масти. Сдатчик должен заказывать без козыря, когда у него недостаточно длины для заказа червей или королевских мастей, но есть рука, не уступающая трем тузам, хорошо защищенная в трех мастях. Второй игрок должен делать заказ точно так же, как если бы он был сдатчиком, когда сдатчик начинает с одной пики. Он может даже объявить без козыря на более слабой руке. Когда сдатчик заказывает масть, второй игрок должен перебивать ее только тогда, когда он может выполнить свой контракт или хочет указать ход на случай, если третий игрок объявит без козыря. Второй игрок никогда не должен выводить сдатчика из проигрышной масти выигрышной мастью, если у него нет семи взяток на собственной руке. Если сдатчик заказывает без козыря, второй игрок должен пасовать, если только он не готов перебить любой дальнейший заказ на три взятки. Третий игрок не обязан выводить сдатчика из пик и не должен делать этого, если он не сильнее на одну-две взятки, чем должен был бы быть для заказа в роли сдатчика. Но сдатчика нельзя оставлять на контракте в две или три пики. Если третий игрок не может придумать ничего лучше, он должен заказать королевскую масть. Когда сдатчик заказывает без козыря, третий игрок должен вывести его любой слабой пятикарточной мастью и ничем другим, просто чтобы предупредить его, что в руке нет выигрышных карт. Всегда выводите его при наличии пяти карт в выигрышной масти, независимо от того, насколько сильна остальная часть руки. Выводите сдатчика из одной масти другой мастью только для того, чтобы отрицать его масть. Выводите его из выигрышной масти без козыря только для того, чтобы отрицать его масть и показать силу в каждой из трех остальных мастей. Если сдатчик заказывает без козыря, а второй игрок называет масть, удваивайте, если можете остановить масть дважды, в противном случае покажите любую свою хорошую масть, но не заказывайте два без козыря, если не можете сделать все это самостоятельно. Оставьте это своему партнеру. Не поддерживайте заказы партнера по масти, имея менее трех взяток, если второй игрок перебивает. Четвертый игрок делает заказ на основе торговли гораздо больше, чем на основе своих карт. Он никогда не должен выводить сдатчика из пик, которые спасовали и второй, и третий игроки, если только он не может выиграть игру. Если сдатчик заказывает проигрышную масть, а второй и третий игроки пасуют, оставьте его на контракте, если только вы не можете выиграть игру и не боитесь смены масти. Если сдатчик заказывает выигрышную масть, а второй и третий игроки пасуют, сделайте любой надежный заказ. Если сдатчик начинает без козыря, покажите любую масть, которая может спасти игру, если партнер сразу же сделает с нее ход. Последующие заказы. Любая масть, заказанная на втором круге, но не на первом, указывает на длину без старших карт. Когда партнер выводит из выигрышной масти, проигрышная масть, заказанная на втором круге, показывает старшие карты в ней. Любая масть, заказанная повторно на втором круге без ожидания помощи партнера, показывает шесть или семь верных взяток на руке. Никогда не делайте заказ на руке дважды, если ее сила не превышает указанную первым заказом. Заказав трефу только на тузе-короле, на этом следует остановиться. Если у вас есть сторонний туз, который заказ треф не показывал, вы можете один раз поддержать партнера по этой взятке, но не более. Поддержав заказ партнера по масти с тремя взятками, не делайте заказ снова, если у вас нет четвертой взятки на руке, но если он повторяет свой заказ по масти, не дожидаясь вас, вы можете поддержать его на одну взятку, особенно имея высокий оннер в козырях. Не удваивайте, если у вас нет уверенности и вы не боитесь смены масти. Не упускайте реальный шанс выиграть игру самостоятельно только ради удвоения противника, если вы не уверены по меньшей мере в 200 штрафных очках, и не упускайте раберную игру менее чем за 300. Всегда помните, что удвоение может позволить противнику выиграть игру и часто покажет играющему, против какой руки следует применять финесс. Свободные удвоения — это возможности для удвоения, когда играющий в любом случае выиграет игру, если выполнит свой контракт, но их никогда не следует делать, если есть хоть малейший шанс, что он сменит масть. Свободные заказы — это все, что лучше пики у сдатчика, или все, что перебивает предыдущий заказ, поскольку никто не обязан делать заказ на первом круге. Заявление с перебором — это заказ на одну взятку больше, чем необходимо для перебивания предыдущего заказа. Оно показывает сплошную масть или пять-шесть верных взяток на руке. В проигрышной масти это громкий призыв к партнеру объявить без козыря, если он может. Свободный заказ в проигрышной масти показывает старшие карты; в выигрышной масти он показывает взятки на руке. Вынужденный заказ — это заказ, необходимый для перебивания, например, две бубны поверх червы. Это не значит, что заказывающий сделал бы два бубны изначально. Игрок, который должен указать ход против игрока без козыря, делает вынужденный заказ. Первый ход. Первая карта должна быть сыграна до того, как рука болвана будет открыта. ХОДЫ НА ВСКРЫТИИ. Позиция, которую мы должны рассмотреть в первую очередь, — это позиция старшей руки, обычно обозначаемая буквой «A», которая сидит слева от играющего. Выбор масти для хода. Если ваш партнер заказал масть, ходите старшей картой из имеющихся у вас в ней, независимо от их количества, если только у вас нет собственной масти с тузом-королем — в этом случае сначала ходите королем и посмотрите на болвана. Если партнер ничего не заказывал, ходите с собственной масти. При старших картах не по порядку, таких как туз-дама, король-валет или даже дама-десять, в любой масти, кроме козырной, ходите козырем. Существует большая разница между игрой против козырного контракта и против игры без козыря; потому что в первом случае ходящий противостоит необычной силе козырей, и его целью должно быть выжать максимум из своих выигрышных карт до того, как играющий перехватит ход и сделает сброс своих слабых мастей, чтобы быть готовым их забить. Но во втором случае, поскольку козырей нет, целью ходящего должно быть установление масти против сдатчика, если он может, и чем длиннее масть, тем лучше. Сила сдатчика при игре без козыря обычно рассредоточена, и у него часто может оказаться слабая или отсутствующая масть, которая, как правило, является длинной мастью для старшей руки или ее партнера. Сначала мы рассмотрим ходы против козырных контрактов, поскольку они более распространены и также более полезны. Если игрок делает ход, характерный для козырного контракта, против игры без козыря, он причинит гораздо меньше вреда, чем если бы он сделал ход для игры без козыря против козырного контракта. По этой причине, если игрок не может освоить обе системы ходов, ему лучше выучить ходы против козырей, чем ходы против игры без козыря. Правила хода старшими картами. Обладателям такой масти, как Т К Д 2, не нужно объяснять, что не стоит начинать с двойки. Всякий раз, когда игрок держит две или более старшие карты масти, он должен сыграть одну из них. Если у него есть и вторая, и третья по старшинству карты, игра одной из них выбьет самую старшую карту с дороги, оставив его с контролирующей картой. Картами, которые игроки в бридж признают старшими, являются Т К Д В 10, и если мы выделим различные комбинации, из которых игроку следует ходить каждой из них, изучение сформированных таким образом групп значительно облегчит их запоминание. В первую группу входят те, которые содержат две или более старшие карты. В этом и во всех последующих обозначениях точный номинал любой карты младше десятки не имеет значения. Что касается взятия взяток, то не имеет никакого значения, какая из выигрышных карт ходится первой; однако хорошие игроки ходят Королем из всех этих комбинаций для того, чтобы партнер был проинформирован о том, что если он выиграет, ходящий держит также и Туза. Во вторую группу входят те, которые содержат вторую и третью по старшинству карты, но не самую старшую. Король является правильным ходом из этих комбинаций. Если он выигрывает, у партнера должен быть Туз; если он проигрывает, партнер должен знать, что ходящий держит по меньшей мере Даму. Обе эти группы, которые содержат все ходы Королем, можно легко запомнить, отметив, что с Короля ходят всегда, если он сопровождается Тузом или Дамой, либо обоими ими. Новичкам следует следовать этому правилу хода Королем независимо от количества мелких карт в масти. Существует лишь одна комбинация, из которой ходят Дамой, когда она сопровождается Валетом и в руке нет более старшей карты этой масти. Следует ли десятка за Валетом или нет — не имеет значения. При любых двух старших картах по порядку против объявленного козыря ходом является старшая карта. Валет никогда не ходится иначе как поддерживающая карта. Он всегда венчает масть, и масть обычно короткая. Цель такого захода — избежать хода из мастей, возглавляемых двумя оннерами, которые не идут по порядку. Вот хорошие ходы Валетом: Десятка ходится только из одной комбинации:— Туза следует избегать ходить, если это возможно; но лучше ходить им из мастей длиной более четырех карт, чтобы забрать его сразу. Если Туз сопровождается Королем, ходить нужно Королем, а не Тузом. Если Туз сопровождается другими оннерами, такими как Дама или Валет, лучше воздержаться от вскрытия масти, если только у вас нет пяти или более карт в ней. Но если вы все же ходите с масти, возглавляемой Тузом, без Короля, обязательно ходите Тузом при игре против козырного контракта, иначе вы можете никогда его не взять. Все подобные комбинации, как указанные ниже, по возможности следует избегать, так как из них можно извлечь больше пользы, если их не трогать:— Но при трех оннерах Т Д В следует ходить Тузом. Правила хода из коротких мастей. Иногда случается, что единственной четырехкарточной мастью на руке ходящего окажутся козыри или масть, возглавляемая оннерами не по порядку, ходить с которой нежелательно. В таких случаях, если ни в одной из коротких мастей нет комбинации старших карт, обычно ходят старшей картой, если только это не Туз или Король. Многие хорошие игроки не ходят Дамой из трехкарточной масти, если она не сопровождается Валетом. Все такие ходы называются вынужденными и предназначены для помощи партнеру путем разыгрывания карт, которые могут его усилить, хотя и бесполезны для ходящего. Старшую карту следует ходить из любых следующих комбинаций:— Ходы мелкими картами. Если выбранная для хода масть не содержит никакой комбинации старших карт, с которой было бы правильно ходить старшей картой, хорошие игроки берут за правило начинать с четвертой по старшинству, считая сверху масти. Это называется «картой единообразия», поскольку она указывает партнеру, что в руке ходящего осталось ровно три карты старше той, с которой был сделан ход. Если игрок вынужден ходить из каких-либо нежелательных комбинаций, показанных на прошлой странице, он должен начать с Туза, если он у него есть; в противном случае он должен ходить четвертой по старшинству. В каждой из показанных рук это была бы четверка, и этой картой ходили бы, даже если бы в масти было пять или шесть карт. Из этой руки, например, пятерка является правильным ходом:— Правила хода на втором круге. Если ходящий берет первую взятку, имея в руке самую старшую карту масти, он должен продолжить выигрышной картой; но если у него есть несколько карт, которые в равной степени являются выигрышными, он должен ходить младшей из них. Это указание партнеру на то, что сходимая карта так же хороша, как и самая старшая; следовательно, ходящий должен держать промежуточные карты. Когда Король выигрывает, ваш партнер знает, что у вас есть Туз, если он сам его не держит. Тогда расскажите ему то, чего он не знает — что у вас есть и Дама. Предположим, вы походили Королем из этих комбинаций:— Ваш партнер знает, что у вас есть Туз, потому что ваш Король выигрывает. В первой комбинации продолжайте Валетом, который так же хорош, как Туз, но говорит вашему партнеру, что у вас в руке остались не только Туз, но и Дама. Во второй продолжайте Дамой — картой, которой партнер не знает, что говорит ему, что у вас все еще есть Туз, но нет Валета. Если у вас нет Дамы, вам придется продолжить Тузом, и ваш ход Тузом будет отрицать Даму. Если у вас нет самой старшей карты, походите одной из второй или третьей по старшинству, если у вас есть обе:— Из первой из них, походив Королем и выиграв, продолжайте десяткой, независимо от того, есть ли у вас меньшие карты. Из второй, если Король выигрывает, продолжайте Валетом, что отрицает десятку, но говорит вашему партнеру, что у вас все еще есть Дама. Ни одна ошибка не распространена среди новичков больше, чем ход младшей картой на втором круге в предположении, что у партнера должен быть Туз. Если вы ходили только из Короля и Дамы, вы должны продолжить четвертой по старшинству, поскольку у вас нет ни второй, ни третьей по старшинству. Эта четвертая по старшинству — та карта, которая была четвертой по старшинству изначально. Походив Королем из этого:— картой, следующей за Королем, является шестерка, если Король выигрывает первую взятку. Четвертая по старшинству. Из любой комбинации карт, если у вас нет самой старшей или обеих — второй и третьей по старшинству — карт в руке для второго круга, ходите вашей первоначальной четвертой по старшинству. Во всех следующих случаях правильным ходом на втором круге будет четвертая по старшинству, в каждом случае это четверка масти: Ход козырями. Ход козырем иногда применяется, когда все простые масти плохи для того, чтобы с них ходить, например, Т Д, или Т В, или К В в каждой из них и нет длины. Если игрок держит старшие карты не по порядку, такие как старший тенас, весьма вероятно, что играющий держит короля. Отказываясь ходить с таких мастей и ожидая, пока они подойдут к тенасу, можно поймать старшую карту играющего и спасти ценную взятку. Когда хороший игрок открывает свою руку козырем прямо в масть контракта, его партнер должен смело ходить своими лучшими поддерживающими картами в слабые масти болвана. Ходы вистующего. Когда вистующий перехватывает ход, если он не возвращает масть партнера, он должен вскрывать собственные масти в соответствии с уже приведенными правилами для всех комбинаций старших карт. Если у него нет комбинации старших карт, ему обычно лучше походить какой-нибудь картой, которая побьет болвана, чем ходить четвертой по старшинству. Предположим, он хочет походить бубной, в которой у него Д 10 8 4 3, а у болвана только 9 и 6. Лучше походить десяткой бубен, чем четвертой по старшинству, потому что если играющий не ответит оннером, вашему партнеру не придется жертвовать оннером, чтобы мешать болвану выиграть взятку девяткой. После начального хода, когда карты болвана открыты, знание его карт может сильно изменить ход игры; но правильные карты для хода к болвану и сквозь болвана будут лучше поняты в связи с игрой против игроков без козыря. Ходы без козыря. Главное отличие ходов против игроков без козыря заключается в том, что не стоит спешить забирать своих тузов и королей, главное — сделать некоторые из мелких карт пригодными для взяток. Когда у вас длинная масть, если вы сначала выходите выигрышными картами, у вашего партнера может не оказаться карт, чтобы походить вам позже, и если вы не сможете взять каждую взятку в масти до того, как потеряете ход, вы можете вообще ничего не взять, кроме своих одной-двух старших карт. Разница в ходах без козыря охватывается очень простым правилом: если у вас есть только два оннера по порядку, не ходите ни одним из них, а начинайте с четвертой по старшинству, даже если ваши оннеры — это Туз и Король. Но если у вас в масти три оннера, два из которых по порядку, всегда ходите оннером против игрока без козыря. Исключение из этого правила заключается в том, что когда у вас столь длинная масть, что вы можете поймать чьи-то старшие карты своими старшими картами, вы ходите ими в первую очередь. Например, имея шесть или семь карт в масти до Т К, ходите Королем в расчете на то, что упадет Дама. Имея семь карт в масти, возглавляемых Тузом, ходите Тузом, но никогда не ходите им при меньшем количестве карт без Короля. Имея шесть карт в масти, вы можете ходить Королем из К Д без Валета и десятки; но при масти менее чем из шести карт никогда не ходите Королем из К Д, если у вас нет также десятки или Валета. ИГРА ТРЕТЬЕЙ РУКИ. Партнер ходящего должен сделать все возможное, чтобы проинформировать своего партнера о распределении своей масти. Метод выполнения этого совершенно иной при наличии козыря по сравнению с тем, который применяется при игре без козыря. В первом случае все, что хочет знать ваш партнер, — это кто собирается забить его масть, если он продолжит с нее ходить. Во втором случае он хочет знать свои шансы на то, чтобы расчистить или установить свою масть. При козырях. Когда третий игрок не делает попытки выиграть взятку — либо потому, что карта его партнера или болвана лучше любой, которую он мог бы сыграть, — он играет старшую из двух карт, а при трех или более — младшую. Это называется «игрой на выбывание сверху вниз». Предположим, у третьего игрока на руках только 7 и 2, а ход сделан Королем. Разыгрывается 7. Ходящий продолжает Тузом, отрицая Даму, а третий игрок разыгрывает двойку. Если Дамы нет у болвана, она должна быть у играющего. В любом случае ходящий знает, что если он продолжит, его партнер, третий игрок, сможет забить эту масть козырем. При трех картах младшая карта, падающая на первом круге, за которой следует более старшая карта, покажет ходящему, что у третьего игрока все еще есть еще одна карта этой масти. Играть даун-энд-аут с оннером необязательно, потому что ходящий может прочитать ситуацию и без этого. Предположим, у третьего игрока на руках В 5. Он играет 5 на первом круге, потому что одна из двух его карт — оннер. Ходящий продолжает Тузом, и падает Валет. Теперь у третьего игрока должна быть Дама или больше нет карт, и независимо от того, что именно, он может выиграть третий круг с помощью Дамы или козыря. Против игроков без козыря. Когда козырей нет, третий игрок использует так называемое эхо Фостера. Оно заключается в том, чтобы всегда играть вторую по старшинству карту масти, когда не предпринимается попытка выиграть взятку. Предположим, ходящий начинает с Короля. Третий игрок держит 10 8 7 4 и играет 8. Это указывает на то, что у него есть только одна карта старше восьмерки, и отлично разоблачает фальшивые карты, разыгрываемые играющим. На втором круге правило гласит: всегда приберегать младшую карту масти до самого конца. Если изначально у третьего игрока было четыре карты (10 8 7 4), его ход на втором круге — 7, при этом он сохраняет 4. Если у него было только 10 8 7, его ход на втором круге будет 10, при этом он сохраняет 7. Это дает ходящему четкое представление о том, сколько и каких карт у него на руках. Старшие карты у третьего игрока. Когда третий игрок пытается выиграть ход партнера, он делает это как можно дешевле. То есть, имея и Короля, и Даму, он играет Дамой, а не Королем. Если его карты не идут по порядку, он всегда должен играть лучшую из имеющихся у него. С Тузом и Дамой, например, он должен сыграть Тузом, если Короля нет у болвана. Сыграть Дамой означало бы выбросить ее на ветер, если у играющего Король. Если у ходящего Король, третий игрок уходит с дороги, отдавая Туза. ПРАВИЛО ОДНАДЦАТИ ФОСТЕРА. Пытаясь выиграть взятки как можно дешевле, третий игрок часто может руководствоваться Правилом одиннадцати, которое может применяться к любому ходу мелкой картой. Вычитая из одиннадцати количество пипсов на любой мелкой карте, с которой ходит его партнер, вистующий может с достоверностью узнать, сколько существует карт старше той, с которой был сделан ход, которых нет в руке ходящего. Это правило, изобретенное Р. Ф. Фостером в 1881 году применительно к игре в вист, теперь используется каждым, кто претендует на звание игрока в бридж. Само правило звучит так:— Когда старшая рука делает ход любой картой, которая не является оннером, вычтите ее номинал из одиннадцати. Из полученного остатка вычтите количество карт старше той, с которой был сделан ход, которых нет ни в вашей руке, ни у болвана в этой масти. Этот окончательный остаток и есть количество карт на руке играющего, которые старше карты хода. Главное, что нужно помнить: вам нужно беспокоиться только о картах, которые старше карты хода. Для иллюстрации:— Предположим, вы — третий игрок, и ваш партнер ходит семеркой треф, болван выкладывает Д 9 2, а у вас на руках Т В 3, то есть:— Вычитая семь из одиннадцати, вы получаете четыре. Эти четыре карты, старше карты хода, все на виду: Д 9 у болвана; Т В на вашей собственной руке, поэтому у играющего не может быть никакой карты старше семерки. Если она у него есть, ход вашего партнера не является его четвертой по старшинству картой, в чем вы убедитесь, если разложите карты. ВОЗВРАТ МАСТИ. Когда третий игрок возвращает масть своего партнера, он должен ходить старшей из двух карт и младшей из трех, если только у него нет карты, которая побьет все, что может держать болван в этой масти — в этом случае он всегда должен бить болвана. ИГРА ПРОТИВ БОЛВАНА. Некоторые тонкие моменты в бридже возникают в ситуациях, требующих тщательного учета карт болвана. Существуют три великих принципа игры против болвана:— 1. Ходите сквозь сильные масти и к слабым. 2. Не ходите сквозь вилку. 3. Не ходите к тенасу. Эти правила не следует слепо соблюдать в каждом случае. Они представляют собой просто общие принципы, и некоторые из красивейших ходов возникают именно в исключительных случаях. Ход сквозь болвана. Старшая рука, когда она не считает целесообразным продолжать собственную масть, может руководствоваться при выборе силой или слабостью определенных мастей на руке болвана. Игра против болвана особенно важна при игре без козыря. Масти, сквозь которые выгодно ходить — это Т х х х, К х х х или любые разорванные последовательности старших карт. Следует избегать мастей, в которых болван длинный или держит любые из регулярных комбинаций старших карт; выигрышные или старшие последовательности особенно опасны. Ходить такими мастями сквозь силу болвана — это приглашение партнеру принудить вас ходить в эту масть. Вам необязательно быть сильным в масти, сквозь которую вы ходите у болвана; и если вы оба слабы, это часто бывает выгодно, особенно если позволяет избежать хода в одну из его сильных мастей. Имея Т Д 10 х; когда у болвана В х х х — играйте десяткой. Если у партнера Король, вы берете каждую взятку в масти. Имея Т Д 10 х; когда у болвана К х х — играйте Дамой. Если болван пропускает, вы берете две взятки; если он кроет, у вас остается тенас над Валетом. Имея Т 10 9 х; когда у болвана В х х х — играйте десяткой. Если у партнера К, ваши Т 9 образуют тенас над Д. Имея Т В 10 х; когда у болвана Д х х х — если мастью обязательно нужно ходить, сыграйте Валетом; однако таких позиций следует избегать, за исключением эндшпиля или когда вы играете на каждую взятку. Имея Т В 10 х; когда у болвана нет оннеров в этой масти — если вам обязательно нужно ходить с этой масти, сыграйте десяткой. В козырях, имея К Д х х; когда у болвана Т В х х — играйте Дамой. Если болван выигрывает на Туза, на втором круге сыграйте мелкой картой, и он может отказаться подложить Валета. Играющий, не имея десятки, заставил бы болвана покрыть; но ничего не теряется, если он это сделает, и это указывает десятку у вашего партнера. Имея Короля и другие карты масти, в которой у болвана нет Туза, избегайте ходить с этой масти до тех пор, пока Туз не упадет. Имея одного Короля, сыграйте им, если у болвана есть Туз; приберегите его, если нет. Козыри. Если игрок в этой позиции силен в козырях, ему следует помалкивать об этом и позволить заказавшему козыри развивать масть. Фальшивые карты абсолютно легитимны в козырях и обманут играющего сильнее, чем вашего партнера. Эндшпиль. Бывают случаи, когда необходимо играть так, будто доподлинно известно, что у партнера есть определенная карта, поскольку без нее игра проиграна. Например: вам нужна одна взятка, и у вас Д 10 х х, а у болвана К х х в неразыгранной масти. Дама — лучший ход; ведь если у партнера есть какой-либо оннер, вы должны взять взятку, иначе это невозможно. У вас есть К х в одной масти, проигрышная карта в другой и выигрышная карта. Вы хотите взять все четыре взятки, чтобы спасти игру. Сыграйте Королем, а затем мелкой картой, поскольку, если у вашего партнера нет Туза и другой выигрышной карты, вы непременно проиграете игру. У вас есть проигрышный козырь и Д х х масти, в которой у болвана К 10 х. Если вам нужна одна взятка, сыграйте проигрышным козырем, рассчитывая на то, что у партнера есть оннер в простой масти. Если вам необходимо взять две взятки, ходите Дамой, доверяя партнеру держать Туза. Ход к болвану. Лучшее, что может сделать третий игрок, или вистующий, когда он не возвращает масть своего партнера и не имеет собственной очень сильной масти — это ходить к слабым мастям болвана и по возможности так, чтобы болван не мог побить эту карту. Общий принцип хода к слабости предполагает, что мы должны знать, что такое слабость. Болвана можно считать слабым в мастях, в которых он держит три или четыре мелкие карты не выше восьмерки; Туза и одну или две мелкие карты; или Короля и одну или две мелкие карты. При ходах к таким мастям вашей целью должно быть предоставление партнеру возможности сделать финесс, если это возможно; при расчете вероятностей успеха следует помнить, что существует только две неизвестные руки, поэтому шансы равны тому, что он держит любую из двух неизвестных карт. Шансы составляют 3 к 1 против того, что он держит обе, или против того, что не держит ни одной. Из трех неизвестных карт шансы составляют 7 к 1 против того, что он держит все три, или ни одной из них; или примерно равны шансы того, что он держит две из трех или только одну. Если болван держит любую из только что названных слабых мастей, а у вас нет ничего выше десятки, вы должны походить ею. Предположим, у вас 10 9 6; у болвана Т 3 2. К Д В могут быть распределены восемью различными способами, при любом из которых ваш партнер пропустит вашу десятку, если второй игрок не покроет. В четырех случаях второй игрок покроет Королем, а в одном — Дамой и Валетом. В оставшихся трех рука вашего партнера окажется в выигрыше. Если у болвана Король и одна или две мелкие карты, ходить к Королю не так невыгодно, как может показаться на первый взгляд; поскольку он выбивается из его руки на первом круге, если только играющий не играет Тузом, и обычно мудрой политикой является выбивание карт повторного входа болвана на раннем этапе розыгрыша. При ходах из комбинаций старших карт следует придерживаться обычных бриджевых ходов; однако на втором круге нужно делать исключения, если определенные карты находятся в руке болвана. Например: имея Т К В и другие, обычно останавливаются после первого круга и ждут финесса на Валета. Это очевидно бесполезно, если Дамы нет в руке болвана. Так же и с К Д 10, если у болвана нет Валета; или К Д 9, если у болвана нет 10. Хода из Т Д В следует избегать, если у болвана Король. Имея Т Д 10 и другие, когда у болвана на руке Валет, начинайте с Дамы. With A J 9 and others, 10 in Dummy’s hand, lead the Jack. Имея Т В 10, когда у болвана К Д х, сыграйте Валетом и больше не ходите с этой масти. В козырях, имея К Д х х, если у болвана одиноко защищенный Валет, начинайте с Короля, как обычно, но продолжайте Дамой вместо самой мелкой; ведь играющий мог пропустить в надежде разыграть батский куп с обоими — Тузом и Валетом. В простых мастях это опасный ход, так как играющий, имея Туз и желая принудить болвана, само собой разумеется, прибережет свой Туз. При коротких мастях, таких как К х, Д х; или даже с одним Королем или Дамой, оннер является хорошим ходом, если у болвана нет фигурных карт в этой масти. Дама — пожалуй, лучший ход, чем Король, единственная опасность заключается в том, что второй игрок держит вилку. Имея Д В х или В 10 х, следует сыграть одной из старших карт. Имея Д 10 х, когда у болвана Туз или Король, следует ходить Дамой. Имея К 10 х, когда у болвана Валет, ходить с этой масти не следует. С такими комбинациями, как К х х х, когда у болвана Д х, ходить с масти не следует. Когда у вас есть длинная и сильная масть, такая как Т К х х х, и у болвана нет оннеров в этой масти, распространенным приемом является недоигрывание — начало с наименьшей, если вы играете против игроков без козыря и у вас есть карта повторного входа. Этого не следует делать, если у вас нет общей силы, оправдывающей такой финесс. Если вы вскрываете длинную масть, а у болвана только мелкие карты, и ваш партнер выигрывает на Даму, Валета или Десятку и не возвращает ее, у него, очевидно, финесс в этой масти, и он хочет, чтобы с нее походили снова. Эндшпиль. В эндшпиле существует несколько вариантов, которые становятся возможными благодаря тому, что карты справа от вас открыты. Имея Т В х, когда у болвана Д х х, следует ходить мелкой картой. Имея Д х и непарную карту, а у болвана К х х первой масти — лучше сыграть непарной картой; но если по какой-либо причине это сделать нельзя, походите Дамой в надежде обнаружить Т 10 у вашего партнера. Состояние счета должно служить постоянным ориентиром во всех эндшпилях. Например: вы держите Д 10 х, у болвана В 9 х. Если вам нужна только одна взятка, сыграйте Дамой; но если вам нужны две, сыграйте мелкой картой. ИГРА ВТОРОЙ РУКИ. Самая простая позиция для игры на месте второго игрока — это, конечно, когда болван сидит слева от вас, потому что карты болвана покажут, что лучше сделать. Если ходит мелкая карта, а у вас Король, подложите его, если у болвана нет Туза, если только вы не хотите, чтобы ход перешел к партнеру. Если у болвана всего две карты масти, и ни одна из них не Туз, всегда играйте своего Короля. Когда играющий делает ход с масти, часто важно подсчитать, сколько их может быть у него и у вашего партнера. Например: у вас четыре карты — К х х х; у болвана четыре — Т В 10 х, а играющий ходит Дамой. Бессмысленно играть своим Королем; ибо либо Дама — единственная карта, и играющий не может продолжить масть, что в конечном итоге заставит болвана походить с нее; либо третий круг будет забит козырем, возможно, вашим партнером. Если у вас с Королем всего две мелкие карты, положите его на Даму. Вы не сможете его спасти, но можете установить девятку вашего партнера. На последних трех взятках, если у вас окажется сомнительная карта, а также старшая и мелкая карты масти, в которую играющий ходит сквозь вас, выиграйте взятку и походите сомнительной картой, ибо если бы играющий держал старшую карту этой масти, он походил бы ею в первую очередь, чтобы гарантировать взятку. Болван справа. Когда болван ходит сквозь вас, ваше мастерство в избежании любых ловушек, которые играющий может вам расставлять, будет зависеть от вашего знания того, как он управляет своей рукой, и вашей способности умозаключить, что он держит. В качестве общего принципа можно предположить, что любая старшая карта, с которой ходит болван, является частью комбинации, невидимая часть которой находится в руке играющего. Если болван ходит Дамой из Д х х, а вы держите Т В х, практически с достоверностью можно утверждать, что играющий держит Короля. Если у вас Т К х, у сдатчика должны быть В 10 и несколько других карт. Если у вас К х х, играющий, вероятно, держит Туза или длинную масть, возглавляемую В 10. Когда болван ведет усиливающие карты, они должны давать разыгрывающему возможность сделать финесс. Если он ходит мелкой картой из мелких, в руке разыгрывающего должна быть какая-то комбинация старших карт. В таких случаях вам бесполезно делать финесс. Если у вас есть любая последовательность, старше сходимой карты, покройте младшей. В этом не должно быть никаких ложных карт, поскольку ваш партнер — единственный, кого можно ввести в заблуждение. Имея Т К и другие, играйте Короля, что бы ни ходил болван. Имея Т Д и другие, когда у болвана нет ничего старше 9, играйте Туза. Имея К Д 10, играйте Даму на ход мелкой карты, если только у болвана нет Валета. Имея Т В 10 х, играйте Туза, если у болвана нет оннера в масти. Но если болван ходит 9, покройте 10; если это проиграет, вы сидите тенасом над разыгрывающим. Имея Т В х, играйте Валета на ход 9. Это предотвращает финесс 9 и сохраняет контроль над мастью. Если у болвана и К, и Д, играйте своего Туза. Разыгрывать куп Бата бесполезно, так как разыгрывающий знает ваши карты, и обманут только ваш партнер. Имея К х х, если у болвана нет Туза, не играйте Короля, что бы ни ходили. Имея Д х х, если у болвана нет и Т, и К, не играйте Даму. Если у вашего партнера защищенный Валет, один из вас должен взять взятку. Если у болвана Т В и он ходит В, положите Даму; это может сделать 9 или 10 старшей в руке вашего партнера. Имея Т х х, когда болван ходит Валетом, играйте Туза. С любой форшеткой покрывайте карту хода. Если у болвана остается одна или две мелкие карты масти, с которой был ход, а у вас старшая, сыграйте ею на втором круге. Игра болвана явно направлена на козыряние, и если у разыгрывающего нет второй по старшинству карты, она есть у вашего партнера. Если у вас Король и всего одна или две мелкие карты, а болван ходит Дамой из Д 10 х х, играйте своего Короля. Вы не можете спастись, но можете сделать 9 старшей в руке партнера. Если у вас три или более мелких карт, не играйте Короля, так как у партнера или разыгрывающего должен быть короткий расклад в масти. Так что если болван ходит Валетом из В 10 и других, при короткой масти играйте Короля. Если у партнера Дама, вы ее устанавливаете; если нет, вы не сможете взять взятку в этой масти. При коротких мастях обычно лучше всего покрывать оннер оннером; но при нескольких мелких картах, таких как К х х х, когда болван ходит синглетной Дамой, вам следует пропустить ход. Имея К 10 х, когда у болвана В и другие, играйте оннер на оннер; мелкую карту на мелкую карту, что бы ни ходил болван. Второму игроку часто важно покрывать так называемой несовершенной форшеткой. Истинная форшета — это карта, которая находится непосредственно выше и ниже карты хода, например К В над Д или Д 10 над В. Несовершенная форшета — это карта выше карты хода и другая через одну ниже нее, например К 10 над ходом Д или Д 9 над ходом В. Покрытие заставляет противников разыграть два оннера для выигрыша одной взятки и часто делает промежуточную карту старшей в руке вашего партнера. ИГРА ТРЕТЬЕЙ РУКИ. В дополнение к методам эхо в масти, впервые открытой партнером, третья рука должна быть готова приспособить себя и свою игру к любой смене масти и потребует постоянной практики в том, чтобы ставить себя на место партнера, задаваясь вопросом, какова цель хода определенными картами сквозь руку болвана. Выводы из стандартных ходов должны быть достаточно знакомы и не нуждаться в дальнейших пояснениях; но даже хорошие игроки порой упускают из виду признаки того, что партнер держит определенные карты. Например: А ходит мелкой картой; Y, болван, держит Д х х и играет Д. Вы играете Короля и берете взятку. Это указывает не только на Туза, но и на Валета в руке партнера, поскольку разыгрывающий не стал бы играть дважды защищенную Даму из руки болвана, если бы у него самого был защищенный Валет. Третьей руке следует по возможности избегать ложных карт. Разыгрывающий и так задаст вашему партнеру достаточно головоломок, чтобы вы еще добавляли путаницы. Есть некоторые исключения в козырях. Например: у вас К Д х; у болвана Т В х х, и ваш партнер делает ход. Если только болван не играет Туза, вам следует положить Короля и сменить масть. Если вы держите Туза и другие в простой масти, а партнер ходит Валетом, пропустите ход, если у болвана нет оннера. Возможно, выиграв второй круг, вы сможете дать запрошенный принудительный ход. При любых оннерах, отличных от Туза, пропускайте ход партнера, если он сходил Валетом. Если партнер делает вам ход в масти, в которой он знает или должен знать, что у вас нет старшей карты, у него должен быть хороший финесс в масти, с которой он не ходит, и вам следует воспользоваться первой же возможностью, чтобы сходить в эту масть к нему. При возврате мастей партнера состояние руки болвана может подсказать некоторые изменения. Например: имея К х х; когда у болвана Т Д В х; если вы берете взятку третьей рукой на финесе болвана, вы можете быть уверены, что ход вашего партнера был со слабой мастью. Если болван слаб в двух других простых мастях, у вашего партнера может быть хороший финесс в одной или обеих из них. Когда ваш партнер выигрывает первый круг неблагоприятной масти и немедленно возвращает ее, он запрашивает принудительный ход. Болван слева. Когда игрок находится на третьей руке, а болван сидит слева от него, его главной заботой будет угадать цель партнера при ходе определенными картами к болвану. Общие принципы умозаключений такие же, как и в предыдущем случае, и карты часто можно выводить аналогичным образом из очевидного намерения партнера. Например: у вас К х х; партнер ходит В, защитник покрывает Дамой. Беглый взгляд на карты болвана показывает, что у него 10 х х; так что вашему партнеру можно приписать Т 9. У вас х х; ваш партнер ходит Д, защитник покрывает К, а у болвана Д х х. Вы можете приписать партнеру Т 10. У вас х х; партнер ходит Д, а защитник выигрывает Тузом; у болвана 10 х х. У вашего партнера должны быть В 9 и другие, а у защитника — Король. Есть несколько случаев, когда вам не следует позволять болвану брать взятку. Если у вас только одна карта в масти, в которой партнер ходит Тузом, а затем Дамой, а у болвана дважды защищенный Король, немедленно козырните, если можете, чтобы помешать болвану перехватить ход. Ваш партнер ходит Дамой; вы держите Т 10 х, а у болвана К х х. Позвольте Королю взять взятку на первом круге. Если партнер ходит мелкой картой к силе в руке болвана, он либо запрашивает принудительный ход, либо пытается установить длинную масть. При таких обстоятельствах, если у вас есть Туз, сыграйте им и немедленно сделайте второй круг в этой масти, что прояснит ситуацию. Если у вас Д В 10 в масти, в которой партнер ходит Королем, сыграйте Валетом, чтобы он считал, что у вас Дама или больше ничего нет, и не продолжал ходить с Туза. В ОБЩИХ ЧЕРТАХ. Оба оппонента болвана должны применять обычную тактику для расчистки масти и т. д., особенно в игре без козырей, а в некоторых случаях открытые карты болвана сделают задачу более простой. Например: у вас только Т Д в масти, с которой ходит партнер. Если вы пон, а у болвана нет Короля, сыграйте Тузом и верните Даму. ЧЕТВЕРТАЯ РУКА. В игре четвертой рукой есть лишь одно отличие от обычных методов, и оно заключается в обозначении последовательностей путем выигрыша старшей картой и возврата младшей для демонстрации промежуточных карт. Например: четвертый игрок, имея К Д В х, берет взятку Королем и возвращает Валета. Или с Т К Д берет Тузом и возвращает Даму. Причина этого в том, что разыгрывающий ничего не выигрывает от этой информации, так как он с самого начала знает, какие карты против него; но информация может быть ценной для вашего партнера, второй руки. Если возвращать масть немедленно не входит в ваши планы, следует сыграть младшую карту из последовательности. ИГРА ПО СЧЕТУ. Это важнейший элемент, и нет более верного признака невнимательного или слабого игрока, чем его игнорирование счета. Нельзя слишком рано проникнуться важностью спасения партии перед попыткой ее выиграть; хотя можно идти на большой риск ради выигрыша партии, которую невозможно проиграть на этой сдаче. Никогда не рискуйте верным контрактом в надежде взять больше; если только эти две взятки не принесут победу в партии, а лишняя взятка ее не принесет. Никогда не рискуйте взяткой, которая спасет партию, в надежде выиграть больше, и всегда сажайте контракт, пока можете. СБРОС. Это один из все еще нерешенных вопросов тактики бриджа: одни считают правильным всегда сбрасывать слабую масть; другие — всегда сильную; третьи — ту или другую в зависимости от заказа. Против козырного заказа почти все сходятся на том, что лучше всего сбрасывать старшую масть, чтобы партнер, если перехватит ход раньше вас, имел некие ориентиры относительно того, каковы ваши лучшие шансы на дополнительные взятки. В играх без козырей большинство игроков цепляются за каждую возможную взятку в своей длинной масти и сбрасывают слабые масти, полагая, что глупо выбрасывать карты, которые могли бы выиграть взятки. Хотя это верно, верно и то, что, сбрасывая слабую масть, они слишком часто позволяют разыгрывать взятки, которые могли бы предотвратить. По этой причине многие игроки сбрасывают масть, которой они не боятся, то есть наилучшим образом защищенную масть, и сохраняют то прикрытие, которое у них есть в слабых мастях, даже если это всего лишь три карты до Валета или десятки. К сожалению, еще никто не смог привести аргументов, достаточно убедительных для какой-либо из систем, чтобы доказать ее превосходство над другой. Некоторые из лучших преподавателей игры выступают за сброс от силы против безкозырных игр; другие учат сбросу слабости. ПООЩРИТЕЛЬНЫЕ СБРОСЫ. Чтобы отличать сбросы от слабости от сбросов от силы, многие игроки используют так называемую поощрительную карту. Это любая карта старше шестерки, если у них есть защита в масти или они хотят, чтобы в нее сходили. Игрок со сформированной мастью и Т 8 2 другой масти, например, сбросил бы 8, чтобы поощрить партнера сделать ход в эту масть и передать ему ход. Если нет карты старше шестерки, используется обратный сброс. С Т 4 2 ходом была бы 4, а затем 2. Некоторые используют эту обратную или поощрительную карту, чтобы побудить партнера продолжить масть, в которую он ходит, но эта практика вызывает путаницу. ИГРА РАЗЫГРЫВАЮЩЕГО. Главное отличие между игрой болвана с партнером и игрой их противников заключается в том, что у первых нет необходимости играть в расчете на вероятность того, что партнер держит определенные карты, поскольку беглый взгляд показывает, держит он их или нет. Не приходится надеяться, что у него есть определенные карты для перехвата хода, или сила в козырях, или что он сможет остановить неблагоприятную масть, или что-то в этом роде, так как факты выставлены напоказ с самого начала. Вместо того чтобы приспосабливать свою игру к медленно выясняемым условиям руки партнера, разыгрывающий должен спланировать и определить ее до того, как сыграет первую карту. Он может видеть перед собой два возможных пути: забрать козыри и разыграть длинную масть либо обеспечить такие сбросы, которые дадут ему хороший перекрестный ревок. Быстрая оценка возможных результатов каждого варианта игры, взгляд на счет — и его решение должно быть принято. Несколько примеров такого предвидения можно найти в примерах сдач. Другим отличием является то, что разыгрывающий должен по возможности разыгрывать ложные карты. У него нет партнера, который, сыграв Короля, может прийти к выводу, что он может перебить масть козырем или у него нет Дамы. Чем сильнее запутаны противники, тем больше преимущество разыгрывающего, особенно в эндшпиле. С козырем. Когда выигрышным заказом является масть для козырей, первым соображением разыгрывающего при перехвате хода должно быть то, ходить ли с козырей или нет. Как правило, с козырей следует ходить немедленно, чтобы истощить противников, но есть и исключения, главными из которых являются следующие: Не ходите с козырей из сильной козырной руки, если вам выгодно передать ход в простой масти другой руке, чтобы козырной ход шел от более слабой руки к более сильной, как в случае, когда желателен финесс в козырях. Не ходите с козырей, если у вас нет хорошей простой масти и вы можете взять больше взятки, играя на перекрестный ревок. Не ходите с козырей, если более слабая рука может сначала побить козырем некоторые из ваших проигрышных карт. Часто случается так, что проигрышный козырь можно использовать для взятия взятки до того, как сделан ход козырями. Без козырей. Первой заботой разыгрывающего в игре без козырей должен быть выбор масти, которую он будет разыгрывать. Этот выбор охватывают четыре простых правила: 1. Всегда ходите от слабой руки к сильной, если масть еще не установлена. 2. Играйте в масть, в которой у вас наибольшее количество карт между двумя руками, поскольку она, вероятно, принесет наибольшее количество взяток. 3. Если в двух мастях одинаковое количество карт, играйте в ту, в которой наибольшее количество карт сосредоточено в одной руке. То есть, если у вас две масти по восемь карт в каждой, выберите ту, в которой шесть карт находятся в одной руке, предпочтя ее масти с четырьмя картами в каждой руке. 4. При прочих равных играйте в масть, которая видна у болвана, чтобы как можно дольше скрывать от противников силу в собственной руке. Масть считается установленной, когда вы можете выиграть каждую оставшуюся в ней взятку, кто бы ни ходил. Поскольку очень важно, чтобы рука с более длинной мастью могла ходить в нее без помех, когда она установлена, хорошие игроки берут за правило всегда сначала играть старшими картами из более короткой руки, чтобы уйти с дороги. Имея Д 10 и три другие в одной руке, К В и одну другую в другой руке, играют К и В из короткой руки, оставляя Д 10 в длинной. Если есть какой-то выбор, следует выбирать масть, которая содержит самую длинную последовательность или последовательность с наименьшим количеством пропусков. Следует отметить, что последовательность не обязательно должна быть в одной руке; она почти так же ценна, если разделена, и особенно выгодно, когда старшие карты скрыты в руке разыгрывающего. Ее непрерывность — главный момент. Например: разыгрывающий и болван держат между собой одну масть К В 9 7 5 4 3, а другую Д В 10 9 8 7 5. Следует выбрать последнюю, так как два хода должны установить ее. При установлении длинной масти очень важно замечать выход недостающих карт в последовательностях. В первой из двух только что приведенных комбинаций разыгрывающий должен быть столь же внимателен к выходу 8 и 6, как и к Т Д и 10. Ходы. Совершенно необязательно следовать какой-либо системе ходов, за исключением различия между комбинациями, из которых ходят старшими или младшими картами. Но важно помнить, что, хотя комбинация старших карт может быть разделена, играть ее следует так, как если бы она находилась в одной руке. Например: разыгрывающий держит Д В х х х масти; у болвана Т х х. Ходя с Д или В, болван получает возможность сделать финесс так, будто у него Т Д В. Разыгрывающий держит К В х х х; у болвана Д х х. Игра заключается в том, чтобы вынудить Туза, как если бы комбинация К Д В х х была в одной руке. Возникает много возможностей для хода с Туза первым из короткой масти, чтобы обеспечить козыряние на втором или третьем круге. Игра второго игрока. Если противники делают ход любой картой, которую четвертая рука не может побить, вторая рука должна покройте ее по возможности; ибо если он этого не сделает, его слабость обнажится и масть будет продолжена. Это особенно верно в тех случаях, когда вторая рука держит одиночные оннеры, такие как Валет и другие, или Дама и другие. Даже Король должен быть сыгран на второй руке в таких случаях, если только он не защищен настолько хорошо, что Туз должен упасть до того, как удастся выбить Короля. Если четвертая рука может выиграть сходимую карту, второй руке редко требуется покрывать. Например: если ходит козырной Валет, у дилера Д 9 7 4, а у болвана А 6 3 2; нет необходимости разыгрывать Даму. Если Король на третьей руке, такая игра установит Десятку. Если Король у ходящего, то он или Десятка должны взять взятку. Если бы болван был на второй руке с теми же картами при ходе Валетом, ему не следовало бы играть Туза, так как третья рука должна сыграть Королем, чтобы запереть Даму. Имея Т Д 9, когда у партнера К и другие, лучше всего сыграть Тузом на ход Валета. Если у дилера есть Туз и несколько других карт масти, с которой был ход, а у болвана только две мелкие карты, можно с уверенностью обеспечить принудительный ход, пропустив первый круг. Если у болвана Туз, и он пропускает на второй руке, а дилер не может выиграть взятку, противники, конечно, поймут, что игра сделана для того, чтобы принудить дилера на третьем круге. Если болван слаб в козырях и имеет только одну карту в масти, в которой у дилера есть Туз и другие, следует сыграть Тузом и принудить болвана, если нет лучшего варианта игры. Невыгодно играть на второй руке из мастей, в которых у каждого есть защищенный оннер. Если у дилера Д х х, а у болвана В х, они должны взять взятку в этой масти, если сыграют мелкой картой на второй руке и избегут хода в эту масть. То же самое верно и для противников; но они должны играть в расчете на шанс, что у партнера есть оннер, тогда как дилер это знает. Финесс. Это очень важная часть стратегии игры для дилера. Противники дилера никогда не делают финесс в бридже; но сам дилер полагается на финессы для получения любых дополнительных взяток, которые могут ему понадобиться. Финесс — это любая попытка выиграть взятку картой, которая не является старшей из тех, что у вас есть, и не образует с ними последовательности. Предположим, у вас есть Туз и Дама в руке, которая длиннее в масти, и вы ходите мелкой картой из более короткой руки. Если вы играете Дамой, это финесс, поскольку вы надеетесь взять ею взятку, хотя против вас играет Король. Обычно плохой игрой является выполнение финесса, когда между двумя руками, дилера и болвана, имеется девять карт этой масти, поскольку есть большая вероятность того, что карта, против которой вы хотите сделать финесс, может упасть. Когда потребуется сделать два финесса в одной масти, ход должен дважды исходить от более слабой руки. Предположим, дилер держит Т Д В и другие. Если первый финесс Валета выигрывает, он должен снова ввести болвана в игру, чтобы сделать второй финесс Дамой. Предположим, дилер держит Т В 10 и делает финесс десяткой в первый раз. Если она попадает под Даму, он должен снова ввести в игру болвана, чтобы сделать второй финесс Валетом. Идея состоит в том, чтобы воспользоваться тем фактом, что вероятность неблагоприятна для нахождения и Короля, и Дамы в одной руке. Если они оба справа, одна из них будет сыграна на мелкую карту, пошедшую от болвана, и тогда дилер сможет выиграть ее Тузом и выбить другой старший оннер своим Валетом, который станет второй или третьей по старшинству картой в масти. Карты для перехвата хода. После того как масть расчищена или установлена, потребуется перехватить в ней ход. Для этой цели дилер должен тщательно сохранять карту перехвата в руке, которая длиннее в масти. Предположим, что длинная масть болвана — трефы, но Туз против него, а единственная его выигрышная карта вне ее — бубновый Туз. Если ходят бубнами, и у дилера есть Дама, он должен позволить ходу прийти к своей руке, чтобы сохранить бубнового Туза болвана в качестве карты перехвата, чтобы ввести трефы в игру после того, как Туз будет выбит и масть установлена. Многие из красивейших розыгрышей в бридже связаны с управлением картами перехвата. Задержка. Когда дилер опасается масти, открытой против него, и имеет в ней лишь одну выигрышную карту, такую как Туз, он должен придерживать эту карту до тех пор, пока у третьей руки не закончатся карты этой масти для хода к партнера. Тогда первоначальному ходящему придется самому перехватывать ход, поскольку партнер не может ему помочь; но если бы дилер отдал Туза на первом круге, не имело бы значения, кто из партнеров перехватил ход, они вернулись бы к первоначально открытой масти. Пропуск взятки (дакинг). Это метод игры, при котором дилер надеется разыграть собственную масть даже тогда, когда в руке, более длинной в ней, нет карты для перехвата хода. Предположим, болван держит шесть треф до Туза-Короля и ни одной другой взятки в руке. У дилера всего две мелкие трефы для хода. Если две выигрышные трефы выбить сразу, поймать Д В 10 невозможно, как бы эти карты ни лежали, поэтому дилер ходит трефой, но не пытается выиграть первый круг. Независимо от того, что играют противники, он пропускает первый круг, сохраняя Туза и Короля. Когда дилер снова перехватывает ход, он ходит другой трефой, и теперь он может выиграть второй и третий круги масти и, вероятно, поймает все карты противников и установит ее. Игра дилера всегда требует тщательного планирования всей сдачи заранее. НУЛЛО. Хотя этой заявки еще нет в официальных правилах игры, она кажется популярной у многих игроков. Это контракт на проигрыш взяток вместо их выигрыша и представляет собой прежде всего защиту против сокрушительно сильных бескозырных игр. Заявка трех нулло означает, что разыгрывающий заставит своих оппонентов выиграть девять взяток, а сам выиграет только четыре, так что каждая взятка менее семи засчитывается игроку нулло в его пользу. СЧЕТ. Существуют некоторые разногласия относительно надлежащей стоимости нулло, но общим вердиктом кажется решение поместить его сразу под бескозырную игру на уровне 10 за взятку, без оннеров. Две игры без козырей перебьют два нулло. Если противники нулло совершают ревок, разыгрывающий может отдать им три свои взятки или взять 100 очков в оннерах в качестве штрафа. Если он совершает ревок, они берут штраф в 100 очков, как обычно. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ТОРГОВЛЕ. Дилер никогда не должен первоначально заявлять нулло, так как это не дает его партнеру никакой информации о распределении мастей. Когда у какого-либо игрока есть одна длинная масть, хорошая как для бескозырной игры, так и для нулло, например Т К Д 6 4 2, он должен «крикнуть», заявив на одну взятку больше, чем необходимо. Синглеты и отсутствующие масти являются ценной частью руки нулло, так как они предоставляют возможности для сброса. Всегда опасно делать заявку нулло без двойки самой длинной масти. Если дилер заявляет пику, его партнер может смело заявить одно нулло, поскольку контракт редко или никогда не берется менее чем на две-три взятки, но он не должен упорствовать в нулло, если партнер его не поддерживает. Чем сильнее противодействие со стороны бескозырной игры, тем вероятнее успех нулло, но в любом случае это опасная заявка. Игрок с тузами и королями обязательно возьмет взятки, независимо от руки партнера, но двойки и тройки не обязательно проигрывают, так как у партнера могут быть все старшие карты, хотя и не верхушка. ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ИГРЕ. Разыгрывающий должен подсчитать взятки, которые он обязан выиграть, и, как правило, выиграть их как можно раньше, сгруппировав свои старшие карты по максимуму. Масти с двумя мелкими и двумя старшими картами должны брать одну взятку, но этим и ограничиваться. Главный момент — ходить проигрышными картами из одной руки и сбрасывать опасные карты в других мастях из другой руки всякий раз, когда это возможно. Оппоненты нулло должны ходить в свои самые короткие масти, чтобы впоследствии получить сбросы, следя за болваном и принуждая его брать взятки, когда это возможно, но никогда не позволяя ему получить сброс. Ходы партнера следует повторять, если только нельзя сразу сделать синглетный ход. Обычно принято ходить верхом из двух карт, промежуточной из трех или более и избегать хода в безопасные масти с мелкими картами внизу. ИЛЛЮСТРАТИВНЫЕ СДАЧИ АУКЦИОННОГО БРИДЖА. Z является дилером в обоих случаях, но Y делает выигрышный заказ, так что B делает первый ход. Первая иллюстрация — чистый аукцион; вторая — нулло. Подчеркнутая карта выигрывает взятку, а карта под ней является следующей картой хода. A Y B Z A Y B Z Q♠ 2♠ 9♠ ♣2  1 A♢  Q♢  J♢ 9♢ A♠ 6♠ 8♠ ♡3 2 K♢ 6♢ 8♢ 5♢ K♠ 10♠ 4♠ ♡7 3 10♢ 4♢ ♡A 3♢ 5♠ J♠ 3♠ ♡J 4 J♠ 3♠ 9♠ A♠ 2♢ Q♢ 4♢ 5♢ 5 5♠ Q♠ K♠ 6♠ 10♢ 9♢ 7♢ J♢ 6 ♣Q ♣6 ♣J ♣K ♡4 3♢ 8♢ A♢ 7 7♢ ♡J ♡5 ♡10 7♠ ♡5 ♡9 K♢ 8 10♠ ♡7 ♡Q ♡9 ♡8 ♣3 ♡2 6♢ 9 ♣5 ♣4 ♣2 ♣3 ♣4 ♣Q ♣10 ♣9 10 7♠ 2♠ 4♠ ♡K ♣5 ♣A ♡6 ♣7 11 ♣10 ♡4 ♣A ♡8 ♣8 ♣K ♡10 ♡Q 12 ♣8 ♡3 ♣9 ♡6 ♣J ♣6 ♡A ♡K 13 ♣7 2♢ 8♠ ♡2 В первом примере дилер, Z, заявляет черву. A говорит «одна пика», а Y — «две трефы». Эта заявка Y отрицает какую-либо поддержку червей его партнера, но показывает поддерживающую младшую масть на случай, если Z достаточно силен, чтобы продолжать черви. B заявляет две пики, так как может дважды остановить червы и перебить трефы. Z не может продолжать черви, но показывает свою поддерживающую младшую масть, заявляя три бубны. Это говорит Y: «Игры без козырей, если сможешь остановить пики». Когда A пасует, заявив свою руку на первом круге, Y заявляет два без козырей и выигрывает партию. B ходит старшей картой объявленной масти партнера, а A делает четвертый ход в надежде перехватить ход трефовым валетом. На 8-й и 9-й взятках B сигнализирует о контроле в червах. A сохраняет защиту в трефах до конца и спасает этим взятку. Y сохраняет две трефы у болвана, чтобы в случае хода в трефу у него осталась одна карта для возврата после того, как он заберет свои бубны. Во втором примере они играют в нулло, заявляет Y. Основные моменты игры заключаются в удержании дамы пик, чтобы сделать ход бубной или пикой на 6-й взятке. B предотвращает это, надеясь навязать Y и Z две трефы и посадить контракт. На 7-й взятке, если черви разделены, дама должна выиграть у десятки. Если нет, Z должен взять одну взятку на червях. Y выполняет свой контракт, проиграв четыре взятки сверх книги. БРИДЖ. Разница между прямым бриджем, как его иногда называют, и аукционом заключается в методе выбора козыря, который должен быть объявлен дилером или его партнером, причем противникам нечего сказать, кроме как удвоить заказ, если они считают, что он не выиграет лишнюю взятку. Другой момент заключается в том, что любая сторона может набрать очки в партии, взяв лишнюю взятку или больше, поскольку нет штрафов за невыполнение лишней взятки, кроме потери стоимости взяток, так как дилер никогда не объявляет о выигрыше какого-либо определенного количества взяток на сдаче. Существуют некоторые нарушения, характерные для прямого бриджа, которые не применяются в аукционе. Они полностью описаны в следующем описании игры; все остальные вопросы, такие как правильная карта для хода и способ объединения рук, были подробно описаны в связи с аукционом. НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ. Это главная особенность бриджа. Козырь не переворачивается, а масть называется дилером или его партнером после того, как они изучат свои карты. Чтобы правильно понять соображения, которыми они руководствуются при назначении козыря, следует сначала ознакомиться со стоимостью взяток, когда козырями являются определенные масти. Первые шесть взяток, взятые одной стороной, не засчитываются; но каждая взятка сверх этого количества засчитывается в партию согласно следующей таблице: When Spades are trumps, each trick counts 2 points. ” Clubs ” ” ” ” ” 4 ” ” Diamonds ” ” ” ” ” 6 ” ” Hearts ” ” ” ” ” 8 ” ” there is no trump, ” ” ” 12 ” Для лучшего понимания важности этого изменения стоимости следует отметить, что партия составляет 30 очков; так что если два партнера выиграли 3 по картам без козыря или 4 по картам с червами в качестве козырей, они выигрывали бы партию за одну раздачу. С другой стороны, если бы козырями была любая из черных мастей, они не могли бы проиграть партию, даже если бы против них был сделан шлем. Из этого следует, что на игрока, имеющего привилегию назначения козыря, влияют два соображения: во-первых, выиграть как можно больше, если у него есть для этого карты; во-вторых, спастись, если он слаб, или партию, если она в опасности. В общем плане можно сказать, что его решение будет указано цветом названного им козыря. Если он красный, он силен и играет на победу; если он черный, он уходит в глухую защиту. В его расчетах может присутствовать дополнительный элемент — состояние счета. Если он уверен в нескольких очках, необходимых для выигрывания партии или рабера с черным козырем, нет необходимости рисковать, делая его красным. Эту часть темы мы разберем подробнее, когда перейдем к предложениям по хорошей игре. Дилер имеет право первого слова при назначении козыря. Если он не чувствует себя достаточно сильным, чтобы назначить игру без козырей или красную масть, хотя его рука может быть достаточно черной, чтобы сулить хороший счет в трефах или пиках, он должен передать партнеру привилегию назначения козыря со словами: «Я оставляю это вам, партнер». Руководствуясь этим указанием, его партнер должен зафиксировать какую-либо масть в качестве козыря или объявить игру без козырей и объявить об этом. Дилер или его партнер могут предпочесть игру без козыря, если у него достаточно силы во всех мастях для этого. НАРУШЕНИЯ ПРИ НАЗНАЧЕНИИ. Если партнер дилера делает заявку до того, как его об этом попросили, любой из противников может потребовать сохранения заявки или новой раздачи. В Англии только старшая рука, A, может потребовать штраф. Если партнер дилера передает право назначения дилеру, любой из противник может потребовать новой раздачи или настаивать на том, чтобы оплошавший игрок сделал назначение. В Англии этот штраф налагает старшая рука. Если противник дилера делает назначение, дилер может, посмотрев на собственную руку, либо потребовать новой раздачи, либо действовать так, будто ничего не было сказано. ОПРЕДЕЛЕНИЕ СТОИМОСТИ ВЗЯТОК. После объявления козырной масти первая рука, или ходящий, A, до того как сделать ход, имеет привилегию удвоить стоимость взяток, если он считает, что оппоненты не смогут выиграть лишнюю взятку с названным козырем. Для этого он просто говорит: «Я удваиваю». Если он не считает себя вправе удваивать, он перекладывает эту возможность на партнера, спрашивая его: «Буду ли я ходить?» То есть: «будем ли мы играть без удвоения?» Если его партнер не удваивает, он отвечает: «Да». После того как A или B сделали удвоение, игрок, объявивший козырь, получает право удвоить снова, сделав стоимость взятки в четыре раза выше указанной в таблице. Если он этого не делает, он говорит: «Пасую», и тогда право переходит к его партнеру. Если дилер или его партнер делают удвоение, первый удвоивший противник может повторить его; или, если он пасует, его партнер может сделать удвоение. Это удвоение может продолжаться до тех пор, пока стоимость каждой взятки сверх книги не достигнет 100 очков, после чего оно должно прекратиться. НАРУШЕНИЯ ПРИ УДВОЕНИИ. Если пон удваивает до того, как партнер спросил его «Буду ли я ходить?», создатель козыря должен сказать, остается ли удвоение в силе. Если он позволяет ему остаться в силе, оно может быть переудвоено. Если игрок делает переудвоение вне очереди, игрок, которого он переудвоил, имеет право сказать, остается ли переудвоение в силе. Любые консультации между партнерами по поводу удвоения или переудвоения дают их противникам право настаивать на новой раздаче. Если старшая рука делает ход, не спросив разрешения партнера на игру, пон не может удваивать без согласия создателя козыря. Если пон спрашивает старшую руку: «Буду ли я ходить?», это не лишает старшую руку права на удвоение. МЕТОД ИГРЫ. После того как козырная масть и стоимость взяток определены, игрок слева от дилера начинает с хода любой картой по своему усмотрению. После его хода второй игрок, Y, раскладывает свои карты лицевой стороной вверх на столе и больше не принимает участия в игре, за исключением использования привилегии спрашивать партнера, нет ли у него масти, от которой он отказался. С момента открытия карт Y игра становится игрой с болваном, причем дилер Z разыгрывает карты Y за него. Дилер собирает взятки для своей стороны; любой из противников может собирать для другой. Первые шесть взяток, взятых одной стороной, составляют «книгу», а все, что сверх шести, засчитываются в партию. Взятки должны быть сложены так, чтобы их мог легко сосчитать любой игрок за столом. Ревок. Если игрок не может последовать в масть, имея такую возможность, это считается ревоком. Болван не может совершить ревок ни при каких обстоятельствах; но штрафом для любого другого игрока является потеря трех взяток за каждый совершенный ревок, которые забираются у оплошавшей стороны в конце сдачи. В Англии штраф может взиматься одним из трех способов: три взятки, или стоимость трех взяток в очках, или добавление аналогичной суммы к счету оппонентов. Шлем не может быть зачтен, если взятки, необходимые для его получения, были взяты в качестве штрафа за ревок. Сторона, совершившая ревок, не может выиграть партию в эту сдачу, сколько бы очков она ни набрала; но они могут доиграть сдачу и записать все, что наберут, до двух очков до партии, то есть 28. Игроки не могут записать шлем в сдаче, в которой они совершили ревок. Открытые карты. Если дилер или его партнер открывает карту до того, как было сделано объявление, любой из противников может потребовать новую раздачу. Если какой-либо игрок открывает карту до хода первой карты, его партнер лишается права на удвоение или переудвоение. Если пон открывает карту таким образом, дилер может объявить ее открытой картой или потребовать, чтобы старшая рука не ходила в эту масть. Если во время розыгрыша сдачи любой из противников дилера открывает карту, сыграв две карты одновременно, уронив одну лицевой стороной вверх на стол или удерживая ее так, что его партнер может видеть любую часть ее лицевой стороны, такая открытая карта должна оставаться лицевой стороной вверх на столе и подлежит требованию. Открытые карты могут быть затребованы дилером в любое время, но он не может принудить к розыгрышу карты, которая будет составлять ревок. Ход вне очереди. Если любой из противников дилера ходит вне очереди, дилер может либо объявить карту открытой, либо назвать масть, когда наступает очередь ходить любому из противников. Если дилер ходит вне очереди, штрафа нет, но он не может исправить ошибку, если второй игрок уже сделал ход. Карты, разыгранные по ошибке. Если любой игрок, кроме болвана, не делает ход на взятку и не исправляет ошибку до того, как сделает ход на следующую взятку, его противники могут потребовать новую раздачу. Если кто-либо, кроме болвана, кладет две карты на взятку и не обнаруживает этого, он несет ответственность за любые ревоки, которые может совершить в результате отсутствия этой карты в своей руке. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Как и во всех разновидностях виста, цель бриджа состоит в том, чтобы выигрывать взятки: старшая сыгранная карта масти хода выигрывает, а козыри, если они есть, бьют все остальные масти. В конце каждой сдачи сторона, выигравшая любые взятки сверх книги, записывает их, умножив их количество на единицу стоимости, определенную в результате удвоения, если таковое имело место. Как только любая сторона достигает 30 или перешагивает этот рубеж, она выигрывает партию; но сдача должна быть доиграна до конца, и все взятые взятки должны быть подсчитаны. Итоговая сумма записывается в таблицу результатов; очки проигравших остаются на их счету до окончательного подсчета в конце рабера. РАБЕРЫ. Три партии по 30 очков каждая составляют рабер; но если первые две выиграны одними и теми же игроками, третья не играется. Сторона, выигравшая большинство партий, добавляет к своему счету 100 очков (за рабер). ПРЕДЛОЖЕНИЯ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Пункты, которые новичок может с пользой изучить в бридже, касаются главным образом назначения козыря и методов объединения рук партнеров для совместной работы. Назначение козыря. Первым соображением игрока в бридж должно быть состояние счета, которое показывает, сколько очков ему нужно для победы в партии. Предположим, это число равно 12, а на его счету уже записано 18. Эти 12 очков можно заработать, выиграв шесть по картам с пиками в качестве козырей; три по картам с трефами; или две по картам с бубнами или червами. Но если игру можно сыграть без козыря, лишняя взятка выигрывает партию. Едва ли нужно говорить, что игрок поступил бы очень глупо, взяв на себя обязательство выиграть шесть по картам, если лишняя взятка в равной степени отвечает его целям; и он также не стал бы брать на себя обязательство выиграть три по картами с трефами в качестве козырей, если у него есть такой же шанс сделать две по картами с бубнами или червами. Другими словами, игрок должен назначать не тот козырь, который сулит наибольшее количество взяток, а тот, который принесет наибольшее количество очков. Именно по этой причине каждый хороший игрок сначала рассматривает целесообразность назначения «бескозырной игры», а если считает это неразумным — червей или бубен, оставляя черные масти на самый крайний случай. Существует обычай неизменно объявлять бескозырную игру с тремя Тузами, если только рука не достаточно сильна для заказа червей или не содержит большой стоимости оннеров в красной масти. При оценке вероятностей взятия взяток принято в среднем рассчитывать на три взятки от партнера. Консервативные игроки не рассчитывают на него более чем на две. Вообще говоря, у создателя козыря должно быть четыре довольно верных взятки в собственной руке. Дилер должен редко объявлять черный козырь, если только у него нет уверенности в выигрыше партии в собственной руке без какой-либо помощи от партнера, или если у него настолько плохая рука, что он вынужден сделать «защитную пику». Если он не может безопасно назначить бескозырную игру или красную масть, он должен спасовать и предоставить шанс партнеру. Имея такую руку, как семь треф, включая четыре оннера, и совершенно бесполезные карты в остальном, дилер должен объявить трефы, за исключением случаев, когда противники выиграли первую партию и имеют около 20 очков во второй. Это делает весьма вероятным то, что они выиграют рабер на следующей сдаче со своей раздачей. При таких обстоятельствах дилер должен неизменно оставлять выбор партнеру в надежде, что тот сможет спасти рабер, объявив бескозырную игру. Партнер дилера должен понимать, что у ведущего игрока не может быть разумной надежды на четыре взятки в красной масти, иначе был бы объявлен красный козырь; и если у него в собственной руке нет по крайней мере пяти вероятных взяток, он не должен объявлять красный козырь. Имея три Туза, он должен объявить бескозырную игру. Четыре Туза всегда означают бескозырную игру, какими бы ни были остальные карты в руке. Если он вынужден объявить черную масть и имеет три или четыре вероятные взятки, он должен заявить ту масть, в которой он сильнее всего. Следует обращать внимание на счет, поскольку во многих случаях масть нужно выбирать так, чтобы противники не могли выиграть партию с лишней взяткой, даже если они удваивают. Удвоение. После того как дилер или его партнер объявили козырь, противник должен внимательно изучить счет перед удвоением или ходом. Большинство игроков считают себя вправе удваивать, когда у них есть шесть относительно верных взяток в собственной руке, полагаясь на партнера только в одной. Следует соблюдать большую осторожность при удвоении бескозырных игр, тщательно изучая позицию хода; поскольку лишняя взятка обычно решает судьбу партии при удвоении бескозырной игры. В то время как игрок с правом хода и семью верными взятками в одной масти должен удваивать бескозырную игру, его партнер поступил бы очень глупо, сделав это, если только у него, помимо длинной масти, нет червового туза; поскольку конвенцией игры является то, что A ходит червой, если B удваивает бескозырную игру. Первоначальный создатель козыря должен быть очень силен, чтобы оправдать свое повторное удвоение противника. Если изначально у него было четыре вероятные взятки, он может считать удваивающего противника обладателем пяти, и из четырех оставшихся сомнительных взяток вероятность против того, что у партнера есть те три, которые необходимы для выигрыша лишней взятки. Первые ходы. Первый ход неизменно делается вслепую, но выбор масти часто будет зависеть от козыря и от того, кем он был назван — дилером или его партнером. Если дилер объявил красный козырь, а у A есть Т К любой простой масти, он должен сыграть Королем, чтобы сохранить лидерство до тех пор, пока рука болвана не будет открыта. Если дилер передает право выбора партнеру, он, вероятно, слаб в красной масти. Если Y объявляет червы, A должен сделать поддерживающий ход в бубну, если только у него нет силы в другой масти. Если Y объявил бубны, A должен сделать поддерживающий ход в черву. Но в любом случае, если у A в руке есть такие карты, как Т К, даже черной масти, он должен сыграть Королем и подождать, чтобы увидеть руку болвана. Если Y объявил черную масть, A должен руководствоваться собственными картами, но отдать предпочтение красной масти для своего первого хода. Подробности относительно правильной карты для хода и розыгрыша после первого хода были полностью освещены в связи с аукционным бриджем, к которому и следует обратиться. Сброс обычно сочетается с системой первого хода против удвоенной бескозырной игры. Если ваш партнер говорит, что он «с червой и силен», он имеет в виду, что если вы удваиваете бескозырную игру и он является старшей рукой, он сходит к вам своей лучшей червой и сбросит свою сильную масть при игре против бескозырной игры. Если он говорит, что он «с червой и слаб», он сходит старшей червой, но сбросит свою слабую масть. Если он говорит, что он «слаб и слаб», он имеет в виду, что при вашем удвоении бескозырной игры он походит в самую короткую или слабую масть в своей руке, что является почти всеобщим обычаем в Англии. Все ситуации, которые рассматривались при розыгрыше первой, второй и третьей рук в окшн-бридже, могут быть с пользой изучены игроком в бридж, поскольку способ получения наилучших результатов при определенных раскладах карт в обеих играх одинаков. Главное различие заключается в стоимости взяток, так как в бридже противники заявляющего могут набирать очки для победы в рабере, и поэтому часто целесообразно пойти на финесс или сделать ход, который был бы совершенно неоправдан в окшн-бридже, если есть хоть какой-то шанс, что такой ход принесет победу в рабере, которая в противном случае была бы невозможна. Пристальное внимание к счету является важным фактором в бридже, который не действует в окшн-бридже, поскольку в этой игре любой предыдущий счет в пользу рабера редко имеет какое-либо значение: восемьдесят процентов сдаваемых карт образуют победные руки или не дают ничего, а у сдатчика нет никаких преимуществ в выборе козыря перед любым другим игроком. В бридже всегда рассчитывают на то, что сдатчик выиграет рабер, если у него на счету 18 или 20 очков, поскольку для этого подойдет практически любая масть. Это побуждает сторону, у которой находится раздача или есть шанс выиграть рабер, не упускать ни единой возможности победить сразу, прежде чем у другой стороны появится такой шанс. ИЛЛЮСТРАТИВНЫЕ РУКИ В БРИДЖЕ. В обоих случаях сдатчиком является Z. В первом примере он объявляет безкозырную игру. Во втором примере безкозырную игру объявляет болван, Y. В обоих случаях первый ход делает A: A Y B Z A Y B Z 7♢ 3♢  J♢ K♢ 1 ♡6 ♡A ♡7 ♡3  ♣Q ♣2 ♣K ♣J 2 ♣5 ♣K ♣3 ♣2 A♢ 8♢ 6♢ 2♢ 3 ♣8 ♣10 ♣7 ♣J 4♢ Q♢ 2♠ 5♢ 4 5♢ 3♢ ♣A ♣4 ♣4 ♣3 ♣A ♣10 5 ♡K ♡2 ♡9 ♡J ♡3 ♡5 ♡J ♡A 6 ♡5 ♡4 6♢ ♡Q 8♠ ♣9 ♡2 ♣8 7 5♠ 3♠ 6♠ ♣Q 9♠ ♣7 3♠ ♡4 8 7♢ 4♠ 8♠ ♣9 ♡6 ♣6 4♠ ♡Q 9 9♢ 4♢ 10♠ ♣6 ♡9 ♣5 ♡8 7♠ 10 A♠ 9♠ J♠ 7♠ 9♢ J♠ 5♠ Q♠ 11 ♡10 Q♠ 8♢ 2♠ 10♢ ♡7 6♠ A♠ 12 ♡8 K♠ 10♢ 2♢ ♡K ♡10 K♠ 10♠ 13 K♢ A♢ Q♢ J♢ Первый из этих примеров показывает важность розыгрыша масти, которая является самой длинной между двумя руками. Обратите внимание, что сдатчик играет старшими картами из руки, которая короче в этой масти, а на втором круге треф проявляет осторожность и отдает более старшую из двух карт, чтобы освободить дорогу болвану и разыграть или установить масть. B, надеясь снова вернуть своего партнера на первый ход, ходит червой в сторону слабости болвана и делает такой ход червой, который побьет лучшую черву болвана. На одиннадцатой взятке, если только сдатчик не сможет взять две взятки в пиках за счет финесса, он не сможет выиграть рабер. Второй пример показывает важность сохранения карты повторного выхода в руке, которая является более длинной в масти, которую сдатчик намеревается разыгрывать. Если сдатчик позволяет походить червой к нему, то он, правда, выиграет первую взятку валетом, но он никогда не выиграет взятку дамой и, следовательно, никогда не сможет получить ход, чтобы разыграть свои трефы, даже если он их установит. Сыграв тузом червей и сохранив как даму, так и валета в собственной руке, он гарантирует себе повторный вход в червах. На втором круге треф, когда противник все еще придерживает карту или играет младшей, сдатчик должен действовать внимательно, чтобы перебить десятку болвана собственным валетом и продолжить масть, не теряя право хода. РАНОВИДНОСТИ БРИДЖА. ТРЕХСТОРОННИЙ ОКШН-БРИДЖ. Это игра только для трех активных игроков, но за столом могут разместиться четверо. Каждый играет сам за себя, постоянных партнерств нет, за исключением временного объединения против заявляющего в каждой раздаче. Игрок, вытянувший самую младшую карту, выбирает свое место и карты, а игрок со следующей по старшинству младшей картой садится слева от него, а третий — справа. Карты сдаются по одной в четыре пачки по тринадцать штук в каждой, точно так же, как в обычной игре в окшн-бридж, а оставшаяся рука не трогается до тех пор, пока не будет определена выигрышная заявка. Сдатчик делает первую заявку, после чего каждый делает заявку по очереди до тех пор, пока двое не пасуют. Штраф за заявку вне очереди составляет 50 очков, прибавляемых к счету каждого противника, а за удвоение вне очереди — 100. Если оба пасуют в случае нарушения правил, штраф не взимается, но если пасует только один, третий может обратить на это внимание. Игрок, сделавший наивысшую заявку, берет руку болвана, сортирует ее и кладет на стол напротив себя в открытом виде, как только старшая рука делает ход. Если напротив игрока, сделавшего наивысшую заявку, кто-то сидит, этот игрок пересаживается на свободное место. Игра ведется до 30 очков, и победитель игры сразу же прибавляет к своему счету 125 очков. Первый игрок, выигравший две игры, добавляет не только 125 очков за вторую игру, но еще 250 очков за победу в рабере. Оннеры записываются каждым игроком отдельно, причем каждый оннер стоит столько же, сколько взятка в этой масти. Четыре или пять оннеров в одной руке удваиваются. В игре без козыря тузы приносят их держателям по 10 очков каждый, а четыре туза в одной руке — 100. Заявляющий записывает оннеры своего болвана. По окончании рабера каждый выигрывает у каждого из остальных или проигрывает им. Счет обычно подводится таким образом, что итоговые суммы на счету каждого указаны в верхней строке: A, 240 B, 980 C, 456 -740 +740 +215 -215 +524 -524 -955 +1264 -309 ДУБЛИКАТНЫЙ ОКШН-БРИДЖ. Эта игра может проводиться любым из способов, описанных для перемещения подносов и игроков в разделе о дубликатном висте. Взятки и оннеры учитываются обычным образом, но игры или раберы отсутствуют. Если заявляющий набирает 30 или более очков на одной руке, он получает бонус в 125 очков в графе оннеров. Эта игра в настоящее время регулируется официальными правилами окшн-бриджа, к которым следует обратиться. БРИДЖ НА ТРОИХ. Иногда называемый «Бридж с болваном» или «Кровожадный». Игрок, вытянувший самую младшую карту, сдает первую руку и играет за болвана. Если сдатчик не желает делать заявку на собственных картах, он пасует, и болван должен сделать заявку в соответствии с установленным расписанием. При наличии трех или четырех тузов объявляется безкозырная игра, независимо от того, какими являются остальные карты в руке. Если тузов меньше трех, болван ни при каких обстоятельствах не может объявить безкозырную игру, а должен назвать самую длинную масть. Если две масти равны, подсчитываются очки (пипсы) в каждой из них, причем тузы считаются за 11 каждый, остальные оннеры — за 10 каждый, и масть с наибольшим количеством очков становится козырной. Если они по-прежнему равны, должна быть объявлена более ценная масть. Никто, кроме старшей руки, не может удваивать, и никто, кроме сдатчика, не может переудваивать. Чтобы обеспечить справедливость для обеих сторон, обычно позволяют пону (pone) разобрать и сделать заявку по картам болвана, чтобы сдатчик не видел их до тех пор, пока не будет сделан первый ход. Независимо от того, какие очки набраны за взятки, только сдатчик может записывать их под чертой для учета в счете игры. Если противники берут лишнюю взятку, они записывают ее над чертой, в графе оннеров, так что никто не может выиграть рабер иначе как на своей собственной раздаче. По окончании и подсчете результатов раздачи игроки перемещаются так, чтобы произошла смена партнерств. Игрок слева от свободного места пересаживается на него, а игрок справа от него сдает карты. Три таких перемещения возвращают игроков в исходное положение. Счет каждого игрока ведется индивидуально, и когда один из трех выигрывает две игры, очки суммируются и сводятся к балансу после начисления победителю 100 очков за рабер. После этого каждый выплачивает разницу остальным. Предположим, что победителем является A с 320 очками, у B — 80, а у C — 64. A выигрывает 240 очков у B и 256 у C, в то время как B выигрывает 16 у C. БРИДЖ НА ДВОИХ. Иногда называемый «Китайский бридж». Сдатчик дает своему противнику четыре карты в закрытом виде, а затем сдает четыре карты себе, также в закрытом виде. После этого он распределяет оставшуюся часть колоды, сдавая противнику и себе по очереди по одной карте за раз, отделяя их от первых четырех. Не поднимая и не просматривая ни одну из этих двадцати двух карт, каждый игрок раскладывает одиннадцать из них в два ряда в закрытом виде, а затем кладет остальные одиннадцать поверх первых, но в открытом виде. В результате у каждого игрока на столе лежат одиннадцать карт в открытом виде, под которыми находятся одиннадцать закрытых карт, а также отдельная рука из четырех карт. Сдатчик просматривает свои четыре карты, не показывая их противнику, и после тщательного изучения того, что он видит на столе, делает заявку. Его противник может сделать удвоение, если захочет, или просто сыграть карту. После сделанной заявки игрок, не являющийся сдатчиком, делает любой ход по своему усмотрению — из четырех карт в своей руке или из одиннадцати карт на столе в открытом виде, а сдатчик обязан масть пойти, если может, либо из своей руки, либо со стола. Как только карта разыгрывается со стола, лежащая под ней карта должна быть перевернута в открытый вид и становится доступной для розыгрыша; однако никакая карта, лежащая поверх другой карты, не может быть сдвинута, поэтому лежащая под ней карта не может быть открыта до тех пор, пока покрывающая ее карта не будет законным образом разыграна. После того как второй игрок походил в масть взятки, первоначальный ходивший должен сделать ход в свой очередь, а затем его противник разыгрывает четвертую карту, завершая взятку. Победитель взятки забирает ее, переворачивает лицевой стороной вниз и делает ход для следующей взятки, и так до тех пор, пока не будут разыграны все тринадцать взяток. Победитель рабера получает 100 очков премиальных. МИЗЕРИ-БРИДЖ. Это игра для двух игроков, сидящих друг напротив друга. Сдаются четыре руки по тринадцать карт в каждой, причем сдатчик начинает с левой от себя. Перед объявлением заявки сдатчик может сбросить любое количество карт от одной до четырех, положив их на стол слева от себя, но в открытом виде, где они и остаются во время розыгрыша руки. Вместо этого сброса сдатчик берет такое же количество карт сверху руки, находящейся слева от него. Эти карты не показываются противнику. Сделав сброс и добор, сдатчик объявляет заявку. Удвоение не применяется; однако сам сдатчик может взять на себя обязательство выиграть по меньшей мере восемь из тринадцати взяток, и если он объявляет «восемь взяток», он может записать их по двойной стоимости в случае успеха. Если ему не удается набрать все восемь взяток, его противник получает десять штрафных очков, а сдатчик не получает ничего. Каким бы ни был козырь, штраф в десять очков остается неизменным. После сброса, добора и объявления заявки резервная рука откладывается в сторону в закрытом виде, а игрок, не являющийся сдатчиком, берет и сортирует руку слева от себя, переворачивая ее на столе в открытом виде, как болвана. Эта рука принадлежит игроку, не являющемуся сдатчиком, который ходит первым и разыгрывает обе руки, так что сдатчик фактически противостоит двум рукам по тринадцать карт в каждой. Если сдатчик не хочет сбрасывать и добирать карты, он может сыграть в мизери, представляющую собой безкозырную игру, но ведущуюся на проигрыш взяток, а не на их выигрыш. Если сдатчик берет более одной взятки, его противник получает пять штрафных очков за каждую такую взятку. Но если сдатчику удается взять только одну взятку или вообще ни одной, он получает по пять очков за каждую взятку, которую взял его противник сверх порога в шесть взяток. ПИВОТ-БРИДЖ. Это простая схема перемещения игроков, очень популярная в светских играх, которая требует, чтобы четверо игроков, первоначально занявших места за столом, оставались за этим столом до окончания игры и не тянули жребий для определения партнеров после первого рабера, а менялись местами в строгом порядке. Обычный способ заключается в том, что первый сдатчик сидит на месте все время, а остальные три игрока перемещаются вокруг нее по кругу по окончании каждого рабера. Это заставит игрока слева от нее пройти за ее спиной и занять место справа от нее. По окончании трех раберов каждый побудет в качестве партнера каждого из остальных. Если в игре участвует несколько столов, необходимо предусмотреть приз для каждого стола, отдав предпочтение игроку, набравшему наибольшее количество очков в зале. Когда применяется этот метод, нет необходимости вычитать меньший счет из большего в конце каждого рабера, так что каждый игрок может сохранить то, что он получает, поскольку сравнительный результат остается прежним, если игроки остаются за тем же столом. Этот метод уязвим для возражения, что если два сильных игрока все время противостоят слабым, это дает огромное преимущество. Он также чреват злоупотреблениями, если четыре игрока договариваются удваивать все ставки, чтобы кто-то за столом набрал наибольшее количество очков. ПРОГРЕССИВНЫЙ БРИДЖ. Это просто перемещение игроков от стола к столу, во многом аналогичное описанному в разделе о компас-висте. Игроки могут либо договориться о том, что все пары «север — юг» сидят на месте, а все пары «восток — запад» переходят за один стол, либо предусмотреть перемещение победителей в определенном направлении. Во всех прогрессивных играх, иногда называемых драйв-бриджем, нет раберов или игр, так как один стол заставил бы ждать всех остальных. Четное количество раздач, обычно четыре, является правилом для каждого раунда перед переходом. ДУБЛИКАТ-БРИДЖ. Это бридж, в котором руки держатся отдельно и раскладываются по лоткам для переноса от стола к столу. Описание этих методов можно найти в разделах, посвященных дубликатному висту. Чтобы игроки не уделяли слишком много внимания оннерам при назначении контракта, иногда вводится правило добавлять определенное количество очков к результатам за взятки в качестве бонуса. Это называется «бридж на очки» (Bridge to the Score). Раунд состоит из четырех сдач, после чего меняются противники, а стороне с большей суммой очков за взятки добавляется пятьдесят очков. Другой метод заключается в том, чтобы добавлять пятьдесят очков стороне, выигравшей игру до перехода, а затем начислять определенное количество очков за каждую очковую единицу взятки, на которую одна сторона опережает другую в незавершенных играх, либо столько очков, каков более высокий результат ниже черты. Однако ни один из этих методов не оказался достаточно привлекательным, чтобы стать популярным, хотя первый обычно применяется в клубных турнирах и дает бонус в пятьдесят очков за лучший результат по взяткам независимо от каких-либо игр или раберов. Все эти процентные надбавки требуют специальных счетных карточек и услуг какого-нибудь «эксперта» для ведения игры, и даже в этом случае они малопривлекательны. Проблема дубликат-бриджа остается нерешенной с точки зрения популярности игры. ШЕСТИМЕСТНЫЙ БРИДЖ. В эту игру играют шесть человек за двумя сдвинутыми вместе карточными столами, образующими один общий стол. Каждый сдатчик сидит за длинным торцом стола, причем оба сдатчика являются партнерами. По обе стороны от каждого из них сидит пара противников, так что первоначальная рассадка, если сдает пара А, выглядит следующим образом: На столах расставлены номера, указывающие позиции, на которые игроки должны перейти после каждой раздачи. Игроки с позиции 6 переходят на 5; с 4 на 3; с 3 на 2; с 2 на 1, а с 1 на 6. Каждая пара партнеров, попадая на торцевые места, производит раздачу. Если сдатчик с любого конца стола не делает заказ на своих картах, он пасует, и рука болвана, находящаяся напротив него, должна быть передана сдатчику, сидящему на другом конце длинного стола, который обязан сделать заказ за своего партнера. На каждом столе сдаются и разыгрываются обычные четыре руки, а подсчет ведется стандартным образом. Необходимо вести три счета, поскольку одновременно идут три независимых рабера: между А и Б, между А и В и между Б и В. Если одна пара выигрывает свой рабер у другой, три игрока на одном конце стола останутся без дела на одну раздачу, но затем все снова вступят в игру в следующей раздаче. Некоторые считают это лучше, чем когда четверо играют рабер, а двое наблюдают со стороны. ДВОЙНОЙ БЛИНД-БРИДЖ (ДУБЛЬ-БОЛВАН). В этой разновидности игры сдатчик всегда сдает для себя. Его противник, сидящий слева от него, в первой раздаче делает первый ход до того, как руки болванов будут открыты. Удвоения отсутствуют. В следующей раздаче противник должен разобрать руку своего болвана и сделать с нее ход, не заглядывая в собственные карты. Если заказ спасован, болван должен сделать его по правилам для спасованных заказов в бридже для трех игроков, описанном ранее. Штраф за ревок, совершенный любым из болванов, не взимается, но в остальном действуют правила бриджа. ДРАВ-БРИДЖ. Это разновидность игры вдвоем с открытыми картами (дубль-болван); однако вместо того, чтобы раскладывать карты болвана лицевой стороной вверх на столе, каждый игрок получает специальный держатель, в который помещает карты своего партнера так, чтобы противник не мог их видеть. По очереди болвана ходить в каждой взятке из держателя вытягивается карта. Все четыре руки несут ответственность за ревоки. КОРОЛЕВСКИЙ БРИДЖ. Эту разновидность иногда называют «четырехместным бриджем», где каждый играет сам за себя. Перемещения игроков такие же, как в пивот-бридже: один игрок сидит на месте все время, в то время как остальные по очереди становятся его партнерами на четыре раздачи. Сдатчик объявляет заказ. Если он пасует, игрок, сидящий напротив него, должен сделать заказ по механическим правилам, приведенным для бриджа на троих. Удвоения нет. Счет каждого игрока ведется в отдельной колонке, а очки за взятки и оннеры записываются одной суммой со знаком плюс или минус, причем новый результат прибавляется к предыдущему или вычитается из него. Однако проще записывать только положительные очки: когда заказ проигран, эти очки зачисляются каждому из трех остальных игроков. Предположим, сдатчик выиграл 16 и 16. Ему записывается 32 со знаком плюс. Если он проиграет 12 и 30, его счет не трогают, но каждому из остальных записывают по 42 со знаком плюс. Игры или раберы отсутствуют. По окончании четырех сдач игроки меняются партнерами по системе пивота. По окончании двенадцати сдач каждый сыграл по четыре раздачи с каждым из остальных. После этого очки суммируются и балансируются методом, описанным применительно к игре в скат. РЕВЕРСИ-БРИДЖ. Это бридж на проигрыш, и цель заказа состоит в том, чтобы выбрать такой контракт, который выиграет как можно меньше взяток. В конце розыгрыша каждая сторона записывает то, что берет противник; так что если сдатчик заказывает бескозырку, проигрывает две взятки и обнаруживает у противника тридцать тузов, он записывает себе на счет 24 и 30 очков. Противники могут удваивать по желанию, и действуют все правила обычного бриджа, за исключением того, что при совершении ревока обычный штраф меняется на противоположный: ошибшийся игрок получает три взятки вместо того, чтобы терять их. КОРОТКИЙ БРИДЖ. Это бридж без удвоений и раберов, в который играют на деньги за каждую отдельную игру, а не за очко. Победителем становится та сторона, которая набирает больше очков за взятки и оннеры в сумме, когда любая из сторон достигает тридцати очков ниже черты. Это хорошая игра для тех случаев, когда игроков могут в любой момент прервать или у них нет времени доиграть полноценный рабер. АМЕРИКАНСКИЕ ПРАВИЛА БРИДЖА. Пересмотрено по ноябрь 1913 года. Перепечатано и защищено авторским правом в 1913 году с разрешения Нью-Йоркского клуба виста. РАБЕР. 1. Партнеры, первыми выигравшие две игры, выигрывают рабер. Если первые две игры определяют исход рабера, третья не играется. СЧЕТ. 2. Каждая сторона имеет счет взяток и счет за все прочие показатели, обычно называемый счетом оннеров. В счет взяток вносятся только очки за выигранные взятки (см. правило 3), которые учитываются как при выигрыше игры, так и в общем итоге рабера. Все остальные очки, включая оннеры, штрафы, шлем, малый шлем и недобор взяток, заносятся в счет оннеров, который учитывается только в общем итоге рабера. 3. Когда разыгрывающий выигрывает заявленное количество взяток или больше, каждая взятка сверх шести засчитывается в счет взяток: два очка, когда козыри пики; шесть, когда трефы; семь, когда бубны; восемь, когда червы; девять, когда благородные пики; и десять при игре без козыря. 4. Игра состоит из тридцати очков, набранных исключительно за взятки. Каждая раздача доигрывается до конца независимо от того, закончилась ли во время нее игра, и все набранные очки (даже если они превышают тридцать) засчитываются. 5. Туз, король, дама, валет и десятка козырной масти являются оннерами; при игре без козыря оннерами являются тузы. 6. Оннеры зачисляются первоначальным держателям; их стоимость оценивается следующим образом: При объявленном козыре. 3[1] honours held between partners equal value of 2 tricks. 4 ” ” ” ” ” ” 4 ” 5 ” ” ” ” ” ” 5 ” 4 ” ” in 1 hand ” ” 8 ” 4 ” ” ” 1 ” 5th in partner’s ” ” 9 ” 5 ” ” ” 1 ” ” ” 10 ” При игре без козыря. 3 aces held between partners count 30 4 ” ” ” ” ” 40 4 ” ” in one hand ” 100 7. Большой шлем берется, когда партнеры забирают тринадцать взяток. [2] Он дает 40 очков в счет оннеров. 8. Малый шлем берется, когда партнеры забирают двенадцать взяток. [3] Он дает 20 очков в счет оннеров. 9. Стоимость оннеров, шлема или малого шлема не изменяется в результате удвоения или четвернения (редублирования). 10. По окончании рабера счета взяток и оннеров каждой стороны суммируются, и победителям рабера добавляется еще 250 очков. Размер рабера представляет собой разницу между окончательными результатами. Если счет проигравших в рабере превышает счет победителей, проигравшие выигрывают сумму превышения. 11. Если рабер начинается с соглашением о том, что игра прекратится (т. е. новая раздача не начинается) в определенное время, и к этому часу рабер не закончен, счет подсчитывается в том виде, в каком он есть, причем победителям игры добавляется 125 очков. Начатая раздача должна быть доиграна. 12. Доказанная ошибка в счете оннеров может быть исправлена в любое время до того, как счет рабера будет подведен и согласован. 13. Доказанная ошибка в счете взяток может быть исправлена в любое время до того, как в следующей игре будет сделан заказ, или, если это произошло в финальной игре рабера, до того, как счет будет подведен и согласован. СНЯТИЕ КАРТ (КАТ) 14. При снятии карт туз является младшей картой; среди карт в остальном равного достоинства черва младше всех, затем идут бубны, затем трефы, а пика старше всех. 15. Каждый игрок должен снимать карты из одной и той же колоды. 16. Если игрок обнажит более одной карты, старшая из них считается его снятой картой. ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛОВ. 17. Первыми пришедшие в комнату имеют преимущественное право на игру. Кандидаты равного положения определяют свою очередность снятием карт; те, кто снял меньшую карту, играют первыми. 18. Шесть игроков составляют полный стол. 19. После формирования стола игроки снимают карты для определения партнеров, причем два игрока с меньшими картами играют против двух с большими. Игрок, снявший наименьшую карту, является сдатчиком, который имеет право выбора карт и мест и, сделав свой выбор, должен придерживаться его. [4] 20. Право сменять выходящих из игры игроков приобретается путем заявления о таком желании, и такие заявления в порядке их подачи дают кандидатам право заполнять вакансии по мере их появления. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ (КАТКИ НА ВЫХОД). 21. Если по окончании рабера один или два кандидата заявляют о своем допуске, игрок или игроки, сыгравшие наибольшее количество последовательных раберов, выходят; если все сыграли одинаковое количество, они снимают карты для определения выбывающих; выходят те, кто снял наибольшие карты. [5] ПРАВО ВХОДА. 22. По окончании рабера кандидат не имеет права присоединиться к столу, если он не заявил о своем намерении до того, как кто-либо из игроков снял карты — будь то для выбора партнеров, для нового рабера или для выхода из игры. 23. При формировании новых столов кандидаты, не игравшие за существующим столом, имеют преимущественное право входа. Остальные определяют свое право на допуск путем снятия карт. 24. Когда один или несколько игроков, принадлежащих к существующему столу, помогают составить новый стол, который не может быть сформирован без него, он или они должны выходить последними. 25. Игрок, принадлежащий к одному столу, который присоединяется к другому или заявляет о таком желании, теряет свои права за первоначальным столом, если только новый стол не может быть сформирован без него, и в этом случае он может сохранить свое положение за первоначальным столом, объявив о своем намерении вернуться, как только его место за новым столом будет занято. 26. Если игрок покидает стол во время рабера, он может с согласия трех остальных назначить заместителя для игры во время своего отсутствия; однако такое назначение теряет силу по окончании рабера и никоим образом не затрагивает права заместителя. 27. Если игрок распускает стол, остальные имеют преимущественное право входа в другом месте. ПЕРЕТАСКОВКА. 28. Колоду запрещается тасовать под столом или так, чтобы была видна лицевая сторона какой-либо карты. 29. Партнер сдатчика должен собрать карты от предыдущей раздачи и имеет право тасовать первым. Каждый игрок имеет право тасовать после него. Сдатчик имеет право тасовать последним, но если во время его тасования или при передаче колоды для снятия будет замечена одна или несколько карт, он обязан перетасовать заново. 30. После тасования должным образом собранные карты должны быть положены лицевой стороной вниз слева от следующего сдатчика, где они должны оставаться нетронутыми до конца текущей раздачи. РАЗДАЧА. 31. Игроки сдают по очереди; порядок раздачи — налево. 32. Непосредственно перед раздачей игрок справа от сдатчика снимает карты так, чтобы каждая пачка содержала по меньшей мере четыре карты. Если во время или после снятия и до начала раздачи будет обнажена карта или если возникнут какие-либо сомнения относительно места снятия, сдатчик должен перетасовать колоду, и тот же игрок должен снять ее снова. 33. После того как колода была правильно снята, ее нельзя перетасовывать или снимать заново, за исключением случаев, предусмотренных правилом 32. 34. Если сдатчик тасует карты после их снятия, его противники также могут их тасовать, и колоду необходимо снять снова. 35. Все пятьдесят две карты должны быть сданы лицевой стороной вниз. Раздача считается завершенной, когда сдана последняя карта. 36. В случае неправильной раздачи ту же колоду должен сдать снова тот же игрок. НОВАЯ РАЗДАЧА. 37. Пересдача обязательна: (a) Если карты сданы не начиная слева от сдатчика, на четыре пачки по одной за раз и в порядке строгой очереди. (b) Если во время раздачи или розыгрыша колода окажется неправильной. (c) Если во время раздачи какая-либо карта в колоде окажется перевернутой лицом вверх или обнаженной на столе, над ним или под ним. (d) Если какому-либо игроку сдано более тринадцати карт. [6] (e) Если последняя карта не достается сдатчику в установленном порядке. (f) Если сдатчик забыл дать снять колоду, сдает не в свою очередь или картами противников, и любой из противников обращает на это внимание до окончания раздачи и до того, как посмотрит на любые свои карты. 38. Если исправление какого-либо нарушения, упомянутого в пункте 37 (f), не будет сделано вовремя, или если противник, посмотревший на любые свои карты, первым укажет на ошибку, раздача остается в силе, и игра продолжается так, как если бы раздача была правильной, причем сдает игрок, сидящий слева. Если раздача производилась не теми картами, следующий сдатчик может взять ту колоду, которую предпочитает. 39. Если до снятия карт для следующей раздачи колода окажется неправильной, раздача аннулируется, но все предыдущие результаты сохраняются. [7] Колода не считается неправильной, если недостающая карта или карты обнаруживаются в другой колоде, среди отыгранных взяток, под столом или в любом другом месте, которое делает возможным то, что такая карта или карты были частью колоды во время раздачи. 40. Если у трех игроков окажется правильное количество карт, а у четвертого меньше, то найденная недостающая карта или карты принадлежат ему, и он, если он не болван, несет ответственность за любой состоявшийся ревок или ревоки так, как если бы недостающая карта или карты постоянно находились в его руке. Когда карта отсутствует, любой игрок может искать ее в другой колоде, среди отыгранных взяток или в другом месте. Если до, во время или по окончании розыгрыша один игрок держит больше карт, чем положено, а другой меньше, раздача аннулируется. 41. Игрок не имеет права снимать, тасовать или сдавать карты за своего партнера, если кто-либо из противников возражает. ЗАЯВЛЕНИЕ (ДЕКЛАРАЦИЯ). 42. Сдатчик, изучив свои карты, должен сделать заказ на выигрыш по крайней мере одной лишней взятки [8] — либо в определенной масти, либо без козыря. 43. После того как сдатчик сделал заказ, каждый игрок по очереди, начиная слева от сдатчика, должен спасовать, сделать более высокий заказ, удвоить последнюю заявку или переудвоить заявку, которая была удвоена, с учетом положений правила 54. 44. Заказ большего количества взяток в масти меньшей стоимости, равный по стоимости очков последнему заказу, является более высоким заказом; например, заказ «три пики» выше, чем «одна трефа». 45. Игрок в свою очередь может перебивать предыдущую заявку противника любое количество раз, а также может перебивать заявку своего партнера, но он не может перебивать собственный заказ, спасованный тремя остальными. 46. Игрок, сделавший окончательный заказ [9], должен разыгрывать объединенные руки, причем его партнер становится болваном, если только масть или бескозырка окончательного заказа не была названа партнером до того, как ее назвал окончательный заявляющий игрок; в этом случае партнер, независимо от того, какие заказы делались в промежутке, должен разыгрывать объединенные руки. 47. Когда игрок, разыгрывающий две руки (далее именуемый «разыгрывающим»), выигрывает по меньшей мере столько взяток, сколько он заказал, он записывает полную стоимость выигранных взяток (см. правило 3). [10] 47а. Когда разыгрывающий не может выиграть столько взяток, сколько он заказал, ни он, ни его противники ничего не записывают в счет игры, но противники записывают в свою колонку оннеров по 50 очков за каждый недобор (т. е. за каждую взятку меньше заказанного количества). Если заказ был удвоен, противники записывают по 100 очков; если переудвоен — по 200 очков за каждый недобор. 48. Убыток по первоначальному заказу сдатчика «одна пика» ограничивается 100 очками, независимо от того, было ли удвоение или нет, если только не было переудвоения. Оннеры записываются так, как они были на руках. 49. Если игрок делает заказ (кроме паса) вне очереди, любой из противников может потребовать пересдачи или разрешить оставить этот заказ в силе, и в этом случае торги продолжаются так, как если бы заказ был сделан в очередь. Если игрок пасует вне очереди, порядок торгов не нарушается, т. е. право хода в торгах по-прежнему принадлежит игроку слева от последнего заявляющего. Игрок, спасовавший вне очереди, может снова вступить в торги в свою законную очередь, если сделанный им ранее заказ будет перебит или удвоен. 50. Если игрок делает недостаточный или невозможный заказ, любой из противников может потребовать применения штрафа. Штраф за недостаточный заказ заключается в том, что заявка доводится до достаточной в названной масти, а партнер заявляющего игрока не имеет права делать дальнейшие заказы, если только противник впоследствии не сделает заявку или удвоение. Штраф за невозможный заказ заключается в том, что заявка доводится до семи в названной масти, а партнер заявляющего не имеет права делать дальнейшие заказы, если только противник впоследствии не сделает заявку или удвоение. Любой из противников вместо применения штрафа за невозможный заказ может потребовать пересдачи или того, чтобы последний заказ, сделанный от имени его партнерства, стал окончательным заказом. 50а. Если игрок, которому было запрещено делать заявки согласно правилам 50 или 65, в период такого запрета делает любой заказ (кроме паса), любой из противников может решить, остается ли такой заказ в силе, причем ни провинившийся игрок, ни его партнер не могут в дальнейшем участвовать в торгах, даже если противники удваивают или делают заказы. 50б. Штраф за заказ вне очереди (см. правило 49), недостаточный или невозможный заказ (см. правило 50) либо заявку при наличии запрета (см. правило 50а) не может быть применен, если кто-либо из противников спасует, удвоит или сделает заказ до того, как будет потребован штраф. [11] 50в. Правила, предоставляющие любому из противников право наложить штраф, не разрешают неограниченных консультаций. Любой из противников может указать на нарушение и выбрать штраф либо сказать: «Партнер, определяй штраф» или произнести слова аналогичного смысла. Любые другие консультации запрещены [12], и если они имеют место, право требовать какого-либо штрафа утрачивается. Первое решение, принятое любым из противников, является окончательным и не может быть изменено. 51. В любой момент торгов вопрос игрока относительно любой предыдущей заявки должен получить ответ, но после того, как окончательный заказ был принят, если противник разыгрывающего сообщит своему партнеру что-либо о предыдущем заказе, разыгрывающий может потребовать хода от того противника, чья очередь ходить следующей. Если болван предоставит такую информацию разыгрывающему, любой из противников разыгрывающего может потребовать хода. Тем не менее, игрок в любой момент может спросить, какой заказ разыгрывается, и на этот вопрос должен быть дан ответ. 52. Законодательно сделанный заказ не может быть изменен после того, как следующий игрок спасует, сделает заказ или удвоит. До совершения такого действия непреднамеренно сделанный заказ может быть исправлен. Если до такого исправления противник укажет на недостаточный или невозможный заказ, впоследствии он не может быть исправлен, и штрафа избежать нельзя. УДВОЕНИЕ И ЧЕТВЕРНЕНИЕ (РЕДУБЛИРОВАНИЕ). 53. Удвоение и переудвоение удваивает и учетверяет стоимость каждой взятки свыше шести, но оно не изменяет стоимость заказа; например, заказ «три трефы» выше, чем удвоенные или переудвоенные «две благородные пики». 54. Любой заказ может быть удвоен и переудвоен один раз, но не более; игроку запрещается удваивать заказ своего партнера или переудваивать удвоение своего партнера, однако он может переудвоить заказ своего партнера, который был удвоен противником. Штраф за переудвоение более одного раза составляет 100 очков в счете оннеров противников или новую раздачу; за удвоение заказа партнера или переудвоение удвоения партнера — 50 очков в счете оннеров противников. Любой из противников может потребовать любой штраф, применим по этому правилу. 55. Удвоение или переудвоение возобновляет торги. Когда заказ был удвоен или переудвоен, любой из трех последующих игроков, включая игрока, чей заказ был удвоен, может в свою очередь сделать новый заказ более высокой стоимости. 56. Когда игрок, чей заказ был удвоен, выигрывает заявленное количество взяток, он записывает бонус в 50 очков в свой счет оннеров и еще по 50 очков за каждую дополнительную взятку. Когда он или его партнер переудвоили, он записывает 100 очков за выполнение контракта и по 100 очков за каждую дополнительную взятку. 57. Удвоение или переудвоение является заказом, и игрок, который удваивает или переудваивает вне очереди, подвергается штрафу, предусмотренному правилом 49. 58. После принятия окончательного заказа начинается розыгрыш; игрок слева от разыгрывающего делает первый ход. БОЛВАН. 59. Как только игрок слева от разыгрывающего делает ход, партнер разыгрывающего раскладывает свои карты лицевой стороной вверх на столе, и разыгрывающий играет картами с этой руки. 60. Партнер разыгрывающего обладает всеми правами игрока (включая право указывать на ход не с той руки), пока его карты не будут разложены лицевой стороной вверх на столе. [13] После этого он становится болваном и не принимает никакого участия в розыгрыше, за исключением того, что имеет право: (a) указывать разыгрывающему на то, что во взятку было сыграно слишком много или слишком мало карт; (b) исправлять неправомерную претензию любого из противников; (c) указывать на взятку, ошибочно взятую любой из сторон; (d) участвовать в обсуждении любого спорного вопроса факта после того, как он возник между разыгрывающим и кем-либо из противников; (e) исправлять любые ошибки в счете; (f) советоваться с разыгрывающим и советовать ему, какой штраф взыскать за ревок; (g) спрашивать разыгрывающего, есть ли у него карты масти, от которой он отказался. Болван, если он умышленно не заглядывал ни в одну из карт на руке у какого-либо игрока, также обладает следующими дополнительными правами: (h) указывать разыгрывающему на состоявшийся ревок противников; (i) указывать разыгрывающему на карту, открытую противником, или на ход противника вне очереди. Если болван укажет на любой другой инцидент в игре, в результате которого мог быть взыскан какой-либо штраф, разыгрывающий не имеет права взыскивать такой штраф. Если болван воспользуется правами (h) или (i) после умышленного просмотра карты в руке любого игрока, разыгрывающий не может взыскать никакой штраф за данное нарушение. 61. Если болван, прикоснувшись к карте или иным образом, намекает на розыгрыш какой-либо из своих карт, любой из противников может потребовать, чтобы разыгрывающий сыграл этой картой или не играл ею. 62а. Если болван укажет разыгрывающему на то, что он собирается сделать ход не с той руки, любой из противников может потребовать, чтобы ход был сделан с этой руки. 63. Болван не подлежит штрафу за ревок; если он совершит ревок и ошибка не будет обнаружена до того, как взятка будет перевернута и сдвинута, независимо от того, законными ли победителями или нет, эта взятка остается в силе. 64. Карта из руки разыгрывающего не считается сыгранной до тех пор, пока она окончательно не убрана, однако если он назовет или коснется карты у болвана, такая карта считается сыгранной, если только он не скажет: «Я поправляю» или произнесет слова аналогичного смысла. Если он одновременно коснется двух или более таких карт, он может выбрать, какую из них сыграть. КАРТЫ, ОТКРЫТЫЕ ДО НАЧАЛА РОЗЫГРЫША. 65. После раздачи и до того, как заказ будет окончательно определен, если какой-либо игрок делает ход или обнажает карту, его партнер после этого не может делать заявки или удваивать во время данного заказа [14], а карта подлежит требованию по правилу. [15] Когда партнером провинившегося игрока является первоначальный ходящий, разыгрывающий также может запретить первый ход мастью открытой карты. 66. После того как окончательный заказ был принят и до первого хода, если партнер игрока, чья очередь ходить, обнажает карту или делает ход, разыгрывающий может расценивать ее как открытую или потребовать определенную масть от игрока, чья очередь ходить. Карта, открытая ходящим после окончательного заказа и до хода, подлежит требованию. КАРТЫ, ОТКРЫТЫЕ ВО ВРЕМЯ РОЗЫГРЫША. 67. После первого хода все карты, открытые противниками разыгрывающего, подлежат требованию и должны быть оставлены лицом вверх на столе. 68. Открытыми считаются следующие карты: (1) две или более карты, сыгранные одновременно; (2) карта, уроненная лицевой стороной вверх на стол, даже если ее подобрали так быстро, что невозможно назвать; (3) карта, удерживаемая игроком так, что его партнер видит любую часть ее лицевой стороны; (4) карта, упомянутая кем-либо из противников как находящаяся у него или у его партнера на руке. (5) (пункт отсутствует в оригинале, нумерация сохранена) 70. Две или более карты, сыгранные одновременно кем-либо из противников разыгрывающего, дают разыгрывающему право потребовать любую из таких карт в текущую взятку, а остальные карту или карты расценивать как открытые. 70а. Если противник разыгрывающего обнажает свою последнюю карту до того, как его партнер сыграет в двенадцатой взятке, две карты на руке его партнера становятся открытыми, должны быть положены лицевой стороной вверх на стол и подлежат требованию. 71. Если, не дожидаясь хода своего партнера, кто-либо из противников разыгрывающего сыграет или сделает ход выигрышной картой против разыгрывающего и болвана и продолжает (не дожидаясь хода партнера) ходить несколькими такими картами, разыгрывающий может потребовать, чтобы партнер провинившегося игрока выиграл, если может, первую или любую другую из этих взяток. Другие карты, разыгранные таким ненадлежащим образом, считаются открытыми. 72. Если один или оба противника разыгрывающего бросают свои карты лицевой стороной вверх на стол, такие карты считаются открытыми и подлежат требованию; но если какой-либо противник сохраняет свои карты на руке, его нельзя заставить отказаться от них. Карты, открытые разыгрывающим, не подлежат требованию. Если разыгрывающий говорит: «У меня остальные» или произносит любые слова, указывающие на то, что оставшиеся взятки или какая-либо их часть принадлежат ему, его могут обязать положить свои карты лицевой стороной вверх на стол. После этого ему не разрешается требовать какие-либо карты, которые могли открыть его противники, или совершать финесс, не доказавший ранее свою выигрышность, если только он не объявит об этом при заявлении своих прав. 73. Если игрок, обязанный по требованию сыграть старшей или младшей картой масти (Законы 80, 86 и 92), не делает этого, или если при требовании сходить с определенной масти он ходит с другой, имея на руках одну или несколько карт требуемой масти (Законы 66, 76 и 93), или если при требовании взять или отдать взятку он не делает этого, имея такую возможность (Законы 71, 80 и 92), или если при требовании не разыгрывать масть он не подчиняется указанию (Законы 65 и 66), он подлежит штрафу за ревок (Закон 84), если только такая ошибка не будет исправлена до того, как взятка будет перевернута и отложена. 74. Игрока нельзя заставить сыграть картой, которая вынудит его совершить ревок. 75. Требование сыграть открытой картой может повторяться до тех пор, пока она не будет сыграна. ХОДЫ ВНЕ ОЧЕРЕДИ. 76. Если кто-либо из противников декларирующего ходит вне очереди, декларирующий может либо расценивать эту карту как открытую, либо затребовать масть, как только наступит очередь любого из противников делать ход. Если они ходят одновременно, ход правильной руки остается в силе, а другая карта считается открытой. 77. Если декларирующий ходит вне очереди (со своей руки или со стола болвана), он не несет штрафа, но не может исправить ошибку, если к тому его не призовет противник. [16] Если второй игрок делает ход, ход считается принятым. 78. Если противник декларирующего ходит вне очереди, а декларирующий делает ответный ход (со своей руки или со стола болвана), взятка остается в силе. Если декларирующий до своего хода отказывается принять этот ход, ходивший игрок может быть оштрафован в соответствии с Законом 76. 79. Если у игрока, от которого потребовали сходить с определенной масти, нет карт этой масти, штраф считается уплаченным. КАРТЫ, СЫГРАННЫЕ ОШИБОЧНО. 80. Если четвертый игрок (не являющийся болваном или декларирующим) делает ход раньше второго, от последнего могут потребовать сыграть старшей или младшей картой затребованной масти либо взять или отдать взятку. В таком случае, если у второго игрока нет карт затребованной масти, декларирующий вместо любого другого штрафа может потребовать от второго игрока сыграть старшей картой любой названной им масти. Если он называет масть, которой у второго игрока нет, штраф считается уплаченным. [17] 81. Если кто-либо, за исключением болвана, пропускает ход во взятке и эта ошибка не исправлена до его хода в следующей взятке, противники или любой из них могут потребовать новую раздачу; если они решат оставить раздачу в силе, лишняя карта (в конце розыгрыша) считается сыгранной в неполную взятку, но не образует в ней ревока. [18] 82. Когда кто-либо, за исключением болвана, кладет две или более карты в одну и ту же взятку и ошибка не исправлена, он несет ответственность за все последующие ревоки, которые может совершить. Когда ошибка обнаруживается во время розыгрыша, взятки можно пересчитать лицевой стороной вниз, чтобы проверить, нет ли среди них содержащих более четырех карт; в таком случае взятку, содержащую лишнюю карту или карты, можно осмотреть и вернуть такую карту или карты первоначальному владельцу. [19] РЕВОК. [20] 83. Ревок происходит тогда, когда игрок (не считая болвана), имея на руках одну или несколько карт масти, с которой был сделан ход, играет картой другой масти. Ревок считается состоявшимся, когда взятка, в которой он произошел, перевернута и отложена законными победителями (т. е. рука убрана от взятки после того, как та была перевернута на столе лицевой стороной вниз), либо когда совершивший ревок игрок или его партнер (в свою очередь или нет) делает ход или играет в следующей взятке. 84. Штраф за каждый состоявшийся ревок составляет: (a) Когда ревок совершает декларирующий, он не может записывать очки за взятки, а его противники добавляют 100 очков к своему счету в колонку оннеров в дополнение к любому штрафу, который он мог понести за невыполнение своей декларации. (b) Когда ревок совершает кто-либо из противников, декларирующий может либо добавить 100 очков к своему счету в колонку оннеров, либо забрать три взятки у своих оппонентов и добавить их к своим. [21] Такие взятки могут помочь декларирующему выполнить свою декларацию, но не дают ему права на получение какого-либо бонуса в колонке оннеров в случае, если декларация была удвоена или переудвоена, а также на большой или малый шлем, если они не были получены иным образом. [22] (c) Когда во время розыгрыша одной раздачи одна и та же сторона совершает более одного ревока, штраф за каждый ревок после первого составляет 100 очков. Стоимость их оннеров — это единственный счет, который может записать сторона, совершившая ревок. 85. Игрок может спросить своего партнера, есть ли у того карта масти, от которой он отказался; если этот вопрос задан до того, как взятка была перевернута и отложена, последующее переворачивание и откладывание не делает ревок состоявшимся, и ошибку можно исправить, если только на вопрос не был дан отрицательный ответ или если совершивший ревок игрок либо его партнер не сделали ход или не сыграли в следующей взятке. 86. Если игрок исправляет свою ошибку вовремя, чтобы избежать ревока, любой игрок или игроки, ходившие после него, могут забрать свою карту или карты и заменить их другими, причем такие забраные карты не считаются открытыми. Если проштрафившийся игрок является противником декларирующего, ошибочно сыгранная карта считается открытой, и декларирующий может затребовать ее в любой момент по своему усмотрению либо потребовать от нарушителя сыграть во взятке старшей или младшей картой этой масти, однако этот штраф не может быть применен к декларирующему. 87. По окончании розыгрыша те, кто заявляет о ревоке, могут просмотреть все взятки. Если карты были перемешаны, претензия может быть предъявлена и доказана, если это возможно; однако никаких доказательств не требуется, и претензия считается обоснованной, если после ее предъявления обвиненный игрок или его партнер смешают карты до того, как они будут должным образом проверены противниками. 88. Заявление о ревоке не может быть принято после того, как карты были сняты для следующей раздачи. 89. Если ревок совершили обе стороны, разрешается записать очки только за оннеры. В таком случае, если одна сторона совершает ревок более одного раза, штраф в размере 100 очков за каждый дополнительный ревок записывается другой стороне. ОБЩИЕ ПРАВИЛА. 90. На перевернутую и отложенную взятку нельзя смотреть (за исключением случаев, предусмотренных Законом 82) до окончания розыгрыша. Штраф за нарушение этого закона составляет 25 очков в счете оннеров противника. 91. Любой игрок во время розыгрыша взятки или после того, как сыграны все четыре карты, но до того, как взятка перевернута и отложена, может потребовать, чтобы карты были положены перед теми игроками, которым они принадлежат. 92. Когда противник декларирующего до хода своего партнера привлекает внимание к взятке — заявляя, что она принадлежит ему, либо без соответствующей просьбы называя свою карту или подтягивая ее к себе, — декларирующий может потребовать, чтобы этот партнер сыграл старшей или младшей картой затребованной масти либо взял или отдал взятку. 93. Противник декларирующего может обратить внимание своего партнера на то, что тот собирается сделать ход или пойти вне очереди; но если во время розыгрыша он делает какие-либо несанкционированные отсылки к любому моменту игры, декларирующий может затребовать масть с того из противников, чья очередь ходить следующей. 94. Во всех случаях, когда был назначен штраф, нарушитель обязан предоставить достаточно времени для принятия решения своими противниками. НОВЫЕ КАРТЫ. 95. Если колода не является неполной, ни один игрок не имеет права требовать новую колоду. При требовании свежих карт должны быть предоставлены две колоды. Если они выдаются во время рабера, противники игрока, потребовавшего их, имеют право выбора новых карт. Если это начало нового рабера, сдатчик, независимо от того, он или кто-то из его противников потребовал новые карты, имеет право выбора. Новые карты не могут быть заменены после того, как колода была снята для новой раздачи. 96. Порванные или помеченные карты должны быть заменены по договоренности либо заменены новыми. ПОСТОРОННИЕ ЗРИТЕЛИ. 97. Хотя посторонний зритель по соглашению между игроками может разрешить любой спорный вопрос, ему следует воздерживаться от высказываний, пока к нему не обратятся; и если он сделает какое-либо замечание, привлекающее внимание к оплошности, влияющей на счет, или к взысканию штрафа, игроки имеют право потребовать от него выплаты проигранных ставок (без учета дополнительных). [1] Часто называемые «простыми оннерами». [2] Закон 84 запрещает стороне, совершившей ревок, записывать шлем и устанавливает, что взятки, полученные декларирующим в качестве штрафа за ревок, не дают ему права на шлем, не полученный иным образом. [3] Закон 84 запрещает стороне, совершившей ревок, записывать малый шлем и устанавливает, что взятки, полученные декларирующим в качестве штрафа за ревок, не дают ему права на малый шлем, не полученный иным образом. Если декларирующий заказывает 7 и берет двенадцать взяток, он записывает 20 за малый шлем, даже если его декларация не сыграла. [4] Он может посоветоваться со своим партнером перед принятием решения. [5] См. Закон 14 относительно старшинства карт при снятии. [6] Эта ошибка, когда бы она ни обнаружилась, делает необходимым проведение новой раздачи. [7] Правильная колода содержит ровно пятьдесят две карты, по одной каждого достоинства. [8] На одну взятку больше шести. [9] Декларация считается окончательной, когда от нее отказались три игрока. [10] О сумме очков, записываемых декларирующим при удвоении, см. Законы 53 и 56. [11] Когда штраф за недостаточную декларацию не затребован, заявка, поверх которой она была сделана, может быть повторена, если не последовало более высокой заявки. [12] Вопрос: «Партнер, ты выберешь штраф или я?» — является формой консультации, которая не разрешается. [13] Штраф определяется декларирующим (см. Закон 66). [14] См. Закон 50 a. [15] Если открыта более чем одна карта, могут быть затребованы все. [16] Правило Закона 50 c касательно консультаций регулирует право противников консультироваться по поводу того, следует ли давать такое указание. [17] Если декларирующий играет третьей рукой раньше второй, четвертый игрок может без штрафа сыграть раньше своего партнера. [18] Относительно права противников на консультации см. Закон 50 a. [19] Каждый из противников может решить, какая именно карта должна считаться сыгранной во взятку, содержащую более четырех карт. [20] См. Закон 73. [21] Болван может посоветовать декларирующему, какой именно штраф взыскать. [22] Стоимость трех взяток (удвоенная или переудвоенная, в зависимости от обстоятельств) засчитывается в счет взяток. ЭТИКЕТ ОКШН-БРИДЖА. В игре в окшн-бридж малейшие намеки несут в себе много информации. В своде законов лаконично изложены правила, устанавливающие штрафы за нарушения. Нарушение этикета гораздо серьезнее, чем нарушение закона: в последнем случае нарушитель подлежит установленным штрафам, тогда как в первом противники не имеют правовой защиты. 1. Декларации должны делаться простым образом, например: «одно червей», «один без козырей», «пас», «удвоение»; они должны произноситься вслух, а не выражаться жестами. 2. Помимо своей законной декларации, игрок не должен словом или жестом показывать характер своей руки, а также свое удовольствие или неудовольствие по поводу розыгрыша, заявки или удвоения. 3. Если игрок требует разложить карты, он должен делать это для получения собственной информации, а не для того, чтобы привлечь внимание партнера к какой-либо карте или розыгрышу. 4. Оппонент декларирующего не должен ходить до тех пор, пока предыдущая взятка не будет перевернута и отложена; также, сходив выигрышной картой, он не должен вытягивать другую из своей руки до того, как его партнер сыграет в текущей взятке. 5. Карту не следует разыгрывать с таким нажимом, чтобы привлекать к ней внимание, равно как игроку не следует отделять одну карту от своей руки, а впоследствии играть другой. 6. Игрок не должен намеренно навлекать на себя штраф на том основании, что он готов его заплатить, и не должен совершать второй ревок, чтобы скрыть первый. 7. Во время розыгрыша следует избегать разговоров, так как они могут раздражать игроков за столом или за другими столами в комнате. 8. Болван не должен покидать свое место, чтобы наблюдать за игрой партнера. Он не должен привлекать внимание к счету или к любой карте или картам, которые находятся у него или у других игроков. 9. Если игрок произносит: «У меня остальные» или любые слова, указывающие на то, что оставшиеся взятки или какая-либо их часть принадлежат ему, и один или оба других игрока открывают свою или свои карты либо просят его доиграть раздачу, он не должен позволять полученной таким образом информации влиять на свою игру. 10. Если игрок по ошибке уступает одну или несколько взяток, эта уступка должна оставаться в силе. 11. Игрок, выбывший из-за одного стола в результате ротации, не должен добиваться допуска за другой, если он не согласен резать карты за право входа. 12. Игрок не должен смотреть ни на одну из своих карт до окончания раздачи. ПРАВИЛА ТРЕХРУКОГО ОКШН-БРИДЖА. Правила окшн-бриджа регулируют трехрукую игру за следующими исключениями: (1) В игре принимают участие три игрока, а четыре составляют полноценный стол. Каждый играет за себя; партнеров нет, за исключением случаев, предусмотренных Законом 7. (2) Игрок, вытянувший наименьшую карту, выбирает свое место и карты, с которых он сдает первыми. Игрок, вытянувший следующую по старшинству карту, садится слева от сдатчика. (3) Карты сдаются в четыре пачки: по одной для каждого из трех игроков и одна для болвана. [23] К руке болвана не прикасаются до тех пор, пока не будет сделана окончательная декларация. (4) Сдатчик делает декларацию, и торговля продолжается так же, как в окшн-бридже, за тем исключением, что каждый игрок делает ставки исключительно за свой счет. (5) Штраф за декларацию вне очереди заключается в том, что каждый из остальных игроков получает по 50 очков в свой счет оннеров. Декларация вне очереди не влияет на право игрока, чья очередь делать декларацию, если только и он, и другой игрок (путем паса или объявления) не одобрят неправильную декларацию. (6) Если игрок делает декларацию вне очереди, а следующий за ним игрок говорит «пас» или делает декларацию, третий игрок может потребовать исправления ошибки, как предусмотрено Законом 5. В таком случае штрафуется только игрок, первым сделавший декларацию вне очереди. (7) Игрок, сделавший окончательную декларацию, т. е. декларацию, от которой оба остальных игрока отказались пасом, разыгрывает свою руку и руку болвана против двух остальных, которые с этого момента и для данной конкретной раздачи принимают на себя роль партнеров. (8) Рекомендуется играть в эту игру за круглым столом, чтобы руку болвана можно было расположить перед декларирующим без необходимости кому-либо из игроков двигаться; однако в случае использования квадратного стола два игрока, становящиеся противниками декларирующего, должны сидеть напротив друг друга, а болван должен находиться напротив декларирующего. По окончании розыгрыша следует восстановить первоначальные позиции. (9) Если после завершения раздачи и до окончания объявления декларации какой-либо игрок открывает карту, каждый из его противников записывает 50 очков в свой счет оннеров, а декларирующий, если он не является нарушителем, может потребовать от игрока слева от себя походить или не ходить мастью открытой карты. Если карта открыта декларирующим после окончательной декларации, штраф не предусмотрен, но если она открыта противником декларирующего, к ней применяется тот же штраф, что и в окшн-бридже. (10) Если игрок удваивает вне очереди, каждый из его противников записывает по 100 очков в свой соответствующий счет оннеров, а игрок, чья декларация была удвоена, может выбрать, останется ли удвоение в силе. После этого торговля возобновляется, однако если удвоение будет отклонено, декларация не может быть удвоена другим игроком. (11) Рабер продолжается до тех пор, пока один из игроков не выиграет две игры; он может состоять из двух, трех или четырех игр. (12) Когда декларирующий выполняет свой контракт, он записывает очки как в окшн-бридже. Когда ему это не удается, оба его противника записывают очки как в окшн-бридже. (13) Оннеры записываются каждым игроком отдельно, т. е. каждый игрок, держащий один оннер, записывает стоимость взятки; каждый игрок, держащий два оннера, записывает удвоенную стоимость взятки; игрок, держащий три оннера, записывает утроенную стоимость взятки; игрок, держащий четыре оннера, записывает восьмикратную стоимость взятки; а игрок, держащий пять оннеров, записывает десятикратную стоимость взятки. При бессудовом объявлении (бескозырке) каждый туз оценивается в десять очков, а четыре туза у одного игрока дают 100 очков. Декларирующий отдельно подсчитывает как свои собственные оннеры, так и оннеры, находящиеся у болвана. (14) Игрок получает 125 очков за выигрыш игры, еще 125 очков за выигрыш второй игры и 250 очков за выигрыш рабера. (15) По окончании рабера все очки каждого игрока суммируются, и получается его итоговый результат. Каждый игрок выигрывает у каждого из остальных или проигрывает ему разницу между их итоговыми результатами. Игрок может выиграть у обоих остальных, проиграть одному и выиграть у другого или проиграть обоим. [23] Эту руку обычно сдают напротив сдатчика. ПРАВИЛА ДУПЛИКЕЙТ-ОКШН-БРИДЖА. Дупликейт-окшн-бридж регулируется правилами окшн-бриджа, за исключением случаев, когда они изменены следующими специальными правилами: A. Подсчет очков. В дупликейт-окшн-бридже нет ни игр, ни раберов. Каждая раздача подсчитывается точно так же, как в окшн-бридже, с тем дополнением, что всякий раз, когда пара набирает 30 или более очков за взятки в ходе одной раздачи, она добавляет в качестве премии 125 очков в свою колонку оннеров. B. Нарушения в руках. Если у игрока оказывается больше или меньше карт, чем положено по правилам, порядок действий определяется моментом обнаружения нарушения. (1) Когда нарушение обнаруживается до или во время первоначального розыгрыша: должна быть проведена новая раздача. (2) Когда нарушение обнаруживается в момент поднятия карт для переигрывания и до начала такого переигрывания: карты должны быть возвращены за тот стол, откуда они поступили, и ошибка должна быть исправлена на месте. (3) Когда нарушение обнаруживается только после начала переигрывания: в дупликейте для двух столов должна быть проведена новая раздача; однако в игре, где те же раздачи разыгрываются более чем за двумя столами, руки должны быть приведены в порядок, как указано выше, а затем переданы за следующий стол без переигрывания за столом, где была обнаружена ошибка; в этом случае, если у игрока меньше тринадцати карт и у его противника имеется соответствующий избыток, каждая пара получает средний результат за эту раздачу; если же соответствующий избыток находится у его партнера, его паре засчитывается наименьший результат, а его оппонентам — наивысший результат, показанный за любой столом для данной раздачи. C. Розыгрыш карт. Каждый игрок, когда наступает его очередь ходить, должен положить свою карту лицевой стороной вверх перед собой по направлению к центру стола. Он должен позволить ей оставаться на столе в таком положении до тех пор, пока все не сыграют во взятке, после чего он должен перевернуть ее и положить лицевой стороной вниз ближе к себе; если он или его партнер выиграли взятку, карта должна быть направлена в сторону его партнера и его самого; в противном случае она должна быть направлена в сторону противников. Декларарующий может либо сам разыгрывать карты болвана, либо называть их по имени всякий раз, когда наступает очередь болвана ходить, и заставлять болвана разыгрывать их за него. Взятка считается перевернутой и отложенной, когда все четыре игрока перевернули свои соответствующие карты и перестали прикасаться к ним. Карты должны оставаться в том порядке, в котором они были сыграны, до тех пор, пока результаты раздачи не будут записаны. D. Ревок. О ревоке можно заявить в любой момент до того, как последняя взятка раздачи, в которой он произошел, будет перевернута и отложена, а результаты этой раздачи — согласованы и записаны, но не после этого. E. Ошибка в счете. Доказанная ошибка в счете за взятки или оннеры может быть исправлена в любой момент до того, как окончательный счет участников за раздачу или раздачи, сыгранные до смены противников, будет подведен и согласован. F. Новая раздача. Новая раздача не допускается ни по какой причине, за исключением случаев, предусмотренных Законами окшн-бриджа 36 и 37. Если имеет место невыполнимая декларация, необходимо выбрать какой-либо другой штраф. [24] Декларация (иная, чем пас) вне очереди должна оставаться в силе; [25] в качестве штрафа противники записывают 50 очков оннеров в свою колонку оннеров, а партнер проштрафившегося игрока после этого не может участвовать в торговле в данной раздаче. Штраф за нарушение, упомянутое в Законе 81, составляет 50 очков в счете оннеров противника. G. Командные матчи. Матч состоит из любого оговоренного числа раздач, каждая из которых играется один раз за каждым столом. Соревнующиеся команды должны быть равны по количеству участников, но каждая может состоять из любого оговоренного числа пар (не менее двух). Одна половина каждой команды или как можно более близкое к этому число сидит на севере и юге; другая половина — на востоке и западе. В случае, если команды состоят из нечетного числа пар, каждая команда при подведении общего счета добавляет к нему — так, будто они были выиграны ею — средний результат всех пар, сидящих на позициях, противоположных ее непарной паре. При подсчете средних значений дроби не учитываются и берутся ближайшие целые числа, если только не возникает необходимость учесть дробь во избежание ничьей, в каковой ситуации матч выигрывается «долею очка». Команда, набравшая наибольшее количество очков, выигрывает матч. H. Парные соревнования. Результат пары сравнивается только с другими парами, сыгравшими те же руки. Пара получает положительный результат за соревнование, когда ее чистый итог превышает средний результат; отрицательный результат за соревнование — когда ее чистый итог ниже среднего. Примечание. — Некоторые игроки в Америке принимают английское правило, которое позволяет сдатчику сказать «пас», не делая никакой декларации. Обычно используется выражение: «Нет заявки». Каждый игрок слева может после этого сказать «пас» в свою очередь, и если заявки не сделаны, право сдачи переходит налево. Наименьшей декларацией является одно треф, так как пики имеют постоянную стоимость в девять очков и всегда являются «роялями». По английским правилам за малый шлем начисляется 50 очков, а за большой — 100, и некоторые американские игроки приняли это правило. [24] См. Закон 50. Та же норма применяется к Закону 54. [25] Это включает удвоение или переудвоение вне очереди. См. Закон 57. УЧЕБНИКИ. Bridge, and How to Play It, by A. Dunn, Jr., 1899. Foster’s Bridge Manual, by R.F. Foster, 1900. Foster on Bridge, by R.F. Foster, 1900. The Bridge Manual, by John Doe, 1900. Bridge Abridged, by W. Dalton, 1901. Elwell on Bridge, by J.B. Elwell, 1902. Foster’s Bridge Tactics, by R.F. Foster, 1903. Foster’s Self-playing Bridge Cards, 1903. The Bridge Book, by A. Dunn, Jr., 1903. Bridge Up to Date, by C.S. Street, 1903. Sixty Bridge Hands, by C.S. Street, 1903. Laws and Principles of Bridge, by “Badsworth,” 1903. Bridge Whist in Brief, by Fisher Ames, 1904. Bridge at a Glance, by W. Dalton, 1904. The Gist of Bridge, by R.F. Foster, 1904. Bridge Developments, by Robertson and Wallaston, 1904. Advanced Bridge, by J.B. Elwell, 1904. Auction Bridge, by John Doe, 1904. Bridge that Wins, by A. Metcalfe, 1905. Foster’s Complete Bridge, by R.F. Foster, 1905. Foster’s Bridge Maxims, by R.F. Foster, 1905. The Bridge Blue Book, by P.F. Mottelay, 1906. Good Bridge, by C.S. Street, 1907. Practical Bridge, by J.B. Elwell, 1908. Auction Bridge Up to Date, by W. Dalton, 1909. Principles of Auction Bridge, by “Badsworth,” 1910. Auction Bridge Up to Date, by R.F. Foster, 1910. Advanced Auction Bridge, by R.F. Foster, 1911. Auction Bridge, by “Bascule,” 1911. New Auction and Dummy Play, by J.B. Gleason, 1912. Fine Points of Bridge, by Florence Irwin, 1912. Auction Bridge, by J.B. Elwell, 1912. Royal Auction Bridge, by R.F. Foster, 1912. Scientific Auction Bridge, by E.V. Shepard, 1913. Auction of To-day, by Milton Work, 1913. Royal Auction and Nullos, by R.F. Foster, 1914. Auction Developments, by Milton Work, 1914. Whitehead’s Conventions of Auction Bridge, by Wilbur C. Whitehead, 1914. ВИСТ. КАРТЫ. Вист играется полней колодой из пятидесяти двух карт со старшинством: Т К Д В 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшим при розыгрыше, но уступает двойке при снятии. Обычно используются две колоды: одна тасуется, пока сдается другая. МАРКЕРЫ необходимы для ведения счета. Наиболее распространены красные и белые круглые фишки; белые используются для очков в каждой игре, а красные — для самих игр или очков рабера. Лучше иметь два набора разного цвета, каждый из которых состоит из четырех круглых и трех продолговатых фишек, причем последние используются для очков рабера или игр. ИГРОКИ. В вист играют четыре человека. Когда претендентов на игру больше четырех, пять или шесть человек могут образовать «стол». Если сыграть изъявляют желание более шести, выбор игроков для стола осуществляется путем снятия. По формировании стола четыре человека, которые будут играть первый рабер, определяются снятием, после чего они снова режут карты для определения партнеров, выбора мест и карт. СНЯТИЕ. Методы снятия такие же, как описаны применительно к бриджу, а ничьи разрешаются тем же способом. ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ. Четыре игрока за вистовым столом обычно обозначаются буквами А, Б (Y), В (Z), Г (или буквами A, B, Y, Z); первые две буквы алфавита выступают партнерами против двух последних, а их позиции за столом обозначаются следующим образом:— Z всегда является сдатчиком; A — первоначальным ходящим, или первой рукой; Y — второй рукой; B — третьей рукой; а Z — четвертой рукой. После первой взятки ходящим может стать другой игрок; сидящий слева от него становится второй рукой, его партнер — третьей рукой, а игрок справа от него — четвертой рукой. B — это понес. СДАЧА. Надлежащим образом тасуя карты, сдатчик предлагает их понесу для снятия. Американские законы требуют, чтобы после разделения колоды понес положил снятую часть, которую он поднимает, ближе к сдатчику. Начиная со своей левой стороны, сдатчик раздает карты по одной по очереди, пока колода не кончится. Последняя карта переворачивается лицевой стороной вверх на столе, и масть, к которой она принадлежит, становится козырем для этой руки. Когда используются две колоды, одна тасуется партнером сдатчика, пока сдается другая, а тасованная колода кладется слева от игрока, чья очередь будет сдавать следующей. Каждый игрок сдает по очереди до окончания игры или рабера. НАРУШЕНИЯ ПРИ СДАЧЕ. Следующие правила относительно сдачи должны строго соблюдаться:— Если в колоде обнаружится карта лицом вверх, сдатчик должен сдать снова. Если сдатчик во время сдачи перевернет любую карту, кроме козыря, противники могут по своему желанию потребовать новую раздачу. Игрока, сдающего вне очереди, можно остановить до того, как перевернута козырная карта; но после этого сдача должна остаться в силе, а в дальнейшем право сдачи переходит налево в обычном порядке. По завершении сдачи каждый игрок должен взять и пересчитать свои карты, чтобы убедиться, что их ровно тринадцать; в противном случае это неправильная сдача, и если колода не окажется неполной, право сдачи переходит к игроку слева от ошибившегося сдатчика. Сдатчик теряет право сдачи: если он забыл дать снять колоду; если он сдает карту с нарушением правил и не исправляет ошибку до сдачи следующей; если он пересчитывает карты на столе или оставшиеся в колоде; если он смотрит на козырную карту до окончания сдачи; или если он кладет козырную карту лицом вниз на свои карты или карты любого другого игрока. СТАВКИ. Когда игра ведется на ставки, в самом начале должно быть четко оговорено, что является единицей счета: игра, рабер, очки рабера или взятки. Английская игра неизменно играется на определенную сумму за очко рабера; иногда с дополнительной ставкой на сам рабер. В Америке принято играть на определенную сумму за игру; однако в некоторых случаях единицей являются взятки: из семи вычитается счет проигравшего или последняя рука доигрывается до конца, после чего вычитается счет проигравшего. Очень популярный метод — играть на тройную ставку: определенная сумма за взятку при доигрывании каждой руки до конца; определенная сумма за игру; и определенная сумма за рабер. Эти три ставки обычно соотносятся как 10, 25 и 50. В клубах принято устанавливать единую ставку для виста и фиксировать лимит для всех ставок на игру сверх «клубной ставки». Хороший тон требует, чтобы сидящие за столом имели право первыми принять любую ставку, сделанную игроком, прежде чем она будет предложена постороннему лицу. МЕТОД РОЗЫГРЫША. Игрок слева от сдатчика начинает с того, что ходит любой выбранной им картой, а остальные обязаны следовать масти, если могут. Неспособность последовать масти при наличии таковой называется ревоком; штрафом за него по американским законам является потеря двух взяток, а по английским законам — трех взяток или очков. Любой игрок, у которого нет карт ходовой масти, может либо побить ее козырем, либо сбросить карту другой масти, что называется сбросом. Когда наступает очередь сдатчика ходить во взятке, он должен взять козырную карту в руку. После того как она поднята, ее нельзя называть, и любой игрок, назвавший ее, подлежит штрафу (см. Законы); однако игрок может спросить, какая масть является козырной. Если все следуют масти, старшая из сыгранных карт выигрывает взятку; козыри бьют все остальные масти, а старший козырь бьет младший. Победитель взятки может сделать ход любой угодной ему картой для следующей взятки и так далее, пока не будут разыграны все тринадцать взяток. Карты, сыгранные ошибочно или уроненные лицом вверх на стол, либо две или более карт, сыгранных одновременно, называются открытыми картами и должны быть оставлены на столе. Они могут быть затребованы противниками; однако сам факт того, что они открыты, не мешает их розыгрышу при появлении такой возможности. Некоторые воображают, что противники могут воспрепятствовать розыгрышу открытой карты, но это не так. Ход вне очереди. Если игрок ходит вне очереди, противники могут затребовать масть с игрока, совершившего ошибку, или с его партнера, когда наступит очередь любого из них делать ход. Американские законы требуют, чтобы требование исходило от игрока, сидящего справа от того, с кого запрашивается масть. Английские законы предоставляют противникам право объявить ошибочно сыгранную карту открытой. Если все сыграли во взятке до обнаружения ошибки, она не может быть исправлена; но если сыграли не все, те, кто последовал неверному ходу, должны забрать свои карты, которые однако не подлежат требованию. Игроки, совершившие ревок, не могут выиграть игру на этой руке, независимо от того, сколько очков они набрали; но они могут доиграть руку и записать все набранные очки вплоть до одного очка до победы в игре. Любой игрок может попросить остальных подтянуть карты в любой взятке при условии, что он делает это до того, как к ним прикоснулись с целью сбора. В ответ на это требование каждый игрок должен указать, какую из карт на столе он сыграл. В английской игре любой игрок может посмотреть последнюю перевернутую и отложенную взятку; в американской — не может. Сбор взяток. По мере того как взятки забираются, их следует аккуратно складывать одну на другую таким образом, чтобы любой игрок за столом мог пересчитать их с первого взгляда. Существует несколько способов укладывания взяток; тот, что показан первым, вероятно, является лучшим. Когда одна из сторон берет шесть взяток, их обычно собирают вместе, образуя буки; любые взятые впоследствии откладываются отдельно, так как только они идут в счет. Обычно партнер игрока, выигравшего первую взятку в каждой раздаче, собирает взятки за эту раздачу. В некоторых местах принято, чтобы партнер победителя каждой взятки собирал ее, так что в конце руки перед каждым игроком лежат взятки. Хотя этот метод экономит время, такая практика не рекомендуется, так как она мешает игрокам подсчитывать взятки, уже заработанные каждой стороной. Сразу после окончания розыгрыша руки следует предъявить претензию на счет и записать его. Любое обсуждение розыгрыша следует отложить до завершения этой процедуры. Противники должны обнаружить и заявить о ревоках до того, как карты будут сняты для следующей раздачи. Правила виста следует тщательно изучить. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Цель любой игры в вист — брать взятки, коих в каждой руке или раздаче насчитывается тринадцать. Первые шесть взяток, взятые одной стороной, называются буком и не идут в счет; но каждая взятка сверх этого количества приносит одно очко в сторону выигрыша игры. Седьмая взятка называется нечетной; а две или более сверх бука называются двумя, тремя и т. д. по картам. По окончании каждой руки сторона, выигравшая какие-либо взятки сверх бука, записывает их; оппоненты не записывают ничего. Как только какая-либо сторона набирает количество очков, предварительно оговоренное как игра (их должно быть 5, 7 или 10), карты снова тасуются и раскладываются для выбора партнеров и т. д., если только не было условлено играть рабер. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Существует несколько методов подсчета очков в висте. Английская игра ведется до 5 очков, причем всегда играются раберы. Помимо очков, набранных за взятки, подсчитываются оннеры; игры имеют разную стоимость в зависимости от счета противников, а сторона, выигравшая рабер, добавляет к своему счету два очка. При подсчете очков штраф за ревок учитывается в первую очередь, взятки — во вторую, а оннеры — в последнюю. Ревок. Если противники обнаруживают ревок и заявляют о нем до того, как карты сняты для следующей раздачи, они имеют право выбора из трех штрафов: 1-е. Забрать три взятки у игрока, совершившего ревок, и добавить их к своим. 2-е. Вычесть три очка из его игрового счета. 3-е. Добавить три очка к своему собственному игровому счету. Штраф не может быть разделен. Ревок может быть исправлен совершившим его игроком до того, как взятка, в которой он произошел, будет перевернута и отложена. Ошибочно сыгранная карта должна быть оставлена лицом вверх на столе и должна быть сыграна по требованию противников, если от нее нельзя избавиться ранее в ходе игры. В Америке штраф за ревок составляет две взятки. Оннеры — это четыре старших козыря (Т, К, Д и В); после того как очки за взятки записаны, партнеры, у которых на двоих оказалось три оннера, получают право записать два очка в счет игры; четыре оннера дают четыре очка. Если у каждой стороны по два оннера, ни одна из них не может их записать. Недостаточно просто записать их; после того как сыграна последняя карта, на них нужно заявить устно. Если о них не заявлено до того, как перевернут козырь для следующей раздачи, они не могут быть записаны. Партнеры, у которых к началу раздачи на счету четыре очка, не могут считать оннеры; им необходимо взять нечетную взятку, чтобы выиграть игру. Если одна сторона выигрывает партию по взяткам, а другая по оннерам, взятки выигрывают игру, а оннеры не дают ничего. Очки рабера. По окончании каждой игры очки рабера записываются либо с помощью продолговатых фишек, либо на маленьких клавишах вистового маркера. Если победители игры опережают противников на пять очков при их нуле, они выигрывают тройную игру (требль) и начисляют три очка рабера. Если противники набрали очки, но имеют лишь одно или два очка, победители отмечают два очка за двойную игру (дубль). Если противники достигли трех или четырех очков, победители отмечают одно очко за одинарную игру (синґл). После того как очки рабера отмечены, все остальные очки сбрасываются. Сторона, выигравшая рабер, добавляет к своему счету два очка за это достижение. Стоимость рабера определяется вычитанием из счета победителей любых очков рабера, которые могли быть набраны их противниками. Наименьший возможный для выигрыша рабер составляет одно очко: победители набрали два синґла и рабер, что в сумме дает четыре, из чего они должны вычесть тройную игру, сделанную их противниками. Наибольший возможный рабер составляет восемь очков, называемых бампером; победители набрали два требля и рабер при нуле у противников. Иногда важно соблюдать порядок старшинства при ведении счета. Например: если в начале руки у A-B три очка против нуля у Y-Z, и A-B выигрывают два по оннерам, а Y-Z берут три по картам, Y-Z записывают очки первыми, так что A-B выигрывают лишь синґл вместо требля. Напротив, если A-B берут два по картам, а Y-Z заявляют четыре по оннерам, A-B выигрывают требль, поскольку их взятки выводят их победу до того, как наступит очередь Y-Z производить подсчет. В Америке, где раберы играются без подсчета оннеров, не принято вычислять очки рабера; вместо этого к счету выигравших последнюю игру просто прибавляется какая-то оговоренная стоимость. Там, где играются отдельные игры (до 5, 7 или 10 очков), некоторые считают игру оконченной при достижении оговоренного числа очков. Другие доигрывают последнюю руку до конца и считают все набранные взятки; так что если бы два партнера имели счет в 6 очков в игре до 7 очков и взяли пять по картам, они выиграли бы игру в 11 очков. Когда это практикуется, обычно принято вычитать счет проигравших из общей суммы, а остаток называть стоимостью игры. В Американской лиге виста принято останавливаться на семи очках и определять стоимость игры путем вычитания счета проигравшего из семи. Когда партии затягиваются без смены партнеров или противников, принято вести подсчет взятки непрерывно, а по завершении розыгрыша вычитать меньший результат из большего, причем разница записывается на счет победителей. СРЕЗКА ПАРТНЕРОВ. Если играются раберы, смена партнеров или очередности сдачи не производится до тех пор, пока одна из сторон не выиграет две партии, что завершает рабер. Если первые две партии выиграны одной и той же парой, третья партия не играется. Если за столом находятся более четырех игроков, те, кто только что играл, снимают колоду, чтобы определить, кто уступит место ожидающим; игроки, снявшие старшие карты, выходят из игры. Если за столом шестеро игроков, дальнейшей срезки не требуется, так как выбывшие на один рабер возвращаются в следующем, занимая места тех, кто сыграл два рабера подряд. Если за столом пятеро игроков, трое оставшихся во втором рабере должны снять карты, чтобы позволить пятому игроку вернуться за стол. По окончании третьего рабера двое игроков, которые еще не выходили, снимают карты; а по окончании четвертого рабера игрок, участвовавший во всех раберах, выходит без срезки. После этого карты обычно перемешивают и формируют стол заново. Во всех вышеупомянутых случаях партнеров и сдающего определяют с помощью срезки после того, как срезка определила, кто именно будет играть. ВЕДЕНИЕ СЧЕТА. Существуют различные способы использования фишек. В начале игры их можно расположить с левой стороны и перекладывать на правую по мере набора очков. Другой способ заключается в том, чтобы в начале игры сложить четыре круглые фишки стопкой друг на друга и отсчитывать очко, кладя одну из них рядом с остальными; два очка — поместив вторую поверх первой; три очка — положив третью в стороне от этих двух, и четыре очка — выстроив их все в ряд. Ноль. Один. Два. Три. Четыре. В игре до семи очков счет продолжается путем размещения одной фишки выше и справа или слева от остальных трех для обозначения пяти очков; а выше и между ними — для обозначения шести. Пять. Или так. Шесть. Когда фишки не используются, применяется одна из стандартных форм счетчика виста, причем наиболее удобным и легко читаемым является «счетчик виста Фостера», в котором счетные клавиши всегда находятся на одном уровне с поверхностью и одинаково хорошо видны с любого места за столом. Счетчик виста Фостера. Четыре большие клавиши на одной стороне используются для подсчета отдельных очков, а единственная большая клавиша на противоположной стороне считается за пять. Три малые клавиши служат для подсчета раберных очков или партий. В играх до десяти очков подсчет до четырех очков ведется так же; но свыше четырех одна фишка, расположенная ниже двух или более других, считается за три, а выше двух или более других — за пять. Пять. Шесть. Семь. Восемь. Девять. Если подходящие счетчики недоступны, многие делают восемь прорезей в визитной карточке и отгибают уголки для отображения очков. Счетчик из визитной карточки. Какое бы приспособление ни использовалось, оно должно быть устроено так, чтобы каждый игрок за столом мог отчетливо видеть состояние счета, не привлекая к нему излишнего внимания. СПОСОБЫ МОШЕННИЧЕСТВА. Вист предоставляет карточным шулерам очень мало возможностей. Когда ведется подсчет оннеров, мошенник может попытаться удержать один из них внизу колоды до завершения раздачи, выполнив ложную срезку после того, как карты были сняты. Профессиональный игрок, обладающий достаточным мастерством для выполнения этого без разоблачения, поступил бы крайне глупо, растрачивая свой талант за вистовым столом, поскольку сколь ни велики были бы ставки, процент преимущества в его пользу окажется весьма мал. Когда вист играется одной колодой, весьма искусный тасовщик может собрать карты, не нарушая порядка взяток, и, выполнив одну сложную тасовку, затем вытянув середину колоды из промежутка между концами и проведя еще одну сложную тасовку, он может порой успешно сдать себе и своему партнеру сильнейшую руку в козырях, как бы ни снимались карты — при условии, что их больше не тасуют. Рука, сданная таким образом, выставлена в рамке на стене Клуба виста в Колумбусе, штат Огайо; партнеру было сдано одиннадцать козырей, а двенадцатый открыт на прикупе. В данном случае ловкость тасования являлась результатом пятнадцатилетней практики и применялась исключительно для развлечения, так как сдающий никогда не делал ставок ни в какой игре и не скрывал своих методов. СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Хотя вист имеет очень простую конструкцию, огромное разнообразие комбинаций, которые он предлагает, делает его весьма сложным на практике; пожалуй, нет другой такой игры, в которой существовало бы столь сильное расхождение во мнениях относительно наилучшего розыгрыша даже с теми же картами и в аналогичных условиях. Неоднократно отмечалось, что среди всех опубликованных раскладов виста, которые разыгрывались дуплетом или даже по четыре раза с одними и теми же картами, не нашлось ни одного похожего. Было бы бесполезно формулировать правила, призванные охватить каждый возможный случай, поскольку условия зачастую слишком сложны, чтобы средний человеческий интеллект мог выбрать именно то правило, которое применимо. Все, что можно сделать для помощи новичку, — это изложить определенные общие принципы, признанные фундаментальными, а остальное доверить опыту и практике за вистовым столом. ОБЩИЕ ПРИНЦИПЫ. Ничто так не мешает продвижению новичка, как его попытки объять необъятное. Чем он амбициознее, тем сильнее его необходимость помнить девиз: «Одно дело за раз, все по очереди». Прежде чем извлекать идеальную мелодию, нужно освоить гаммы. Новичок должен сначала досконально понять цель и фундаментальный принцип игры. Цель состоит в том, чтобы выигрывать взятки. Не в том, чтобы передавать информацию, подсчитывать карты или запоминать каждую сыгранную карту, а просто и исключительно в том, чтобы выигрывать взятки. Принцип заключается в том, чтобы обеспечить определенным картам ценность для взятия взятки, которая им изначально не свойственна: либо убирая старшие карты с пути младших, либо ставя обладателя промежуточных карт в невыгодное положение относительно хода. Если кто-либо возьмет на себя труд сдать четыре руки и, выложив их лицевой стороной вверх на стол, подсчитать, сколько взяток каждая сторона предположительно возьмет своими старшими картами и козырями, то он обнаружит, что в сумме почти никогда не получается ровно тринадцать взяток. Предположим, что одна из сданных рук выглядит следующим образом, причем Z открывает ♠6 в качестве козыря:— Глядя на эту руку, можно подумать, что А способен взять лишь одну взятку в трефах, на втором круге которой будет сыгран козырь. Его партнер может рассчитывать на пять взяток: два старших и четвертый козыри, ♢A и ♠K, то есть в общей сложности на шесть взяток. Подсчитывая вероятные взятки противников, Y должен взять одну из своих трех козырей и ♠A. Бубны не пройдут два круга без того, чтобы их не перебили козырем, поэтому мы не можем рассчитывать на его ♢K. Мы не видим никаких верных взяток для Z. Где же те пять остальных взяток, которые необходимы, чтобы довести наш итог до тринадцати? Они должны там быть, поскольку в каждой сыгранной руке берется ровно тринадцать взяток. Если мы разыграем эту руку заново, то обнаружим, что А–В могут взять шесть, семь, девять или десять взяток в зависимости от их грамотного управления и хорошей или плохой игры противников. В книге Фостера «Тактика виста» (Foster’s Whist Tactics), в иллюстративной руке № 13, можно найти различные мнения шестнадцати лучших игроков Американской лиги виста относительно правильного розыгрыша этой руки. Они разыграли ее четырьмя различными способами и с совершенно разными результатами в счете. Это должно показать, что случайное распределение тузов, королей и козырей — еще не всё в висте, и что существуют пути и средства обеспечения взяток, которые не лежат на поверхности. Существует четыре способа взятия взяток в висте: 1-й. Посредством розыгрыша старших карт, масть которых остальные обязаны малевать. Именно это делает А в примере на первом круге трефовой масти. 2-й. Посредством розыгрыша младших карт после того, как старшие выбыли, а козыри противников сошли со стола. Это сделает Y со своими бубнами или А со своими трефами в зависимости от обстоятельств. 3-й. Посредством перебивания козырем выигрышных карт, сыгранных противниками. Это сделает Y, если трефы пойдут во второй раз, или А, если бубны пойдут дважды. 4-й. Благодаря возможности брать взятки картами, которые не являются старшими в масти, если игрок, держащий лучшие карты, уже сыграл более мелкие. Это сделает В с ♡10, если А походит с козырей, а Y не сыграет ни даму, ни валет. Если В делает ход козырями, он потеряет это преимущество. Эти четыре метода выигрыша взяток предполагают четыре системы игры, которые обычно используются экспертами в настоящее время: 1-й. Наиболее выгодный розыгрыш старших карт с целью получения наилучших результатов от имеющихся комбинаций. Это служит основой всех систем ходов. 2-й. Ход с длинной масти для того, чтобы выбить старшие карты с пути младших, оставляя младшие «установленными» или годными для взяток после того, как козыри противников исчерпаны. Это называется игрой с длинной масти. 3-й. Перебивание козырем хороших карт, сыгранных противниками. Это называется раффингом. Когда два партнера перебивают козырем разные масти, это называется перекрестным раффингом, или пилой. 4-й. Использование возможностей тенаса в руке путем передачи хода определенному игроку или избежания необходимости ходить из мастей, содержащих тенас. Например: у игрока имеются туз, дама и десятка масти, а у его правого противника — король, валет и девятка. Они известны как мажорный и минорный тенасы. Тот, кто ходит первым, берет лишь одну взятку; но если обладатель мажорного тенаса добивается того, чтобы с масти сходили дважды, он забирает все взятки. Это называется игрой с короткой масти, или финессом и тенасом. Эти возможности могут быть дополнены финессом против определенных карт. Например: имея туз, даму и тройку масти, с которой ходит партнер, сыграть дамой — это финесс против четвертой руки, у которой может быть король. Каждая из этих систем имеет свои преимущества, и практически каждая рука предоставляет возможности для практики во всех них. Самое важное, что следует внушить новичку, — это то, что в вист нельзя играть механически. Некоторые авторитеты стремятся уверить нас, будто безупречны лишь определенные теории; будто хороши лишь определенные системы игры; и что если упорствовать в соблюдении определенных предписаний в таких вопросах, как ходы, управление козырями и т. д., то результатом станет успех за вистовым столом выше среднего. Ничто не может быть дальше от истины. Как и во всех других вопросах, в значительной степени зависящих от случая, в висте не существует единой системы, которая гарантировала бы победу сама по себе. Нельзя преуспеть с помощью слепого следования ни игре с длинной мастью, ни игре с короткой мастью; ни постоянным информированием, ни непрерывным розыгрышем фальшивых карт. Истинные элементы успеха в висте заключаются в удачном сочетании всех ресурсов длинных и коротких мастей, финесса и тенаса, откровенности и маскировки, постоянно приспосабливаемых к меняющимся обстоятельствам так, чтобы противники теряли взятки. КАК ИЗУЧАТЬ ВИСТ. Любой человек, стремящийся стать опытным игроком в вист, может за короткое время достичь значительного мастерства, если удовлетворится поочередным освоением следующих общих принципов, претворяя каждый из них в практику за вистовым столом перед переходом к следующему. Науку современного виста можно разделить на две части: 1-я. Тактика — то есть чисто условные правила для ходов, игры со второй и третьей руки, возврата масти партнера и т. д., и всё это можно почерпнуть из книг или узнать от более опытных игроков. 2-я. Стратегия — то есть выгодное использование информации, предоставляемой условными розыгрышами. Она во многом зависит от личной способности правильно оценивать ситуацию и выбирать методы игры, наилучшим образом ей соответствующие. УСЛОВНЫЕ РОЗЫГРЫШИ. Их можно разделить на две категории: те, которые используют атакующие партнеры — либо со своих сильных мастей, либо выводя козыри, — и те, что применяют их противники, защищающиеся от подобных мастей или желающие помешать выходу своих козырей. Сначала мы рассмотрим условности, используемые при атаке. Ходы. Игрок, обладающий первоначальным ходом, должен преследовать двойную цель: обеспечить наилучшие результаты для собственной руки и указать партнеру, где он нуждается в помощи. Первым вопросом для него станет выбор: начать ли с козыря или с обычной масти. Для козырей существует два главных применения. Наиболее привлекательным для новичка является перебивание козырем выигрышных карт противников; а наиболее важным для эксперта — ход с козырей для предотвращения этого. Какая бы сильная или хорошо установленная обычная масть ни была, ее ценность неопределенна, пока у противников есть хоть какие-то козыри, чтобы ее остановить. Масть считается установленной, когда вы можете предположительно взять каждую взятку в ней. Если игрок с хорошей установленной мастью достаточно силен, чтобы сделать вероятным исход, при котором он с помощью партнера истощит козыри противников, он должен сделать это, походя с козырей. Если противники предположительно сильнее его, он должен принудить их (force), сделав ход с установленной масти, которую они будут вынуждены перебить козырем, ослабляя свои руки и постепенно уменьшая силу своих козырей до тех пор, пока не станет возможным истощить оставшиеся посредством ходов. Поскольку игроку с хорошей мастью выгодно истощить козыри, его противникам, должно быть, желательно сохранить свои, если возможно, с целью перебивания этой хорошей масти козырем. Козыри также полезны в качестве карт повторного входа, когда у игрока есть установленная масть, но нет хода; однако их важнейшее использование заключается в защите или остановке установленных мастей. Правила ходов с козырей. Имея пять или более козырей, новичок должен всегда начинать с ходов ими независимо от остальной части своей руки. Имея три или меньше, он никогда не должен ходить с козырей, если у него нет очень сильных карт во всех обычных мастях. Имея ровно четыре козыря, он должен ходить с них, если у него есть установленная масть и карта повторного входа в другой масти. Картой повторного входа в обычных мастях является та, которая почти наверняка выиграет взятку, например туз или защищенный король. Ниже приведены примеры рук, с которых новичок должен изначально ходить с козырей:— В каждом случае козырями являются червы. ♡ J 8 6 4 2; ♣ K 3 2; ♢ 10 9 2; ♠ 7 5. ♡ Q 10 2; ♣ A K 5; ♢ K Q 10 9; ♠ A Q 3. ♡ K J 8 3; ♣ A K Q 10 7 3; ♢ 3; ♠ A 7. Ниже приведены примеры рук, с которых не следует ходить с козырей:— ♡ A K Q; ♣ J 8 7 5 3; ♢ Q 4; ♠ K 4 2. ♡ Q J 10 2; ♣ 5 2; ♢ A K Q 2; ♠ 6 4 3. ♡ A Q 5 4; ♣ K Q J 6 3; ♢ A 9 2; ♠ K. Если на каком-либо более позднем этапе розыгрыша игрок обнаруживает у себя установленную масть и карту повторного входа, он должен походить с козырей, если их у него четыре. Например: игрок из последнего примера должен походить с козырей, если первый круг треф либо выбил туза с его пути, либо оказался у его партнера. Правила ходов с обычных мастей. Новичку безопаснее всего выбрать для первоначального хода свою самую длинную масть, если только у него нет масти из четырех карт, которая гораздо сильнее. Протяженность и старшие карты — два элемента силы — часто бывают весьма близки к равновесию. В следующих примерах игрок должен начать с самой длинной масти:— ♡ A 4 3; ♣ J 10 9 8 3; ♢ A K Q; ♠ K 2. ♡ K 10 8 3; ♣ 4 2; ♢ K Q 10 8 2; ♠ A Q. В следующих случаях следует выбрать четырехкартную масть:— ♡ J 3; ♣ 6 5 4 3 2; ♢ J 10 5 3; ♠ Q 8. ♡ Q 4 2; ♣ 7; ♢ 10 6 4 3 2; ♠ A K Q 10. Принцип, которым следует руководствоваться при выборе обычной масти для первоначального хода, заключается в следующем: если в одной масти много мелких карт, а в другой — несколько старших, то, сходя с длинной масти первой, вы выбиваете старшие карты в ней с пути, а старшие карты в более короткой масти затем вернут владельца установленных мелких карт обратно на ход. Но если сначала сходить старшими картами короткой масти, длинная масть мелких карт пропадет. Определившись, ходить ли с козыря или с обычной масти, следующим шагом следует выбрать правильную карту этой масти для хода. Сначала новичку не нужно утруждать себя проведением различий между козырями и обычными мастями; это придет позже. Правила ходов со старших карт. Имея сильную масть, но без карт повторного входа или козырной силы для ее поддержки, лучшая тактика — брать взятки, пока можете. С такой мастью, как A K Q 2, никому не нужно объяснять, что не следует начинать с двойки. Всякий раз, когда игрок держит две или более старшие карты масти, он должен сыграть одну из них. Если у него в руках и вторая, и третья по старшинству, розыгрыш одной из них выбьет старшую карту с его пути, оставив его с командующей картой. Карты, которые игроки в вист признают старшими — это A K Q J 10, и если мы разделим различные комбинации, из которых игрок должен ходить каждой из них, изучение образованных таким образом групп значительно облегчит их запоминание. В первую группу входят те, которые содержат две или более старших карт. В этом и во всех последующих обозначениях точный номинал любой карты ниже десятки не имеет значения. Что касается взятия взяток, не имеет никакого значения, какая из выигрышных карт идет в ход первой; однако на протяжении последней столетней практики у хороших игроков в вист вошло в обыкновение ходить королем из всех этих комбинаций, дабы партнер был проинформирован своим выигрышем о том, что у ходящего также имеется и туз. Во вторую группу входят те, которые содержат как вторую, так и третью по старшинству карты, но не старшую. Король является надлежащим ходом из этих комбинаций. Если он выигрывает, у партнера должен быть туз; если проигрывает, партнер должен знать, что у ходящего на руках есть по крайней мере дама. Обе эти группы, содержащие все ходы с короля, легко запомнить, заметив, что король всегда идет в ход, если он сопровождается тузом или дамой, либо обоими сразу. Новички должны следовать этому правилу хода с короля независимо от количества мелких карт в масти, если только они не держат секвенцию K Q J и по меньшей мере еще две карты. Из этой комбинации обычным ходом является валет с целью пригласить партнера положить туз, если он у него есть, и уйти с дороги, тем самым установив масть в руке ходящего. Это единственная комбинация со старшими картами, из которой ходят валетом. Существует лишь одна комбинация, из которой ходят дамой независимо от количества мелких карт. Это можно запомнить, отметив, что в масти нет карты выше той, с которой ходят, и что она содержит секвенцию из трех карт: Q J 10. Этот ход служит указанием партнеру, что у ходящего нет ни туза, ни короля. Существует лишь одна комбинация, из которой ходят десяткой независимо от количества мелких карт. Ход десяткой служит указанием партнеру, что против ходящего находятся и туз, и дама. Комбинации, из которых ходят тузом, содержат по меньшей мере пять карт в масти либо одновременно даму и валета. Этот ход служит указанием партнеру, что у ходящего нет короля, а масть либо длинная, либо содержит три оннера. Правила ходов с младших карт. Если масть, выбранная для хода, не содержит ни одной из комбинаций, из которых следует ходить со старшей карты, у хороших игроков принято начинать с 4-й по старшинству, считая сверху масти. Это называется картой единообразия, поскольку она указывает партнеру, что у ходящего в руке осталось ровно три карты выше той, с которой был сделан ход. Из любой из следующих комбинаций правильным ходом была бы четверка:— Правила ходов с коротких мастей. Иногда случается так, что единственной четырехкартной мастью в руке ходящего оказываются козыри, ходить с которых нежелательно. В таких случаях, если ни в одной из коротких мастей нет комбинации со старшими картами, принято ходить самой старшей картой, если только она не туз или король. Многие хорошие игроки не ходят дамой из трехкартной масти, если ее не сопровождает валет. Все подобные ходы называются вынужденными и призваны помочь партнеру путем розыгрыша карт, которые могут усилить его руку, хотя для самого ходящего они бесполезны. Лучшую карту следует выводить из любых подобных комбинаций, как следующие:— Все эти правила ходов одинаково применимы к любой позиции за столом, когда игрок открывает свою собственную масть впервые. Правила ходов на втором круге. На втором круге любой масти игрок, держащий старшую карту, должен сыграть ее; либо, имея несколько равноценных старших карт, одну из них. Если он четвертая рука, он может выиграть взятку более дешевым способом. Если первоначальный ходящий имеет несколько равноценных старших карт, таких как A Q J, оставшихся после того, как он походил с короля, он должен продолжить самой младшей картой, которая выиграет взятку. Это должно служить указанием его партнеру, что карта с хода столь же хороша, как и старшая, а следовательно, у ходящего должны быть промежуточные карты. После короля, с которого ходили из этих комбинаций:— Ход валетом на втором круге покажет, что остались и туз, и дама. Ход дамой покажет туза, но не валета. Ход тузом покажет, что у ходящего не было дамы. В комбинациях, не содержащих старшую карту, ход в некоторых случаях может варьироваться, чтобы показать количество оставшихся в руке ходящего карт или указать на карты, не проявившиеся при первом ходе. После короля, с которого ходили из этих комбинаций:— Ход десяткой на втором круге покажет, что на руках остались и дама, и валет. Ход валетом покажет даму, но не десятку. После валета, с которого ходили из этой комбинации:— Ход королем на втором круге покажет, что изначально в масти было пять карт. Ход дамой покажет более пяти. После дамы, с которой ходили из этой комбинации:— Ход валетом на втором круге показывает, что масть изначально содержала лишь четыре карты; десятка покажет более четырех. После туза, с которого ходили из этих комбинаций:— Ход дамой показывает, что масть была короткой. Ход валетом показывает, что она содержала по меньшей мере пять карт. Когда игрок держит и вторую, и третью по старшинству карты масти на втором круге, он всегда должен сыграть одну из них, независимо от того, является ли он первой, второй или третьей рукой. Это защищает его, принуждая к выбиванию контроля масти, если оно не выигрывает взятку. Походя десяткой из K J 10 x, если туз или дама выигрывает первую взятку, следующей нужно ходить с короля. Походя четверкой из Q J 6 4 2, если на первую взятку падает туз или король, следует походить дамой. Если на первую взятку падают валет, дама и туз, игрок, держащий и десятку, и девятку, должен походить десяткой. После розыгрыша старших карт из некоторых комбинаций и выигрыша взятки они могут больше не содержать ни старшую карту, ни вторую с третьей. Таковы следующие:— Правило во всех таких случаях заключается в том, чтобы продолжить картой единообразия — первоначальной четвертой по старшинству. Если комбинации являются теми, из которых изначально ходили четвертой по старшинству, и у ходящего нет ни старшей карты, ни второй и третьей вместе для продолжения, он должен продолжить самой младшей картой в своей руке, если только у него не было шести или более карт в масти; в этом случае он может продолжить оставшейся четвертой по старшинству. ИЗБЕГАЙТЕ СМЕНЫ МАСТИ. Игрок, однажды начавший с какой-либо масти либо с целью ее установления, либо для взятия взяток в ней, не должен менять ее, пока не будет вынужден это сделать. Переход к неизведанным мастям — одна из худших ошибок новичка. Существует пять веских причин для смены масти, и если ни одна из них не применима, масть следует продолжать: 1-й. Чтобы походить с козырей для ее защиты. 2-й. Чтобы избежать принуждения партнера. 3-й. Чтобы избежать принуждения обоих противников. 4-й. Поскольку она безнадежна, а в другой есть некоторый шанс. 5-й. Для предотвращения перекрестного раффинга путем хода с козырей. Простые выводы из падения карт обычно служат лучшим руководством в вопросе смены мастей. Если схода валетом из K Q J x x выигрывается взятка, партнеру можно приписать туз; и если у первоначального ходящего четыре козыря и карта повторного входа, он должен бросить свою установленную масть и походить с козырей для ее защиты. Если король и туз были выведены из A K x x, а партнер сбрасывает даму на втором круге, масть следует сменить, если только первоначальный ходящий недостаточно силен, чтобы рискнуть ослабить партнера, заставив его перебить третий круг козырем. Четыре козыря обычно считаются достаточно сильными, чтобы оправдать принуждение в этой позиции. Некоторые игроки будут принуждать даже со слабой рукой, если две карты, сыгранные партнером, мелкие, а он сам не воспользовался приемом, известным как «запрос козырей», который мы рассмотрим в ближайшее время. Если король и десятка были выведены из K Q J 10, а на втором круге один противник сбросил восьмерку, а другой — девятку, масть следует сменить, так как у партнера должен быть туз, а ни у кого из противников их больше не осталось. Походить в такую масть снова называется «принуждением обоих противников», поскольку это позволяет одному взять мелкого козыря, а другому избавиться от проигрышной карты. Если четверка была выведена из J 8 6 4, а противники выиграли первую взятку девяткой или десяткой, туз, король и дама должны быть против ходящего и его партнера, и масть следует оставить как безнадежную, если только нет возможности принудить партнера. Если в любой момент появляются веские признаки того, что у противников будет перекрестный раффинг, обычно лучше прекратить ходы с обычных мастей и попытаться выбить козыри. ПАРТНЕР ХОДЯЩЕГО, или Третья Рука, должен помнить несколько условных розыгрышей, наиболее важными из которых являются следующие: Когда Партнер Ходит Старшими Картами, Третья Рука обычно должна лишь сыграть свою самую младшую карту в масти. Исключения составляют: Если у него на руках только туз и валет против хода короля, следует сыграть туза. Если у него на руках только туз и дама при ходе десяткой, следует сыграть туза. При тузе, даме и мелких десятку следует пропустить. При тузе и мелких картах на десятку следует сыграть туза. При даме и мелких картах десятку следует пропустить. Когда Третья Рука играет дамой на ход десятки, это должно быть достоверно известно, что у него больше нет карт этой масти. Если у него на руках туз, король и всего одна мелкая карта, на ход дамы следует сыграть короля. Если у него на руках туз и всего одна мелкая карта, на ход валета следует сыграть туза. Если у Третьей Руки четыре козыря и карта повторного входа, на ход валета следует сыграть туза независимо от количества, чтобы немедленно походить с козырей для защиты масти. Когда Партнер Ходит Младшими Картами, Третья Рука должен сделать все возможное, чтобы обеспечить взятку. Если у него несколько карт одинаковой ценности для взятия взятки, таких как A K Q или K Q J, он должен выиграть взятку как можно более дешевым способом. Единственный финесс, разрешенный Третьей Руке в масти его партнера — это розыгрыш дамы, когда у него на руках туз, дама и другие карты; шансы против того, что у Четвертой Руки окажется король. Правило одиннадцати Фостера. Вычитая из одиннадцати количество очков на любой сыгранной младшей карте с хода, Третья Рука может выяснить, насколько масть его партнера далека от завершения установки. Например: если ходящей картой является семерка, Вторая Рука играет восьмеркой, а Третья Рука держит A J 6 3, из которых играет тузом, а Четвертая Рука играет пятеркой, то единственной картой против ходящего должен быть король или дама; у него не может быть обеих, иначе он походил бы одной из них. Если у Второй Руки нет недостающей карты, у него больше нет карт этой масти. Количество выводов, которые могут быть сделаны подобным образом наблюдательными игроками, поразительно. Множество примеров и упражнений на них приведено в «Руководстве по висту Фостера» (Foster’s Whist Manual). Третья Рука, Не Имея Ни Одной Карты Масти, должен перебить козырем всё, кроме туза или короля на первом круге. На втором круге, если против ходящего осталась лишь одна карта, его партнер должен пропустить при четырех козырях и позволить масти установиться. Например: если ходами были туз, затем валет, а у Третьей Руки лишь одна карта этой масти, он должен пропустить, если Вторая Рука не играет королем. Третья Рука на Усиливающих Картах. Если у Третьей Руки нет и туза, и короля масти, он должен пропустить любой вынужденный или усиливающий ход, который не перекрыт Второй Рукой. Это заставляет Четвертую Руку открывать другую масть или продолжать в невыгодном положении. Третья Рука, выигравший первый круг, имеет выбор из четырех линий розыгрыша: 1-й. Походить с козырей, если он достаточно силен. 2-й. Вернуть старшую карту масти своего партнера, если она у него есть. Это обязательно перед открытием любой другой масти, кроме козырной. 3-й. Походить со своей собственной масти, если он может с ней что-то сделать. Считается лучшей игрой, если Третья Рука возвращает масть первоначального ходящего, чем открывает свою собственную длинную слабую масть, например возглавляемую одиночным оннером. 4-й. Вернуть масть своего партнера даже с проигрышной картой предпочтительнее ее смены. Когда первоначальный ход делается с козырей, его следует возвращать в любом случае — либо немедленно, либо как только игрок сможет перехватить ход. Те же причины для смены масти, что и приведенные для первоначального ходящего, применимы и к Третьей Руке. ПРАВИЛА ВОЗВРАТА МАСТИ ПАРТНЕРА. Когда масть первоначального ходящего возвращается его партнером — либо немедленно, либо при возвращении к нему хода, — принято показывать, если возможно, сколько карт осталось у Третьей Руки, чтобы, добавив их к своим, ходящий мог оценить количество карт на руках у противников. Это соображение второстепенно по отношению к возврату старшей карты либо одной из второй и третьей по старшинству; но при отсутствии таких карт Третья Рука должен всегда возвращать более старшую из всего двух оставшихся и самую младшую из трех или более независимо от их ценности. В дополнение к вышеупомянутым условностям, свойственным ходящему мастью и его партнеру, существуют два обыкновения, применимые к любому игроку за столом. Это сброс и принуждение. Сброс. Когда игрок не может малевать в масть и не желает бить козырем, его безопаснейший розыгрыш — сбросить то, что кажется ему наименее полезным. Не считается хорошей игрой оставлять короля без защиты или оставлять туза одного; но это можно сделать, если партнер ходит с козырей и есть хорошая установленная масть, которую следует сохранить. Новички должны быть осторожны, сохраняя карты повторного входа, даже если ради этого им приходится сбрасывать из своей хорошей масти. Когда противники проявили силу в козырях или ходят ими, нет особого смысла держать длинную масть в сборе. Гораздо лучше держать под защитой те масти, в которых они предположительно сильны, позволяя своей собственной и партнерской мастям уходить. Игрок, имеющий полный контроль над мастью, может показать его партнеру, сбросив ее старшую карту. Сброс второй по старшинству карты служит указанием на то, что у игрока нет старшей; и в целом сброс любой мелкой карты указывает на слабость в этой масти. Принуждение. Мы уже отмечали, что слабый игрок не должен принуждать своего партнера. Исключение может быть сделано в случаях, когда тот проявил слабость или имел возможность походить с козырей, но не сделал этого. Напротив, противника не следует принуждать, если только он не проявил силу или принуждающий игрок сам не слаб. Надежда игрока с хорошей мастью заключается в ее защите путем ходов и истощения козырей. Его противник старается сохранить свои козыри, чтобы остановить эту масть; в то же время принуждая сильную руку ходом карт, которые тот должен бить козырем, надеясь, что такое принуждение настолько ослабит его, что он не сможет продолжить козырный ход. Обычно бывает очень трудно убедить новичка в том, что чем слабее он сам, тем больше у него оснований принуждать противников бить его хорошие карты козырем. Он постоянно впадает в ошибку, переходя от хорошей масти, которую противники не могут остановить без козыря, к слабой масти, которая позволяет им перехватить ход без какой-либо траты козырной силы. Если противник отказывается бить масть козырем, крайне необходимо продолжать ее до тех пор, пока он этого не сделает; ибо всегда хорошей игрой считается принуждение противника делать то, чего он делать не желает. Любой человек может убедиться в надежности этой теории принуждения, если выдаст себе шесть старших карт в любой масти, по три мелкие карты в остальных и четыре козыря, а другому игроку — четыре лучших козыря и девять старших карт в двух мастях. Если первый игрок принуждает второго своей хорошей мастью и продолжает каждый раз, когда получает ход, он должен взять шесть взяток; если он этого не делает, второй игрок берет слэм. Осознанное принуждение со стороны партнера всегда должно приниматься, если он хороший игрок. Теперь мы можем обратить внимание на условности, используемые игроками, которые выступают против установления мастей в руках ходящего и его партнера. Они распределены между Второй и Четвертой Рукой, причем первая имеет более важное значение. Говоря в целом, это тактика защиты. ИГРА ВТОРОЙ РУКИ. Игрок, делающий ход вторым во взятке, называется Второй Рукой. В его обязанности входит защита себя и своего партнера, насколько это возможно, в сильных мастях противников. Главный момент, на который новичку следует обратить внимание в игре Второй Руки, — это разница между обстоятельствами, требующими от него розыгрыша старших карт, и теми, в которых он должен играть младшими. Ход Старшими Картами. Когда на первом круге масти делается ход картой выше десятки, Второй Руке обычно не остается ничего другого, кроме как сыграть свою самую младшую карту и сделать те выводы, которые он может, относительно вероятного распределения масти. Но если у него на руках туз или карты в секвенции с ним, такие как A K, он должен перекрыть любую карту выше десятки. Если у него на руках K Q, он должен перекрыть ход валета, десятки или девятки; однако для него бесполезно перекрывать оннер одиночным оннером, если только это не туз. Ход Младшими Картами. Старшие карты разыгрываются Второй Рукой, когда у него есть любая комбинация, из которой он походил бы старшей картой, если бы сам открыл масть. Тот факт, что игрок справа от него уже положил на стол мелкую карту этой масти, не должен мешать Второй Руке наилучшим образом использовать любые имеющиеся у него комбинации. Единственная разница между ходом из таких комбинаций и их розыгрышем в качестве Второй Руки заключается в том, что в последнем случае не делается попытки указать партнеру точный характер удерживаемой комбинации. Общее правило состоит в том, чтобы выиграть взятку как можно более дешево, сыграв младшую из старших карт, образующих комбинацию, из которой был бы сделан ход старшей картой. Таковы следующие:— Новичок должен быть осторожен с этими комбинациями:— Комбинация, делающая первую из них ходом со старшей карты — это A K, и Второй Рука должен сыграть королем. Валет не имеет к этому никакого отношения. Во втором случае десятка не составляет никакой части комбинации, и дамой является карта, которую следует разыграть Второй Руке. Некоторые игроки не будут играть старшей картой со второй руки с K Q x x, если слабы в козырях. Исключение обычно делается для этих комбинаций, правильным ходом из которых является туз. Многие ни при каких обстоятельствах не сыграют тузом со второй руки и сыграют дамой с первой комбинацией только тогда, когда слабы в козырях. Причиной такого исключения является важность сохранения контроля над мастью противников как можно дольше. На Втором Круге Второй Рука должен следовать обычному правилу розыгрыша старшей карты масти, если она у него есть; либо одной из второй и третьей по старшинству, если они у него имеются. Он также должен быть осторожен, оценивая по правилу одиннадцати, сколько карт вышло против хода, что иногда приведет его к хорошему финессу. Например: первый игрок ходит тузом, затем восьмеркой. Если Второй Рука держит K J 9 2, вместо того чтобы играть старшей картой на второй круг, которой был бы король, он должен сделать финесс девяткой. С Короткими Мастями. Когда Второй Рука держит такие комбинации коротких мастей, как:— и ходит мелкая карта, его правильным розыгрышем является одна из старших карт, поскольку он не может спасти обе. При Ходе Усиливающими Картами. Это сложный момент для новичка, и его лучший план — следовать правилам, уже данным для перекрытия карт выше десятки. Одной из самых распространенных ошибок является перекрытие хода валета дамой, когда на руках имеются A Q и другие. Туз следует выкладывать неизменно. Игра дамой в такой позиции называется «финессом против самого себя». Одиночно Защищенные Оннеры. Многие игроки выкладывают короля со второй руки, если у них с ним всего одна мелкая карта, и делается ход мелкой картой. Это выиграет взятку так же часто, как и проиграет ее, но это выдает руку противнику и позволяет ему глубоко финиссировать, если масть будет возвращена. Это можно сделать ради перехвата хода, и в козырях такая практика весьма распространена и, как правило, верна. С дамой и всего одной мелкой картой можно доказать, что играть дамой со второй руки бесполезно, за исключением роли эксперимента или для перехвата хода в отчаянных случаях. С любой комбинацией слабее J 10 x бесполезно пытаться выиграть взятку со второй руки, и это лишь затрудняет партнеру правильное определение расположения карт. Фуршет. Когда у Второй Руки есть карты непосредственно выше и ниже той, с которой сделан ход, он должен ее перекрыть. Новичку может быть трудно распознать тот факт, что он держит фуршет, если масть прошла один или два раза и промежуточные карты уже были сыграны. Такие карты, как дама и семерка, могут оказаться фуршетом поверх девятки, если валет, десятка и восьмерка уже вышли. Вторая Рука, Не Имея Ни Одной Карты ходимой масти на первом или втором круге, должен решить, бить ее козырем или нет. Если ходимая карта является старшей в масти, он определенно должен так поступить; но если это не так, и существует некоторая неопределенность относительно того, кто выиграет взятку, Второй Рука обычно пропускает ход при четырех козырях. При пяти козырях должна быть веская причина для сохранения козырей вместе, так как игрок с таким количеством обычно может позволить себе побить козырем. Если он не бьет козырем, его игра подпадает под правила сброса. ИГРА ЧЕТВЕРТОЙ РУКИ. Четвертая Рука — последний игрок в любой взятке. Он является партнером Второй Руки, но у него не так много возможностей для проявления рассудительности, поскольку его обязанности заключаются просто в том, чтобы выигрывать взятки, если он может, и как можно дешевле. Если он не может выиграть взятку, он должен сыграть свою самую младшую карту. Дурная привычка игроков Четвертой Руки — придерживать тенас A J, когда изначально ходят с короля или дамы. Это называется «батонским ударом» (Bath Coup), и для того чтобы выиграть две взятки, масть должна пройти трижды. Обладатель тенаса должен с тем же успехом взять две взятки, сыграв тузом сразу же, при условии, что он не возвращает масть назад. Открытый Козырь. Когда противники делают ход с козырей, принято разыгрывать открытую карту как можно скорее, если только она не является ценной. Напротив, ее принято сохранять как можно дольше, когда партнер ходит с козырей. Смена Мастей. Если Вторая или Четвертая Рука выигрывает первый или второй круг масти противников, редко бывает правильно вернуть ее, так как это, вероятно, будет подыгрыванием им. Игрок должен открыть свою собственную масть, как если бы он был первоначальным ходящим. Если он достаточно силен, чтобы при обычных обстоятельствах походить с козырей, он может воздержаться от этого, если противники объявили против него сильную масть. Это же соображение может помешать ему ходить с козырей в надежде составить собственную масть, так как противники могут извлечь выгоду, введя в игру свою масть. Напротив, когда Вторая или Четвертая Рука удерживают контроль над мастью противников, они часто могут рискнуть сделать козырный ход, который в противном случае был бы неблагоразумным. Начав масть однажды, не следует менять ее, за исключением одной из причин, уже приведенных для руководства Первого Игрока. Когда Противники Ходят с Козырей, а у Второй Руки есть шанс либо установить против них масть, либо принудить своего партнера, он должен остановить ход козырей, если может. Если его партнер ходил с козырями, Второй Рука должен в целом сыграть свои выигрышные карты на ходы с обычных мастей правого противника, чтобы остановить их, и продолжать козыри. Это практически все условности, необходимые для новичка. После по меньшей мере года практики с ними он либо обнаружит, что у него нет склонности к игре, либо будет готов вдаться в дальнейшие детали. Новичок, пытающийся обращаться с оружием эксперта, просто играет с обоюдоострыми предметами, которые, вероятно, порежут никого иного, как его самого и его партнера. ИГРА ПО СИГНАЛАМ. Ознакомившись в совершенстве с элементарными условностями игры, так что их можно применять без малейшего колебания за столом для виста, игрок может переходить к изучению деталей того, что обычно называется игрой по сигналам, которая включает в себя все различные методы подачи сигналов о руках между партнерами в соответствии с определенными произвольными и заранее согласованными системами розыгрыша. Многие игроки возражают против этих методов как нечестных, но они теперь пустили слишком глубокие корни, чтобы поддаться протестам, и лучшее, что может сделать игрок, — это ознакомиться с оружием своих противников. Козырный сигнал. Игрок, желающий, чтобы были сыграны козыри, но не имеющий немедленной перспективы хода, может попросить партнера пойти в козыри при первой же возможности, сыграв любые две карты из разыгранной масти: старшую перед младшей. Предположим, у него пять хороших козырей, а также шестерка и двойка масти, из которой его партнер ходит сначала королем, а затем валетом. Сыграв сначала шестерку, а затем двойку, он призывает партнера отказаться от этой масти и пойти в козырь. У некоторых игроков выход усиливающей картой при выходе оннера считается призывом к выходу в козыри через этот оннер при первой же возможности, однако это не является хорошей игрой. Пропуск определенной выигрышной карты большинством игроков расценивается как повелительный призыв к козырям. Сброс любой карты выше семерки известен как сигнал одной картой. Даже если это не задумывалось таковым, предполагается, что выход в козыри не может навредить игроку, у которого на руке нет ничего меньше девятки. Ответ на козырные сигналы. В ответ на призыв партнера игрок должен пойти лучшим козырем, если он у него есть; одним из второго и третьего по силе, если они у него есть; наивысшим из трех или менее; наименьшим из четырех; и четвертым по старшинству из более чем четырех. Имея любые из регулярных комбинаций старших карт в козырях, он должен разыгрывать их обычным образом в ответ на призыв. После принуждения. Если игрок подвергся принуждению до того, как смог ответить на призыв, он может указать количество первоначально имевшихся у него козырей, сыграв их следующим образом:— С 3 или менее: козырять меньшей; ходить старшей. Ровно с 4: козырять 3-й по старшинству; ходить старшей. С 5 или более: козырять 3-й по старшинству; ходить 4-й по старшинству. Эти методы ответа на принуждение не следует доводить до крайности. Например: игрок, имеющий К В 10 2, вряд ли будет оправдан, если покроет десяткой, чтобы показать количество. Некоторые эксперты, имея лучший козырь и по меньшей мере четыре других, не делают с него ход, предпочитая сначала показать количество, выходя четвертым по старшинству. Другие, имея четыре, ходят младшей после того, как покрыли третьей по старшинству. Эхо в козырях. Когда партнер ходит старшими козырями, третий игрок должен ответить эхом, имея четыре или больше, подав сигнал в козырной масти. Универсальной формой эха является игра сначала третьей по старшинству, затем четвертой по старшинству. Когда игрок подал сигнал, а его партнер ходит, сигналившему нет необходимости отвечать эхом. Игроки редко отвечают эхом на неблагоприятные выходы в козыри, даже имея пять козырей. Сигнал четырех. Существует несколько способов показать четыре или более козырей, не прося партнера ходить ими. У некоторых игроков первоначальный выход усиливающей картой является свидетельством четырех козырей и называется «оллбанским выходом». Игрок, имеющий три карты любой обычной масти, такие как 3, 4, 5, может показать количество своих козырей, разыгрывая эти мелкие карты следующим образом:— No of trumps. 1st trick. 2nd trick. 3rd trick. 3 or less 3 4 5 4 exactly 4 5 3 5 ” 4 3 5 6 ” 5 3 4 7 or more 5 4 3 Второй из них является сигналом четырех; последние три — козырными сигналами. Они используются только при следовании масти. Сигнал четырех иногда используется в козырной масти как субэхо для показа ровно трех козырей. Помимо подачи сигналов, силу козырей часто можно предположить, особенно по пропусканию игроками сомнительных взяток, принуждению партнеров и т. д. Выходы в козырной масти. Когда козыри выводятся не с целью немедленного их истощения, а просто как самая длинная масть, из следующих комбинаций можно ходить четвертой по старшинству:— Если десятка сопровождает короля и ферзя в третьей комбинации, лучше придерживаться обычного выхода королем. При выходе в козыри из комбинаций, содержащих выигрышную последовательность, таких как следующие:— многие игроки начинают с младшей из выигрышных карт, продолжая следующей по старшинству. Спекулятивные выходы в козыри. Игрок в вист часто обнаруживает у себя одну хорошую масть, карту повторного входа и немного козырей. Определенные обстоятельства счета могут подтолкнуть его сделать спекулятивный выход в козырь с такой руки. Если его козыри старшие, такие как Т К х, он может смело начинать с хода ими; но если они слабые и он в значительной степени зависит от возможной силы своего партнера, он должен сначала показать свою масть, сходив в нее один раз. Перебивание козыря обычно считается плохой тактикой, когда у игрока есть хорошая масть и достаточная сила козырей, чтобы надеяться добиться с их помощью какого-то результата. Отказ от перебивания козыря, если только сыгранный козырь не является старшим, партнер должен расценивать как призыв. Иногда необходимо перебить козырь партнера, чтобы получить право хода. Например: игрок держит два лучших козыря и все выигрышные карты простой масти, в то время как у игрока справа от него есть проигрышный козырь. В таком положении игрок с двумя лучшими козырями должен покрыть любой выигрышный козырь, с которого ходит партнер, или перебить его, если он бьет козырем, чтобы помешать противнику разыграть этот проигрышный козырь. Недобор козыря, или гран-кю, заключается в игре мелким козырем во взятку, которую партнер уже перебил старшим козырем, чтобы избежать хода. Например: у игрока старший тенас в козырях с одной мелкой картой, и он знает, что младший тенас находится у него справа. В каждой руке остается по четыре карты. Игрок слева делает ход; второй игрок бьет козырем; третий игрок следует масти. Если четвертый игрок сохранит свои три козыря, он будет вынужден взять следующую взятку и потеряет преимущество своего тенаса. Иногда у игрока будет старшая карта в двух мастях и мелкий козырь, и он будет знать, что два лучших козыря и неизвестная карта находятся у него справа. Если разыгрывается пропущенная масть и игрок справа бьет козырем, его неизвестная карта должна принадлежать к одной из двух других мастей, и игрок, контролирующий их, должен сохранить обе и выбросить свой мелкий козырь. Сбросы на следующей взятке могут позволить ему определить масть проигрышной карты справа от него. Последний козырь. Если у двух игроков одинаковое количество козырей, и у каждого из них есть установленная масть, целью обоих будет остаться с последним козырем, который должен разыграть эту масть. Тактикой каждого будет выиграть третий круг козырей; а затем, если лучший козырь против него, выбить его установленной мастью, вернув себе ход с помощью последнего козыря. Настолько важно выиграть третий круг козырей, что немногие хорошие игроки выиграют второй круг, если они не смогут выиграть и третий. Имея установленную масть, карту повторного входа и четыре козыря, старшим из которых является король, игрок должен ходить в козыри; но если его партнер выигрывает первый круг и возвращает мелкий козырь, короля ставить не следует, независимо от того, что играет второй игрок, если только карта, следующая за королем по старшинству, не является форшетом. Некоторые из самых блестящих концовок в висте представляют собой стычки за обладание последним козырем; игрок, оказавшийся в невыгодном положении, часто упорно отказывается от фатального принуждения, надеясь, что ведущий будет вынужден сменить масть или потеряет ход. Выманивание проигрышного козыря. Обычно лучше выманивать проигрышные козыри у противников, если только игрок заранее не предвидит, что ему может понадобиться старший козырь, чтобы остановить сильную масть противника. Тринадцатая карта, разыгранная партнером, обычно считается приглашением сыграть старший козырь. Второй игрок не должен бить тринадцатую карту козырем, если он слаб в козырях. АМЕРИКАНСКИЕ ВЫХОДЫ. Опытные игроки, обладающие достаточной практикой, чтобы делать выводы о вероятном положении карт без того, чтобы уделять этому все свое внимание, приняли новую систему выходов из следующих четырех комбинаций с целью показать количество мелких карт в масти:— Из них король никогда не выводится, если в масти больше четырех карт. Имея более четырех, ходят младшей из последовательности старших карт. Из первой это был бы валет; из второй — ферзь; из третьей — туз (поскольку король исключен); и из четвертой — ферзь. Десятка не причисляется к старшим картам в американских выходах. На втором круге для первых двух комбинаций разницу между мастью из пяти и шести карт можно обозначить, сыграв далее туза, если первоначально было пять карт; короля — если более пяти. Семь карт можно показать с первой комбинацией, сыграв ферзя на втором круге. Главное различие, которое эти выходы вносят в игру третьего игрока, заключается в том, что он не должен бить козырем ни одну из фигурных карт, с которых ходят, даже если он слаб в козырях. Непонимание значения первого выхода, особенно если это ферзь, часто вызывает путаницу и потерю очков, но утверждается, что это компенсируется ценностью предоставленной информации. Некоторые выходят десяткой из В 10; четвертой по старшинству из К В 10. Для противников эти выходы часто представляют ценность, так как они часто получают возможность очень точно определить расположение карт на основе информации, полученной от самого выхода, независимо от падения карт с других рук. Например: второй игрок держит Т В масти, в которой ходят королем; третий игрок играет четверку; четвертый игрок играет девятку. У игрока, делающего ход, остаются Д 3 2; у третьего игрока все еще есть 8 7 6 5; и если у него также есть 10, то у четвертого игрока больше нет карт. Снова: ведущий показывает масть из шести карт; второй игрок держит только две. Если в масть ходят в третий раз, это сомнительная взятка, и с четырьмя козырями второй игрок должен сделать пропуск. Если ведущий показывает точное количество карт в первоначально разыгранной масти, а затем переключается на четырехкарточную масть, противники знают по крайней мере девять его карт. Это настолько очевидно, что практически неизменным правилом для игрока при смене масти является сокрытие длины второй разыгрываемой масти путем выхода старшей картой короткой масти. Если бы было дозволено проявлять некоторую рассудительность при использовании этих выходов, они, возможно, не вызывали бы столько возражений, но они хуже чем бесполезны, если партнер не может рассчитывать на то, что они применяются единообразно. Миннеаполисский выход. Это еще одна вариация в выходах, которая ограничивается одной комбинацией: туз и любые четыре другие карты, не включая короля. При силе в козырях вместо туза ходит четвертая по старшинству карта; теория заключается в том, что туз более ценен на втором или третьем круге такой масти, чем на первом, и что сила козырей оправдывает финесс при первоначальном выходе. При слабых козырях ходят тузом. Некоторые игроки распространяют этот принцип на второго игрока и играют тузом при выходе мелкой картой, когда держат Т х х х х со слабыми козырями. Это подвержено возражению, что теряется контроль над мастью противника слишком рано в розыгрыше, но это спасает множество взяток. Эхо в обычной масти. Это еще одно приспособление для предоставления информации о количестве. Когда первоначальный ведущий начинает со старшей карты, третий игрок должен сыграть свою третью по старшинству, если у него четыре или более, а на втором круге — свою вторую по старшинству, всегда сохраняя свою четвертую по старшинству и все карты ниже нее. Ценность этого эха сильно оспаривается, и противники обычно могут сделать его неэффективным, задерживая мелкие карты — практика, очень популярная среди опытных игроков. Сигнал Лоу. Это новейшая система указания ведущему количества карт в его масти, имеющихся у третьего игрока. Имея четыре или более карт масти, на выход старшей картой или когда не предпринимается попытка взять взятку, играют третьей по старшинству. При задержке масти ходит вторая по старшинству, если осталось три или больше, а на третьем круге или при сбросе играется самая старшая, причем всегда сохраняется четвертая по старшинству и карты ниже нее. Например: имея 8 7 5 2 в масти, с которой ходит партнер, на первый круг играют 5. Если масть возвращается, играют 7; а в следующий раз — 8. Имея изначально только три карты, на первый круг играют самую младшую, а возвращают более старшую из двух обычным образом. Главная ценность этого сигнала заключается в том, что возврат младшей из масти показывает абсолютно полное отсутствие других карт, а не оставляет первоначального ведущего в сомнениях относительно того, является ли она единственной или младшей из трех оставшихся. Это также отличный разоблачитель фальшивых карт. Сигнализация сбросом — это еще один метод указания простых мастей. Когда известно, что у игрока нет козырей, и поэтому он не может запрашивать их, он может использовать козырный сигнал в любой простой масти, которую он хочет получить в ответ. Как правило, игрок не должен использовать этот сигнал, если у него нет верной взятки в масти, в которой он сигнализирует. Некоторые игроки используют так называемый обратный сброс: сигнал в одной масти означает слабость в ней и приглашение пойти в другую. Это позволяет избежать необходимости использовать сильную масть в целях сигнализации. Раскупоривание. Когда первоначальный ведущий показывает масть из пяти карт, а у третьего игрока ровно четыре, последний должен сохранить свою младшую карту не с целью эха, а для того, чтобы у него осталась мелкая карта, которая не заблокирует обладателя более длинной масти. Если у третьего игрока три карты разыгранной масти и среди них есть карта, которая может заблокировать его партнера, он должен отдать ее на втором круге. Например: имея К 4 3, а партнер показывает пятикарточную масть, выходя тузом, а затем валетом, третий игрок должен отдать короля на втором круге. Снова: имея Д 9 3, партнер ходит тузом, затем восьмеркой; второй игрок играет королем на втором круге, третий игрок должен отдать ферзя. Снова: имея К Д, партнер делает первоначальный выход восьмеркой, которую выигрывает четвертый игрок тузом; короля следует сбросить или иным образом избавиться от него при первой же возможности. Выходы с короткой мастью. Многие игроки не будут ходить с длинной слабой масти, если у них нет достаточной силы, оправдывающей надежды установить ее, защитить и разыграть при разумной поддержке партнера. Имея длинную масть, возглавляемую одним оннером, слабые козыри и не имея карт повторного входа, они предпочитают выбрать усиливающую карту для первоначального хода, надеясь, что она окажет некоторую помощь партнеру, позволив успешно применить финесс. Утверждается, что человеку лучше играть, особенно с сильной рукой, зная, что его партнер слаб, чем под впечатлением, что он может быть сильным. Такой начальный выход должен предупредить третьего игрока о необходимости глубокого финесса, сохранения имеющихся тенасов и недопущения прохождения мимо ничего такого, с чем его слабый партнер может не справиться. Эту игру очень трудно вести хорошо, и к ней прибегают редко, за исключением самых опытных игроков. Кю Дешапелля. Часто случается так, что после истощения козырей противника игрок оказывается с правом хода, но не может дать партнеру карту его установленной масти. В таких случаях лучший выход — пожертвовать короля или ферзя любой масти, туза которой у него нет, в надежде, что это выбьет старшую карту в масти и оставит партнеру карту повторного входа. Например: ведущий установил трефовую масть; его партнер исчерпал козыри (червы) и, не имея треф, ходит пиковым королем из К х х х. Если у обладателя трефовой масти есть пиковый ферзь, и король выбивает туза, трефовая масть будет разыграна. Если у него нет ферзя, трефы, вероятно, безнадежны. Этот прием рискует взяткой ради выигрыша нескольких. Игроки должны быть осторожны, чтобы не попасться в эту ловушку в эндшпиле, и, как правило, правильно задерживать туза, если обстоятельства вызывают хоть какое-то подозрение. Позиции тенаса. Многие опытные игроки не будут делать выход из масти, в которой у них есть тенас. Имея две масти, одну с тенасом, а другую без него, они выберут последнюю, хотя она может быть значительно слабее. Примечательно, что игроки, пренебрегающие ценностью удержания тенаса при первом выходе, прекрасно осознают его важность ближе к концу розыгрыша. Когда один игрок держит тенас над другим, эндшпиль часто превращается в борьбу за право хода, и игроки часто отказываются брать взятки, чтобы избежать хода из тенасов или заставить другого игрока сделать ход на них. Андерплей часто используется четвертым игроком в мастях, в которых третий игрок проявил слабость. Например: ходит мелкая карта; третий игрок играет десяткой, а четвертый игрок держит Т Д В х. Обычной хитростью является взять взятку ферзем и вернуть мелкую карту. Когда первоначальный ведущий сталкивается с андерплеем в своей собственной масти, он неизменно должен ставить свою старшую карту. Финессирование. Эксперт может применять финесс гораздо свободнее, чем новичок. Сделав выход из такой масти, как К В х х, и когда партнер выиграл тузом и вернул мелкую карту, можно сделать финесс валетом при сильных козырях. Если противники ходят в козыри, и туз выигрывает первый круг, игрок, держащий короля на втором руке при возврате, может сделать финесс, задержав его и доверяя партнеру в получении взятки. Во всех случаях, указывающих на наличие у игрока слева старшей карты в масти, он может применить финесс против нахождения там же третьей по старшинству. Например: игрок делает выход из К 10 х х х. Третий игрок играет ферзем и возвращает мелкую карту. Десятку следует финессировать независимо от силы козырей, так как туз должен находиться слева, и финесс направлен против того, чтобы там же находился валет. Встречается множество разновидностей этого финесса. Навязывание хода. Обычно это элемент эндшпиля. У игрока может быть установленная масть, причем его противник — единственный, у кого есть мелкие карты этой масти. Если ход удается навязать этому противнику, он в конечном итоге будет вынужден сделать выход проигрышными картами. Игрок начинает со слабой четырехкарточной масти, на первом круге которой становится очевидно, что у его партнера больше нет карт, а все старшие карты находятся у противников. Масть больше не разыгрывается, и на последние шесть взяток первоначальный ведущий оказывается с тремя картами этой масти и Д х х другой масти. Если противники играют королем и тузом последней масти, ферзя следует отдать, доверяя партнеру валета, так как ферзь заставит обладателя трех проигрышных карт сделать ход. Иногда необходимо сбросить туза, чтобы избежать хода на критических этапах эндшпиля. Фальшивые карты. Требуется больше, чем обычное мастерство, чтобы определить, когда фальшивая карта причинит партнеру меньше вреда, чем противникам. Есть случаи розыгрыша фальшивых карт, насчет которых возникает мало вопросов. Имея последовательность в масти противника, второй или четвертый игрок может выиграть старшей картой, особенно если намеревается пойти в козыри. Имея только К Д, второй игрок может сыграть королем, особенно в козырях. Имея Т К х, четвертый игрок должен сыграть тузом на ферзя, с которого ходит американский игрок. С такой мастью, как К В 10 х, после того как козыри исчерпаны, десятка не является безопасным выходом; лучше валет или четвертая по старшинству. Задержание мелких карт мастей противника — распространенная хитрость; и законно использовать любую систему фальшивых карт в козырях, если это помешает противникам, которые ими ходили, точно их сосчитать. Игра по счету. Игру часто приходится менять в зависимости от состояния счета, чтобы спасти или выиграть партию на текущей руке. Если противники кажутся очень сильными и готовы выиграть раздачу, все условности следует отбросить, пока партия не будет спасена; следует отказываться от финесов и играть старшими картами на втором руке на первом круге. Если противники исчерпывают козыри, для игрока часто будет разумно забрать имеющиеся у него выигрышные карты, независимо от всех правил выходов, особенно если их достаточно для спасения партии. Часто случается, что одни и те же карты нужно разыгрывать по-разному в зависимости от состояния счета и количества взяток перед игроком. Простой пример лучше всего объяснит это. Червы — козыри; у вас две мелкие, две лучшие находятся у противников, но вы не можете сказать, в одной ли они руке. У вас также две выигрышные пики, причем одна меньшая все еще у противников. Счет — семиочковый вист. Важность игры по счету станет очевидной, если вы рассмотрите свою игру в каждом из следующих случаев, причем ваш счет приводится первым: Счет 6:6; у вас перед собой 5 взяток. Счет 6:6; у вас перед собой 4 взятки. Счет 6:5; у вас перед собой 4 взятки. Счет 5:4; у вас перед собой 5 взяток. УМОЗАКЛЮЧЕНИЯ. Главная сила эксперта заключается в его способности делать правильные умозаключения из падения карт и адаптировать свою игру к обстоятельствам. Умозаключения из различных систем выходов и возвратов слишком очевидны, чтобы требовать дальнейшего рассмотрения, но можно привлечь внимание к тем, которые часто упускаются из виду даже опытными игроками: Если разыгранная масть берется третьим игроком на короля или туза, а первоначальный ведущий выигрывает второй круг на короля или туза, у противников должен быть ферзь. Если третий игрок играет тузом на первом круге, у него нет ни короля, ни ферзя. Если он играет ферзем на десятку, с которой ходят, у него больше нет карт. Если он играет тузом на короля, с которым ходят, у него один валет или больше нет карт. Если второй игрок играет королем на первом круге при выходе мелкой картой, у него также есть туз или больше нет карт. Если он играет тузом при тех же условиях, у него больше нет карт. [См. Миннеаполисский выход.] Если масть разыграна, и ни у третьего, ни у четвертого игрока нет карты в ней выше девятки, первоначальный ведущий должен иметь Т Д 10, а второй игрок — К В. Когда ни у третьего, ни у четвертого игрока нет карты выше десятки, малый и большой тенасы распределены между ведущим и вторым игроком. Если можно сделать вывод, что ведущий первоначально имел пять карт в масти, он держит младший тенас. Когда игрок, не использующий американские выходы, начинает с валета и выигрывает взятку, противники могут сделать вывод, что у его партнера было две мелкие карты с тузом и не было четырех козырей и другой выигрышной карты. Когда хороший игрок меняет масть, он знает, что она больше не пойдет или что контроль находится против него. Это часто служит ценной подсказкой для противников. Когда он бросает свою первоначальную масть и ходит в козыри без призыва со стороны партнера, противники могут заключить, что масть была установлена. Когда игрок кладет туза на валета партнера и не ходит в козыри, противники могут рассчитывать, что у него осталась только одна мелкая карта разыгранной масти. Когда противник смело применяет финесс, ему можно приписать некоторую силу в козырях. Когда игрок меняет масть, противники должны внимательно следить за падением карт в новой масти. Как уже отмечалось, ведущий почти неизменно открывает новую масть лучшим, что у него есть. Предположим, игрок ходит двумя выигрышными картами в одной масти, а затем восьмеркой другой, которую второй игрок выигрывает десяткой: четыре оннера во второй масти должны находиться между вторым и четвертым игроками. Выиграв первый или второй круг масти противника и не имея собственной хорошей масти, второй или четвертый игрок может по ходу игры догадаться о хорошей масти у своего партнера. Например: игрок открывает трефы, показывая пять, его партнер выигрывает второй круг и открывает бубновую масть валетом, на который второй игрок играет тузом, а его партнер сбрасывает 9. Имея теперь ход и не имея хорошей масти, очевидно, что игру следует продолжать в предположении, что у партнера сплошные пики и козыри. АМЕРИКАНСКАЯ ИГРА. После восстания против неизменного открытия с самой длинной масти, стиль игры которого отстаивала старая школа Поула и «Кавендиша», различные клубы, встречающиеся на наших национальных турнирах, опробовали множество систем. Э. К. Хауэлл был первым, кто попытался упорядочить игру с короткой мастью, но его методы давно были вытеснены более гибкой тактикой. Фундаментальный принцип игры с короткой мастью, впервые объясненный миру нью-йоркской газетой Sun, заключается в использовании первоначального или открывающего хода для обозначения общего характера руки, а не каких-либо деталей отдельной масти. В игре с длинной мастью первоначальный ведущий всегда исходит из того, что у его партнера может что-то быть, и играет в расчете на это. Игрок с короткой мастью указывает систему игры, наилучшим образом подходящую для его собственной руки, без малейшего учета возможностей своего партнера. Обязанность партнера — в свою очередь показать свою руку и сформировать тактику игры на основе комбинированных указаний обоих. Это не значит, что игрок должен всегда ходить с короткой масти, но что он должен сочетать лучшие черты обеих систем без слепого следования ни одной из них. Эта идея была доведена до совершенства на практике знаменитым Американским клубом виста в Бостоне, и под умелым руководством его капитана Гарри Х. Уорда он продемонстрировал, что может взять любую команду и обыграть любого игрока старого стиля с длинной мастью, какими бы искусными они ни были. Ниже приводится краткий очерк американской игры, изложенный капитаном Уордом в журнале Whist за май 1906 года:— Руки с пятью козырями. Имея пять козырей и распределение мастей 3, 3, 2, мы всегда открываем козырем, если у нас нет тенаса над открытой картой. С пятью козырями и пятикарточной простой мастью мы открываем масть, если она требует некоторой помощи для установления; в противном случае — козырь. С пятью козырями и четырехкарточной простой мастью мы открываем козырем при умеренной силе рук; в противном случае — простую масть. Руки с четырьмя козырями. С руками, содержащими четыре козыря, мы неизменно открываем масть из пяти или более карт, но предпочитаем избегать четырехкарточной масти, возглавляемой одним оннером. Это масти, в которых лучший шанс на отдельную взятку обычно возникает тогда, когда в масть ходит кто-то другой. Например, козыри — червы:— ♡ 8 7 6 3 ♣ 9 8 ♢ K 8 3 2 ♠ K 4 2 Лучший первый ход с такой руки — девятка треф. При необходимости открывать масти с одним оннером ход младшей картой показывает оннер не хуже ферзя, в то время как ход промежуточной картой отрицает такой оннер, как в следующих примерах, где козыри — червы:— ♡ 10 8 3 2 ♣ K 6 ♢ Q 7 6 4 ♠ Q 5 4 С этой руки следует пойти четверкой бубен; но имея ♡ 10 8 3 2 ♣ K 6 ♢ J 8 7 4 ♠ Q 5 4 следует пойти семеркой бубен. Из рук, содержащих четыре козыря и три трехкарточные масти, мы исходим из собственного суждения, иногда ходя в козырь, а иногда в простую масть. Мы предпочитаем простую масть, если она желательна для открытия, например, когда козыри — червы:— ♡ K 8 3 2 ♣ J 10 4 ♢ A 10 3 ♠ 8 4 3 С этой мы бы открыли валетом треф; но из ♡ K 8 3 2 ♣ J 3 2 ♢ A 10 3 ♠ Q 6 3 мы должны пойти двойкой козырей. Если бы в этой руке трефовая масть была Д В 3, ферзь треф был бы лучшим открытием. Может показаться парадоксальным, что более слабая рука требует выхода в козыри, но этот выход не является атакой. Это ход в ожидании развития событий. Руки с тремя козырями. В руках, содержащих три козыря или меньше, наши открывающие выходы отличаются от игры обычного игрока больше, чем в любом другом отношении. Мы всегда открываем длинную масть с руками из трех козырей, если эта масть хорошая, например Т К и другие, К Д и другие или даже Д В и другие. Но без такой силы в длинной масти мы оставляем ее в покое и развиваем руку с помощью короткой масти или гамбитного открытия. Имея три козыря и пятикарточную масть, содержащую два не стоящих подряд оннера, мы все же открываем длинную масть, если у нас есть надежный повторный вход в другую масть. Вот пример, когда козыри — червы:— ♡ K 6 2 ♣ 8 6 2 ♢ A Q 6 4 3 ♠ A 10 Тройка бубен — лучший первый ход. Если бы не было повторного входа, например, если бы вместо Т 10 были только 10 2 пик, мы бы открыли десяткой пик. Хотя мы открываем много коротких мастей, мы избегаем слабых трехкарточных мастей за редким исключением. Хотя наша система, как и все остальные, порой влечет за собой потери, она, кажется, позволяет избежать многих подводных камней, с которыми сталкивается игрок, всегда открывающий свою длинную масть независимо от возможностей когда-либо разыграть ее. Во многих случаях мы обнаруживаем, что он ставит себя в худшее положение из возможных для любой даже малейшей шансы взять хотя бы одну взятку в открываемой им масти. Мы признаем, что если команда использует прямые американские выходы, им гораздо проще точно сосчитать руку партнера; но мне кажется, что это преимущество более чем перевешивается тем фактом, что при наших открытиях мы имеем четкое представление об общем характере руки партнера, пока еще есть время воспользоваться этими знаниями. В игре с длинной мастью этот элемент полностью отсутствует. ЗАКЛЮЧЕНИЕ. Первоклассный игрок в вист обычно развивается постепенно. Если он обладает способностью уделять пристальное нимание игре во время процесса, ничто не должно помешать его быстрому прогрессу. Сначала он может мало заботиться или совсем не заботиться о «книжном» висте, но после некоторого опыта общения с книжными игроками он рискует впасть в другую крайность и привносить в свою игру больше книжности, чем она может выдержать. Пройдя этот этап, его следующим шагом обычно является изобретение собственной системы и экспериментирование с каждой разыгрываемой рукой. Постепенно он обнаруживает, что все специальные системы игры имеют серьезные недостатки, которые перевешивают их преимущества, и это открытие постепенно возвращает его к первоосновам. Если он благополучно дойдет до этого этапа, его игра на все будущие времена, вероятно, будет надежным, здравым вистом без каких-либо американских выходов, эха в простых мастях или сигналов четырех и без каких-либо попыток взять четырнадцать взяток с тринадцатью картами. Когда игрок в вист достигает этого уровня, он, вероятно, находится так близко к первому классу, насколько ему когда-либо позволят естественные ограничения его умственных способностей. ПРАВИЛА можно найти в конце раздела семейств игр в вист. ПРИМЕРЫ РАЗЫГРЫВАНИЯ РУК В ВИСТ. А и Б играют в паре против Y и Z. А всегда делает первый ход, а Z — дилер. Подчеркнутая карта берет взятку, а карта под ней — это следующий ход. No. 1. Long Suits; ♡5 turned. TRICK No. 3. Short Suits; ♡Q turned. A Y B Z A Y B Z ♣K ♣5 ♣7  ♣3 1 Q♢ K♢ A♢ 2♢ ♡10 ♡J ♡Q ♡5 2 2♠ A♠ J♠ 5♠ ♣Q ♣J ♣2 ♣10 3 4♢ 10♢ 3♢ J♢ ♡7 ♡3 ♡9 ♡8 4 ♡2 ♡5 ♡3 ♡ Q J♠ 9♠ 2♠ 5♠ 5 ♡6 ♡A ♡4 ♡ J ♣A ♡4 ♡6 5♢ 6 ♣8 ♣2 ♣3 ♣ K 4♠ ♡K A♠ 6♠ 7 ♡7 8♢ 5♢ 7♢ J♢ 7♢ 2♢ K♢ 8 ♡K 4♠ 6♢ ♡ 9 ♡2 3♢ 4♢ A♢ 9 K♠ 7♠ 6♠ 8♠ ♣9 6♢ 3♠ 8♢ 10 Q♠ ♣4 ♣5  10♠ ♣8 9♢ 7♠ 8♠ 11 9♠ ♣Q ♣6 ♡10 ♣6 10♢ K♠ 10♠ 12 ♡8 9♢ ♣7 ♣ J ♣4 Q♢ ♡A Q♠ 13 3♠ ♣A ♣10 ♣ 9 No. 2. American Game; ♡8 turned. TRICK No. 3. Play to score; ♡J turned. A Y B Z A Y B Z 6♢ J♢  A♢ 9♢ 1 K♠ 4♠ 3♠ A♠  ♡3 3♢ 2♢ 10♢ 2 ♡3 ♡9 ♡Q ♡2 ♣9 ♣K ♣A ♣3 3 2♠ 7♠ 5♠ ♡4 ♡6 4♢ 5♢ ♣4 4 ♣2 ♣K ♣6 ♣3 ♣Q ♣8 ♣2 ♣7 5 ♡5 ♡7 ♡8 ♡J ♣6 ♡4 ♡9 ♣10 6 ♡10 ♣5 ♡K ♡A ♡10 7♢ 8♢ ♣J 7 ♣8 ♣J 3♢ ♣4 ♣5 ♡K ♡A 7♠ 8 5♢ J♢ A♢ 2♢  4♠ Q♢ ♡Q ♡5 9 10♠ 9♠ 8♠ ♡6 2♠ 5♠ ♡J ♡7 10 ♣Q ♣7 4♢ ♣A A♠ 6♠ Q♠ K♠ 11 Q♠ J♠ 6♠ ♣10 J♠ 9♠ 3♠ 10♠ 12 10♢ 7♢ 6♢ ♣9 8♠ K♢ ♡2 ♡8 13 Q♢ 8♢ 9♢ K♢  № 1. Это прекрасный пример игры с длинной мастью. Ведущий начинает с одной из старших карт своей длинной масти. Не обнаружив двойки, он понимает, что кто-то сигнализирует козырями, и поскольку маловероятно, что противники подавали бы сигнал, пока ход был у него, он предполагает, что это его партнер, и ходит своим лучшим козырем. Его партнер не возвращает козырь, так как у него на руках старший тенас против короля, который должен быть у Y. На 5-й взятке Б все еще держит старший тенас в козырях и ходит мелкой картой своей длинной масти, пытаясь снова вернуть А право хода. Если А снова пойдет в козыри, его единственная возможная карта повторного входа для трефовой масти исчезнет. На 7-й взятке, если Б выманивает короля Y, он одновременно убивает карту повторного входа А. № 2. Это прекрасный пример американской игры. У А трехкозырная рука, но его длинная масть не возглавляется двумя последовательными оннерами, а ферзь треф не может считаться картой повторного входа, поэтому А делает гамбитное открытие с синглетом бубен. Его партнер, не имея ничего в простых мастях, немедленно возвращает бубну. Теперь А делает выход промежуточной трефой, и Б снова принуждает его. На 6-й взятке А избегает смены мастей. Если будет открыта длинная пиковая масть, и Z вернет бубновую десятку, пара А–Б возьмет на этой руке на четыре взятки меньше. № 3. Этот пример игры с короткой мастью взят из работы Вала Станса Short-Suit Whist. Это иногда называют гамбитным открытием. Ведущий, не имея причин ходить в козыри, даже имея пять, и не имея трех оннеров в своей длинной масти, предпочитает гамбитное открытие с защищенным одной картой ферзем. Y держит то, что называется потенциальным или несовершенным форшетом, и покрывает, чтобы заставить А и Б разыграть два оннера ради одной взятки. Б также делает гамбитное открытие, возвращая поддерживающую пику. Три взятки выигрываются благодаря двум ходам поддерживающими картами, и можно было бы взять пять, если бы не покрытие со стороны Y на первой взятке. № 4. Это пример игры по счету. Это английский вист до 5 очков с подсчетом оннеров. Первый выход в козыри показывает Z, что оннеры разделены и что для победы в партии он должен взять 11 взяток. На 3-й взятке он должен побить козырем; сброс треф противоречил бы отказу от взятия козырем ради их установления. На 4-й взятке, если Y не может взять взятку в трефах и дать Z возможность финесса в козырях, Z не сможет выиграть партию. На 7-й взятке оба черных ферзя находятся против Z, и он должен использовать лучший шанс на выигрыш, если бубновый туз также против него. Противники не могут определить положение трефового туза, поэтому Z делает андерплей в трефах как свой единственный шанс на победу в партии. ПРУССКИЙ ВИСТ. Это обычный вист до 5, 7 или 10 очков, с оннерами или без них, за исключением того, что вместо переворачивания последней карты в качестве козыря игрок слева от дилера снимает козырь из оставшейся колоды, которую тасует и предъявляет ему партнер дилера. ЛЮБИМЫЙ ВИСТ. Это обычный вист до 5, 7 или 10 очков, с оннерами или без них, за исключением того, что любая масть, снятая для козыря при первой раздаче рабера, называется любимой. Всякий раз, когда эта масть переворачивается в качестве козыря после первой раздачи, взятки и оннеры удваиваются в счете партии. В начале каждого рабера должен назначаться новый любимый, если только случайно не будет снята та же масть. Вариантом является присвоение прогрессивной ценности четырем мастям: взятки стоят 1 очко, когда козыри пики; 2, когда трефы; 3, когда бубны; и 4, когда червы. Оннеры не учитываются, и игра ведется до 10 очков, набираемых только за счет взяток. Руки доигрываются до конца; победители записывают все взятые взятки, а победители рабера добавляют 10 очков в качестве бонуса. Ценность рабера представляет собой разницу между очками победителей и проигравших. Например: если рабер складывается в пользу пары А–Б со счетом, указанным на полях, А–Б выигрывают рабер в 8 очков. 1st game; 10 to 6 2nd game; 4 to 16 3rd game; 14 to 8 Rubber; 10 Totals 38 to 30 Это хорошая игра для суеверных людей, которые верят, что определенные козырные масти благоприятствуют им. УЧЕБНИКИ. Следующий список работ о висте, расположенный в алфавитном порядке, содержит основные стандартные учебники по этой игре. Работы, отмеченные *, предназначены специально для начинающих. Работы, отмеченные x, в основном посвящены игре с короткой мастью. Искусство практического виста, генерал-майор д-р Дрейсон. * Руководство по висту Фостера, Р. Ф. Фостер. * Тактика виста Фостера, Р. Ф. Фостер. x Здравый смысл в висте Фостера, Р. Ф. Фостер. * Самоучитель игры в вист на картах Фостера, Р. Ф. Фостер. x Дубликатный вист Фостера, Р. Ф. Фостер. Американские выходы Фостера, Р. Ф. Фостер. * Вист с первого взгляда Фостера, Р. Ф. Фостер. * Суть виста, К. Э. Коффин. x Открытия в висте Хауэлла, Э. К. Хауэлл. Правила и принципы виста, «Кавендиш». Современный научный вист, К. Д. П. Гамильтон. Философия виста, д-р У. Поул. * Практическое руководство по висту, Фишер Эймс. x Вист с короткой мастью, Вал У. Станс. * Короткий вист, Джеймс Клей. * Теория виста, д-р У. Поул. * Вист, или бамблпаппи, «Пембридж». Развитие виста, «Кавендиш». * Вист сегодняшнего дня, Милтон К. Уорк. * Whist à Trois, Ш. Лаюр. [Болван.] x Вист и его мастера, Р. Ф. Фостер. * Whist. Ежемесячный журнал; издат. Милуоки, Висконсин, США. ДУБЛИКАТНЫЙ ВИСТ. Дубликатный вист не является отдельной игрой, а представляет собой просто название, данное тому способу игры в вист, при котором ряд рук разыгрывается заново теми же картами, но другими людьми. КАРТЫ. Карты имеют то же старшинство, что и в висте; они сдаются тем же образом, и те же правила применяются ко всем нарушениям при сдаче, за исключением того, что неправильно сдавший должен пересдать. Цели игры те же, равно как и все рекомендации для хорошей игры. Единственные различия, требующие внимания — это позиции игроков, способ подсчета взяток, а также методы ведения и сравнения счетов. ТЕОРИЯ. Можно вкратце заявить, что дубликатный вист исходит из того принципа, что если два партнера набрали определенное количество взяток с определенными картами при определенных условиях относительно хода, распределения других карт в руках противников и т. д., единственный способ решить, смогли ли два других игрока сыграть лучше или не смогли сыграть так же хорошо — это дать им попробовать, выдав им те же карты в точно таких же условиях. Это сравнение может проводиться различными способами, но в каждом отдельном случае оно полностью зависит от количества и расположения участвующих игроков. Наиболее распространенные формы: клуб против клуба; команда против команды; пара против пары; или игрок против игрока. Причина такого расположения игроков будет лучше понята, если мы сначала опишем метод. МЕТОД ИГРЫ. Здесь нет снятия карт для определения партнеров, а также выбора мест и карт, как в висте, поскольку игроки занимают свои места и сдают согласно заранее составленному расписанию. Игрок слева от дилера начинает с того, что кладет карту, с которой ходит, лицевой стороной вверх на стол перед собой. Второй игрок следует за ним, кладя свою карту перед собой таким же образом; затем третий и четвертый. Затем четыре карты переворачиваются лицевой стороной вниз, и дилер забирает козырь. Партнеры, выигравшие взятку, кладут свои карты вдоль, указывая в направлении друг друга; противники кладут свои поперек. В конце раздачи количество взяток, взятых каждой стороной, можно увидеть, бросив взгляд на карты любого игрока. Если обнаружится какое-либо несоответствие, сравнение перевернутых карт покажет, в какой именно взятке оно произошло, и карты можно будет легко повернуть лицом вверх и изучить. Север и Юг — 6; Восток и Запад — 7. Восток совершил ошибку при переводе пятой взятки. СЧЕТЧИКИ. В некоторых местах на стол кладутся 13 счетчиков, причем победитель каждой взятки забирает один. Эта система часто приводит к спорам, так как здесь нет возможности проверки, и ничто не указывает на то, в какой именно взятке произошла ошибка. ПОДСЧЕТ ВЗЯТОК. В конце каждой раздачи игроки, сидящие на Севере и Юге, записывают общую сумму взяток, которые они взяли, а не количество сверх обычного рабера. Их противники, сидящие на Востоке и Западе, делают то же самое. Затем каждый игрок слегка тасует свои 13 карт, чтобы скрыть порядок, в котором они разыгрывались, и четыре отдельные руки по 13 карт каждая оставляются на столе лицевой стороной вниз; козырь переворачивается на месте дилера. ЛОТКИ. Когда для хранения карт используется какое-либо приспособление, такое как лотки, коробки или конверты, каждый игрок кладет свои 13 карт в предназначенное для них отделение. Каждый лоток имеет отметку, обычно стрелку, показывающую, какой конец лотка должен указывать в заданном направлении, обычно на Север. Карман, куда попадают карты дилера, помечен как «дилер», и для каждого лотка принято предусматривать вкладыш для козыря. Когда рука сдается впервые, козырь фиксируется на этом вкладыше, который путешествует по комнате вместе с лотком. После того как дилер перевернул назначенный козырь, он кладет вкладыш для козыря в лоток лицевой стороной вниз. Когда розыгрыш руки закончен и карты возвращены в лоток, дилер кладет свой вкладыш для козыря поверх своих карт. После этого четыре руки можно удобно переносить или передавать на любой другой стол для повторного розыгрыша. Различные приспособления для дубликата. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. За каждым столом должно быть по две карточки для счета. Различные методы записи и сравнения очков лучше всего описать применительно к тому виду соревнований, к которому они относятся. Обычная практика — указывать козырную карту в бланках для счета. РАСПОЛОЖЕНИЕ ИГРОКОВ. Четверо игроков за каждым столом обозначаются буквами N, S, E, W; при этом север и юг играют в паре против востока и запада. Запад всегда должен быть раздающим в первой руке, а север делает первый ход. Во всех опубликованных иллюстративных руках север ходит первым, если не указано иное. Раздача переходит по очереди налево, и количество сыгранных рук всегда должно быть кратным четырем, чтобы каждый игрок мог сделать первоначальный ход одинаковое число раз. Обычное количество — 24 руки за каждым столом, что является правилом на всех турнирах Лиги. Партнеры и противники должны меняться после каждых восьми рук. Три смены за 24 руки позволяют каждому члену четверки сыграть в партнерстве с каждым другим членом одинаковое количество рук. Если две команды по четыре человека в каждой, A B C D и W X Y Z, играют друг против друга, то расположение на турнире Лиги будет следующим: A B C D представляют игроков клуба гостей или претендентов, а W X Y Z — домашнего клуба или хозяев; позиции игроков должны меняться после каждых четырех рук. Обычно играют 24 руки днем и еще 24 вечером. A A A A A A W X Y Z W Y X Z X Y W Z B B C C D D 1st. 2nd. 3rd. 4th. 5th. 6th. Y W X W W X C D C D B D B D B C B C Z X Z Y Z Y Если с каждой стороны участвует более четырех игроков, это расположение должно повторяться с каждыми дополнительными четырьмя; столы всегда разбиваются на сеты по два, но в таких случаях, и фактически во всех матчах, кроме матчей Лиги, обычно играют только 1-й, 3-й и 5-й сеты. КЛУБ ПРОТИВ КЛУБА. Меньший клуб должен выставить в поле столько кратных четырех, сколько сможет; больший клуб представляет равное число игроков для игры против них. Противники располагаются так, чтобы половина членов каждого клуба сидела на позициях севера и юга, а другая половина — востока и запада. Если обозначить клубы знаками O и X и предположить участие 16 человек с каждой стороны, они разместятся за 8 столами следующим образом: O O O O X 1 X X 3 X X 5 X X 7 X O O O O 1st set 2nd set 3rd set 4th set X X X X O 2 O O 4 O O 6 O O 8 O X X X X Если используются приспособления, игроки могут оставаться на местах в течение четырех рук, откладывая лотки в сторону, а затем обменивая их на четыре лотка, сыгранных за другим столом в их сете. Если нет, карты оставляются на столе, как описано выше, и четверки меняются местами: игроки за столом № 1 переходят за стол № 2, а игроки за столом № 2 — за стол № 1, причем остальные сеты меняются аналогичным образом. Это приводит к следующему расположению: X X X X O 1 O O 3 O O 5 O O 7 O X X X X O O O O X 2 X X 4 X X 6 X X 8 X O O O O Два игрока O, которые только что сыграли руки N и S за столом № 1, переходят за стол № 2, чтобы сыграть руки N и S, только что разыгранные двумя игроками X; в то время как два игрока O, игравшие руки E и W за столом № 2, переигрывают за столом № 1 руки E и W, которые только что были у двух игроков X. Теперь очевидно, что четыре игрока O подержали в общей сложности все 52 карты, разданные за каждым столом: первая пара подержала все руки N и S, разданные за обоих столами, а вторая пара подержала все руки E и W. То же самое справедливо и для четырех игроков X; и если есть какая-то разница в количестве взяток, взятых противоборствующими четверками, она считается обусловленной разницей в мастерстве, поскольку остальные условия были выравнены настолько, насколько это допускают ограничения игры. По завершении переигрыша карты собираются, тасуются, снимаются и сдаются заново, причем теперь первый ход принадлежит востоку. Следует помнить, что раздача никогда не может быть утеряна, и что бы ни случилось, игрок, чья очередь раздавать по порядку, должен это сделать. НУМЕРАЦИЯ РУК. Одновременно сыгранные руки записываются под одним и тем же номером, но различаются номером стола, за которым они сдаются впервые. Каждая пара партнеров в команде играет две руки под номером 1, в одной из которых они находятся на позициях N и S, а в другой — E и W. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Результат руки вносится в бланки для счета, которые противостоящие игроки за каждым столом должны затем сравнить и положить лицевой стороной вниз, оставляя их на столе при смене мест. Предположим, партнеры N и S команды O берут 7 взяток за столом № 1; а партнеры E и W команды X берут 6. Каждая пара вносит на собственную карточку счета количество взяток, которое она набрала. Партнеры E и W команды O теперь подходят к столу № 1 и разыгрывают 26 карт, которые не были на руках у других членов их команды. Им не разрешается смотреть на карточку счета до тех пор, пока рука не будет переиграна. Затем они вносят результат, который должен составить 6 взяток. Если сумма взяток, взятых одной и той же командой на руках N и S и E и W, не равна 13, это должно быть либо проигрышем, либо выигрышем. По окончании 24 рук результат матча можно немедленно определить, положив рядом карточки счета рук востока и запада, сыгранных за одним и тем же столом. Счет севера и юга не сравнивается, поскольку правила гласят, что он может быть неточным, но счет востока и запада обязательно должен быть правильным. На двух предыдущих страницах мы приводим иллюстрацию полного счета матча. Галочки в 6-й колонке показывают, что игроки N и S сравнили счет с игроками E и W, прежде чем перевернуть свои карты. Цифры во 2-й колонке представляют выигрыши на различных руках. Цифры в 7-й колонке показывают, кто из четырех игроков, чьи имена указаны в верхней части карточки счета, были партнерами для данной серии рук. Результат показывает, что команда O имела преимущество в одну взятку за столом № 1, в то время как команда X имела преимущество в три взятки за столом № 2, что сделало ее победителем матча с разницей в две взятки. Если бы участвовало шестнадцать игроков, было бы необходимо установить аналогичное сравнение между каждым сетом столов, и пришлось бы сравнивать шестнадцать карточек счета, по две за раз, вместо четырех. КОМАНДА ПРОТИВ КОМАНДЫ. Методы, только что описанные для матча клуба против клуба, идентичны тем, которые используются в соревновании между двумя командами по четыре человека; единственное различие заключается в пропорциях. В последнем случае будет только один сет из двух столов и всего четыре карточки счета для сравнения. Смена партнеров в командных матчах должна быть исчерпывающей, для чего потребуется шесть сетов. КОМАНДЫ ПРОТИВ КОМАНД. Когда несколько команд-четверок соревнуются друг с другом, система расположения Хоуэлла оказывается наилучшей. Существует два метода: для нечетного и для четного числа команд. Нечетное число команд. Это простейшая форма состязания. Предположим, для игры заявились пять команд, которые мы обозначим буквами a, b, c, d, e, расположив каждую за своим столом следующим образом: N a b c d e W + E a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e S a b c d e Имена членов каждой команды, играющих на позициях N и S, а также E и W, должны быть сначала внесены в карточки счета; затем все игроки N и S переходят к следующему столу на восток (причем игроки за столом 5 переходят за стол 1), и каждый стол сдает и разыгрывает четыре руки, после чего укладывает их в лотки. e a b c d a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e e a b c d Hands:— 1 to 4 5 to 8 9 to 12 13 to 16 17 to 20 Особенность этой системы заключается в перемещении лотков: лотки за центральным столом всегда отправляются на самый крайний запад линии, а остальные продвигаются вперед на столько столов за раз, сколько необходимо, чтобы следовать за ними. В данном случае лотки со стола 3 отправляются на стол 1, а все остальные продвигаются на два стола вперед. В то же время игроки N и S все вместе перемещаются на один стол дальше на восток, создавая следующее расположение: 2nd set. d e a b c a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e d e a b c Hands:— 9 to 12 13 to 16 17 to 20 1 to 4 5 to 8 Это перемещение лотков и игроков продолжается еще в течение двух сетов, что завершает круг: 3rd set. c d e a b a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e c d e a b Hands:— 17 to 20 1 to 4 5 to 8 9 to 12 13 to 16   4th set. b c d e a a 1 a b 2 b c 3 c d 4 d e 5 e b c d e a Hands:— 5 to 8 9 to 12 13 to 16 17 to 20 1 to 4 Если мы теперь возьмем любые две участвующие команды, например a и d, то обнаружим, что пары E & W команды a и N & S команды d сыграли руки с 9-й по 12-ю за столом 1 во 2-м сете; а пары N & S команды a и E & W команды d переиграли те же руки за столом 4 в 3-м сете. Таким образом, мы фактически провели ряд матчей одновременно между пятью командами по четыре игрока в каждой. Если в игре задействовано 5, 7, 9 или 11 столов, перемещение лотков должно осуществляться на 2, 3, 4 или 5 столов за раз; однако движение игроков остается прежним: на один стол за раз в направлении, противоположном движению лотков. Система Гилмана. Другой метод, рекомендованный Чарльзом Ф. Гилманом из Бостона и предотвращающий любую возможность подачи игроками подсказок своим друзьям при передаче лотков, заключается в том, чтобы каждая команда сначала сыграла за своим собственным столом для получения индивидуального счета. Затем игроки E & W переходят к столу через один в любом направлении: с 11-го на 9-й, с 9-го на 7-й и т. д., в то время как игроки N & S сидят на месте. Это перемещение продолжается до тех пор, пока игроки E & W не обойдут круг дважды. Лотки движутся в том же направлении, что и игроки, но только на один стол за раз: с 11-го на 10-й, с 9-го на 8-й и т. д. Это приводит к тому же результату, что и система Хоуэлла. Четное число команд. Нынешний метод организации четного числа команд также принадлежит Гилману; однако он требует значительной осторожности при перемещении лотков, поскольку половина из них бездействует во время каждого раунда, что эквивалентно пропуску стола в других методах. Предположим, у нас есть десять столов, расположенных в два ряда следующим образом, с командой из четырех игроков за каждым: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Принимая 30 сдач за количество, подлежащее игре, мы размещаем лотки № 1, 2, 3 для игры и переигрывания за столами 1 и 6, которые расположены напротив друг друга в рядах. Лотки 4, 5, 6 мы откладываем в сторону. Лотки 7, 8, 9 должны быть сыграны и переиграны за столами 2 и 7; в то время как лотки 10, 11, 12 откладываются в сторону, и так далее до столов 5 и 10, которые играют и переигрывают лотки 25, 26, 27. Самый простой способ справиться с этим — отдать лоток № 2 столу 6, пока лоток 1 находится за столом 1, а затем позволить столу 1 взять лоток 2, пока стол 6 играет лоток 3. Затем стол 1 получит лоток 3, а стол 6 переиграет лоток 1. Это приведет к тому, что все лотки будут поступать к столу 1 в числовом порядке, и послужит средством контроля. По завершении игры первого раунда (три сдачи) все игроки E & W переходят на один стол: 2 идет на 1, 3 на 2 и т. д. Судья теперь вводит в игру лотки, которые бездействовали, передавая лотки 4, 5, 6 столам 1 и 6; лотки 10, 11, 12 столам 2 и 7 и так далее по линии, причем все лотки, использовавшиеся в первом раунде, остаются бездействовать. Игроки снова перемещаются, и теперь стол 1 получает набор лотков 7, 8, 9 для переигрывания со столом 6 и так далее, так что все наборы продвигаются на один стол после каждого промежуточного раунда, и стол 1 получит все лотки от 1 до 30 по порядку. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. В обеих вышеупомянутых системах каждая пара должна иметь собственную карточку счета и отмечать название команды, против которой она играет, для каждой серии из четырех рук. Эти карточки счета служат скорее для личной справки, чем для чего-либо еще на турнирах, поскольку всегда имеется профессиональный судья, для работы которого заполняются и собираются с沒有 столов в конце каждого раунда небольшие листки. Победителем становится команда, выигравшая наибольшее количество матчей, а не та, которая набрала больше всего взяток. В случае ничьей решающим фактором является количество выигранных взяток. Если количество взяток, взятых каждой стороной, в каком-либо матче одинаково, счет оценивается в ноль, и каждая команда засчитывает себе половину выигранного матча. Мы приводим иллюстрацию финального счета в матче между пятью командами. Команды c и d делят второе место по количеству матчей; но команда c занимает третье место, поскольку она проиграла на одну взятку больше, чем команда d. Команды b и c получают по половине матча; точно так же команды c и e получают по половине матча. ПАРА ПРОТИВ ПАРЫ. Это самая интересная форма соревнования, особенно для домашних вечеров, поскольку расположение игроков позволяет проявлять большую гибкость в отношении числа участников: столы можно добавлять до тех пор, пока есть желающие их занять. Две пары. Когда за одним столом играют всего четыре игрока, игра называется дубликатом по памяти; это запрещено во всех клубах высшей категории. Игроки остаются на своих местах до тех пор, пока не сыграют оговоренное количество рук, которые откладываются по одной в лотки. В дубликате по памяти козыри не назначаются переворотом карты; одна масть объявляется козырной на всю сессию. Вместо того чтобы игроки менялись местами для переигрывания, лотки переворачиваются. Если указатели при первоначальных сдачах были направлены на N и S, то для переигрывания они должны располагаться по направлению E и W. Исходное расположение лотков. Расположение для переигрывания. Подсчет очков. Учитываются только руки E и W, причем карточка откладывается в сторону после завершения первоначальной игры, а для переигрывания используется новая карточка. Разница в итоговых суммах этих двух комплектов карточек счета покажет, какая пара выиграла больше взяток. Четыре пары. Их следует разместить за двумя столами, меняя противников после каждых 8 рук. Третий сет исчерпает все комбинации, и тогда выяснится, что каждая пара сыграла и переиграла одинаковое количество рук против каждой другой пары. 1st set 2nd set 3rd set b c d a a a a a a b c d Hands:— 1 to 8 9 to 16 17 to 24 d b c c c d d b b d b c За каждым столом в каждом сете сдается по четыре руки, после чего они обмениваются. Козырная карта переворачивается при каждой первоначальной сдаче. Подсчет очков. Каждая пара носит свою карточку счета с собой от стола к столу до тех пор, пока не будут сыграны все 24 руки. Седьмая колонка используется для обозначения пары, против которой шла игра. Пара за вторым столом должна начинать запись счета с рук № 5, 13 и 21 соответственно, поскольку вскоре они получат со стола первого серии, начинающиеся с 1, 9 и 17 соответственно. Восемь рук завершают матч, и результат должен быть сведен в таблицу так же, как и для команд из четырех человек, причем ничьи разрешаются по большинству выигранных взяток. Мы приводим пример. Пара a выигрывает ничью у пары d, имея плюс 6 взяток. Шесть пар. Это очень неудобное для организации число, и его следует по возможности избегать. Все они могли бы играть за тремя столами одновременно; но такой подход потребовал бы смены мест десятью способами в соответствии с очень сложным расписанием. Самый простой способ организации шести пар — расположить их за тремя столами, два из которых постоянно в игре, а третий — только половину времени. Это первое положение: b d f a 1 a c 2 c e 3 e b d f Столы 1 и 2 сдают и играют по две руки каждый, а затем обмениваются друг с другом лотками. За столом 3 сдаются и играются две руки, причем обе остаются в лотках. Затем игроки за столами 1 и 2 меняются противниками, сдавая, играя и обменивая две новые руки. Игроки за третьим столом остаются без дела или наблюдают. c d f a 1 a b 2 b e 3 e c d f Hands 5 and 6 played and exchanged. None. Пары b и c уступают место парам e и f: e d b a 1 a f 2 f c 3 c e d b Hands 7 and 8 played and exchanged. 3 and 4. Пока столы 1 и 2 играют две новые руки, лотки, содержащие руки № 3 и 4, которые были оставлены за столом 3, переигрываются парами b и c, что составляет матч между ними и парами e и f. Пары за первыми двумя столами снова меняют противников, сдавая, играя и обменивая еще две руки; третий стол остается без дела. f d b a 1 a e 2 e c 3 c f d b Hands 9 and 10 played and exchanged. None. Пары a и d теперь уступают место парам b и c, а пары b, c, e, f играют две руки и обменивают их, после чего меняют противников для еще двух рук; пары a и d все это время остаются без дела. Теперь все пары сыграли друг с другом, кроме a и d, и они занимают места E и W за двумя столами, причем позиции N и S заполняются любыми другими игроками матча. any any a 1 a d 2 d any any Очки, набранные руками N и S в последнем сете, не принимаются во внимание, так как это просто матч между парами a и d. Подсчет очков. Каждая пара против каждой считается матчем, и победителем становится выигравший наибольшее число матчей; в случае ничьей решают взятки. Компас-вист. Когда нам приходится иметь дело с большими числами участников, смены позиций становятся слишком сложными, и самый простой план состоит в том, чтобы расставить их за таким количеством столов, какое они могут занять, и положить на каждый стол одинаковое количество лотков. В клубе «Никербокер-вист» в Нью-Йорке, который до сих пор славится своими играми по компасу, играют минимум 24 лотка или приближаются к этому числу как можно ближе. Если имеется 14 столов, они играют по две сдачи за каждым. Если столов всего 10, они играют 30 лотков. Все игроки N и S сидят на местах, и в конце каждого раунда (две или три сдачи, в зависимости от случая) все игроки E и W продвигаются на один стол вперед: 2 идет к 1, 3 к 2 и т. д. Каждая пара ведет собственную карточку счета, на которой записывается номер лотка и номер пары, против которой играли (он всегда совпадает с номером стола, с которого они начали; одна из оставшихся там пар является парой № 3 N & S, а другая уходящая — парой № 3 E & W). В конце каждая пара суммирует свою карточку счета и записывает общее количество выигранных ими взяток. Имена игроков предварительно записываются на классной доске, их очки выставляются напротив их имен, после чего обе стороны (N и S, а также E и W) суммируются для нахождения среднего значения, причем все результаты выше среднего идут в плюс, а все ниже среднего — в минус. Ниже приведен пример усреднения результатов игры, в которой приняли участие пять столов, сыграв 30 сдач: N & S   E & W a 201 -6 f 189 +6 b 204 -3 g 186 +3 c 211 +4 h 179 -4 d 207 = j 183 = e 212 +5 k 178 -5 5 1035 5 915 Aver. 207, N & S. Aver. 183, E & W. Пары e и f показывают лучшие результаты на позициях N & S и E & W соответственно; пара f, выигравшая наибольшее количество взяток сверх среднего показателя по рукам, становится победителем. Парная система Хоуэлла. Очень популярная система управления парами в клубных играх, а также в национальных турнирах за трофей Миннеаполиса, называется «пары Хоуэлла». На столах размещаются карточки-указатели, которые показывают каждому игроку номер стола и позицию за этим столом, куда он должен перейти дальше. Иногда он сидит на севере, иногда на юге, а иногда на востоке или западе, но он всегда обнаруживает своего партнера напротив себя, и к концу игры он по разу сыграет с каждой другой парой в игре в качестве противника и разыграет все сданные руки. Для каждого разного количества столов в игре требуется свой набор карточек-указателей. Они изобретены покойным Э. К. Хоуэллом из Вашингтона, округ Колумбия, и были составлены для любого числа пар от четырех до тридцати четырех. ИНДИВИДУАЛЫ. Когда четыре человека играют в дубликат по памяти, один из четырех (обычно S) остается на своем месте и ведет счет, в то время как остальные меняются местами вправо и влево по очереди, каждый играя с S в качестве партнера в течение 8 рук. Эти смены последовательно приводят к трем следующим положениям: c b a a b a c c b S S S Hands:— 1 to 4 5 to 8 9 to 12 Для переигрывания лотки переворачиваются: руки, изначально сданные на позициях N и S, размещаются на позициях E и W; однако игроки продолжают меняться вправо и влево по очереди. Это сводит вместе тех же партнеров, но на разных сторонах стола. c b a b a c a c b S S S Hands:— 1 to 4 5 to 8 9 to 12 Подсчет очков. Имена четырех игроков должны быть записаны в верхней части каждой карточки счета, и так как в дубликате по памяти козыри не переворачиваются, третья и седьмая колонки могут использоваться обе для номеров игроков, которые являются партнерами, а шестая колонка — для выигрышей N и S. Когда матч закончен, таблица проигранных или выигранных каждым игроком взяток сразу покажет, кто является победителем. В приводимом нами примере у № 3 на финише плюс 6; у № 4 плюс 2; у № 1 минус 4; и у № 2 минус 4. Следует помнить, что руки, которые здесь записаны для позиций N и S в 5-й колонке, при первоначальной сдаче были на позициях E и W; таким образом, 1-я и 5-я колонки представляют собой фактически одни и те же руки. Во время переигрывания карточку счета следует сложить пополам, чтобы исходные результаты были не видны. Еще лучше использовать новую карточку. Система Фостера для игры двух пар за одним столом, которая использовалась во всех матчах за трофей Ютики, где одна пара от клуба вызывала на бой пару, владевшую трофеем от другого клуба, заключалась в привлечении судьи для перестановки мастей между первоначальной сдачей рук и их переигрыванием. Лотки, содержащие руки, отправлялись в комнату судьи, и у него была дополнительная колода карт, из которой он дублировал каждую руку из тринадцати карт по мере извлечения ее из принадлежащего ей кармана, но менял масти, делая трефы козырями вместо червей и т. д. Было обнаружено, что эта система устраняет элемент памяти в игре, так как руку очень трудно узнать, если только она не обладает какой-то поразительной особенностью. В сочетании с нынешней практикой отбрасывания всех рук, в которых обнаруживается масть длиннее шести карт, и пересдачи их заново, система Фостера для двух пар является лучшей из всех предложенных на данный момент. Восемь индивидуалов. Эта форма состязания используется редко, поскольку игрокам не нравится постоянная смена позиций и задержка с подведением итогов счета. Для исчерпания всех комбинаций потребовалось бы семь сетов; и за каждым столом нужно сдать, сыграть и обменять с другим столом в сете две руки, прежде чем игроки сменят позиции. Для завершения матча потребуется 28 рук. Система Саффорда организации игроков заключается в использовании на столах карточек-указателей: Игроки занимают свои места в любом порядке для первого сета, после чего переходят к следующему большему номеру; 8 остается на своем месте, а 7 идет к 1. Подсчет очков. Каждый индивидуальный игрок должен вести свой собственный счет, суммируя общее количество взяток, взятых в каждом сете из четырех рук. Эти итоги затем должны быть сопоставлены с результатами игрока, занимающего ту же позицию (N, S, E или W) за другим столом в сете; и для экономии времени в конечном итоге лучше сразу свести их в таблицу на специально подготовленном для этого бланке. Например: пусть расположение восьми игроков в первом сете будет следующим: b Hands 1 to 4. f a 1 c e 2 g d h Если a и c берут 34 взятки на позициях E и W, а e и g берут только 30 теми же картами, то либо a и c их выиграли, либо e и g их проиграли. Тратить время на запись как проигрышей, так и выигрышей бессмысленно, и все, что требуется — это принять лучший результат за ноль и записать всем игрокам проигрыш в размере стольких взяток, на сколько их результат не дотянул до лучшего. В этом случае мы записываем e и g проигрыш по 4 взятки каждому. Очевидно, что f и h также сделали на 4 взятки больше, чем b и d, и последним следует записать проигрыш в 4 взятки на тех же руках, на которых проигрывают e и g. В качестве иллюстрации мы приводим такой балансовый лист, показывающий проигрыши различных игроков. Итоги в конце матча показывают, что победителем является c, проигравший меньше взяток, чем любой другой игрок. Большое количество индивидуальных игроков. Было разработано несколько изощренных методов для организации большого числа игроков, особенно на домашних вечерах; Саффорд и Митчелл отличились в этой области. Самая простая форма была предложена Митчеллом и особенно хорошо подходит для общественных собраний дам и господ. Заполняется максимально возможное количество столов; все дамы сидят на позициях N и E, а господа — S и W. Количество рук, сдаваемых за каждым столом, должно быть согласовано с количеством занятых столов и временем, отводимым на игру. Лотки с руками передаются на запад, и все господа перемещаются на один стол на восток, а дамы остаются на местах. При всех перемещениях каждый господин придерживается своего исходного направления компаса: юг или запад. Когда он прибывает к столу, с которого начал, раунд считается завершенным. Если в игре участвует нечетное число столов, переходы могут происходить в обычном порядке до самого конца. Если число четное, необходимо ввести болвана, но поскольку это нежелательно на общественных собраниях, лучше принять одну из двух следующих систем, если только половина количества столов не является нечетным числом — в таком случае можно использовать уже описанный метод. 1-й метод. Какой-либо стол в серии, который не должен быть ни первым, ни последним, не сдает никаких первоначальных рук, а переигрывает все руки, поступающие с других столов с востока от него. Четыре игрока сидят на местах, не участвуя в продвижении, тем самым заставляя тех, чья очередь играть за их столом, проходить к следующему. 2-й метод. Каждый господин должен внимательно отметить номер руки, первоначально сданной за столом, с которого он начинает. Он продвигается вперед до тех пор, пока снова не встретит эту руку. Тот, кто заметит это первым, должен оповестить собравшихся ударом в колокольчик, так как все господа должны встретить свои исходные руки одновременно. Вместо того чтобы останавливаться за столом, где обнаружен этот лоток, все господа идут дальше к следующему, оставляя лотки на месте. Этот пропуск позволяет каждому завершить круг, не сыграв ни одну из рук дважды. Подсчет очков. Должно быть четыре победителя: дамы с лучшими результатами для рук N и E соответственно и господа с лучшими результатами для рук S и W. Если требуется сделать выбор, в качестве победителей следует выбрать даму и господина, взявших наибольшее количество взяток сверх среднего значения. СУПРУЖЕСКИЕ ПАРЫ. У Саффорда есть остроумное расписание для восьми супружеских пар, организованных в два сета таким образом, чтобы муж и жена никогда не оказывались в одном сете одновременно. Когда сыграно семь сетов, каждая дама переиграет по четыре руки против каждой другой дамы и каждого господина, включая четыре руки, которые были у ее мужа. То же самое будет справедливо и для каждого мужчины. На столах размещаются указатели, показывающие игрокам их последовательные позиции. Цифры обозначают мужей, а буквы — жен, причем пары составляют a-1, b-2 и т. д. Пара a-1 всегда сидит на месте; дамы переходят к следующей по порядку букве алфавита, а мужчины — к следующему номеру: h идет к b (так как a сидит на месте), а 8 к 2. За каждым столом сдается по одной руке и переигрывается за каждым из остальных столов. Для выравнивания условий первого хода за каждым столом должна сдавать разная сторона света. Подсчет очков. Счет каждых четырех рук должен суммироваться каждым индивидуальным игроком, а результаты — сводиться в таблицу по окончании каждых четырех рук способом, описанным для восьми индивидуальных игроков. Победителем становится игрок, который проигрывает наименьшее число взяток. Это единственная известная система для определения того, умеет ли мужчина играть в вист лучше своей жены. ПРОГРЕССИВНЫЙ ДУБЛИКАТ-ВИСТ — это общее название, под коим известны те системы дубликата, целью которых является обеспечение того, чтобы как можно большее число игроков встретились друг с другом в ходе матча. Большинство описываемых нами систем относятся к этому классу. В настоящее время существует только две работы по дубликат-висту, но множество статей на эту тему можно найти в журнале «Whist». Дубликат-вист, автор Джон Т. Митчелл, 1896 г. Дубликат-вист Фостера, 1894 г. «Whist»: январь 1892 г.; январь 1894 г.; август 1894 г.; октябрь 1894 г.; январь 1895 г.; март 1895 г.; май 1895 г.; июль 1895 г.; октябрь 1895 г. ПРАВИЛА ДУБЛИКАТ-ВИСТА. Правила дубликат-виста в редакции и с принятием на Конгрессе виста в Ниагара-Фолс, штат Нью-Йорк, в июле 1900 г.; с изменениями на Двенадцатом конгрессе в июне 1902 г.; с изменениями на Тринадцатом конгрессе в июле 1903 г.; на Четырнадцатом конгрессе А.Л.В. в июле 1904 г.; на Пятнадцатом конгрессе в июле 1905 г.; на Шестнадцатом конгрессе в июле 1906 г.; на Двадцатом конгрессе в июле 1910 г. ОПРЕДЕЛЕНИЯ. Слова и фразы, используемые в настоящих правилах, должны толковаться в соответствии со следующими определениями, если такое толкование не противоречит контексту: (a) Тринадцать карт, полученных любым отдельным игроком, называются «рукой». (b) Четыре руки, на которые колода распределяется для игры, называются «раздачей»; этот же термин используется для обозначения процесса раздачи карт игрокам. (c) «Лоток» — это приспособление для хранения рук одной раздачи и указания порядка их разыгрывания. (d) Игрок, имеющий право на козырную карту, называется «раздающим», независимо от того, были ли карты сданы им самим. (e) Первый розыгрыш раздачи называется «первоначальной игрой»; второй или любой последующий розыгрыш такой раздачи — «переигрыванием». (f) «Дубликат-вист» — это такая форма игры в вист, в которой каждая раздача играется каждым игроком только один раз и в которой каждая раздача переигрывается таким образом, чтобы сопоставить игру команд, пар или индивидуальных участников. (g) Игрок «ренонсирует», когда он не масть в масть следует за картой с хода; он «ренонсирует по ошибке», когда, имея на руках одну или несколько карт масти с хода, он играет карту другой масти; если такой ошибочный ренонс не исправлен по правилам, он constituye «ревок». (h) Карта считается «сыранной» всякий раз, когда в ходе игры она помещается или бросается на стол лицевой стороной вверх. (i) Взятка считается «перевернутой и отложенной», когда все четыре игрока перевернули и отложили свои соответствующие карты. ПРАВИЛО I. Тасование. Секция 1. Перед сдачей карты должны быть перетасованы в присутствии противника или судьи. Секция 2. Колоду нельзя тасовать так, чтобы открывать лицевую сторону какой-либо карты; если карта оказалась открытой таким образом, колоду следует перетасовать заново. ПРАВИЛО II. Снятие карт для определения козыря. Секция 1. Раздающий должен предложить карты для снятия своему правому противнику; этот противник должен взять с верха колоды по меньшей мере четыре карты и положить их по направлению к раздающему, оставив по меньшей мере четыре карты в оставшейся стопке; раздающий должен соединить стопки обратно, положив на другую ту часть, которая не была снята при срезке. Если при снятии или соединении отдельных стопок открывается какая-либо карта, колоду следует перетасовать и снять заново; если возникает путаница с картами или сомнения относительно места разделения колоды, требуется новое снятие. ПРАВИЛО III. Раздача. Секция 1. Когда колода была должным образом снята и соединена обратно, карты должны быть сданы по одной за раз лицевой стороной вниз с верха колоды: первая — игроку слева от раздающего, и каждая последующая карта — игроку слева от того, кому была сдана предыдущая карта. Последняя карта, являющаяся козырной, должна быть перевернута и положена лицевой стороной вверх на лоток, если таковой используется; в противном случае — справа от раздающего. Секция 2. Требуется новая раздача — (a) Если любая карта, кроме последней, перевернута или обнажена каким-либо образом при раздаче; (b) Если колода оказывается неправильной или неполной; (c) Если любому игроку сдано больше или меньше тринадцати карт; (d) Если после того, как первая взятка была перевернута и отложена при первоначальном розыгрыше раздачи, обнаружится, что одна или несколько карт остались в лотке. ПРАВИЛО IV. Козырная карта. Секция 1. Козырная карта и номер раздачи должны быть записаны перед началом игры на предназначенном для этого бланке и не должны записываться где-либо еще. Такой бланк должен быть показан противнику, затем повернут лицевой стороной вниз и помещен в лоток, если таковой используется. Секция 2. Раздающий должен оставлять козырную карту лицевой стороной вверх до тех пор, пока не наступит его очередь ходить в первой взятке; он должен взять козырную карту в руку и перевернуть бланк козыря лицевой стороной вниз до того, как вторая взятка будет перевернута и отложена. Секция 3. Когда раздача берется для переигрывания, раздающий должен показать бланк козыря противнику, после чего с бланком козыря и козырной картой следует поступать так же, как и в случае первоначальной раздачи. Секция 4. После того как козырная карта была правомерно взята в руку, а бланк козыря повернут лицевой стороной вниз, козырную карту нельзя называть, а бланк козыря нельзя осматривать во время розыгрыша раздачи; однако игрок может спросить, какая масть является козырной. Секция 5. Если игрок неправомерно смотрит на бланк козыря, может быть затребован его старший или младший козырь; если игрок неправомерно называет козырную карту или неправомерно показывает бланк козыря своему партнеру, может быть затребован старший или младший козырь его партнера. Секция 6. Эти штрафы могут быть наложены любым противником в любое время во время розыгрыша раздачи, в которой они были понесены, до того как игрок, с которого может быть сделано требование, сыграл в текущей взятке; требование может повторяться при каждой или любой взятке до тех пор, пока карта не будет сыграна, но не может быть изменено. Секция 7. Когда раздача сыграна, карты соответствующих игроков, включая козырную карту, должны быть помещены в лоток лицевой стороной вниз, а бланк козыря помещен лицевой стороной вверх поверх карт раздающего. Секция 8. Если при переигрывании раздачи раздающий переворачивает козырную карту, отличную от записанной на бланке козыря, и такая ошибка обнаруживается и исправляется до начала розыгрыша раздачи, карта, перевернутая по ошибке, подлежит требованию. Секция 9. Если такая ошибка не исправлена до тех пор, пока переигрывание не началось и в игре участвует более двух столов, игроки за этим столом получают средний результат за раздачу; если в игре участвует менее трех столов, должна быть новая раздача. Секция 10. Если игрок запишет на бланке козыря масть, отличную от перевернутой при раздаче, и ошибка обнаружится за следующим столом, должна быть новая раздача. Если раздача была сыграна за одним или несколькими столами с неправильным козырем, записанный козырь должен приниматься как правильный, а игроки за первоначальным столом получают средний результат за раздачу; если в игре участвует менее трех столов, должна быть новая раздача. Секция 11. По единогласному согласию игроков в любом матче может быть объявлена козырная масть без переворачивания козыря. ПРАВИЛО V. Нарушения в руке. Секция 1. Если при переигрывании обнаруживается, что у игрока больше правильного количества карт, или козырная карта отсутствует в руке раздающего, или любая карта, кроме козырной, повернута так, что видна часть печатного рисунка на ее лицевой стороне, и участвует менее трех столов, должна быть новая раздача. Если в игре участвует более двух столов, руки должны быть исправлены, а затем переданы на следующий стол; стол, за которым была обнаружена ошибка, не должен переигрывать раздачу, а получает средний результат. Секция 2. Если после того, как первая взятка была перевернута и отложена при переигрывании раздачи, обнаружится, что у игрока меньше правильного количества карт, а у остальных их правильное количество, такой игрок несет ответственность за недостающую карту или карты и за каждый совершенный им вследствие их отсутствия ревок. ПРАВИЛО VI. Розыгрыш, переворачивание и откладывание карт. Секция 1. Каждый игрок, когда наступает его очередь ходить, должен положить свою карту лицевой стороной вверх перед собой по направлению к центру стола и позволить ей оставаться в таком положении до тех пор, пока все не сыграют в эту взятку, после чего он должен перевернуть ее и положить лицевой стороной вниз ближе к себе, располагая каждую последующую карту по мере ее переворачивания так, чтобы она частично накрывала последнюю сыгранную им карту, концами в сторону победителей взятки. После того как он сыграл свою карту, а также после того, как он перевернул ее, он должен освободить ее, убрав руку. Секция 2. Карты должны быть оставлены в том порядке, в котором они были сыграны, перевернуты и отложены, до тех пор пока не будут записаны результаты раздачи. Секция 3. Во время розыгрыша раздачи игроку запрещается поднимать или переворачивать чужую карту. Секция 4. До того как взятка будет перевернута и отложена, любой игрок может потребовать от любого из других игроков показать лицевую сторону карты, сыгранной в эту взятку. Секция 5. Если игрок называет карту взятки, которая была перевернута и отложена, или переворачивает или приподнимает любую такую карту так, что какая-либо часть ее лицевой стороны становится видна ему или его партнеру, он подлежит такому же штрафу, как если бы он сделал ход вне очереди. ПРАВИЛО VII. Карты, подлежащие требованию. Секция 1. Требованию подлежат следующие карты: (a) Каждая карта, положенная на стол так, что видна часть печатного рисунка на ее лицевой стороне, за исключением тех карт, для которых настоящие правила особо предусматривают отсутствие такого требования. (b) Каждая карта, удерживаемая игроком так, что часть печатного рисунка на ее лицевой стороне видна его партнеру или обоим его противникам одновременно. (c) Каждая карта, за исключением козырной, названная игроком, у которого она находится. Секция 2. Если игрок говорит: «Я могу взять остальные», «Остальные наши», «Не имеет значения, как вы играете» или слова подобного смысла, либо если он играет или показывает свои оставшиеся карты до того, как его партнер сыграл в текущей взятке, карты его партнера должны быть выложены лицевой стороной вверх на стол и подлежат требованию. Секция 3. Все карты, подлежащие требованию, должны быть положены лицевой стороной вверх на стол и оставаться там до тех пор, пока не будут сыграны. Игрок должен сделать ход или сыграть ими по правомерному требованию, при условии что он может сделать это, не совершая ревок; требование может повторяться при каждой или любой взятке до тех пор, пока карта не будет сыграна. Однако игроку нельзя помешать сделать ход или сыграть картой, подлежащей требованию; если он может избавиться от нее в ходе игры, штраф аннулируется. Секция 4. Владелец карты, подлежащей требованию, может быть обязан сыграть ею только по требованию противника справа от него. Если этот противник делает ход, не затребовав ее, владелец может играть в эту взятку по своему усмотрению. Если настала очередь владельца делать ход, карта должна быть затребована до того, как предыдущая взятка будет перевернута и отложена, или до того, как владелец сделал ход другой картой; в противном случае он может ходить как пожелает. ПРАВИЛО VIII. Ход вне очереди. Секция 1. Если игрок делает ход тогда, когда очередь ходить принадлежит противнику, и ошибка обнаруживается до того, как все сыграли на этот ход, масть может быть затребована от него или от его партнера, в зависимости от обстоятельств, в первый раз после этого, когда кому-либо из них выпадет право хода. Штраф может быть применен только противником справа от того, от кого правомерно требовать ход, и право на него утрачивается, если этот противник не назовет масть, которую он желает видеть с хода, до того, как первая взятка, выигранная нарушителем или его партнером после совершенного нарушения, будет перевернута и отложена. Разд. 2. Если игрок делает ход тогда, когда очередь ходить принадлежит его партнеру, и эта ошибка обнаруживается до того, как все походили в такой взятке, правый противник ходящего вне очереди может немедленно потребовать от надлежащего ходящего сделать ход нужной мастью. До тех пор пока штраф не применен, отменен или утрачен, надлежащий ходящий не должен ходить; если он все же сделает ход, карта, с которой он походил, может быть затребована. Разд. 3. Если от игрока, кторого попросили сделать ход определенной мастью, такой масти не оказывается, он может ходить как пожелает. Разд. 4. Если на момент обнаружения ошибки не все походили в ходе вне очереди, карта, с которой походили ошибочно, и все карты, сыгранные в такую взятку, не подлежат требованию и должны быть возвращены в руку. ПРАВИЛО IX.—Ход вне очереди. Разд. 1. Если третья рука ходит раньше второй, четвертая рука также может ходить раньше второй. Разд. 2. Если третья рука не походила, а четвертая рука ходит раньше второй, третья рука может потребовать от последней сыграть свою самую старшую или самую младшую карту ходившей масти, а если у него нет такой масти — сходить в козырь или не козырять во взятке; штраф не может быть наложен после того, как третья рука походила во взятке. Если игрок, подлежащий этому штрафу, делает ход до того, как штраф был наложен, отменен или утрачен, так сыгранная карта подлежит требованию. ПРАВИЛО X.—Ревок. Разд. 1. Ошибочный отказ от масти может быть исправлен сделавшим его игроком, за исключением следующих случаев, в которых ревок считается состоявшимся и за него налагается штраф: (a) Когда взятка, в которой он произошел, перевернута и забрана. (b) Когда допустивший отказ от масти игрок или его партнер — в свой законный ход или иным образом — сделали ход или сыграли в следующую взятку. Разд. 2. В любой момент до того, как взятка перевернута и забрана, игрок может спросить противника, есть ли у того масть, от которой этот противник отказался в данной взятке, и может потребовать исправления ошибки, если выяснится, что у такого противника имеется масть. Разд. 3. Если игрок, допустивший ошибочный отказ от масти, правомерно исправляет свою ошибку, неправильно сыгранная им карта подлежит требованию, и, если он является игроком второй или третьей руки, а его левый противник походил во взятку до того, как было обращено внимание на отказ от масти, такой противник может потребовать от него сыграть во взятку, в которой он отказался от масти, свою самую старшую или самую младшую карту, и он не должен ходить в эту взятку до тех пор, пока этот противник не наложит штраф или не отменит его. Любой игрок, сыгравший во взятку после допустившего отказ игрока, может забрать свою карту и заменить ее другой; карта, забратая таким образом, не подлежит требованию. Разд. 4. Штраф за ревок заключается в передаче двух взяткок от совершившей ревок стороны их противникам. Если одной стороной за время розыгрыша одной раздачи совершено более одного ревка, штрафом за каждый ревок после первого является передача только одной взятки. Совершившие ревок игроки не могут записать на свой счет больше, а их противники — меньше, чем средний результат за ту раздачу, в которой произошел ревок; за исключением того, что ни при каких обстоятельствах наложение штрафа за ревок не должно лишать совершивших ревок игроков тех взяток, которые они выиграли до совершения своего первого ревка. В парных матчах счет записывается по факту игры, независимо от штрафа за ревок, который должен отдельно обозначаться как плюс или минус ревок («-R» для стороны, совершившей ревок, и «+R» для ее противников). В таких матчах штраф за ревок не должен увеличивать счет оппонентов совершивших ревок игроков выше максимума, набранного за других столах в раздаче, где произошел ревок; при условии, однако, что если оппоненты выигрывают больше взяток, чем такой максимум, независимо от штрафа за ревок, их счет остается неизменным согласно результату игры. Также счет игроков, совершивших ревок, не должен уменьшаться в результате наложения штрафа за ревок ниже минимума, набранного на других столах, до тех пор, пока не будут определены средние результаты для матча и относительные результаты других игроков; после этого счет игроков, совершивших ревок, при необходимости должен быть дополнительно уменьшен, так чтобы во всех случаях они понесли полный штраф, предусмотренный в первом абзаце этого раздела. Разд. 5. Ревок не может быть заявлен, если заявитель или его партнер походили в следующую раздачу либо если оба они покинули стол, за которым произошел ревок. Если ревок обнаружен вовремя, штраф должен быть применен и не может быть отменен. Разд. 6. По окончании розыгрыша раздачи заявители ревка могут осмотреть все карты; если какая-либо рука была перетасована, заявление может быть выдвинуто и доказано, если это возможно; но никаких доказательств не требуется и ревок считается состоявшимся, если после его заявления обвиненный игрок или его партнер нарушили порядок карт до того, как они были осмотрены к удовлетвотрению противников. ПРАВИЛО XI.—Разное. Разд. 1. Если кто-либо каким-либо образом привлекает внимание к взятке до того, как его партнер походил в нее, противник, ходивший последним в эту взятку, может потребовать от партнера нарушителя сыграть самой старшей или самой младшей картой ходившей масти, а если у него нет такой масти — сходить в козырь или не козырять во взятке. Разд. 2. Игрок имеет право напомнить своему партнеру, что тот имеет привилегию применить штраф, а также проинформировать его о штрафе, который он может применить. Разд. 3. Игрок имеет право помешать своему партнеру совершить любое нарушение, и с этой целью может спросить партнера, есть ли у него карта масти, от которой он отказался на взятке, еще не перевернутой и не забраной. Разд. 4. Если любой из противников — с согласия своего партнера или без него — требует применения штрафа, на который они имеют право, такое решение является окончательным; если штраф требует не тот противник или требуется неверный штраф, либо если кто-то из противников отменяет штраф, никакой штраф не может быть применен, за исключением случая ревка. Разд. 5. Если от игрока правомерно требуют сыграть самой старшей или самой младшей картой масти, походить в козырь или не козырять во взятке, сделать ход мастью или выиграть взятку, а он без необходимости не выполняет это требование, он несет такой же штраф, как если бы он совершил ревок. Разд. 6. Если кто-либо делает ход или играет карту, а затем, до того как его партнер походил во взятку, делает ход одной или несколькими другими картами либо играет две или более карты одновременно, причем все они старше любой карты, имеющейся у его противников в данной масти, любой из противников может потребовать от его партнера выиграть первую или любую последующую взятку, в которую играется любая из указанных карт, а остальные так сыгранные карты подлежат требованию. Правила этикета дубликатного виста см. на стр. 85. ОДИНОЧНЫЙ СТОЛ ИЛИ МНЕМОНИЧЕСКИЙ ДУБЛИКАТ. Правила дубликатного виста действуют везде, где это применимо, за следующими исключениями: Каждый игрок разыгрывает каждую раздачу дважды, во второй раз играя руку, ранее разыгранную противником. Вместо переворачивания козыря для игры может быть объявлена одна определенная масть. При переигровке карты могут собираться во взятки вместо того, чтобы разыгрывать их в соответствии с правилом (Правило VIII, разд. 1). В случае обнаружения нарушения в руках всегда должна проводиться новая раздача. МНЕМОНИЧЕСКИЙ ДУБЛИКАТ ДЛЯ НЕСКОЛЬКИХ СТОЛОВ. За исключением соревнований, проводимых путем сравнения с прогрессивным матчем, повторный розыгрыш карт теми же игроками («туда и обратно», как это иногда называют) — единственный возможный способ приблизиться к дубликатному висту за одним столом; однако, если участвуют восемь или более игроков, эта форма игры крайне нежелательна из-за элемента памяти, который проникает в повторный розыгрыш и уничтожает целостность игры и ее ценность как проверки мастерства в висте. Ее удачно охарактеризовали как «гибридную игру — отчасти вист и отчасти болван, но лишенную лучших черт каждой из них». На заре дубликатного виста мнемонический дубликат в некоторой степени практиковался даже тогда, когда в нем участвовало несколько столов игроков. Он все еще сохраняется в некоторых кругах, главным образом там, где дубликатный вист никогда не пробовали. В него можно играть по любому расписанию дубликатного виста, проходя его дважды — во второй раз руки Севера и Юга отдаются игрокам Востока и Запада, и наоборот. Поскольку каждая раздача играется каждой парой дважды, на розыгрыш того же количества раздач требуется вдвое больше времени, чем в дубликатном висте. Это необходимо учитывать при определении числа раздач для игры. Система перемещения Сноу, где это осуществимо, является предпочтительной. При использовании системы перемещения пар Хауэлла результаты не требуют «приведения к равенству», поскольку они уравниваются при переигровке. При других системах нужно вести учет только результатов Севера и Юга, так как сравнение может производиться так же легко, как и при прямом сопоставлении этих результатов. БОЛВАН. Существует три разновидности игры в болвана: английская игра для трех игроков; французская игра для трех или четырех игроков; и игра, в настоящее время общеизвестная как бридж, или бридж-вист. Болван ни в какой форме не признается Американской лигой виста, и не существует американских законов, регулирующих его. Мы по очереди опишем каждую разновидность игры, начиная с английской. Карты. АНГЛИЙСКИЙ БОЛВАН играется полную колоду из пятидесяти двух карт, старшинство которых при снятии и розыгрыше такое же, как в висте. Обычно используются две колоды. Маркеры необходимы и имеют те же образцы, что и те, которые используются в висте. Игроки. Согласно английскому обычаю, в болвана играют три человека, и этого количества игроков достаточно для заполнения стола. Они режут карты для определения партнеров и раздачи; игрок, вытянувший самую младшую карту, берет болвана на первый рабер; вытянувший следующую по старшинству карту берет болвана на второй рабер; а вытянувший самую старшую карту берет его на последний рабер. Считается обязательным сыграть три рабера, чтобы каждый мог получить то преимущество или невыгоду, которые предположительно связаны с болваном. Сыгранные таким образом три рабера называются турне. Иногда договариваются, что один игрок берет болвана постоянно, при условии, что он уступает своим противникам одно очко в каждом рабере. Когда это делается, самый большой рабер, который партнер болвана может выиграть, равен семи, а может случиться так, что он не выиграет ничего; тогда как его противники могут выиграть рабер из девяти очков и должны выиграть по меньшей мере два. Эта уступка очка делается не потому, что, как многие воображают, иметь открытую руку партнера (болвана) является преимуществом; а потому, что преимуществом является иметь скрытую руку игрока. Он знает содержимое рук противников в совокупности; каждый из них знает только содержимое руки болвана и свою собственную. Снятие. Игрок, вытянувший самую младшую карту, имеет право выбора мест и карт; но он должен сдать первую руку для своего болвана, а не для себя. Методы раскладывания, снятия, решения спорных случаев и т. д., описанные применительно к висту, используются и в болване. Позиции игроков. Игроки обозначаются, как и в висте, по двум первым и последним буквам алфавита, а их позиции за столом обозначаются аналогичным образом. Нет никаких знаков, отличающих руку болвана — недостаток, который устраняется во французской системе. Раздача. В начале рабера партнер болвана предлагает колоду своему левому противнику для снятия и сдает справа налево, начиная с игрока справа от себя, и переворачивает последнюю карту в качестве козыря болвана. Когда используются две колоды, нет правила относительно того, какой игрок должен собирать и тасовать лежащую без дела колоду. По этому поводу французские правила весьма определенны. Общие правила в отношении нарушений при раздаче те же, что и в висте. После раздачи карт партнер болвана обычно берет карты болвана и сначала раскладывает их. Существует несколько способов раскладывания карт болвана; самый распространенный — выкладывать масти рядами, а карту, определяющую козырь, класть поперек и справа от остальных козырей, если таковые имеются. Способ раскладывания карт болвана. Ставки. Замечания, сделанные по этому поводу применительно к висту, в равной степени относятся и к болвану. Партнер болвана должен выплатить каждому из противников или получить от каждого из них согласованную сумму. Способ игры. Общий способ игры идентичен висту за следующими исключениями: Когда наступает очередь ходить болвану, карту выбирает его партнер. Ревок. За это болван не несет никакой ответственности, поскольку его противники видят его карты. Даже если ревок произошел из-за того, что карты болвана перепутались или одна из них оказалась закрытой, противники должны быть способны обнаружить ошибку так же, как и партнер. Если рука болвана совершила ревок, его нельзя исправить после того, как взятка, в которой он произошел, была перевернута и отложена; и игра должна продолжаться так, как будто ревка не было. Все штрафы за ревок могут быть применены против партнера болвана, если он отрекся по ошибке и не исправил ее вовремя. Поскольку американских правил для болвана не существует, может применяться английский штраф в размере трех взяток или трех очков, и игрок, совершивший ревок, не может выиграть партию в этой сдаче. Карты, сыгранные по ошибке. Партнер болвана не несет никакой ответственности за карты, уроненные лицом вверх на стол, или за две и более карты, сыгранные одновременно, поскольку очевидно, что болван не может извлечь никакой выгоды из таких открытых карт. Ход вне очереди. Если болван или его партнер делают ход вне очереди, противники могут заявить масть с руки того, кто должен был ходить. Следует заметить, что если это была не очередь ни того, ни другого делать ход, штрафа нет, поскольку ни один из них не мог извлечь выгоды из знания того, какую масть хотел пойти другой, или из открытой карты. Если все пошли в ошибочном ходе, ошибку исправить нельзя, и штраф аннулируется. Способы взятия взяток; ведения счета; заявления и подсчета оннеров; записи очков рабера и т. д. такие же, как в висте, и фишки используются аналогичным образом. Выход из игры (Cutting Out). Как уже отмечалось, смена партнеров или очередности раздачи не происходит до окончания рабера; но в начале каждого рабера болван должен сдавать первую руку. Если одна сторона выигрывает первые две партии в любом рабере, третья не играется. В конце турни (tournée) в случае, если кто-то из игроков пожелает выйти, а другой предложит занять его место, карты должны быть перетасованы и сдвинуты как в начале; положение игрока в одном турни не дает ему никаких прав в следующем. В английской игре ничто не предусматривает наличия более трех кандидатов на роль болвана, поскольку предполагается, что если присутствуют четверо, они предпочтут играть в вист. Советы для хорошей игры. Поскольку они в равной степени применимы к любой разновидности игры с болваном, мы отложим их рассмотрение до тех пор, пока не опишем остальные варианты игры: французского болвана и бридж, изложив их все в конце главы о «Бридже». ДВОЙНОЙ БОЛВАН (DOUBLE DUMMY). КАРТЫ. Двойной болван играется полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых при сдвике и игре определяется так же, как в висте. Обычно используются две колоды. ФИШКИ (MARKERS) необходимы и имеют то же описание, что и фишки, используемые в висте. ИГРОКИ. Согласно английской традиции, в двойного болвана играют два человека, и этого количества игроков достаточно для стола. СДВИК (CUTTING). Игроки сдвигают карты для определения раздающего; игрок, сдвинувший наименьшую карту, сдает за своего болвана первым и имеет право выбора места — справа или слева от своего оппонента. Обычно выбирают место справа от живого игрока, поскольку можно забыть, были ли сыграны определенные карты, и при таких обстоятельствах лучше ходить под открытую руку, чем под ту, состав которой вам неизвестен. Способы раскладывания, сдвига, разрешения ничьих и т. д. такие же, как те, что применяются в висте. ПОЛОЖЕНИЕ ИГРОКОВ. Обычно не считается необходимым различать игроков иначе, чем указанием на то, у какой руки был первоначальный ход. Для этой цели используется вистовая нотация: А — ходящий первым, а Z — раздающий. РАЗДАЧА. Когда используются две колоды, нераздающий должен перетасовать неиспользуемую колоду и положить ее слева от игрока или болвана, чей черед будет сдавать следующим. Общие правила в отношении нарушений при раздаче те же, что и в висте. После сдачи карт обычно сначала раскладывают руки болванов: масти выкладываются рядами, а козырная карта кладется поперек и справа от остальных. СТАВКИ. Замечания, сделанные ранее по этому поводу в связи с вистом и болваном, в равной степени относятся и к двойному болвану, за исключением того, что нет двойной выплаты; каждый игрок выигрывает у своего живого противника или проигрывает ему согласованную единицу. СПОСОБ ИГРЫ. Он настолько напоминает игру с болваном, что не нуждается в дальнейшем описании. Ни один болван не может совершить ревок, и здесь не бывает открытых карт или карт, сыгранных по ошибке. Очень часто один игрок заявляет, что возьмет определенное количество взяток, а его противник соглашается с этим и позволяет ему записать их, не доигрывая сдачу до конца. ХОД ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если кто-либо из болванов или игроков делает ход вне очереди, противник может заявить масть с руки того, кто должен был ходить; однако если это была не очередь ни того, ни другого, штраф не налагается. Если все четверо пошли во взятку, ошибку исправить нельзя, и штраф аннулируется. Способы взятия взяток; ведения счета; заявления и подсчета оннеров; записи очков рабера и т. д. такие же, как в висте, и фишки используются аналогичным образом. РАБЕРЫ. Если первые две партии выиграны одним и тем же игроком и его болваном, третья не играется. Тюри не играются, и завершение рабера распускает стол. ВХОД В ИГРУ (CUTTING IN). Поскольку стол состоит из двух человек, по окончании рабера должен быть сформирован новый стол. СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Игрок должен сначала внимательно изучить открытые руки и, сопоставив их со своими масть за мастью, зафиксировать в памяти карты, находящиеся у его живого противника. Это требует времени, и во многих местах принято открывать все четыре руки на столе. Игроки с лучшей памятью, чем у их оппонентов, возражают против этого по той же причине, по которой они предпочитают сидеть справа от живого игрока. Нередко случается, что игрок забывает о том, что определенные карты уже были сыграны, что приводит к его очень серьезному проигрышу. Зафиксировав руки в памяти, следует уделить некоторое время тщательному обдумыванию наилучшего порядка действий; после этого игра должна продолжаться довольно быстро до последних нескольких взяток, когда может возникнуть новая задача. В игре нет ничего, кроме умелого использования позиции тенаса, сбросов и розыгрыша перекрестных козырок (cross-ruffs). Главным задействованным умственным качеством является анализ. Здесь нет таких понятий, как умозаключения, ложные карты, финесс, недоход, спекулятивные козырные ходы или оценка человеческой природы. Практика этой игры совершенно не похожа на любую другую разновидность виста и гораздо больше напоминает шахматы. Правила игры в болвана можно найти в конце английских правил виста. ФУЛ-ВИСТ (HUMBBUG WHIST). Это разновидность двойного болвана, в которой два игрока сидят напротив друг друга. Сдвик для определения раздающего и мест производится обычным образом; сдаются четыре руки по тринадцать карт в каждой, а последняя карта открывается в качестве козыря. Каждый игрок изучает сданную ему руку, не прикасаясь к картам справа или слева от него. Если он доволен своей рукой, он объявляет об этом; если нет, он может обменять ее на руку, находящуюся справа от него. В случае обмена сброшенная рука кладется на стол лицом вниз, а другая берется и разыгрывается. Если игрок оставляет себе руку, первоначально сданную ему, он не должен смотреть на остальные. Если раздающий производит обмен, он теряет открытую карту, но козырная масть остается прежней. Каждый игрок сдает за себя по очереди, поскольку раздачи для «мертвых» рук нет. Правила виста регулируют порядок раздачи и ошибки в ней. СПОСОБ ИГРЫ. Противник раздающего делает первый ход; второй игрок обязан следовать в масть, если может, и старшая карта сыгранной масти забирает взятку. Козыри бьют все остальные масти. СЧЕТ. Каждая взятка сверх шести приносит одно очко к выигрышу партии. Из четырех оннеров — А, К, Q, J козырей — если каждый игрок держит по два, ни один из них не может вести счет. Но если у одного игрока только один оннер или их нет вовсе, другой записывает 2 очка за два оннера, если они у него есть; 3 очка — за три; и 4 очка — за четыре. Оннеры идут в счет партии, как в висте. Штраф за ревок составляет три взятки и имеет преимущество перед другими очками: взятки считаются в первую очередь, оннеры — в последнюю. Партия играется до пяти очков. СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Игроку считается лучшим произвести обмен, если он не находит в своей руке четырех относительно надежных взяток; ибо определенная выгода достигается благодаря знанию тринадцати карт, которых не может быть в руке противника. Перед обменом игрок должен зафиксировать в памяти точные карты каждой масти в руке, которую он собирается сбросить. Соединяя это знание со своими собственными картами, он часто сможет успешно направлять свою игру. Помимо этого, в игре мало мастерства. Иногда практикуется вариант, когда раздающий после изучения своей руки называет козырную масть вместо того, чтобы открывать последнюю карту. В этом случае его противник получает право либо играть свою руку, либо обменять ее на руку справа от него; но раздающий обязан играть сданную ему руку. ТРИНАДЦАТЬ И ЛИШНЯЯ (THIRTEEN AND THE ODD). Это фул-вист без сброса. Раздающий дает по тринадцать карт своему противнику и себе по одной за раз и открывает следующую карту в качестве козыря. Козырная карта не принадлежит ни одному из игроков. Победитель лишней взятки записывает очко. Партия играется до пяти очков. МОРТ. ВИСТ ПО-ФРАНЦУЗСКИ, ИЛИ ФРАНЦУЗСКИЙ БОЛВАН (MORT. WHIST À TROIS; OR FRENCH DUMMY). Морт (Mort) означает просто мертвую руку и является эквивалентом английского слова «болван» (Dummy); партнер при этом известен как виван (Vivant), или живая рука. В этих словах англичане обычно произносят букву t, как и в таких словах, как «пике» (piquet) и «валет» (valet). КАРТЫ. Морт играется полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых при сдвике и игре определяется так же, как в висте. Обычно используются две колоды. ФИШКИ (MARKERS) необходимы исключительно для подсчета игровых очков. Используются по четыре круглых жетона для каждой стороны, желательно разного цвета, или же можно применять обычные вистовые фишки. В конце каждой партии счет выигранных или проигранных каждым игроком очков должен переноситься в протокол (score-sheet), который ведется для этой цели. ИГРОКИ. В морт играют три человека, но стол обычно состоит из четырех. Если кандидатов больше четырех, применяются методы, описанные применительно к висту, для определения того, какие четверо будут играть первый тур. По формировании стола карты снова перетасовываются и раскладываются для сдвика с целью определения партнеров и раздающего. НИЧЬИ (TIES) разрешаются так же, как и в висте. СДВИК (CUTTING). Если игроков трое, тот, кто сдвигает наименьшую карту, берет болвана для первой партии; он также имеет право выбора мест и карт и может сдать первую руку для себя или для Морта, как ему угодно; но, сделав свой выбор один раз, он должен придерживаться его. Игрок, сдвинувший промежуточную карту, берет болвана для второй партии; а игрок, сдвинувший наибольшую карту, берет его для третьей партии; каждый по очереди имеет выбор мест и карт. Эти три партии завершают рабер или тур, причем каждый по одному разу побывал в преимущественном или невыгодном положении, играя с Мортом. Закончить тур обязательно, ни одному игроку не разрешается выходить из игры и заменять себя другим без согласия остальных игроков. В морте крайне необычно, чтобы один человек постоянно брал болвана. Если игроков четверо, тот из четырех, кто сдвинул самую старшую карту, сидит вне игры и не участвует в первой партии. По традиции он занимает место Морта и помогает ему раскладывать карты болвана. Он играет в трех последующих партиях, беря Морта в четвертой, последней. Четыре партии завершают тур для четырех игроков. ПОЛОЖЕНИЕ ИГРОКОВ. Игроки или руки обозначаются буквами M, V, L и R, которые соответственно означают: Морт (Mort), Виван (Vivant), Левый (Left) и Правый (Right). Морт — это мертвая рука, которая выкладывается на стол лицом вверх. Виван — его партнер, который сидит напротив него и разыгрывает его карты. Левый и Правый — это противники, сидящие слева и справа от Морта. Особое внимание следует обратить на использование термина «противники» (adversaries) в любом описании морта. Он используется исключительно для обозначения двух партнеров, противостоящих Морту и Вивану. Во всех остальных случаях, где подразумевается противостояние, должен использоваться термин «оппоненты» (opponents). Когда необходимо отличить раздающего от первой, второй или третьей руки, принято добавлять буквы, используемые для этой цели в висте, помещая их внутри схемы стола следующим образом: Эта схема показывает, что сдавал Виван и что противник справа от Морта имел первоначальный ход. При трех игроках. После того как Виван выбрал свое место и карты, противники могут выбрать свои места. Самый сильный противник обычно садится справа. При четырех игроках расположение лучше всего описать, пронумеровав их соответственно 1, 2, 3 и 4, причем наименьший номер 1 сдвинул наименьшую карту, а остальные имеют право играть за Вивана в порядке возрастания их номеров. Первоначальное расположение будет следующим: Для трех последующих партий расположение будет следующим: Как видно, каждый игрок сразу после того, как побывал Виваном, пропускает игру или занимает место Морта в следующей партии. РАЗДАЧА. Вивану обычно выгоднее сдать первую руку за себя, так как неудобство открытия четырнадцати карт более чем компенсируется принуждением противника начать игру ходом под неизвестную руку. Если Виван сдает первую руку за Морта, он должен предложить колоду для сдвика игроку справа от болвана и раздавать карты справа налево, открывая козырь на месте Морта. Если он сдает за себя, он предлагает колоду понтеру для сдвика и действует как в висте. Когда используются две колоды, французские правила требуют, чтобы в случае сдачи за Морта Правый собирал и тасовал неиспользуемую колоду, а если Виван сдает за себя, то собирает и тасует понтер. Я находил это неудобным, потому что игрока, который собирает и тасует карты одной колоды, просят сдвинуть другую. По этой причине я рекомендую, чтобы тот из противников, который является понтером при сдаче рук, позволял своему партнеру собирать и тасовать неиспользуемую колоду. Когда сдает любой из противников, его партнер, разумеется, будет собирать и тасовать неиспользуемую колоду. Общие правила в отношении нарушений при раздаче такие же, как в висте, со следующими исключениями: Неправильная раздача (misdeal) не лишает права сдачи, если оппоненты не выберут иное; они могут предпочесть новую раздачу тем же раздающим. Причина этого в том, что раздача является невыгодным моментом, особенно для Морта. Если Виван или Морт предлагает колоду одному противнику для сдвика, а затем сдает так, как будто сдвинул другой, это считается неправильной раздачей; при этом перекладывание пачек для исправления положения не допускается. Можно было бы подумать, что карта, открытая при раздаче, если она сдана Морту, не имеет никакого значения, так как все его карты вскоре будут открыты. Однако правила дают оппонентам раздающего право либо оставить раздачу в силе, либо потребовать новую раздачу, либо объявить ее неправильной. Согласно французским правилам, если идет какое-либо обсуждение по поводу предыдущей руки или розыгрыша, раздающий может отложить козырную карту лицом вниз до окончания обсуждения. Если бы это правило действовало в Америке, я думаю, козырь переворачивали бы очень редко. СТАВКИ. В морте ставкой является единица — определенная сумма за очко. Игрокам может помочь в определении размера ставки то обстоятельство, что шесть — наименьшее число очков, которое можно выиграть или проиграть в отдельной партии, а тридцать семь — вероятно, наибольшее, хотя пятьдесят или даже сто не являются невозможными. В среднем это около двенадцати. В отношении посторонних ставок преобладают те же обычаи, что и в висте. Виван должен платить или получать двойную сумму, так как ему приходится расплачиваться с каждым из противников. Если играют четверо, игрок, сидящий вне игры, не имеет никакого отношения к ставкам; но он может делать побочные ставки на исход партии. СПОСОБ ИГРЫ практически такой же, как в висте, за следующими исключениями: Когда наступает очередь ходить Морту, Виван выбирает для него карту. Ревок. Правила, регулирующие это нарушение, те же, что уже приведены для английского болвана. Морт ни при каких обстоятельствах не несет ответственности за штраф. Если любой другой игрок совершает ревок, его оппоненты могут вычесть три очка из счета его стороны; или добавить три очка к своему счету; или забрать три его взятки. Штраф не может быть разделен; но если одной и той же стороной совершено два или более ревоков, штраф за каждый может быть применен по-разному. Например: если счет 3:2 в пользу противников, Виван может вычесть три очка из их счета за один ревок и добавить три к своему собственному за другой. Не разрешается сводить взятки игрока, совершившего ревок, к нулю. По крайней мере одна должна остаться, чтобы предотвратить запись слемов посредством штрафов за ревок. Карты, сыгранные по ошибке. Виван не несет никакой ответственности за сброс своих карт лицом вверх на стол; но если он или Морт разыгрывает две карты одновременно в одну взятку, противники могут выбрать, какую из них разрешить разыграть. Противники подлежат тем же штрафам, что и в висте, за все карты, сыгранные по ошибке. Ход вне очереди. Если Виван или Морт делают ход вне очереди, противники могут оставить ход в силе или потребовать его возврата. Если это была не очередь ни того, ни другого, штраф не может быть применен, а если все пошли во взятку, ошибку исправить нельзя. Взятие взяток. Способы взятия взяток и их размещения таким образом, чтобы их можно было легко сосчитать, были подробно описаны в связи с вистом. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Как и в висте, цель состоит в том, чтобы брать взятки; старшая из сыгранных карт масти хода выигрывает, а козыри бьют все остальные масти. Первые шесть взяток, взятые одной стороной и образующие бук (book), не засчитываются; но все, что сверх этого числа, идет в счет партии. В конце каждой руки сторона, взявшая какие-либо взятки сверх бука, записывает их на свой счет, а их оппоненты ничего не получают. Как только одна из сторон достигает пяти очков, она выигрывает партию, но завершающая рука должна быть доиграна, и победители имеют право записать все очки свыше пяти, которые они смогут взять на этой руке. Например: счет 4:3 в пользу Вивана и Морта. Они берут первые семь взяток, что дает им победу в партии, но они не прекращают игру. Если им удается набрать одиннадцать взяток из тринадцати, они выигрывают партию в 9 очков вместо 5. Как уже отмечалось, Виван теряет или приобретает удвоенную стоимость очков в каждой руке. В игре втроем это неизбежно; но, по моему мнению, в игре вчетвером большим улучшением было бы позволить игроку, сидящему вне игры, разделять судьбу Вивана, как в бридже и во многих немецких карточных играх, в частности в скате. СЛЕМЫ. Два главных отличия между французским и английским болваном заключаются в том, что в морте не подсчитываются оннеры и что особая ценность придается слемам. Слем образуется, когда одна сторона берет тринадцать взяток. Они должны быть действительно выиграны и не могут частично складываться из взяток, полученных в качестве штрафа за ревоки. Игроки не могут записать слем в руке, в которой они совершили ревок. Слем приносит 20 очков сделавшей его стороне; но эти 20 очков не имеют никакого отношения к счету партии. Например: счет равный — 4:4. Виван и Морт делают слем. Это не приносит победы в партии; но 20 очков дебетируются и кредитуются в протоколе; раздача переходит налево, и игра продолжается при прежнем равном счете 4:4, как будто ничего не произошло. СЧЕТ. Количество очков, выигранных в каждой партии, заносится в протокол, причем каждой стороне засчитывается то количество очков, которое отображается на их фишках по окончании партии. К счёту победителей добавляется: 3 очка за тройную партию, если их оппоненты не открыли счет; 2 очка за двойную партию, если их оппоненты не набрали половины; или 1 очко за простую партию, если у их оппонентов 3 или 4 очка. В дополнение к этому победители во всех случаях добавляют 4 очка в качестве бонуса или утешения. Из полученной таким образом суммы должны быть вычтены любые очки, набранные проигравшими, будь то очки партии, слемы или и то и другое. Например: Виван и Морт выигрывают партию со счетом 8:2 в свою пользу, что составляет двойную. Это записывается в протокол следующим образом: 8 + 2 за двойную, + 4 утешительных, = 14, минус 2 очка, набранные оппонентами; что составляет 12 — чистую стоимость партии. Следовательно, Виван выигрывает 24 очка, а каждый из противников, R и L, проигрывает по 12. Далее: R и L выигрывают простую партию со счетом 5:4, причем V и M сделали слем. 5 + 1 за простую, + 4 утешительных, = 10, минус 4 набранных очка и 20 за слем = 24; что показывает, что R и L проигрывают по 14 очков каждый, хотя они выиграли партию. Далее: V и M выигрывают тройную партию со счетом 8:0; R и L совершили ревок. 8, + 3, + 4, + 3 за ревок = 18, из которых вычитать нечего. Наибольшее количество очков, которое можно набрать за партию, за исключением слемов и ревоков, составляет 17, а наименьшее — 6. ВЕДЕНИЕ СЧЕТА. Способы использования фишек при подсчете очков партии уже были описаны в связи с вистом. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ (CUTTING OUT). Если по окончании тура кандидатов на игру больше четырех, выбор нового стола должен производиться так, как если бы тур не игрался; все имеют равные права на вход в игру. ШУЛЕРСТВО (CHEATING). Морт предоставляет мошеннику еще меньше возможностей, чем вист, так как раздача является невыгодным моментом, а открытие оннера не дает ничего, кроме самого владения им. КАЕН, ИЛИ КАЕНСКИЙ ВИСТ (CAYENNE, OR CAYENNE WHIST). КАРТЫ. Каен играется двумя полными колодами из пятидесяти двух карт, старшинство которых при сдвике и игре определяется так же, как в висте. ФИШКИ (MARKERS) необходимы и должны быть пригодны для счета до десяти очков. Для записи результатов партий используется лист бумаги. ИГРОКИ. В каен играют четыре человека. Когда кандидатов на игру больше четырех, выбор стола должен производиться как в висте. После этого сдвиком определяются партнеры и раздающий. СДВИК (CUTTING). После того как одна из колод разложена на столе лицом вниз, каждый из четырех игроков вытягивает карту; две младшие образуют пару против двух старших. Младший из четырех становится раздающим и имеет право выбора мест и карт. Ничьи разрешаются так же, как в висте. ПОЛОЖЕНИЕ ИГРОКОВ. Партнеры сидят напротив друг друга, а игроки обозначаются, как в висте, буквами A-B и Y-Z. Z — раздающий, а А имеет первоначальный ход. РАЗДАЧА. Одна колода карт тасуется и сдвигается как в висте. Затем раздающий дает каждому игроку по четыре карты, начиная со своей левой стороны; затем еще по четыре и в конце по пять, причем козырь не открывается. Во многих местах каждому игроку сначала сдают по шесть карт, а затем по семь; но система 4-4-5 лучше и является правилом в очень похожей игре бостон. Общие правила в отношении нарушений при раздаче те же, что и в висте, за исключением того, что неправильная раздача не лишает права сдачи. Ошибившийся при раздаче должен сдать снова и той же колодой. КАЕН. После того как все карты сданы, игрок слева от раздающего сдвигает неиспользуемую колоду, которая перетасовывается и подается ему партнером раздающего, а верхняя карта оставшейся на столе части открывается для определения каена. Эта карта не является козырем, а служит лишь для определения старшинства мастей. СТАВКИ. В каене ставкой является единица — определенная сумма за очко. Наибольшее количество очков, которое можно выиграть за рабер, составляет 24, а наименьшее — 1. Результатом рабера может быть ничья, что мы считаем недостатком в любой игре. При расчете в конце рабера проигравшие обычно платят своим противникам справа. ЗАЯВЛЕНИЕ КОЗЫРЯ (MAKING THE TRUMP). Козырная масть должна быть названа раздающим или его партнером после того, как они изучили свои карты. Раздающий имеет право первого слова, и он может выбрать каен или любую другую масть; либо он может объявить гранд (grand), играя на взятки без козырной масти; либо он может объявить нулло (nullo), стремясь взять как можно меньше взяток без козырной масти. Если выбор делает раздающий, его партнер должен подчиниться ему; но если у него нет руки, оправдывающей его решение, он должен предоставить выбор своему партнеру, который обязан сделать выбор в ту или другую сторону. Соображения, которыми игроки должны руководствоваться при своем выборе, — это результативность их рук по взяткам и оннерам. Как и в висте, первые шесть взяток, взятые одной стороной, не засчитываются; но каждая взятка сверх этого числа приносит одно, два и т. д. очков за взятки (by cards). В каене в козырной масти имеется пять оннеров: А, К, Q, J, 10; и партнеры, владеющие большинством из них, записывают по 1 очку за каждый оннер, имеющийся у них сверх количества оннеров у оппонентов, плюс 1 очко дополнительно за оннеры (for honours). Например: если А-В сданы три оннера, у них должен быть на один оннер больше, чем у противников, плюс 1 за оннеры, что дает им право записать 2 очка. Если у них четыре, они имеют на 3 оннера больше и 1 за оннеры — всего 4 очка. Если у них пять, они записывают 6 очков за оннеры. В конце руки очки, набранные за взятки и за оннеры, умножаются на ценность козырной масти. Эта ценность варьируется в зависимости от масти, которая является каеном и всегда имеет первый приоритет. Если каен также является козырной мастью, очки, набранные за взятки и оннеры, умножаются на 4. Если козырная масть того же цвета, что и каен, множитель равен 3. Если масть другого цвета, множитель равен 2 или 1 в зависимости от масти. Старшинство мастей в качестве множителей будет легко понятно из следующей таблицы: If Cayenne is ♡ ♢ ♣ ♠ If trumps, multiply by 4. Second color is ♢ ♡ ♠ ♣ If trumps, multiply by 3. Third color is ♣ ♣ ♡ ♡ If trumps, multiply by 2. Fourth color is ♠ ♠ ♢ ♢ If trumps, multiply by 1. Для лучшего понимания важности учета этого изменения ценности при назначении козыря следует отметить, что, хотя партия идет до 10 очков, в одной руке можно выиграть несколько партий, так как все набранное засчитывается, а любые очки свыше 10 идут в актив второй партии. Если набрано более 20 очков, излишек переходит на третью партию и так далее. Другим важным моментом является огромное значение, придаемое оннерам, и назначающий козырь никогда не должен забывать, что ему выгоднее рискнуть тем, что противники выиграют 2 очка за взятки с козырем, в котором у него три оннера, чем рисковать козырем, в котором у них может оказаться три оннера, а он сам, вероятно, сможет взять лишь лишнюю взятку. В его расчеты может вмешаться еще один фактор — состояние счета. Взятки считаются до оннеров, и если игрок уверен, что сможет взять за счет карт несколько очков, необходимых для победы в рабере, он может полностью пренебречь оннерами. С такой рукой лучше играть без козыря и объявить гранд (grand), в котором нет ни козырей, ни оннеров, а каждая взятка сверх прикупа умножается на 8. Две взятки по картам в гранде стоят дороже, чем две взятки по картам и две по оннерам при любом козыре, кроме кайенна. Существует еще одна возможность — объявить нулло (nullo), в котором нет козыря, а целью игроков является взятие как можно меньшего числа взяток. В нулло каждая взятка сверх прикупа записывается на счет противников и умножается на 8. Особенность нулло заключается в том, что туз в каждой масти старше двойки лишь в том случае, если держащий его игрок пожелает объявить его старше короля. В последнем случае он должен заявить об этом при розыгрыше карты и до того, как его левый противник походит в эту взятку. Если сдатчик передает право назначения козыря своему партнеру, он должен использовать фразу: «Назначай ты, партнер». Если игрок назначает козырь вне очереди, его противники могут посовещаться относительно целесообразности требования новой раздачи. МЕТОД ИГРЫ. После того как козырная масть, гранд или нулло объявлены, игрок слева от сдатчика начинает игру с хода любой картой по своему усмотрению, а остальные обязаны следовать масти, если могут. Штраф за ревок — потеря трех взяток, либо стоимость трех взяток в очках, либо прибавление аналогичной суммы к счету противников. Сторона, совершившая ревок, не может выиграть игру на этой раздаче, независимо от того, сколько очков она наберет; но она может доиграть раздачу до конца и записать на свой счет все, что наберет, в пределах одного очка до игры, то есть 9. Сделавшие ревок игроки не могут записывать очки за шлемы. Правила для карт, сыгранных ошибочно, ходов вне очереди и всех подобных нарушений такие же, как в висте. Последнюю перевернутую и отложенную взятку разрешается посмотреть. Способы сбора и складывания взяток такие же, как в висте. ЦЕЛИ ИГРЫ. Главная цель в кайенне — как с козырем, так и в гранде — брать взятки; в нулло — не брать их. В любом случае старшая разыгранная карта с масти хода выигрывает взятку, а козыри, если они есть, бьют все остальные масти. В конце каждой раздачи сторона, выигравшая любые взятки сверх прикупа, записывает их на свой счет после умножения их количества на единицу стоимости, определенную объявлением. Если разыгрывается нулло, их записывают противники. Затем заявляются оннеры; однако игра не может быть выиграна одними оннерами, как в висте; те, у кого на руках оннеры, должны остановиться на счете 9, если они также не выиграли роковую взятку (odd trick). Как только любая из сторон достигает 10 очков или превышает их, она выигрывает партию; но раздача должна быть доиграна до конца, и все взятые взятки должны быть подсчитаны. Если одна сторона выигрывает партию по картам, другая не может записать оннеры. Тринадцать взяток, взятых одной стороной, называются большой шлем (slam), и это дает 6 очков. Двенадцать взяток — малый шлем (little slam), и это дает 4 очка. Любое из этих достижений должно быть сделано без учета штрафов за ревок. РАБЕРЫ. Рабер выигрывает сторона, первой выигравшая четыре партии по десять очков каждая; и выигравшая сторона добавляет к своему счету 8 очков. СЧЕТ. Счет игры следует вести на вистовом маркере, используя четыре больших клавиши с одной стороны для единичных очков и единственную большую клавишу с противоположной стороны для пяти очков. Три маленькие клавиши используются для отображения того, сколько партий рабера выиграла эта сторона. Две выигранные партии и 2 очка, набранные в третьей. Способ использования счетчиков для подсчета 10-очковых партий уже был описан применительно к висту. В дополнение к маркерам или счетчикам необходим лист бумаги для ведения окончательных результатов партий. При подсчете очков штраф за ревок учитывается в первую очередь, затем взятки и в последнюю очередь — оннеры. Сторона, первой достигшая 10 очков, выигрывает четверную (quadruple), или игру из 4 очков, если их противники не открыли счет; тройную (triple), или игру из 3 очков, если их противники не дошли до 4; двойную (double), или игру из 2 очков, если противники не дошли до 7; и одинарную (single), или игру из 1 очка, если у противников 8 или 9 очков. Эти игровые очки заносятся в листок счета, после чего все очки на маркере противников сбрасываются. Если победители набирают какие-либо очки сверх 10, такие очки остаются у них на кредите на маркере и засчитываются в счет следующей партии. Например: Счет составляет А–Б — 6, а Ю–З — 8, что отображается на маркерах следующим образом:— А–Б — 6 очков. Ю–З — 8 очков. Предположим, что З объявляет кайенн и берет 2 взятки по картам; А–Б заявляют две по оннерам. Ю–З умножают на 4, получая 8 и доводя свой общий счет на маркере до 16; то есть партию и 6 очков на кредите во второй партии. Теперь это нужно записать на лист счета. Поскольку оннеры А–Б не учитываются, так как Ю–З выиграли партию по картам, игра является двойной; А–Б не достигли 7 очков. Счет и маркеры теперь выглядят следующим образом:— A-B 0 Score: Y-Z 2 A-B’s, Nothing. Y-Z’s, 1 Game, 6 Points. Предположим, что А–Б объявляют гранд на своей сдаче и берут четыре взятки по картам, что при умножении на 8 дает им 32 очка; то есть три партии и 2 очка на кредите на маркере. Первая из этих партий является двойной, так как у Ю–З на счету 6 очков. Две другие — четверные, заносятся в лист счета следующим образом:— A-B 0 2 4 4 Score: Y-Z 2 0 0 0 A-B’s, 3 Games, 2 Points. Y-Z’s, 1 Game, 0 Points. В следующей сдаче предположим, что козырем является трефа. Ю сдает и играет в масть пик. Ю–З берут 6 взяток по картам и 4 по оннерам; 10 очков умножаются на 3, = 30. За это они записывают три партии, причем первая является тройной, а остальные — четверными. Эти три партии выигрывают рабер, за что они добавляют 8 очков, и 4 очка за малый шлем. Все это записывается в лист счета:— A-B 0 2 4 4 0 0 0 = 10 Score: Y-Z 2 0 0 0 3 4 4 8 4 = 25 После сложения обоих счетов стоимость рабера, выигранного Ю–З, составляет 15 очков, после вычета 10 очков, набранных А–Б. ВХОЖДЕНИЕ В ИГРУ (CUTTING IN). Если за столом больше четырех человек, ожидающие вничью сдвигают карты, как в висте. МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Во всех играх, где карты сдаются пачками по четыре или шесть за раз, у шулера возникает больший или меньший соблазн собрать желаемые карты в колоде, оставив их нетронутыми при тасовании. Если он сможет подобрать две взятки от предыдущей раздачи с восемью хорошими картами одной масти в них, поместив между ними любые две взятки других карт и сдавая по шесть за раз, он сможет точно сказать, сколько из восьми намеченных карт находится на руке у его партнера. По этой причине за игроком, который не до конца тасует карты, нужно внимательно следить; и следует немедленно выразить протест против любого нарушения порядка взяток при их сборе во время игры, например, помещения последней взятой взятки под первую. Если игрок, делающий это, должен сдавать следующим, любой, кто заметил это движение, должен настоять на своем праве тщательно перетасовать карты; если нет — покинуть игру. Мы решительно выступаем против сдачи карт пачками в кайенне и не видим причин, почему бы не перенять методы, распространенные в очень похожей игре — бридже. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. К уже приведенным правилам виста добавить практически нечего. Принципы, которыми следует руководствоваться при назначении козыря, были даны в связи с более важной игрой — бриджем; а рекомендации по розыгрышу нулло будут подробно рассмотрены в играх, где он является заметной особенностью: сольном висте и бостоне. Гранд — это практически вист после того, как козыри исчерпаны. Правила кайенна см. в «Правилах семейств виста». СОЛЬНЫЙ ВИСТ, ИЛИ ВИСТ ДЕ ГАНД (SOLO WHIST, OR WHIST DE GAND). КАРТЫ. Сольный вист играется полною колодой из пятидесяти двух карт, которые ранжируются как в висте как при сдвигании (cutting), так и при игре. Обычно используются две колоды: одна тасуется, пока сдается другая. МАРКЕРЫ в сольном висте не используются, каждая раздача представляет собой законченную игру сама по себе, за которую немедленно расплачиваются жетонами (counters), представляющими деньги. В начале игры каждый игрок должен быть обеспечен равным количеством таких жетонов. Обычно они белые и красные, причем красный стоит в пять раз дороже белого. Двадцать белых и шестнадцать красных — это стандартный набор для каждого игрока в начале игры. Один из игроков должен быть банкиром, чтобы продавать и выкупать все жетоны. ИГРОКИ. В сольный вист играют четыре человека. Если на игру претендуют пять кандидатов, они все садятся за один стол, причем каждый по очереди пропускает одну сдачу, пока остальные четыре играют. Сдатчик обычно выбирает пропуск. Если игроков всего три, одну масть необходимо удалить из колоды либо выбросить двойки, тройки и четверки каждой масти. СДВИГАНИЕ (CUTTING). По образованию стола игроки вытягивают из разложенных карт право на сдачу, а также выбор мест и карт. Игрок, вытянувший самую младшую карту, сдает первую руку, и ему обычно предоставляется право указывать другим игрокам, какие места они должны занять по отношению к нему. Ничьи разрешаются так же, как в висте. ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Четыре игрока в сольном висте обычно обозначаются буквами А, Б, Ю, З. З — сдатчик, а А известен как старшая рука (eldest hand). Позиция игроков не подразумевает никакого партнерства; поскольку, как мы увидим в дальнейшем, любой игрок может иметь любого из остальных в качестве партнера без каких-либо изменений их позиций за столом. Игроки, заняв свои места однажды, не имеют права менять их без согласия всех остальных за столом. СДАЧА. Карты, после того как их тщательно перетасовали, предъявляются пону (pone) для сдвигания. Начиная со своей левой стороны, сдатчик раздает карты по три за раз, пока не останется только четыре. Их он раздает по одной за раз, переворачивая последнюю для определения козыря. Когда используются две колоды, игрок, сидящий напротив сдатчика, тасует оставшуюся колоду, пока сдается другая. Сдача переходит по очереди налево. Когда играют втроем сорокá картами, последняя карта переворачивается в качестве козыря, но она не принадлежит сдатчику и в игре не используется. Общие правила в отношении нарушений при сдаче такие же, как в висте; за исключением того, что неправильная сдача не передает ход сдачи. Допустивший ошибку сдатчик должен сдать снова той же колодой. После сдачи карт каждый игрок сортирует и пересчитывает свою руку, чтобы убедиться, что у него правильное количество карт — тринадцать. Если нет, он должен немедленно заявить о неправильной сдаче; поскольку игрок, имеющий больше или меньше положенной доли карт, не может ничего выиграть на этой раздаче, но должен будет нести свою долю всех убытков, понесенных им или его стороной. ЦЕЛИ ИГРЫ. В сольном висте существует семь различных целей, и перед началом игры у каждого игрока есть возможность заявить, какой из этих целей он намерен достичь. К ним относятся:— 1-е. Выиграть 8 из 13 взяток при содействии партнера. Это называется предложением (Proposal); доля партнера является принятием (Acceptance). 2-е. Выиграть 5 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых. Это называется соло (Solo). 3-е. Не взять ни одной взятки при отсутствии козырной масти и противодействии трех других игроков. Это называется мизер (Misère) или нулло (Nullo). 4-е. Выиграть 9 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых; одинокий игрок называет козырную масть. Это называется изобилием (Abundance). 5-е. Выиграть 9 из 13 взяток против трех других игроков вместе взятых с открытой козырной мастью. Это называется изобилием в козырях (Abundance in Trumps). 6-е. Не взять ни одной взятки при отсутствии козырной масти и противодействии трех других игроков; карты одинокого игрока выкладываются лицом вверх на стол после завершения первой взятки. Это называется мизер сюр табль (Misère sur table) или разложенной (A Spread). 7-е. Выиграть все 13 взяток против трех других игроков вместе взятых; одинокий игрок называет козырную масть и имеет первоначальный ход независимо от того, является ли он старшей рукой или нет. Это называется изобилием декларированным (Abundance Déclarée) или шлемом (A Slam). В то время как целью предлагающего игрока является выиграть или проиграть заявленное количество взяток, целью его противников является помешать ему сделать это, если возможно. Оннеров нет, и единственным фактором в подсчете является количество фактически взятых взяток. Старшая сыгранная карта с масти хода выигрывает взятку, а козыри, если они есть, бьют все остальные масти. МЕТОД ОБЪЯВЛЕНИЙ. Старшая рука имеет право первого слова, и после изучения своих карт она может сделать любое из только что перечислених предложений. Самое маленькое предложение, которое он может сделать, — взять 8 взяток при содействии партнера. Для этого у него должно быть четыре относительно верных взятки на собственной руке. Некоторые игроки говорят, что он должен быть силен в козырях; в то время как другие утверждают, что старшая рука должна делать предложения только на общей силе. Второй вариант лучше. Никакой другой игрок не должен делать предложения только на козырях. Это объявление делается фразой: «Я предлагаю» («I propose»). Если игрок считает, что может взять пять взяток против совместных усилий трех других игроков, он объявляет: «Соло» («Solo»). Если он чувствует себя способным на мизер, он вызывает: «Мизер» («Misère»); и так далее, в зависимости от силы своей руки. Если он не считает себя вправе делать заявку, он говорит: «Пасую» («I pass»); и следующий игрок слева получает возможность сделать ход; и так до тех пор, пока какой-нибудь игрок не предложит что-либо сделать или все не спасуют. Если какой-либо игрок сделал предложение о партнерстве, любой из остальных в свою очередь может принять его, просто сказав: «Принимаю» («I accept»). Поступая так, игрок дает понять, что у него также есть четыре вероятные взятки, но в простых мастях, и что он готов попытаться выиграть восемь взяток с предлагающим в качестве партнера. Все остальные заявки делаются одним игроком с намерением играть против трех остальных. Любой игрок, кроме старшей руки, однажды сказавший: «Пасую», не может впоследствии делать или принимать какое-либо предложение. Старшая рука, спасовав один раз, может принять предложение, но не может сделать его. В некоторых местах принято, когда никто не делает никаких предложений, переворачивать козырь вниз и играть руки без козырной масти, каждый сам за себя, причем победитель последней взятки проигрывает каждому из остальных стоимость соло. Это называется гранд (Grand). СТАРШИНСТВО ПРЕДЛОЖЕНИЙ. Различные заявки превосходят друг друга в том порядке, в котором мы их привели. Если один игрок говорит: «Я предлагаю», а другой заявляет: «Соло», вызов соло перекрывает предложение, даже если оно было принято вторым игроком. Заявка мизера, в свою очередь, перекрывает соло; изобилие имеет приоритет над мизером; а изобилие в козырях является лучшей заявкой, чем простое изобилие. Шлем, конечно, старше всех остальных заявок. Это повышение ранее сделанного предложения известна как перебивание заявки (Over-calling). Игрок, сделавший заявку любого рода или принявший предложение, может изменить свое предложение на более выгодное только в случае перебивания его ставки; или игрок, не сумевший найти принявшего его партнера, может изменить свою заявку на соло. Например: У игрока может оказаться рука, которая, по его твердому убеждению, хороша для 8 взяток, а возможно и 9. Чтобы перестраховаться, он объявляет соло в надежде взять три или четыре взятки сверх заказа. Если его перебивает какой-то игрок мизером, у него может возникнуть искушение изменить свою заявку на изобилие. Никакая заявка не считается действительной до тех пор, пока каждый игрок, еще не спасовавший, не сделает этого, отчетливо сказав: «Пасую» («I pass»). СТАВКИ. Выигрыши и проигрыши игроков пропорциональны трудностям задач, которые они перед собой ставят. Самый популярный способ расчета — выплачивать или забирать красные жетоны за различные заявки и белые жетоны за взятки меньше или больше точно предложенного количества. Если сделавшие заявку преуспевают в своих начинаниях, противники платят им; если они терпят неудачу, они платят противникам. Один красный жетон стоит пяти белых. Proposal and Acceptance wins or loses 1 red counter. Solo wins or loses 2 red counters. Misère, or Nullo, wins or loses 3 red counters. Abundance, of any kind, wins or loses 4 red counters. Open Misère, or Spread, wins or loses 6 red counters. Declared Abundance, or Slam, wins or loses 8 red counters. Each Over or Under-trick wins or loses 1 white counter. В предложении и принятии каждый из партнеров платит одному из своих противников. Во всех случаях, когда одинокий игрок противостоит трем остальным, он выигрывает или проигрывает сумму, указанную в вышеприведенной таблице, с каждым из них в отдельности; так что одинокий игрок, объявивший соло, выиграл бы или проиграл 6 красных жетонов. Если бы он проиграл, взяв только четыре взятки, ему также пришлось бы выплатить каждому из своих трех противников по белому жетону. Если бы он выиграл, взяв семь взяток, каждый из них должен был бы заплатить ему по два красных и два белых жетона. Мизеры, разложенные (spreads) и шлемы не оплачивают взятки сверх заказа. Как только игрок в мизере берет взятку или игрок в шлеме теряет ее, руки сбрасываются, а ставки выплачиваются. Обычная стоимость жетонов в Америке составляет 25 центов для красных и 5 центов для белых. В Англии пропорция составляет шесть пенсов и один пенни. ПУЛ-СОЛО. Когда игроки хотят усилить азартную привлекательность игры, вводится пул. Для этой цели на стол ставится емкость, в которую каждый игрок кладет красный жетон в начале игры. Любое лицо, играющее в одиночку против трех остальных, выигрывает этот пул в случае успеха; в случае неудачи он должен удвоить содержащуюся в нем сумму в дополнение к выплате каждому из своих противников обычным порядком. В некоторых местах принято, чтобы каждый игрок вносил красный жетон при сдаче. Предложения и принятия пул не затрагивают. МЕТОД ИГРЫ. Если предложение принято и никто его не перебил, предлагающий и принявший становятся партнерами; но не меняют своих позиций за столом. Старшая рука, сидящая слева от сдатчика, начинает игру с хода любой картой по своему усмотрению, и игра продолжается точно так же, как в висте, причем взятки складываются так, чтобы их можно было легко подсчитать в любой момент. Если одинокий игрок объявил соло, мизер или изобилие, старшая рука по-прежнему имеет первоначальный ход, и позиции игроков не меняются. Позиция хода часто является серьезным соображением для игрока, заявляющего соло или мизер. Во всех заявках, кроме мизеров и шлемов, руки должны быть доиграны до конца, чтобы дать каждой стороне возможность сделать все возможные взятки сверх заказа. Как только игрок в мизере берет взятку или игрок в шлеме теряет ее, руки бросаются, а ставки выплачиваются. Когда объявляется разложенная (spread), козырь поднимается, и старшая рука делает ход. Как только все сыграли во взятке, заявивший раскладывает оставшиеся у него двенадцать карт лицевой стороной вверх на столе, чтобы каждый из его противников мог их видеть; но они не имеют контроля над порядком их розыгрыша. Противники разыгрывают свои руки обычным образом, не имея никакой иной руководящей нити, кроме той, что возможна путем умозаключений из розыгрыша и открытой руки. Заявивший играет по своему наилучшему усмотрению. Когда объявляется шлем, предложивший его игрок имеет первоначальный ход; но это не меняет позицию сдачи для следующей руки. РЕВОКИ. Ревок — серьезное дело в сольном висте. Штраф за него — потеря трех взяток, и совершившие ревок игроки должны выплатить красные жетоны, участвующие в заявке, независимо от того, выиграют они или проиграют; но они могут доиграть раздачу до конца, чтобы спасти взятки сверх заказа. Например: Предлагающий и принявший набирают 11 взяток; их противники заявили о ревоке. После вычета штрафа за ревок в 3 взятки у сделавших заявку все еще остается 8 взяток, чего достаточно для выполнения заявки. Каждый из них теряет по красному жетону, но не белые, так как они спасли свои взятки сверх заказа. Если бы они взяли в общей сложности только 8 взяток, штраф за ревок оставил бы им только 5, и им пришлось бы заплатить каждому по одному красному и трем белым. Если ревок совершает кто-либо из противников сделавших заявку, конкретный провинившийся игрок должен оплатить все последствия ошибки. Если провинившийся игрок может доказать, что сделавшие заявку выиграли бы вопреки ревоку, его партнеры должны заплатить свою долю; но совершивший ревок игрок должен рассчитаться за три взятки, потерянные из-за ревока. Например: З объявляет соло; А делает ревок; З берет 6 взяток, что, как можно доказать, он должен был сделать вопреки ревоку. А, Ю и Б каждый выплачивают З по 1 красному и 1 белому жетону, после чего А выплачивает З еще 9 белых жетонов в качестве штрафа за взятки, взятые в результате ревока. Если одинокий игрок делает ревок — при соло или изобилии, он теряет участвующие красные жетоны и должен выплатить любые причитающиеся белые жетоны после того, как три его взятки будут добавлены к взяткам противников в качестве штрафа за ревок. Например: А объявляет соло и делает ревок, но в общей сложности выигрывает 6 взяток. Он выплачивает по два красных жетона каждому противнику. Затем они забирают три его взятки, оставляя ему ровно три, и требуют по два белых жетона за две недостающие взятки. Если игрок делает ревок после объявления мизера или шлема, он немедленно теряет ставки. Если ревок допущен кем-то из противников игрока, объявившего мизер или шлем, провинившийся игрок должен индивидуально выплатить все ставки. КАРТЫ, СЫГРАННЫЕ ОШИБОЧНО. При простом предложении и принятии правила относительно карт, сыгранных ошибочно или с ходом вне очереди, такие же, как в висте. В случае с одиноким игроком против трех противников заявивший не несет ответственности за штрафы за карты, сыгранные ошибочно или с ходом вне очереди; но его противники подвергаются обычным вистовым штрафам за все подобные нарушения, таким как выкладывание карт на стол как открытых, или требование масти, или требование от противника, последовавшего масти вне очереди, сыграть старшей или младшей из карт этой масти. Для лучшей защиты одинокого игрока, который гораздо сильнее рискует пострадать от нарушений, чем партнеры, ему разрешается предотвращать использование открытого козыря для раффа (ruffing), а также требовать розыгрыша или предотвращать розыгрыш любой открытой карты в простых мастях. Если ходящие делают ход мастью, карта которой у противника лежит открытой на столе, одинокий игрок может потребовать от него сыграть старшей или младшей картой этой масти. Если какой-либо противник игрока в мизере ходит вне очереди, или открывает карту, или ходит не в свою очередь в любой взятке, заявивший может немедленно потребовать ставки, и конкретный провинившийся игрок должен заплатить за себя и за своих партнеров. МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Хотя практика сдачи по три карты за раз дает шулеру немного больше возможностей, чем если бы они сдавались как в висте, опасаться особо нечего, если используются две колоды, за исключением случая, когда в сговоре находятся два шулера. Когда такие партнеры сидят рядом друг с другом, возникает большая или меньшая опасность, если используется только одна колода, что один может тасовать так, чтобы другой мог осознанно сдвинуть карты; или что искусный тасовщик может набрать шесть карт для сдатчика, которому не мешает то, что карты сдвигают. Проницательный шулер часто может помочь молчаливому партнеру, играющему под маской одинокого заявителя, особенно в мизере. Лица, играющие в многочисленных европейских кафе, должны быть особенно осторожны, чтобы избегать такого стиля партнерства, где оно очень распространено. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Помимо общих принципов, присущих всем формам виста, таких как розыгрыш старших или младших карт, козырей или простых мастей и т. д., в сольном висте есть несколько особенностей, требующих внимания. Предложение. Лучше делать предложение на двух или трех верных взятках с высокой вероятностью нескольких дополнительных, чем на уверенности только в четырех. Например: Два старших козыря и две масти, содержащие тузов, без каких-либо других вероятных взяток — не столь хорошая рука для предложения, как рука, содержащая четыре средних козыря, с одной простой мастью К Д В x x и другой К Д x x. Не исключено, что последняя может принести семь или восемь взяток. Ничто, кроме опыта, не научит игрока тому, какие комбинации карт «вероятно» хороши для взяток; но на К x x, Д В 10 x или К Д можно положиться. Должна существовать какая-то понятная система предложений, чтобы игроки могли понимать друг друга. Старшая рука не должна делать предложения без сильных козырей, и это должно служить предупреждением для других игроков не принимать его только на силе козырей. Четыре козыря с двумя или тремя оннерами можно назвать сильными; или пять козырей даже без оннера. Пять козырей с двумя или более оннерами — это великая сила. Любой игрок, кроме старшей руки, должен делать предложение на общей силе, а принимающий его игрок должен делать это на козырной силе. Подобное различие должно быть четко понятно во избежание таких конфузов, когда два игрока делают предложение и принимают его только на козырях и обнаруживают себя без единой взятки в простых мастях после того, как козыри выбраны. Если старшая рука сильна в козырях, но не имеет четырех верных взяток, она должна спасовать, что предоставит ей отличную возможность принять игрока, предлагающего общую силу в простых мастях. Если предложение будет принято до того, как до него дойдет очередь, старшая рука окажется в хорошем положении для его отражения. Если какой-либо игрок, кроме старшей руки, обладает достаточной козырной силой, чтобы оправдать предложение, он обычно обнаружит, что может рискнуть сыграть соло; либо, спасовав, сорвать любое предложение и принятие, которые могут быть сделаны. Принятие. Предложение старшей руки не должно приниматься игроком только с одной сильной мастью. Вероятность взяток в нескольких мастях лучше, чем уверенность в одной масти; но если одна сильная масть сопровождается картой повторного входа или четырьмя козырями, она должна оказаться очень сильной, особенно в партнерстве со старшей рукой. Когда партнеры сидят рядом друг с другом, предложения могут приниматься на несколько более слабых руках, чем те, которые в противном случае считались бы безопасными. Розыгрыш предложений и принятий. Если старшая рука сделала предложение, а его партнер сидит рядом с ним слева, сначала следует походить ведущими козырями, чтобы обеспечить как можно больше кругов. Если у старшей руки нет комбинации старших карт в козырях, иногда лучше походить маленькой картой со слабой масти в надежде ввести партнера в игру. В случае успеха партнер сначала покажет свою масть, а затем походит козырями сквозь противников. Если принимающий сидит справа от предлагающей старшей руки, следует немедленно походить козырями и первыми сыграть старшие из них, независимо от того, какие они. Дама или валет во главе пяти козырей могут оказаться весьма полезными для партнера с оннером. Когда старшая рука сделала предложение, а ее партнер сидит напротив, следует сразу же походить козырями и разыгрывать все комбинации так же, как в висте. Вышеизложенные принципы в равной степени применимы, когда старшая рука приняла предложение, если можно рассчитывать, что игрок сделал предложение на общей силе. Когда партнеры сидят напротив друг друга, общие принципы ходов, создания мастей, защиты и выведения их такие же, как в висте, и используются обычные козырные сигналы и эхо. Игра представляет собой практически вист с дополнительным знанием того, что и предлагающий, и принявший имеют сильные руки. Когда партнеры сидят рядом друг с другом, имеется много возможностей для хода усиливающими картами сквозь противников, особенно в известной или предполагаемой сильной масти партнера. Финесс (Finesse). Если ни предлагающий, ни принявший не являются старшей рукой, им не следует делать никаких финессов; а нужно как можно скорее захватить ход и выбрать козыри. Главная опасность поражения для предложения и принятия заключается в том, что противники с первоначальным ходом могут создать перекрестный рафф (cross-ruff) или взять шесть взяток своими победными картами до того, как заявляющие игроки получат ход. Обычной хитростью для предлагающего и принявшего является демонстрация сильной масти после того, как они выбрали козыри противников, путем однократного хода в нее, а затем ход старшей картой более слабой масти; тем самым предлагая друг другу шансы на успешный финесс. Если сидящий справа партнер делает ход в масть, финесс делать не следует; и вообще финесса следует избегать до тех пор, пока выполнение заказа не станет обеспеченным. Его можно использовать тогда для получения возможных взяток сверх заказа. Игра противников. Игроки, выступающие против заявки, всегда именуются противниками. Игроки, выступающие против предлагающего и принявшего, не должны делать финессов, если они не уверены, что в случае успеха выиграют больше взяток, чем потеряют в случае неудачи. Если противники сидят вместе и ходят последними в любой взятке, третья рука не должна доверять партнеру ничего из того, с чем он может справиться сам, если только он не очень стремится оказаться последним игроком на следующей взятке. Когда противники сидят напротив друг друга, их игра будет очень мало отличаться от игры в вист, за исключением того, что они не будут предпринимать попыток создавать длинные масти и не будут ходить маленькими картами из комбинаций, содержащих туза. Каждую возможную взятку следует сразу же гарантировать, прежде чем заявляющие игроки получат хоть какую-то возможность сделать сброс. Слабые масти следует защищать так же, как в висте при противодействии сильным рукам. Если у противника первый ход, ему обычно лучше сразу разыграть имеющиеся у него выигрышные карты, если только он не вполне уверен, что предложение будет побеждено. Противникам крайне редко бывает правильно ходить с козырей. Естественно, возникнут некоторые исключения, например, когда старшая рука ходит к королю своего партнера, который был открыт при сдаче. В середине или конце игры может оказаться выгодным свести козыри заявителя вместе или забрать два козыря за один. Если противник обнаруживает у себя довольно сильную руку, он должен полностью игнорировать своего партнера и играть как можно более фальшиво; ибо если у заявляющих между собой восемь вероятных взяток, четвертый игрок не может иметь ничего, если только в заявке не было какой-то ошибки. В целом. Есть одно или два исключения из методов розыгрыша последовательностей в висте, зависящие от позиции игроков, у которых они находятся. Например: Если первый или второй игрок держит любую последовательность старших карт, он должен сыграть старшую, если его партнер сидит рядом с ним слева, а противники должны ходить после него; в противном случае партнер может подумать, что старшие карты последовательности находились против ходящего. Если заявитель держит К Д x вторым игроком и играет даму, как в висте, его партнер, следующий за ним и имеющий туза, должен будет сыграть им, думая, что король может быть дальше. СОЛО. Говоря об игроках в соло, мизере или изобилии, принято различать тех, кто противостоит одинокому игроку, называя их соответственно Левый, Правый и Противоположный. Это расположение не влияет на использование букв А, Ю, Б, З и терминов первая, вторая, третьи и четвертая рука, указывающих на позицию сдачи и хода. Заявки. Проще всего те соло, которые объявляются старшей рукой или сдатчиком; самыми трудными являются те, что объявляются вторым игроком. Самые безопасные соло — те, которые объявляются на козырной силе; но средние козыри и выигрышные карты в простых мастях более выгодны, если заявитель не является старшей рукой. Объявлять соло только на простых мастях, имея всего один или два козыря, чрезвычайно опасно; а для успеха соло, объявленного на одной масти, необходимо иметь по меньшей мере пять или шесть хороших козырей. РОЗЫГРЫШ. Когда заявка сделана исключительно на козырной силе, гораздо лучше брать взятки путем раффа (ruffing), а не ходов с козырей. Соло-игроку мало пользы держать тенас в козырях в надежде, что в него походят. Если у него хорошие масти, он должен обеспечить себе два круга козырей, сыграв туза. Когда соло-игрок полагается в получении взяток на простые масти и имеет одну длинную масть, ему следует разыграть имеющиеся у него выигрышные карты в других простых мастях предпочтительно ходу с козырей, так как его единственная опасность заключается в том, что в его длинную масть будут ходить достаточно часто, чтобы дать противникам сбросы в других мастях. Если предложение было сделано до объявления соло, соло-игроку лучше сидеть слева от предложившего игрока. Заявитель никогда не должен играть одинокие оннеры вторым игроком, если только у него нет лишь одной мелкой карты этой масти или оннер не является тузом. С Т Д x, вторым или третьим игроком, на даму необходимо делать финесс, если заявитель рассчитывал на то, что и туз, и дама принесут взятки. Если он, вероятно, сможет выиграть и без финесса, ему следует сыграть тузом. Если у него достаточно взяток для победы без туза и дамы, он не должен играть ни тем, ни другим. Соло-игрок должен быть абсолютно уверен в своей заявке, прежде чем делать финесс для получения взяток сверх заказа. Игра противников. Игрок слева от заявителя не должен ходить с козырей; но если соло-игрок имел ход и сам не ходил с козырей, игрок справа от него должен воспользоваться первой возможностью, чтобы походить сквозь него. Игрок слева от заявителя не должен ходить с мастей, возглавляемых только королем; равно как и с мастей, содержащих мажорные или минорные тенасы. Лучшими ходами являются ходы с мастей, возглавляемых дамой, валетом или 10, даже если они короткие. С такими комбинациями старших карт, которые можно использовать для принуждения старшинства за один круг, такими как К Д или К Д В, следует использовать обычные вистовые ходы. С мастями, возглавляемыми выигрышными последовательностями, которые находятся у игрока слева, часто бывает правильно походить ими один раз, чтобы показать их, а затем походить более слабой мастью, чтобы избавиться от хода. Иногда лучше разыгрывать выигрышные последовательности до тех пор, пока кажется вероятным, что заявитель может следовать масти. Многие используют Олбанский ход (Albany lead), чтобы обозначить желание, чтобы против заявителя походили козырями. В ответ на такой сигнал следует походить лучшим козырем, каков бы он ни был. Когда противник, делающий ход в какой-либо взятке, находится не слева от соло-игрока, заявитель, разумеется, не будет последним игроком, так как по крайней мере один противник должен сыграть после него. В таких случаях лучше всего ходить с самых длинных мастей. МИЗЕР (MISÈRE). Главная трудность в мизере заключается не в самом розыгрыше, а в оценке того, какие руки оправдывают такое предприятие. Заявки. В качестве общего положения можно утверждать, что мизер не следует объявлять с длинной мастью, не содержащей двойки. Но чем длиннее масть, тем меньше опасность для игрока, решившегося рискнуть; потому что двойка с большей вероятностью окажется одна на руке у какого-нибудь противника. Короткими мастями можно рисковать даже без карт мельче 5 или 6, и огромным преимуществом является, конечно, полное отсутствие какой-либо масти. Ходы. Ход невыгоден для заявителя, потому что он должен начинать с мелкой карты, а противники могут сыграть своими старшими. Единственное утешение для заявителя заключается в том, что в таких обстоятельствах он обычно может определить местонахождение старших карт масти. Например: Предположим, он первоначально ходит 4; второй игрок играет 9; третий — туз; а четвертый — 10. За третьим игроком отмечены те карты последовательности К Д В, которых нет на руке у заявителя. Многие игроки впадают в ошибку, делая ход старшей картой проигрышной последовательности, например 6 из 6 5 4 3. Это ничего не дает и лишь раскрывает противникам тот факт, что заявитель защищен в этой масти. Тройка — лучший ход. Следование масти. Заявитель обычно должен сыграть карту как можно менее уступающую старшей из уже находящихся во взятке. Когда у него есть карты равного достоинства, например 5 и 2, а 3 и 4 уже лежат на столе, он должен сыграть младшую карту из форшеты (fourchette); ибо хотя и можно сказать, что четвертый игрок должен забрать взятку, нет никакой уверенности, что он последует масти. Будучи вторым игроком, если есть выбор между двумя картами, такими как 6 и 2, при ходе промежуточной картой, часто бывает тонким моментом решить, стоит ли рисковать перекрытием и сохранением двойки. Если разыгрывается двойка, нужно помнить, что противники последуют своими старшими картами, оставляя вне игры против заявителя две карты, обе мельче 6. Сброс. Игрок в мизере никогда не должен сбрасывать из своих длинных мастей. От старших карт коротких мастей и одиноких промежуточных карт, таких как 5 и 6, следует избавляться при любой возможности. Противники мизера. При игре против мизера главная трудность заключается в том, чтобы помешать заявителю сделать сброс и передать ход игроку, который, вероятно, может нанести ему наибольший вред. Среди игроков в сольный вист существует аксиома, что каждый мизер может быть повержен, если удастся найти в нем слабое место; поскольку, если бы мизер был абсолютно безопасным, он разыгрывался бы как разложенная (spread), что приносило бы заявителю вдвое больше. Однако это не так, поскольку часто случается, что карты в других руках распределяются так, что заявку нельзя победить, каким бы рискованным ни было это предприятие. Слабым местом в мизере обычно является короткая масть с одной старшей картой в ней; или масть промежуточной длины без двойки. Поскольку вполне вероятно, что у заявителя короткие масти там, где у противников длинные, и длинные там, где они короткие, у него меньше шансов получить сброс, если они сначала сделают ход своими самыми короткими мастями. Если игрок в мизере перебил предложение или соло, он, вероятно, имеет короткую козырную масть или по крайней мере защищен в ней. Ходить одиноким тузом — не лучшая игра; но король может оказаться весьма эффективным; ибо если никто на него не сыграет тузом, эту карту можно абсолютно точно пометить на руке у заявителя. В таком случае противник с наибольшим количеством карт этой масти должен приберечь ее для атаки. Если этот игрок сможет перехватить ход, он не только наверняка помешает заявителю сделать сброс, но и позволит остальным противникам с выгодой для себя сбросить карты. Имея оннер и одну мелкую карту, игрок слева должен сначала походить мелкой картой; если справа — сначала следует походить оннером. Длинной масти, содержащей двойку, следует избегать как можно дольше. О картах заявителя иногда можно судить по предыдущей заявке на этой руке. Например: Мизер может оказаться вынужденной заявкой; то есть игрок сначала объявил предложение, но, не получив принятия, был вынужден изменить свою заявку, выбрав мизер вместо соло. Это указывает на длинную слабую масть козырей. Если сдатчик объявляет мизер, перевернутый козырь следует тщательно зафиксировать в памяти. Бесполезно упорствовать в мастях, в которых заявитель явно защищен. Если он играет очень мелкую карту во взятку, где уже есть старшая карта, эту масть следует прекратить. Сброс. Противнику следует по возможности избавиться от какой-нибудь одной масти; ибо когда в эту масть впоследствии будет сделан ход, он получит свободный выбор сбросов в других мастях. Короткие масти следует сбрасывать предпочтительно старшим картам в длинных мастях, если только карты в короткой масти не очень мелкие. Сбросы дают огромную информацию противникам, если соблюдается правило сбрасывать старшую карту масти; поскольку все карты старше сброшенных должны находиться между двумя другими противниками и заявителем, и каждый противник оказывается таким образом обеспечен ориентиром. Бесполезно сбрасывать масть, в которой у заявителя пусто; и лучше продолжать сброс из одной масти до тех пор, пока она не истощится или в ней останется только двойка. При сбросе часто используется козырный сигнал, чтобы указать, что сигнализирующий желает получить ход. Возврат мастей. Возвращать ли ход партнера, часто можно решить по умозаключениям из падения карт. Зачастую определить местонахождение карт в различных мастях не составляет труда, если помнить, что противники, играющие после заявителя, избавляются от своих старших карт. Например: Правый ходит 9; заявитель играет 5; левый — 10; а последний игрок обнаруживает, что у него на руках К Д В 6 этой масти. Он должен понимать, что у заявителя нет ничего между 5 и 9, и обязан быть туз; следовательно, его картами, вероятно, были Т 5 4 3 2. Хотя поймать его на этой масти явно невозможно, в нее все же можно походить три раза, чтобы дать партнерам сбросы, так как оба они должны быть короткими. Если эта оценка карт заявителя в чем-то и ошибочна, то уж точно не в отношении туза, так что продолжать эту масть нет ни малейшей опасности. Как правило, масть, с которой первым сходил противник, следует возвратить, если только у игрока, выигравшего взятку, нет синнглтона в другой масти — в таком случае он должен сходить с него. Масть, с которой сходил объявивший, если он был старшей рукой, возвращать не следует. При игре на собственном ходе объявившего необходимо проявлять определенное знакомство с характером игроков. Азартный игрок иногда заказывает мизер на руке, содержащей синнглтон-пятерку или шестерку, и тут же ходит с нее, рассчитывая на то, что вторая рука сочтет это безопасным и покроет карту. Игрокам следует опасаться этой ловушки и никогда не покрывать собственный ход игрока, объявившего мизер, если они могут этого избежать, за исключением случаев, когда карта хода меньше четки. ИЗОБИЛИЕ. Очень немногие решаются заказывать изобилие, в котором они не вполне уверены; однако игрока могут принудить к этому заказу на сомнительной руке, особенно если его перебивают на его первоначальном предложении сыграть соло. Право первого хода дает огромное преимущество, поскольку козыри можно немедленно выбрать, а масти — защитить. Если у объявившего нет хода, он должен заранее рассчитать возможность перебивания козырем, и если его простые масти не вполне укреплены, ему потребуется больше козырей, чем было бы необходимо в противном случае. Главная опасность для игрока, объявившего изобилие и не имеющего первоначального хода, заключается в том, что его лучшую масть пробьют ходом через него и перебьют козырем, на первом или втором круге. Объявившего часто ловят в ловушку, вынуждая тратить козыри без необходимости, когда масти проходят через него во второй или третий раз. У противников мало шансов сорвать изобилие, если они не смогут перебить козыри объявившего или забрать его старшие карты раньше, чем он выберет козыри. Правому лучше всего ходить с длиннейшей масти, а левому — с кратчайшей. Ни при каких обстоятельствах не следует ходить с защищенной масти короля, а также с короткой масти от туза. Если у противника есть один козырь средней величины, такой как валет или десятка, часто бывает хорошей игрой перебить козырем выигрышные карты партнера, чтобы наверняка помешать объявившему взять взятку мелким козырем. Если противник взял взятку козырем или перебил козырь, очень важно повторить ход в эту масть как можно скорее. Правила сброса, приведенные в связи с вистом, следует тщательно соблюдать, особенно в вопросах демонстрации контроля мастей. РАСКЛАДЫ. Их не следует заказывать на руках, где каждая масть не содержит двойку, а все карты достаточно низкие, чтобы игрок был уверен, что ничто, кроме чрезвычайных обстоятельств, не приведет его к поражению. Открытые секвенции, или голландские стриты, как их иногда называют, в которых все карты либо нечетные, либо четные, такие как 2, 4, 6, 8, 10, столь же безопасны, как и обычные секвенции, при условии, что среди карт есть двойка. Игрок, объявляющий расклад, должен помнить, что он не сможет сделать ни одного сброса после первой взятки без согласия противников, поскольку те не станут ходить в масть, в которой, как они видят, у него нет карт. Чтобы уменьшить шансы объявившего на сброс на первом ходу, до того как его карты будут открыты, противники должны выбирать свои кратчайшие масти, если только у них нет младшей секвенции до двойки. БОЛЬШОЙ ШЛЕМ. Эта особенность соло-виста встречается еще реже, чем grand coup в висте. Для игрока, объявившего изобилие, взять двенадцать или тринадцать взятток — не такая уж редкость; но объявить тринадцать взятток до того, как сделан хотя бы один ход, — явление феноменальное. Все, что могут сделать противники против такого заказа, — это показать друг другу своими сбросами, в какой из мастей у них есть потенциальная взятка. Очень досадно, когда игроку удается сделать большой шлем только потому, что двое его противников приберегают одинаковую масть. СОЛО-ВИСТ ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ. Лучший вариант — играть колодой из сорокá карт, удалив двойки, тройки и четверки каждой масти. Последняя карта переворачивается для определения козыря, но в игре не участвует. Предложений и согласий нет, так как соло — это наименьший заказ. Если все три игрока пасуют, козырная карта переворачивается лицом вниз, и каждый игрок по очереди получает право заказать изобилие на шесть взятток, назвав собственную козырную масть. В некоторых местах принято разрешать игрокам перебивать заказы друг друга после того, как козырь перевернут лицом вниз, причем каждый увеличивает количество взяткок, которые он обязуется взять. Мизер перебивает заказ на восемь взятток. Кимберлийское соло предназначено для четырех игроков без предложений и согласий, причем соло является наименьшим заказом. Если все пасуют, разрешается соло на шесть взятток с другим козырем. УЧЕБНИКИ. «Соло-вист», автор Р. Ф. Грин. «Как играть в соло-вист», авторы Уилкс и Пардон. О правилах соло-виста см. в «Правилах семейства виста». ПРИМЕРЫ ИГРЫ В СОЛО-ВИСТ. Сдающий, Z, переворачивает червеную тройку в обеих руках, и А делает первый ход. Подчеркнутая карта выигрывает взятку, а карта под ней является следующей картой хода. A Solo. Trick A Misère. A Y B Z A Y B Z 10♢ 8♢ Q♢ K♢ 1 K♠  7♠ J♠ 10♠ 3♢ 9♢ A♢ 2♢ 2 Q♠ 5♠ 9♠ 8♠ ♡6 ♡2 ♡A ♡3 3 Q♢ 5♢ A♢ J♢ ♣8 ♡4 ♡Q ♡K 4 9♢ 4♢ K♢ 10♢ ♣9 ♣A ♣4 ♣7 5 ♡6 3♠ 6♠ 8♢ A♠ 9♠ K♠ 4♠ 6 ♡7 2♠ 4♠ ♣A ♣K ♣2 ♣6 ♣5 7 ♣10 ♣8 ♣7 ♣K 7♠ 2♠ Q♠ 6♠ 8 ♣9 ♣6 7♢ ♣Q 5♢ ♣3 ♣Q ♡8 9 ♣5 ♣4 6♢ ♣J 6♢ 3♠ ♡5 J♢ 10 ♡8 ♣2 ♡K ♣3 7♢ ♡10 ♡9 ♡J 11 ♡A ♡2 ♡Q ♡3 8♠ 5♠ ♡7 4♢ 12 2♢ 3♢ ♡9 ♡4 J♠ ♣J ♣10 10♠ 13 ♡J A♠ ♡10 ♡5 Сольный игрок выигрывает. Игрок в мизер проигрывает. В первом примере А и Y пасуют, а В заказывает соло. А следует современной практике хода с верха своей длинной слабой масти в качестве предупреждающей карты и поддержки для своих партнеров. Z знает, что у Y должна быть девятка или туз бубен либо больше ничего нет, и избегает ошибки открытия другой масти, особенно слабой. В продолжает козырной дамой, надеясь сбить короля и валета вместе. На 5-й взятке Z не может отдать контроль над козырями, и поскольку ход и сброс А указывают на то, что он хочет хода пиками к нему, лучший шанс Z заключается в том, что у Y есть трефы. Y ходит к А. На 9-й взятке Z знает, что у В не может быть десятки и девятки козырей, иначе он сходил бы с одной из них, чтобы не дать и валету, и восьмерке взять взятки, поэтому у Y должен быть один из этих козырей. На 11-й взятке, если В ходит с трефы, он проигрывает свой заказ. Он должен снова рискнуть свести козыри вместе. Во втором примере А делает предложение или заказывает соло, а Y перебивает его мизером. Главный момент при игре против мизера заключается в продолжении ходов в масти, в которых, как известно, он имеет много карт, чтобы дать своим партнерам возможность сделать сброс. В делает это с двумя длинными пиками, причем у объявившего на второй взятке точно отмечаются туз и другие карты. Затем Z позволяет В сбросить высокие бубны на трефы. ШОТЛАНДСКИЙ ВИСТ, ИЛИ ПОЙМАЙ ДЕСЯТКУ. КАРТЫ. Шотландский вист играется колодой из 36 карт, которые в простых мастях располагаются по старшинству: A K Q J 10 9 8 7 6; туз является старшим как в игре, так и при снятии. В козырной масти лучшей картой является валет, порядок следующий: J A K Q 10 9 8 7 6. МАРКЕРЫ. Подходящих счетчиков для шотландского виста нет, и счет обычно ведется на листе бумаги. ИГРОКИ. Играть может любое число от двух до восьми. Если игроков пять или семь, пиковую шестерку необходимо убрать из колоды. В некоторых местах этого не делают: тридцать пятая карта переворачивается для определения козыря, тридцать шестая показывается столу, а затем откладывается в сторону. При игре в восьмером удаляются все четыре шестерки. СНЯТИЕ. Каковы бы ни были число претендентов на игру, стол формируется путем снятия из разложенной веером колоды для определения партнеров, мест и сдачи. При игре вдвоем тот, кто снял меньшую карту, имеет право выбора мест и карт (если имеются две колоды). При игре втроем наименьший сдает карты, а также выбирает свое место и карты. Следующий по величине имеет следующий выбор мест. При игре вчетвером партнеры определяются снятием: два меньших играют против двух больших; наименьший из четырех является сдающим и имеет выбор мест и карт. При игре впятером каждый играет за себя, наименьшая снятая карта дает право сдачи и первый выбор мест и карт. Следующий наименьший имеет следующий выбор мест и так далее. При игре вшестером они снимают для определения партнеров: два наименьших объединяются вместе, два наибольших — вместе, а два средних — вместе. Игрок, снявший наименьшую карту из шести, имеет право выбора мест и карт и сдает первую руку. Если шестеро играют трое на трое, трое наименьших играют против трех наибольших, причем наименьшая снятая карта из шести дает право сдачи и выбор мест и карт. При игре всьем каждый за себя, наименьший сдает и имеет выбор мест и карт; остальные выбирают свои места в порядке своих снятий. При игре ввосьмером они могут образовать два набора по четыре человека или четыре набора по два. В любом случае партнерство определяется снятием, а наименьшая снятая карта из восьми дает право сдачи с выбором мест и карт. НИЧЬИ разрешаются способом, уже описанным применительно к висту. ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Два игрока сидят напротив друг друга. Трое, пятеро или семеро сидят по своему выбору. Четверо сидят как в висте, партнеры лицом друг к другу. Шестеро, играющие в двух партнерствах, сидят по очереди, так чтобы никакие два партнера не сидели рядом. Шестеро, играющие в трех партнерствах по двое, сидят так, чтобы между каждой парой партнеров было по два противника. Восьмеро, играющие в двух наборах по четыре человека или в качестве четырех пар партнеров, располагаются по очереди. Если обозначить партнеров буквами A, B, C, D, диаграмма покажет рассадку за столами. Игрок слева от сдающего является первоначальным лидером. СДАЧА. Метод сдачи варьируется в зависимости от числа участвующих игроков. Когда используется только одна колода, любой игрок может тасовать, сдающий — последним. Колода должна быть представлена пону для снятия, после чего вся колода сдается по одной карте за раз. При игре вдвоем сдающий дает каждому по шесть карт по одной за раз. Эти две руки держатся отдельно, и таким же образом сдаются еще две, а затем третья пара рук, причем последняя карта переворачивается для определения козыря. Когда сдача завершена, на столе будет шесть рук, по три у каждого игрока. При игре втроем карты сдаются примерно так же: каждому игроку выдается по две отдельные руки по шесть карт. При игре вчетвером, впятером, вшестером, в семером или ввосьмером карты сдаются по очереди слева направо до истощения колоды, причем последняя карта переворачивается для определения козыря. Когда играют пять или семь игроков, пиковую шестерку необходимо либо убрать из колоды, либо показать тридцать шестую карту после того, как сдающий перевернул тридцать пятую для определения козыря. При игре ввосьмером удаляются все четыре шестерки. Сдача переходит налево, каждый игрок сдает по очереди до окончания игры. Общие правила в отношении нарушений при сдаче те же, что и в висте. СТАВКИ. Когда играют на ставки, они назначаются за игру. Раберы не играются. Обычно формируется пул, причем каждый игрок вносит согласованную ставку, а победитель забирает все. В командных играх каждый проигравший игрок платит успешному противнику, сидящему справа от него. Если участвовали три пары и выиграли A-A, C и B платили бы каждый тому A, который сидит рядом с ним. Перед началом игры должно быть оговорено, кто платит за ревоки: сторона или игрок. МЕТОД ИГРЫ. Игрок слева от сдающего начинает с того, что ходит с любой выбранной им карты, и остальные обязаны следовать в масть, если могут. Неспособность последовать в масть при наличии таковой является ревоком, наказанием за который в случае обнаружения и заявления со стороны противников является немедленный проигрыш игры. Если имеется более двух игроков или двух пар противников, совершивший ревок игрок или сторона должны заплатить двум или более противникам так, будто каждый выиграл игру. В некоторых местах заставляют платить отдельного игрока, а не сторону. Это следует уяснить до начала игры. Если играют семеро и в ревоке уличен один, его проигрыш равен шести играм. Любой игрок, у которого нет карт масти хода, может либо побить ее козырем, либо сделать сброс. Сдающий должен забрать козырную карту, когда наступает его очередь играть в первой взятке; после этого ее нельзя называть, хотя игроку может быть сообщено, какая масть является козырной. Если все следуют в масть, старшая сыгранная карта масти хода выигрывает взятку; козыри бьют все остальные масти. Победитель взятки может сделать ход любой картой на свое усмотрение для следующей взятки и так далее, пока все карты не будут разыграны. Нет необходимости держать взятки раздельно, как в висте; но один игрок должен собирать их для своей стороны. При игре вдвоем или втроем руки должны разыгрываться в том порядке, в котором они были сданы. Например: если это руки: Игроки сначала берут руки № 1 и № 2; с руки № 1 делается ход, сдающий следует в масть с руки № 2, либо бьет козырем, либо сбрасывает, и игра продолжается до тех пор, пока эти две руки не будут исчерпаны. Затем берутся вторые наборы рук и разыгрываются тем же способом, причем игрок, выигравший последнюю взятку в одном наборе, получает первый ход в следующем. Наконец, третьим способом разыгрываются третьи руки; все карты, взятые каждой стороной, собираются в одну стопку игроком, который их выиграл. Козырная карта должна оставаться на столе, пока сдающий не возьмет последнюю руку. При игре втроем сначала должны быть разыграны первые сданные руки, а затем взяты вторые. Правила для карт, сыгранных по ошибке, хода вне очереди и т. д. такие же, как в висте. ЦЕЛИ ИГРЫ. Сторона, первая набравшая 41 очко, выигрывает игру; главной целью является обеспечение взяток, содержащих карты, которым придается определенная ценность. Все они принадлежат к козырной масти и являются следующими: The Jack of trumps counts 11 The Ace of trumps counts 4 The King of trumps counts 3 The Queen of trumps counts 2 The Ten of trumps counts 10 Остальные козыри и карты простых мастей счетной стоимости не имеют. Валет козырей, будучи старшей картой, должен быть забран игроком, которому он сдан; но любая придворная карта в козырях бьет десятку, так что одной из главных целей в шотландском висте является «поймать десятку». В конце каждой руки игроки подсчитывают количество карт, взятых ими во взятках, и имеют право записать по одному очку за каждую карту сверх количества, изначально сданного им. Например: если играют четверо, каждому изначально было сдано по девять карт, так что каждая пара партнеров держала по восемнадцать. Если в конце руки они взяли восемь взяток, или тридцать две карты, они записывают 14 очков к игре в дополнение к любому счету, который они могли заработать выигрышем оннеров в козырях или поимкой десятки. Если играют пятеро, начиная с семи карт у каждого, и в конце руки один игрок взял пятнадцать, а другой десять, они записывают соответственно 8 и 3 очка за карты. СЧЕТ. В конце каждой руки каждый игрок или сторона должны заявить обо всех выигранных оннерах и взятых картах. Один игрок должен вести счет и объявлять его отчетливо, чтобы было известно, сколько очков требуется каждому игроку или стороне для победы в игре. В случае ничьей десятка выбывает первой; затем карты; затем A, K, Q козырей в порядке их следования и валет последним. Ревок, если он обнаружен и заявлен до того, как карты сняты для следующей сдачи, немедленно заканчивает игру. МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Когда используется только одна колода, шулер часто ухитряется сдать себе валета козырей и обычно не теряет времени даром на то, чтобы пометить десятку, так что он может по крайней мере отличить игрока, которому она сдана. Следует тщательно следить за игроком, который не сводит глаз с колоды при тасовании или приковывает внимание к рубашкам карт во время сдачи. Во всех круговых карточных играх следует использовать две колоды. РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Поскольку основными счетными элементами, на которые влияет игра, являются козырная десятка и карты, обычно уделяется особое внимание их выигрышу. Имея J, A козырей или A, K, лучше всего сразу сделать два кругахода; но при наличии финаса, такого как J, K или A, Q, лучше по возможности передать ход вашей левой стороне. Старшими картами в простых мастях можно весьма искусно управлять в этом вопросе передачи хода. Иногда случается так, что игрок с десяткой оказывается четвертой рукой в масти, которой у него нет; или он может поймать десятку мелким оннером, если он используется при козыровании. Командные игры предоставляют множество прекрасных возможностей для разыгрывания десятки в руку партнера, особенно когда есть вероятность, что у него лучший козырь или козырь лучше, чем у игрока слева. При расчете вероятностей спасения десятки путем козырования необходимо помнить, что чем больше количество игроков, тем меньше шансов на то, что масть пройдет больше одного раза, поскольку в игре участвует всего по девять карт каждой масти. Многие игроки в своем стремлении поймать десятку упускают из виду возможности своих рук в плане набора карт, счет за которые часто достигает высоких цифр. Следует уделять пристальное внимание счету. Например: A нужно 4 очка для победы; B нужно 10; а C нужно 16. Если A видит возможность выиграть игру за счет карт или мелких оннеров, он должен воспользоваться первой возможностью отдать C десятку или позволить ему взять ее предпочтительно перед B. Поскольку десятка учитывается первой, а карты и оннеры — после, B может остаться не у дел, даже если у него есть валет. ПРАВИЛА. Специальных правил для шотландского виста не существует. Правила виста обычно применяются при всех таких нарушениях, как показанные карты, ход вне очереди и т. д. Самым важным вопросом является ревок, и перед началом игры должно быть четко понятно, выплачивается ли штраф за ревок проштрафившимся игроком или стороной, к которой он принадлежит. Некоторые игроки считают, что должны существовать какие-то регламенты для штрафов в таких случаях, как взятие игроком не той руки, когда каждому игроку сдано по две или более рук; но поскольку от этого обмена нельзя получить никакого преимущества, трудно понять, какое право противник имел бы налагать штраф. ПРИМЕР ИГРЫ В ШОТЛАНДСКИЙ ВИСТ. Мы приводим простой пример руки в качестве иллюстрации манеры игры с участием четырех лиц, где двое являются партнерами против двух других. Z сдает и переворачивает червеную восьмерку. A Y B Z 1 Q♢ K♢  8♢  9♢ 2 ♣A ♣K ♣J ♣8 3 ♣7 ♣9 ♣6 6♠ 4 8♠ J♠ K♠ A♠ 5 J♢ 9♠ A♢ Q♠ 6 7♢ 10♠ ♣Q 7♠ 7 ♡A 10♢ 6♢ ♡Q 8 ♡9 ♡6 ♡K ♡7 9 ♣10 ♡10 ♡J ♡8 A-B выигрывают 30 на оннерах. Y-Z выигрывают 2 на картах. Взятка 1. Y играет королем со второй руки в надежде, что он будет взят тузом, чтобы он мог стать третьим или четвертым игроком и, возможно, спасти свою десятку. B с малым финасом в козырях играет так, чтобы избегать хода как можно дольше. Взятка 2. Y избавляется от очередной выигрышной карты; B приберегает мелкую карту, чтобы избежать хода. Взятка 3. A возвращает трефу, читая у B даму или считая, что масти у него больше нет. B по-прежнему избегает хода, а за Z числится отсутствие козырной десятки, иначе он ее спас бы. Взятка 4. Z играет на то, чтобы взять какие сможет карты. Взятка 5. B сбрасывает бубнового туза, чтобы избежать хода, зная, что у Y есть козырная десятка, так как A взял бы ее на втором круге пик. A также отмечает ее у Y, поскольку B ее не спасает. Взятка 6. B не уверен, осталась ли у Y бубна или трефа, и сбрасывает выигрышную карту. Взятка 7. Z играет дамой, чтобы заблокировать десятку, если она у A. A знает, что у каждого игрока осталось по два козыря, и так как перевернутая карта все еще у Z, у B должен быть валет или король, поскольку, владея лишь семеркой и шестеркой, он побил бы карту козырем для набора очков. Взятка 8. A ходит козырями. Если Y не играет десятку, а у B нет валета, B должен взять четыре карты и короля пасом. Если у B валет, он обязан поймать десятку, как бы ни играли Y и Z. ФРАНЦУЗСКИЙ ВИСТ — это название, данное разновидности шотландского виста, в которой десятка бубен дает десять очков выигравшим ее игрокам, независимо от того, является ли она козырем или нет. БОСТОН. КАРТЫ. Бостон играется двумя колодами по пятьдесят две карты каждая, которые располагаются по старшинству как в висте, как для снятия, так и для игры. МАРКЕРЫ в Бостоне не используются, за каждую руку немедленно расплачиваются фишками. Они обычно бывают трех цветов: белые, красные и синие, представляющие соответственно центы, даймы и доллары. В начале игры каждый игрок должен быть обеспечен равным количеством фишек, общая пропорция составляет 20 белых, 18 красных и 8 синих на каждого. Один из игроков выбирается на роль банкира, который продает и выкупает все фишки. СТАВКИ. Ставки в Бостоне зависят от номинала фишек. Один цент за белую фишку считается довольно крутой игрой, поскольку вполне возможно, что отдельный игрок выиграет или проиграет тысячу белых фишек на одной руке, а выплаты очень редко падают ниже пятидесяти. ПУЛ. В дополнение к выигранным и проигранным на каждой руке фишкам, игроки обычно формируют пул в начале игры, причем каждый из них вносит одну красную фишку в специальный небольшой лоток. Этот пул может время от времени увеличиваться за счет штрафов, таких как одна красная фишка за неправильную сдачу; четыре за ревок или за отсутствие правильного количества карт и т. д. Вся сумма в пуле может быть выиграна или проиграна игроками в зависимости от их успеха или неуспеха в определенных начинаниях, которые будут описаны далее. Будучи пустым, пул пополняется взносами от каждого игрока, как и вначале. Сам пул обычно ограничивается 25 красными фишками. Когда он превышает эту сумму, 25 фишек откладываются в сторону, а излишек используется для образования нового пула. Любой игрок, выигравший пул, имеет право максимум на 25 красных фишек. Часто случается так, что накапливается несколько таких пулов, и каждый из них должен разыгрываться в свою очередь. В конце игры любые фишки, оставшиеся в пуле или пулах, должны быть разделены между игроками. ИГРОКИ. В Бостон играют четыре человека. Если на игру претендует больше четырех кандидатов, стол могут составить пять или шесть человек; если больше шести, выбор состава за столом должен производиться путем снятия, как в висте. СНЯТИЕ. Четыре человека, которые будут играть первую игру, определяются снятием, и они снова снимают для определения сдачи с выбором мест и карт. Игрок, вытянувший наименьшую карту, сдает и выбирает свое место; следующий по величине садится слева от него и так далее, пока все не займут места. Двенадцать сдач составляют игру, по окончании которой игроки снимают, чтобы решить, кто выходит из игры, как в висте. Сдачу принято считать по открыванию лезвия перочинного ножика, который кладется на стол игроком справа от сдающего. Когда наступает его очередь сдавать, он частично открывает одно лезвие. Когда он сдает снова, он открывает его полностью, а в третий раз закрывает; это означает третий круг и последнюю сдачу в игре. Четвертая сдача. Восьмая сдача. ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Четыре игрока в Бостоне обозначаются буквами A, Y, B, Z. Z — сдающий, а A известен как старшая рука. В Бостоне нет никаких партнерств, кроме союза трех игроков, объединенных против четвертого, о котором всегда говорят как об объявившем. Игрокам, занявшим свои места, не разрешается менять их без согласия всех остальных за столом. СДАЧА. В начале игры две колоды тщательно тасуются, после чего их нельзя снова тасовать во время развития игры. Если рука сдана, но не сыграна, каждый игрок должен разложить свои карты по мастям и последовательностям, прежде чем они будут собраны и сданы снова. В начале каждой сдачи одна колода предъявляется игрокам для снятия; каждый имеет право снять один раз, сдающий — последним. Начиная со своего левого края, сдающий дает каждому игроку по четыре карты, затем еще по четыре и в конце пять; козырь не переворачивается. Общие правила относительно нарушений при сдаче те же, что и в висте, за исключением того, что неправильная сдача не приводит к потере права на нее. Ошибся в сдаче — сдай снова той же колодой после того, как игроки разложат свои карты по мастям. Сдача считается неправильной, если сдающий не предъявил колоду другим игрокам для снятия или забыл снять ее сам. Если сдающий во время сдачи обнажит какие-либо из своих карт, это не делает сдачу недействительной. Сдача переходит в обычном порядке налево, колоды используются по очереди. ОБЪЯВЛЕНИЕ КОЗЫРЯ. По завершении сдачи игрок напротив сдающего снимает оставшуюся колоду, а игрок справа от него переворачивает верхнюю карту для определения козыря. Масть, к которой принадлежит эта карта, называется первой преференцией, а масть того же цвета называется второй преференцией, или цветом. Две оставшиеся масти известны как простые масти для этой сдачи. После сдачи карт и определения козыря каждый игрок внимательно раскладывает и подсчитывает свои карты, чтобы убедиться в правильности их количества — тринадцать. Игрок, имеющий больше или меньше положенного ему количества, должен немедленно заявить о неправильной сдаче, ибо если он играет с дефектной рукой, он не сможет ничего выиграть в этой сдаче и должен будет нести свою долю всех понесенных потерь, помимо уплаты штрафа в размере четырех красных фишек в пул. ЦЕЛИ ИГРЫ. В Бостоне каждый игрок имеет возможность заявить о своей готовности взять определенное количество взяток, если ему предоставлено право назвать козырную масть, или потерять определенное количество при отсутствии козырей. В любом случае он предлагает играть в одиночку против трех других игроков. Игрок, предлагающий наиболее трудную для выполнения задачу, называется перебивающим остальных и должен получить право попробовать. Если он добивается успеха, то выигрывает пул и получает определенное количество фишек от каждого из своих противников. Если он терпит неудачу, то должен удвоить сумму в пуле и выплатить каждому из остальных игроков определенное количество фишек. ОБЪЯВЛЕНИЯ. Заявки располагаются в следующем порядке, начиная с наименьшей. Полужирным шрифтом выделены слова, используемые игроками при объявлении своих заявок: Взять пять взяток; Бостон. Взять шесть взяток. Взять семь взяток. Проиграть двенадцать взяток после сброса одной карты, которую нельзя показывать; Малый мизер. Взять восемь взяток. Взять девять взяток. Проиграть каждую взятку; Большой мизер. Взять десять взяток. Взять одиннадцать взяток. Проиграть двенадцать взяток после сброса одной карты, которую нельзя показывать; остальные двенадцать карт одинокого игрока лежат открытыми на столе лицевой стороной вверх, но не подлежат требованию; Малый открытый. Взять двенадцать взяток. Проиграть каждую взятку; карты одинокого игрока лежат открытыми на столе, но не подлежат требованию; Большой открытый. Взять тринадцать взяток; Большой шлем. Цель предлагающего игрока в случае успеха его заявки — выиграть или проиграть предложенное количество взяток, в то время как цель трех его противников — объединиться, чтобы помешать ему сделать это. Оннеров нет, и единственным фактором в счете является количество взятых взяток. Старшая сыгранная карта масти хода выигрывает взятку, а козыри, если таковые имеются, бьют все остальные масти. МЕТОД ТОРГОВЛИ. Старшая рука имеет право первого голоса и, изучив свои карты и оценив количество взяток, которое он вероятно сможет взять, назначив козырь под свою руку, делает соответствующую заявку. Ему не обязательно указывать, какую масть он желает сделать козырем, а только количество взятк, которые он обязуется взять. Если у него нет предложений, он отчетливо произносит: «Пасую», и остальные игроки по очереди получают возможность сделать заявку. Если какой-либо игрок делает заявку, например на шесть взяток, и любой другой игрок считает, что он может взять такое же количество взяток с козырем того же цвета, что и перевернутая карта, то есть второй преференцией, он перебивает первого заявителя, говоря: «Держу» или может повторить названное количество, говоря: «Шесть здесь». Это просто заявка на взятие количества взятк в цвет. Первоначальный объявитель может поддержать свою заявку, или третий игрок может перебить обоих, сказав: «Держу поверх вас» или «Шесть здесь». Это означает, что он обязуется взять количество взятк, уже объявленное, с перевернутой мастью в качестве козырей. Чтобы перебить такую заявку, любой другой игрок должен был бы объявить большее количество взятк. Например: Z сдает и переворачивает черву. A заказывает шесть взяток, намереваясь назвать червы козырями, но не говоря этого. B пасует; Y говорит: «Держу». Это объявляет за столом, что Y будет играть с красным козырем, и A знает, что он делает заявку на бубны. Z пасует, и A говорит: «Держу поверх вас». Тогда B заказывает семь взяток, и если A не рискнет семью взятками в червах, B станет успешным заявителем. Если A закажет семь взяток, перебив B, последний должен знать, что ему бесполезно делать новую заявку, если только он не может взять больше взяток в бубнах, чем A в червах, поскольку заявка A, будучи в первой преференции, всегда будет иметь приоритет над заявкой B при том же количестве взятк. Игрок, однажды спасовавший, не может снова вступать в торговлю, за исключением объявления одного из мизеров. В только что приведенном примере Y или Z, дважды спасовав, могли перебить семь взятк, заказав малый мизер. Такая заявка, разумеется, может приниматься во внимание только тогда, когда она старше любой уже сделанной заявки. Игрок не обязан делать заявку на полную стоимость своей руки; но в его интересах идти как можно ближе к ней, если это безопасно, поскольку, как мы увидим далее, чем больше он заказывает, тем больше ему платят. Например: если он может взять десять взяток, но заказывает только семь, ему заплатят за три сверхвзятки, если он их возьмет; но выплата за семь заказанных и десять взятых составляет всего 22 фишки, в то время как выплата за десять заказанных и десять взятых равна 42. Поскольку он получает выплату от каждого противника, игрок, занизивший потенциал своей руки подобным образом, потерял бы 60 фишек из-за своей робости. Иногда случается так, что никто не делает никаких предложений. Пасовать при сдаче очень необычно. Козырь обычно переворачивается лицом вниз, и играется бескозырка, без козырной масти. Это иногда называют Misère Partout, или «всеобщей бедностью», и целью каждого игрока является взятие как можно меньшего количества взяток. МЕТОД ИГРЫ. Независимо от того, кто выиграл торги, старшая рука всегда делает первый ход на первой взятке, и остальные должны следовать в масть, если могут, причем игра продолжается точно так же, как в висте. Взятки должны быть аккуратно сложены стопкой, чтобы их мог легко пересчитать любой игрок, не привлекая к ним внимания. Правила предусматривают суровое наказание за привлечение внимания к счету таким образом. Предположим, игрок заказал восемь взяток. Противник колеблется в своем ходу, а другой дотягивается и считает взятки перед объявившим, обнаруживая у него семь. Это равносильно тому, чтобы сказать колеблющемуся игроку: «Если ты не возьмешь эту взятку, заказ пройдет». В таком случае одинокий игрок может немедленно потребовать хода старшей или младшей картой масти либо потребовать, чтобы противники побили взятку козырем или воздержались от этого. Во всех заказах, кроме мизеров и шлемов, руки должны быть доиграны до конца, чтобы позволить игрокам взять столько сверхвзяток, сколько они смогут; но в тот момент, когда игрок на мизере берет взятку или игрок на шлеме проигрывает ее, руки сбрасываются и ставки выплачиваются. Карты принято показывать столу, чтобы каждый игрок убедился в отсутствии ревока. При заказе малого мизера каждый игрок сбрасывает по одной карте, которую нельзя показывать, после чего рука доигрывается оставшимися двенадцатью картами. При заказах открытых карт карты объявившего должны быть положены лицевой стороной вверх на стол до того, как сделан первый ход. Если это малый открытый, сброс каждого игрока должен оставаться неизвестным. Противники не имеют контроля над способом розыгрыша открытых карт, которые не подлежат требованию и могут быть разыграны любым способом на усмотрение одинокого игрока, при условии, что он следует в масть при наличии таковой. РЕВОКИ. Если противник одинокого игрока совершает ревок, но вовремя обнаруживает свою ошибку, чтобы спасти себя, одинокий игрок может потребовать от него сыграть старшей или младшей картой масти хода, либо сыгранная по ошибке карта может быть объявлена показанной картой. Если затребована старшая или младшая карта масти, сыгранная по ошибке карта забирается обратно. Если объявивший совершает ревок и вовремя обнаруживает свою ошибку, он не несет никакой ответственности, если только противник не сделал ход к следующей взятке. В этом случае карта, вызвавшая ревок, должна остаться на столе и подлежит требованию. Когда одинокий игрок совершает ревок, он в любом случае проигрывает заказ и по меньшей мере еще одну взятку. Он также должен удвоить пул и добавить к нему штраф за ревок в размере четырех красных фишек. Например: A заказывает восемь взяток, а его противники обнаруживают и заявляют ревок. Поскольку считается, что он проиграл свой заказ и еще одну взятку, можно сказать, что он заказал восемь, а взял только семь; потеряв 23 белые фишки в пользу каждого из противников, удвоив пул и уплатив штраф в четыре красные фишки. В некоторых местах штраф опускается, а в других он заменяет удвоение пула. Доигрывать руку после заявления и доказательства ревока не принято. Если противник одинокого игрока совершает ревок, он и его партнеры должны каждый заплатить объявившему так, будто он был успешен, а также заплатить ему за три сверхвзятки в качестве штрафа, при условии, что его заказ не превышал девяти взяток, поскольку заказ и сверхвзятки вместе не должны превышать тринадцати взяток. В дополнение к этому проштрафившийся игрок должен внести в пул четыре красные фишки в качестве штрафа. В некоторых местах его заставляют удвоить пул; но это явно несправедливо, так как он все равно никак не мог выиграть сумму в пуле и, следовательно, не должен ее терять. В мизер парту совершивший ревок игрок платит по пять красных фишек каждому противнику и делает штрафной взнос в размере четырех красных фишек в пул. При заявлении и доказательстве ревока руки немедленно сбрасываются. КАРТЫ, СЫГРАННЫЕ ПО ОШИБКЕ. Одинокий игрок не несет ответственности за карты, сыгранные по ошибке или с ходом вне очереди, за исключением тех, что забраны назад для предотвращения ревока; однако его противники несут ответственность за обычные штрафы виста за все подобные нарушения. Одинокий игрок может запретить использование показанного козыря для перебивания и может потребовать или предотвратить розыгрыш показанной карты в простых мастях, при условии, что он не просит противника сделать ревок. Если сделан ход в масть, в которой у противника есть показанная карта на столе, одинокий игрок может потребовать от него сыграть старшей или младшей картой этой масти. Если игрок объявил малый открытый, а один из противников делает ход до того, как остальные сделали сброс, объявивший может немедленно заявить права на пул и ставки. Если кто-либо из противников игрока на мизере делает ход вне очереди, или показывает карту, или играет раньше своей очереди в любой взятке, заказчик может сразу потребовать пул и ставки. Во всех подобных случаях проштрафившийся игрок обычно платит штраф в размере четырех красных фишек в следующий пул. В мизер парту нет штрафа за карты, сыгранные по ошибке или с ходом вне очереди. ВЫПЛАТЫ. Если объявивший преуспевает в выигрыше предложенного количества взятк, каждый из противников платит ему в соответствии со стоимостью его заявки и количеством выигранных им сверхвзяток, если таковые имеются. Различные выплаты показаны в этой таблице: Number of tricks bid by player. Number actually taken by him. 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Five 12 12 13 13 14 14 14 15 15 Six 15 16 16 17 18 19 20 20 Seven 18 20 21 22 23 24 26 Eight 23 24 26 28 29 31 Nine 32 34 36 39 41 Ten 42 45 48 52 Eleven 63 68 72 Twelve 106 114 Thirteen 166 Американская система заключается в том, чтобы не платить успешному заказчику за какие-либо сверхвзятки. Это делается для того, чтобы заставить его завышать свою руку и экономить время, так как руки не нужно доигрывать, когда заказчик взял или может показать количество заказанных взятк. Tricks bid 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Amount. 10 15 20 25 35 45 65 105 170 Если объявивший терпит неудачу в своем начинании, он должен заплатить каждому противнику в соответствии с количеством взятк, на которое он не дотянул до своей заявки. Например: игрок, заказывающий восемь и берущий только семь, как говорят, «посажен на» одну взятку, и ему придется заплатить каждому противнику 23 белые фишки. Эти выплаты показаны в этой таблице: Tricks bid by the player. Number of tricks by which the player falls short of his declaration. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Five 11 21 31 41 50 Six 15 24 35 45 55 66 Seven 19 29 40 50 60 72 82 Eight 23 34 46 56 67 78 89 110 Nine 33 44 57 68 82 92 103 115 127 Ten 44 56 70 82 94 107 119 132 145 157 Eleven 67 80 95 109 123 138 151 165 180 194 208 Twelve 113 130 148 165 182 200 217 234 252 270 286 304 Thirteen 177 198 222 241 262 284 305 326 348 369 390 412 433 Мы приводим ту же таблицу, приведенную к американской десятичной системе, в коем виде она обычно встречается в клубах. Между прочим, можно отметить, что таблица весьма нелогична и несогласованна, выплаты не имеют никакого отношения к вероятностям исходов. Некоторые из них предусматривают ситуации, являющиеся невозможными, если только игрок не назвал козырную масть ошибочно и не был вынужден следовать ей, но у нас нет полномочий их менять. Tricks bid. Number of tricks bidder is “put in for.” 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Five 10 20 30 40 50 Six 15 25 35 45 55 65 Seven 20 30 40 50 60 70 80 Eight 25 35 45 55 70 85 100 115 Nine 35 45 55 65 80 95 110 125 140 Ten 45 55 70 80 95 110 125 140 155 170 Eleven 70 80 95 110 125 140 155 170 185 200 220 Twelve 120 130 145 160 180 200 220 240 260 280 300 320 Thirteen 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 390 420 450 Если заказан мизер, объявивший выигрывает у каждого противника или проигрывает ему в соответствии со следующей таблицей, поскольку сверхвзяток не существует: Little Misère, 20 white counters. Grand Misère, 40 white counters. Little Spread, 80 white counters. Grand Spread, 160 white counters. Можно заметить, что каждая из этих сумм вдвое больше предыдущей. При игре в мизер парту лицо, выигравшее наибольшее количество взяток, оказывается единственным проигравшим и должно заплатить каждому из остальных игроков разницу между количеством его взяток и их взятками в красных фишках. Количество потерянных красных фишек всегда оказывается равным утроенному количеству взятых взяток за вычетом количества невзятых взяток. Например: A выигрывает 4 взятки, утроенное количество — 12; из этого он вычитает 9, количество взяток, которые он не взял, и обнаруживает, что его проигрыш составляет 3 красные фишки. Далее: A выигрывает 7 взяток; утроенное количество — 21; минус 6 невзятых взяток, чистый проигрыш — 15. Независимо от пропорции, в которой остальные взятки могут быть разделены между тремя другими игроками, этот итоговый платеж всегда окажется верным. Например: A выигрывает 6 взяток; Y — 2; B — 5; а Z — ни одной. A теряет 6 x 3 = 18 - 7 = 11, из которых он отдает 4 Y; 1 — B; и 6 — Z. Если два игрока делят равное наибольшее количество взятых взяток, они рассчитывают свои потери тем же способом, но каждый платит только половину общей суммы. Например: A и Y берут по 5 взяток; B берет 1, а Z — 2. 7 красных фишек, проигранных A и Y, будучи разделенными, показывают проигрыш в 35 белых фишек для каждого из них. Если три игрока берут по четыре взятки каждый, они платят четвертому игроку по красной фишке. ВЫИГРЫШ ПУЛА. Помимо белых фишек, выигранных и проигранных игроками индивидуально, успешный объявивший забирает пул, при условии что он сделал заказ на семь взятк или выше, что называется пул-заказом. Любой более низкий заказ не дает ему права на пул, если только остальные игроки не заставят его доиграть руку. Чтобы спасти пул, противники перед тем, как сделать ход во вторую взятку, обычно говорят: «Плачу». Если все согласны платить, заказчик должен принять сумму своего заказа без каких-либо сверхвзяток, и пул не затрагивается. Если игрок сделал пул-заказ, а противники перед ходом во вторую взятку соглашаются платить, они не могут помешать объявившему забрать пул, но они спасают возможные сверхвзятки. Согласие противников платить должно быть единогласным. Мизер парту не затрагивает пул. Если рука доиграна до конца, и объявивший терпит неудачу, он должен удвоить пул, независимо от того, сделал он пул-заказ или нет. Если на кону больше одного пула, он должен удвоить первый из них, который, разумеется, будет содержать лимит. Это просто приведет к образованию дополнительного пула, за который будет вестись игра. Когда на столе несколько пулов, успешный объявивший забирает любой из тех, которые содержат лимит. Когда на столе только один пул, он должен довольствоваться его содержимым, сколь бы малым оно ни было. В конце игры, после того как произведен расчет за двенадцатую руку, пул или пулы принято поровну делить между игроками. Но иногда играется бескозырка без козырей, составляющая тринадцатую руку, и пул отдается игроку, взявшему последнюю взятку. МЕТОДЫ МОШЕННИЧЕСТВА. Поскольку в бостоне колода не тасуется и каждый игрок имеет право снять ее, грек должен быть весьма искусен, чтобы получить какое-либо преимущество от последнего снятия, если только у него нет смелости использовать клинья. Но в бостон обычно играют на столь высокие ставки, что это естественно привлекает лиц с высокой степенью мастерства, и обычно применяется система отсчета. Грек будет выжидать сдачу, при которой масти меняются мало, и обращать внимание на манеру брать карты. Следующая сдача его не интересует, так как он занят изучением расположения карт в лежащей без движения колоде. Когда она вступит в игру на следующей раздаче, он будет следить за каждым снятием и в конце концов снимет сам так, чтобы получилось желаемое распределение мастей. Даже если ему не удается заполучить непобедимую руку для самостоятельной торговли, он настолько точно знает содержимое остальных рук, что может завышать их в торговле, а впоследствии разыгрывать против них с большим преимуществом. Излишне говорить, что если грек способен метить карты, игра становится легкой прогулкой, даже если он может вспомнить лишь руку слева от себя. СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Бостон настолько напоминает соло-вист в таких вопросах, как торговля и игра в одиночку против трех других участников, что читателя можно направить к этой игре за общими принципами, которые должны руководить им при оценке вероятной ценности его руки, игре на взятки или мизер, а также объединении сил с партнерами с целью победить одинокого игрока. Правила см. в разделе «Правила семейства виста». БОСТОН ДЕ ФОНТЕНБЛО. Эту игру иногда, но неправильно, называют французским бостоном. Последний будет описан на своем законном месте. КАРТЫ. В бостон де Фонтенбло играют полной колодой из пятидесяти двух карт. Обычно используются две колоды. Старшинство карт при снятии и игре такое же, как в висте. МАРКЕРЫ не используются, их место занимают жетоны. Они обычно имеют определенные цвета и достоинства и распределяются среди игроков так, как уже описано применительно к бостону. СТАВКИ. В качестве ориентира при определении номинальной стоимости можно отметить, что наибольшая сумма, которую можно выиграть или проиграть на одной раздаче, составляет 2400 белых жетонов; наименьшая сумма равна 30. В среднем получается около 300. ПУЛ. В дополнение к жетонам, выигранным или проигранным на каждой раздаче, формируется пул: каждый сдавающий в свою очередь кладет пять жетонов в небольшой лоток, предусмотренный для этой цели. Этот пул может увеличиваться за счет штрафов и т. д., и всю сумму можно выиграть при определенных условиях, как в бостоне. Размер отдельного пула ничем не ограничен. ИГРОКИ. Количество игроков, методы снятия, сдачи и т. д. такие же, как уже описанные применительно к бостону, за исключением того, что для первого предпочтения козырь не открывается, масти всегда имеют фиксированное старшинство: бубны идут первыми, затем черфы, затем трефы и последними пики. Бескозырка, или «гранд», старше бубен. Двенадцать раздач составляют игру; после чего игроки выходят из-за стола путем снятия, если за ним находится более четырех участников или если другие кандидаты ждут своей очереди сыграть. ШТРАФЫ за игру с большим или меньшим количеством карт, чем положено, и т. д., такие же, как в бостоне. ЦЕЛИ ИГРЫ. Они идентичны бостону, но вместо удвоения пула игрок, потерпевший неудачу в своем предприятии, выплачивает в пул такую же сумму, какую он проигрывает каждому из остальных игроков. ЗАЯВКИ. Заявки располагаются в следующем порядке, начиная с наименьшей. Слова, используемые игроками при объявлении своих заявок, выделены полужирным шрифтом. Можно заметить, что порядок отличается от бостона и введена дополнительная заявка под названием «пикколиссимо». Выиграть 5 взяток — Бостон. Выиграть шесть взяток. Проиграть 12 взяток после сброса одной карты, которая не подлежит показу, — Малый мизер. Выиграть семь взяток. Выиграть одну взятку — ни больше ни меньше — после сброса одной карты, которая не подлежит показу, при отсутствии козырной масти — Пикколиссимо. Выиграть восемь взяток. Проиграть каждую взятку без козырной масти — Большой мизер. Выиграть девять взяток. Проиграть 12 взяток после сброса одной карты, которая не подлежит показу; оставшиеся двенадцать карт одинокого игрока выкладываются на стол лицевой стороной вверх, но не подлежат требованию взятки — Малый разнос. Выиграть десять взяток. Проиграть каждую взятку без козырной масти, карты одинокого игрока выкладываются на стол, но не подлежат требованию взятки — Большой разнос. Выиграть одиннадцать взяток. Выиграть двенадцать взяток. Выиграть 13 взяток — Шлем. Выиграть 13 взяток, карты одинокого игрока выложены на стол лицевой стороной вверх, но не подлежат требованию взятки — Разносный шлем. Цель делающего заявку, если он успешно добивается права играть, состоит в том, чтобы выиграть или проиграть заявленное количество взяток против совместных усилий своих противников. Сделав заявку однажды, он обязан играть ее, если только кто-то не перебьет ее. МЕТОД ТОРГОВЛИ. Старшая рука говорит первой, и, изучив свои руки и решив, какая заявка ей наиболее соответствует (если таковая имеется), она делает свое объявление. Если его предложение состоит в том, чтобы выиграть определенное количество взяток с определенной мастью в качестве козырей, он должен назвать масть, сказав «Восемь пик» или «Семь бубен», в зависимости от обстоятельств. Если он предлагает играть без какой-либо козырной масти, он объявляет «Семь гранд» или какое бы то ни было число. Такая заявка перебивает заявку того же числа в бубнах. Если у старшей руки нет предложений, она говорит «Пасу», и остальные по очереди получают возможность сделать заявку. Заявки превосходят друг друга в соответствии с их порядком в предыдущей таблице и старшинством мастей, в которых они сделаны. Игроки торгуются друг с другом, пока все, кроме одного, не заявят о пасе; тогда он становится одиноким игроком против трех остальных. Игрок, однажды спасовавший, не может снова вступать в торговлю, даже чтобы объявить мизер. В этом отношении игра отличается от бостона. Игрок не обязан заявлять полную ценность своей руки, но в его интересах делать это, и он должен сделать полное объявление в первый раз, когда заявляет, потому что, если у него была хорошая рука на десять взяток и он начинает с заявки в семь, он не может увеличить свое предложение, если только какой-нибудь игрок не перебьет его. ПАРТНЕРЫ. Перед началом игры успешный претендент может запросить партнера, если он того пожелает. Принявший его игрок берет на себя обязательство выиграть вдвоем на три взятки больше, чем заявленное число. Например: А успешно заказал семь в бубнах и просит партнера. Если Y принимает его, они не меняют своего положения за столом, а играют друг другу в руки, точно так же, как в соло-висте, причем В и Z являются партнерами против них. А и Y вместе должны выиграть десять взяток при бубнах в качестве козырей. Если никто не делает никакого предложения, играется «Мизер парту» (Misère Partout) без козырной масти. Игрок или игроки, взявшие наименьшее количество взяток, выигрывают пул или делят его. Никаких других проигрышей или выигрышей в «Мизер парту» нет. ОННЕРЫ. При любом заказе, в котором есть козырная масть, туз, король, дама и валет козырей являются оннерами и могут засчитываться успешным претендентом, если он выполняет свое обязательство. Если одинокому игроку или сделавшему заказ с партнером сданы все четыре оннера, они записывают очки как за четыре перевзятки; если три — как за две перевзятки. Оннеры ни при каких обстоятельствах не засчитываются противникам. При заказе руки следует помнить, что, хотя оннеры будут засчитываться как перевзятки при расчетах, на них нельзя делать заявку. Если у игрока в руке девять взяток и два по оннерам, он не может заявить одиннадцать. Если он заявляет девять и не набирает столько, он вообще не может засчитать оннеры. В Америке все реже и реже практикуется подсчет оннеров. Игрока, сделавшего заявку, можно заставить играть ее; но обычно разрешается выплатить штраф вместо игры, если он предлагает это — либо потому, что он переоценил свою руку в торговле, либо по любой другой причине. МЕТОД ИГРЫ. Независимо от того, кто сделал успешную заявку, старшая рука всегда делает первый ход к первой взятке, а остальные должны масть по масти, если могут, причем игра протекает точно так же, как в висте. Взятки следует аккуратно складывать стопкой, причем действуют те же штрафы, что и в бостоне за привлечение внимания к счету. Методы розыгрыша мизеров и разносных игр уже описаны в связи с бостоном. Когда играется пикколиссимо, в тот момент, когда одинокий игрок берет более одной взятки, карты бросаются, и ставки выплачиваются. РЕВОКИ. Правила, регулирующие их, а также карты, разыгранные по ошибке, такие же, как в бостоне. В пикколиссимо штрафы такие же, как в мизере. РАСЧЕТЫ. Если сделавший заказ преуспевает в выигрыше предложенного количества взяток, каждый из его противников выплачивает ему вознаграждение в соответствии со стоимостью его заявки, как показано в таблице № 1. Перевзятки, если таковые имеются, и оннеры, если они разыгрываются, всегда оплачиваются по единой ставке в пять белых жетонов каждая. Если сделавший заказ терпит неудачу, он должен выплатить каждому противнику сумму, которую он выиграл бы в случае успеха, с добавлением пяти белых жетонов за каждую взятку, которой ему не хватило до его предложения. Например: он заказывает девять червей и выигрывает всего шесть взяток. Он должен выплатить каждому противнику 115 белых жетонов. ТАБЛИЦА № 1. No trump. The trump being Extra tricks. ♣♠ ♡ ♢ Boston, five tricks 10 20 30 5 Six tricks 30 40 50 5 Little misère 75 Seven tricks 50 60 70 5 Piccolissimo 100 Eight tricks 70 80 90 5 Grand misère 150 Nine tricks 90 100 110 5 Little spread 200 Ten tricks 110 120 130 5 Grand spread 250 Eleven tricks 130 140 150 5 Twelve tricks 150 160 170 5 Slam, thirteen tricks 400 450 500 Spread slam 600 700 800 ТАБЛИЦА № 2. В Америке последние два пункта обычно сокращаются и приводятся следующим образом: — ♣♠ ♡ ♢ Slam, thirteen tricks 250 300 350 Spread slam 350 400 450 Трудно понять, почему игроку должны платить за разносные игры больше, чем за одиннадцать или двенадцать взяток, в то время как сама заявка по взяткам старше разносных игр; однако у нас нет полномочий менять таблицы. «Мизер парту» не выигрывает ничего, кроме пула. Если играют партнеры, проигравшие обычно расплачиваются с противниками справа от себя; или, если партнеры сидят вместе, платят сидящему рядом противнику. ПУЛ. Помимо белых жетонов, выигранных и проигранных игроками по отдельности, успешный игрок забирает пул. Успешные партнеры делят его поровну, независимо от количества взяток, заявленных или взятых каждым из них. Если партнеры терпят неудачу, они должны внести в пул сумму, равную той, которую они платят одному противнику. Например: А заказывает семь бубен и просит партнера. Y принимает его, и пара выигрывает всего девять взяток. Каждый платит по 135 жетонов сидящему рядом с ним противнику, а затем они собирают между собой еще 135 для пула. Просьба о партнере не является популярной разновидностью игры и к ней прибегают редко, если только успешная заявка очень низкая или сделана на черной масти. Если противники сделавшего заказ заявляют о выплате до хода во вторую взятку, они ничего не могут спасти, кроме возможных перевзяток. Пул разыгрывается при каждой успешной игре. Если одинокий игрок терпит неудачу, он не удваивает пул, как в бостоне, а платит в него ту же сумму, которую проигрывает каждому противнику, включая перевзятки и все остальное; так что он действительно теряет в четыре раза больше суммы, указанной в таблице. В конце игры или на двенадцатой раздаче, если сделавший заказ не преуспевает, он выплачивает пул как обычно, и тогда его противники делят его между собой. «Советы по хорошей игре» и т. д. приводятся применительно к соло-висту и не нуждаются в дальнейших пояснениях для бостона де Фонтенбло. Правила настолько мало отличаются от тех, что используются в обычной игре в бостон, что нет необходимости приводить дополнительный кодекс ни для Фонтенбло, ни для следующего за ним французского бостона. ФРАНЦУЗСКИЙ БОСТОН. КАРТЫ. Во французский бостон играют полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых при снятии и игре такое же, как в висте; за исключением того, что бубновый валет всегда является лучшим козырем, если только не открыты бубны — в этом случае червонный валет становится лучшим козырем, а бубновый валет стоит непосредственно ниже бубновой дамы. ЖЕТОНЫ используются так же, как в бостоне, причем их достоинство является предметом договоренности до начала игры. ПУЛ пополняется тем, что сдавающий вносит по десять жетонов в течение первых восьми конов и по двадцать в течение последних двух. Он время от времени увеличивается за счет штрафов и выигрывается или проигран игроками точно так же, как в бостоне. Размер пула не ограничен. Если кто-то из игроков возражает против его деления в конце игры, в него нужно играть до тех пор, пока кто-нибудь из игроков его не выиграет. ИГРОКИ. Количество игроков, их расположение за столом и т. д. точно такие же, как в бостоне. СНЯТИЕ. Вместо снятия для первой раздачи любой из игроков берет колоду карт и раздает по тринадцать каждой по очереди лицом вверх. Игрок, которому он сдает бубнового валета, сдает первую руку и имеет право выбора мест и карт. Остальные сидят как хотят. СДАЧА. Карты тасуются перед каждой раздачей. Игрок слева от сдавающего снимает, и карты раздаются сначала игроку справа от сдавающего, ведя раздачу справа налево. Карты можно сдавать по одной, по три или по четыре за раз, причем последний кон всегда сдается по одной, а последняя карта открывается. Неправильная сдача ведет к потере сдачи. Другие нарушения регулируются теми же правилами, что и в бостоне. Сдача переходит направо, и следующий сдавающий определяется положением лотка с пулом, который сдавающий всегда передает игроку справа от себя после того, как внесет свои десять или двадцать жетонов. Сорок раздач составляют игру; первые тридцать две из них называются «простыми» (simples), а последние восемь — «двойными» (doubles). В двойных все ставки и взносы в пул удваиваются. Если в конце что-то остается в пуле, оно делится поровну, если только какой-то игрок не потребует играть на него до выигрыша. Такие дополнительные раздачи являются простыми. СТАРШИНСТВО МАСТЕЙ. Масть, открытая на первой раздаче, называется «бель» (belle) для этой игры. Масть, открытая на каждой последующей раздаче, называется «петит» (petite). Если бель открывается снова, петит для этой раздачи нет. Масти не имеют первого и второго предпочтения, как в бостоне, а используются только для определения ценности выплат и решения того, какие масти партнеры должны назвать в качестве козырей. Старшинство мастей постоянно, как в бостоне де Фонтенбло, но порядок следующий: черфы, бубны, трефы и пики, причем черфы являются старшими. Во Франции масти располагаются в таком порядке в бостоне де Фонтенбло, но в Америке бубны старше червей. ЦЕЛИ ИГРЫ. Каждый игрок по очереди имеет возможность заявить, что он готов взять на себя обязательство выиграть определенное количество взяток, если ему предоставят право назвать козырную масть; или проиграть определенное количество при отсутствии козырной масти. Если он предлагает играть один, он может выбрать любую масть в качестве козырей; но если он берет партнера, козырной мастью должна быть бель или петит. Заявки перекрывают друг друга в определенном порядке, и игроку, сделавшему самую высокую заявку, должно быть разрешено играть. Если он преуспевает в своем предприятии, он выигрывает пул, а также получает определенное количество жетонов от каждого из своих противников. Если он терпит неудачу, он должен удвоить пул и заплатить каждому из своих противников. Таблица выплат будет приведена позже. ЗАЯВКИ. Предложения располагаются в следующем порядке, начиная с наименьшего. Французские термины даны курсивом: — Пять взяток; или восемь с партнером в петит. — Простая в петит (Simple en petite). Пять взяток; или восемь с партнером в бель. — Простая в бель (Simple en belle). Шесть взяток соло в любой масти. — Петит индепенданс (Petite indépendance). Малый мизер. — Петит мизер (Petite misère). Восемь взяток соло в любой масти. — Гранд индепенданс (Grand indépendance). Большой мизер. — Гранд мизер (Grand misère) или мизер сан экар (misère sans écart). Мизер с четырьмя тузами. — Мизер де катр ас (Misère des quatre as). Девять взяток в любой масти. — Нёф (Neuf). Девять взяток в петит. — Нёф ан петит (Neuf en petite). Девять взяток в бель. — Нёф ан бель (Neuf en belle). Малый разнос. — Петит мизер сюр табль (Petite misère sur table). Большой разнос. — Гранд мизер сюр табль (Grand misère sur table). МЕТОД ТОРГОВЛИ. Игрок справа от сдавающего имеет право первого слова. Если он предлагает взять партнера, как в соло-висте, он говорит «Же даманд» (Je demande), одновременно кладя одну из своих карт на стол лицевой стороной вниз. Эту карту нельзя показывать или называть, но она должна быть той масти, которую он предлагает сделать козырной. Ему не разрешается объявлять масть, так что любой игрок, принимающий его в качестве партнера, делает это в неведении относительно того, будет ли он играть в бель или в петит. Если предложение принято, предложивший и его партнер не меняют своего положения за столом, но должны взять восемь взяток, точно так же, как в соло-висте. Если игрок не может сделать предложение, он говорит: «Же пасс» (Je passe), и каждый из остальных по очереди справа налево получает возможность сделать предложение. Когда какой-либо игрок делает предложение, любой игрок после него по очереди может принять его, даже если он уже спасовал. Если четвертый игрок делает предложение (трое остальных спасовали) и никто не хочет его принять, он обязан играть соло против столь слабых противников и должен взять пять взяток — либо в бель, либо в петит. Ему не разрешается играть в обычной масти, если он сделал простой «запрос» (demande). Единственные разрешенные соло-заявки — это заявки на шесть, восемь или девять взяток, которые перебивают друг друга. Игрок не может заявить семь, чтобы перебить шесть; он должен перейти к восьми; и игрок не может заявить пять взяток без партнера, хотя, как мы только что видели, его могут заставить играть таким образом. При заказе шести, восьми или девяти взяток масти старше друг друга для равного количества взяток; но поскольку называемая масть не обязательно должна быть истинным намерением игрока или совпадать с картой, положенной на стол, делающий предложение должен следить за тем, чтобы его игра была столь же хороша, как и его заявка. Например: он намеревается взять девять взяток в пиках, но предлагает восемь в бубнах. Он не может заявить девять в бубнах, так как это была бы более высокая заявка, чем он намеревается разыграть; но эта уловка может преуспеть в том, чтобы побудить игрока не торговаться против него в надежде, что бубны — истинная масть. Распространенный прием — заявлять истинную масть, потому что мало кто поверит, что она таковая. Если трефы — бель, а бубны — петит, и игрока, который «запрашивает», перебивают запросом в бель или заявкой шести взяток, первый заказавший не может повысить свою заявку до шести взяток иначе как в той масти, которую он уже положил на стол; но он может принять перебившего его игрока вместо того, чтобы торговаться против него. После того как игрок однажды принял или спасовал, он не может заявлять мизер. Если никто не делает никакого предложения, карты бросаются; следующий сдавающий делает взнос в пул, и сдается новая рука. МЕТОД ИГРЫ. Как и в бостоне, старшая рука делает первый ход, и остальные должны масть по масти, если могут, за исключением мизер де катр ас. Когда разыгрывается она, делающий заявку может отрекаться по своему усмотрению на первые десять взяток. СБОР ВЗЯТОК. Когда образуется партнерство, каждый собирает взятки, которые берет он сам. Если партнерство проигрывает, тот, у кого нет причитающегося ему количества взяток, должен расплатиться с противниками и удвоить пул. Если у запрашивающего нет пяти, а у принявшего есть три, платит запрашивающий. Если у предложившего есть пять, а у принявшего нет трех, платит принявший; но они оба выигрывают, если между ними есть восемь взяток, независимо от их соотношения. Если ни один из них не взял свою должную долю, платить должны оба. Когда они преуспевают, они делят пул. ШЛЕМЫ. Если игрок сделал запрос, не был принят и был вынужден играть один на пять взяток, но выигрывает восемь, это называется шлемом. Но поскольку он не хотел играть один, его единственной выплатой, помимо пула, являются 24 жетона от каждого игрока, если он играл в петит; 48 — если в бель; вдвое больше этих сумм, если раздача была одной из последних восьми в игре. Если два партнера делают шлем (тринадцать взяток), они забирают пул и получают от каждого противника по 24 жетона, если они играли в петит; по 48 — если в бель; вдвое больше, если в одной из последних восьми рук в игре. ОТКРЫТЫЕ КАРТЫ. Правила, регулирующие их, почти идентичны правилам в бостоне, с дополнительным правилом: игрока, позволившего карте упасть на стол лицом вверх до начала игры, можно заставить играть индепенданс в этой масти. РЕВОКИ. Отдельный игрок, уличенный в ревоке, должен удвоить пул и расплатиться с обоими противниками. РАСЧЕТЫ. Расчеты производятся в соответствии с таблицей. Игрок, держащий бубнового валета, получает два жетона от каждого из остальных игроков в простой; четыре в двойной; за исключением мизеров, в которых эта карта не имеет ценности. Мизеры оплачиваются в зависимости от козыря, открытого в раздаче, в которой они играются. Если открыт червей и играется малый мизер, выплата составляет 64 жетона в пользу каждого игрока или с каждого игрока. Если была открыта пика, выплата составила бы всего 16. Три оннера между партнерами считаются за три: четыре за четыре. Нахождение их всех в одной руке не увеличивает их ценность. The Bid. ♠ ♣ ♢ ♡ Five tricks alone, or partners’ 8 4 8 12 16 Three honours 3 6 9 12 Four honours 4 8 12 16 Each extra trick 1 2 3 4 Six tricks, or petite independence 6 12 18 24 Three honours 4 8 12 16 Four honours 6 12 18 24 Each extra trick 2 4 6 8 Eight tricks, or grand independence 8 16 24 32 Three honours 6 12 18 24 Four honours 8 16 24 32 Each extra trick 4 8 12 16 Petite misère 16 32 48 64 Grand misère 32 64 96 128 Misère de quatre as 32 64 96 128 Misère sur table 64 128 192 256 Slam à deux (partners) 50 100 150 200 Slam seul (alone) 100 200 300 400 Slam sur table 200 400 600 800 РУССКИЙ БОСТОН. Это разновидность бостона де Фонтенбло. Игрок, держащий карт-бланш, объявляет об этом перед началом игры и получает по десять жетонов от каждого из остальных игроков. Карт-бланш — это то же самое, что и шикан в бридже: отсутствие козырей в руке. Но в бридже игрока штрафуют за объявление об этом до окончания розыгрыша руки. Порядок мастей такой же, как в американском бостоне де Фонтенбло: бубны, черфы, трефы и пики. Когда игрок заявляет шесть, семь или восемь взяток, предполагается, что он по-прежнему готов взять партнера, если только он специально не укажет «соло». Когда партнер принимает его, комбинация должна взять на четыре взятки больше первоначального предложения. Четыре оннера оплачиваются как четыре перевзятки; три оннера — как две перевзятки. Пикколиссимо играется и располагается между заявками в семь и восемь взяток. НЕМЕЦКИЙ ВИСТ. КАРТЫ. В немецкий вист играют полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых при снятии и игре такое же, как в висте. ИГРОКИ. Играют два человека. Они снимают для первой раздачи и выбора мест. СДАЧА. Сдавающий представляет колоду своему противнику для снятия, а затем сдает каждому игроку по тринадцать карт по одной за раз, открывая двадцать седьмую карту в качестве козыря и кладя ее на талон, или остаток колоды. ИГРА. Не сдававший начинает с того, что делает ход любой картой по своему усмотрению, а его противник должен следовать масти, если может. Победитель первой взятки берет козырную карту себе в руку, а его противник берет карту, лежащую непосредственно под ней, но не показывая и не называя ее. Таким образом, каждый игрок восстанавливает количество карт в своей руке до тринадцати. Карта, которая теперь находится наверху талона, открывается, и победитель следующей взятки должен взять ее, а его противник берет лежащую под ней, как и раньше, и открывает следующую. Таким образом, можно видеть, что победитель каждой взятки всегда получает карту, известную его противнику, в то время как проигравший взятку получает карту, которая остается неизвестной. Когда талон истощен, тринадцать карт в каждой руке должны быть известны обоим игрокам, если они были внимательны, и эндшпиль превращается в задачу по игре в открытую на два стола (double dummy). СТАВКИ. В эту игру обычно играют по определенной ставке за очко, причем игрок, выигравший большинство взяток, получает разницу между количеством своих взяток и взятками своего противника. Каждая игра завершается в одну руку. Во многих отношениях игра напоминает червы для одного игрока, за исключением того, что в червах никакие из взятых карт не показываются. КИТАЙСКИЙ ВИСТ. КАРТЫ. В китайский вист играют полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых при снятии и игре такое же, как в висте. МАРКЕРЫ. Для подсчета очков используются обычные маркеры для виста. ИГРОКИ. В китайский вист могут играть два, три или четыре человека. Когда играют трое, пиковая двойка выбрасывается из колоды. Партнеры и сдача определяются снятием из разложенной веером колоды, как в висте. ПОЗИЦИЯ ИГРОКОВ. Когда играют четверо, партнеры сидят напротив друг друга. Когда играют трое, тот, кто снял наименьшую карту, выбирает свое место и диктует позиции двух других игроков. СДАЧА. Когда играют четверо, колода тасуется и снимается, как в висте. Затем сдавающий раздает по шесть карт каждому игроку по одной за раз, начиная слева от себя. Эти шесть карт затем раскладываются рубашкой вверх на столе перед игроками, которым они были сданы, но без просмотра. Затем каждому сдается еще по шесть карт по одной за раз, и они переворачиваются лицевой стороной вверх и раскладываются по мастям. После этого их кладут лицевой стороной вверх поверх шести карт, лежащих на столе рубашкой вниз, так, чтобы они закрывали их. Затем сдаются последние четыре карты — по одной каждому игроку. Последние остаются на руках, и их нельзя показывать или называть; их обычно называют «лежащими картами» (down cards). ОПРЕДЕЛЕНИЕ КОЗЫРЯ. Изучив карты, открытые на столе, и лежащую карту в собственной руке, сдавающий имеет право назвать любую масть по своему выбору в качестве козырей. Консультации с партнером не допускаются. МЕТОД ИГРЫ. Игрок слева от сдавающего начинает с того, что делает ход любой из своих открытых карт, а остальные должны следовать масти, если могут — либо одной из своих открытых карт, либо своими лежащими картами. Игрок, не имеющий масти с хода, может либо сбросить, либо пойти с козыря. Старшая сыгранная карта масти с хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Сторона, выигравшая взятку, забирает ее и оформляет точно так же, как в висте. Перед ходом к следующей взятке все карты, которые были открыты, переворачиваются лицевой стороной вверх. Если кто-то сыграл свою лежащую карту, у него не останется карты для переворачивания, так как никакие новые не открывались. Карты ни при каких обстоятельствах нельзя сдвигать с их исходных позиций. Если у игрока пять карт лежат лицевой стороной вверх, покрывая пять карт рубашкой вниз, он не может сдвинуть одну из открытых карт на пустое шестое место и открыть другую карту. Все покрывающие карты должны быть избавлены от игры в ходе розыгрыша. ШТРАФЫ за ревоки, карты, сходы вне очереди и т. д. такие же, как в висте. ЦЕЛИ ИГРЫ. Как и в висте, цель состоит в том, чтобы выиграть взятки, причем все взятки сверх шести приносят по одному очку в пользу игры. Игра может вестись до пяти, семи или десяти очков по выбору игроков, но десять — обычное число. Оннеры не подсчитываются, если нет иной договоренности. СТАВКИ. Обычно играют на определенную сумму за очко или за игру. Если игра идет на очки, счет проигравшего должен быть вычтен из счета победителя, и разница составляет ценность выигранной игры. КОГДА ИГРАЮТ ТРОЕ, каждому человеку сдается по восемь карт, которые располагаются рубашкой вниз; затем еще восемь, располагаемые лицом вверх, и по одной карте каждому в качестве лежащих. Партнерств нет; каждый играет за себя против остальных. КОГДА ИГРАЮТ ДВОЕ, каждому игроку сдается по двенадцать карт, располагаемых рубашкой вниз; затем еще двенадцать, располагаемых лицом вверх, и по две лежащих карты каждому. Обычно все карты сдаются по две за раз. СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Китайский вист очень напоминает болвана (Dummy), и главный элемент успеха — умелое использование тенаса. Память также играет важную роль, причем особенно необходимо помнить, какие карты еще не сыграны в каждой масти. Пока удерживаются лежащие карты, игрок не может быть уверен в том, что возьмет взятку, сделав ход картой выше любой открытой карты противника, поскольку одна из лежащих карт может оказаться лучше. Если у игрока мало козырей, но они такие же по количеству и лучше, чем у его противника, часто хорошей игрой является сделать ход и выманить более слабые козыри до того, как противник откроет более высокие для их защиты. Например: у одного игрока могут быть 10 8, а у его противника — только 9. Если сделать ход десяткой, 9, вероятнее всего, будет поймана, если только одна из лежащих карт противника не окажется лучше. Если не ходить десяткой, противник может открыть оннер и тогда получит старшую тенас над 10 и 8. Эндшпиль всегда предлагает несколько интересных задач для решения экспертом по позициям тенаса и определению хода. ПРАВИЛА СЕМЕЙСТВА ВИСТА. Хотя свод правил, составленный Американской лигой виста и окончательно одобренный и принятый на Третьем конгрессе [в Чикаго, с 20 по 24 июня 1893 г.], относится исключительно к родительской игре в вист, его общие положения в равной степени применимы ко всем членам семейства вистовых игр. Автор полагает, что это избавит от лишних повторений и путаницы, если вписать между строк исключения, необходимые для охвата особых черт таких важных разновидностей, как бостон, кайенн и соло-вист. Там, где исключения не делаются, правило в равной степени применимо к этим играм и к висту. Пронумерованные абзацы отсутствуют; вставленные правила показаны. Для создателей правил является обычной практикой включать пункты, которые просто описывают манеру игры. Автор считает необходимым придерживаться правильного определения закона, которым является правило, влекущее за собой какое-либо наказание за его нарушение или определяющее права отдельных игроков. Такое утверждение, как то, что игрок-болван не может заглядывать в руку своего противника, не является законом, поскольку за это не предусмотрено наказания. Автор не несет ответственности за своеобразную грамматику, используемую как в американских, так и в английских законах. ИГРА. 1. Игра состоит из семи очков, причем каждая взятка сверх шести приносит по одному. Ценность игры определяется вычитанием счета проигравших из семи. В бостоне игра заканчивается за двенадцать раздач. В кайенне игра состоит из десяти очков, причем каждая взятка сверх шести засчитывается в счет игры в соответствии с таблицей стоимостей. Оннеры и шлемы также засчитываются в счет игры. Каждая рука должна быть доиграна до конца, и все очки, набранные сверх десяти, необходимых для выигрыша игры, засчитываются в следующей игре; так что можно выиграть две или три игры за одну раздачу. В нулло каждая взятка сверх ровно взятого количества (book) засчитывается противниками. Игроки не могут выиграть игру за счет одних только оннеров; они должны выиграть нечетную взятку или остановиться на счете девять. Если одна сторона выигрывает игру по картам, другая не может записать оннеры. Рабер выигрывается стороной, которая первой выиграет четыре игры по десять очков каждая. Ценность рабера определяется добавлением 8 очков к счету победителей за взятки, оннеры и шлемы, с последующим вычитанием счета проигравших. В соло-висте игра завершается в одну раздачу, и ее ценность определяется успехом или неудачей игрока в его предприятии, причем расчет за нее должен производиться в конце руки в соответствии с таблицей выплат. ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛА. 2. Первыми имеют преимущество те, кто пришел в комнату раньше. Если из-за того, что двое или более прибыли одновременно, собирается более четырех человек, преимущество среди вновь прибывших определяется снятием: более низкое снятие дает преимущество перед всеми, кто снял выше. Полный стол состоит из шести человек; четверо, имеющие преимущество, играют. Партнеры определяются снятием: двое с наивысшими картами играют против двух с наименьшими; наименьший сдает и имеет право выбора мест и карт. В бостоне и соло-висте стол считается полным при четырех игроках. При снятии для определения позиций за столом наименьший имеет выбор мест и карт, а два наибольших сидят напротив друг друга. 3. Если два игрока снимают промежуточные карты одинакового достоинства, они снимают снова; меньшая карта из нового снятия играет с первоначальным наименьшим. 4. Если три игрока снимают карты одинакового достоинства, они снимают снова. Если четвертый снял наивысшую карту, двое наименьших из нового снятия являются партнерами, а наименьший сдает. Если четвертый снял наименьшую карту, он сдает, а двое наивысших из нового снятия являются партнерами. 5. В конце игры, если за столом находится более четырех человек, достаточное количество игроков выходят, чтобы дать возможность сыграть тем, кто ждет своей очереди. При определении того, кто из игроков остается, те, кто сыграл меньшее количество последовательных игр, имеют преимущество перед всеми, кто сыграл большее количество; между двумя или более участниками, сыгравшими одинаковое количество, преимущество определяется снятием, причем меньшее снятие дает преимущество перед всеми, кто снял выше. В бостоне, кайенне и соло-висте по окончании игры должен быть сформирован новый стол, причем находящиеся за ним не имеют преимуществ перед новыми кандидатами. 6. Чтобы получить право войти за стол, игрок должен заявить о своем намерении сделать это до того, как кто-либо из игроков снимет карты с целью начать новую игру или выйти из-за стола. В бостоне, кайенне и соло-висте это правило не применяется. СНЯТИЕ. 7. При снятии туз является младшей картой. Все должны снимать из одной колоды. Если игрок открывает более одной карты, он должен снимать снова. Вместо снятия можно прибегнуть к вытягиванию карт из разложенной веером колоды. ТАСОВАНИЕ. 8. Перед каждой раздачей карты должны быть тасованы. Когда используются две колоды, партнер сдавающего должен собрать и перетасовать карты для предстоящей раздачи и положить их с правой стороны от себя. Во всех случаях сдавающий может тасовать последним. В бостоне и кайенне должны использоваться две колоды; причем в бостоне запрещается тасовать любую колоду после первой раздачи. 9. Колоду нельзя тасовать во время розыгрыша руки, а также так, чтобы обнажить лицо какой-либо карты. СНЯТИЕ КАРТ СДАЮЩЕМУ. 10. Сдавающий должен предложить колоду для снятия своему противнику справа; противник должен взять часть сверху колоды и положить ее по направлению к сдавающему; в каждой пачке должно остаться не менее четырех карт; сдавающий должен соединить пачки, положив ту, которая не была снята при срезке, поверх другой. 11. Если при снятии или соединении отдельных пачек открывается карта, колода должна быть перетасована сдавающим и снята заново; если возникает какая-либо путаница с картами или сомнения относительно места разделения колоды, должно быть произведено новое снятие. В бостоне колоду нужно снять снова, но не тасовать. 12. Если сдавающий перетасовывает колоду после того, как она была должным образом снята, он теряет свою сдачу. В бостоне, кайенне и соло-висте допустивший ошибку при сдаче должен сдавать снова. СДАЧА. 13. Когда колода должным образом снята и соединена, сдавающий должен раздать карты по одной каждому игроку в порядке строгой очереди, начиная слева от себя. Последняя карта, которая является козырной, должна быть открыта перед сдавающим. В конце руки или при потере сдачи право сдачи переходит к игроку, сидящему рядом со сдавающим слева, и так далее по очереди к каждому. В соло-висте карты сдаются по три за раз, пока в колоде не останется только четыре. Они сдаются по одной, а последняя открывается в качестве козыря. В бостоне и кайенне карты сдаются по четыре за раз в течение двух конов, а затем по пять за раз. Козырь не открывается. После того как карты сданы, игрок напротив сдавающего предъявляет лежащую без движения колоду для снятия игроку слева от сдавающего, и верхняя карта оставшейся на столе части открывается. В бостоне, кайенне или соло-висте сдача никогда не теряется. Тот же сдавающий сдает снова той же колодой. 14. Должна быть произведена новая сдача тем же сдавающим:— I. Если какая-либо карта, кроме последней, перевернута лицом вверх в колоде. II. Если во время сдачи или розыгрыша руки колода оказывается неправильной или неполной; но любой предшествующий счет, сделанный этой колодой, остается в силе. 15. Если во время сдачи открыта карта, пострадавшая сторона может потребовать новую сдачу, при условии, что никто из этой стороны не прикоснулся к карте. Если новая сдача не происходит, открытая карта не подлежит требованию. 16. Любого, кто сдает не в свою очередь или колодой противников, можно остановить до того, как будет открыта козырная карта, после чего сдача действительна, а колоды, если они были заменены, остаются таковыми. В бостоне и кайенне сдавающий должен быть остановлен до того, как сдана последняя карта. ОШИБКИ ПРИ СДАЧЕ. 17. Ошибкой при сдаче является следующее:— I. Если сдавающий забывает предложить колоду для снятия, и его противники обнаруживают ошибку до того, как козырная карта открыта и до того, как они посмотрели на любые свои карты. II. Если он сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей. III. Если он считает карты на столе или в остатке колоды. IV. Если, имея правильную колоду, он не сдает каждому игроку надлежащее количество карт, и ошибка обнаруживается до того, как все сыграли в первую взятку. V. Если он смотрит на козырную карту до завершения сдачи. VI. Если он кладет козырную карту рубашкой вверх на свои карты или карты любого другого игрока. Ошибка при сдаче влечет за собой потерю сдачи, если только во время сдачи кто-либо из противников не прикоснется к карте или каким-либо иным образом не прервет сдавающего. В бостоне, кайенне и соло-висте допустивший ошибку при сдаче сдает теми же картами снова. В бостоне он выплачивает красный жетон в пул за свою ошибку. КОЗЫРНАЯ КАРТА. 18. Сдавающий должен оставить козырную карту на столе лицевой стороной вверх до тех пор, пока не наступит его очередь ходить в первую взятку; если она оставлена на столе после того, как вторая взятка была перевернута и отложена, она подлежит требованию. После того как она была законно поднята, ее нельзя называть, и любой игрок, назвавший ее, может быть вынужден выдать свой старший или младший козырь по требованию любого из противников. Тем не менее, игрок может спросить, какая масть является козырной. Это правило не применяется к бостону или кайенну. В Бостоне и Каенне козырная масть не назначается переворотом карты, а снимается карта из нераспечатанной колоды для определения старшинства мастей. См. правило 13. В Каенне козырная масть должна быть названа сдатчиком или его партнером после того, как они изучат свои карты. Сдатчик имеет право первого хода, и он может выбрать любую из четырех мастей либо объявить «гранд», играя на взятки без козырной масти. В Каенне он может объявить «нулле», играя на то, чтобы взять как можно меньше взяток, при отсутствии козырной масти. Если сдатчик делает свой выбор, его партнер обязан с ним согласиться; но если у сдатчика нет руки, оправдывающей его решение, он может оставить выбор за своим партнером, который обязан его сделать. Сделанное объявление не может быть изменено. НАРУШЕНИЯ В РАСПРЕДЕЛЕНИИ КАРТ НА РУКАХ. 19. Если в любой момент после того, как все походили к первой взятке, при идеальной колоде обнаруживается, что у игрока оказалось больше или меньше карт, чем положено, а у его противников правильное количество, то последние по обнаружении такого избытка или недостатка могут проконсультироваться и имеют право выбора: I. Сыграть новую раздачу; или II. Доиграть раздачу до конца, причем лишняя или недостающая карта либо карты во внимание не принимаются. Если у кого-либо из противников также оказалось больше или меньше положенного количества карт, должна быть проведена новая раздача. Если у какого-либо игрока оказалась лишняя карта из-за того, что он забыл походить к взятке, его противники могут воспользоваться вышеуказанной привилегией только после того, как он походит к взятке, следующей за той, в которой произошло такое упущение. В Бостоне, если в любой момент обнаруживается, что у игрока, выступающего против делающего заявку, меньше положенного числа карт — будь то по вине сдатчика или вследствие того, что он походил к взятке более чем одной картой, — он и его партнеры должны каждый выплатить делающему заявку сумму за его заявку и все взятки сверх заказа. Если у самого делающего заявку меньше положенного числа карт, ему записывается по меньшей мере одна взятка, и его противники могут потребовать доиграть раздачу до конца, чтобы записать ему взятки сверх заказа. В «Мизер парту» любой игрок, имеющий меньше положенного числа карт, выплачивает по пять красных жетонов каждому из остальных игроков, и розыгрыш карт прекращается. Если у какого-либо игрока больше положенного числа карт, это считается неправильной сдачей, и допустивший ошибку сдатчик сдает снова, предварительно выплатив один красный жетон в пул. В сольный вист раздача остается в силе. Если игрок с неправильным количеством карт является делающим заказ или его партнером, раздача должна быть доиграна до конца. Если делающий заказ выполняет свое предложение, он по этой раздаче ничего не получает и ничего не платит. Если он терпит неудачу, он должен произвести выплату. Если игрок с дефектной рукой является противником делающего заказ, он и его партнеры должны выплатить ставки по этой раздаче, после чего она может быть прекращена. Если неправильное количество карт оказалось у двух игроков, один из которых является делающим заказ, должна быть проведена новая раздача. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ ПОТРЕБОВАНЫ. 20. Следующие карты могут быть потребованы любым из противников: I. Каждая карта, открытая на столе иначе чем в обычном ходе игры, за исключением карты, с которой походили вне очереди. II. Каждая карта, брошенная вместе с картой, с которой походили или которую сыграли в текущую взятку. Игрок должен указать карту, с которой походили или которую сыграли. III. Каждая карта, удерживаемая игроком так, что его партнер видит любую часть ее лицевой стороны. IV. Все карты на руке, опущенные или показанные игроком так, что его партнер видит более одной карты из них. V. Каждая карта, названная игроком, у которого она находится. В Бостоне и сольном висте не предусмотрено штрафов за карты, открытые играющим в одиночку, поскольку у него нет партнера, который мог бы воспользоваться этой информацией. 21. Все карты, которые могут быть потребованы, должны быть положены и оставлены лицом вверх на столе. Игрок обязан походить ими или сыграть ими по требованию, при условии, что он может сделать это без ревока. Требование может повторяться при каждой взятке до тех пор, пока карта не будет сыграна. Игроку нельзя воспрепятствовать походить или сыграть картой, которая может быть потребована; если он может избавиться от нее в ходе игры, штраф аннулируется. В Бостоне и сольном висте, если открытая карта является козырной, противник может потребовать, чтобы ее владелец не использовал ее для перебивания (раффа). Если масть открытой карты идет в ход, будь то козырь или нет, противник может потребовать, чтобы эта карта была сыграна или не сыграна, либо чтобы была сыграна старшая или младшая карта этой масти. Если у владельца открытой карты нет других карт этой масти, штраф считается уплаченным. Штрафы должны взыскиваться игроками в их надлежащую очередь, иначе право на их взыскание утрачивается. Например: в сольном висте А — предлагающий, В — принимающий, и перед В лежит открытая карта. Когда ход переходит к Y, он должен заявить, желает ли он потребовать открытую карту. Если он ничего не говорит, В должен дождаться решения Z. 22. Если игрок ходит картой, старшей любой карты этой масти, имеющейся у его противников, а затем делает один или несколько других ходов, не дожидаясь, пока сыграет его партнер, любой из противников может потребовать от последнего взять первую взятку, а остальные карты, сыгранные таким образом с нарушением правил, подлежат требованию; не имеет значения, играет ли он их одну за другой или бросает их все на стол одновременно — после того как сыграна первая карта, остальные подлежат требованию. 23. Игрок, имеющий карту, которая может быть потребована, не должен играть другую до тех пор, пока противники не заявят, желают ли они потребовать карту, подвергшуюся штрафу. Если он играет другую карту, не дожидаясь решения противников, такая другая карта также подлежит требованию. ХОД ВНЕ ОЧЕРЕДИ. 24. Если какой-либо игрок делает ход вне очереди, с него или его партнера может быть потребована масть при первом же удобном случае, когда наступит очередь любого из них ходить. Штраф может быть приведен в исполнение только противником, сидящим справа от игрока, с которого можно законным образом потребовать масть. Если у игрока, от которого таким образом потребовали сделать ход в масти, нет этой масти, или если все уже походили к ошибочному ходу, никакой штраф не может быть применен. Если не все походили ко взятке, карты, ошибочно сыгранные на такой ложный ход, не подлежат требованию и должны быть забраны назад. В Бостоне, если противник делающего заявку ходит вне очереди, а делающий заявку еще не походил ко взятке, последний может потребовать масть от игрока, чья очередь ходить по правилам; либо, если это собственный ход делающего заявку, он может потребовать масть при следующем переходе хода к противникам; либо он может заявить права на карту, сыгранную по ошибке, как на открытую карту. Если делающий заявку уже походил ко взятке, ошибка не может быть исправлена. Если делающий заявку ходит вне очереди, а сидящий слева от него игрок следует ошибочному ходу, ошибка не может быть исправлена. В мизерах ход вне очереди со стороны противника делающего заявку немедленно проигрывает партию, однако за ход вне очереди в «Мизер парту» штраф не предусмотрен. ИГРА ВНЕ ОЧЕРЕДИ. 25. Если третья рука ходит раньше второй, четвертая рука также может играть раньше второй. 26. Если третья рука не сыграла, а четвертая играет раньше второй, последняя может потребовать от третьей руки сыграть свою старшую или младшую карту разыгрываемой масти или, если у него таковых нет, покрыть или не покрывать взятку козырем. В Бостоне и сольном висте, если противник игрока, играющего в одиночку, играет вне очереди, делающий заявку может потребовать от не сыгравшего противника сыграть его старшую или младшую карту разыгрываемой масти либо взять или не брать взятку. Если противник игрока в мизере делает ход или играет вне очереди, делающий заявку может немедленно заявить права на ставки. В сольном висте допустивший ошибку игрок обязан платить за себя и за своих партнеров. СБРОШЕННЫЕ РУКИ. 27. Если все четыре игрока бросают свои карты на стол лицевой стороной вверх, дальнейший розыгрыш этой руки не допускается. Результат руки, как он заявлен или признан в тот момент, считается окончательным, при условии, что если обнаружен ревок, применяется штраф за ревок. В сольном висте, если делающий заявку сбрасывает свою руку, он и его партнер (если таковой имеется) должны выплатить ставки и рассчитаться за все взятки сверх заказа так, как если бы они проиграли все оставшиеся взятки. Если игрок, не являющийся делающим заявку, сбрасывает свою руку, его партнер или партнеры могут потребовать доиграть раздачу до конца с открытой сброшенной рукой, которая может быть затребована противником. Если они отражают требование, они ничего не выигрывают, но игрок, сбросивший свою руку, обязан выплатить требующему точно так же, как если бы он преуспел. Если партнер или партнеры с открытой руки проигрывают, они должны выплатить свою долю убытков. РЕВОК. 28. Ревок — это ошибочный отказ от масти, не исправленный вовремя. Игрок ошибочно отказывается от масти, когда, имея на руках одну или несколько карт масти, с которой походили, он играет карту другой масти. Ошибочный отказ от масти может быть исправлен сделавшим его игроком до того, как взятка, в которой он произошел, будет перевернута и забрана, если только ни он, ни его партнер (в свою законную очередь или иным образом) не сделали ход или не сыграли в следующую взятку. 29. Если игрок исправляет свою ошибку вовремя, чтобы предотвратить ревок, сыгранная им неправильно карта подлежит требованию; любой игрок или игроки, ходившие после него, могут забрать свои карты обратно и заменить их другими; забраные таким образом карты не подлежат требованию. В Бостоне, если делающий заявку делает ревок и исправляет себя вовремя, штраф не налагается, если только после него не походил противник; в этом случае карта делающего заявку может быть объявлена открытой. Игрок, ходивший следом за ним, может тогда изменить свою игру. Если игрок, выступающий против делающего заявку, обнаруживает и исправляет ревок, совершенный им самим или кем-либо из его партнеров, делающий заявку может либо заявить права на карту, сыгранную по ошибке, как на открытую, так и потребовать от совершившего ревок игрока сыграть его старшую или младшую карту разыгрываемой масти. 30. Штраф за ревок заключается в переходе двух взяток от совершившей ревок стороны к их противникам; он может налагаться за каждое из стольких ревоков, сколько произошло во время данной раздачи. Совершившая ревок сторона не может выиграть партию в этой раздаче; если обе стороны делают ревок, ни одна из них не может выиграть партию в этой раздаче. В Каенне и сольном висте в качестве штрафа за ревок противники совершившего ревок игрока могут забрать у него три взятки; либо вычесть стоимость трех взяток из его счета; либо прибавить стоимость трех взяток к собственному счету. Совершившие ревок игроки не могут записать слемы или выиграть партию в этой раздаче. Все слемы должны быть заработаны независимо от штрафа за ревок. В Бостоне штраф за ревок со стороны делающего заявку заключается в том, что ему записывается одна взятка и он должен заплатить четыре красных жетона в следующий пул. Если ревок совершает противник делающего заявку, он должен заплатить четыре красных жетона в следующий пул, а он и его партнеры должны выплатить делающему заявку так, как если бы он преуспел. При обнаружении ревока в Бостоне розыгрыш карт обычно прекращается; но карты должны быть показаны на столе, чтобы каждый игрок мог убедиться, что никаких других ревоков не было. Игрок, совершивший ревок в «Мизер парту», платит по пять красных жетонов каждому из своих противников, после чего розыгрыш карт прекращается. 31. Совершивший ревок игрок и его партнер могут потребовать, чтобы раздача, в которой был совершен ревок, была доиграна до конца, и записать себе все очки, набранные ими до счета в шесть очков. В Бостоне розыгрыш карт прекращается после того, как ревок заявлен и доказан. В Каенне совершившие ревок игроки должны остановиться на девяти. В сольном висте совершившие ревок игроки должны выплатить все красные жетоны, задействованные в заявке, независимо от того, выигрывают они или проигрывают, но они могут доиграть раздачу до конца, чтобы спастись от взяток сверх заказа. Если ревок совершает делающий заказ или его партнер, они должны совместно выплатить все сопутствующие убытки; но если ревок совершает противник делающего заказ, он обязан единолично выплатить весь убыток, если только не сможет доказать, что делающие заказ выиграли бы вопреки ревоку. Если он способен это доказать, его партнеры несут свою долю убытков, однако совершивший ревок игрок должен единолично заплатить за три взятки, взятые в качестве штрафа за ревок. Если игрок в одиночку совершает ревок — при соло или абундансе, — он в любом случае теряет задействованные красные жетоны, но может доиграть раздачу до конца, чтобы избежать взяток сверх заказа. Если играющий в одиночку в мизере или слеме совершает ревок, розыгрыш прекращается и он должен выплатить ставки. Если ревок совершает противник игрока в мизере или слеме, он обязан единолично выплатить всю ставку. 32. По окончании раздачи заявители ревока могут проверить все взятки. Если карты были перемешаны, заявление может быть выдвинуто и доказано, если это возможно; однако никаких доказательств не требуется и ревок считается установленным, если после его заявления обвиненный игрок или его партнер перемешивают карты до того, как они будут проверены к удовлетворению противников. 33. Ревок может быть заявлен в любой момент до того, как карты будут представлены и сняты для следующей раздачи, но не после этого. ПРОЧИЕ ПОЛОЖЕНИЯ. 34. Любой участник во время розыгрыша взятки и до того, как карты были тронуты с целью их сбора, может потребовать, чтобы игроки подтянули свои карты. 35. Если кто-либо до того, как его партнер походил, каким-либо образом привлекает внимание к взятке или к счету, противник, ходящий последним во взятке, может потребовать от партнера нарушителя сыграть его старшую или младшую карту масти, с которой походили, либо, если у него таковой нет, покрыть или не покрывать взятку козырем. 36. Если какой-либо игрок произносит: «Я могу взять остаток», «Остальные наши», «У нас игра» или слова схожего содержания, карты его партнера должны быть выложены на стол и подлежат требованию. 37. Когда взятка перевернута и забрана, ее запрещается смотреть снова до окончания розыгрыша всей руки. Нарушение этого закона влечет за собой для стороны нарушителя тот же штраф, что и в случае хода вне очереди. В Бостоне, Каенне и сольном висте по-прежнему принято разрешать просмотр последней взятки, за исключением мизеров. Штраф в игре мизер такой же, как за ход вне очереди. 38. Если от игрока законным образом требуют сыграть старшую или младшую карту масти, либо покрыть или не покрывать взятку козырем, либо походить в масти, а он без уважительных причин не выполняет это требование, он несет такой же штраф, как если бы он совершил ревок. 39. Во всех случаях, когда был наложен штраф, нарушитель должен дождаться решения противников. Если кто-либо из них, с согласия партнера или без него, требует штрафа, на который они имеют право, такое решение является окончательным. Если штраф требует не тот противник или затребован неправильный штраф, никакой штраф не может быть приведен в исполнение. Следующие правила относятся к установленному кодексу этикета виста. Они сформулированы с целью пресечения и искоренения определенных упомянутых в них некорректных манер поведения, которые не подпадают под действие законов. Вежливость, отличающая общение джентльменов, будет регулировать другие, более очевидные случаи. 1. Во время игры не следует вести никаких разговоров, кроме тех, которые разрешены правилами игры. 2. Ни один игрок не должен каким бы то ни было образом намекать на состояние своей руки или игры, а также выражать одобрение или неодобрение какой-либо игры. 3. Ни один игрок не должен делать ход до тех пор, пока предыдущая взятка не будет перевернута и забрана. 4. Ни один игрок после того, как он походил выигрышной картой, не должен вытягивать карту из своей руки для следующего хода до тех пор, пока его партнер не походил в текущей взятке. 5. Ни один игрок не должен разыгрывать карту таким образом, чтобы привлекать к ней особое внимание, равно как и требовать упорядочивания карт с целью привлечения внимания своего партнера. 6. Ни один игрок не должен намеренно навлекать на себя штраф на том основании, что он готов его заплатить, равно как и совершать второй ревок с целью скрыть ранее сделанный. 7. Ни один игрок не должен пользоваться информацией, переданной его партнером в результате нарушения этикета. 8. Ни один игрок не должен возражать против передачи спорного вопроса по существу факта постороннему лицу, которое заявляет о своей незаинтересованности в исходе игры и способности разрешить этот вопрос. 9. Посторонним наблюдателям не следует каким-либо образом привлекать внимание к игре или состоянию счета, либо делать какие-либо намеки во время розыгрыша руки. Им не следует заглядывать в карты игрока без его разрешения; также им запрещается ходить вокруг стола, чтобы рассматривать карты разных игроков. ОШИБКИ В СЧЕТЕ. Любая ошибка в счете взяток может быть исправлена до того, как будет сдана последняя карта при следующей сдаче; либо, если ошибка происходит в последней руке игры или рабера, она может быть исправлена до того, как счет будет признан сторонами. Ошибки в других счетах могут быть исправлены в любой момент до того, как будет признан окончательный счет игры или рабера. ТОРГОВЛЯ. В Бостоне или сольном висте любой игрок, сделавший заявку, должен придерживаться ее и либо играть, либо платить. Если он делает заявку по ошибке и исправляет себя, он должен придерживаться первой заявки, если только его не перебьют, после чего он может либо изменить свою заявку, либо пасовать. АНГЛИЙСКИЕ ЗАКОНЫ ВИСТА. РАБЕР. 1. Рабер состоит из серии до двух побед в трех играх. Если первые две игры выиграны одними и теми же игроками, третья игра не разыгрывается. СЧЕТ. 2. Игра состоит из пяти очков. Каждая взятка сверх шести приносит одно очко. 3. Оннеры, то есть туз, король, дама и валет козырей, подсчитываются следующим образом: Если игрок и его партнер — по отдельности или совместно — держат: I. Все четыре оннера, они записывают четыре очка. II. Любые три оннера, они записывают два очка. III. Только два оннера, они очки не записывают. 4. Те игроки, которые к началу раздачи имеют на счете четыре очка, не могут записывать оннеры. 5. Штраф за ревок (см. правило 72) имеет приоритет перед всеми другими результатами счета. Следующими учитываются взятки. Последними — оннеры. 6. Оннеры не могут быть записаны на счет, если они не были заявлены до того, как была перевернута козырная карта следующей раздачи. 7. Заявить оннеры недостаточно; они должны быть названы по окончании руки; если они названы таким образом, их можно записать на счет в любой момент во время игры. 8. Победители получают: I. Тройную игру (требль), или игру в три очка, когда их противники не открыли счет. II. Двойную игру, или игру в два очка, когда их противники набрали менее трех очков. III. Одинарную игру, или игру в одно очко, когда их противники набрали три или четыре очка. 9. Победители рабера получают два очка (обычно называемые очками рабера) в дополнение к стоимости своих игр. 10. Если рабер состоял из трех игр, стоимость игры проигравших вычитается из общего количества очков, набранных их противниками. 11. Если доказана ошибка в счете, такая ошибка может быть исправлена до окончания игры, в которой она произошла, причем эта игра считается не оконченной до тех пор, пока не будет перевернута козырная карта следующей раздачи. 12. Если доказана ошибка в счете, влияющая на результат рабера, такая оплошность может быть исправлена в любой момент во время рабера. СНЯТИЕ КАРТ (КАТ. 13. Туз является младшей картой. 14. Во всех случаях каждый должен снимать карты из одной и той же колоды. 15. Если игрок открывает более одной карты, он должен снимать снова. ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛА. 16. Если кандидатов больше четырех, игроки отбираются путем снятия карт; те, кто пришел в комнату раньше, имеют преимущество. Четверо вытащивших наименьшие карты играют первыми и снова снимают карты для определения партнеров; двое набравших наименьшие играют против двух набравших наибольшие; обладатель наименьшей карты является сдатчиком, который имеет право выбора карт и мест и, сделав свой выбор однажды, должен придерживаться его. 17. Когда кандидатов больше шести, те, кто вытащил две следующие по величине наименьшие карты, присоединяются к столу, который считается укомплектованным при шести игроках; при выходе из игры одного из этих шести игроков кандидат, вытащивший следующую по старшинству наименьшую карту, имеет преимущественное право перед любым новичком занять место за столом. СНЯТИЕ КАРТ РАВНОГО ДОСТОИНСТВА. 18. Двое игроков, снявших карты равного достоинства, если только эти карты не являются двумя старшими, снимают снова; если это две младшие карты, требуется повторное снятие, чтобы решить, кто из этих двоих должен сдавать. 19. Трое игроков, снявших карты равного достоинства, снимают снова; если четвертая (или оставшаяся) карта является старшей, двое участников нового снятия с наименьшими картами становятся партнерами, причем меньшая из этих двух карт определяет сдатчика; если четвертая карта является младшей, двое участников со старшими картами становятся партнерами, а исходный обладатель младшей карты становится сдатчиком. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ (КАТИРОВАНИЕ НАРУЖУ). 20. В конце рабера, если кто-либо или двое кандидатов заявляют о желании присоединиться к игре, тот, кто сыграл большее количество последовательных раберов по сравнению с остальными, выходит из игры; однако когда все сыграли одинаковое количество, они должны снимать карты, чтобы решить, кто выходит; выходят те, у кого выпали старшие карты. ВХОД И ПОВТОРНЫЙ ВХОД. 21. Кандидат, желающий войти за стол, должен заявить о таком намерении до того, как кто-либо из игроков снял карту — либо с целью начала нового рабера, либо для выхода из игры. 22. При формировании новых столов те кандидаты, которые не состояли и не играли ни за каким другим столом, имеют преимущественное право входа; остальные определяют свое право на допуск путем снятия карт. 23. Любой игрок, покидающий стол до окончания рабера, может с согласия остальных трех игроков назначить себе замену на время своего отсутствия в этом рабере. 24. Игрок, вступающий в один стол путем снятия карт, пока он принадлежит к другому, теряет свое право на повторный вход в последний и полагается на волю случая при входе за новый стол, как если бы он был новым кандидатом. 25. Если кто-либо распускает стол, оставшиеся игроки имеют преимущественное перед ним право входа за любой другой стол, и если за таким другим столом не окажется достаточного количества вакансий для приема всех этих кандидатов, они определяют очередность путем снятия карт. ПЕРЕТАСКОВКА 26. Колоду запрещается тасовать под столом или таким образом, чтобы была видна лицевая сторона какой-либо карты. 27. Колоду запрещается тасовать во время розыгрыша руки. 28. Уже побывавшую в игре колоду запрещается тасовать путем раскладывания на пачки или перекрестным способом на столе. 29. Каждый игрок имеет право тасовать только один раз перед сдачей (за исключением случаев, предусмотренных правилом 32), после неправильного снятия [см. закон 34] или когда произошла новая раздача [см. закон 37]. 30. Партнер сдатчика должен собрать карты для предстоящей раздачи и имеет первоочередное право на тасование этой колоды. 31. Каждый игрок после тасования должен положить правильно собранные карты лицевой стороной вниз слева от игрока, который будет сдавать. 32. Сдатчик всегда имеет право тасовать последним; но если во время его тасования либо при передаче колоды для снятия будет замечена одна или несколько карт, его могут принудить перетасовать колоду заново. РАЗДАЧА. 33. Каждый игрок сдает по очереди; право сдачи переходит налево. 34. Игрок справа от сдатчика снимает колоду и при ее разделении не должен оставлять менее четырех карт в любой из пачек; если при снятии или при соединении одной из двух пачек с другой будет открыта карта, или если возникнет какая-либо путаница с картами, либо сомнение относительно точного места разделения колоды, должно быть проведено новое снятие. 35. Когда игрок, в чьи обязанности входит снятие, однажды разделил колоду, он не может изменить свое намерение; он не может ни перетасовывать, ни переснимать карты. 36. Если после снятия колоды сдатчик тасует карты, он теряет свою сдачу. НОВАЯ РАЗДАЧА. 37. Новая раздача должна производиться — I. Если во время раздачи или розыгрыша руки колода окажется неправильной или неполной. II. Если какая-либо карта в колоде, за исключением последней, окажется повернутой лицом вверх. 38. Если во время раздачи сдатчик или его партнер откроют карту и противники еще не прикоснулись к картам, последние могут потребовать новую раздачу; карта, открытая кем-либо из противников, дает такое право сдатчику при условии, что его партнер не прикасался к карте; если новая раздача не производится, открытая карта не подлежит требованию. 39. Если во время раздачи игрок прикасается к любой из своих карт, противники могут сделать то же самое, не теряя своего права требовать новую раздача, если случай предоставит им такую возможность. 40. Если при раздаче одна из последних карт оказывается открытой, а сдатчик переворачивает козырь раньше, чем у его противников будет достаточно времени для принятия решения относительно свежей раздачи, они не теряют своего права в результате этого. 41. Если игрок во время раздачи заглядывает в козырную карту, его противники имеют право увидеть ее и могут потребовать новую раздачу. 42. Если игрок берет в сданную ему руку карту, принадлежащую другой колоде, противники по обнаружении ошибки могут решить, будут ли они требовать новую раздачу или нет. НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА (МИСДЕЛЬ). 43. Неправильная сдача ведет к потере права на сдачу. 44. Неправильной сдачей считается — I. Если карты сдаются не в четыре пачки, по одной за раз в порядке регулярной ротации, начиная с игрока слева от сдатчика. II. Если сдатчик кладет последнюю (то есть козырную) карту лицевой стороной вниз на свою собственную или любую другую пачку. III. Если козырная карта приходит к сдатчику не в своем обычном порядке; однако он не теряет право на сдачу, если колода окажется неполной. IV. Если у какого-либо игрока окажется четырнадцать карт, а у любого из трех остальных — менее тринадцати. V. Если сдатчик под впечатлением того, что он совершил ошибку, пересчитывает карты на столе или оставшуюся часть колоды. VI. Если сдатчик сдает две карты одновременно либо две карты одной руке, а затем сдает третью; но если до сдачи этой третьей карты сдатчик может путем изменения положения только одной карты исправить такую ошибку, он имеет на это право, за исключением случаев, предусмотренных вторым абзацем этого закона. VII. Если сдатчик забыл предложить противникам снять колоду, и противники обнаруживают ошибку до того, как козырная карта будет перевернута, и до того, как они заглянули в свои карты, но не после этого. 45. Неправильная сдача не влечет за собой потерю права на сдачу, если во время сдачи кто-либо из противников прикоснулся к картам раньше партнера сдатчика; но если последний первым вмешался в раскладку карт, несмотря на то, что один или оба противника впоследствии сделали то же самое, право на сдачу утрачивается. 46. Если у трех игроков правильное количество карт, а у четвертого их меньше тринадцати и он не обнаруживает этот недостаток до тех пор, пока не сыграл любую из своих карт, раздача остается в силе; если он сделал ход, он несет ответственность за любой совершенный им ревок точно так же, как если бы недостающая карта или карты находились у него на руке; он может поискать ее или их в другой колоде. 47. Если колода во время или после рабера окажется некорректной или неполной, такое доказательство не изменяет никакой прошлый счет, игру или рабер; та рука, в которой был обнаружен дефект, аннулируется; сдатчик сдает заново. 48. Любой, кто сдает не в свою очередь или чужими картами, может быть остановлен до того, как козырная карта будет перевернута, после чего игра должна продолжаться так, как если бы никакой ошибки не было совершено. 49. Игрок не имеет права ни тасовать, ни снимать, ни сдавать за своего партнера без разрешения оппонентов. 50. Если противники прерывают сдатчика во время раздачи, подвергая сомнению счет или утверждая, что сдавать должен не он, но не могут доказать свое утверждение, то в случае неправильной сдачи он может сдать снова. 51. Если игрок берет сдачу на себя за своего партнера и совершает неправильную сдачу, последний несет ответственность в соответствии с обычным штрафом, а сдает следующий по очереди игрок после того, кто должен был сдавать. КОЗЫРНАЯ КАРТА. 52. Сдатчик, когда наступает его очередь ходить к первой взятке, должен взять козырную карту в руку; если она остается на столе после того, как первая взятка перевернута и забрана, она подлежит требованию; его партнер может в любой момент напомнить ему об этом обязательстве. 53. После того как сдатчик взял козырную карту в руку, требовать ее нельзя; игрок, назвавший ее в любой момент во время розыгрыша этой руки, подлежит штрафу — у него могут затребовать старшую или младшую козырную карту. 54. Если сдатчик берет козырную карту в руку до того, как наступает его очередь ходить, его могут попросить положить ее на стол; если он покажет не ту карту, эту карту можно потребовать, равно как вторую, третью и т. д., пока не будет предъявлена козырная карта. 55. Если сдатчик заявляет, что не помнит козырную карту, его старший или младший козырь может быть затребован в любой момент в течение этой руки, и если это не заставит его сделать ревок, он должен сыграть эту карту; требование может повторяться, но не изменяться, то есть со старшего на младший или наоборот, до тех пор, пока такая карта не будет сыграна. КАРТЫ, КОТОРЫЕ МОГУТ БЫТЬ ПОТРЕБОВАНЫ. 56. Все открытые карты подлежат требованию и должны быть оставлены на столе; но карта не считается открытой, если она упала на пол или в другое место под столом. Открытыми картами являются: I. Две или более карты, сыгранные одновременно. II. Любая карта, упавшая лицом вверх или каким-либо образом открытая на столе или над ним, даже если ее выхватили так быстро, что никто не успел ее назвать. 57. Если какой-либо игрок под впечатлением неполной взятки играет старшую карту на столе или делает ход картой, которая является выигрышной по отношению к противникам, а затем делает следующий ход или играет несколько таких выигрышных карт одну за другой, не дожидаясь хода партнера, от последнего могут потребовать взять первую или любую другую из этих взяток, если он может, а остальные сыгранные таким образом карты считаются открытыми. 58. Если игрок или игроки под впечатлением того, что игра проиграна — или выиграна — либо по другим причинам бросают свои карты на стол лицом вверх, такие карты считаются открытыми и подлежат требованию: карты каждого игрока — со стороны противника; но если один игрок единственный сохраняет свою руку, его нельзя принудить ее сбросить. 59. Если все четыре игрока бросают свои карты на стол лицом вверх, руки считаются сброшенными; и никто не имеет права снова поднимать свои карты. Если эта всеобщая демонстрация показывает, что партию можно было спасти или выиграть, ни одно из этих заявлений не может быть принято к рассмотрению, если не будет установлен ревок. В таком случае совершившие ревок игроки несут следующие штрафы: они ни при каких обстоятельствах не могут выиграть партию в результате этой руки, а противники могут добавить три очка к своему счету или вычесть три очка со счета совершивших ревок. 60. Карта, отделенная от остальных карт на руке настолько, что ее назвали, подлежит требованию; однако если противник называет неправильную карту, он подлежит штрафу — у него или его партнера могут потребовать масть, когда у любого из них окажется право хода. 61. Если игрок, обязанный по требованию сыграть старшую или младшую карту масти, не играет так, как требуется, либо если при требовании походить в одной масти он ходит в другой, имея на руках одну или несколько карт затребованной масти, он навлекает на себя штраф за ревок. 62. Если какой-либо игрок делает ход вне очереди, его противники могут либо затребовать карту, с которой ошибочно походили, либо потребовать масть от него или его партнера, когда наступит следующая очередь любого из них делать ход. 63. Если какой-либо игрок делает ход вне очереди, а три остальных последовали за ним, взятка считается завершенной и ошибка не может быть исправлена; но если сыграла только вторая или вторая и третья рука, их карты при обнаружении ошибки забираются назад; против любого лица не применяется никаких штрафов, за исключением первоначального нарушителя, карту которого можно потребовать, либо его самого или его партнера (когда у любого из них будет следующий ход) могут принудить сыграть любую масть, затребованную противниками. 64. Ни при каких обстоятельствах игрок не может быть принужден сыграть карту, которая заставила бы его совершить ревок. 65. Требование карты может повторяться до тех пор, пока такая карта не будет сыграна. 66. Если у игрока, от которого потребовали походить в масти, нет этой масти, штраф считается уплаченным. КАРТЫ, СЫГРАННЫЕ ПО ОШИБКЕ ИЛИ НЕ СЫГРАННЫЕ ВО ВЗЯТКУ. 67. Если третья рука играет раньше второй, четвертая рука может играть раньше своего партнера. 68. Если третья рука не сыграла, а четвертая играет раньше своего партнера, от последнего могут потребовать взять или не брать взятку. 69. Если кто-либо забывает сыграть в предыдущую взятку и такая ошибка обнаруживается только после того, как он сыграл в следующую, противники могут потребовать новую раздачу; если они решают, что раздача остается в силе, лишняя карта в конце руки считается сыгранной в неполную взятку, но не образует в ней ревока. 70. Если кто-либо играет две карты в одну и ту же взятку или смешивает свой козырь или другую карту со взяткой, к которой она не принадлежит надлежащим образом, и ошибка не обнаруживается до окончания розыгрыша руки, он несет ответственность за все последовавшие ревки, которые он мог совершить. Если ошибка обнаружена во время розыгрыша руки, взятки можно пересчитать лицом вниз, чтобы выяснить, нет ли среди них лишней карты; если это так, их можно проверить и вернуть карту на место; однако игрок несет ответственность за все ревки, которые он мог тем временем совершить. РЕВОК. 71. Представляет собой ситуацию, когда игрок, имея одну или несколько карт масти, с которой походили, играет карту другой масти. 72. Штраф за ревок — I. Применяется по усмотрению противников, которые в конце руки могут либо забрать три взятки у совершившего ревок игрока, либо вычесть три очка из его счета, либо прибавить три очка к своему собственному счету; II. Может быть востребован за столько ревоков, сколько происходит в течение руки; III. Применим только к счету той игры, в которой он происходит; IV. Не может быть разделен, то есть игрок не может прибавить одно или два очка к своему счету и вычесть одно или два очка у совершившего ревок игрока; V. Имеет приоритет перед любым другим счетом — например: у заявителей два, у их оппонентов ноль; первые добавляют три к своему счету и благодаря этому выигрывают тройную игру (требль), даже если последние взяли тринадцать взяток и держали четыре оннера. 73. Ревок считается установленным, если взятка, в которой он произошел, перевернута и забрана, то есть рука убрана от этой взятки после того, как она была положена лицом вниз на стол, либо если совершивший ревок игрок или его партнер (в свою законную очередь или иным способом) ходят или играют в следующую взятку. 74. Игрок может спросить своего партнера, нет ли у него карты той масти, от которой он отказался; если вопрос задан до того, как взятка перевернута и забрана, последующий переворот и забирание не устанавливают ревок, и ошибка может быть исправлена, если только на вопрос не дан отрицательный ответ или если совершивший ревок игрок или его партнер не походили либо не сыграли в следующую взятку. 75. По окончании руки заявители ревока могут проверить все взятки. 76. Если игрок обнаруживает свою ошибку вовремя, чтобы предотвратить ревок, противники во всякое удобное для них время могут потребовать карту, сыгранную таким образом по ошибке, или потребовать, чтобы он сыграл свою старшую или младшую карту в ту взятку, в которой он отказался от масти; любой игрок или игроки, сыгравшие после него, могут забрать свои карты и заменить их другими: забраные карты не подлежат требованию. 77. Если заявляется ревок, а обвиненный игрок или его партнер перемешивают карты до того, как они будут должным образом проверены противниками, ревок считается установленным. Перемешивание карт лишь затрудняет доказательство ревок, но не препятствует предъявлению претензии и возможному наложению штрафа. 78. Ревок не может быть заявлен после того, как карты были сняты для следующей раздачи. 79. Совершивший ревок игрок и его партнер могут при любых обстоятельствах потребовать, чтобы рука, в которой был обнаружен ревок, была доиграна до конца. 80. Если ревок произошел, был заявлен и доказан, ставки на нечетную взятку или на величину счета должны определяться по фактическому состоянию последнего после уплаты штрафа. 81. Если игроки с обеих сторон подвергают себя штрафу за один или несколько ревоков, ни одна из сторон не может выиграть игру; каждый наказывается на усмотрение своего противника. 82. Каким бы образом ни взыскивался штраф, игрок ни при каких обстоятельствах не может выиграть игру по результатам той руки, во время которой он совершил ревок; он не может записать более четырех очков. (См. закон 61.) ТРЕБОВАНИЕ НОВЫХ КАРТ. 83. Любой игрок (оплатив их) до того, как колода будет снята для раздачи, но не после этого, может потребовать свежие карты. Он должен запросить две новые колоды, из которых сдатчик делает свой выбор. ОБЩИЕ ПРАВИЛА. 84. Если у игрока и его партнера есть возможность потребовать от противников один из двух штрафов, они должны договориться, кто именно будет делать выбор, но не имеют права совещаться друг с другом о том, какой именно штраф целесообразно потребовать; если они все же совещаются, они теряют свое право; и если кто-либо из них, с согласия партнера или без него, требует штрафа, на который имеет право, такое решение является окончательным. [Это правило не применяется при требовании штрафов за ревок; в этом случае партнеры имеют право совещаться.] 85. Любой игрок во время розыгрыша взятки или после того, как все четыре карты разыграны, но до того (но не после), как к ним прикоснулись с целью их сбора, может потребовать, чтобы карты были разложены перед соответствующими игроками. 86. Если кто-либо до того, как сходил его партнер, обратит внимание на взятку — либо заявив, что она его, либо назвав свою карту, либо притянув ее к себе без соответствующего требования, — противники могут потребовать, чтобы партнер этого оппонента сыграл старшей или младшей из карт масти, с которой был сделан ход, либо выиграл или проиграл взятку. 87. Во всех случаях, когда был назначен штраф, провинившийся обязан предоставить разумное время для принятия решения своими противниками. 88. Если посторонний зритель делает какое-либо замечание, привлекающее внимание игрока или игроков к упущению, влияющему на счет, он может быть обязан (исключительно по требованию игроков) выплатить ставки и все пари по этой партии или раберу. 89. Посторонний зритель по соглашению между игроками может разрешить любой спорный вопрос. 90. Порванная или помеченная карта (или карты) должна быть либо заменена по соглашению, либо заказана новая колода за счет стола. 91. Любой игрок может потребовать посмотреть последнюю сброшенную взятку, и не более того. Ни при каких обстоятельствах во время розыгрыша руки нельзя увидеть более восьми карт, а именно: четыре карты на столе, которые еще не были сброшены и отложены, и последнюю сброшенную взятку. ЭТИКЕТ ВИСТА. Следующие правила относятся к устоявшемуся этикету виста. Они не называются законами, поскольку трудно — а в некоторых случаях невозможно — применить какой-либо штраф за их нарушение, и единственным средством защиты является прекращение игры с игроками, которые постоянно пренебрегают ими: В клубах неизменно используются две колоды карт; по возможности этого правила следует придерживаться. Игрок, имеющий ход и несколько выигрышных карт, не должен вытягивать вторую карту из руки до тех пор, пока его партнер не походит в первую взятку, поскольку такое действие является явным намеком на то, что первый сыграл выигрышную карту. Игрок не должен делать никаких намеков — ни словом, ни жестом — относительно состояния своей руки или игры. Игрок, который желает, чтобы карты были разложены, или требует посмотреть последнюю взятку, должен делать это исключительно для собственной информации, а не для того, чтобы привлечь внимание своего партнера. Ни один игрок не должен возражать против обращения к постороннему зрителю, который заявляет, что он не заинтересован в игре и способен разрешить любой спорный вопрос фактов: относительно того, кто сыграл ту или иную карту, заявлялись ли оннеры, хотя они и не были записаны, или наоборот, и т. д. Нечестно совершать ревок намеренно; допустив ревок, игрок не имеет права совершать второй, чтобы скрыть первый. Пока игроки не сделали желаемые ставки, не следует заключать пари с посторонними зрителями. Посторонние зрители не должны делать никаких замечаний, а также не должны словом или жестом давать каких-либо намеков о состоянии игры до ее окончания и подсчета очков; они также не должны ходить вокруг стола, чтобы рассматривать чужие руки. Никто не должен заглядывать в руку игрока, против которого он держит пари. БОЛВАН. В нее играют три игрока. Одна рука, называемая рукой болвана, лежит в открытую на столе. Правила те же, что и для виста, со следующими исключениями: I. Болван сдает в начале каждого рабера. II. Болван не несет ответственности за штраф за ревок, поскольку его противники видят его карты; если он совершит ревок и ошибка не будет обнаружена до тех пор, пока взятка не будет перевернута и отложена, результат остается в силе. III. Поскольку болван слеп и глух, его партнер не несет ответственности ни за какую ошибку, от которой он не может извлечь никакой выгоды. Так, он может обнажить некоторые или все свои карты — либо заявить, что у него есть игра, взятка и т. д., — не подвергаясь никаким штрафам; однако если он сделает ход с руки болвана, когда должен ходить со своей собственной, или наоборот, из руки, которая должна была ходить, может быть потребована определенная масть. ДВОЙНОЙ БОЛВАН. В эту игру играют два игрока, у каждого из которых в качестве партнера выступает болван или открытая рука. Правила игры не отличаются от правил виста с болваном, за исключением следующего специального правила: неправильной раздачи не бывает, так как раздача является невыгодной. СЕМЕЙСТВО ПОКЕРА. Строго говоря, покер не является родоначальником, а представляет собой лишь самое знаменитое воплощение очень древнего и всегда весьма популярного семейства игр, все из которых восходят к одному источнику — старинной французской игре «жиле» (Gilet), которая несомненно имела итальянское происхождение и, возможно, являлась разновидностью «примеро». Мы обнаруживаем, во времена Карла IX, как жиле трансформируется в «брелан» (Brelan), и хотя в брелан больше не играют, это слово до сих пор используется во всех французских играх для обозначения триплетов, а «брелан-карре» (brelan-carré) является обычным французским термином для обозначения каре (четырех карт одного достоинства) в американском покере. От брелана мы прослеживаем французские игры «буйот» (Bouillotte) и «амбигю» (Ambigu), а также английскую игру «браг» (Brag); однако игра в покер в том виде, в каком в нее впервые начали играть в Соединенных Штатах (по пять карт каждому игроку из колоды в двадцать карт), несомненно, восходит к персидской игре «ас-нас» (as nas). Своеобразная и отличительная особенность покера отлично описана Сеймуром в его главе о «браге» в издании «Court Gamester» 1719 года: «Попытка повлиять на суждение остальных участников игры, и в особенности человека, который главным образом берется противостоять вам, посредством бахвальства или хвастовства картами в вашей руке. Те, кто благодаря умению владеть своими взглядами и жестами способен придать своим действиям такую манеру, которая столь искусно обманет неопытного противника, что порой пара пятерок, троек или двоек в такой руке при преимуществе невозмутимого выражения лица и тонкого умения подавлять соперника перехвастает гораздо более сильную руку и выиграет ставки под всеобщее одобрение и смех всей компании». Довольно много карточных игр сохраняют элемент пар, триплетов, последовательностей и флешей, но опускают элемент хвастовства или блефа, а потому едва ли могут считаться полноправными членами семейки покера. Виски-покер, например, на самом деле имеет мало общего или вовсе ничего общего с истинным духом покера и представляет собой просто древнейшую игру «коммерция», в которую играют пятью картами вместо трех. Описания этой игры в самых ранних «Хойлах» выдают ее французское происхождение, в частности использование пикетной колоды, французский обычай сдвигать карты налево и сдавать направо, а также использование слов «брелан» и «трикон». В более поздних описаниях «новой формы» коммерции примерно 1835 года мы обнаруживаем, что используется 52 карты, раздача производится слева направо, а названия комбинаций изменены на «пары-рояль», «последовательности» и «флеши». В игре в покер, судя по всему, нет ничего современного, кроме увеличенного количества карт, сдаваемых каждому игроку, что позволяет собирать двойные комбинации, такие как две пары, триплеты с парой и т. д. Во все старые игры играли только тремя картами, а «брелан-карре», или каре, можно было составить лишь путем объединения трех карт игрока с картой, которая иногда открывалась на талоне, или остатке колоды. Блинд, страдл, повышение ставки (рейз), блеф, ставки в размере фишек на столе и «фризаут» — все это можно встретить в буйоте, процветавшей во времена Французской революции, а «драфт» (обмен) из остатка колоды существовал в старинной французской игре «амбигю». Первое печатное упоминание о покере содержится в книге Грина «Реформированный игрок» (Green’s Reformed Gambler), которая содержит описание партии в покер, сыгранной на речном пароходе в июне 1834 года. Автор предпринял ряд исследований с целью выяснить происхождение покера, результаты которых были опубликованы в газете «Нью-Йорк сан» 22 мая 1904 года. Похоже, что покер попал из Персии в эту страну через Новый Орлеан. Французские поселенцы в Луизиане, заметив сходство между комбинациями у новоприбывшего гостя с Востока, «ас-наса», и теми, с которыми они уже были знакомы по собственной игре «пок» (poque), стали называть персидскую игру «пок», а не «ас-нас», и наше нынешнее слово «покер» кажется не чем иным, как искаженным произношением французского термина, разделенного на два слога, как если бы оно звучало как «по-ке». Авторитетный свод правил игры в покер отсутствует просто потому, что лучшие клубы не допускают эту игру в свои карточные комнаты и, следовательно, отрицают необходимость принятия каких-либо законов для ее регулирования. За неимением официального свода правил ежедневная пресса еженедельно публикует сотни решений. Автор собрал и сопоставил огромное количество этих газетных постановлений и использовал их и другие источники для составления краткого свода правил покера, который окажется вполне достаточным для охвата всех нарушений, за которые может быть применен штраф или которые ущемляют права отдельного игрока. ДРЕВ-ПОКЕР (ПОКЕР С ОБМЕНОМ). КАРТЫ. В покер играют полной колодой из пятидесяти двух карт со старшинством: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшей или младшей картой в игре по желанию владельца, но при снятии колоды ценится ниже двойки. В некоторых местах используется специальная колода из шестидесяти карт, причем восемь дополнительных карт представляют собой одинадцать и двенадцать в каждой масти, которые старше десятки и младше валета. Играть в покер двумя колодами крайне необычно. ЖЕТОНЫ. Хотя они и не являются абсолютно необходимыми, жетоны гораздо удобнее денег. Наиболее распространены круглые фишки красного, белого и синего цветов, которые должны аккуратно складываться в «стопки», чтобы равные количества можно было отмерять без их подсчета. Красные обычно стоят пяти белых, а синие — пяти красных или двадцати пяти белых. В начале игры один из игроков должен выполнять роль банкира и нести ответственность за все жетоны за столом. Обычно каждый игрок в начале игры приобретает эквивалент 100 белых жетонов в белом, красном и синем цветах. ИГРОКИ. В покер может играть любое количество людей от двух до семи. Если желающих играть больше семи, следует организовать два стола, если только большинство не проголосует против этого. В некоторых местностях существует обычай, согласно которому дилер не берет карты, когда за столом восемь игроков, что, как считается, делает игру лучше, чем два стола всего по четыре игрока за каждым. Когда используется колода из шестидесяти карт, карты могут брать восемь игроков. СНЯТИЕ (РАСПРЕДЕЛЕНИЕ МЕСТ). Игроки, которые образуют стол, и их позиции в начале игры должны определяться путем раздачи каждому кандидату по одной карте в открытую или вытягивания карт из веерообразно разложенной колоды. Если кандидатов больше восьми, четыре игрока, вытянувшие самые старшие карты, должны играть вместе за одним столом, а остальные — за другим. Если количество кандидатов четное, столы делятся поровну, но если количество нечетное, меньший стол образуют те, кто вытянул самые старшие карты. После того как стол сформирован, колоду необходимо тасовать и разложить веером, а позиции разыграть по жребию. Игрок, вытянувший самую младшую карту, имеет право выбора мест и должен сдавать первым. Игрок, вытянувший следующую по старшинству карту, получает следующий выбор и так далее, пока все не займут свои места. НИЧЬЯ ПРИ СНЯТИИ. Если первая жеребьевка ничего не решила, игроки, у которых выпала ничья, должны тянуть карты снова. Если двое или более игроков вытянут карты одинакового достоинства, новый жребий решит только вопрос ничьей; ибо даже если кто-то из тех, кто тянет для разрешения ничьей, вытянет карту ниже той, что ранее была вытянута другим игроком, первоначальный обладатель младшей карты не может быть лишен своего права. Например: за столом шесть игроков. У игрока с пятеркой и семеркой первый и второй выбор мест; у игрока с двойкой и четверкой — третий и четвертый выбор. ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ. За покерным столом существует всего триdistinctive (отличительные) позиции: дилер, пон и эйдж (age). Пон — это игрок справа от дилера, а эйдж — игрок слева от него. СТАВКИ. Перед началом игры или сдачей какой-либо карты необходимо определить номинал фишек и согласовать лимит. В дреw-покере существует четыре ограничения, которые регулируют или фиксируют максимум четырех основных ставок: блайнд (blind), страдл (straddle), анте (ante) и ставка или рейз (bet or raise). Блайнд — это сумма, которую ставит эйдж до того, как он что-либо увидит, и она должна быть ограничена одним белым жетоном, поскольку блайнд является наименьшей ставкой в игре. В некоторых местах эйджу разрешается делать блайнд любого размера по своему усмотрению в пределах половины лимита ставок; но такая практика является прямым нарушением принципов игры, которые требуют, чтобы размер блайнда находился в фиксированной пропорции к лимиту ставок. Страдл — это двойной блайнд, который иногда ставит игрок слева от эйджа, и точно так же, как блайнд, без просмотра карт. Это позволяет игроку слева от страдлера удвоить ставку снова или поставить в четыре раза больше суммы первоначального блайнда. Этот процесс страддлирования обычно ограничивается одной четвертой лимита ставок; то есть, если лимит ставок составляет пятьдесят жетонов, удвоение блайнда должно прекратиться, когда игрок ставит шестнадцать, поскольку следующее удвоение довело бы его до тридцати двух, что превысило бы половину лимита для ставки или рейза. Анте — это сумма, которую ставит каждый игрок после того, как он посмотрел свои карты, но перед тем, как производить обмен для улучшения своей руки. Термины «анте» и «блайнд» часто путают. Блайнд — это обязательная ставка, которую необходимо внести до того, как игрок что-либо увидел. Он даже не знает, будет ли ему сдана неправильная рука (фол) или произойдет ли неправильная раздача. Он даже не видел, как сняли карты. Анте, с другой стороны, представляет собой добровольную ставку и является своеобразным вступительным взносом, который выплачивается до завершения розыгрыша руки, но после того, как первая ее часть была осмотрена. Анте всегда вдвое превышает сумму блайнда, каковой бы она ни была. Если блайнд был увеличен посредством процесса страддлирования, анте должно составлять вдвое большую сумму, чем последний страдл, но не должно превышать лимит ставок. Вот почему страдлы ограничены. Наибольшая ставка или рейз (raise), которую игроку разрешается сделать, обычно называется лимитом. Этот лимит не является наибольшей суммой, которую можно поставить на одну руку, но представляет собой максимальную сумму, на которую один игрок может увеличить свою ставку по сравнению со ставкой другого игрока. Например: если никто не сделал ставку, А может поставить лимит на свою руку; тогда Б может выставить аналогичную сумму, что называется «видеть» (seeing), а затем может поднять (raise) ее на любую дополнительную сумму в пределах лимита, установленного для ставок. Если Б поднимает ставку на лимит, очевидно, что он внес в банк вдвое больше лимита ставок; но его повышение (рейз) поверх ставки А находится в пределах лимита ставок. Если другой игрок снова поднимет Б, он внесет сумму, равную трем лимитам: ставка А, рейз Б и его собственный рейз. При отсутствии каких-либо определенных договоренностей принято устанавливать лимит ставок в размере пятидесятикратного блайнда. То есть, если стоимость блайнда, или одного белого жетона, составляет пять центов, лимит ставки или рейза составит два доллара пятьдесят центов, или два синих жетона. Это фиксирует анте на уровне двух белых жетонов, или десяти центов (при отсутствии страдлов), и ограничивает страддлирование четвертым игроком от эйджа, или шестнадцатью белыми жетонами. Такая пропорция делает игру очень честной и дает игроку возможность варьировать свои ставки в зависимости от его оценки стоимости своей руки. Когда блайнд составляет пять центов, анте — десять, а лимит — двадцать пять, игра перестает быть покером и превращается в разновидность шоу-дауна (show-down). Все хорошие знатоки единодушно признают, что в игре с лимитом в двадцать пять центов в шоу-даун можно проиграть больше денег, чем в покере с лимитом в два с половиной доллара. Существует несколько других вариаций в способе организации ставок и лимитов ставок, но они станут более понятными после того, как будет описана сама игра. РАЗДАЧА. После того как эйдж внес сумму блайнда, а карты были перетасованы любым игроком, пожелавшим воспользоваться этой привилегией (дилер тасует последним), они предъявляютсяпону для снятия. Пон может либо снять их, либо дать понять, что не желает этого делать, постучав по колоде костяшками пальцев. Если пон отказывается снимать карты, никакой другой игрок не может настаивать на этом или делать это за него. Начиная со своего левого края, дилер раздает карты в закрытую по одной по очереди по кругу, пока каждый игрок не получит пять карт. Раздача переходит налево, и каждый игрок сдает по очереди. НАРУШЕНИЯ ПРИ РАЗДАЧЕ. Следующие правила относительно раздачи должны соблюдаться неукоснительно: Если в колоде обнаружится карта рубашкой вверх (лицом вниз), дилер обязан сдать заново. Если дилер или ветер перевернут какую-либо карту, игрок, которому она сдана, обязан её взять; однако того же игрока нельзя принуждать брать две открытые карты. Если возникает такая комбинация, должна быть проведена новая раздача тем же дилером. Если игрок сам обнажает свои карты, у него нет средств защиты. Если какой-либо игрок получает больше или меньше положенного количества карт и обнаруживает ошибку до того, как посмотрит на какую-либо карту в своей руке или поднимет ее со стола, он может потребовать новую раздачу, если не было сделано ни одной ставки; либо он может попросить дилера дать ему еще одну карту из колоды, если у него их слишком мало, или вытянуть карту, если их слишком много. Карты, вытянутые таким образом, не должны показываться, а должны быть положены на дно колоды. Если количество сданных рук не совпадает с количеством игроков, должна быть произведена новая раздача. Если за один раз сдаются две или более карт, дилер может забрать карту или карты, сданные неправильно, если он обнаружит ошибку до сдачи следующему игроку; в противном случае должна быть новая раздача. Неправильная раздача не приводит к потере права на сдачу. Допустивший ошибку должен сдать снова. Если игрок берет свою руку или смотрит на любую карту в ней, он не имеет права ни на какую компенсацию. Если у него больше или меньше положенного количества карт, его рука считается неправильной (фол) и должна быть сброшена, при этом игрок теряет любой интерес, который он мог иметь к этой раздаче, и любую ставку, которую он сделал на эту руку. Во всех игорных домах неизменным правилом является признание короткой руки фолом; хотя не должно быть никаких возражений против игры против человека всего с четырьмя картами, количество которых нельзя увеличить до пяти даже путем обмена. СТРАДДЛИРОВАНИЕ. Во время раздачи или в любой момент до того, как он посмотрит на любую карту в своей руке, игрок слева от эйджа может сделать страдл блайнда, поставив сумму, вдвое превышающую сумму, внесенную эйджем. Единственная привилегия, которую это дает страдлеру, — это право последнего слова относительно того, сделает ли он анте и будет ли менять карты. Если он отказывается сделать страдл, никакой другой игрок не может этого сделать; но если он страддлирует, игрок слева от него может снова страддлировать его, удвоив внесенную им сумму, что составит в четыре раза больше суммы блайнда. Это снова откроет привилегию для следующего игрока слева и так далее до достижения лимита страддлирования; но если один игрок отказывается страддлировать, никакой другой игрок, следующий за ним, не может этого сделать. Хорошие игроки редко или никогда не страддлируют, так как единственный результат этого — увеличение суммы анте. МЕТОД ИГРЫ. Карты сданы, игроки берут и изучают свои руки. Внимательный игрок в покер всегда «раскладывает» свои карты перед тем, как взять их в руки, чтобы убедиться, что у него ровно пять карт — ни больше, ни меньше, — и поднимает их таким образом, чтобы ладонь и пальцы правой руки скрывали лицевую сторону первой карты, в то время как большой палец левой руки раздвигает остальные ровно настолько, чтобы позволить ему прочитать индексные знаки или знаки сквизера по краям. Раскладывание. Сквизирование. Цель этого осмотра — оценить ценность сданной ему руки и посмотреть, стоит ли пытаться улучшить ее, сбросив определенные карты и взяв другие взамен. Игрок должен не только досконально знать относительную ценность различных комбинаций, которые могут быть на руках в покере, но и иметь некоторое представление о шансах за и против появления лучших комбинаций у других игроков, а также знать шансы против улучшения любой заданной комбинации путем обмена. Ценность этих технических знаний станет очевидной, если вспомнить, что игроку может быть сдана рука, которая, как он знает, сама по себе сравнительно ничего не стоит, а шансы на ее улучшение составляют всего один к двенадцати, однако на нее приходится делать ставку с коэффициентом один к трем либо сбрасывать ее. Подобный подход явно был бы убыточной игрой, ибо если попытаться провести такой эксперимент двенадцать раз, игрок выиграет лишь единожды и проиграет одиннадцать раз. Это означало бы заплатить одиннадцать долларов ради выигрыша трех; тем не менее, игроки в покер постоянно поступают именно так. РАНГ РУК. Различные комбинации в покере превосходят друг друга в следующем порядке, начиная с наименьшей. Карты со звездочкой над ними не добавляют ценности руке и могут быть сброшены. Цифры справа — это шансы против того, что такая рука будет сдана какому-либо отдельному игроку. Five cards of various suits; not in sequence, and without a pair. Even One Pair. Two cards of one kind and three useless cards. 34 to 25 Two Pairs. Two of one kind; two of another kind; and one useless card. 20 to 1 Threes. Three of one kind, and two useless cards. 46 to 1 Straight. All five cards in sequence, but of various suits. 254 to 1 Flush. All five cards of one suit, but not in sequence. 508 to 1 Full Hand. Three of one kind, and two of another kind; no useless cards. 693 to 1 Fours. Four cards of one kind, and one useless card. 4164 to 1 Straight flush. Five cards of the same suit, in sequence with one another. 72192 to 1 Royal Flush. A straight flush which is ace high. 649739 to 1 Когда руки имеют одинаковый ранг, их относительная ценность определяется номиналом карт, из которых они состоят. Например: рука без пары, последовательности или флеша называется по ее старшей карте: «туз старший» или «валет старший», в зависимости от обстоятельств. Из двух таких рук лучшей будет та, которая содержит более старшую карту, но обе они будут превзойдены рукой с парой внутри, какими бы маленькими ни были карты. Рука с парой девяток будет старше руки с парой семерок, даже если карты, сопровождающие девятки, были всего лишь двойкой, тройкой и четверкой, в то время как карты с семерками были тузом, королем и дамой. Но если пары в обеих руках одинаковы (например, десятки), старшая карта вне пары будет определять ранг рук, и если они тоже окажутся одинаковыми, придется учитывать следующую карту или, возможно, пятую. Если все три несортированные карты в каждой руке окажутся идентичными, руки будут равны, и любой банк, на который каждая из них претендовала, будет разделен. Два флеша определяют свой ранг таким же образом. Если оба старшие — туз и валет, причем третья карта у одного девятка, а у другого восьмерка, девятка победит. В фулл-хаусах ранг триплетов определяет ценность руки. Три дамы и пара двоек бьют трех валетов и пару тузов. В стрейтах побеждает старшая карта последовательности; необязательно старшая карта в руке, поскольку у игрока может быть последовательность A 2 3 4 5, которая является всего лишь пятеркой старшей и будет бита последовательностью 2 3 4 5 6. Туз должен либо начинать, либо завершать последовательность, поскольку игроку не разрешается называть стрейтом такую комбинацию, как Q K A 2 3. Очевидно, было намерением изобретателей покера сделать так, чтобы руки, которые труднее всего собрать, были лучшими и превосходили по рангу руки, встречающиеся чаще. Беглый взгляд на таблицу вероятностей покажет, что этот принцип соблюдался в отношении различных номиналов рук; однако когда мы доходим до членов групп, этот принцип нарушается. Например, в руках без пары туз старший бьет валета старшего, но собрать туза старшего гораздо проще, чем валета старшего. Точная пропорция составляет 503 к 127. Рука из пяти карт, где старшая всего лишь семерка и нет пары, встречается реже, чем флеш; пропорция составляет 408 к 510. Когда мы переходим к двум парам, мы обнаруживаем ту же инверсию вероятности и ценности. Игрок будет собирать «пару тузов и другую пару» (aces up), то есть пару тузов и другую пару ниже тузов, в двенадцать раз чаще, чем он будет собирать «пару троек и другую пару» (threes up). По мнению автора, во всех руках, не содержащих пары, «семерка старшая» должна быть лучшей, а не худшей, а туз старший — худшей. В руках, содержащих две пары, «тройки старшие» должны быть наивысшими, а «тузы старшие» — наименьшими. ЭКСТРИМАЛЬНЫЕ РУКИ. В дополнение к обычным покерным комбинациям, которые уже были приведены, существует несколько комбинаций, в которые играют в некоторых частях страны, особенно на Юге, либо в силу местной традиции, либо по соглашению. Когда играется любая из этих комбинаций, человеку, не привыкшему к ним, было бы неплохо заранее четко договориться о том, какие именно комбинации разрешены и какие руки они бьют. Таких экзотических рук четыре, а цифры справа обозначают шансы против того, что они будут сданы конкретному игроку: Blaze. Five picture cards. Beat two pairs; but lose to three of a kind. 3008 to 1 Tiger. Must be seven high and deuce low; without a pair, sequence or flush. It beats a straight; but loses to a flush. 636 to 1 Skip, or Dutch Straight. Any sequence of alternate cards, of various suits. Beats two pairs and a blaze. 423 to 1 Round-the-Corner. Any straight in which the ace connects the top and bottom. Beats threes; but any regular straight will beat it. 848 to 1 Ранг этих дополнительных рук, очевидно, был назначен наугад. Абсурдность их оценки станет очевидной, если мы посмотрим на первую из них — блейз (blaze), — которая обычно играется так, чтобы бить две пары. Поскольку невозможно получить блейз, не содержащий двух пар картинок, все, что он бьет, — это тузы старшие или короли старшие. Если бы он ранжировался, как другие покерные руки, по степени трудности получения, блейз должен был бы бить фулл-хаус. Все эти руки занимают ненадлежащее место в шкале ценностей покера, что видно при сравнении шансов против них. В любых играх, в которые допускаются эти нестандартные руки, ранг всех комбинаций был бы следующим, если бы принципы покера соблюдались повсеместно: Denomination. Odds Against. One pair 1¼ to 1 Two pairs 20 to 1 Three of a kind 46 to 1 Sequence or straight 254 to 1 Skip or Dutch straight 423 to 1 Flush 508 to 1 Tiger [Big or Little Dog] 636 to 1 Full hand 693 to 1 Round-the-corner straight 848 to 1 Blaze 3008 to 1 Four of a kind 4164 to 1 Straight flush 72192 to 1 Royal Flush [Ace high] 649739 to 1 Когда истинный ранг этих необычных рук не допускается, местный обычай должен определять, что именно они бьют. ПОКЕР С ДЖОКЕРОМ, или МИСТИГРИС. Нередко в колоде оставляют джокер, или пустую карту. Игрок, которому сдана эта карта, может назвать ее как угодно. Если у него пара тузов и джокер, он может назвать их тремя тузами. Если у него четыре трефы и джокер, он может назвать это флешем; или же он может сделать так, чтобы джокер дополнил стрейт. Если у него каре и джокер, он может побить роял-флеш, назвав свою руку пятью картами одного достоинства. В случае ничьей рука с мистигрисом побеждает; то есть туз и джокер побьют два туза. Игрок, держащий джокер, может даже назвать его дубликатом карты, уже имеющейся у него на руках. Например: у него могут быть A J 8 5 червей и джокер против A K Q 7 3 треф. Если он назовет джокер королем червей, трефовый флеш все равно бьет его, так как следующей идет дама. Он должен назвать его тузом, что делает его флеш старшим с тузом-тузом. ВЕРОЯТНОСТИ. При оценке ценности своей руки по сравнению с рукой любого другого игрока до обмена теория вероятностей имеет мало пользы или не имеет ее вовсе, и расчеты будут варьироваться в зависимости от количества участвующих игроков. Например: если играют пятеро, у кого-то должна быть пара в каждой четвертой раздаче, поскольку в четырех раздачах будет выдано двадцать рук. Если играют семеро, вполне вероятно, что у пяти из них до обмена будет пара какого-то достоинства. К сожалению, эти расчеты не имеют ни малейшей практической пользы для игрока в покер, потому что, хотя три карты одного достоинства могут сдаваться игроку в среднем не чаще одного раза из сорока пяти, довольно часто случается, что троим сдают одинаковые карты одновременно? (Примечание: у двух игроков оказываются тройки одновременно). Соображения, которыми должен руководствоваться игрок при оценке сравнительной ценности своей руки как до, так и после обмена, будут отложены до тех пор, пока мы не перейдем к советам по хорошей игре. АНТЕ. Игрок слева от эйджа — это тот, кто должен первым объявить свое мнение о своей руке, если только он не сделал страдл; в этом случае право «первого слова» принадлежит игроку слева от последнего страдлера. Если он считает свою руку достаточно хорошей для обмена (скажем, пару королей), он должен положить в банк или в центр стола сумму, вдвое превышающую размер блайнда или последнего страдла, если таковой был. Это называется анте, потому что делается перед началом розыгрыша руки, в то время как блайнд ставится до ее просмотра. Игрок не ограничен удвоенной суммой блайнда или страдла; он может поставить сколько угодно сверх этого в пределах лимита, установленного в начале игры. Например: если был сделан только один страдл, он должен поставить четыре белых жетона или выйти из игры в этой раздаче. Но если он ставит четыре, он может добавить к ним столько жетонов, сколько пожелает, в пределах лимита, который составляет два синих или пятьдесят белых. Это называется повышением анте. Если он не хочет платить вдвое большую сумму блайнда или страдла за привилегию обмена карт для улучшения своей руки, он должен бросить свои карты лицом вниз на стол перед игроком, cuya (чьего) очередь сдавать следующей. Игроку должно быть предоставлено разумное время для принятия решения; но приняв его, он должен следовать ему: раз брошенную руку нельзя взять обратно, а жетоны, однажды помещенные в банк и оставленные без руки поверх них, нельзя забрать обратно, даже если они были положены в банк по ошибке. Игрок, обладающий правом первого слова, принимает решение, после чего игрок, сидящий слева от него, должен сделать свой выбор. Он должен положить в банк сумму, равную внесенной первым игроком, или отказаться от своей руки. Предположим, страдла не было и все решили «остаться» (stay), как это называется. Каждый из них по очереди выставляет по два белых жетона, пока очередь не дойдет до эйджа. Один белый жетон, который он уже внес в качестве блайнда, принадлежит банку, но, добавив к нему еще один, он может уравнять свое анте и менять карты — при условии, что никто не повысил анте. Если какой-либо игрок положил в банк больше жетонов, чем сумма анте, все остальные игроки должны внести аналогичную сумму или сбросить свои руки. Предположим, играют пятеро, и у А эйдж. Б ставит анте в два жетона, а В кладет семь: анте плюс повышение на пять. Если Г и Д вступают в игру, они тоже должны поставить по семь жетонов; а эйдж А должен добавить шесть, чтобы уравнять свое анте. Теперь очередь Б, который должен либо потерять два уже внесенных жетона, либо добавить к ним еще пять. Предположим, Д ставит семь, а Е (дилер) ставит двенадцать. Это заставит эйдж поставить одиннадцать; Б — поставить десять; а В — добавить еще пять. Это уравняет взнос каждого игрока до одинаковой суммы в двенадцать жетонов, после чего они будут готовы к обмену карт. Никто больше не может повышать анте, потому что ни у кого нет права «слова». Таким образом, видно, что каждый игрок в свой ход может сделать одно из трех действий, которые иногда называют азбукой (a b c) покера: он может сбросить (Abdicate), бросив свою руку и отказавшись от всех денег, которые он уже внес в банк; он может сделать ставку выше (Better), выставив больше денег, чем любой игрок до него, что иногда называется «повышением» (going better); или он может уравнять (Call), сделав свою сумму в банке равной наибольшей из уже сделанных ставок. Если какой-либо игрок увеличивает анте до такой степени, что никто из остальных не желает его уравнивать, они, разумеется, должны сбросить свои руки, и поскольку играть против него некому, тот, кто последним увеличил анте, забирает все жетоны из банка. Это называется «забрать банк» (taking the pot), а карты собираются, тасуются и сдаются заново, причем раздача переходит к игроку, который был эйджем. ОБМЕН КАРТ. Все те, кто уравнял анте, имеют привилегию сбросить в закрытую столько карт, сколько пожелают, взамен которых они могут взять другие. Эйдж осуществляет обмен первым и может взять любое количество карт от одной до пяти, или же может остаться при своих (stand pat), отказавшись от обмена. Игрок не может получить от дилера больше или меньше карт, чем он сбросил; так что если кому-то разрешено играть с усеченной рукой всего из четырех карт, после обмена у него по-прежнему останется лишь четыре карты. Если его рука была неправильной (фол), она останется таковой и после обмена. При обмене игрок может оставлять или сбрасывать любые карты по своему усмотрению. Нет правила, запрещающего ему выбросить пару тузов и оставить три трефы, если он к этому склонен; но общая практика заключается в том, что игрок сохраняет любые пары или триплеты, которые у него есть, и добирает к ним. Четыре карты стрейта или флеша могут быть дотянуты таким же образом, а некоторые практикуют добор к одной или двум старшим картам, таким как туз и король, когда у них нет другого шанса. Некоторые руки предлагают возможности для изменения тактики обмена. Например: игроку сдана маленькая пара, но он обнаруживает, что у него также есть четыре карты стрейта. Он может сбросить три карты и добирать к паре; или одну карту и добирать к стрейту; или две карты, сохранив своего туза в надежде составить две хорошие пары (тузы старшие). Детали лучших методов добора к различным комбинациям будут рассмотрены при переходе к советам по хорошей игре. При обмене карт каждый игрок по очереди, уравнявший анте (начиная с эйджа), должен попросить у дилера нужное ему количество карт. Запрос должен быть сделан так, чтобы его слышал каждый игрок, поскольку после того, как дилер выдал карты, никто не имеет права осведомляться, сколько карт взял тот или иной игрок. Доходя до собственной руки, дилер должен четко объявить количество взятых им карт. Он также обязан сообщить любому игроку, обратившемуся к нему с этим вопросом, сколько карт он взял, при условии, что вопрос задан до того, как спросивший сделал ставку, и задан игроком, который уравнял анте для обмена карт. При раздаче карт для обмена колода заново не снимается, карты сдаются сверху, начиная с того места, где прервалась раздача до обмена. По мере того как каждый игрок запрашивает свои карты, он должен сбросить те, которые хочет заменить, и получить все заказанное количество до того, как помощь будет оказана следующему игроку. В некоторых местах принято, чтобы все уравнявшие анте сбрасывали карты до того, как будут выданы какие-либо карты. Это плохой покер, так как он мешает дилеру убедиться в том, что количество сброшенных карт равно количеству запрошенных. Если в колоде обнаружится перевернутая карта, ее следует положить на стол среди сброшенных. Если какая-либо карта будет открыта дилером при раздаче или сдута ветром до того, как игрок коснулся ее, такая карта ни при каких обстоятельствах не должна приниматься игроком, а должна быть положена вместе со сброшенными картами на стол. Игрок, чья карта была раскрыта таким образом, не получает карту взамен до тех пор, пока помощь не будет оказана всем остальным игрокам. [Цель этого правила — помешать дилеру изменить порядок карт при обмене.] Если игрок запросил неверное количество карт и они были ему выданы, он должен их взять, если следующий игрок уже получил свою помощь. Если карт слишком много, он должен сделать сброс, не глядя на них. Если их слишком мало, он должен играть с ними. Если он взял их в руки и у него слишком много карт, его рука считается неправильной (фол) и исключает его из этого банка. Если дилер сдает себе больше карт, чем ему нужно, он обязан их взять. Например: он берет три карты к паре; но, взяв в руки свою руку, он обнаруживает, что у него были тройки и на самом деле ему требовалось всего две карты. Он не может изменить свой обмен и должен занять три сданные им карты. Существует штраф за несоблюдение строгого правила игры, согласно которому каждый игрок, включая дилера, должен произвести сброс перед обменом. Если дилер выдал какому-либо игроку больше карт, чем тот просил, и игрок обнаружил ошибку до того, как взял их в руки или посмотрел на любую из них, дилер должен забрать лишнюю карту и положить ее на верх колоды. Если дилер дал игроку меньше карт, чем тот просил, он должен восполнить недостаток при обращении на это внимания, не дожидаясь помощи другим игрокам. Если у игрока после обмена оказывается больше или меньше пяти карт, его рука считается неправильной, и он должен сбросить ее вместе со всем, что он уже поставил в банк. Дилеру можно задать вопрос о том, сколько карт он обменял; однако ему запрещено говорить, сколько карт он дал любому другому игроку. Каждый игрок должен следить за обменом самостоятельно. Последнюю карту колоды сдавать нельзя. Когда остаются только две карты, сброшенные и брошенные руки должны быть собраны, перетасованы и предъявленыпону для снятия, после чего раздача завершается. СТАВКИ ПО РУКАМ. Всем, кто уравнял анте, были сданы карты, и следующий игрок, имеющий карты слева от эйджа, должен сделать первую ставку. Если эйдж отказался уравнять свое анте или выбыл из игры до обмена, это не переносит привилегию последнего слова на какого-либо другого игрока; поскольку особая привилегия эйджа — иметь последнее слово — предоставляется в компенсацию за блайнд, который он обязан заплатить, и никакой другой игрок не может иметь эту привилегию, поскольку никакой другой игрок не обязан играть. Даже если игрок сделал страдл блайнда, он все равно должен сделать первую ставку после обмена, поскольку он страддлировал по собственной воле и в тот момент знал, что единственным преимуществом страдла будет последнее слово относительно того, сделает ли он анте и будет ли менять карты. Если игрок, сидящий рядом с эйджем, вышел из игры до обмена, первую ставку должен сделать следующий игрок слева, все еще удерживающий карты. Игрок, чья очередь делать ставку, должен либо сделать ее, либо бросить свою руку лицом вниз перед игроком, чья очередь сдавать следующей. Если он делает ставку, он может выставить любую сумму от одного белого жетона до лимита — двух синих. Тогда наступает очередь следующего игрока слева, у которого все еще есть карты, сбросить (abdicate), сделать ставку выше (better) или уравнять (call). Если он уравнивает, то делает это, помещая в банк сумму, равную поставленной последним игроком, и тогда наступает очередь следующего игрока слева сказать, что он намерен предпринять. Но если он повышает ставку (goes better), он добавляет к сумме, поставленной игроком справа от него, любую дополнительную сумму, которую сочтет нужным, в пределах лимита двух синих. Каждый игрок по очереди имеет ту же привилегию, причем эйдж обладает последним словом. Предположим, играют пятеро, и у А эйдж. Б сделал страдл, и все, кроме дилера, уравняли анте и обменяли карты. В банке шестнадцать белых жетонов, причем анте Б сделало равным четырем вместо двух. Предположим, Б ставит красный жетон, а В сбрасывает свою руку. Г видит (sees) Б, поставив красный жетон; и затем он повышает (raises) его, выставив два синих жетона, увеличивая свою ставку настолько, насколько позволяет лимит. Теперь эйдж должен либо сбросить свою руку, либо поставить один красный и два синих жетона, чтобы уравнять Г, не зная, что намерен предпринять Б. Предположим, он видит Г и поднимает еще на два синих жетона. Теперь Б должен либо выйти из игры, либо поставить четыре синих жетона, чтобы уравнять А, не зная, что предпримет Г. Он может поднять ставку еще на два синих, или на один синий, или на красный, или даже на белый, если он так настроен. Если он отказывается повышать, он не может помешать Г сделать это, поскольку у Г все еще есть привилегия ответить на повышение А, и пока у игрока есть хоть какое-то слово по поводу чего бы то ни было (будь то сброс, повышение или уравнивание), он может совершить любое из этих трех действий. Только тогда, когда ставка не сделана или когда его собственная ставка не уравнена и не повышена, игроку нечего сказать. Предположим, Б ставит четыре синих жетона, чтобы уравнять А. Теперь очередь Г. Если он выставит два синих жетона, у каждого окажется равная сумма в банке, и поскольку никому больше нечего будет сказать, ставки должны прекратиться, а руки должны быть показаны. Но если Г снова повышает А, выставив четыре синих жетона вместо двух, он дает А еще одно слово, и, возможно, А в свою очередь повысит Г. Хотя с Б уже может быть довольно этого, он должен либо поставить еще четыре синих жетона (два, на которые поднял Г, и дополнительное повышение от А), либо сбросить свою руку. Если Б бросает карты, он теряет всякие претензии на то, что уже поставил в банк (четыре синих и красный жетон), помимо своего страдла и анте. Предположим, он выбывает из игры, а Г просто уравнивает А, выставив всего два синих жетона и сделав сумму, имеющуюся у него в банке, в точности равной сумме А (восемь синих и один красный жетон, не считая анте). Это мешает А идти дальше, потому что сейчас не его очередь что-либо говорить. Его не просят отвечать на чье-либо повышение или делать собственную ставку, а просто требуют показать руку, чтобы выяснить, лучше ли она, чем у Г. ПОКАЗ РУК. Общепринято, что рука, сделавшая заявку, должна быть показана первой. В этом случае рука А вызывается на показ, так как именно D остановил А в торговле и не позволил ему продолжать. Строгие правила игры требуют, чтобы обе руки были показаны, а если в финальной заявке участвуют более двух игроков, все они должны быть показаны на столе. Оправдание, обычно приводимое за непоказ проигравшей руки, заключается в том, что игрок с худшей рукой заплатил, чтобы увидеть лучшую; но нельзя забывать, что игрок с лучшей рукой заплатил ровно столько же и имеет равное право видеть худшую руку. В некоторых клубах существует отличное правило: игрок, отказывающийся показать свою руку при вызове, должен вернуть сумму анте всем остальным игрокам или оплатить все анте в следующем джек-поте. Правило показа обеих рук служит гарантией против сговора между двумя игроками, один из которых может иметь довольно хорошую руку, а другой — ничего; однако, взаимно повышая ставки друг друга туда и обратно, они могут вытеснить из пула любого другого игрока. После этого хорошую руку можно было бы вызвать и показать, а сообщник просто говорит: «Это хорошо», — и сбрасывает свою руку. Профессионалы называют эту систему мошенничества «выбиванием повышением» (raising out). Когда руки вызваны и показаны, выигрывает лучшая покерная комбинация, причем их старшинство определяется уже приведенной таблицей ценностей. В только что приведенном примере предположим, что А, будучи вызван D, показал три четверки, а у D было три двойки. А забирает весь пул, включая все анте, а также четыре синие и одну красную фишку, поставленные B после обмена. Может случиться так, что B теперь обнаружит, что он сбросил лучшую руку, имея три шестерки. Это открытие не принесет ему никакой пользы, поскольку он отказался от своей руки, когда не захотел отвечать на повышения A и D. Если руки абсолютно равны, пул должен быть разделен между теми, кто участвует во вскрытии. Например: два игрока показывают по две пары тузов и обнаруживают, что у каждого из соперников вторые пары — восьмерки. Пул должна решить непарная карта; и если эта карта также оказывается равной, пул делится. Если после обмена ставок не делается и каждый игрок по очереди сбрасывает свои карты, анте выигрывает последний игрок, удерживающий свою руку. Обычно это возраст, поскольку за ним последнее слово. Если возраст не внес свое анте полностью, это будет дилер и так далее по часовой стрелке. Удачливому игроку нет необходимости показывать свою руку; сам факт того, что он единственный держит какие-либо карты, является прямым доказательством того, что его рука лучшая. По тому же принципу игрок, сделавший ставку или повышение, которую никакой другой игрок не пожелал поддержать, выигрывает пул без показа своей руки, так как он должен быть единственным с картами на руках; ведь когда игрок отказывается поддержать ставку, он обязан сбросить свою руку, а вместе с ней и все претензии на пул. Если он хочет сделать колл, но у него недостаточно денег, он должен их занять. Он не может требовать показа рук на те фишки, которые у него есть, за исключением игры со ставками по столу. Во время торговли игроки вольны делать любые замечания, какие считают нужным, и рассказывать сколько угодно весёлой лжи о своих руках. Игрок может даже неверно назвать свою руку, когда показывает её; карты говорят сами за себя, как и фишки, и то, что говорит игрок, никак на это не влияет. Если игрок говорит: «Я повышаю на две синие», — это заявление ничего не значит до тех пор, пока синие фишки не будут помещены в пул, а рука владельца убрана от них. Нет никакого штрафа, если игрок во время торговли рассказывает своим противникам именно то, что у него на руках; вряд ли он что-то от этого потеряет, так как ему всё равно никто не поверит. ДЖЕК-ПОТЫ. Добавление джек-потов, пожалуй, нанесло покеру больше вреда, чем козырный сигнал висту. В прежние времена, когда компании игроков в покер были небольшими, причем четырёх игроков было обычным числом, часто случалось, что ни у кого не было пары, достаточно сильной для обмена, и такая раздача расценивалась просто как пустая трата времени. Чтобы исправить это, было предложено: всякий раз, когда никто не входит в игру, каждый обязан сделать равное анте для следующей раздачи, и просто чтобы продемонстрировать, что в колоде остались хорошие руки, никому не разрешалось менять карты до тех пор, пока у кого-нибудь не окажется пары валетов или лучше (Jacks or better), на которую можно было бы менять. Результатом этой практики стало то, что джек-поты стали больше остальных пулов, поскольку каждый был обязан делать анте, и это, судя по всему, побудило тех, кто постоянно хотел увеличивать ставки, придумывать предлоги для увеличения количества джек-потов. Это зашло так далеко, что вся система превратилась в неприятность и уничтожила один из лучших моментов в игре в покер — свободу личного суждения в отношении каждой фишки, опускаемой в пул, за исключением блайнда. Следующие предлоги для создания джек-потов вошли в обиход: После мисдейла (неправильной раздачи) некоторые компании объявляют его джек-потом; но эту практику следует осудить, так как она дает возможность любому отдельному игроку объявить джек-пот при своей раздаче. Бак (The Buck) — это какой-либо предмет, например перочинный нож, который помещается в пул в начале игры и забирается вместе с остальной частью пула тем игроком, который его выигрывает. Когда наступает его очередь сдавать, это объявляется джек-потом, и бак помещается в пул вместе с анте дилера, чтобы его выиграть, забрать и создать очередной джек-пот тем же способом. Обычный обычай заключается в том, чтобы фиксировать размер анте в джек-потах: красная фишка или пять белых являются стандартной ставкой. В некоторых местах владелец бака может по своему усмотрению установить любую сумму анте в пределах лимита торговли. Какая бы система ни применялась, каждый игрок за столом должен внести в пул аналогичную сумму. Игрокам иногда разрешается пасовать в джеке (pass a jack); то есть не делать анте и не принимать никакого участия в игре, пока судьба джека не решится. Если это разрешено, об этом следует договориться в начале игры. Джек-пот по старшей руке (The High Hand) разыгрывается всякий раз, когда рука оговоренного достоинства, например флеш или фулл, показывается на столе, то есть заявляется. В некоторых местах четыре карты одного достоинства (каре) влекут за собой круг джек-потов, в котором каждый игрок по очереди делает его джек-потом на своей раздаче. Участвуют только двое (Only Two In). В больших компаниях, скажем при шести или семи игроках, принято делать джек-пот, когда никто, кроме дилера, не делает анте. Вместо того чтобы позволить блайнду доложить свое анте и менять карты против дилера, каждый игрок вносит по две белые фишки, возраст добавляет одну к своему блайнду, и карты пересдаются для джек-пота. Другая разновидность этого обычая — когда блайнд сталкивается только с одним анте: позволить возрасту забрать эти два фишечных знака этого игрока и заплатить за него две фишки, чтобы объявить джек. Например: играют пятеро, у А возраст. B и C пасуют, а D делает анте в две фишки. Дилер, E, говорит: «Я пасую для джек-пота». Тогда А выставляет три фишки, одна из которых добавляется к его блайнду, а остальные две оплачивают анте D в последующем джеке. D забирает свои две фишки, и карты пересдаются. Этого нельзя делать, если анте внес более чем один игрок, а также если анте было повышено или блайнд был страддлирован. В только что приведенном примере, если бы D повысил анте до пяти фишек, а E спасовал, возраст должен был бы выставить еще четыре белые фишки и менять карты либо позволить D выиграть свой блайнд. Прогрессивные джек-поты (Progressive Jacks). В некоторых местностях принято делать пару, необходимую для открытия джек-пота, возрастающей по старшинству: валеты или лучше для открытия первого круга; дамы — следующего; затем короли; затем тузы; а затем снова возвращаться к королям, дамам и валетам. Это очень запутанно и не пользуется популярностью. Наращивание джек-потов (Fattening Jacks). Когда первоначальное анте составляет всего две фишки и при первой раздаче ни у кого нет валетов или лучше, каждый игрок должен добавить еще одну белую фишку для «наращивания» (fatten), и карты сдаются снова. Это продолжается до тех пор, пока пот не будет открыт; то есть пока у какого-нибудь игрока не окажется рука, равная паре валетов или превосходящая ее. Процесс наращивания применяется, когда дилер может устанавливать первоначальное анте по своему усмотрению; но если анте для джеков является фиксированной суммой, например одна красная фишка, наращивать пот обычно не принято. Это избавляет от любых споров о том, кто остался в долгу (who is shy), что является одной из главных неприятностей в покере. Открытие джек-потов (Opening Jacks). Поскольку ни в одной форме джек-пота нет возраста или страддла, игрок слева от дилера имеет первое слово и должен изучить свою руку, чтобы проверить, есть ли у него валеты или лучше; иными словами, либо реальная пара валетов, либо какая-то рука, которая побила бы пару валетов при вызове, например две пары, стрит или тройка. В некоторых местах разрешается открывать джек-пот с недостроенной комбинацией (bobtail); то есть с четырьмя картами флеша или стрита. Если у игрока слева от дилера нет открывашек или он не желает открывать пот, даже если они у него есть, он говорит: «Пасую», — но он не сбрасывает свою руку. Следующий игрок слева должен сделать заявление. В некоторых местах игрокам разрешается бросать карты при пасе; но в первоклассных играх любой игрок, сбросивший руку до второго круга заявлений, должен заплатить в пул штраф в размере пяти белых фишек, так как знание того, что у них остался лишь ограниченный круг возможных противников, дает нечестное преимущество игрокам со средними руками. Например: если играют шестеро, и первые трое не только пасуют, но и бросают и сбрасывают свои карты, игрок с парой валетов будет знать, что против него для обмена осталось всего два возможных противника, что настолько увеличит его шансы, что может существенно изменить его тактику торговли. Если никто не заявляет о наличии валетов или лучше, пот наращивается, а карты перетасовываются и сдаются заново. Лучшая практика заключается в том, чтобы тот же дилер сдавал снова, пока у кого-нибудь не окажутся валеты или лучше. Это называется сдачей из джек-пота (dealing off the jack). Если какой-либо игрок утратил свое право в одной раздаче, например из-за неправильной руки, это не мешает ему снова войти в пот в следующей раздаче на равных с другими игроками правах. Если у какого-то игрока есть валеты или лучше, он может открыть пот, или «джек», на любую сумму по своему усмотрению в пределах торгового лимита. Выражение «открыть» используется потому, что после того, как один игрок заявил о наличии у него валетов или лучше, все ограничения снимаются, и пул становится открытым для любого игрока, чтобы войти и играть на него, независимо от того, что у него на руках. Каждый игрок по очереди, начиная слева от открывшего, должен заявить, останется ли он в игре (stay). Если он остается, он должен внести сумму, равную ставке открывшего, и имеет право повысить ее, если сочтет нужным. Если он пасует, он бросает свои карты лицевой стороной вниз на стол перед игроком, чья очередь будет сдавать следующей. Если ставка открывшего была повышена, а он не желает ее поддерживать, он должен показать свою руку на столе перед тем, как сбросить ее, чтобы продемонстрировать, что у него действительно были открывашки. Некоторые игроки показывают только карты, необходимые для открытия, но строгие правила требуют показать всю руку до обмена. Как только джек открыт, торговля перед обменом идет точно так же, как в обычном пуле. Любой игрок справа от открывшего, спасовавший в первом круге, может войти после открытия пота. Например: E сдает. A и B пасуют, но сохраняют свои руки. C открывает, а D сбрасывает свою руку. E поддерживает ставку открывшего, и наступает очередь A и B, которые уже один раз спасовали, заявить, будут ли они играть теперь, когда пот открыт. Когда все объявившие о том, что остаются, внесли в пул равные суммы, они меняют карты для улучшения своих рук, точно так же, как в обычном пуле, причем игроку слева от дилера помогают в первую очередь. Все меняющие карты, кроме открывшего, сбрасывают свои ненужные карты (discards) в центр стола, как обычно; но открывающий всегда обязан класть свои сброшенные карты под фишки в пуле. Это делается для того, чтобы он мог показать, что у него было изначально, на случай, если он решит разбить свои открывашки (split his openers), чтобы попытаться собрать лучшую руку. Например: он открылся с парой валетов, но у него в руке четыре карты одной масти. Четыре других игрока остались, возможно, ставка была повышена, и он знает, что его валеты, скорее всего, ничего не стоят, даже если он получит третью карту. Поэтому он разбивает пару и меняет карты на флеш. Поскольку открывающий всегда кладет свой сброс под фишки в пуле, ему не нужно выдавать свою игру, сообщая всему столу, что он меняет карты под недостроенную комбинацию. Фальшивые открытия (False Openers). Если игрок открывает джек-пот без руки, оправдывающей это, и обнаруживает свою ошибку до обмена, общепринятая практика требует признать его руку неправильной (foul), а сам он должен внести в пул в качестве штрафа ту сумму, на которую он открыл игру, а также все повышения, которые он поддержал. В таком случае есть три способа игры: Первое. Те, кто вошел в игру под впечатлением, что пот был открыт законно, но сами не имеют открывашек, могут забрать свои деньги и позволить открыть пот тому, у кого есть открывашки. Это очень нечестно по отношению к тем, кто сидит слева от фальшивого открывающего и уже сбросил свои руки. Второе. Тем, кто вошел в пот после фальшивого открытия, разрешается остаться в игре и бороться за него, какими бы ни были их руки. Третье. При обнаружении фальшивого открытия каждому игроку разрешается забрать любую сумму, которую он внес в пул, включая первоначальное анте и все наращивания, а фальшивый открывающий должен возместить всю сумму целиком. Затем карты сдаются заново. Это очень суровое наказание за весьма незначительную и распространенную ошибку. Второй метод является наиболее популярным, пожалуй, наиболее справедливым и в настоящее время представляет собой универсальное правило. Если фальшивый открывающий не обнаруживает свою ошибку до тех пор, пока не поменял карты, его действия выглядят по меньшей мере подозрительно, и его следует заставить внести общую сумму в пул, как в третьем случае. В некоторых местах такому игроку запрещается играть в следующих двух джеках, но обязывают вносить свою долю анте в каждом из них. Торговля в джек-потах (Betting Jacks). Когда джек-пот был должным образом открыт, все заявили, останутся ли они в игре, и поменяли карты, игроки приступают к торговле по своим рукам. Поскольку в джек-потах нет возраста, установлено правило, по которому первую ставку делает открывающий; или, если его выбили до обмена, следующий за ним слева игрок, у которого еще остались карты. Открывающий может отказаться от ставки, если хочет; но в таком случае он должен показать свои открывашки, а затем сбросить руку. Если ставка не делается, последний игрок, удерживающий карты, забирает пул без показа руки. Если ставка сделана, каждый игрок слева по очереди должен сбросить карты, повысить или поддержать ставку, точно так же, как в обычном пуле. По окончании торговли, если был колл, выигрывает, разумеется, лучшая покерная рука. Если колла не было, игрок, сделавший последнюю ставку или повышение, забирает пул без показа своей руки, если только он не является открывающим — в таком случае всю руку показывать не обязательно, так как никого не касается, что открывающий получил при обмене, поскольку никто не платил за то, чтобы это увидеть. Всё, что ему нужно показать, — это открывашки. Но если открывающий оказался одним из участников финального вызова, он должен показать всю руку. Если при этом обнаружится, что у него не было открывашек, фальшивый открывающий обязан сделать анте за всех игроков за столом для следующего джека. Обычно это называется предоставить им «бесплатную поездку» («free ride»). Китти (The Kitty) в настоящее время является почти универсальным дополнением к пулу. В клубах он оплачивает карты и периодические угощения; в небольших покерных компаниях он покрывает расходы на еженедельный ужин. Когда сумма становится чрезмерной или накапливается слишком быстро, ее часто используют для предоставления игрокам «бесплатной поездки», оплачивая все их анте в «джек-поте китти». Китти обычно хранится у банкира, который берет одну белую фишку из каждого пула, в котором на столе показываются тройки или лучше, и одну красную фишку из каждого джек-пота. Эти фишки должны храниться отдельно от остальных фишек, и в конце игры за них нужно отчитаться, выплатив китти соответствующую сумму наличными, точно так же, как если бы он был одним из игроков. Предполагается, что игорные дома и покерные салоны получают весь свой доход из этого источника, а заведения низшего разряда изобретают бесконечные предлоги для отчислений в китти. Во многих домах существует скользящая шкала для различных комбинаций: одна фишка берется за две пары; две фишки за тройки; три за стриты или флеши; и красная за каре, джек-поты и мисдейлы. Нередко владельцы таких игр обнаруживают в китти тридцать или сорок долларов после ночной игры с пятицентовыми фишками. СТАВКИ ПО СТОЛУ (TABLE STAKES). Это один из нескольких вариантов организации ставок и лимита торговли. В некоторых местах принято разрешать каждому игроку покупать сколько угодно фишек; в других действует правило, обязывающее каждого купить равное количество в самом начале, обычно в размере двухсоткратной суммы блайнда. При игре со ставками по столу лимитом торговли всегда является сумма, которая находится перед игроком; но ни одному игроку не разрешается ни увеличивать, ни уменьшать эту сумму до тех пор, пока перед ним лежат какие-либо карты. Перед тем как карты на какой-либо пул будут сданы, он может объявить, что хочет купить фишки или что у него есть фишки на продажу любому желающему их приобрести игроку; но для проведения любой из этих сделок необходимо согласие всех остальных игроков. Ни при каких обстоятельствах игроку не разрешается занимать у другого или оставаться в долгу («shy») в каком-либо поте; то есть говорить: «Я должен столько-то». Если перед ним есть фишки, его торговля ограничена тем, что у него имеется; если у него ничего нет, он выбывает из игры, по крайней мере для этой руки. Поскольку игрок не может увеличивать сумму перед собой во время розыгрыша руки, лучше всегда держать на столе столько, сколько может понадобиться поставить на любую отдельную руку. Обычным и отличным обычаем является установление определенного часа окончания игры со ставками по столу и запрет любому игроку покидать игру до этого часа, если только он не является decavé (проиграл весь свой капитал). Если он настаивает на уходе, имеющиеся у него фишки должны быть разделены между остальными игроками, а если после деления остаются лишние фишки, их следует положить в текущий пул. В игре со ставками по столу любой игрок может потребовать вскрытия на имеющиеся у него деньги или фишки (call a sight), даже если другой игрок поставил гораздо большую сумму. Например: А поставил три доллара, а у В перед ним всего два доллара, но он хочет заколлировать А. В требует вскрытия на имеющиеся деньги, опуская свои два доллара в пул, а А после этого должен забрать из пула свой третий доллар, но оставить его на столе, чтобы его мог заколлировать или повысить любой другой игрок. Если С захочет заколлировать А или даже повысить его, А и С могут продолжать торговлю независимо от той части пула, которая принадлежит В. Если у С окажется еще меньше денег, чем у В, скажем один доллар, он может еще больше уменьшить первоначальный пул, отложив два доллара в сторону для расчета между А и В, а третий доллар А также отложить в сторону для решения любого другого игрока. Предположим, что А и С продолжают торговлю, пока один из них не сделает колл. Когда руки показаны, если рука А или С лучше, чем у В, В теряет свою долю; но если рука В лучше, чем рука А или С, он забирает ту часть пула, на которую требовал вскрытия, в то время как А и С решают судьбу оставшейся части между собой. Например: А делает колл С, и С показывает три десятки. Ни А, ни В не могут это побить, и С забирает всё. Но если бы у В были три валета, а у А только три пятерки, В забрал бы ту часть пула, на которую он потребовал вскрытия, а С забрал бы остальное. Если С сделал повышение и сблефовал А, заставив его выйти из игры, или поставил столько, что А в конце концов отказался делать колл, у А не останется интереса ни к одному из пулов, и С заберет все деньги вне того пула, на который В потребовал вскрытия. Если затем при вскрытии рук между В и С выяснится, что А сбросил руку лучше, чем у любого из них, это не дает А права претендовать на пул по вскрытию у В, поскольку, сбросив свою руку, он фактически признал, что рука С лучше, и вышел из игры. Если рука В лучше, чем у С, В забирает пул по вскрытию. ФРИЗ-АУТ (FREEZE OUT). Это можно назвать разновидностью ставок по столу. В начале каждый игрок снабжается равным количеством фишек; однако никому не разрешается пополнять свой запас, выводить или одалживать какую-либо его часть. Как только какой-либо игрок теряет свой капитал, он оказывается decavé, или выбитым (frozen out), и должен окончательно выйти из игры. Остальные игроки продолжают до тех пор, пока не останется только один, который, разумеется, должен выиграть всё, что находится на столе. Эта форма покера не пользуется популярностью, поскольку игрок, выбитый из игры, порой очень долго ждет возможности снова войти в игру. ПОКЕР СО ВСКРЫТИЕМ (SHOW-DOWN POKER). Это разновидность дро-покера, в которой каждый игрок берет пять сданных ему карт и переворачивает их лицевой стороной вверх, так что все остальные игроки могут их видеть. Каждый игрок сбрасывает и добирает карты по очереди, начиная с возраста. Как только рука оказывается побита, она бросается в «мертвый лес» (deadwood), причем все добираемые карты сдаются лицом вверх. ПЛОСКИЙ ПОКЕР (FLAT POKER). В этой разновидности игры перед сдачей карт возраст делает блайнд на любую сумму по своему усмотрению в пределах лимита. Те, кто согласен поставить аналогичную сумму на возможности своих рук, выставляют такую же сумму. Те, кто отказывается, не получают никаких карт. Никаких страддлов, повышений или анте нет. Сразу после сдачи каждый игрок, находящийся в пуле, меняет карты, начиная с возраста. После этого есть два варианта игры: руки показываются, и побеждает сильнейшая; или, начиная с возраста, каждый игрок может заявить, будет ли он играть своей рукой против всего поля (the field); то есть против всех остальных в пуле. Если он согласен, он должен выставить сумму, равную их общим ставкам. Его нельзя повысить; но если какой-либо отдельный игрок или комбинация игроков делают ему колл и кто-то из них может побить его руку, поле делит пул. Например: возраст ставит синюю фишку, и трое других остаются с ним. После обмена С выставляет три синие фишки против поля. D и A делают колл, и все показывают руки. Если кто-то из троих — А, В или D — может побить С, они делят пул, причем В получает свою треть, хотя и не вносил вклад в колл. Эта игра представляет собой чистую азартную игру, за исключением того, что смелый игрок может временами блефом вытеснить поле. МЕТОДЫ ШУЛЕРСТВА. Покер и его сородичи привлекли к себе со стороны «греков» (greeks) больше внимания, чем любое другое семейство карточных игр. Фактически принято считать, что термин «грек», применяемый к карточному шулеру, берет свое начало от родоначальника семьи покера — азартной игры, завезенной греками в Италию. Методы мошенничества в покере настолько многочисленны и разнообразны, что среди игроков существует аксиома: если простак не клюнет на одно, он клюнет на другое. Наиболее осведомленные берут за правило никогда не играть в покер с незнакомцами, поскольку понимают: невозможно никому, кроме профессионального игрока, знать и половины уловок, используемых покерным шулером. Общеизвестно, что даже самые проницательные игроки постоянно попадаются на удочку тех, кто более опытен, чем они сами. Какой же тогда шанс у честного игрока в карты? В семье не без урода, и будет нелишним дать несколько советов тем, кто имеет привычку играть в смешанных компаниях. Никогда не играйте с человеком, который внимательно смотрит на лица карт, когда собирает их для своей раздачи; или который ставит колоду на ребро лицами карт к себе и выравнивает стопку, вытаскивая определенные карты, очевидно потому, что они торчат. Любую колоду можно выровнять, надавив на карты рукой. Человек, который приподнимает их, с вероятностью, близкой к стопроцентной, является мошенником. Никогда не играйте с человеком, который пристально смотрит на колоду и медленно тасует карты. Если он не вычисляет положение карт для предстоящей раздачи, он просто тратит время, и его следует немного подгонять. Никогда не играйте с человеком, который оставляет снятую часть колоды на столе и сдает из другой ее части. В небольших компаниях это очень распространенный способ проворачивания так называемого верхнего стока (the top stock). Если за таким дилером внимательно понаблюдать, обычно обнаруживается, что он улавливает первую же возможность положить снятую часть наверх той части, с которой производилась раздача. Верхний сток после этого готов к обмену, и рассудительному игроку следует немедленно обменять свои фишки на деньги и выйти из игры. Никогда не играйте с человеком, который постоянно держит свои карты очень близко к туловищу, или полностью скрывает свою руку до обмена, или тщательно старается положить свой сброс среди предыдущих сброшенных карт, чтобы нельзя было сосчитать точное количество выброшенных карт. Вероятно, он использует приспособление для удержания карт в жилете или рукаве (hold-out). Некоторые неуклюжие или дерзкие шулеры заходят так далеко, что прячут карты на коленях или засовывают их в «жучок» (bug) под столом. Один из самых успешных покерных шулеров в истории, «Пожиратель Джейк» Блэкберн, обладавший рукой размером с окорок, мог удерживать пять карт в ладони, выполняя при этом все операции по тасованию, сдаче и розыгрышу своей руки. Таким людям требуются большая ловкость и выдержка, чтобы избавиться от «мертвого леса» (deadwood) или лишних карт без разоблачения. Удержание карт (holding out) рассматривается профессионалами как опаснейший эксперимент, но оно весьма распространено. Никогда не играйте с человеком, который не сводит глаз с карт при раздаче и сдает сравнительно медленно. Вероятно, он использует крапленые карты или сам пометил важные карты во время игры. Покерные шулеры, которые метят карты, царапая их скрытым в кольце острым кончиком, вынуждены держать карты под определенным углом к свету, чтобы разглядеть царапины. Те, кто выдавливает точки на картах ногтем большого пальца, полагаются на осязание, а не на зрение. Если вы обнаружите такие точки на картах, либо наставьте такие же точки на других картах, либо выходите из игры. Против спрятанных или крапленых карт нет никакой защиты, поскольку дилеру все равно, насколько сильно тасуются или снимаются карты в колоде; однако любой метод набора комбинаций или комплектования колоды (stocking cards) можно сделать неэффективным, если игрок слева от сдатчика не просто снимет карты, но и аккуратно соединит пачки. Если после снятия обе части выровнять, дилеру будет невозможно сдвинуть место снятия и вернуть карты в их первоначальное положение. Дилер иногда изгибает верхнюю или нижнюю карту так, чтобы сформировать мостик (bridge), который позволит ему найти место, где карты были сняты. С этим можно бороться только путем тасования карт вместо их снятия, на что имеет право каждый игрок. Если вы будете настаивать на тасовании, «грек» поступит так же в свою очередь и наберет комбинации для раздачи себе. Пытаться защитить себя от покерного шулера абсолютно бесполезно; единственное средство — покинуть игру. Многие люди питают сильные предрассудки против игры с человеком, который тасует фишки. Сам факт того, что он является экспертом в тасовании фишек, не имеет никакого отношения к игре в покер; это умение обычно является результатом долговременного опыта за столом фаро. Причина такого предрассудка заключается в том, что тасующий фишки человек обычно хладнокровен, отважен и редко оказывается в проигрыше в любой игре, требующей выдержки. СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Можно написать целые тома в руководство игроку в покер, ни на йоту не улучшив его игру, если только у него нет по крайней мере одного из четырех качеств: самообладания в отношении своей мимики и действий; понимания человеческой природы; мужества и терпения. Человек, чьё лицо или манера поведения выдают характер его руки или реакцию на ставку либо повышение противника, обнаружит, что все бьют его слабые руки и никто не коллирует его сильные. Если он плохо разбирается в человеческой природе, он никогда не сможет оценить силу или особенности игроков, которым противостоит, и не сможет отличить блеф от засады. Без мужества он не сможет пожинать все плоды своих хороших рук; а без терпения не сможет сберечь свои деньги во времена невзгод. В одном каждый игрок может быть уверен: в покер нельзя играть по математическим формулам. За исключением самых элементарных расчетов шансов в пользу тех или иных событий, теория вероятностей не оказывает никакой помощи. Нет необходимости вызывать математика, чтобы доказать: игрок, который обычно сбрасывает пару тузов ради добора трех карт одной масти, в долгосрочной перспективе проиграет от этой операции. Никакие расчеты также не убедят некоторых игроков в том, что они зря тратят деньги, оставаясь в джек-поте ради добора до пары десяток, хотя это сущая правда. Можно вкратце рассмотреть различные позиции, занимаемые игроком за покерным столом, и предложить несколько общих рекомендаций для его поведения в каждой из них. Прежде всего ему следует следить за своими фишками. Каждому игроку всегда лучше класть сумму своего анте или ставки непосредственно перед собой, чтобы не возникало споров о том, кто ходит или кто остался должен. Прежде всего следует настаивать на том, чтобы любой игрок, однажды положивший фишки в пул и убравший от них руку, больше их не забирал. Возраст (The Age) — самая выгодная позиция за столом, но ею редко пользуются в полной мере. Возраст никогда не должен смотреть на свою руку до тех пор, пока не наступит его очередь вносить свой блайнд. Он может поднять свои карты, но должен следить глазами за манерой поведения и выражением лиц остальных игроков, пока они сортируют свои карты. Одной из величайших ошибок возраста является мнение, будто он должен спасать свой блайнд. Игрок, который меняет карты вслепую, потому что это дешево обходится, в конце игры обычно остается ни с чем. Возраст обычно может позволить себе добирать карты до четырехкарточных флешей и стритов, открытых с обоих концов, но не должен делать этого, если платят за обмен менее трех человек или если анте было повышено. Если у возраста на руках короли или лучше до обмена, он должен неизменно повышать анте, если только в пуле нет пяти игроков помимо него самого, или если какой-то другой игрок уже не сделал повышение. Если у него две пары, он должен сделать всю торговлю до обмена. Если кто-то из других игроков сделал повышение или его собственное повышение было переповышено, возраст должен полагаться на свое суждение об игроке и обстоятельствах. Возрасту бесполезно маскировать свою руку такими маневрами, как придержание непарной карты к паре, если одновременно он не повышает блайнд. Если он меняет всего одну или две карты и при этом не повысил блайнд, все сочтут, что у него мелкая пара и туз или недостроенная комбинация, и неизбежно заколлируют любой его блеф. Возраст — наихудшая позиция за столом для блефа, но определенно лучшая для выигрыша крупных пулов со средними руками. Дилер занимает вторую по выгодности позицию после возраста, и в больших компаниях существует очень небольшая разница в том, как следует разыгрывать обе эти позиции. Первый беттор занимает худшую позицию за столом, и ему редко стоит входить в игру с комбинацией младше дам. Ему редко следует повышать анте даже с двумя парами, так как он лишь распугает остальных. На этой позиции из хороших рук можно выжать очень немногое, поскольку все ожидают обнаружить их именно там; зато она предоставляет множество отличных возможностей для успешного блефа. Игрок на этой позиции никогда не должен делать страддл. Многие игроки пытаются таким образом испытать удачу, но это проигрышная игра, и лучшие игроки редко или никогда не делают страддл. Поскольку приходится делать первую ставку после обмена, игрок в этой позиции со средними руками обычно «подкалывает» (chip along), просто ставя одну фишку и ожидая развития событий. С сильной рукой лучше сразу поставить ее полную стоимость в расчете на то, что ставку примут за блеф и заколлируют. Другие позиции. По мере того как позиции продвигаются по столу от первого беттора к возрасту, они становятся все более привлекательными, и о них мало что можно сказать, кроме рассмотрения средней силы, необходимой игроку для вхождения в игру (go in). ВХОЖДЕНИЕ В ИГРУ (GOING IN). Существует большое расхождение во мнениях относительно минимальной ценности руки, которая должна оправдывать обмен карт игроком, если он может сделать это за обычное анте. В жестких играх многие игроки делают за правило не входить в игру с комбинацией младше десяток, в то время как в более либеральных кругах игроки меняют карты при любой паре. Решая, какому курсу следовать, человек должен руководствоваться своими наблюдениями и здравым смыслом. Предположим, играют пятеро, и А замечает, что B и C постоянно меняют мелкие пары, в то время как D и E никогда не входят в игру с комбинацией младше десяток. Если у А возраст, а B, D и E сделали анте, А может быть уверен, что против него играют по меньшей мере две хорошие руки, и будет действовать соответственно. Но если в игре участвуют только B и C, А может смело добирать к мелкой паре. Математически можно доказать, что так называемая средняя рука для вхождения должна быть как минимум парой десяток; однако игрок, выжидающий десятки в либеральной игре, где остальные добирают до туза-хай, растранжирит свои деньги на анте, если будет много джек-потов, и не дождется коллов, когда ему наконец придет рука. ТОРГОВЛЯ (BETTING). Хорошие игроки руководствуются общим характером игры, в которой они принимают участие. Некоторые компании ведут очень либеральную игру, игроки ставят много на средние руки и устраивают всем серьезную борьбу. Либеральных или удачливых игроков лучше держать по правую руку от себя; ведь если они сидят за вами, они будут постоянно вас повышать, и вы будете вынуждены либо перебивать ставки по тому же либеральному стандарту, которого придерживаются они, либо терять то, что уже поставили. Если либеральный игрок сидит справа от вас, вы часто сможете делать крупные выигрыши на умеренных руках. В жесткой игре, когда игроки ставят скупо, либеральный игрок оказывается в крайне невыгодном положении: он может выиграть немного или вообще ничего на своих хороших руках, но потеряет огромные суммы, когда разгонит торговлю на хорошей руке, противостоящей еще более сильной. Когда либеральный игрок обнаруживает, что жесткий игрок следует за ним безо всяких ограничений, он может быть уверен, что против него играет очень сильная рука. РАЗНООБРАЗИЕ. Прежде всего игрок должен избегать регулярности в своей игре, поскольку наблюдательные противники быстро изучат его методы. Лучшие игроки обычно играют с готовыми двумя парами без обмена примерно в половине случаев. Это создает им репутацию игроков, делающих ставки на готовые руки, которые на самом деле таковыми не являются, и когда им попадается настоящая комбинация, они часто преуспевают в получении хорошей ставки или даже повышения от тех, у кого на руках тройки или две крупные пары, заметивших, что они разыгрывают две пары без обмена. Точно так же рекомендуется время от времени придерживать непарную карту без повышения анте; тогда, когда у вас действительно будут тройки и вы смените две карты, вы не испугаете всех за столом. Шансы улучшить пару при обмене трех карт составляют один к трем, а при обмене всего двух карт — один к четырём. Разница стоит морального эффекта от разнообразия в игре. ВЕРОЯТНОСТИ. Бесконечная статистика по покеру, которая публиковалась ранее, имеет для практического игрока малую ценность или не имеет ее вовсе, и есть лишь несколько цифр, которые стоит запомнить. Общее правило во всех азартных играх гласит: никогда не делайте того, что вы не были бы готовы повторить при тех же обстоятельствах сто раз. Лучший пример применения этого правила — добор карт к недостроенным комбинациям (bobtails). Если у вас четырехкарточный флеш для добора, шансы против его получения составляют примерно четыре к одному; и если вы не можете получить право на добор, заплатив не более одной пятой части суммы в пуле, вы проиграете на этом в долгосрочной перспективе. Лучшие игроки никогда не добирают к четырехкарточным флешам, за исключением случаев, когда у них возраст, а анте не было повышено. Некоторые игроки делают вид, что руководствуются вероятностями до такой степени, что никогда не входят в пул, если шансы в пользу того, что после обмена у них окажется хорошая рука, по крайней мере не равны шансам, которые они должны поставить при входе в пул. Всё это чушь, поскольку при входе в пул ни один игрок не знает, во сколько ему обойдется выход из него, а ценность его отдельной руки в лучшем случае является величиной неизвестной, так как ее нельзя сравнить с другими. Несомненно лишь одно: в долгосрочной перспективе игрок, входящий в игру с наисильнейшей рукой, все равно останется с наисильнейшей рукой после обмена. Это важно помнить в джек-потах, где известна ценность по крайней мере одной руки. Если вы добираете к паре мельче валетов, вы делаете это с полным пониманием того, что сама по себе эта пара недостаточно сильна для победы. Каковы же тогда ваши шансы на выигрыш пула? Предположим, у вас десятки, и вы меняете три карты. Ваш шанс улучшить руку чуть лучше, чем один к пяти. У открывающего джек-пот точно такой же шанс, и если вы оба будете менять карты сто раз при таких обстоятельствах, в долгосрочной перспективе он вас обыграет, не говоря уже о других игроках, которые могут войти и побить вас обоих. Следовательно, очевидно, что при противостоянии десяток открывашкам шансы против того, что вы побьете открывающих изначально, составляют четыре к одному, а если вы их все-таки побьете, шансы по-прежнему против вашего выигрыша пота. Если бы игроков было пятеро, а джек-поты были равны по сумме, вам пришлось бы выигрывать один пул из пяти, чтобы ваши вложения окупились. Сможете ли вы выдерживать такое среднее значение, когда ваша исходная пара не бьет открывашки? В отношении обмена существуют три принципа, упускать из виду которые никогда не следует: (1) Средняя рука для вхождения — это рука, которая будет выигрывать свою пропорцию пулов в зависимости от количества игроков, учитывая все улучшения и противодействие. Доказано, что таковой является пара десяток. (2) Обмен гораздо ценнее для слабой руки, чем для сильной, и слабые руки будут улучшаться в гораздо большей пропорции, чем сильные. Например: шансы игрока на улучшение при доборе к паре дам составляют один к трем с половиной. Он может собрать две пары, или тройки, или фулл-хаус, или каре. Шансы на улучшение для игрока, добирающего к двум парам (скажем, восьмеркам вверху), составляют всего один к тринадцати. Это соображение заставляет игроков принимать одну из двух тактик: либо ставить всё, что они намерены поставить на две пары до обмена, чтобы не позволить слабым рукам добирать карты и улучшаться; либо сбрасывать младшую пару, чтобы увеличить свои шансы на улучшение. (3) Чем меньше количество игроков, тем выше ценность рук; и чем больше количество игроков, тем выше шанс, что любая конкретная рука будет побита. Когда играют только двое, вы можете смело ставить лимит на паре восьмерок; но в компании из восьми игроков они вряд ли стоят того, чтобы под них добирать. По этой причине средние руки должны вытеснять более слабые и сокращать количество игроков до обмена. В интересах тех, кто интересуется подобными вопросами, вероятное улучшение при обмене может быть приведено вкратце. Шансы против улучшения пары при доборе трех карт составляют 2½ к 1; шансы против получения троек или двух пар составляют 8 к 1; против фулл-хауса — 61 к 1; и против каре — 364 к 1. Шансы против улучшения пары при доборе двух карт составляют 4 к 1; шансы против троек составляют 12 к 1, а против двух пар — 8 к 1. Шансы против составления фулл-хауса при доборе к двум парам составляют 12 к 1. Шансы против улучшения троек при доборе двух карт составляют 8 к 1; против фулл-хауса — 14½ к 1; и против каре — 23 к 1. Шансы против улучшения при доборе одной карты составляют 12 к 1; против фулл-хауса — 16 к 1; и против каре — 46 к 1. Шансы против составления стрита из последовательности четырех карт, открытой в середине или только с одного конца, составляют 11 к 1. Шансы против составления стрита из последовательности четырех карт, открытой с обоих концов, составляют 5 к 1. Стрит внутри (In-between Straight). Стрит с открытыми концами (Open-end Straight). Шансы против заполнения четырехкарточного флеша составляют 4½ к 1. Шансы против заполнения трехкарточного флеша составляют 23 к 1. Шансы против заполнения двухкарточного флеша составляют 95 к 1. Шансы против улучшения четырехкарточного стрит-флеша, открытого с обоих концов, составляют 3 к 1. Шансы против получения стрита или флеша уже были приведены; шансы против получения стрит-флеша составляют 24 к 1. Шанс на получение пары существует, но эта пара, вероятно, будет ничего не стоить. Шансы против улучшения четырехкарточного стрит-флеша, открытого в середине или только с одного конца, составляют 4 к 1; шансы против получения стрит-флеша равны 46 к 1. Существует несколько второстепенных или спекулятивных вариантов добора, которые могут представлять интерес. При доборе к тузу и королю шансы против составления пары любого из них составляют 3 к 1. Шансы против составления пары тузов при доборе четырех карт к тузу составляют 4 к 1; а против составления двух пар тузов и выше — 12 к 1. Шансы против составления стрита при доборе к трем его картам, открытым с обоих концов, составляют 24 к 1. Шансы против составления стрита или флеша при доборе к трем картам стрит-флеша, открытым с обоих концов, составляют 12 к 1. КАК ВЫИГРЫВАТЬ В ПОКЕР. Существует множество якобы непогрешимых рецептов выигрыша в покер. Проктор считал, что отказ от вхождения в игру с комбинациями младше троек станет залогом верного успеха; однако в том же абзаце он признает, что противники быстро изучат эту особенность и перестанут ставить против такого игрока. Тройки до обмена выпадают примерно один раз на каждые 45 рук. Если играли пятеро, человек, следующий совету Проктора, должен был бы ставить блайнд 9 раз и делать анте по меньшей мере в 12 джек-потах на каждые 45 рук, не говоря уже о наращиваниях. Это означает затраты по меньшей мере в 75 фишек. Когда придут тройки, вернет ли он на них 75 фишек? Вероятно, он выиграет блайнд и одно или два анте; но как только он сделает свое анте полноценным, каждый игрок, который не может побить тройки, зная его систему, сбросит свою руку. Многократные наблюдения за манерой игры сильнейших игроков привели автора к выводу, что главный секрет успеха в покере, помимо природной склонности к игре и актерского мастерства, заключается в том, чтобы избегать уравнивания. Если вы считаете, что у вас лучшая рука — повышайте. Если считаете, что не лучшая — сбрасывайте. Хотя порой вы можете сбросить руку лучше той, что забирает банк, эта система принесет вам огромную пользу в двух отношениях: во-первых, она прекрасно развивает рассудительность, а во-вторых, способна деморализовать практически любого оппонента. Как только противник усвоит вашу манеру, речь пойдет уже не о том, поставит ли он красный жетон на свою руку, а о том, готов ли он выдержать повышение на два синих жетона, которое он сочтет неизбежным, если вы вообще вступаете в игру против него. Страх этого повышения заставит многих игроков сбрасывать умеренно хорошую руку без ставки, так что вы получите все преимущества мощного блефа, не выставив ни единого жетона. Эта система также заставит всех, кроме самых отчаянных, уравнивать вашу руку в каждом случае из страха перед дальнейшим неизбежным повышением; а ведь издавна говорят, что тот, кто постоянно уравнивает, — заведомо проигравший. Смысл уравнивания заключается в том, чтобы получить возможность сравнить свою руку с рукой противника. Но если вы полагаете, что после сравнения ваша рука окажется сильнее, почему бы не увеличить ценность банка? Если же, напротив, вы опасаетесь, что его рука побьет вашу, зачем бросать хорошие деньги вслед плохим? Если вы вообще об этом не задумываетесь и не имеете возможности составить мнение об относительных достоинствах ваших карт, вы не покерист и вам нечего делать за этим столом. БЛЕФ. Нет ни единого аспекта покера, по поводу которого у людей были бы столь путаные представления, как тема блефа. Вроде бы устоялось мнение, что каменное лицо и жизнеразистное выражение в сочетании со ставкой в пять долларов заставят большинство игроков сбросить три туза; причем к такому результату приведет именно пятидолларовая ставка, независимо от позиции игрока за столом, количества взятых им карт, его манеры принимать или повышать анте либо действий его противников до прикупа. На самом деле для того, чтобы блеф был принципиально безупречным или успешным на практике, игрок должен тщательно выбирать момент. Блеф нужно планировать с самого начала и последовательно проводить от анте и до конца. Говоря проще: «Расклад должен соответствовать блефу, иначе он будет ошибочным». Бывает множество случаев, когда блеф на пятьдесят центов окажется гораздо сильнее пятидолларового; разница зависит от позиции игрока за столом, его обращения с анте и количества карт, которые он взял. В качестве примера правильного для блефа расклада рассмотрим следующую ситуацию: в джек-поте участвуют пятеро. А и Б пасуют, когда С открывает банк по максимуму. Д и Е выходят из игры, но А и Б оба остаются и каждый берет по одной карте. С берет две карты и, поскольку это его первая ставка, ставит максимум на свои три туза. А выходит из игры, но Б в ответ повышает ставку С до максимуму. Теперь, если С — хороший игрок, он сбросит свои три туза, даже если смутно подозревает, что Б блефует, поскольку действия Б в любом случае обоснованы. Он либо не мог открыть джек-пот, либо притворился, что не мог; однако он мог позволить себе заплатить максимум ради прикупа одной карты против открывающих, и он мог позволить себе повысить до максимума против явно честного двухкарточного прикупа С. По сути, вся эта игра была блефом: ведь у Б не было не только ничего на руках, но изначально не было и ничего под прикуп. Другая разновидность блефа, изобретенная самим автором, часто оказывается успешной с незнакомцами, но ее редко удается повторить в той же компании. Предположим, в джек-поте участвуют шестеро. А пасует, а Б открывает банк, тихонько выставив свои фишки. С и Д пасуют, а Е, делая вид, будто не знает, что Б открылся, объявляет, что открывает банк по максимуму, хотя у него на руках нет даже пары. Ему, разумеется, тут же сообщают, что банк уже открыт, после чего он без колебаний повышает ставку до максимума. Что бы ни делали остальные, Е держит карты рубашкой вверх и выглядит жизнерадостно. Автор никогда не видел, чтобы на такой блеф кто-то ответил уравниванием. Имея сильную руку, игрок часто может подбить соперника повысить ставку, предложив разделить банк. Успешный блефующий игрок никогда не должен показывать свои карты. Даже если он начинает игру с блефа в рекламных целях, надеясь, что впоследствии его уравняют на хороших руках, ему не следует ничего показывать или рассказывать такого, за что остальные не заплатили бы ради просмотра или знания. Блеф обычно оказывается успешнее, когда игроку везет, а не тогда, когда его преследуют неудачи. ПРАВИЛА ПОКЕРА. 1. Формирование стола. Покерный стол считается укомплектованным при участии семи игроков. Если играют восемь, дилер не должен брать карт или же должна использоваться колода из шестидесяти карт. Если желающих играть больше семи, необходимо сформировать два стола, если только большинство не проголосует против. 2. Срезка (дележ по жребию). Игроки, которые составят стол, и их места в начале партии могут определяться вытягиванием карт из раскинутой веером колоды или раздачей по одной карте каждому кандидату в открытую. Если кандидатов восемь или больше, столы делятся поровну, если их число четное, причем те, кто вытянул старшие карты, играют вместе. Если число нечетное, меньший стол составляют те, кто вытянул старшие карты. При срезке туз считается младшим. Любой игрок, открывший более одной карты, должен тянуть заново. 3. По формировании стола игроки тянут из раскинутой веером колоды для определения мест. Самая младшая карта дает право первого выбора и первой сдачи. Игрок, вытянувший следующую по старшинству карту, получает право второго выбора и так далее, пока все не займут места. 4. Ничьи. Если игроки вытягивают карты одинакового достоинства, они должны тянуть заново; но новый жребий решает только вопрос ничьей. 5. Ставки. Любой игрок может быть банкометом и вести «китти», если таковое имеется. В дро-покере, стрейт-покере или стад-покере каждый игрок может приобрести столько фишек, сколько пожелает. В «фриз-ауте», игре на фишки за столом (table stakes), виски-покере и прогрессивном покере каждый игрок должен начинать с равной суммы. 6. Лимиты ставок. До начала игры должны быть согласованы лимиты для размера слепа, страддла, анте в джек-потах, а также для ставок или повышений. 7. Тасование. Перед первой сдачей колоду необходимо пересчитать, чтобы убедиться в наличии надлежащего количества карт. Если первый дилер пренебрежет этим, он forfeits (штрафуется) на пять фишек в пользу банка. Перед каждой сдачей карты необходимо перетасовать. Тасовать может любой игрок, дилер — последним. 8. Срезка колоды дилеру. Дилер должен предложить колоду поне [игроку справа от него] для срезки. Поне может либо сдвинуть карты, либо дать понять, что не желает этого делать, постучав по колоде костяшками пальцев. Если поне отказывается резать колоду, никакой другой игрок не может настаивать на этом или делать это за него. Если он режет, то должен оставить в каждой стопке не менее четырех карт, причем либо дилер, либо поне должны соединить стопки, положив ту часть, которая не была снята при срезке, на другую. 9. Если при срезке или соединении стопок какая-либо карта оказывается открытой, колоду необходимо перетасовать и сдвинуть заново. 10. Если дилер перетасовывает колоду после того, как она была должным образом срезана, он штрафуется на пять фишек в пользу текущего банка. 11. Сдача до прикупа. После того как эйдж [игрок слева от дилера] поставил сумму слепа, дилер раздает карты в закрытую, по одной за раз, по кругу, пока каждый игрок не получит по пять карт. 12. Сдача переходит налево, за исключением джек-потов, когда может быть условлено, что сдавать должен один и тот же дилер до тех пор, пока банк не будет открыт. 13. Ошибка при сдаче (мисдейл). Мисдейл не лишает права сдачи; сдавать должен тот же дилер. Мисдейлом считается следующее: если дилер не предложил колоду поне; или если в колоде обнаружится карта рубашкой вниз; или если колода окажется неполной; или если дилер сдаст шесть или более карт более чем одному игроку; или если он сдаст больше или меньше рук, чем имеется игроков; или если он пропустит игрока при сдаче; или если он сдаст карту с ошибкой и не исправит ее до сдачи следующей карты. 14. Нарушения при раздаче рук. Если дилер или дуновение ветра перевернут какую-либо карту, игрок, которому она сдана, обязан ее взять; однако того же игрока нельзя принуждать брать две открытые карты. Если возникает такая комбинация, должна быть проведена новая сдача. Если игрок сам открывает карты, у него нет защиты от последствий. 15. Если какой-либо игрок получает больше или меньше положенного количества карт и обнаруживает ошибку до того, как посмотрел на любую карту в своей руке или поднял ее со стола, он может потребовать новую сдачу, если ставка еще не была сделана; либо он может попросить дилера дать ему еще одну карту из колоды, если у него их не хватает, или сбросить лишнюю, если их слишком много. Карты, полученные таким образом, нельзя открывать, их следует положить поверх колоды. Если ставка уже была сделана, должна быть проведена новая сдача. Если игрок поднял свою руку или посмотрел на любую карту в ней, у него нет права на исправление ошибки. 16. Если игрок поднял руку, содержащую больше или меньше пяти карт, или посмотрел на любую карту в ней, такая рука считается испорченной (foul), и он должен отказаться от нее, потеряв всю свою долю в этом банке. Если у одного игрока шесть карт, а у его соседа четыре, причем ни один из них не поднимал и не смотрел ни на одну карту, дилера можно попросить вытянуть карту из руки с шестью картами и отдать ее в руку с четырьмя. 17. Страддлинг. Во время сдачи или в любой момент до того, как он посмотрит на любую карту в своей руке, игрок слева от эйджа может сделать страддл на слеп, поставив сумму, вдвое превышающую ставку эйджа. Если он делает страддл, игрок слева от него может снова удвоить сумму при условии, что он не видел ни одной из своих карт, и так далее, пока не будет достигнут лимит страддлинга. Этот лимит не должен превышать одну четвертую лимита ставок. Если какой-либо игрок в свой черед отказывается делать страддл, никакой другой игрок слева от него не может его сделать. 18. Анте. После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная с игрока слева от эйджа или слева от последнего страддлера (если таковые были), должен либо отказаться от своей руки, либо внести в банк сумму, вдвое превышающую слеп или последний страддл. Когда наступает очередь эйджа и страддлеров (если таковые были), они должны либо отказаться от своих рук, либо довести сумму, имеющуюся у них в банке, до величины, вдвое превышающей слеп или последний страддл (если таковой был). 19. Повышение анте. Каждый игрок, когда наступает его очередь вступать в игру, может добавить к сумме анте любую сумму в пределах лимита ставок. Это заставит любого игрока, вступающего в игру после него, уравнять общую сумму анте и повышения либо отказаться от своей руки; кроме того, это дает такому следующему игроку право снова повысить ставку на любую дальнейшую сумму в пределах лимита ставок. Если какой-либо игрок отказывается уравнять сумму, выставленную кем-либо из предыдущих игроков, он должен отказаться от своей руки вместе со всеми своими правами на этот банк. Любой игрок, повышение ставки которого было перебито таким образом, может в свой черед снова сделать повышение; и игра не продолжится до тех пор, пока каждый игрок, удерживающий карты, не внесет равную сумму в качестве анте. 20. Выигрыш анте. Если какой-либо игрок внес сумму, которую ни один другой игрок не хочет уравнять, он забирает все фишки, находящиеся в тот момент в банке, не показывая своих карт, и сдача переходит к следующему игроку слева от дилера. Если в игру вступает только один игрок, а эйдж отказывается дополнить свое анте, вступивший игрок выигрывает слеп, если только не играются джек-поты. Если кто-либо из игроков сделал страддл на слеп или повысил анте, джек-пот не разыгрывается. 21. Розыгрыш при отсутствии входов (Natural Jack). Если никто не вступает в игру, это естественный джек (Natural Jack), и все руки должны быть сброшены, причем каждый игрок вносит для следующей сдачи оговоренную сумму. Если никто не делал страддла на слеп и не повышал анте, а в игру вступил только один игрок, эйдж может поступить одним из четырех способов: он может пожертвовать своим слепом; или он может дополнить анте; или он может повысить его; или он может потребовать, чтобы единственный вступивший в игру игрок забрал свое анте, а сам эйдж внес сумму, вдвое превышающую оговоренную для джек-потов: один раз за себя и один раз за игрока, который вошел в игру. После этого все остальные игроки должны сделать взносы для следующей сдачи. Это называется джеком для двоих (Only-Two-In Jack). 22. Прикуп (обмен карт). Когда два или более игрока вошли в игру на равную сумму, а остальные сбросили свои руки, каждый из них по очереди, начиная с игрока слева от дилера, может сбросить любые из первоначально сданных ему карт или все их и взять вместо них другие. Количество сброшенных и взятых карт (если таковые имеются) должно быть четко названо каждым игроком, включая дилера; свежие карты должны выдаваться в закрытую с верха колоды без какого-либо дополнительного тасования или срезки. Каждый игрок должен получить все запрошенное количество карт до того, как помощь будет оказана следующему игроку. Ни один игрок не должен получать от дилера больше или меньше карт, чем он сбросил; так что если он играет с неполной рукой, состоящей, например, всего из четырех карт, у него останется четыре карты и после прикупа; а если его рука изначально была испорченной, она таковой и останется. 23. Открытые карты. При сдаче для прикупа, если в колоде обнаружится перевернутая карта или если дилер случайно откроет какую-либо карту при раздаче, либо ее сдунет ветром до того, как игрок коснулся ее, такие карты должны быть положены на стол вместе со сброшенными. Игрок, чья карта оказалась открытой, не получает другую взамен до тех пор, пока карты не будут сданы всем остальным игрокам, включая дилера. 24. Неправильный прикуп. Если какой-либо игрок запрашивает неправильное количество карт, он обязан их взять, если только не обнаружит ошибку до того, как карты были сданы следующему игроку. Если было запрошено слишком много карт, он должен сбросить лишние, не глядя на них. Если их было запрошено слишком мало и он поднял любую из них, его рука считается испорченной. Ни одному игроку не разрешается брать обратно в руку карту, которая уже была сброшена. Если он поднял карты или посмотрел на любую из них и у него оказалось слишком много карт, его рука считается испорченной и должна быть сброшена. Если дилер сдал себе больше карт, чем нужно, он должен их взять; но если меньше, он может восполнить недостаток при условии, что он не заглядывал ни в одну из взятых карт. 25. Ошибки при сдаче карт. Если дилер дает какому-либо игроку больше или меньше карт, чем тот просил, и игрок обнаруживает ошибку до того, как поднять их или посмотреть на любую из них, дилер должен забрать лишнюю карту и положить ее на верх колоды. Если дилер дает игроку меньше карт, чем тот просил, он должен восполнить недостаток при первом же указании на ошибку, не дожидаясь обслуживания остальных игроков. Если дилер сдает карты какому-либо игроку не в его очередь, он может исправить ошибку, если никто не видел ни одной из карт; в противном случае — нет. 26. Последняя карта колоды не должна сдаваться. Когда остается всего две карты, а запрашивается более одной, их необходимо смешать со сброшенными картами и сброшенными руками, всю колоду перемешать и предложить поне для срезки. Сброшенные карты тех, кому еще предстоит делать прикуп, собирать нельзя. 27. После того как дилер раздал карты, ни один игрок не имеет права требовать информацию о том, сколько карт взял тот или иной игрок; и любой человек, будь то зритель или игрок, вызвавшийся сообщить эту информацию (за исключением самого игрока), может быть обязан выплатить игроку, против которого он разгласил сведения, сумму, равную находящейся в тот момент в банке. Любой игрок, который дополнил анте и взял карты, может перед совершением ставки спросить, сколько карт взял дилер, и дилер обязан ему ответить. 28. Ставки после прикупа. Первый игрок, удерживающий карты слева от эйджа, должен сделать первую ставку, независимо от того, делал он страддл или нет. Если он отказывается делать ставку, он должен сбросить свою руку. Тот факт, что эйдж не играет, ничего не меняет, поскольку его привилегия не может быть передана никакому другому игроку. Ставки могут варьироваться по сумме от одной фишки до лимита ставок. Если ни один игрок не делает ставку, эйдж забирает банк, не показывая своих карт; либо, если он вышел из игры до прикупа, последний игрок справа от него, удерживающий карты, выигрывает банк. 29. Повышение ставок. Если какой-либо игрок делает ставку, каждый игрок по очереди слева от него должен либо поставить равную сумму, либо сбросить свою руку. Если какой-либо игрок ставит равную сумму, он получает право увеличить ставку на любую дополнительную сумму в пределах лимита ставок. Игроки слева от него должны тогда либо покрыть общую сумму первоначальной ставки и повышения, либо сбросить свои руки. Любой игрок, покрывающий уже поставленную сумму, имеет право увеличить ее на любую дальнейшую сумму в пределах лимита, и так далее, до тех пор, пока повышения не прекратятся. Любой игрок, чья ставка была повышена, должен либо сбросить руку, либо покрыть повышение с правом последующего ответного повышения. Если один игрок делает ставку или повышение, которое никто другой не хочет уравнять, он забирает банк, не показывая своей руки, а карты перемешиваются и срезаются для следующей сдачи. 30. Уравнивание ставок (колл). До тех пор пока один игрок повышает ставки другого, он дает этому игроку право повысить в ответ; но если игрок, сделавший ставку, не получает повышения, а остальные просто ставят равную сумму, происходит уравнивание первой ставки, и все торги должны прекратиться. После этого игроки должны показать свои карты на столе, чтобы определить, кто выиграл банк. 31. Ставки должны совершаться реально — путем помещения фишек в банк, и ставка не считается сделанной, пока рука игрока не убрана с фишек. Фишки, однажды помещенные в банк и после того, как рука владельца была убрана, не могут быть забраны обратно, за исключением победителя банка. 32. Ставки вне очереди. Если какой-либо игрок делает ставку вне своей очереди, он не может забрать свои фишки обратно, если уже убрал от них руку. Если игрок, чья очередь была на самом деле, повышает ставку, игрок, сделавший ставку вне очереди, должен либо покрыть повышение, либо сбросить свою руку и все права на этот банк. 33. Словесные ставки (mouth bets). С любого игрока, заявившего о ставке определенного размера, но не выставившего реальные фишки в банк, нельзя требовать внесения этой суммы после того, как руки показаны или банк выигран. Если противостоящие ему игроки решают принять словесную ставку против уже выложенных ими фишек, они не имеют защиты, так как слова игрока не имеют веса; его карты и фишки говорят сами за себя. Любой игрок, желающий повысить словесную ставку, имеет право сделать повышение на словах, а не фишками; но с него нельзя требовать внесения суммы после того, как руки показаны или банк выигран. 34. Предъявление рук. Когда объявляется уравнивание (колл), все руки должны быть показаны на столе, и лучшая покерная рука выигрывает банк. Любой игрок, отказывающийся показать свою руку, даже если он признает, что она плохая, должен выплатить сумму, равную анте, каждому из игроков за столом; либо, если играются джек-поты, он должен сделать взнос за всех них в следующем джек-поте. При объявлении рук нет штрафа за неправильное название комбинации; карты, как и фишки, говорят сами за себя. 35. Старшинство рук. Лучшая покерная рука — это роял-флеш (Royal Flush); туз, король, дама, валет, десятка одной масти, который бьет стрейт-флеш (Straight Flush); любая последовательность из пяти карт одной масти. Каре (Four of a Kind); например, четыре десятки и одна побочная карта. Фулл-хаус (Full Hand); три карты одного достоинства и пара, например три восьмерки и пара дам, что бьет флеш (Flush); пять карт одной масти, но не по порядку. Стрейт (Straight); пять карт подряд, но разных мастей. В стрейтах туз не может использоваться для составления таких комбинаций, как Д К Т 2 3; но он может использоваться внизу для 5 4 3 2 или вверху для 10 В Д К. Стрейты бьют Тройку (Three of a Kind); например, трех королей и две побочные карты. Две пары (Two Pairs); например, две девятки и две семерки с одной побочной картой. Пару (A Pair); например, два туза и три побочные карты. Если не показано ни одной пары, выигрывает старшая карта (Highest Card). Короткая рука, например из четырех карт, не может заявляться как стрейт или флеш. 36. Ничьи. В случае ничьей исход решает старшая из побочных карт. Окончательные ничьи ведут к разделу банка. Когда предъявляются комбинации одинакового старшинства, выигрывает та, которая содержит карты более высокого достоинства, причем старшинство карт таково: Т К Д В 10 9 8 7 6 5 4 3 2; так что две пары, короли и четверки, побьют две пары, дамы и валеты. Три пятерки и пара двоек побьют три четверки и пару тузов. ПРАВИЛА ДЖЕК-ПОТОВ. 37. Анте. В джек-потах нет ни эйджа, ни страддла. Каждый за столом должен внести равное анте. Любой игрок может отказаться ставить анте, сказав: «Я пасую в этом джеке», и дилер не выдаст ему карт. 38. Открытие. После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная слева от дилера, может открыть банк на любую сумму по своему усмотрению в пределах лимита ставок при условии, что у него на руках пара валетов или комбинация старше пары валетов. Если у него нет открывающих карт или он не желает открывать ими банк, он должен сказать: «Пасую», но не должен сбрасывать свою руку под угрозой штрафа в пять фишек в пользу банка. 39. Ложные открывающие. Если игрок открывает джек без руки, оправдывающей это, и обнаруживает свою ошибку до прикупа, его рука считается испорченной, и он теряет всю сумму, которую уже успел внести в банк. Те, кто вошел в банк после фальшивого открытия, остаются в игре и борются за банк независимо от достоинства сданных им карт. 40. Наращивание (fattening). Если никто не открывает банк, карты перетасовываются, срезаются и сдаются (обычно тем же дилером), и каждый игрок добавляет по одной фишке в банк. 41. Вступление в игру. Если какой-либо игрок открывает банк на определенную сумму, каждый игрок по очереди слева от него может вступить в игру, выставив аналогичную сумму, независимо от достоинства своей руки. Любой игрок справа от открывшего, который спасовал на первом круге, теперь может войти в игру. Любой игрок, отказывающийся выставить сумму, на которую открыт банк, должен сбросить свою руку и все свои права на банк. 42. Повышение открывшего. Любой игрок, входящий в банк, имеет право повысить ставку первоначального открывшего на любую сумму в пределах лимита ставок, и его в свою очередь тоже могут переповысить, точно так же, как в обычных банках. Если открывший отказывается поддержать такое повышение, он должен показать всю свою руку целиком, прежде чем сбросить ее. Если он отказывается это сделать, он должен заплатить анте за всех остальных игроков для следующего джека. Недостаточно показать открывающие карты до прикупа — нужно показать всю руку. 43. Прикуп. Каждый вошедший в игру игрок по очереди, начиная слева от дилера, может сделать сброс и прикуп для улучшения своей руки. Открывшему разрешается разбивать свою пару для открывания при условии, что правила игры требуют, чтобы открывающий всегда клал свой сброс под фишки в банке, независимо от того, собирается он разбивать комбинацию или нет. Сброшенные карты открывшего ни в коем случае нельзя смешивать с другими сброшенными картами, когда для прикупа начинает не хватать колоды. 44. Испорченные руки. Если игрок, фальшиво открывший банк, обнаруживает свою ошибку только после того, как взял карты прикупа, его рука считается испорченной и должна быть сброшена. В качестве штрафа он должен внести анте за каждого из остальных игроков за столом для следующего джека. 45. Торги по рукам. Первую ставку делает открывший; либо, если он выбыл, игрок, следующий слева от него. Если открывший отказывается делать ставку после прикупа, он должен показать свои открывающие карты, прежде чем сбросить руку. Карты, которые он добирал при прикупе, показывать не обязательно. Если ставка не делается, последний игрок, удерживающий карты, забирает банк, не показывая своей руки. Если ставка сделана, игра продолжается так же, как в обычных банках. Если открывший выходит из игры во время торгов, он должен показать свои открывающие карты; если он участвует в финальном уравнивании (колле), он должен показать всю свою руку целиком, независимо от того, является ли она лучшей. Если он или любой другой игрок отказывается показать руку при объявлении колла, он должен поставить анте за всех остальных игроков для следующего джека. 46. Недопоставленные ставки (shy bets). Если какой-либо игрок недопоставил в джек-поте — будь то из-за невыставления своего анте, неудачного наращивания или неподтверждения словесных ставок фишками, — после объявления колла или выигрыша банка с него ничего нельзя взыскать. СТРЕЙТ-ПОКЕР. Стрейт-покер, или блеф (Bluff), играется полной колодой из пятидесят двух карт с участием любого количества игроков от одного до восьми. Условия размещения фишек, мест и сдачи точно такие же, как в дро-покере, но метод внесения анте и повышения ставок немного отличается. Здесь нет прикупа для улучшения руки, и такая комбинация, как стрейт-флеш, не признается, а каре является наивысшей возможной комбинацией. Анте и лимит ставок должны быть определены до начала игры. Первый дилер снабжается «баком» (buck), в качестве которого может служить перочинный нож или какой-либо аналогичный предмет. Перед сдачей он ставит сумму анте за всех игроков, а затем передает бак игроку слева от себя, который должен внести анте за всех игроков в следующем банке. Размер анте ни при каких обстоятельствах не меняется, и бак передается по кругу таким образом независимо от сдачи, которая достается игроку, выигравшему банк. Правила сдачи и нарушений при ней те же, что и в дро-покере, за исключением того, что сдача не переходит налево. После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная с игрока слева от дилера, может либо сделать ставку, либо спасовать. Если пасуют все, владелец бака вносит анте, формируя двойной банк, и передает бак дальше. Сдача после этого переходит налево. Если кто-то делает ставку, каждый по очереди, начиная с игрока слева от него, должен уравнять ее, повысить или сбросить свою руку. Игроки, спасовавшие в первый раз, теперь должны принять решение. Правила уравнивания, повышения, колла и показа рук точно такие же, как в дро-покерe. Из-за отсутствия прикупа нет никаких ключей к пониманию силы руки противника, кроме его манеры поведения и размера его ставки. Предъявляемые руки значительно слабее средних в дро-покере и примерно равны тем рукам, с которыми игрок в той игре вступает в розыгрыш. Тройки в стрейт-покере очень сильны, а две пары выигрывают три из четырех банков в игре с пятью участниками. Главным элементом успеха является блеф. СТАД-ПОКЕР. Условия в отношении карт, мест, анте, бака и т. д. точно такие же, как в стрейт-покере; но при сдаче лишь первая карта сдается в закрытую, а остальные четыре переворачиваются дилером лицом вверх по мере их выдачи. Затем каждый игрок по очереди смотрит на свою закрытую карту (down card), и торги продолжаются так же, как в стрейт-покере, причем каждый игрок имеет право один раз спасовать до того, как будет сделана ставка. Гораздо более популярный метод — останавливать сдачу на двух картах, когда каждый игрок получает одну в закрытую и одну в открытую. Старшая из открытых карт делает первую ставку, и каждый игрок по очереди должен покрыть ее, повысить или выйти из этого банка. Если никто не хочет делать колл, игрок, сделавший ставку, забирает банк и право следующей сдачи. Если ставка сделана и уравнена, участники колла не показывают свои закрытые карты, а получают по еще одной карте в открытую, после чего проходит тот же процесс торгов, причем первую ставку в каждом круге делает лучшая рука из видимых в открытую. Пока в банке остаются два или более игрока, им выдаются новые карты, пока их не станет по пять. Затем проводятся финальные торги, и в случае колла показываются закрытые карты, а лучшая покерная рука выигрывает банк. Стрейт-флеши не учитываются. ВИСКИ-ПОКЕР. Условия в отношении карт, мест и т. д. такие же, как в дро-покере. Каждый игрок получает равное количество белых фишек, которым может придаваиться определенная ценность или которые могут просто служить маркерами. Если фишки представляют деньги, у каждого игрока должно быть по крайней мере двадцать; если это просто маркеры, обычной нормой является пять. Если игра идет на деньги, каждый игрок кладет по одной фишке в банк перед сдачей карт. Никакие повышения или ставки любого рода не допускаются. В виски-покере в закрытую сдается дополнительная рука, называемая «вдовой» (the widow). Дилер сдает каждому игроку и вдове по пять карт, по одной за раз, начиная слева от себя и сдавая вдове прямо перед тем, как сдать себе. Каждый игрок по очереди, начиная с эйджа, изучает свою руку и имеет возможность либо обменять ее на вдову; либо оставить ее, чтобы добирать в нее карты; либо рискнуть своими шансами на выигрыш банка с тем, что есть. Если он желает совершить обмен, он должен положить свои пять карт лицевой стороной вверх на стол и взять вдову, но не показывая ее никому из других игроков. Рука, от которой он отказывается, становится вдовой. Если он предпочитает добирать карты к своей руке, он говорит: «Пасую» (I pass), что передает право выбора вдовы следующему игроку. Если он хочет положиться на достоинства сданной ему руки без прикупа, он стучит (knocks) по столу, что также передает право выбора вдовы следующему игроку слева. Если кто-то из игроков берет вдову, следующий игрок слева может сделать одно из трех действий: он может сбросить из собственной руки любую карту по своему выбору, взяв взамен одну из вдовы, причем сброшенная им карта кладется на стол лицевой стороной вверх и становится частью вдовы; либо он может обменять всю свою руку на вдову; либо он может остаться при сданной ему руке и постучать. Независимо от того, берет ли он одну карту, меняет ли всю руку или стучит, следующий игрок слева получает право на прикуп, обмен или стук — и так до тех пор, пока кто-нибудь не постучит. Если никто не берет вдову до тех пор, пока очередь не доходит до дилера, он должен либо взять ее, либо перевернуть лицом вверх на стол. Даже если дилер стучит, он обязан открыть вдову и предоставить каждому игроку возможность взять из нее карту или обменять на нее всю свою руку. Когда игрок стучит, он дает понять, что, как бы ни поступили последующие игроки, когда снова дойдет очередь до него, руки должны быть показаны. Игрок не может одновременно брать карту и стучать; однако игрок может отказаться от прикупа или обмена после того, как постучал другой игрок, но не до того. В некоторых местах принято сразу переворачивать вдову лицом вверх, если кто-то стучит до того, как она была взята, позволяя всем после стука сделать прикуп или обмен, однако это не обычный обычай. Предположим, играют пятеро. Е сдает, а А пасует; Б берет вдову; С и Д берут карты из сброшенной Б руки, а Е стучит (разумеется, без прикупа). А, спасовавший в первый раз, теперь получает возможность сделать прикуп или обмен. То же самое могут сделать по очереди остальные вплоть до Д; но после того, как Д делает прикуп или обмен, руки должны быть показаны, поскольку следующий игрок, Е, постучал. При демонстрации рук существует два способа расчета: если фишки имеют денежную ценность, лучшая покерная рука выигрывает банк, а сдача переходит налево. Если фишки не имеют денежной ценности, банка нет; но игрок с худшей из показанных рук кладет одну из своих фишек на середину стола. Это продолжается до тех пор, пока какой-нибудь игрок не потеряет все пять своих фишек, после чего его обязывают оплатить виски или любое другое угощение, стоящее на кону в игре. Отсюда и название: виски-покер (Whiskey Poker). ТРИДЦАТЬ ОДИН. Эту игру иногда называют «Шнауц» (Schnautz). Банк составляется любым количеством игроков. Дилер берет колоду из пятидесяти двух карт и сдает по три карты каждому в закрытую, а также три дополнительные карты выкладывает на стол в открытую. Каждый игрок по очереди слева может обменять одну из своих карт на одну из лежащих на столе, причем цель состоит в том, чтобы собрать флеш из трех карт какой-либо масти с суммой очков тридцать один; либо собрать три карты одного достоинства (триплет). Тузы стоят 11 очков, остальные картинки и десятка — по 10 очков каждая. Если никто не может собрать флеш на тридцать одно очко, банк выигрывают три карты одного достоинства. Если ни у кого нет трех одинаковых карт, побеждает наибольшая сумма очков в одной масти. Прикуп продолжается до тех пор, пока кто-нибудь не постучит, после чего разрешается сделать лишь еще один прикуп, причем стучавшему брать карты больше не разрешается. Игрок может постучать вообще без прикупа, если желает помешать остальным перебить его первоначальную руку. ПРОГРЕССИВНЫЙ ПОКЕР. Существует несколько способов игры в прогрессивный покер, но описания одного будет достаточно. Простейший способ рассадки игроков заключается в том, чтобы взять две колоды карт, одну красную и одну синюю, и отобрать по два туза из каждой для четырех мест за главным столом; по три двойки, тройки и т. д. для шести мест за каждым из остальных столов вплоть до последнего, или утешительного («буби») стола, за которым на старте должно быть ровно четыре игрока. Если игроков недостаточно для того, чтобы за каждым промежуточным столом было ровно по шесть человек, количество можно менять от четырех до семи, отбирая карты в соответствии с требуемым числом; но главный и утешительный столы должны начинаться ровно с четырех игроков. Отобранные таким образом карты тщательно перемешиваются и предъявляются дамам в закрытом виде для вытягивания. Каждая дама берет карту с красной рубашкой, а джентльмены тянут только синие карты. Количество очков на вытянутой карте указывает каждому человеку стол, за которым он должен сидеть. Если количество мужчин и женщин неравно, некоторым из мужчин приходится представлять женщин, или наоборот. Каждому игроку на старте выдается определенное количество фишек, обычно пятьдесят. Главный стол снабжается коробкой фишек другого цвета, отличного от всех цветов, используемых игроками, а также колокольчиком. Выбор мест, сдача и т. д. определяются за каждым столом точно так же, как в дро-покере. За каждым столом производится одна сдача, играется обычный дро-покер, и когда банк разыгран за главным столом, звенит колокольчик. Это сигнал для победителя банка за каждым из остальных столов подняться за следующий стол выше. За главным столом фишки подсчитываются, и игрок с наименьшим их количеством спускается за утешительный стол, если только он не был участником финального колла. Если игроком с наименьшим количеством фишек оказывается победитель банка или один из тех, кто уравнял ставки победителя, он сохраняет свое место, а за утешительный стол отправляется игрок с наименьшим количеством фишек, не участвовавший в колле. Это правило эффективно удерживает игроков за главным столом от выжидания крупных рук. В случае ничьей игроки тянут карты, чтобы решить, кто спускается, причем наименьшая карта оставляет игрока на месте. Победителю каждого банка за главным столом выдается одна из специальных фишек, предусмотренных для этой цели (обычно желтых, тогда как остальные — красные, белые и синие). Любой игрок, потерявший все свои фишки за каким-либо столом, должен получить новую ставку из пятидесяти фишек у банкомета, после чего обязан поменяться местами с игроком за утешительным столом, у которого больше всего фишек. Обычно предусматривается три или четыре приза: один для игрока, выигравшего наибольшее количество желтых фишек за главным столом, и по одному для дамы и джентльмена, выигравших наибольшее количество фишек за вечер игры. Тем, кому выдавалась дополнительная ставка, она должна быть зачислена в долг при окончательном расчете. В случае ничьей по количеству желтых фишек побеждает игрок с наибольшим количеством обычных фишек. Утешительный приз (booby prize), если он предусмотрен, обычно вручается игроку с наименьшим количеством обычных фишек или наименьшим числом желтых. БРАГ. Существует две разновидности этой старой английской игры: одинарный и трехуровневый браг (three-stake Brag). Обе играются полной колодой из пятидесяти двух карт; позиции игроков, правила распределения фишек, определение лимита ставок и т. д. совпадают с дро-покером. За столом может собираться от трех до двенадцати игроков. Существует особая ценность, приписываемая трем картам, известным как «браггеры» (braggers). Они также обладают собственным старшинством: лучшая из них — бубновый туз; затем трефовый валет и следом бубновая девятка. Все остальные карты ранжируются как в покере. Игрок, которому сдают любого из этих браггеров, может называть его как угодно. Если у него пара девяток и браггер или девятка и два браггера, он может назвать их тремя девятками и делать ставки на них как на таковые. В этом отношении браггеры напоминают мистигрис, уже описанный в связи с дро-покером; но в браге натуральная пара или триплет старше комбинации, составленной с помощью браггера. Три восьмерки побьют восьмерку и два браггера. Дилер должен внести анте до того, как карты будут срезаны. Это анте может быть любой суммы по его усмотрению в пределах лимита ставок. Ни один игрок не может сделать страддл или повысить это анте до тех пор, пока карты не сданы. Начиная слева от себя, дилер раздает карты в закрытую, по одной за раз, пока каждый игрок не получит по три. Начиная с эйджа [старшей руки], каждый игрок по очереди должен поставить сумму, равную анте дилера, либо сбросить свою руку. При желании он может повысить анте на любую дополнительную сумму в пределах лимита ставок. Все следующие за ним должны покрыть общую сумму, выставленную любым отдельным игроком, увеличить ее или выйти из игры. В этом отношении браг очень похож на торги после прикупа в покере. Если никто не уравняет анте дилера, каждый из остальных игроков должен выплатить ему по одной белой фишке, и сдача переходит налево. Если какой-либо игрок делает ставку, которую никто из других не хочет покрыть, он забирает банк, не показывая своей руки. Если происходит уравнивание, все руки должны быть показаны, и побеждает лучшая рука в браге. Пары и триплеты — единственные комбинации, имеющие какую-либо ценность, и лучшей рукой, разумеется, являются три туза; второй по силе рукой идут два туза и трефовый валет. Если ни одна из показанных рук не содержит ни натуральной пары, ни браггера, выигрывает старшая карта, причем туз стоит выше короля. В случае равных натуральных пар выигрывает старшая карта вне пары. Если обе одинаковые пары составлены с помощью браггера, побеждает старший браггер. Две побочные карты, старшая из которых семерка, вместе с трефовым валетом бьют две карты со старшей семеркой и бубновой девяткой. Трехуровневый браг (Three Stake Brag). В этой разновидности каждый игрок выставляет три равные суммы, образующие три одинаковых банка. Эти суммы должны быть неизменными и согласовываться до начала игры. Затем дилер раздает каждому игроку по две карты, по одной за раз, в закрытую, а после этого — третью карту каждому в открытую. Старшая карта, открытая таким образом, выигрывает один из банков, причем туз является старшей картой, а двойка — младшей. Бубновый туз, будучи браггером, старше любого другого туза; трефовый валет — любого другого валета; а бубновая девятка — любой другой девятки. Ничьи разрешаются в пользу старшей руки или игрока, сидящего ближе всего к нему слева. Затем игроки поднимают остальные две карты, не показывая их, и приступают к торгам по своим рукам, как в обычном браге. Победитель забирает второй банк; однако те, кто спасовал, не сбрасывают свои руки до тех пор, пока не будет разыгран третий банк. Если для второго банка не сделано ни одной ставки, его забирает дилер. Для розыгрыша последнего банка показываются все руки. Каждый игрок подсчитывает сумму очков своих трех карт, считая тузы за одиннадцать, а картинки — по 10 очков каждая. Игрок, набравший наибольшее количество очков, ближе всех к тридцати одному, забирает третий банк. Ничьи решаются в пользу старшей руки, как и раньше. В некоторых местах вводится дополнительное усложнение: игрокам разрешается добирать карты для третьего банка, чтобы увеличить сумму очков на руках. Начиная со старшей руки, каждый игрок по очереди платит в банк по фишке за каждую взятую карту. Эти карты выдаются дилером в открытую, причем одному игроку должны быть сданы все нужные ему карты до перехода к следующему. Если игрок набирает больше тридцати одного очка, он выбывает из банка. При таком доборе требуется определенная рассудительность, поскольку все руки открыты и каждый игрок точно знает, что ему нужно побить. В американском браге (American Brag) имеется восемь браггеров: валеты и девятки каждой масти, причем все они равны по старшинству при использовании в качестве браггеров. Пары или триплеты, составленные с помощью браггеров, старше натуральных, так что три валета — непобедимая рука, бьющая три туза. Два браггера и туз старше двух тузов и браггера; но абсурдной частью этого расклада является то, что три валета и три девятки образуют ничью. Способ игры отличается от английского брега. Если игроки просто уравнивают анте дилера, ничего необычного не происходит, и все руки открываются одновременно. Но если кто-то повышает ставку, а другой поддерживает это повышение, эти двое немедленно меняются руками, не показывая их остальным игрокам, и тот, у кого оказалась худшая рука, выходит из этого кона, возвращая лучшую руку ее первоначальному владельцу, который затем ждет звонка или повышения от следующего игрока по порядку, причем вся сумма ставок остается в коне. Эта система «проиграл и выбыл» продолжается до тех пор, пока за право побороться за кон с дилером не останется всего один игрок. Если дело доходит до требования вскрытия, обе руки показываются за столом. Если бреггер не требует вскрытия, он забирает кон, не показывая свою руку. КОММЕРС. Эта старая английская игра, очевидно, является предшественницей виски-покера. В нее играют полной колодой из пятидесяти двух карт, а правила рассадки, фишки и т. д. такие же, как в дро-покере. Стол могут составлять от трех до двенадцати игроков. Существует два способа игры в коммерс: с удовой и без удовой. Сначала мы рассмотрим более старый вариант. Без удовы. Фишки имеют денежную ценность, и каждый игрок вносит по одной в кон. Затем дилер раздает карты по одной в закрытую, пока каждый не получит по три. После этого игроки изучают свои карты, и каждый по очереди, начиная с младшей руки, может обменять одну карту. Если он производит обмен за наличные деньги, он отдает свою карту и одну белую фишку дилеру, а взамен получает другую карту в закрытую с верха колоды. Сброс остается на столе, а фишка является вознаграждением дилера. Если он производит обмен путем бартера, он передает свой сброс игроку слева от себя, который обязан отдать одну из своих взамен, прежде чем смотреть на ту, которую он должен получить. Если игрок не хочет меняться, он должен постучать по столу, чтобы дать понять, что он остается при своих картах. Если он меняется, он берет предложенную карту, после чего сам получает право совершить обмен за наличные или путем бартера. Торговля продолжается таким образом по кругу, пока какой-нибудь игрок не постучит; после этого всякая торговля немедленно прекращается и руки вскрываются. Лучшая рука выигрывает кон, причем старшинство различных комбинаций выглядит следующим образом, начиная с наивысшей: Триплеты. Три туза — наивысшая комбинация, а три двойки — наименьшая. Пары не имеют ценности. Секвенс-флеши; туз может считаться как старшим, так и младшим: Q K A или A 2 3. Поинт; наибольшее количество очков на двух или трех картах одной масти в одной руке, причем туз засчитывается за одиннадцать, а остальные картинки — по десять каждая. Одиночная карта какой-либо масти очков не приносит. В случае ничьей поинт, составленный из трех карт, бьет поинт из двух карт. Если количество карт также одинаково, выигрывает дилер или игрок, сияющий ближе к нему слева. Если не показано ни одного триплета, выигрывает лучший стрит-флеш. Если нет и стрит-флеша, выигрывает лучший поинт. Сдача переходит налево, а мисдиз лишает права на сдачу, поскольку сдача дает преимущество благодаря обмену за наличные. Если дилер не выигрывает кон, он должен заплатить одну белую фишку игроку, который его выиграл. Если у дилера на руках комбинация того же ранга, что и выигравшая кон, он должен заплатить по одной белой фишке каждому из остальных игроков за столом. Например: триплетов не показано, и кон выигрывает стрит-флеш старшинством в валета. У дилера стрит-флеш старшинством в 9, и он должен заплатить по фишке каждому игроку за столом. Если бы у дилера не было секвенс-флеша, он заплатил бы только победителю кона. С удовой. Это почти трехкарточный виски-покер. Каждому игроку выдается всего по три фишки, которые не имеют ценности, и по три карты сдаются каждому игроку, а также в удову — в закрытую и по одной за раз. Удова сразу же переворачивается в открытую, и первое слово принадлежит дилеру. Прежде чем посмотреть на карты, которые он сдал себе, он может обменять всю свою руку на удору, в противном случае право первого хода имеет младшая рука. Никакой другой игрок не может обменять всю свою руку, но каждый по очереди может брать по одной карте, пока какой-нибудь игрок не постучит. Как только какой-либо игрок постучит, любой добор карт должен прекратиться, а руки немедленно вскрываются. Триплеты, стрит-флеши и поинты определяют ценность рук, как описано выше, и лучшая рука забирает кон. Дилер не делает никаких дополнительных выплат, поскольку у него нет привилегий. Первый игрок, потерявший свои три фишки, платит за виски; а если одновременно выбывают двое или более игроков, платит тот, у кого хуже рука. Иногда в игру вносят разнообразие, играя до полного разорения (freeze-out): трем фишкам присваивается денежная ценность, и игроки, оказавшиеся в положении decavé, выбывают из игры до тех пор, пока все фишки не будут выиграны одним игроком. В любой из вариантов коммерса иногда вводятся еще две комбинации: флеш (три карты одной масти, стоящие непосредственно ниже стрит-флеша) и одна пара, превосходящая поинт. Другая разновидность коммерса известна под названиями «Мой корабль плывет» или «Моя птица поет». Фишки имеют денежную ценность, и каждому игроку выдается по три штуки. Сдаются три карты, в закрытую и по одной за раз. Удовы нет. Младшая рука может обменять одну карту с игроком слева от себя, который обязан отдать свою карту, не глядя на ту, которую должен получить. Обмен идет по кругу налево. Как только какой-либо игрок обнаруживает у себя флеш (три карты одной масти, независимо от их достоинства, будь то сданные ему или полученные путем обмена), он произносит: «Мой корабль плывет!», весь обмен прекращается и руки вскрываются. Если имеется более одного флеша, побеждают очки: туз засчитывается за 11, а остальные картинки — по 10 каждая. Если ни один игрок не собрал флеш после двух кругов обмена, руки вскрываются, и кон выигрывает наибольшая сумма очков в двухкарточных флешах. При ничьей побеждает старшая рука. БУЙЬОТ, ИЛИ БРЕЛАН. Это старинная и знаменитая французская азартная игра, о которой часто упоминается в рассказах о бурной жизни европейского высшего света. Она была безумно популярна во время Французской революции и долгое время после нее, но в последнее время ей пришлось делить внимание публики с баккара и даже с американским покером. У нее много общего с трехставочным брегом, и она, очевидно ведет свое происхождение от тех же корней. Многими буйьот считается превосходящей покер, поскольку он предоставляет игроку множество возможностей спекулировать на выигрыше с помощью карт, которых нет у него на руках. Карты. В буйьот играют пикетной колодой, уменьшенной до двадцати карт: сохраняются только A, K, Q, 9 и 8 каждой масти. Туз является старшей картой в игре и при снятии. Если играют пять человек, добавляется валет каждой масти; если играют только трое, дамы отбрасываются, сокращая колоду до шестнадцати карт. Обычно поочередно используются две колоды. Фишки или жетоны используются вместо денег, как в покере. Банкиром может быть любой игрок. Игроки. Могут играть три, четыре или пять человек, но четыре — оптимальное количество, и все описания игры предполагают игру вчетвером. Снятие. Для определения позиций игроков отбирается последовательность карт, количество которых равно числу игроков. Затем эти карты тасуются в закрытую, и каждый игрок вытягивает по одной. Обладатель старшей карты в последовательности имеет право выбора места и так далее, пока все не займут свои места. Игрок, вытянувший короля, сдает первым. Ставки. Каждый игрок покупает у банкира равное количество фишек, обычно 100. Этот первоначальный кэв (cave) нельзя увеличивать или уменьшать. Пока остается хотя бы одна фишка из него, игрок обязан требовать вскрытия (sight), точно так же как в игре до полного разорения или со ставками в размере имеющихся на столе денег (table stakes); и только когда он оказывается в положении decavé [проиграв всё], он может купить новую ставку, размер которой обычно определяется по его усмотрению. Блайнд и страдл. Перед сдачей карт дилер делает блайнд (слепую ставку), обычно в пять фишек, которые игрок справа от него имеет право страдлировать. Если он делает страдл, его можно страдлировать снова и так далее. В буйьот страдл фактически покупает у дилера преимущества старшей руки (age). Если торги доходят до того, что дилер выкупает его сам, страдлирование должно быть прекращено. Сдача. Как во всех французских играх, карты снимаются игроком слева от дилера и сдаются справа налево. Каждому игроку выдается по три карты, по одной за раз, в закрытую, а тринадцатая карта затем переворачивается в открытую на колоде. Эта карта называется «ретурн» (retourne). Неправильные сдачи (мисдизы). Если какая-либо карта оказывается открытой во время сдачи, будь то в колоде или при раздаче игроку, это считается неправильной сдачей; однако раздача карт продолжается до тех пор, пока каждый игрок не получит по три карты, причем открытая карта выдается в порядке очереди. Если какой-либо игрок может показать триплет, он получает по одной белой фишке от каждого из остальных игроков, после чего руки сбрасываются. Если показано более одного триплета, младший не платит старшему. Если триплетов не показано, карты сдаются заново. Неправильная сдача не лишает дилера права сдавать в следующий раз. Сдача переходит направо; однако если игрок, cuya очередь сдавать, проиграл всё на предыдущей сдаче и только что купил новую ставку, сдача переходит к игроку через одного от него. Если игрок выходит из-за стола, когда наступает его очередь сдавать, сдача переходит через любого новичка, который может занять его место. Торговля. После сдачи карт каждый игрок по очереди, начиная с игрока справа от дилера или справа от последнего страдлера (если таковой был), может сделать одно из трех действий: уравнять сумму анте; увеличить ее на любую сумму в пределах своего кэва; либо спасовать, сохранив свои карты, но не делая ставок. Если какой-либо игрок открывает игру, делая ставку, игрок справа от него может уравнять ее или повысить; но он не может пасовать после того, как игра открыта, если только не выходит из кона. Любой игрок может потребовать вскрытия на сумму, находящуюся перед ним, но это не мешает остальным продолжать торговлю. Если никто не открывает игру, сдача считается недействительной, и каждый игрок кладет по пять фишек в кон для следующей сдачи. Если игрок открывает игру, и никто не уравнивает его ставку и не повышает ее, он выигрывает анте и страдлы (если они были). Если кто-то делает повышение, которое никто не принимает, он забирает всё, что находится в коне, если только какой-либо игрок не потребовал вскрытия на малую часть этой суммы. Вскрытие и требование показа. Если против друг друга играют только два игрока, любой из них может вызвать другого на бой и потребовать вскрытия карт в любой момент; но если ставку делают три или четыре игрока, право требования переходит к каждому по очереди справа налево. Например: играют А, В, С и D. D ставит блайнд в пять фишек и сдает. А пасует, а В открывает игру ставкой в пять красных фишек. С выходит из игры, в то время как D и А оба принимают ставку в пять красных фишек, но ни один из них не повышает ее. Это не означает вскрытия для В, у которого есть право повысить ставку, если он того пожелает. Предположим, он повышает, и D, а также А принимают повышение. Во втором круге, поскольку С вышел из игры, наступает очередь D заявить, будет ли он повышать. В следующем круге наступает очередь А, а после этого — второй ход В и так далее. Если какой-либо игрок принимает ставку, но отказывается повышать, несмотря на то, что подошла его очередь, он все равно не может потребовать вскрытия. Если он не пользуется своим правом на повышение, он должен «передать слово» игроку справа от себя, то есть передать это право ему. Если тот отказывается, это означает требование вскрытия; если он повышает, торги продолжаются до тех пор, пока каждый игрок не откажется от использования этого права. Если игрок решает повысить, не дожидаясь своей очереди, он, разумеется, может это сделать. Один из тонких моментов игры заключается в том, чтобы знать, когда следует самому повысить ставку, а когда передать слово. Старшинство рук. Если происходит вскрытие, руки показываются, и побеждает лучшая рука буйьота. В буйьот признаются только два класса рук: брелан и поинт; однако существует три разновидности бреланов, которые располагаются в следующем порядке старшинства: Брелан карэ (Brelan Carré) — это четыре карты одного достоинства: три на руках у игрока и четвертая, открытая на колоде. Если кто-то из игроков держит брелан [три карты одного достоинства] более высокого достоинства, чем брелан карэ, игрок может перевернуть карту под ретурном, и если это делает его руку также бреланом карэ, он выигрывает кон. В дополнение к выигрышу кона обладатель брелана карэ получает от каждого игрока по четыре белые фишки. Простой брелан (Simple Brelan) — это три карты одного достоинства на руках у игрока, причем три туза — наивысшая комбинация, а три восьмерки — наименьшая. В дополнение к выигрышу кона обладатель простого брелана получает по одной фишке от каждого из остальных игроков за столом. Если показаны два брелана, ни один из них не платит другому. Если брелан образуется путем объединения ретурна с двумя картами на руках у игрока, это брелан фавори (brelan favori), и его обладатель получает дополнительную фишку от каждого игрока за столом, независимо от того, выигрывает он кон или нет. Например: ретурн — восьмерка; показан брелан дам, который выигрывает кон. Другой игрок держит пару восьмерок и заявляет брелан фавори. Он не платит выигравшему брелану, но получает по одной фишке от его обладателя, а также от каждого из остальных игроков. Если брелан фавори выигрывает кон, каждый игрок выплачивает ему по две фишки. Если показаны два простых брелана, кон выигрывает старший; но оба они должны быть оплачены каждым из двух других игроков, у которых не было бреланов. Поинт. Если брелан не показан, показываются руки всех игроков, включая тех, кто вышел из игры во время ставок. При этом открывается тринадцать карт, включая ретурн. Затем подсчитываются очки в каждой масти: туз засчитывается за 11, картинки — по 10 каждая, а 9 и 8 — по их номиналу. Масть, набравшая наибольшее количество очков, называется мастью, которая выигрывает, а игрок, у которого на руках старшая карта этой масти, забирает кон; при условии, разумеется, что он был одним из тех, кто поддерживал свою ставку до последнего вскрытия. Если игрок, у которого оказалась старшая карта выигравшей масти, выбыл во время торгов, его карты засчитываются в пользу игрока, у которого среди поддержавших свои ставки есть старшая карта этой масти. Например: D сдает и открывает червонную восьмерку. А и В спасовали, но С сделал ставку, которую D уравнял. Ни у кого нет брелана, поэтому все четверо игроков показывают свои карты, и выясняется следующее: Пики — выигравшая масть: но ни у С, ни у D нет пик, а так как ни А, ни В не участвуют во вскрытии, масть пик ничего не может выиграть. Что касается треф и червей, то у поинта D 40 очков, а у С — 38; поэтому D выигрывает кон. С, разумеется, имел большое преимущество в торговле, так как знал, что вышли четыре червы — его собственная и ретурн; и все, чего он опасался, — это брелан. А выиграл бы кон, если бы поддержал свою ставку, потому что у него была бы старшая карта выигравшей масти. Требование вскрытия. Предположим, перед четырьмя игроками лежат следующие кэвы: у А — 35, у В — 60, у С — 120, у D — 185. D ставит блайнд в пять, сдает и открывает червонную девятку. А выставляет все свои 35 фишек. В пасует. С повышает на 50, выставляя 85; а D ставит всё — на 180 больше своего блайнда. А требует вскрытия на свои 35, а С выставляет остаток своих 120 и вызывает вскрытие на них. Затем D забирает свои лишние 65, и объявляется вскрытие. Ни у кого нет брелана, поэтому все руки открываются, и карты распределяются следующим образом: Количество очков у треф и пик абсолютно одинаково — по 40 в каждой. В случае ничьей выигрывает дилер или игрок, сидящий ближе к нему справа. В данном случае А выигрывает благодаря своей позиции, поэтому выигравшей мастью становятся трефы, и у А оказывается старшая карта этой масти. Но он может выиграть у С и D только ту сумму, на которую потребовал вскрытия, то есть 35 фишек. Следовательно, он забирает 105 фишек в качестве своей доли кона, оставляя 170 фишек для розыгрыша между С и D. Теперь, хотя у С поинт лучше, чем у D, одним из принципов игры является то, что масть, которая выигрывает, не может проиграть одновременно с этим; и так как у D есть карта выигравшей масти, а у С ее нет, D выигрывает оставшуюся часть кона. Если бы ни у С, ни у D не было карты выигравшей масти, С выиграл бы у D благодаря своему лучшему поинту. Если бы мы поменяли местами туз треф и туз пик, пики стали бы выигравшей мастью, потому что старшая рука, А, имела старшую карту этой масти; но С забрал бы оставшуюся часть кона, так как у него была пика, в то время как у D ее не было. При текущем раскладе С оказывается в положении decavé и должен купить новую ставку либо выйти из игры. Если бы С проиграл этот кон с бреланом на руках, он не оказался бы decavé; потому что после проигрыша кона и всего, что он в нем поставил, В, который спасовал, должен был бы заплатить ему за брелан, и за эту одну белую фишку ему пришлось бы требовать вскрытия в следующем коне, в который он вступит. Способы жульничества. Как и во всех играх, где выигрыш зависит исключительно от имеющихся на руках карт, а не от манеры игры ими, буйьот предоставляет грекам множество возможностей. Небольшое количество карт в колоде и, как следствие, легкость их манипуляции позволяют даже самым неуклюжим шулерам собирать бреланы карэ, делать ложные тасовки и фальсифицировать снятия. Существует один прием, называемый «пузсет» (poussette), который заключается в тайном добавлении фишек на стол, когда игрок обнаруживает у себя руку, стоящую того, чтобы за нее побороться. Крапленые карты и колоды со срезанными краями (biseautés) относятся к числу наиболее распространенных орудий французских трикёров (tricheurs). Как и в покере, лучше избегать игры с незнакомцами. Рекомендации для хорошей игры. Помимо обычных качеств, необходимых для успеха в любой игре из семьи покера, буйьот требует некоторого изучения вероятной ценности поинта, причем эта ценность варьируется в зависимости от количества игроков, участвующих в коне. Например: первый игрок, заявляющий свое слово и имеющий на руках всего 21 очко, должен сделать анте; но если два других игрока уже сделали анте, 31 или даже 40 очков были бы сомнительной рукой. Если была сделана ставка и другой игрок ее уравнял, такую руку обычно следует сбросить. Имея хорошие карты, старшей руке всегда лучше спасовать, особенно с бреланом, поскольку тогда у него будет возможность оценить ценность противостоящих ему рук, и он сможет выгодно повысить ставку. Хорошие игроки не будут ставить только на одного туза, если только эта масть не была открыта в качестве ретурна; равно как и на поинт в 21 очко со слабой картой масти ретурна. Если в коне играют трое, поинт должен быть очень сильным, чтобы продолжать борьбу после первого повышения; а если участвуют четыре игрока, практически наверняка будут показаны бреланы. Когда игрок с бреланом отпугнул противников крупной ставкой, принято «глушить» брелан (stifle), так как считается, что игроку выгоднее оставить соперников под впечатлением, что он мог блефовать, чем показывать руку ради одной белой фишки, на которую она дает ему право. Имея три карты одной масти до короля, обычно делают высокие ставки, чтобы выбить всё, кроме брелана. Любой игрок, держащий туза и еще одну карту этой масти, разумеется, сбросит свою руку, так как его поинт стоит максимум 21 очко, а игрок с тремя картами до короля получит выгоду от своих карт при подсчете поинтов. АМБИГЮ. Карты. В амбигю играют колодой из сорока карт, причем K, Q и J каждой масти удалены. Карты ранжируются по порядку их числового значения: 10 — наивысшая, а туз — наименьшая. Поочередно могут использоваться две колоды. Игроки. Стол могут составлять от двух до шести человек, а правила рассадки, первой сдачи и т. д. должны определяться так же, как в буйьот. Ставки. Каждый игрок начинает с равным количеством фишек, стоимость которых должна быть определена заранее. Следует согласовать лимит ставок, и один игрок должен быть банкиром на вечер. Блайнд. Перед сдачей карт каждый игрок вносит по одной фишке в кон; страдлов нет. Сдача. Карты снимаются налево и сдаются направо, каждому игроку выдается по две карты, по одной за раз, в закрытую. Способ игры. Каждый игрок по очереди, начиная справа от дилера, изучает свою руку и, если она его устраивает, говорит: «Достаточно». Если он не удовлетворен, он может сбросить одну или обе свои карты и получить другие с верха колоды. В любом случае он кладет две белые фишки в кон в качестве своего анте. Когда все приняли решение остаться при своих или сделать обмен, оставшаяся часть колоды, за исключением сброшенных карт, заново тасуется и снимается; затем каждому игроку выдается еще по две карты, по одной за раз и в закрытую. Каждый по очереди изучает свои четыре карты и, если доволен, говорит: «Играю»; если нет, говорит: «Пасую». Если все пасуют, дилер имеет право выбора из двух вариантов: он может собрать карты и сдать заново, причем каждый игрок кладет в кон еще по одной фишке, или он может сам выставить две белые фишки и заставить игроков сохранить сданные им карты, причем дилер также оставляет свои. Любое лицо, объявившее об игре, может выставить столько фишек, сколько пожелает, в пределах лимита ставок. Если никто не соглашается остаться с ним, он забирает свое повышение, оставляя анте, и последний игрок, отказавшийся играть, выплачивает ему две фишки. Если двое или более заявляют об игре, они могут либо уравнять сумму, предложенную первым игроком, либо повысить ее. Если какой-либо игрок отказывается уравнять повышение, он должен сбросить свою руку. Если никто не поддерживает последнее повышение, сделавший его игрок забирает кон, после чего показывает свою руку и требует от каждого из остальных игроков выплаты за любую имеющуюся у него комбинацию. Если двое или более игроков делают вызов, уравнивая свои ставки, они снова добирают карты, имея право сбросить любое количество от одной до четырех или оставить руку без изменений (stand pat). После добора каждый по очереди может спасовать или играть. Если все пасуют, руки сбрасываются, а кон остается; каждый игрок добавляет по одной фишке для следующей сдачи. Это делается для того, чтобы заставить игроков делать ставки на свои руки. Если делается ставка, вызов и повышение происходят так же, как в дро-покере. Когда карт не хватает для обеспечения игроков, сброшенные карты необходимо собрать, перетасовать и снять. Любой игрок слишком большим или слишком малым количеством карт должен сбросить свою руку как неправильную (foul). Любой игрок, показавший свои карты, должен сбросить руку и оштрафовать себя на четыре фишки в пользу кона. Общие правила покера, регулирующие все нарушения, могут применяться к амбигю; но следует помнить, что французы крайне негативно относятся к штрафам всех видов, и если ошибку можно исправить, не причиняя никому несправедливости, принято улаживать дела самым простым из возможных способов. Ценность рук. В амбигю существует семь ценных комбинаций, которые располагаются в следующем порядке, начиная с наименьшей: Поинт. Общее количество очков на двух или более картах одной масти. Одиночная карта не засчитывается в поинт. Три карты одной масти составляют лучший поинт, чем две карты, даже если на двух картах больше очков. Если не показано никакой комбинации выше поинта, игрок с выигрышным поинтом получает по одной фишке от каждого из остальных игроков за столом, помимо выигрыша кона и всего, что в нем находится. В случае ничьей побеждает игрок, имеющий две карты в последовательности. Например: 8 и 7 бьют 10 и 5. Если это не разрешает спор, побеждает старшая рука. Прайм (Prime). Четыре карты разных мастей, иногда называемые голландским флешем, представляют собой руку лучше, чем поинт. Если прайм является лучшей показанной комбинацией, обладатель выигрывает кон и получает по две фишки от каждого из остальных игроков. Если сумма очков в прайме превышает тридцать, он называется гран-прайм (Grand Prime), и обладатель получает по три фишки от каждого из остальных игроков вместо двух. Если показано два или более прайма, побеждает тот, у которого наибольшее количество очков. Если здесь снова ничья, побеждает старшая рука. Секвенс (Sequence) — это усеченный стрит-флеш; то есть три из четырех карт находятся в последовательности, например 2, 3 и 4 пики, с непарной картой вроде девятки. Это лучшая комбинация, чем прайм, и обладатель получает по три фишки от каждого игрока. В случае ничьей побеждает старший секвенс. Если секвенс-флеш состоит из четырех карт, это дублет. Трикон (Tricon), или три карты одного достоинства, лучше стрита и дает обладателю право на четыре фишки от каждого из остальных игроков. Пары не имеют ценности. Флеш — это четыре карты одной масти, не обязательно в последовательности, и он лучше трикона. Обладателю выплачивается по пять фишек каждым из остальных игроков в дополнение к выигрышу кона. Дублеты. Любая рука, содержащая двойную комбинацию, бьет любую одинарную комбинацию. Например: игрок держит три карты одного достоинства, а четвертая карта в его руке другой масти, чем любая из его триплета. Его рука представляет собой двойную комбинацию — прайм и трикон — и бьет флеш. Секвенс из четырех карт одной масти является двойной комбинацией и бьет всё, кроме фредона. Когда показываются дублеты, обладателю выплачивается вознаграждение за обе комбинации: шесть фишек за трикон и прайм или восемь за секвенс и флеш, в зависимости от ситуации. Фредон (Fredon), или четыре карты одного достоинства, — это наилучшая возможная рука, и обладатель получает по десять или одиннадцать фишек от каждого из остальных игроков, в зависимости от номинальной стоимости очков его карт. Ему выплачивается восемь фишек за фредон и две за прайм, если он меньше восьмерок; но он заявляет гран-прайм, если у него четыре девятки или четыре десятки, и получает одиннадцать фишек. В случае ничьей, которая не может быть разрешена по номиналам очков, побеждает старшая рука. Даже если игрок потерял всю свою ставку в коне, он должен оплатить различные показанные комбинации, и обычно для этой цели оставляют около десяти фишек. Ставки на руки. После того как последние карты донного прикупа были взяты, игроки приступают к ставкам на свои руки точно так же, как в покере. Если игрок делает ставку или повышение, которое никто не принимает, он забирает кон, а затем показывает свою руку и требует выплаты за имеющуюся у него комбинацию. В амбигю крайне необычно глушить руку, как это делают в буйьот. Если объявлено вскрытие, участвующие в нем игроки показывают и сравнивают свои карты, и лучшая рука забирает кон. Только игрок, выигравший кон, может требовать выплаты за имеющиеся комбинации. УЧЕБНИКИ ПО ПОКЕРУ. Дро-покер, Джон В. Келлер, 1887. Коммерческие игры, Бакстер-Рей, 1891. Полный игрок в покер, Джон Блэкбридж, 1875. Проктор о дро-покере, 1883. Правила дро-покера Шенка, 1872. Книга о покере, Ричард Герндейл, 1888. Справочник джентльмена по покеру, Дж. В. Флоренс, 1892. Правила покера в стихах, Джордж В. Аллен, 1895. Наука дро-покера, Дэвид А. Кертис, 1901. Покер, серия карманной библиотеки Брентано, Р. Ф. Фостер, 1897. Практический покер с полными правилами, Р. Ф. Фостер, 1905. Трактат о покере, Э. П. Филпотс, 1904. Вероятности в покере, Аллейн Рейнольдс, 1901. Игра в дро-покер в математическом освещении, Г. Т. Винтерблоссом, 1875. СЕМЬЯ ЭВХРИ. Эта семья включает в себя четыре самые известные и популярные игры в мире, каждая из которых считалась национальной игрой в своей стране: экарте во Франции, наполеон в Англии, спойл-файв в Ирландии и эвхри в Америке. Всегда было принято возводить происхождение эвхри к разновидности триомпа, или французского раффа, вероятно, завезенного в Америку французами из Луизианы, а экарте считать его кузеном и французским уцелевшим потомком прародительской игры. По мнению автора, как сама игра, так и ее название свидетельствуют о том, что эвхри имеет смешанное происхождение и, вероятно, возникла в результате попытки сыграть в старинную ирландскую игру спойл-файв пикетной колодой. Слово «эвхри» (Euchre) не является французским, но его значение идентично значению слова «спойл-файв» («Spoil Five»); оба названия означают, что цель игры состоит в том, чтобы помешать автору козыря взять три взятки. В одной игре его «портят» (spoiled), в другой — «обыгрывают в эвхри» (euchred). В старой игре триомп, в экарте и в черных мастях в спойл-файв порядок старшинства картинок в немутных мастях одинаков, туз стоит ниже валета. Но в эвхри валет старше туза, когда эта масть является козырной, точно так же, как в спойл-файв. В последней игре пятерка является лучшим козырем; но поскольку в пикетной колоде пятерок нет, этот козырь, вероятно, был проигнорирован, в результате чего валет стал старшим. Подъем или «грабеж» перевернутого козыря — еще одна черта, общая как для спойл-файв, так и для эвхри. Спойл-файв и триомп упоминаются в самых ранних трудах по карточным играм. Триомп прослеживается до 1520 года, когда он был популярен в Испании; а происхождение мао, родителя спойл-файв, теряется в тумане ирландской древности. Это была модная игра во времена правления Якова I. Старинная испанская игра в триомп, ныне вышедшая из употребления, по-видимому, претерпела несколько изменений после своего появления во Франции. Сначала в нее играли либо два человека, либо две пары партнеров. Если у одной из сторон были плохие карты, они могли предложить отказаться от розыгрыша и позволить противникам записать очко без игры. Если противники отказывались, они были обязаны взять все пять взяток или потерять два очка. Обязательно нужно было брать взятку, если это возможно, и козырять, перекрывать козырем или крыть младшим козырем, если у игрока не было карт масти хода. Эта особенность сохранилась в играх рамс и лу, которые также принадлежат к семейству эвхри. Через некоторое время мы находим введенную вариацию, в которой могли играть от двух до шести человек, каждый за себя, и игрок, первым выигравший две взятки из пяти, записывал очко. Еще позже мы обнаруживаем, что туз становится старше короля, превращаясь тем самым в лучший козырь. Если переворачивался туз, дилер получал право ограбить его, или обладатель туза козырей мог ограбить перевернутую карту, сбросив любую карту по своему желанию, точно так же, как в спойл-файв. Но в триомпе дилер переворачивал другую карту, и если она была козырной масти, обладатель туза мог ограбить и ее, и так до тех пор, пока не открывалась карта другой масти. Это не меняло козыря, а лишь прекращало процесс «грабежа». Заимствовала ли триомп эту черту у спойл-файв или мао, сейчас сказать невозможно. Каково бы ни было ее происхождение, эвхри всегда оставалась самым респектабельным членом семьи и той из игр, которая лучше всего служила карточным интересам в общественной жизни. Спойл-файв, вероятно, занимает второе место по респектабельности; но экарте часто попадала в дурные руки, и само это название кое-где считается синонимом азартной игры. То же самое верно и для наполеона, но в меньшей степени. Эвхри, в отличие от других членов семьи, не является по сути азартной игрой, а относится скорее к интеллектуальной группе карточных игр — положение, которое, мы надеемся, она еще долго сохранит. ЭВХРИ. КАРТЫ. В эвхри играют так называемой пикетной колодой из 32 карт, причем все карты младше семерки удалены. В обычных мастях карты ранжируются так же, как в висте; но в козырной масти валет является старшим, и он называется правый боуэр (Right Bower). Валет той же масти, что и козырная, красный или черный, является вторым по старшинству козырем и называется левый боуэр (Left Bower); так что если трефы являются козырем, старшинство девяти карт в козырной масти будет следующим: Старшинство карт в остальных мастях будет следующим: Когда используется джокер или пустая карта, он всегда является лучшим козырем, старше правого боуэра. При снятии туз считается младшим, а остальные карты ранжируются как в обычных мастях. Игрок, вытянувший джокера, должен тянуть карту снова. ФИШКИ или вистовые счетчики могут использоваться для ведения счета, но гораздо чаще для этого применяются мелкие карты из удаленной части колоды. Игра идет до пяти очков, и лучший способ ведения счета — использовать четверку и тройку любой масти. Когда тройка лежит лицом вверх, но накрыта четверкой лицом вниз, это засчитывается за одно очко. Когда четверка лежит лицом вверх, а тройка накрывает ее лицом вниз, это засчитывается за два очка. Когда четверка лежит лицом вниз, а тройка накрывает ее лицом вверх, это засчитывается за три очка. Когда тройка лежит лицом вниз, а четверка накрывает ее лицом вверх, это засчитывается за четыре очка. Один. Два. Три. Четыре. Количество очков, видимых на карте, которая лежит лицом вверх, не имеет значения; относительное положение двух карт всегда определяет счет. Счет раберов или игр должен вестись на вистовом счетчике или на листе бумаги. ИГРОКИ. В эвхри могут играть от двух до семи человек; однако в игре для семерых используется полная колода из пятидесяти трех карт. Каким бы ни было количество игроков, они тянут жребий для определения мест за столом, партнеров и сдачи. СНЯТИЕ ЖРЕБИЯ. Карты обычно раскладываются рубашкой вверх, и каждый претендент на игру вытягивает карту. Раскладывание колоды. Когда играют двое или трое, обладатель младшей карты имеет право выбора мест и берет первую сдачу. Когда играют четверо, они тянут жребий для определения партнеров; две старшие карты играют против двух младших. Обладатель младшей карты имеет право выбора мест и сдает первую руку. Когда играют пятеро или семеро, они выбирают места в порядке очередности: младший выбирает первым, и он же сдает. Когда играют шестеро, три младших игрока являются партнерами против трех старших, причем обладатель младшей карты имеет право выбора мест и первой сдачи. НИЧЬИ. Игроки, вытянувшие карты одинакового достоинства, тянут жребий снова; но новый жребий решает только вопрос ничьей. ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ. Младшая рука (eldest hand), или возраст (age), сидит слева от дилера, а пон (pone) сидит справа от дилера. Для остальных позиций нет особых названий. Когда играют двое, они сидят напротив друг друга. Когда играют трое каждый за себя, игра известна как «кат-троут» (Cut Throat), и позиции игроков не имеют значения. Когда играют четверо, партнеры сидят напротив друг друга. Когда играют пятеро или семеро, объявивший козырь в каждой сдаче выбирает себе партнеров, и они играют против остальных без каких-либо изменений в своих позициях за столом. Когда играют шестеро, трое являются партнерами против трех других, причем противостоящие игроки сидят за столом через одного. СТАВКИ. Если на игру делается какая-либо ставка, ее размер должен быть согласован до начала игры. Когда играются раберы, принято определять ставку как определенную сумму за очко рабера. Если победители игры набирают пять очков против нуля у противников, они выигрывают требл (treble) и записывают три очка рабера. Если проигравшие набрали только одно или два очка, победители записывают два очка за дубль (double). Если проигравшие достигли трех или четырех очков, победители записывают одно очко за одинарную (single). Сторона, выигравшая рабер, добавляет к своему счету два очка за это; так что максимально возможный рабер составляет восемь очков — два требла против нуля и два очка за победу в рабере. Наименьший возможный — одно очко: две одинарные игры и победа в рабере против требла. Если первые две игры выигрываются одной и той же парой, третья не играется. СДАЧА. Любой игрок имеет право тасовать карты, дилер — последним. Колода должна быть представлена поне для снятия, причем он обязан оставить в каждой пачке не менее четырех карт. Начиная слева от себя, дилер раздает карты по две, а затем по три, либо по три, а затем по две каждому игроку по очереди, пока у каждого не окажется по пять карт. С какого бы количества, двух или трех, дилер ни начал, он обязан продолжать раздавать такое же количество карт каждому игроку, включая себя, в течение первого круга. После того как карты сданы, следующая карта переворачивается лицом вверх на оставшейся части колоды, за исключением эвхри на пять и семь человек, в которой козырь не открывается. Каждый игрок сдает по очереди налево до окончания игры или рабера. Нарушения при сдаче. Если в колоде обнаруживается перевернутая карта, дилер должен пересдать. Если дилер во время сдачи откроет какую-либо карту, кроме козырной, противники могут потребовать новую сдачу тем же дилером. Если какой-либо противник дилера откроет карту, дилер может по своему выбору потребовать пересдачи. Игрока, сдающего не в свою очередь, можно остановить до того, как открыта козырная карта; но после этого сдача должна остаться в силе, переходя впоследствии налево в обычном порядке. По завершении сдачи, если у какого-либо игрока окажется больше или меньше пяти карт, это считается неправильной сдачей, и право сдачи переходит к игроку слева от ошибившегося дилера. Дилер теряет право сдачи, если он забыл дать снять колоду; если он неправильно сдал карту и не исправил ошибку до сдачи следующей; если он пересчитал карты на столе или оставшиеся в колоде; либо если он сдал одному игроку две карты, а другому три в течение одного круга. Если колода оказывается неполной, сдача, в которой обнаружена ошибка, считается недействительной; но все предыдущие счета остаются в силе. ОБЪЯВЛЕНИЕ КОЗЫРЯ. Хотя в конце сдачи открывается карта, масть, к которой она принадлежит, не обязательно становится козырной для этой руки. Каждый игрок по очереди, начиная слева от дилера, будь то противник или партнер дилера, может настоять на том, чтобы открытая масть осталась козырной; либо он может заявить, что ему безразлично, какая масть является козырной — открытая или какая-либо другая. Но если один из игроков в свою очередь вынес решение в пользу открытой масти, никто из последующих игроков не может изменить это решение. Когда наступает очередь дилера, если никакой другой игрок не решил оставить открытую масть, он должен либо позволить козырю остаться прежним, либо настоять на его изменении. Поскольку отдельный игрок или сторона, определяющие, какая масть будет козырной, «назначают козырь» (make the trump), необходимо описать метод ведения счета, чтобы понять принципы, которыми руководствуются игроки при выборе козырной масти. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. В эвхри играют на взятки. Если сторона, объявившая козырь, берет три или четыре взятки из пяти возможных, она записывает одно очко. Если сторона выигрывает все пять взяток, она записывает два очка за марш (march). Если игрок, объявивший козырь, не смог взять три взятки, его обыгрывают (euchred), и противники записывают два очка за эвхри. При игре вчетвером, если игрок, объявивший козырь, заявляет игру в одиночку (alone), то есть без какой-либо помощи со стороны своего партнера, который должен положить свои карты на стол, назначивший козырь записывает четыре очка, если ему удается выиграть все пять взяток, и одно очко, если он выигрывает три или четыре взятки. Но если он не может выиграть три взятки, его обыгрывают, и противники записывают два очка. При игре втроем рука в одиночку приносит три очка, если игрок выигрывает все пять взяток. При игре вдвоем пять взяток — это просто марш, который приносит два очка. При игре впятером или всемером существуют специальные расценки для рук в одиночку. Когда все пять взяток берет одна сторона, но не отдельный игрок, играющий в одиночку, это просто марш, который приносит два очка, независимо от того, сколько людей играет. Когда играют двое или трое, марш, разумеется, должен быть игрой в одиночку, так как нет партнерств. Как мы увидим позже, существуют некоторые разновидности эвхри, в которых рука в одиночку может играть против другой руки в одиночку, но это не разрешается в обычной игре. Никто, кроме конкретного игрока, объявившего козырь, не может играть в одиночку. За исключением эвхри на пять и семь рук, игрок или сторона, первыми набравшие пять очков, выигрывают партию. Если играют трое и двое из них набирают пять очков одновременно, эвхрив третьего, они оба выигрывают партию. Если они играют на ставки, они делят пул. ВЗЯТИЕ КОЗЫРЯ. После того как козырь открыт, каждый игрок по очереди изучает свои карты, и если ему все равно, останется ли масть козырной или нет, он говорит: «Пас». Если все пасуют, сдающий должен принять решение. Сдающий имеет преимущество: ему разрешается взять козырную карту в руку, сбросив взамен одну из своих ненужных карт. Если он считает, что сможет взять три взятки с открытой мастью в качестве козырей при возможной помощи партнера или выиграть пять взяток, играя в одиночку, он сбрасывает любую карту по своему усмотрению, помещая ее под оставшуюся часть колоды лицевой стороной вниз, не показывая и не называя ее. Если сдающий решает играть в одиночку, обычно он передает свой сброс через стол партнеру лицевой стороной вниз, чтобы не было никаких недоразумений относительно его намерения. Сдающий может взять козырную карту в любой момент розыгрыша руки, но обычно ее оставляют на колоде до тех пор, пока она не будет разыграна во взятке. Никто, кроме сдающего, не может взять козырь в руку. СБРОС КОЗЫРЯ. Если сдающий опасается, что они с партнером не смогут взять три взятки с открытой мастью в качестве козырей, или предпочитает сменить масть, он может пасовать. Если он пасует, он берет козырную карту с верха колоды и кладет ее лицевой стороной вверх и частично под колоду так, чтобы ее было хорошо видно. Взят. Сброшен. СМЕНА КОЗЫРЯ. Затем наступает очередь остальных игроков, каждого по очереди слева от сдающего, назвать другую масть в качестве козыря или спасовать во второй раз. Если в качестве нового козыря называется масть того же цвета, что и открытая, обычно говорят: «Назначаю следующую». Если называется масть другого цвета, это называется скрещиванием масти, и некоторые игроки, если открыта красная масть, говорят: «Перехожу к трефам». Любой игрок, называющий новую масть, может одновременно объявить об игре в одиночку. Сторона, которая назначает новый козырь, должна взять по меньшей мере три взятки, иначе она будет эвхривана, а противники запишут два очка. Если игрок называет масть, от которой только что отказались, он теряет право назначать козырь; а если он исправляется и называет другую масть, он лишает права назначать козырь не только себя, но и своего партнера. Если один игрок назвал новую масть козырей в свою очередь, его решение является обязательным для всех остальных; но если игрок называет масть не в свою очередь, и он, и его партнер лишаются права объявлять эту масть козырем. Если никто не называет новый козырь, раздача аннулируется и переходит к следующему игроку слева от сдающего. ТРЕБОВАНИЕ ВЗЯТЬ КОЗЫРЬ. Вместо того чтобы пасовать при открытии козыря в первом круге, любой игрок, который считает выгодным для себя сохранение открытой карты в качестве козыря, может потребовать, чтобы сдающий взял ее. При этом он говорит: «Требую», если он противник, или: «Помогаю», если он партнер сдающего. В любом случае игрок, назначающий козырь, может одновременно объявить игру в одиночку. Его сторона должна взять по меньшей мере три взятки, независимо от того, играет ли он в одиночку или нет, иначе это эвхр, и противники запишут два очка. Если противник сдающего играет в одиночку, он должен четко объявить об этом при требовании взять козырь. Обычно используется выражение: «Требую в одиночку». После этого его партнер кладет свои карты на стол лицевой стороной вниз и больше не принимает участия в розыгрыше этой руки. Если он обнажает какую-либо карту из сброшенной руки, противники могут потребовать, чтобы он взял руку и разыграл ее, оставив открытую карту на столе как подлежащую требованию. Это, конечно, предотвращает игру в одиночку. Если партнер сдающего хочет играть в одиночку вместо того, чтобы помогать, он говорит: «Я играю это в одиночку», а сдающий кладет свои карты, оставляя козырь на колоде. ИГРА В ОДИНОЧКУ. Ни один игрок, кроме того, кто берет козырь, требует его взять или назначает его, не может играть в одиночку. Если сдающий берет козырную карту по собственной воле, он может играть в одиночку. Если какой-либо игрок требует взять козырь или помогает, этот игрок может играть в одиночку. Любой игрок, назначающий новый козырь после того, как первый был сброшен, может играть в одиночку. Если один игрок требует взять козырь, ни его партнер, ни его противник не могут играть в одиночку; а если партнер сдающего помогает, это мешает сдающему играть в одиночку. Во многих клубах совершают ошибку, разрешая сдающему играть в одиночку при помощи партнера; или позволяя поне играть в одиночку после того, как сдающему помогли; или позволяя партнеру игрока, назначающего новый козырь, играть в одиночку. Это нехороший эвхр, поскольку он дает несправедливое преимущество одной из сторон, как мы увидим, когда перейдем к советам по хорошей игре, особенно в связи с требованием взять козырь при так называемом «мосте», то есть когда счет 4 к 1 или 4 к 0. МЕТОД ИГРЫ. Когда козырь определен, старшая рука или игрок слева от нее, если партнер старшей руки играет в одиночку, начинает с хода любой картой по своему усмотрению, и остальные должны следовать масти, если могут. Неспособность следовать масти при наличии возможности является ревоком, если ошибка не обнаружена и не исправлена до того, как взятка, в которой она произошла, была перевернута и отложена. Если игрок вовремя обнаруживает свою ошибку, карта, сыгранная по ошибке, должна остаться на столе и подлежит требованию. Когда ревок обнаруживается и заявляется противниками, обычно руку бросают, и противники совершившего ревок игрока могут либо вычесть два очка из его счета, либо прибавить два к своему счету за каждый ревок, совершенный во время розыгрыша руки. Штраф не может быть разделен. Если обе стороны совершают ревок, раздача аннулируется, и тот же сдающий сдает снова. Любой игрок, не имеющий карт ходовой масти, может либо побить козырем, либо сбросить карту другой масти. Старшая из сыгранных карт масти хода выигрывает взятку; козыри бьют все остальные масти, а старший козырь бьет младший. Победитель взятки может сделать ход любой картой по своему усмотрению для следующей взятки и так далее, пока все пять взяток не будут разыграны. Если сдающий берет козырь в руку, любой игрок, называющий его, рискует тем, что его старший или младший козырь будет затребован; но игрок может спросить, какая масть является козырной, и ему обязаны ответить. Карты, сыгранные по ошибке. Все карты, с ходом не в очередь, сыгранные по ошибке, или две и более карты, сыгранные в одну взятку, либо брошенные лицевой стороной вверх на стол, называются открытыми картами и должны лежать на столе лицевой стороной вверх. Они должны быть разыграны по требованию противников, если только выполнение этого требования не заставит игрока совершить ревок; однако сам факт того, что они открыты, не мешает избавиться от них в ходе игры при наличии возможности. Некоторые воображают, что противники могут запретить разыгрывать открытую карту, но в эвхри это не так. Человек, играющий в одиночку, не несет никакой ответственности за открытие своих карт или за ход не в очередь, поскольку у него нет партнера, который мог бы извлечь какую-либо выгоду из переданной информации. Ход не в очередь. Если кто-либо, не играющий в одиночку, делает ход не в очередь, противники могут затребовать масть с игрока, совершившего ошибку, или с его партнера, когда наступит очередь любого из них ходить. Требование должно быть сделано лицом, которое будет последним игроком во взятке, где запрашивается масть. Если все походили на этот ход до обнаружения ошибки, она не может быть исправлена; но если походили не все, те, кто последовал за фальшивым ходом, должны забрать свои карты обратно, и они не подлежат требованию. Любой игрок может попросить остальных показать карты в любой взятке при условии, что он делает это до того, как к картам прикоснулись с целью их сбора. В ответ на это требование каждый игрок должен указать, какую карту из лежащих на столе он сыграл. Никому не разрешается смотреть любую перевернутую и отложенную взятку. Сбор взяток. По мере взятия взятки их следует аккуратно складывать одну на другую так, чтобы любой игрок за столом мог их сосчитать. Все взятки, принадлежащие одной стороне, должны храниться вместе. В конце каждой руки следует заявить счет и записать его. Ревоки должны быть обнаружены и заявлены до того, как карты будут сняты для следующей раздачи. ВЫХОД ИЗ ИГРЫ. Когда в игре участвуют четыре игрока, обычно играют раберы, и стол считается полным при шести участниках, двое из которых наблюдают и ждут своей очереди. В конце рабера, если за столом больше четырех игроков, те, кто только что играл, снимают карты, чтобы решить, кто уступит место ожидающим; игроки, снявшие старшие карты, выходят. Если за столом шесть человек, дальнейшего снятия не требуется, так как те, кто пропускал один рабер, вступают в следующий, занимая места тех, кто сыграл два рабера подряд. Если за столом пять человек, трое, остававшиеся на второй рабер, должны снять карты, чтобы позволить пятому игроку войти снова. В конце третьего рабера двое, которые еще не выходили, снимают карты; а в конце четвертого рабера тот, кто сыграл каждый рабер, выходит без снятия карт. Партнеры и сдача определяются снятием в начале каждого нового рабера. МЕТОДЫ МОШЕННИЧЕСТВА. Все игры семейств эвхри, особенно экарте и наполеон, предоставляют многочисленные возможности для шулера. В Европе это настолько хорошо известно, что считается крайней глупостью играть в экарте в смешанных компаниях. Малое количество карт в колоде и обычай сдавать по две и три карты за раз дают сдающему возможность сгруппировать четыре ценные карты, из которых он может дать себе три, а четвертую открыть. Фальшивые тасовки, сдвинутая подрезка и меченые карты являются грозным оружием. Сигнализация между партнерами, а также изменение тона или слов при пасовании часто используются карточными шулерами. Одно из самых распространенных приспособлений в Америке — использование так называемых «джек-стрипперов». Это два валета, обычно одного цвета, которые опытные пальцы могут извлечь из любой части колоды и положить наверх. Когда шулер сдает, он кладет на них столько карт, чтобы хватить другим игрокам в первом круге, так чтобы стрипперы достались ему. Когда играют только двое, он вытягивает их и оставляет наверху при подрезке карт, чтобы они были сданы ему. Никогда не играйте в эвхри или экарте с человеком, который подрезает колоду обеими руками. Любой, кто искушен сделать ставку в любой игре семейства эвхри, должен помнить совет умудренного опытом парижанина своему сыну: «Пока у тебя на голове нет четырех глаз, не рискуй своим золотом в экарте». СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Главное, что должен понять новичок: когда требовать взять козырь; когда помогать; когда брать козырь; когда играть в одиночку; и что назначать козырем, если он сброшен. Его решение в каждом случае будет во многом определяться его позицией за столом и счетом. Следующие рекомендации предназначены для четырех игроков, двое из которых играют в паре против двух других, без джокера; это наиболее распространенная форма игры. Общие принципы, лежащие в основе этих рекомендаций для игры вчетвером, окажутся одинаково ценными в любой форме эвхри. ТРЕБОВАНИЕ ВЗЯТЬ КОЗЫРЬ. Хотя вероятности имеют небольшую практическую ценность в эвхри, полезно помнить, что в козырной масти девять карт; но поскольку сдаются только две трети колоды, среднее число козырей у четырех игроков составит шесть. Из них сдающий всегда имеет преимущество быть уверенным по меньшей мере в еще одном козыре сверх своей доли, и можно смело рассчитывать, что у сдающего окажется хотя бы два козыря. Его также можно считать имеющим пропущенную масть, поскольку он сбросит любую проигрышную карту нечетной масти, когда берет козырь. Старшая рука не должна требовать взять козырь, если у нее нет таких карт, с которыми она уверена в трех взятках без какой-либо помощи партнера и не может быть уверена в двух взятках, если козырь сброшен. Когда у него есть один или два бауэра, особенно если у него есть карты следующей масти, то есть масти того же цвета, что и открытая, он всегда должен пасовать; потому что если сдающий возьмет его, он, вероятно, будет эвхриван, а если он сбросит его, старшая рука будет иметь право первого слова и сможет назвать следующую. Редко бывает правильно требовать взять бауэра, так как сдающий редко сбросит такую карту. Существуют исключительные случаи, когда старшая рука может требовать взять козырь почти с ничем. Один из самых частых — когда противники сдающего находятся на мосту, то есть когда их счет равен 4, а у стороны сдающего записано только 1 или 2. Очевидно, что если сдающий или его партнер сыграет в одиночку, он выиграет партию; но если козырь затребован, максимум, что он может записать — это 2 очка за эвхр, и тогда игрок, потребовавший козырь, получит шанс выйти на своей собственной раздаче. По этой причине стало считаться обязательным для старшей руки требовать козырь на мосту, если только у нее нет правого бауэра, или защищенного левого бауэра, или туза, защищенного дважды, любая из которых гарантированно выигрывает взятку против одинокой руки, если только старшая рука сама не ходит козырями. Другой случай — когда счет 4 на 4, и старшая рука обладает средней силой козырей, хорошими побочными картами, но ничем в следующей масти. Лучше потребовать козырь и рискнуть партией на такой руке, чем полагаться на шанс того, что сдающий его сбросит. Поне, являющийся партнером старшей руки, требует козырь на мосту по абсолютно противоположным принципам. Тот факт, что старшая рука не потребовала козырь, показывает, что сдающий не может собрать одинокую руку. Это должно подсказать поню, что у его партнера есть верная взятка в козырях, и если у самого понена самого хорошие козыри, он часто может угадать, какие козыри у его партнера. Например: открыт туз, а поне держит защищенного левого бауэра. Старшая рука должна иметь правого бауэра или четыре козыря до короля. Если старшая рука пасовала на мосту, а у понена самого сильные козыри, особенно туз или левый бауэр и два мелких козыря, он должен потребовать козырь; не для того, чтобы спасти партию, а чтобы наверняка выиграть ее, помешав сдающему сбросить его. Если поне не требует козырь на мосту, старшая рука может сделать вывод, что он слаб в козырях. Когда это не мост, поне должен руководствоваться теми же принципами, что и старшая рука, поскольку он может быть уверен, что его партнер назначит следующую масть, если козырь сброшен, разве что у него есть уверенность в трех взятках путем скрещивания. Если игрок привлекает внимание своего партнера к тому факту, что они находятся на мосту, оба теряют право требовать козырь. ПОМОЩЬ. Партнер сдающего обычно помогает по картам простых мастей, таким как два туза, а не по козырям. Счет и открытый козырь часто подскажут, стоит ли помогать. Например: если счет 1 у каждого или 2 к 1, и открыт бауэр, редко бывает правильно помогать, потому что это мешает сдающему играть в одиночку. Если у партнера хорошие карты масти, они могут пригодиться для марша; если у него сильные козыри, особенно если он уверен в трех взятках, ему следует играть в одиночку, а не помогать. Если счет 3 в пользу сдающего, ему не нужна одинокая рука для победы в партии, и имея две относительно верные взятки на своей руке, партнер сдающего должен помочь, так как они могут выиграть партию маршем. Если сторона сдающего находится на мосту при счете 4 к 1 или 4 к 0 в их пользу, а старшая рука пасует, партнер сдающего должен быть настороже, чтобы помешать поне сыграть в одиночку. Он должен помогать, если только не открыт бауэр, или он сам не держит его, либо не обладает такими картами, которые в сочетании с открытой гарантируют взятку. Например: у партнера сдающего король и два других козыря, а открыт туз. Поне никак не сможет сыграть в одиночку, даже если у него оба бауэра и голый туз, поскольку он не сможет поймать короля, даже если его партнер походит козырем через него. Но если бы был открыт мелкий козырь, поне вполне мог бы сыграть в одиночку с обоими бауэрами и тузом. ВЗЯТИЕ КОЗЫРЯ. Среднее ожидание сдающего составляет чуть более двух козырей, включая открытый. Имея более двух козырей или два сильных козыря и относительно верную взятку в простой масти, сдающий должен взять козырь. Три козыря любого размера и туз в простых мастях — сильная рука для взятия. Лучше взять козырь, имея в руке только одну простую масть и мелкие козыри, чем два сильных козыря и две слабые простые масти. Счет часто определяет решение сдающего взять козырь. Например: при счете 4 все бессмысленно сбрасывать что-либо, если у вас нет верного эвхра в следующей масти и ничего в открытой. Даже в этом случае противники почти наверняка скрестят масть и выйдут. При счете 3 все сдающий должен быть очень осторожен при взятии на слабой руке, так как эвхр проигрывает партию. Если он слаб, но имеет шанс в следующей масти или бауэра в кросс-мастях, он должен сбросить. Распространенная стратегия — сбросить для эвхра, когда сдающий сильнее в следующей масти и ему осталось набрать всего 2 очка. ИГРА В ОДИНОЧКУ. Сдающий имеет лучшие шансы получить одинокую руку, но старшая рука с большей вероятностью добьется успеха благодаря преимуществу первого хода. Неизменное правило для любого игрока — идти в одиночку, когда у него есть три верные взятки, если только у него не 3 очка и он не может выиграть партию маршем. Одинокая рука должна разыгрываться с обоими бауэрами и тузом, какими бы никчемными ни были остальные карты; либо с пятью козырями до туза без бауэров; либо с двумя старшими козырями и тремя тузами в простых мастях; либо с тремя хорошими козырями и двумя тузами. Теория этого заключается в том, что хотя марш возможно может быть сделан с помощью партнера, если у партнера есть карты, необходимые для марша, у противников нет почти ничего или ничего, и есть очень хороший шанс сыграть в одиночку, если три взятки гарантированы. Оба бауэра и туз с семеркой и восьмеркой простой масти принесли победу не одной одинокой руке. Если одинокого игрока не поймают на простой масти в первой взятке, противники могут сбросить ее, чтобы сохранить старшие карты в другой масти, или же у них ее вовсе не будет с самого начала. Шанс есть всегда, и им нужно воспользоваться. Партнер сдающего и поне должны быть очень осторожны при игре в одиночку и никогда не должны рисковать без трех верных взяток, какая бы масть ни ходила первой. Имея три верные взятки, некоторые игроки берут за правило играть в одиночку при условии, что две другие карты одной масти. НАЗНАЧЕНИЕ КОЗЫРЯ. Когда козырь сброшен, общее правило для старшей руки — назвать следующую. Исключения составляют случаи, когда у него нет ничего в следующей масти, но есть по меньшей мере две верные взятки в кросс-масти и вероятная взятка в простой масти. Безопаснее назвать следующую со слабой рукой, чем скрещивать при умеренной силе, поскольку предполагается, что ни у сдающего, ни у его партнера не было бауэра в сброшенной масти, а следовательно, нет и в следующей. Учитывая это, весьма вероятно, что один или оба сильны в кросс-мастях, и не считается хорошей тактикой скрещивать масть, если только нет такой силы, которая гарантирует три взятки. Некоторые игроки неизменно назначают следующую, независимо от своих карт, если только они не могут сыграть в одиночку в кросс-масти. Такая привычка подвергает их распространенной уловке сдающего, сбрасывающего для эвхра. Сдающий, имеющий бауэра и три карты следующей масти, часто сбросит его и понадеется, что старшая рука назначит следующую, что даст сдающему четыре козыря вместо двух. Старшая рука должна быть начеку против этого, когда у стороны сдающего 3 очка. Партнер сдающего, с другой стороны, должен скрещивать масть почти так же неизменно, как старшая рука должна назначать следующую; ибо если его партнер не может взять козырь, а старшая рука не может назвать следующую, их руки должны быть слабыми, и если очередь дойдет до понена, у него окажется одинокая рука. Лучший шанс — скрестить масть, если только у игрока нет трех верных взяток на собственной руке при назначении следующей, таких как пять козырей до туза или четыре козыря и туз простой масти. С такими картами он должен играть в одиночку. Поне никогда не должен назначать козырь, если у него нет трех верных взяток и он не готов играть в одиночку. Если сдающий сбрасывает, а и старшая рука, и партнер сдающего пасуют во второй раз, здесь явно что-то нечисто. ХОДЫ. Общий принцип ходов заключается в том, чтобы брать взятки, пока можете. Бессмысленно копить тенасы в простых мастях, так как разыгрывается всего пять взяток, две из которых обязательно придутся на козыри, и весьма маловероятно, что кто-то походит к вам младшей картой простой масти, которая обойдет круг дважды. Редко бывает правильно ходить младшими картами простой масти. Больше шансов взять взятку королем, сходив им, чем удерживая его прикрытым. В козырной масти тенасы очень сильны и их следует сохранять, особенно если тенас лежит поверх открытого козыря. Существует знакомый пример важности тенаса при игре вдвоем, в котором один человек держит главный тенас в козырях — червях — и должен взять три взятки независимо от того, кто ходит первым. Карты в одной руке следующие:— а карты в другой руке следующие:— Если игрок с главным тенасом должен ходить первым, все, что ему нужно сделать, это заставить противника сыграть простой мастью — пиками. Что бы ни походил противник, игрок с главным тенасом просто выигрывает ее и снова заставляет. Если у игрока с четырьмя козырями первый ход, не имеет значения, какую карту он сыграет; игрок с главным тенасом выигрывает ее и заставляет простой мастью. Покуда главный тенас в козырях не разыгран с уходом от него, он должен взять три взятки в козырях. Ходы козырями. Имея сильные карты в простых мастях, старшая рука часто может с выходом походить козырями, если партнер сдающего помог, особенно если открытый козырь мелкий. Редко бывает правильно ходить козырями, если сдающий взял козырь по собственной воле; но исключение обычно делается, когда у старшей руки три козыря и два туза в простых мастях. Лучший шанс для эвхр — истощить козыри, чтобы тузы стали годными для взяток. Если поне потребовал козырь, старшая рука должна немедленно походить к нему козырями; но поне не должен ходить козырями к своему партнеру, если старшая рука потребовала козырь на мосту. Если открыт бауэр, партнер сдающего должен при первой возможности походить мелким козырем. При игре против одинокой руки всегда следует ходить лучшими картами в простых мастях, но никогда — козырями. При игре в одиночку лучше всего ходить выигрышными козырями до тех пор, пока они не кончатся, чтобы вынудить сбросы, что часто оставляет промежуточные карты в простых мастях годными для взяток. Вторая рука. Сыграйте вторую руку лучшей картой, какая у вас есть, и покрывайте все ходы, если можете. Имея короля и другую карту или даму и другую карту, обычно лучше всего выставить оннер со второй руки при ходе мелкой картой. Бить козырем. Редко бывает правильно бить козырем выигрышные карты партнера, если только он не требовал козырь и вы не считаете, что можете с выгодой походить через сдающего. При игре против одинокой руки иногда полезно побить козырем туз партнера незащищенным левым бауэром или тузом козырей, так как это может помешать сдающему захватить ход мелким козырем и может спасти короля или даму козырей на руке вашего партнера. Если вы не побьете, сдающий, вероятно, захватит ход и сыграет правого бауэра, а ваш козырь пропадет. Если ваш партнер потребовал, назначил или взял козырь, а у вас всего один козырь, даже бауэр, бейте им при первой возможности. Бейте козырем всё со второй руки, если только это не требует правого бауэра для сомнительной взятки или не разрушает главный тенас в козырях. Сброс. Лучше всего избавляться от синглетов, если только это не тузы. Если у вас две карты одинаковой ценности, но разных цветов, одну из которых нужно сбросить, при игре против сдающего обычно оставляют карту того же цвета, что и открытая. Сбрасывайте масти, которые противники бьют козырями. Если ваш партнер сбрасывает масть, в которой у вас есть старшая карта, сохраните эту масть и сбросьте другую. Если у вас есть и туз, и король простой масти, сбросьте туза, чтобы показать партнеру, что вы можете взять взятку в этой масти. Очень часто важно правильно сделать сброс при игре против одинокой руки, особенно если одинокий игрок ходит козырями в четвертой взятке. Современные игроки часто подают сигнал при сбросе, если у них есть верная взятка в масти. Это делается с помощью сброса двух карт другой масти: старшей перед младшей. Например: у вас два туза — пики и бубны. Сдающий играет в одиночку червами и бьет ваш пиковый туз в первый же раз. Если у вас две трефы, например король и десятка, сбросьте сначала короля, а затем десятку, и ваш партнер будет знать, что вы можете остановить бубновую масть. Это должно подсказать ему поберечь свои трефы. БЕСПОЩАДНЫЙ ЭВХР. Главным элементом в игре на троих является игра по счету. Игрок с сильной рукой всегда должен быть добр к отстающему, и против игрока с высоким счетом всегда создаются союзы. Предположим, A, B и C играют, и у A 3 очка против нуля у противников на сдаче B. В интересах A эвхривать B; но в интересах C позволить B сделать его очко, потому что если B эвхриван, A выигрывает партию. B сделал свое очко, сдает C, и тогда в интересах B позволить C сделать его очко. Предположим, C делает марш, 3 очка, что ставит его на один уровень с A. На сдаче A в интересах C эвхривать его, но B должен позволить A сделать свое очко; так что вместо того, чтобы противостоять обоим B и C, как мгновение назад, A находит друга в B, и те двое, которые помогали друг другу побить A, теперь перерезают друг другу глотки. На сдаче B A не хочет эвхривать его, ибо хотя это и выиграло бы партию для обоих A и C, A, у которого теперь 4 очка, не желает делить пул с C, пока у него есть такой хороший шанс выиграть все самому. Предположим, B делает свое очко. A сделает всё возможное, чтобы эвхривать C, но B будет противиться этому плану, поскольку его единственный шанс на победу заключается в том, что A не сможет взять козырь на собственной сдаче и что B сделает марш. ЭВХР С ОТКАТОМ. Это просто инверсия обычного метода ведения счета: игроки начинают с определенного количества очков, обычно десяти, и вычитают то, что они набирают на каждой раздаче. Особенность, давшая игре название, заключается в том, что если игрока эвхривают, его отбрасывают назад на два очка, а его противники ничего не записывают. Штраф за ревок решается точно так же. Игра обычно ведется с фишками, каждый игрок начинает с десятью и кладет в центр стола те, которые он имеет право записать. СЛЕПОЙ ЭВХР. Каждый играет за себя, и сдается вдова из двух карт. Игрок, берущий вдову, фактически требует козырь и должен играть против всех остальных после сброса двух карт. Если никто не берет вдову, раздача аннулируется. ШТРАФНОЙ ЭВХР. Пять игроков получают по двенадцать фишек каждый. Дополнительная рука из пяти карт сдается в закрытую в качестве вдовы. Каждый игрок по очереди может обменять свою руку на вдову или на сброшенную кем-то руку, взявшим вдову, причем карты всегда лежат в закрытую. Перевернутый козырь сдающим не берется, а остается на колоде. Старшая рука ходит первой взяткой, и каждый играет за себя, удерживая свои взятки. В конце руки каждый игрок, не взявший ни одной взятки, получает по фишке от каждого из остальных, независимо от того, взяли они взятки или нет. Затем все выигравшие взятки кладут обратно в пул по фишке за каждую взятую взятку. Первый игрок, избавившийся от своих двенадцати фишек, выигрывает партию. АУКЦИОННЫЙ ЭВХР. Эту форму игры иногда ошибочно называют французским эвхром. Французы ничего не знают об эвхри ни в каком виде. Аукционный эвхр то же самое, что и обычная игра на четыре или шесть рук, за исключением того, что козырь не открывается, а игроки торгуются по очереди за право назвать козырную масть. Бьющийся называет количество взяток, которое он собирается взять. Второстепенных торгов нет, и игрок, сделавший наивысшую ставку, называет козырную масть. Независимо от того, кто выиграл торги, старшая рука ходит первой взяткой. Количество выигранных или проигранных очков на раздаче равно количеству объявленных очков, даже если участник добивается большего. Если игрок заказал 3, а они с партнером берут 4 или 5 взяток, они засчитывают только 3. Если их эвхривают, не сумев взять заказанное количество взяток, противники записывают количество объявленных очков. Партия обычно ведется до пятнадцати очков. Вероятно, это корень гораздо лучших игр — эвхри на пять и семь рук, которые будут описаны далее. ПРОГРЕССИВНЫЙ ЭВХР. Эта форма эвхри особенно хорошо подходит для общественных собраний. Ее особенность заключается в расположении и продвижении большого числа игроков, изначально разбитых на группы по четыре человека и играющих за отдельными столами в обычную игру вчетвером. Инвентарь. Достаточное количество столов для размещения собравшихся игроков расставляется по порядку и последовательно нумеруется; № 1 называется главным столом, а наименьший в серии — столом для неудачников. Каждому игроку выдается пустая карточка, на которую по ходу игры могут прикрепляться разноцветные звездочки. Эти звездочки обычно трех цветов: красные, зеленые и золотые. Главный стол оснащен колокольчиком, а на каждом столе имеется только одна колода карт. Обычно перед прибытием гостей отбирают тридцать две карты, используемые в игре, и четыре мелкие карты для маркеров. Жеребьевка мест. Используются две колоды карт разного цвета, и из двух черных мастей в каждой отбирается последовательность карт, равная количеству играющих столов. Например: если шестнадцать дам и шестнадцать господ, или всего тридцать два игрока, они займут восемь столов, и следует отобрать все трефы и пики от туза до восьмерки включительно. Затем они тщательно тасуются и предлагаются в закрытую игрокам для вытягивания. Дамы берут только карты с красной рубашкой, а господа — только с синей. Количество очков на вытянутой карте указывает номер стола, за который должен сесть игрок, а вытянувшие карты одной масти становятся партнерами на первую игру. Игра. После того как все расселись, за каждым столом снимают карты для определения сдачи, и игра начинается. Снятия партнеров нет, оно было определено при первоначальной жеребьевке. Игра идет до пяти очков, и после того как этот счет достигается любой стороной за главным столом, звонит колокольчик. Одинокие руки за главным столом обычно запрещены, чтобы дать другим столам время набрать определенное количество очков и избежать ничьих. По удару колокольчика вся игра немедленно прекращается, даже если это происходит в середине раздачи. Если игроки за каким-либо столом, кроме главного, набрали пять очков до звонка колокольчика, они продолжают играть, подсчитывая все очки до звонка. Прогрессия. Партнеры, выигравшие игру за главным столом, получают по золотой звездочке и сохраняют свои места на следующую игру. Проигравшие за главным столом спускаются за стол для неудачников. Все выигравшие за остальными столами получают красные звездочки и переходят за следующий по порядку стол выше, игроки со стола № 2 переходят за № 1. Проигравшие и оставшиеся за столом для неудачников получают по зеленой звездочке. Смена партнеров. За всеми столами, кроме главного, продвигающиеся к следующему столу партнеры разделяются: дама, только что проигравшая за каждым столом, сохраняет свое место и берет в партнеры господина, только что прибывшего со стола снизу. За главным столом новоприбывшая пара остается партнерами; но за столом для неудачников игроки, только что прибывшие из главного стола, разделяются. Рассевшись, они снимают карты для сдачи, и игра возобновляется до следующего звонка колокольчика. Ничьи. В случае ничьей по очкам за любым столом при звонке колокольчика победителями объявляются те, кто выиграл больше взяток на следующей руке. Если это тоже ничья, дамы снимают карты для решения, причем нижняя карта идет вверх. При снятии туз младший, а валет стоит ниже дамы. Призы. Для больших компаний обычно предоставляется шесть призов. Дама и господин с наибольшим количеством золотых звездочек получают первые призы; наибольшее количество красных звездочек выигрывает вторые призы; а наибольшее количество зеленых звездочек — утешительные призы. Один игрок не может выиграть два приза. В случае ничьей по золотым звездочкам решают сопутствующие красные звездочки; если там тоже ничья, побеждает игрок с наименьшим количеством зеленых звездочек; а если и тут ничья, игроки должны тянуть жребий. Хозяйка определяет час, когда игра должна прекратиться, и является арбитром во всех спорах. ВОЕННЫЙ ЭВХР. Хозяйка обустраивает каждый стол как форт с отличительным флагом и несколькими маленькими дублирующими флажками. Партнеры, сидящие восток-запад, продвигаются по комнате от стола к столу и играют одну игру до пяти очков на каждом, одинокие руки не допускаются. Победители каждой игры получают небольшой флажок от проигравших в качестве трофея. К тому времени, как пары восток-запад совершат круг по всем столам и вернутся домой, игра заканчивается, а победителями становится форт, захвативший наибольшее количество флажков. ЭВХР «ЖЕЛЕЗНАЯ ДОРОГА». Эвхр «Железная дорога» — это название, даваемое любой форме игры вчетвером, в которой используются любые средства для быстрого набора очков. Карты. Используется колода из двадцати пяти карт, все карты ниже 9 удаляются, и добавляется джокер. Джокер всегда является лучшим козырем. Игроки. Играют четыре игрока, двое против двух в качестве партнеров. Партнеры, сдача и места определяются снятием карт, как в обычной игре. Сдача. Карты распределяются так же, как и в обычной игре; но обычно заранее договариваются о масти, которая будет козырем, если открывается джокер. Игра в одиночку. Главная особенность эвхри «Железная дорога» заключается в игре в одиночку. Любой игрок, объявляющий об игре в одиночку, независимо от того, сдающий он или нет, имеет право передать карту в закрытую своему партнеру. В обмен на это, но не глядя на нее, партнер отдает одинокому игроку лучшую карту из своей руки, передавая ее в закрытую. Если у него нет козыря для передачи, он может передать ему туза или даже короля. Даже если эта карта не лучше сброшенной, одинокий игрок не может отказаться от нее. Если сдающий играет в одиночку, у него два сброса: первый в обмен на лучшую карту партнера, а затем второй в обмен на козырную карту после того, как он увидит, что партнер может ему дать. Во втором сбросе он может избавиться от карты, переданной ему партнером. Если партнер сдающего играет в одиночку, сдающий может передать ему открытый козырь или любую другую лучшую карту, которая у него есть в руке. Если кто-то объявил об игре в одиночку, любой из его противников может сыграть в одиночку против него, сбрасывая и беря лучшую карту партнера тем же образом. Если одинокий игрок, объявивший козырь, эвхриван противостоящим ему одиноким игроком, эвхр засчитывается в четыре очка. Считается обязательным для игрока, имеющего джокера или защищенного правого бауэра, играть в одиночку против одинокой руки, беря лучшую карту своего партнера; ибо поскольку очевидно, что одинокая рука не может преуспеть, есть лучший шанс эвхривать ее всей силой в одной руке, а не разделенной. Если какой-либо игрок в свою очередь объявляет об игре в одиночку и просит лучшую карту партнера, партнер не может отказаться; он также не может предложить сыграть в одиночку вместо этого. Счет. За исключением четырех очков за эвхрирование одинокой руки, ведение счета абсолютно такое же, как и в обычной игре вчетвером; однако есть одно или два изменения, о которых иногда договариваются заранее для еще более быстрого набора очков. Лапы. Если игрок набирает больше очков, чем необходимо для выигрыша партии, дополнительные очки засчитываются в следующей игре, так что всегда есть стимул играть одинокие руки, даже имея 4 очка. Шлемы. Если одна сторона достигает пяти очков до того, как другая наберет очки, это шлем и он засчитывается как две игры. Когда играют с лапами и шлемами, иногда договариваются, что если человек играет в одиночку, не беря лучшую карту партнера, или сдающий играет в одиночку, не беря козырь и не прося лучшую карту партнера, и такой игрок преуспевает в выигрыше всех пяти взяток с готовой рукой, это засчитывается в пять очков. Если он не выигрывает все пять взяток, противники записывают одно. Если его эвхривают, они записывают три; но им не разрешается играть в одиночку против него. Джамбон. Любой игрок, играющий одинокую руку, может объявить джамбон и открыть свои карты на столе лицевой стороной вверх. Тогда противники имеют право затребовать любую карту по своему желанию, как для хода, так и при следовании масти; но они не могут заставить игрока совершить ревок, не могут совещаться или каким-либо образом показывать свои руки. Если требуется ход, его должен затребовать игрок слева от игрока с джамбоном. Если карта запрашивается на взятку, ее должен затребовать игрок справа от игрока с джамбоном. Если вопреки этим трудностям игрок с джамбоном преуспевает в выигрыше пяти взяток, он записывает восемь очков. Если он выигрывает только три или четыре, он получает одно очко. Если его эвхривают, он теряет два. Играть в одиночку против джамбона не разрешается. Джамбори. Это комбинация пяти старших козырей в одной руке, которую достаточно объявить и показать, чтобы дать владельцу право записать шестнадцать очков. Если она находится у сдающего, она может быть составлена с помощью открытого козыря; и любой игрок может составить ее с помощью лучшей карты своего партнера, но она не засчитывается, если владелец не назначил козырь. Если игроку с готовым джамбори заказывают взять козырь, все, что он может записать — это эвхр. Как и в других формах эвхри, никто, кроме создателя козыря, не может играть в одиночку или объявлять джамбон или джамбори. Одинокие руки очень распространены в эвхри «Железная дорога», а требование взять козырь для предотвращения одиноких рук — еще более. ЭВХР НА СЕМЬ РУК. Карты. Эвхр на семь рук играется полной колодой из пятидесяти трех карт, включая джокер. Карты в простых мастях ранжируются как в висте; но джокер всегда является лучшим козырем, а правый и левый бауэры — соответственно вторым и третьим по силе. Фишки. Требуются одна белая и четыре красные фишки. Белая фишка передается влево от игрока к игроку по очереди, чтобы указать позицию следующей раздачи. Красные фишки помещаются перед создателем козыря и его партнерами, чтобы отличать их от противников. Маркеры не используются, счет ведется на листе бумаги. Счет обычно ведет человек, который не играет, чтобы никто из участников игры не знал текущего состояния счета. Если посторонний человек для ведения счета недоступен, существует два метода: один — когда один игрок ведет счет для всего стола и обязан сообщить любому игроку состояние счета по запросу. Другой — иметь на столе блюдо с фишками, причем каждому игроку выдается то количество, которое он выигрывает время от времени. Их следует класть в какой-нибудь закрытый сосуд, чтобы их нельзя было пересчитать их владельцу, и ни один другой игрок не знал, сколько у него есть. Поскольку успешная ставка очень редко бывает меньше пяти и никогда меньше четырех, фишки, помеченные как стоящие 4, 5, 6 и 7 каждая, подойдут для любых целей и оплатят любую сделанную ставку. Снятие. Игроки вытягивают карты из веерно разложенной колоды для определения мест; те, кто вытянул младшие карты, получают право первого выбора. Игрок, вытянувший самую младшую карту из всех, сдает первым, передавая белую фишку игроку слева от себя, которому предстоит сдавать в следующий раз. Ничьи разрешаются обычным способом. Раздача. Карты сдаются слева направо: по две карты каждому игроку в первом круге, затем по три и снова по две, пока каждый игрок не получит по семь карт. Четыре оставшиеся в колоде карты кладутся в центр стола лицом вниз и образуют вдову. Козырь не переворачивается. Правила, регулирующие любые нарушения при раздаче, такие же, как в обычном эвхри. Заказ козыря. После раздачи каждый игрок по очереди, начиная с правой руки, заказывает определенное количество очков, одновременно называя масть, которую он хочет сделать козырем. Второй заявки нет, и масть, названная игроком, сделавшим наибольшую ставку, должна стать козырной в этой раздаче. Победитель аукциона забирает вдову, выбирая из нее те карты, которые ему нравятся, и сбрасывая другие взамен, чтобы восстановить количество своих карт до семи. Затем он кладет перед собой красную фишку и выбирает своих партнеров, передавая красную фишку каждому из них. Эти фишки должны быть положены перед игроками, чтобы обозначить их принадлежность к команде заказывающего; однако игроки не меняют своего положения за столом. Каждому игроку следует делать ставку на основе потенциала своей руки, пусть и небольшого, чтобы помочь остальным в выборе партнеров. Партнеры. Если заказывающий предложил взять не более пяти взяток из семи возможных, он выбирает двух партнеров, и эти трое играют против оставшихся четырех. Если он сделал заявку на шесть или семь взяток, он выбирает трех партнеров, и эти четверо играют против оставшихся трех. Партнеры не могут отказаться играть. Игра в одиночку. Если игрок считает, что может взять все семь взяток без каких-либо партнеров, он может сделать заявку в десять очков, что перебьет заявку в семь очков; но такую ставку нужно сделать до того, как будет увидена вдова. Если игрок считает, что может выиграть все семь взяток без вдовы и партнеров, он может сделать заявку в двадцать очков, что является максимально возможной ставкой. Когда заказано двадцать, карты во вдове должны оставаться нетронутыми. Розыгрыш. Победитель аукциона имеет право первого хода в первой взятке. Общие правила следования масти и т. д. такие же, как в обычном эвхри. Заказывающий забирает все взятки, выигранные им и его партнерами, а один из противников должен собирать их для своей стороны. Если игрок с любой стороны совершает ревок, противники записывают на свой счет заказанное количество очков, и раунд прекращается. Подсчет очков. Если заказывающий преуспевает в своем предприятии, ему и его партнерам (если таковые имеются) записывается сдатчиком количество заказанных очков, но не более. Если игрок заказал пять, а его сторона берет семь, это засчитывается им только как пять очков. Если игрок, заказывающий козырь, не достигает своей ставки, он получает эвхр, а противникам записывается количество заказанных очков. Призы. Обычно за каждым игровым столом присуждается два приза: один за наибольшее количество очков, набранных за вечер, и один за наименьшее; последний обычно называется утешительным призом. Советы для хорошей игры. Очень рискованно заказывать семь без джокера, так как вероятность найти его во вдове составляет 11 к 1. Заявку в десять очков не следует делать без джокера и правого бауэра, а также всех остальных карт, являющихся победными и козырными. Чтобы заказать двадцать, у игрока должна быть практически непобедимая рука по меньшей мере с пятью победными ходами в козырях. Первые игроки, делающие ставки, всегда находятся в невыгодном положении, поскольку ничего не знают о содержимом других рук; но после того, как один или два игрока сделали заявку, те, кто следует за ними, могут довольно хорошо оценить расположение карт. Например: Семь игроков — А, B, C, D, E, F, G. А сдает, а B заказывает 2 червы. C и D пасуют. E заказывает 3 трефы; а F объявляет 4 червы. Очевидно, что F делает ставку на предложение B в червах и намеревается выбрать его в партнеры. G находит в своей руке четыре хорошие пики и джокер, но ни одного бауэра. Он может смело заказать 5 или 6, взяв в случае успеха E в партнеры, так как у E очень вероятно есть один или оба черных бауэра. Если он заказывает только 5, у дилера А будет отличная возможность заказать 6 червей и взять B и F в качестве двух своих партнеров, а G — в качестве третьего, рассчитывая найти у него джокер или по крайней мере защиту в одной или обеих черных мастях. Если у успешного участника торгов не было предыдущих ставок, которые могли бы направить его в выборе партнеров, ему следует взять тех, у кого наименьшие результаты, если очки известны; поскольку ему выгодно избегать продвижения тех, кто, возможно, уже впереди. Когда счета неизвестны, руководствоваться нечем, кроме удачи, если только у человека нет очень хорошей памяти и он не знает, какие игроки, вероятно, отстают. Первый ход. Если успешный игрок хочет получить 6 или 7 взяток и у него на руках джокер, он должен походить им немедленно. Если у него нет джокера, ему следует начать с младшего козыря и дать своим партнерам возможность сыграть джокером на первом круге. Если ходящий не может исчерпать козыри за один или два круга, ему иногда будет выгодно походить любой проигрышной картой, которая у него есть в простых мастях, чтобы позволить своим партнерам выиграть взятку, если они смогут. При игре в одиночку абсолютно необходимо исчерпать козыри перед открытием простой масти. Партнеры должны использовать методы, принятые в эвхри на четверых, чтобы поддерживать друг друга в козырях и простых мастях. Сброс всегда должен производиться из слабости, если игрок является партнером заказывающего; и из силы, если он выступает против него. ЭВХРИ ДЛЯ ПЯТИ ИГРОКОВ. Эта игра практически совпадает с игрой на семерых, но колода уменьшена до 28 карт, при этом все карты младше восьмерки в каждой масти удалены. Джокер не используется. Каждому игроку сдается по пять карт по две и по три за раз, а три оставшиеся образуют вдову. Игрок, заказывающий три взятки, берет только одного партнера. Игрок, заказывающий четыре или пять взяток, берет двух партнеров. Игрок, который намерен взять вдову, но без партнеров, может заказать восемь, а тот, кто не намерен брать ни вдову, ни партнеров, может заказать пятнадцать. В этой разновидности эвхри счета обычно известны, а игрой являются 100 очков. В некоторых клубах принято, чтобы успешный игрок выбирал одного из своих партнеров, запрашивая владельца определенной карты. Например: у B ход, и он заказал пять червей, имея на руках три лучших козыря, туз треф и проигрышную пику. Вместо того чтобы выбирать партнеров наугад, он запрашивает туз пик, и игрок, у которого находится эта карта, должен сказать: «Здесь»; после чего заказывающий передает ему фишку, обозначая его как одного из своих партнеров. ЭВХРИ С ВЫЗОВОМ ТУЗА. В этой разновидности эвхри каждый играет за себя, что касается окончательного счета. Тот, кто берет козырь или заказывает его, или назначает его после того, как он был отвергнут, может сделать запрос на лучшую карту любой масти, кроме козырной. Игрок, у которого находится лучшая карта этой масти, должен стать его партнером, но он не объявляет о себе. Когда наискрывейшая карта запрошенной масти падает в ходе игры, партнер раскрывается. Поскольку раздается не вся колода, часто случается, что туз или даже оба — туз и король — запрашиваемой масти находятся в талоне. Если оказывается, что вызывающий сам имеет старшую карту этой масти, у него нет партнера. Когда играют шестеро, используется 32 карты, и неизвестной остается только одна. Когда играют пятеро, семерки выбрасываются. Когда играют четыре, восьмерки также сбрасываются. Если создающий козырь не хочет партнера, он может либо сказать «одиночка», либо запросить масть, туз которой находится у него самого. Если создающий козырь и его партнер берут три взятки, они записывают по 1 очку каждый. Если они выигрывают все взятки, они записывают по 3 очка каждый, если в игре пять или шесть участников; 2 очка, если игроков не более четырех. Если партнерство получает эвхр, каждый из остальных участников за столом получает 2 очка. За одиночную руку, выигравшую все пять взяток, игрок получает по очку за каждого игрока за столом, включая себя самого. Эвхры приносят 2 очка за каждого другого игрока, кроме игрока в одиночку. Одиночная рука, взявшая только три или четыре взятки, получает 1 очко. 500 ИЛИ СТАВКА ЭВХРИ. В этой разновидности эвхри всегда используется джокер. Когда есть козырная масть, он является лучшим козырем; но когда козырей нет, он представляет собой отдельную масть, но все же является козырем. Игрок, держащий его, не может ходить с ним как с козырем, пока он может следовать масти; но когда у него нет карт масти хода, он может пойти джокером, если захочет. Когда джокер ходит в бескозырной руке, ходящий должен назвать масть, которую он желает разыграть к нему. С пятьюстами очками предполагается игра для трех игроков, но иногда двое играют против двух в качестве партнеров. Дилер раздает по десять карт каждому игроку, по три, а затем по две за раз, как в обычной игре в эвхр; но после сдачи первых трех карт каждому он откладывает три карты лицом вниз для вдовы. Эта вдова берется в руку успешным участником торгов, который взамен сбрасывает три карты. Игроки торгуются за право назвать козырную масть или играть без какого-либо козыря, кроме джокера. Количество заказанных взяток должно быть не менее шести, и масть должна быть названа одновременно. Игрок с наиболее ценной комбинацией, независимо от количества взяток или масти, выигрывает торги, поскольку заявка в семь червей, например, стоит по очкам больше, чем заявка в восемь треф, как видно из следующей таблицы. If trumps are: 6 tricks. 7 tricks. 8 tricks. 9 tricks. 10 tricks. Spades 40 80 120 160 200 Clubs 60 120 180 240 300 Diamonds 80 160 240 320 400 Hearts 100 200 300 400 500 No-trumps 120 240 360 480 600 Победитель торгов всегда делает первый ход для первой взятки после того, как он взял вдову и сделал сброс, а после розыгрыша руки он имеет право первого счета. Если он набрал столько, сколько заказал, он записывает это; но он не может записать больше, чем заказал, если только ему не удастся выиграть каждую взятку. В этом случае он записывает 250, если его ставка была меньше 250; но если его ставка была больше 250, он не получает ничего лишнего за выигрыш каждой взятки. Любой игрок, кроме заказывающего, выигравший взятку, получает за нее десять очков, поэтому каждому игроку необходимо держать отдельно выигранные им индивидуально взятки. Если заказывающий терпит неудачу, он теряет или откатывается назад на столько очков, сколько он заказал, и ничего не получает за взятки, которые он берет, но он может доиграть руку до конца, чтобы помешать другим набирать очки, так как его противники все равно получают по десять очков за каждую выигранную ими взятку. Пятьсот очков являются победными, и поскольку заказывающий имеет первый подсчет, он может выйти победителем первым, даже если противник также выиграл достаточно взятки, чтобы достичь 500. ПРАВИЛА ЭВХРИ. 1. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игра состоит из пяти очков. Если игроки, заказывающие козырь, выигрывают все пять взяток, они засчитывают два очка к победе; если они выигрывают три или четыре взятки, они засчитывают одно очко; если они не могут выиграть три взятки, их противники засчитывают два очка. 2. Если игрок, заказывающий козырь, играет в одиночку и берет пять взяток, он получает столько очков, сколько игроков в игре: два, если играют двое; три, если играют трое; четыре, если играют четыре и т. д. Если он выигрывает только три или четыре взятки, он получает одно; если он не выигрывает три взятки, его противники получают два. 3. Рабер — это серия из трех игр. Если первые две выиграны одними и теми же игроками, третья игра не проводится. Победители получают трипл, или три очка, если их противники не набрали очков; дубль, или два очка, если у их противников меньше трех очков; сингул, или одно очко, если их противники набрали три или четыре. Победители рабера прибавляют два очка к стоимости своих игр и вычитают очки, набранные проигравшими, если таковые имеются; остаток является стоимостью рабера. 4. ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛА. Стол для эвхри считается полным при шести игроках. Если собирается больше четырех, они снимают карты для определения очереди, причем четыре игрока с младшими картами играют первый рабер. Затем разыгрываются партнеры и сдача, причем двое с младшими картами играют против двух со старшими. Младший сдает и имеет право выбора мест и карт. 5. Ничьи. Игроки, вытянувшие карты равного достоинства, снимают снова, но новый срез решает только ничью. 6. Выбывание. В конце рабера игроки снимают карты, чтобы определить, кто уступит место тем, кто ждет своей очереди играть. После второго рабера те, кто сыграл наибольшее количество подряд идущих игр, уступают место; ничьи разрешаются путем снятия. 7. Снятие. При снятии туз является младшим, остальные карты ранжируются в порядке: K Q J 10 9 8 7, причем король является старшим. Игрок, открывший более одной карты или вытянувший джокер, должен снимать снова. 8. ТАСКОВАНИЕ. Каждый игрок имеет право тасовать карты, дилер — последним. 9. РАЗДАЧА. Дилер должен предложить колоду игроку справа для снятия. В каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Если при снятии карта открыта, колоду необходимо перетасовать и снять заново. Если дилер перетасовывает колоду после того, как она была должным образом снята, он теряет право сдачи. 10. Начиная со своего левого соседа, дилер должен раздать каждому игроку по очереди две карты в первом круге и три во втором; или по три каждому в первом круге и две во втором. После того как каждому игроку таким образом роздано по пять карт, следующая карта переворачивается в качестве козыря. Сдача переходит налево. 11. Требуется новая раздача тем же дилером, если в колоде обнаружится какая-либо карта, кроме козырной, лежащая лицевой стороной вверх, или если колода окажется неправильной или несовершенной; но любые предыдущие очки, набранные с несовершенной колодой, остаются в силе. 12. Противники могут потребовать новую раздачу, если любая карта, кроме козырной, будет открыта во время раздачи, при условии, что они не касались карты. Если противник открывает карту, дилер может предпочесть сдать заново. Если новая раздача не требуется, карты, открытые при раздаче, не могут быть названы. 13. Противники могут остановить игрока, сдающего не в свою очередь или не той колодой, при условии, что они сделают это до того, как перевернута козырная карта, после чего раздача остается в силе. 14. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. Неправильная раздача влечет за собой потерю сдачи. Неправильной раздачей считается: если карты не были должным образом сняты; если дилер дает две карты одному игроку и три другому в одном круге; если он дает слишком много или слишком мало карт любому игроку; если он считает карты на столе или оставшиеся в колоде; или если он сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей. Если дилер каким-либо образом прерван противником, он не теряет права сдачи. 15. КОЗЫРНАЯ КАРТА. После того как козырная карта перевернута, каждый игрок по очереди, начиная с правой руки, имеет право паса, поддержки или заказа козыря. Если игрок пасует, а затем исправляет себя, заказывая или поддерживая, и он, и его партнер могут быть лишены противниками возможности воспользоваться своей привилегией. Если игрок привлекает внимание своего партнера к тому факту, что они находятся на бридже, оба теряют право заказывать козырь. 16. Дилер может оставить козырную карту на колоде до тех пор, пока от нее не избавятся в ходе игры. Если козырная карта была взята или разыграна, любой игрок может спросить и должен быть проинформирован дилером о том, какая масть является козырной; но любой игрок, назвавший козырную карту, может быть призван противником сыграть своим старшим или младшим козырем. 17. Если дилер берет козырь или ему заказывают его взять, он должен сбросить карту из своей собственной руки, положив ее под оставшуюся часть колоды. После того как этот сброс оставлен, его нельзя забрать назад. Если дилер не сделал сброс до того, как походил к первой взятке, он и его партнер не могут записать никаких очков за эту руку. 18. Если правая рука делает ход до того, как дилер оставил свой сброс, дилер может изменить свой сброс, но правая рука не может забрать сделанный ход назад. 19. Если дилер берет козырь для игры в одиночку, он должен передать свой сброс через стол своему партнеру. Если он не делает этого, противники могут настоять на том, чтобы его партнер играл с ним, предотвратив одиночную руку. 20. ЗАКАЗ КОЗЫРЯ. Если дилер не берет козырь, он должен положить его под оставшуюся часть колоды лицевой стороной вверх, чтобы его было отчетливо видно. Каждый игрок по очереди, начиная с левой руки дилера, получает возможность назвать новую козырную масть. 21. Если какой-либо игрок называет масть, которая уже была отклонена, он теряет право назвать масть; и если он исправляется и называет другую, ни ему, ни его партнеру не разрешается делать эту масть козырем. Если игрок называет новую козырную масть не в свою очередь, и ему, и его партнеру запрещается делать эту масть козырем. 22. Если никто не хочет назвать новый козырь, сдача аннулируется и переходит к следующему игроку слева от дилера. 23. НАРУШЕНИЯ В РУКАХ. Если обнаружится, что у какого-либо игрока нет правильного количества карт, это считается неправильной раздачей; но если он сыграл в первой взятке, сдача остается в силе, и он ничего не может записать за эту руку. 24. ОТКРЫТЫЕ КАРТЫ. Следующие карты считаются открытыми, должны лежать лицевой стороной вверх на столе и могут быть затребованы противниками: I. Любая карта, повернутая лицом вверх на столе иначе, чем в обычном ходе игры. II. Две или более карт, сыгранных во взятку. Противники могут выбрать, какая из них должна быть сыграна. III. Любая карта, названная игроком, у которого она находится. 25. Если противник игрока, играющего в одиночку, открывает карту, игрок-одиночка может отказаться от руки и записать очки. Если партнер игрока-одиночки открывает карту, противники могут помешать одиночной игре, заставив оступившегося игрока играть со своим партнером, оставив открытую карту на столе. 26. ТРЕБОВАНИЕ ОТКРЫТЫХ КАРТ. Противник справа от открытой карты должен затребовать ее до того, как сделает собственный ход. Если это будет очередь игрока с открытой картой делать ход к следующей взятке, карта, если она требуется, должна быть запрошена до того, как текущая взятка будет перевернута и отложена. Если игрок, имеющий открытую карту и ход, делает ход из руки до того, как предыдущая взятка перевернута и отложена, карта, с которой сделан такой ход, также может быть объявлена открытой. 27. ХОД И ИГРА НЕ В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ. Если игрок делает ход, когда была очередь его партнера, от его партнера может быть затребована масть. Требование должно быть сделано последним игроком во взятке, в которой запрашивается масть. Если это была очередь не ходить ни для одного из них, карта, сыгранная по ошибке, считается открытой. Если все сыграли на ложный ход, ошибка не может быть исправлена. Если не все последовали, ошибочно сыгранные карты должны быть забраны назад, но не подлежат требованию. 28. Если противник игрока-одиночки ходит не в свою очередь, игрок-одиночка может отказаться от руки и записать очки. 29. Если третья рука играет раньше второй, четвертая рука может играть раньше своего партнера либо по собственной воле, либо по указанию второй руки, которая может сказать: «Играй, партнер». Если четвертая рука играет раньше второй, третья рука может потребовать от второй руки сыграть своим старшим или младшим в масти хода, либо побить или не побить взятку козырем. 30. РЕВОК. Ревок — это неотмененный вовремя отказ от масти по ошибке; либо невыполнение выполнимого штрафа. Если ревок заявлен и доказан, рука, в которой он произошел, немедленно прекращается. Противники провинившегося игрока имеют право выбора: прибавить два очка к своему счету или вычесть два очка из его счета. Если обе стороны совершают ревок, раздача аннулируется. Если один человек играет в одиночку, штраф за ревок равен количеству очков, которые были бы записаны в случае успеха одиночной руки. 31. Ревок может быть исправлен сделавшим его игроком до того, как взятка, в которой он произошел, будет перевернута и отложена, если только совершивший ревок игрок или его партнер, в свой ли правильный ход или нет, не сделали ход или не сыграли в следующую взятку. 32. Если игрок вовремя исправляет свою ошибку, чтобы избежать ревока, карта, сыгранная по ошибке, открывается; но любые карты, впоследствии сыгранные другими, могут быть взяты назад без штрафа. 33. ИГРА В ОДИНОЧКУ. Никто, кроме непосредственного создающего козырь, не может играть в одиночку. 34. Дилер должен объявить о своем намерении играть в одиночку, передав свой сброс партнеру. Любой другой игрок, намеревающийся играть в одиночку, должен использовать выражение «одиночка» в связи с заказом или назначением козыря; например: «Заказываю, в одиночку» или «Называю червы, в одиночку». 35. Партнер игрока, объявившего игру в одиночку, должен положить свои карты на стол лицом вниз. Если он откроет какие-либо из своих карт, противники могут предотвратить одиночную игру и заставить его играть со своим партнером, причем открытая карта остается на столе и подлежит требованию. 36. Игрок-одиночка не несет ответственности за открытые карты, а также за ход не в свою очередь. 37. Если кто-либо из противников делает ход или играет не в свою очередь, игрок-одиночка может отказаться от руки и записать очки. 38. РАЗНОЕ. Ни одному игроку не разрешается смотреть на любую взятку, которая была однажды перевернута и отложена, под угрозой штрафа в виде требования масти от него или его партнера. 39. Любой игрок может попросить остальных показать карты, сыгранные ими в текущую взятку. 40. Игрок, привлекающий внимание любым способом к взятке или к счету, может быть обязан сыграть своим старшим или младшим в масти хода; либо побить или не побить взятку козырем во время розыгрыша, в ходе которого было сделано замечание. ЭКАРТЕ. Экарте обычно описывают как очень простую игру, но, к сожалению, правила, регулирующие ее, весьма сложны, и, поскольку авторитетного свода законов не существует, споры по поводу мелких нарушений происходят очень часто. В следующих инструкциях автор выбрал то, что представляется наилучшей французской практикой. Свод законов, принятый некоторыми английскими клубами, к сожалению, очень несовершенен и во многих отношениях совершенно оторван от истинного духа французской игры. Англичане очень любят штрафы; французы пытаются восстановить status quo. КАРТЫ. Экарте играется колодой из тридцати двух карт со старшинством: K Q J A 10 9 8 7. Когда используются две колоды, противник тасует одну, пока сдается другая. ФИШКИ ДЛЯ СЧЕТА. Во Франции счет в игре всегда ведется с помощью обычных круглых фишек или жетонов, а не с помощью счетчика. Поскольку игра идет до пяти очков, для каждого игрока необходимы четыре такие фишки. ИГРОКИ. В экарте играют два человека, сидящие друг напротив друга. Один из них известен как дилер, а другой — как поун, противник, старшая рука, несдатчик, ходящий или просто игрок. ГАЛЕРЕЯ. В клубах, где экарте является особенностью и где ведется большая игра на ставки со стороны наблюдателей, обычно не разрешается проводить более одной игры между одними и теми же игроками, причем проигравший уступает место одному из тех, кто делал на него ставки, и кто называется рентран. Это известно как игра куль-леве. Любому человеку на галерее разрешается привлекать внимание к ошибкам в счете и он может давать советы игроку, на которого ставит, или даже доиграть за него партию, если тот сдается. Игрок не обязан следовать полученному совету, который должен даваться без обсуждения и только путем указания, не называя масть или карты. Если игрок не разрешает галерее ставить на себя, принимая все ставки самостоятельно, никто не имеет права заглядывать в его карты или давать ему советы без его разрешения, и он не обязан удаляться, если проиграет игру. СНЯТИЕ. Игрок, вытянувший старшую карту для экарте, сдает первую руку и имеет право выбора мест и карт. Если человек открывает больше одной карты при снятии, самой младшей считается его карта. Если он не снимает карты или отказывается показать свою карту, он теряет первую сдачу. СТАВКИ. Экарте играется на определенную сумму за игру. Если галерея делает ставки, все предложенные деньги должны быть положены на стол, и если ставки не приняты игроками, они могут быть покрыты противостоящей галереей. РАЗДАЧА. Дилеру принято предлагать своему противнику перетасовать карты, но если используются две колоды, в этом нет необходимости. Дилер должен перетасовать колоду и предложить ее противнику для снятия. В каждой стопке должно остаться не менее двух карт, а верхняя часть колоды должна быть расположена ближе к дилеру. Каждому игроку раздается по пять карт, а одиннадцатая переворачивается в качестве козыря. Карты распределяются по две и по три за раз или по три, а затем по две, и в каком бы порядке дилер ни начал, он должен продолжать его в течение всей игры. Если он намерен изменить порядок раздачи в следующей игре, он должен предупредить об этом своего противника при предъявлении карт для снятия. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. Игрок, сдающий не в свою очередь или не теми картами, может быть остановлен до того, как перевернут козырь. Но если козырь был перевернут и ни один из игроков не сделал сброс или ход к первой взятке, колоду следует отложить вместе с уже сданными картами и перевернутым козырем, чтобы использовать для следующей раздачи. Затем берется другая колода, и ее сдает тот игрок, чья очередь сдавать была по правилам. Если был сделан сброс или сыграна взятка, раздача остается в силе, и колоды, если они были заменены, должны оставаться таковыми. Требуется новая раздача, если какая-либо карта, кроме одиннадцатой, обнаружится в колоде лежащей лицом вверх. Если дилер открывает любую из своих карт, раздача остается в силе. Если он открывает любую из карт своего противника, несдатчик может потребовать новую раздачу при условии, что он не видел ни одной из своих карт. Сдача считается неправильной, если дилер дал слишком много или слишком мало карт своему противнику или себе. Если руки не были просмотрены, и поун обнаруживает, что он получил более пяти карт, он имеет право сбросить лишние карты наугад или потребовать неправильную раздачу, что влечет за собой потерю сдачи. Если поун получил меньше положенного количества, он может восполнить недостаток из оставшейся части колоды, не меняя козырную карту, или потребовать неправильную раздачу. Если дилер дал себе слишком много или слишком мало карт, поун может потребовать неправильную раздачу или вытащить лишние карты из руки дилера втемную, или позволить ему восполнить недостаток из оставшейся части колоды, не меняя козырь. Если карты были просмотрены, поун, имея неправильное количество, может добрать или сбросить карты, чтобы исправить ошибку, или потребовать неправильную раздачу. Если он сбрасывает, он должен показать карты дилеру. Если у дилера неправильное количество, поун может вытащить карты из его руки втемную, посмотрев на вытянутые карты (поскольку дилер их видел), или позволить ему восполнить недостаток, или потребовать неправильную раздачу. Когда любое нарушение исправляется таким образом, козырная карта остается неизменной. Если дилер переворачивает более одной карты в качестве козыря, его противник имеет право выбрать, какая карта будет козырем, или он может потребовать новую раздачу тем же дилером при условии, что он не видел своей руки. Если он видел свою руку, он должен либо потребовать неправильную раздачу, либо одиннадцатая карта должна быть козырем, а другая открытая карта откладывается в сторону. Если колода оказывается несовершенной, все ранее сделанные с ней очки остаются в силе. ПЕРЕВОРОТ КОРОЛЯ. Если король переворачивается, дилер немедленно записывает за него одно очко. Если было сдано неверное количество карт и перевернут король, его нельзя записать, так как он не был одиннадцатой картой. ПРЕДЛОЖЕНИЕ И ОТКАЗ. После сдачи карт поун изучает свою руку, и если он считает ее достаточно сильной, чтобы выиграть три или более взятки, он остается; то есть играет без предложения и говорит дилеру: «Я играю». Если он считает, что может улучшить свои шансы, добрав карты, предоставив дилеру такое же право, разумеется, он говорит: «Я предлагаю» или просто: «Карты». В ответ дилер может либо принять предложение, спросив: «Сколько?», либо отказаться, сказав: «Играй». Если он дает карты, он также может взять карты сам, после того как помог своему противнику. Если он отказывается, он должен выиграть по меньшей мере три взятки или потерять два очка; и если поун играет без предложения, он должен взять три взятки или потерять два очка. Руки, на которых игрок должен оставаться, и те, на которых дилер должен отказываться, известны как jeux de règle и будут найдены в советах для хорошей игры. Сделанное однажды предложение, принятие или отказ не могут быть изменены или взяты назад, а запрошенное количество карт не может быть исправлено. СБРОС. Если поун предлагает, а дилер спрашивает: «Сколько?», старшая рука сбрасывает любое количество карт от одной до пяти, кладя их справа от себя. На эти сброшенные карты после их откладывания нельзя больше смотреть. Игрок, заглядывающий в свои собственные или чужие сброшенные карты, может быть обязан играть с открытыми на столе лицом вверх картами, но без права их требования. Количество сброшенных карт должно быть отчетливо объявлено, после чего козырь откладывается в сторону, а карты раздаются с верха колоды без дальнейшего тасования. Считается обязательным, чтобы игрок, сделавший предложение, взял хотя бы одну карту, даже если он предлагал с пятью козырями на руках. Поуну помогли, затем дилер объявляет, сколько карт он берет, кладя свой сброс слева. Дилер, если его спросят, должен сообщить своему противнику, сколько карт он взял, при условии, что вопрос задан до того, как он сыграет карту. Получив свои карты, поун может либо остаться, либо снова сделать предложение, а дилер может либо дать, либо отказаться; но такие последующие оставления или отказы не влечет за собой никаких штрафов за неспособность взять три взятки. Если эти повторяющиеся сбросы исчерпают колоду так, что не останется карт для удовлетворения запрошенного количества, игроки должны забрать обратно достаточное количество из своих сбросов. Если дилер принял предложение и обнаруживает, что для него самого не осталось карт, это его собственная вина; он должен был пересчитать колоду перед принятием. Козырная карта ни при каких обстоятельствах не может быть взята в руку. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА ПОСЛЕ СБРОСА. Если дилер дает поуну больше или меньше карт, чем он просит, он теряет очко и право записать короля, если только он не был перевернут. Если дилер дает себе больше карт, чем хочет, он теряет очко и право записать короля, если только он не перевернул его. Если он дает себе меньше карт, чем хочет, он может восполнить недостаток без штрафа; но если он обнаруживает ошибку только после того, как сыграл карту, все взятки, для которых у него нет карты для игры, должны считаться выигранными его противником. Если поун просит больше карт, чем ему нужно, дилер может играть руку или нет, по своему усмотрению. Если он играет, он может вытянуть лишнюю карту или карты, данные поуну, и посмотреть на них, если поун их видел. Если дилер решает не играть, он записывает очко. В любом случае поун не может записать короля, даже если он держит его. Если поун просит меньше карт, чем ему нужно, он должен играть руку как есть и может записать короля, если держит его; но все взятки, для которых у него нет карты для игры, должны считаться выигранными его противником. Если игрок играет без сброса или сбрасывает с целью обмена, не предупредив противника о том, что у него слишком много или слишком мало карт, он теряет два очка и право записи короля, даже если он был перевернут. Если любой из игроков после сброса и добора играет более чем с пятью картами, он теряет очко и привилегию записи короля. Если дилер забудется при сдаче для сброса и перевернет еще один козырь, он не может отказать своему противнику в еще одном сбросе, если тот этого потребует, а открытая карта должна быть отложена в сторону вместе со сбросом. Если при сдаче для сброса в колоде обнаруживаются карты лицом вверх, раздача остается в силе, если они достанутся дилеру. Но если открытая карта достанется поуну, он имеет право взять ее или потребовать новую раздачу тем же дилером. Во время всех сбросов козырная карта остается прежней. ЗАПИСЬ КОРОЛЯ. После того как сбросы улажены, первым и наиболее важным делом перед началом игры является запись короля. Если король перевернут, дилер немедленно записывает за него одно очко. Если поун держит его, он должен объявить и записать его до того, как сыграет карту. Если он делает ход королем в первой взятке, он все равно должен объявить его, четко сказав: «Я записываю короля»; и если это объявление не сделано до того, как король коснется стола, он не может быть записан. Настолько это правило важно, что в некоторых европейских казино оно напечатано на карточных столах. После надлежащего объявления короля его можно фактически записать фишками в любое время до того, как будет перевернут козырь для следующей игры. Если дилер держит короля, он должен объявить об этом до того, как его противник сделает ход к первой взятке. Именно для того, чтобы не было сюрпризов в этом отношении, от старшей руки требуется отчетливо произнести: «Я играю», прежде чем сделать ход картой. Затем дилер должен ответить: «Я записываю короля», если он у него есть; если нет, он должен сказать: «Играй». Игрок не обязан объявлять или записывать короля, если он не желает этого. Если игрок объявляет и записывает короля, когда у него его нет, его противник может снять ошибочно записанное очко и записать одно очко себе в качестве штрафа. Это не мешает ему записать дополнительное очко за короля, если он держит его сам. Например: поун объявляет короля и записывает его, одновременно делая ход картой. Не уведомив дилера о том, что он собирается играть, дилер не может быть лишен своего права записать короля самостоятельно, если он у него есть. Дилер записывает короля, записывает еще одно очко в качестве штрафа и снимает ошибочно записанное очко поуна. Если игрок, объявивший короля без его наличия, обнаруживает свою ошибку до того, как карта сыграна, он просто исправляет счет и извиняется, и никакого штрафа нет. Если какие-либо карты были сыграны после ошибочного объявления короля, такие карты могут быть забраны назад противником ошибившегося игрока, и рука разыгрывается заново. МЕТОД ИГРЫ. Старшая рука начинает с хода любой картой по своему усмотрению, одновременно объявляя масть: «червы», «пики» или какая бы то ни было еще. Это объявление должно продолжаться при каждой взятке. Если игрок объявляет одну масть, а ходит другой, его противник может потребовать, чтобы он забрал сыгранную карту назад и походил объявленной мастью. Если у него нет объявленной масти, противник может затребовать масть. Если противник удовлетворен картой хода, но она была объявлена неправильно, он может потребовать, чтобы она осталась так, как была сыграна. ОТКАЗ ОТ МАСТИ. Когда делается ход, противник должен не только следовать масти, но и выиграть взятку, если может. Если он не может ни последовать масти, ни побить козырем, он может сбросить любую карту по своему усмотрению. Если игрок не следует масти или отказывается выиграть взятку, имея такую возможность, это считается реноунсом, и если он берет лишнюю взятку, он не получает ничего; если он берет все пять взяток, он получает только одно очко вместо двух. Если он бьет взятку козырем, имея возможность последовать масти, он подлежит такому же штрафу. В экарте не существует такого понятия, как ревок. Когда обнаруживается, что игрок не последовал масти, имея возможность, или потерял взятку, которую мог выиграть, карты забираются назад и рука разыгрывается заново с вышеупомянутым штрафом за реноунс. Старшая из сыгранных карт, если она относится к масти хода, выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Ход не в свою очередь. Если игрок делает ход не в свою очередь, он может забрать карту назад без штрафа. Если противник сделал ход на ошибочный ход, взятка остается в силе. Сбор взяток. Взятки должны переворачиваться лицом вниз по мере их взятия, и любой игрок, заглядывающий в однажды перевернутую и отложенную взятку, может быть обязан играть с остатком своей руки в открытом виде, но без права их требования. Брошенные руки. Если после взятия одной или нескольких взяток игрок бросает свои карты на стол, он теряет очко; если он не взял ни одной взятки, он теряет два очка. Но если карты брошены с заявлением на очко или игру, и заявление обоснованно, штрафа нет. Если карты сданы с признанием того, что противник выигрывает очко или игру, и противник не может выиграть больше, чем признано, штрафа нет. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игра состоит из пяти очков, которые зарабатываются взятками, штрафами и записью короля. Игрок, выигравший три взятки из пяти возможных, засчитывает одно очко к победе; выигрыш всех пяти взяток, который называется воль, засчитывает два очка. Игрок, держащий или перевернувший короля козырей, может записать за него одно очко, но он не обязан этого делать. Если поун играет без предложения и берет три или четыре взятки, он засчитывает одно очко; если он делает воль, он засчитывает два очка; но если он не берет три взятки, дилер засчитывает два. Если дилер отказывается от первого предложения, он должен взять три взятки, чтобы засчитать одно очко; если он делает воль, он засчитывает два очка; но если он не может выиграть три взятки, игрок, которому было отказано, засчитывает два очка. Если дилер принимает первое предложение и дает карты, последующие предложения и отказы не влияют на счет; победитель лишней взятки получает одно очко, а победитель воля — два очка. Ни в коем случае игрок не может набрать более двух очков в одной руке за взятки. Если дилер отказывается от первого предложения, а поун делает воль, это засчитывается только как два очка. Если бы поун играл без предложения, а дилер записал короля и выиграл воль, это принесло бы ему всего три очка в общей сложности. Игрок, первым набравший пять очков, выигрывает игру. Если у игрока на счету четыре очка и он переворачивает короля, это выигрывает игру при условии, что король был одиннадцатой картой. Раберы играются редко. МОШЕННИЧЕСТВО. Методы жульничества в экарте заполнили бы целый том. Существует множество уловок, которые, хотя и не являются откровенно мошенническими, безусловно, сомнительны. Например: игрок спрашивает галерею, стоит ли ему оставаться, и в конце концов решает сделать предложение, имея при этом твердое намерение добрать пять карт. Другой будет перебирать свои фишки так, будто собирается записать короля; затем притворится, что колеблется, и в конце концов переставит их и попросит карт, вероятно, забирая четыре или пять, не имея в руке абсолютно ничего. Поун спросит дилера, сколько очков у него записано, прекрасно зная, что их три. Получив этот ответ, он решает запросить карты, как будто он недостаточно силен, чтобы рисковать игрой, оставаясь; в то время как на самом деле он хочет пять карт и боится, что против него сделают воль. Существует множество простых маленьких уловок, практикуемых начинающими шарлатанами, таких как наблюдение за тем, сколько карт игрок обычно снимает, а затем размещение четырех королей близко друг к другу в таком положении в колоде, при котором один из них почти наверняка будет перевернут. Телеграфные сигналы между людьми на противоположных сторонах галереи, которые тем не менее находятся в партнерстве, часто переводятся как советы игроку, к его великой выгоде. Помимо этого, весь арсенал крапленых карт, отражателей, смещенных снятий, клиньев, стрипперов и фальшивых тасовок находится в распоряжении философа, который всегда может обращаться с небольшой колодой карт с большей свободой и для которого манера раздачи по две и по три карты всегда желанна. У честного игрока в карты нет и одного шанса из тысячи против профессионала в экарте. СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Французы утверждают, что любой человек может стать экспертом в такой игре, как пикет, просто благодаря многолетней практике, однако мастер экартэ должен быть прирожденным карточным игроком, поскольку ни одна игра не требует в такой степени проявления индивидуального интеллекта и финесса. Хотя это может быть верно, в игре есть много тонкостей, которые новичок может освоить и которые значительно улучшат его игру. Новичок должен усвоить две вещи, прежде чем садиться за стол для реальной игры: комбинации, с которыми правильно стоять (то есть играть без предложения), и те, с которыми правильно отказываться (играть без сдачи карт). Они называются стоячими комбинациями, или jeux de règle, и игрок должен уметь узнавать их с первого взгляда. В следующих абзацах слова «сдатчик» и «игрок» будут использоваться для различения противников в экартэ. Принцип, лежащий в основе jeux de règle, заключается в вероятном распределении карт в козырной масти и в том факте, что шансы всегда против того, что у сдатчика окажется два или более козырей. В колоде для экартэ тридцать две карты, из которых восемь козырных, и одна из них всегда открывается. Перевернутая карта и рука игрока дают нам шесть известных карт и оставляют двадцать шесть неизвестных. Из этих неизвестных карт сдатчик держит пять, и он может получить эти пять 65 780 различными способами. Теория jeux de règle заключается в том, что существует лишь определенное число таких способов, которые дадут ему два или более козыря. Если у игрока один козырь, шансы против того, что у сдатчика окажется два или более, составляют 44 574 к 21 206, или чуть более 2 к 1. Если у игрока два козыря, шансы против того, что у сдатчика окажется два или более, составляют 50 274 к 15 506, или более 3 к 1. Следовательно, очевидно, что любая рука, которая наверняка выиграет три взятки, если у сдатчика нет двух козырей, имеет шансы два к одному в свою пользу, и все такие руки называются jeux de règle. Естественный вывод из этого заключается в том, что такими руками всегда следует играть без предложения, если только они не содержат короля козырей. Исключение в случае удержания короля делается потому, что нет никакой опасности того, что сдатчик получит короля, сколько бы карт он ни взял, и если карты игрока недостаточно сильны, чтобы сделать вероятным выигрыш воля, ему лучше попросить карты в надежде улучшить свои шансы. Если ему отказывают, у него есть отличный шанс заработать два очка, выиграв лишнюю взятку. Хотя правилом для игрока является стоять, когда шансы 2 к 1 в его пользу на выигрыш лишней взятки, и просить карты, когда шансы меньше, существуют исключения. Нельзя забывать о шансах улучшить комбинацию за счет взятия карт, а также о том, что игрок, делающий предложение, не рискует никаким штрафом. Он также имеет преимущество: он записывает два очка за воль, если сможет набрать достаточно карт для выигрыша каждой взятки, в то время как сдатчик получает за воль не больше, чем за лишнюю взятку, если игрок не делает предложения. У некоторых новичков есть дурная привычка просить карты, если они довольно уверены в очке. Если они не держат короля, это неразумно, так как игрок не может сбросить больше одной или двух карт, но сдатчик может взять пять и после этого имеет неплохие шансы получить короля, что не только принесло бы ему очко, но и эффективно сорвало бы воль, для которого игрок добирал карты. Наиболее очевидный пример jeux de règle — один козырь, выигрышная последовательность из трех карт в одной масти и одна мелкая карта в другой. Например: червы — козыри— 1 44,724 to 21,056. Если сдатчик не держит два козыря, помешать игроку выиграть очко с этими картами невозможно; поскольку ему нужно лишь ходить своей выигрышной последовательностью, пока ее не побьют козырем, а затем снова зайти с козыря. С этой рукой игрок выиграет в 44 724 случаях из 65 780. Существует около двадцати комбинаций, которые обычно известны как jeux de règle, и каждый игрок в экартэ должен быть с ними знаком. В следующих примерах приведены самые слабые руки, а козыри всегда выбраны наименьшими из возможных. Если у игрока больше силы в простых мастях, чем показано в этих примерах, или более высокие козыри, у него тем более есть основания стоять. Но если у него нет указанной силы в простых мастях, он должен сделать предложение, даже если его козыри выше, поскольку следует помнить, что сильные козыри не компенсируют слабость в простых мастях. Причина этого в том, что из стоячих комбинаций никогда не следует ходить с козырей, если их нет трех; они должны приберегаться для раффа, и когда вам приходится бить козырем, не имеет значения, используете ли вы семерку или даму. Король козырей, разумеется, идет в ход первым, однако игрок не стоит на руке, содержащей короля. Первая указанная масть всегда является козырной, а следующая масть — это всегда та, с которой следует заходить, начиная с ее старшей карты, если их больше одной. Цифры справа показывают количество рук, в которых игрок или сдатчик выиграет из 65 780 возможных вариантов распределения двадцати шести неизвестных карт. Эти расчеты взяты с разрешения мистера Чарльза Моссопа из восьмого тома «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»), в котором все варианты и их результаты приведены полностью. Player Wins. Dealer Wins. 2 47,768 18,012 3 46,039 19,741 4 43,764 22,016 5 45,374 20,406 6 44,169 21,611 7 43,478 22,302 8 44,243 21,537 9 44,766 21,014 10 44,459 21,321 11 44,034 21,746 12 43,434 22,346 13 44,766 21,014 14 46,779 19,001 15 45,929 19,851 Игрок должен всегда стоять на руке, содержащей три козыря (не считая короля), и должен ходить с козыря:— 16 42,014 to 23,766 Пример руки, содержащей только один козырь, уже приводился, и существуют некоторые jeux de règle, которые вообще не содержат козырей. Самая сильная из них — король каждой простой масти и любая дама. Заходите с масти K Q:— 17 48,042 to 17,738 Шансы в пользу этой руки выше, чем в любой другой jeux de règle. Другой вариант, рекомендуемый Боном, шансы в пользу которого не рассчитывались; игрок начинает с защищенного короля:— 18   Еще одна — любые четыре карты картинок, не все валеты; если только один из них не защищенный валет-козырь. Из этого примера следует ходить с дамы:— 19   Есть две руки, которыми обычно играют только с одним козырем, и с обеих заходят со старшей карты длинной масти:— 20   21   ИГРОК НА ПЕРВОМ ХОДУ. Существует гораздо больше возможностей сделать воль, чем большинство игроков себе представляет, особенно при jeux de règle. Там, где воль маловероятен или невозможен, тенас имеет очень большое значение, и из всех позиций тенаса нужно извлекать максимум пользы. Например, в № 5, если бы трефами были дама и туз, было бы лучше начать с короля червей, а не ходить с младшего тенаса в трефах. Обратите внимание на первый ход в № 4. Многие позиции тенаса нельзя использовать должным образом, потому что игрок обязан выиграть взятку, если может. Например: было сделано несколько сбросов, и каждый игрок подозревает, что у противника три козыря, а до конца игры осталось три взятки. Ходят дамой, а у противника на руках K A 7. Если бы он мог пропустить эту взятку, он сохранил бы тенас; но так как он вынужден забрать ее королем, он отдает тенас своему противнику, у которого, судя по всему, есть валет и еще одна карта. Когда у сдатчика четыре очка, игрок может стоять на гораздо более слабых руках. Обычно лучше ходить с защищенных мастей, чем с одиночных карт. Ходите со старшей карты масти, если она у вас есть. Если третья взятка — первая, которую вы выиграли, и у вас есть козырь и еще одна карта, ходите с козыря; но если вы выиграли две взятки, ходите с простой масти. СДАТЧИК. Когда игрок просит карты, сдатчик знает, что его противник, вероятнее всего, не держит jeux de règle. Однако сдатчику не следует быть в этом слишком уверенным, поскольку предложения иногда делаются на очень сильных руках в попытке побороться за воль или заработать два очка при отказе. Сдатчик должен исходить из того, что ему противостоит лучшая игра, пока не обнаружится обратное, и безопаснее всего играть в предположении, что у игрока, делающего предложение, нет jeux de règle. Для всех практических целей можно сказать, что сдатчик может отказаться давать карты с руками, лишь ненамного менее сильными, чем те, на которых стоял бы игрок. Общее правило заключается в том, что сдатчик дает карты, если только у него не защищены три масти; или нет козыря и он не защищен в двух мастях; или нет двух козырей и он не защищен в одной масти. Если у сдатчика защищена только одна масть и имеется один козырь, он должен принять во внимание риск быть вынужденным отбиваться и делать ход из своей защищенной масти. Существует восемь признанных рук, на которых сдатчик должен отвечать отказом. Полные подробности расчетов можно найти в девятом томе «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»). Как и в случае с игроком, для примеров были взяты самые слабые козыри и самые слабые комбинации в простых мастях. Если у сдатчика лучшие простые масти или более сильные козыри, его положение, разумеется, становится гораздо более выгодным в случае отказа. Первая колонка цифр показывает количество раз из 65 780, когда предложений не будет, так что у сдатчика не останется иного выбора, кроме как играть. Другие колонки показывают количество раз, когда выиграет сдатчик или игрок, если игрок делает предложение, а сдатчик отказывает. Первая масть, указанная в каждом случае, является козырной. No Proposal. Dealer Wins. Player Wins. 22 6,034 36,974 22,772 23 9,826 38,469 17,485 24 8,736 41,699 15,345 25 9,256 40,524 16,000 26 10,336 37,484 17,960 27 9,776 37,439 18,565 28 9,776 36,909 19,095 29 9,776 36,733 19,271 При раздаче карт необходимо некоторое понимание человеческой природы. Некоторые игроки привычно делают предложения на сильных руках, и таким лучше давать карты довольно свободно. СБРОС. Общий принцип сброса заключается в том, чтобы оставлять козыри и королей, а все остальное отпускать. Если вы держите короля козырей, вы можете свободно сбрасывать, чтобы усилить свою руку для возможного воля. Если вы уже сделали предложение один раз, держите короля и чувствуете себя довольно уверенно в отношении очка, вы можете сделать предложение снова в расчете на получение силы, достаточной для того, чтобы взять воль. Когда можно сбросить только две карты, безопасным правилом является стоять на руке: либо играть без предложения, либо отказывать в картах, если только вы не держите короля. Для экартэ не существует авторитетных правил, и различные французские и английские кодексы не согласуются друг с другом. Кодекс, принятый английскими клубами, не соответствует лучшей практике и не охватывает многие непредвиденные обстоятельства. Все существенное в правилах можно найти в изложенном выше описании игры. УЧЕБНИКИ. Лучшие работы по теме экартэ обычно издаются в сочетании с другими играми. Учащимся окажутся полезными следующие издания:— «Вестминстер пейперс» («The Westminster Papers»), тома с IV по XI включительно. «Справочник по играм Бона» («Bohn’s Handbook of Games»); любое издание. «Экартэ и эвхри» («Écarté and Euchre»), автор — Беркли, 1890 г. «Кавендиш об экартэ» («Cavendish on Écarté»), 1886 г. «Карточные игры» («Jeux de Cartes», фр.), автор — Жан Буссак. «Правила всех игр» («Règles de Tous les Jeux», фр.), ред. М. Дрейфус. «Академия игр» («Académie des Jeux», фр.), автор — Ван Тенак. «Академия игр» («Académie des Jeux», фр.), автор — Ричард. «Короткий вист» («Short Whist»), автор — майор А. (Правила экартэ в приложении). ПУЛ-ЭКАРТЭ. В пул-экартэ играют три человека, каждый из которых вносит оговоренную сумму, называемую ставкой, для формирования пула. Затем они снимают карты, чтобы решить, кто будет играть первую игру, при этом выбывает обладатель младшей карты экартэ. После этого игроки снимают карты для первой раздачи, выбора мест, карт и т. д. точно так же, как в обычной игре. Победитель первой игры сохраняет свое место; проигравший вносит в пул еще одну ставку, равную первой, и выбывает в пользу третьего игрока, который называется рентрантом (rentrant). Рентрант занимает место и карты проигравшего и снимает карты с победителем первой игры для определения того, кто сдает первым. Проигравший во второй игре добавляет в пул еще одну ставку и выбывает в пользу ожидающего игрока. Пул выигрывает тот игрок, который выиграет две игры подряд. Если победитель первой игры выиграл и вторую, он забирает пул, который в таком случае будет содержать пять ставок: три первоначально внесенные и две добавленные проигравшими в двух играх. После этого формируется новый пул: каждый из трех участников вносит еще по одной ставке, и все они снимают карты, чтобы решить, кто пропускает первую игру. В некоторых местах в пул вносят вклад только те два игрока, которые непосредственно участвуют в игре, причем проигравший выбывает, не выплачивая ничего сверх того, а рентрант вносит свою ставку, когда занимает место проигравшего. Постороннему лицу не разрешается давать советы ни одному из игроков во время первой игры, а также указывать на счет; но во время второй игры ему разрешается давать советы игроку, занявшему его место и получившему его карты. Это основано на том принципе, что у него нет права выбирать сторону в первой игре; однако после этого он заинтересован в том, чтобы помешать своему прежнему противнику выиграть вторую игру, дабы сохранить пул до тех пор, пока он сам не сможет снова сыграть за него. НАПОЛЕОН, ИЛИ НАП. Это одна из самых простых и в то же время самых популярных игр семейства эвхри. Мало какая из игр приобрела такую широкую известность за столь короткое время или пользовалась такой популярностью во всех классах общества. Что касается чистого выигрыша и проигрыша, результат здесь во многом зависит от удачи, а мастерство имеет небольшое значение. За исключением долгой серии игр, среднему игроку почти нечего бояться самого искушенного противника. КАРТЫ. В «Наполеон» играют полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых следующее: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшим в игре, но при снятии карт ценится ниже двойки. СЧЕТНЫЕ ФИШКИ (КОНТЕРЫ). Поскольку каждая раздача представляет собой законченную игру, расчет по ней должен производиться в фишках, которым обычно придается определенная ценность. Один из игроков выбирается банкомером, и перед началом игры каждый из остальных покупает у него определенное количество фишек, обычно пятьдесят. Когда запас какого-либо игрока исчерпывается, он может приобрести новые — либо у банкомера, либо у другого игрока. Во многих местах фишки не используются, а ценность игры обозначается монетами, которые их заменяют. В «пенни-напе» при расчетах используются английские медные монеты; в «сикспени-напе» — шестипенсовики и т. д. В Америке обычными формами являются никелевый и четвертьдолларовый нап. ИГРОКИ. Играть может любое число участников от двух до шести, но лучшая игра — вчетвером. Если играют пятеро или шестеро, сдатчик обычно не дает карт себе. СНЯТИЕ КАРТ. Игроки вытягивают карты из разложенной веером колоды для формирования состава за столом и для выбора мест. Более низкая карта дает преимущество перед всеми более высокими; самый низкий срез дает первый выбор мест и право первой раздачи. При ничьей карты снимают заново, но новая срезка решает только вопрос ничьей. В некоторых местах игроки занимают места случайным образом, после чего каждому сдается по одной карте в открытую; сдатчиком становится обладатель младшей карты или первого валета. РАЗДАЧА. Любой игрок имеет право тасовать карты, сдатчик — последним. Затем они предъявляются пону для снятия, причем в каждой стопке должно оставаться не менее четырех карт. Начиная слева от себя, сдатчик дает каждому игроку по очереди две карты в первом круге и три в следующем, или три в первом и две в следующем. Козырь не открывается. В некоторых местах карты раздаются по одной, пока у каждого игрока не окажется по пять, но этот способ не пользуется популярностью, поскольку руки складываются лучше и торг идет оживленнее, когда карты сдаются по две и по три. Раздача переходит налево, каждый игрок сдает по очереди. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА (МИСДЕАЛ). Мисделл не приводит к потере права на раздачу в «Наполеоне», поскольку сама раздача является невыгодным моментом. По этой причине, если кто-то начинает сдавать вне очереди, он должен закончить, и раздача остается в силе. Если в колоде обнаружится карта рубашкой вниз или сдатчик случайно покажет карту; если кому-то из игроков сдано слишком много или слишком мало карт; если сдатчик не раздал одинаковое количество карт каждому игроку в одном круге; или если он не заставил снять колоду — это считается мисделлом, и допустивший ошибку должен пересдать той же колодой. ТОРГ. Начиная с левой руки сдатчика, каждый игрок по очереди делает заявку на право назвать козырную масть, заявляя количество взятпок, которое он собирается выиграть, играя в одиночку против трех других игроков и делая первый ход с козыря в первой взятке. При торге козырная масть не называется, указывается лишь количество взяток. Если игрок предполагает выиграть все пять взяток, он заявляет «нап» (nap), что является наивысшей возможной ставкой и исключает любые дальнейшие торги, за исключением некоторых вариаций, которые будут описаны позже. Если игрок не делает заявку, он говорит: «Пасую» («I pass»). После того как ставка сделана, каждый последующий игрок должен либо перебить ее, либо спасовать. Если все пасуют до самого сдатчика, он обязан сделать ставку по меньшей мере на одну взятку и либо играть, либо платить. Руки никогда не сбрасываются, кроме как в случае мисделла. В некоторых местах разрешается ставка «мизэр» (misère), которая старше заявки в три взятки и бьется заявкой в четыре. В мизэре нет козырной масти, но игрок, сделавший ставку, в случае успеха должен сделать первый ход. Сделанная ставка не может быть ни изменена, ни отозвана, и второго круга торга не существует. МЕТОД ИГРЫ. Игрок, сделавший ставку на наибольшее количество взяток, делает первый ход, и первая карта, которую он кладет, должна быть из козырной масти. Игроки обязаны следовать масти, если могут, но не обязаны выигрывать взятку, если не хотят этого. Старшая сыгранная карта заведенной масти забирает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель взятки делает ход к следующей взятке и так далее, пока все пять взяток не будут разыграны. После первой взятки можно ходить с любой масти. Игрок, сделавший ставку, собирает все выигранные им взятки, складывая их так, чтобы любой игрок за столом мог легко их сосчитать. Один из игроков противоположной стороны должен собирать все взятки, выигранные противниками игрока, сделавшего ставку. Взятка, которая была перевернута и отложена в сторону, больше не подлежит просмотру. В некоторых местах есть очень дурная привычка собирать взятки так, что карты лежат лицом вверх, а переворачивается только одна карта. Это неизменно приводит к многочисленным мисделлам из-за того, что в колоде постоянно обнаруживаются карты в открытом виде. Руки обычно сбрасываются, когда игрок, сделавший ставку, преуспевает в своем предприятии или показывает карты, которых достаточно для его ставки против любой игры. Если для него невозможно преуспеть — например, когда он заявляет четыре, а противники выиграли две взятки, — карты раскрываются и откладываются, поскольку за недобор или перебор взяток ничего не платится. Игроки должны показать оставшуюся часть своих карт на стол в качестве доказательства того, что ревока не было. НАРУШЕНИЯ В РУКАХ. Если игрок до того, как сделать ставку или спасовать, обнаруживает, что у него на руках слишком много или слишком мало карт, он должен немедленно заявить о мисделле. Если он уже сделал ставку или спасовал, раздача остается в силе, и руку нужно доиграть до конца. Если у сделавшего ставку игрока правильное количество карт и он преуспевает, ему должны заплатить. Если он терпит неудачу, он ничего не выигрывает и не проигрывает, поскольку играет против неправильной руки. Если у игрока, сделавшего ставку, больше карт, чем положено, он должен заплатить, если проиграет, но ничего не выигрывает в случае успеха. Если у него меньше карт, чем положено, считается просто, что он потерял взятку, для которой у него нет карты. ХОД ВНЕ ОЧЕРЕДИ. Если какой-либо противник игрока, сделавшего ставку, делает ход или играет вне очереди, он выплачивает этому игроку штраф в три фишки независимо от результата розыгрыша руки и ничего не получает, если ставка бита. Если игрок, сделавший ставку, ходит вне очереди, карту нужно забрать обратно, если только все не последовали ошибочному ходу, и в этом случае взятка считается действительной. Штрафа за игру вне очереди не предусмотрено. РЕВОКИ. Когда ревок обнаруживается и заявляется, руки немедленно сбрасываются, и конкретный игрок, совершивший ошибку, должен выплатить все фишки, зависящие от результата. Если он является игроком, сделавшим ставку, он платит каждому противнику; если он выступает против игрока, сделавшего ставку, он платит за себя и за каждого из своих партнеров. В Англии принято забирать карты обратно и переигрывать руку заново, как в экартэ, причем игрок, совершивший ревок, выплачивает все ставки в соответствии с результатом. Это часто бывает очень несправедливо по отношению к игроку, сделавшему ставку, и приводит к бесконечным спорам о том, у кого именно были определенные карты, которые уже собрали во взятки. Иногда разница между семеркой и восьмеркой в руке определенного игрока меняет весь результат. ВЫПЛАТЫ. Если игрок, сделавший ставку, успешно выигрывает указанное количество взяток, каждый противник платит ему по фишке за каждую заказанную взятку. Если он заказал три взятки, они платят ему по три фишки каждый; по четыре фишки за четыре заказанные взятки; и стоимость трех взяток за мизэр. Если он не сможет выиграть указанное количество взяток, он платит каждому противнику: три фишки, если он заказал три взятки или мизэр; четыре, если он заказал четыре. Любой игрок, заказавший нап и успешно выигравший все пять взяток, получает по десять фишек от каждого противника; но в случае неудачи он платит каждому только по пять. Когда играют в пенни-нап, где расчет производится деньгами, во избежание обращения с мелкими монетами принято делать так, чтобы напы выигрывали шиллинг или проигрывали шесть пенсов. СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Рассчитывая свои шансы на успех в выигрыше определенного количества взяток, игрок часто должен принимать во внимание вероятность того, что у противников на руках находятся те или иные карты. Это будет меняться в зависимости от количества участвующих игроков. Например: если играют четверо, а игрок, сделавший ставку, держит K Q простой масти, шансы против того, что туз этой масти находится на руках у противника, составляют примерно 2 к 1. Поскольку для любого человека было бы невозможно запомнить все jeux de règle на три взятки в «Наполеоне», каждый должен на собственном опыте познать ценность взяток определенных рук. Сила козырей, разумеется, является главным фактором, и игрок должен рассчитывать найти по меньшей мере два козыря в чужой руке против себя. Нап никогда не следует заказывать на руке, которая не гарантирует победу в двух раундах козырей, при этом все остальные карты, кроме одной, являются выигрышными. Одной взяткой в руке для напа всегда можно рискнуть — например, A Q в козырях, или королем, или даже дамой или валетом в простой масти; шансы против того, что у противников окажется карта лучше, немного увеличиваются из-за шансов против того, что они сообразят приберечь ее для последней взятки. Если заказаны только три взятки, следует сохранять тенасы или защищенные младшие оннеры в простых мастях. После первой взятки игроку иногда бывает выгодно избавиться от любой проигрышной карты в простых мастях. Редко бывает правильно продолжать ходить с козырей, если первоначально у игрока было только два, если только у него нет выигрышных карт в двух простых мастях, и в этом случае может быть лучше походить даже проигрышным козырем, чтобы исключить возможность того, что чужие козыри сыграют по отдельности. Играя против игрока, сделавшего ставку, не оставляйте своим партнерам ни одной взятки, которую можете выиграть сами, если только не сделан ход мелкой картой и у вас нет туза. При открытии новых мастей не ходите с защищенных оннеров, отдавайте предпочтение тузам или синглетностям. Если вызывающему игроку нужна всего одна взятка, обычно лучше всего походить с козыря. Если у вас три козыря, включая старший тенас, пропустите первую взятку, если сделан ход мелким козырем; или если после первой взятки у вас остался тенас, старайтесь избегать хода. Сбросы должны указывать на слабость, если только вы не можете продемонстрировать контроль над такой мастью, как A K или K Q, сбросив ее старшую карту. Это укажет вашим партнерам на необходимость бросить эту масть и поберечь остальные. Обычно лучше сохранить защищенного короля, чем одинокого туза. Игрок справа от игрока, сделавшего ставку, должен по возможности перехватить ход, особенно если у него есть одна или две выигрышные карты. Они либо дадут его партнерам возможность сделать сбросы, либо позволят им перебить козырем игрока, сделавшего ставку. При игре в мизэр лучше начинать с синглетности или с младшей карты надежной масти. Туз или король, защищенные дважды или трижды, очень надежны для мизэра, так как крайне маловероятно, что кто-то из игроков сможет походить этой мастью более двух раз; а если будет сделан ход в масть, отсутствующую у игрока, сделавшего ставку, от старшей карты можно избавиться сразу же. При игре против мизэра сбросы имеют важное значение: первый сброс должен производиться из самой короткой масти и всегда с ее старшей карты. Масть, в которой у игрока, сделавшего ставку, много карт, следует продолжать, чтобы дать партнерам возможность сделать сбросы. В «Наполеоне» проигрывают больше денег из-за розыгрыша несовершенных мизэров, чем любым другим способом. Варианты. Изложенное выше описание относится к обычной игре вчетвером, однако в широком обиходе существует несколько вариантов. Иногда разрешаются более высокие ставки, чем «нап», с тем условием, что игрок заплатит двойной или тройной размер ставок в случае неудачи, но получит лишь обычную сумму в случае успеха. Например: один игрок заявляет «нап», а у другого на руках то, что он считает гарантированными пятью взятками. Чтобы не упустить такую возможность, последний заявляет «Веллингтон» (Wellington), что обязывает его выплатить по десять фишек каждому игроку в случае неудачи. Кто-то другой может перебить и эту ставку, объявив «Блюхер» (Blucher), что обязывает его выплатить по двадцать каждому в случае проигрыша, но получить только десять в случае выигрыша. В Англии игрок, сделавший ставку, в случае успеха получает двойные или тройные ставки за «Веллингтон» или «Блюхер», что представляет собой просто другой способ позволить любому лицу с рукой для напа увеличивать ставки по своему усмотрению, поскольку игрок с заведомо пятью взятками, конечно же, сразу объявил бы «Блюхер», утроив свой выигрыш и одновременно отсекая всю конкуренцию. Этот вариант не рекомендуется и не приносит пользы никому, кроме игрока-азартника. Пулы. В «Наполеон» иногда играют с пулом: каждый игрок вносит определенную сумму, обычно две фишки, на первой раздаче. Каждый сдатчик по очереди добавляет еще две; за ревки платят пять, а за ход вне очереди — три. Игрок, которому первому удается выиграть пять взяток на ставке напа, забирает пул, и формируется новый. Если игрок заявляет нап и терпит неудачу, от него обычно требуют удвоить сумму, находящуюся в пуле на тот момент, помимо выплат противникам. Покупной нап (Purchase Nap), иногда называемый экартэ-нап (Écarté Nap), представляет собой вариант игры с пулом. После того как карты сданы и до того, как сделаны какие-либо ставки, каждый игрок по очереди, начиная с левой руки сдатчика, может сбросить столько карт, сколько пожелает, а сдатчик дает ему вместо них другие. За каждую так обмениваемую карту игрок платит одну фишку в пул. Разрешается только один круг обменов, после чего объявляются ставки. Игрок, однажды отказавшийся от покупки или назвав количество карт, которые он желает обменять, не может изменить свое решение. Любой игрок, выигравший пять взяток на ставке напа, забирает весь пул. Это очень хорошая игра, которая увеличивает как ставки, так и противодействие им. Вдовы (Widows). Другой вариант заключается в том, чтобы сдать пять карт в центр стола лицом вниз, причем сдатчик сдает карты во вдову непосредственно перед тем, как взять карты себе в каждом круге. Любой игрок в свою очередь для торговли может взять вдову и из полученных в общей сложности десяти карт выбрать пять, на которых он должен заявить нап, сбросив остальные лицом вниз. Подглядной нап (Peep Nap). В этой разновидности игры с пулом вдову сдается только одна карта, обычно на первом круге. Каждый игрок по очереди, перед тем как сделать ставку или спасовать, имеет привилегию тайком заглянуть в эту карту рубашкой вверх, заплатив одну фишку в пул. Карту оставляют на столе до тех пор, пока не определится игрок, сделавший высшую ставку, после чего он забирает ее в руку — независимо от того, платил он за то, чтобы взглянуть на нее, или нет. Затем он должен сделать сброс, чтобы уменьшить количество карт в руке до пяти. Если кто-то заявляет нап, идущим за ним игрокам обычно выгодно заглянуть в скрытую карту на тот случай, если игрок, сделавший ставку, оставит ее у себя в руке. СПОЙЛ ФАЙВ (SPOIL FIVE). Спойл файв — одна из старейших карточных игр, и общепризнанно считается национальной игрой Ирландии. Она происходит от еще более старой игры мау (Maw), которая была любимым развлечением Якова Первого. Связующим звеном, по-видимому, была игра под названием «Пять пальцев» (Five Fingers), которая описана в «Комплектом игроке» («Compleat Gamester»), впервые изданном в 1674 году. Пять пальцев — это пятерка козырей, а также старшая карта, следом за которой идет туз червей. В спойл файв валет козырей располагается между ними. КАРТЫ. В спойл файв играют полной колодой из пятидесяти двух карт. Старшинство карт меняется в зависимости от цвета масти, а козырная масть претерпевает еще большие изменения, причем туз червей всегда остается третьим по старшинству козырем. В простых мастях K Q J сохраняют свой обычный порядок, причем король является старшим. Старшинство цифровых карт, включая тузы бубен, треф и пик, обычно выражается фразой: старшая в красных, младшая в черных. Иными словами, если в игре на взятку разыгрываются несколько карт одной масти (не включая короля, даму или валет), старшая карта выиграет, если масть красная, и младшая, если масть черная. Это дает нам следующий порядок для простых мастей, начиная со старшей карты в каждой:— No change. Highest in red. ♡ K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 ♢ K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2 A Lowest in black. ♣ K Q J A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ♠ K Q J A 2 3 4 5 6 7 8 9 10 В козырной масти сохраняется тот же порядок карт, за исключением того, что четыре карты всегда являются лучшими козырями. Это пятерка, валет и туз самой масти, а также туз червей, причем последний всегда является третьим по силе. Это дает следующее старшинство карт, когда масть является козырной:— No change. Highest in red. ♡ 5 J ♡ A K Q 10 9 8 7 6 5 4 3 2 ♢ 5 J ♡ A ♢ A K Q 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Lowest in black. ♣ 5 J ♡ A ♣ A K Q 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ♠ 5 J ♡ A ♠ A K Q 2 3 4 5 6 7 8 9 10 СЧЕТНЫЕ ФИШКИ (КОНТЕРЫ). В спойл файв играют с пулом, для которого необходимы фишки. Один игрок должен выступать в роли банкомера, а остальные — покупать у него фишки, начиная каждый с 20 фишек. Монеты могут заменять фишки, причем обычными единицами счета являются шиллинги. ИГРОКИ. Играть может любое число участников от 2 до 10, но обычно играют впятером или вшестером. СНЯТИЕ КАРТ. В спойл файв это не принято. Игроки занимают места случайным образом, и один из них сдает каждому по очереди по одной карте в открытую. Первый выпавший валет дает право первой раздачи. Следует сделать отметку о том, кому досталась первая раздача, поскольку правила требуют, чтобы по окончании игры последнюю раздачу делал игрок справа от первого сдатчика. ПУЛ. Перед началом игры каждый игрок вносит по одной фишке в пул, и к этой сумме каждый последующий сдатчик добавляет по фишке до тех пор, пока пул не будет выигран, после чего все вносят одинаковый вклад для формирования нового. В некоторых местах принято, чтобы каждый следующий сдатчик ставил за всех игроков, независимо от того, выигран пул или нет. Это просто приводит к увеличению пулов. РАЗДАЧА. Любой игрок имеет право тасовать колоду, сдатчик — последним. Затем карты предъявляются пону для снятия, причем в каждой стопке должно оставаться столько карт, сколько игроков. Начиная слева от себя, сдатчик дает каждому игроку по пять карт: две в первом круге и три в следующем, или три, а затем две. После того как все получили карты, следующая карта открывается на оставшейся части колоды, и масть, к которой она принадлежит, становится козырем для этой раздачи. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА (МИСДЕАЛ). Если в раздаче обнаруживается какое-либо нарушение, не являющееся виной сдатчика — например, какая-либо карта, кроме козырной, обнаружилась в колоде рубашкой вниз, или колода оказалась неполной, — тот же человек сдает снова. Но если сдатчик забывает предложить снять колоду, или сдает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, или показывает карту при раздаче, или не дает одинаковое количество карт каждому игроку в одном круге, или пересчитывает карты на столе или оставшиеся в колоде, это считается мисделлом, и право раздачи переходит к следующему игроку слева от допустившего ошибку. В некоторых местах допустившему мисделл разрешается сдать снова, если он выплатит две фишки в пул. ГРАБЕЖ КОЗЫРНОЙ КАРТЫ. Если козырная карта является тузом, сдатчик может сбросить любую карту по своему выбору в обмен на него. Он может взять туз, когда ходит в первой взятке, или оставить его на колоде до тех пор, пока от него не избавятся в ходе игры. Когда открыт туз, старшая рука перед началом хода должна потребовать от сдатчика сделать сброс, если он еще этого не сделал. Если сдатчик не хочет брать козырь, он отвечает: «Я играю так». Если козырная карта не является тузом, любой игрок за столом, у которого на руках есть туз козырей, обязан объявить об этом, когда до него дойдет очередь ходить в первой взятке. Обычный порядок заключается в том, что он передает сдатчику карту в закрытом виде, а взамен сдатчик дает ему открытый козырь. Если обладатель туза не хочет брать открытую карту, он должен сказать сдатчику перевернуть козырь рубашкой вверх, что показывает, что он мог совершить «грабеж», но не желает этого. Если обладатель туза козырей делает ход, не объявив об этом, он не только теряет свое право на грабеж, но его туз козырей падает в ценности ниже любого другого козыря для этой раздачи, и даже если это туз червей, он лишается привилегий, присущих этой карте. МЕТОД ИГРЫ. Старшая рука начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Следовать масти не обязательно, за исключением козырей; но если игрок не следует масти, имея такую возможность, он обязан побить взятку козырем, иначе это считается ревоком. Если он не может следовать масти, он может побить козырем или сделать сброс по своему усмотрению. Старшая сыгранная карта заведенной масти забирает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель первой взятки делает ход любой картой по своему усмотрению к следующей и так далее, пока все пять взяток не будут разыграны. Каждый игрок собирает свои собственные взятки, так как партнерства отсутствуют. ОТКАЗ ОТ СТАРШЕГО КОЗЫРЯ (РЕНЕГИРОВАНИЕ). Три старших козыря обладают особыми привилегиями в отношении несоответствия масти. Любой игрок, держащий пятерку или валет козырной масти либо туз червей, но не имеющий при них более мелкого козыря, может отказаться следовать масти, если сделан ход любым низшим козырем; но если у него также есть более мелкий козырь, он обязан сыграть одним или другим. Если делается ход старшим козырем, игрок обязан в любом случае следовать масти. Например: если сделан ход пятеркой козырей, никто не может отказаться следовать масти, какими бы козырями он ни обладал; но если сделан ход валетом, и у какого-то игрока на руках одна лишь пятерка, ему не обязательно разыгрывать ее на заход младшим козырем. Если сделан ход тузом червей, и у одного игрока на руках только валет, а у другого только пятерка, ни одну из этих карт разыгрывать не нужно, поскольку сделанный ход младше обеих этих карт. Эта привилегия ренегирования ограничена тремя старшими козырями. ЦЕЛИ ИГРЫ. В спойл файв есть три задачи, за которые ведется борьба. Если какому-то одному человеку удается выиграть три взятки, он забирает пул. Если он может выиграть все пять взяток, он не только получает пул, но и получает по дополнительной фишке от каждого из остальных игроков. Если у него нет шансов выиграть три взятки, он должен направить все свои усилия на то, чтобы рассредоточить взятки среди других игроков, дабы никто из них не смог получить три взятки, необходимые для выигрыша пула. Когда это удается, игра называется «испорченной» (spoiled), и поскольку это является целью большинства в каждой раздаче, это дало название самой игре. В более старых формах игры победитель трех взятки набирал пять очков, и если ему удавалось помешать получить три взятки, его пять очков «портились». ДЖИНК-ИГРА. Когда игрок выиграл три взятки, он должен немедленно сбросить свою руку и заявить права на пул, ибо если он продолжит игру, он должен «джинкнуть» (jink it) и взять все пять взяток либо потерять то, что он уже выиграл, а игра окажется испорченной точно так же, как если бы никто не выиграл три взятки. Иногда требуется тонкое суждение, чтобы решить, стоит ли продолжать и ради дополнительной фишки от каждого игрока рисковать уже выигранным пулом. Лучший козырь часто придерживают в течение трех раундов, чтобы заманить игрока продолжить игру таким образом. НАРУШЕНИЯ В РУКАХ. Если во время розыгрыша руки обнаруживается, что у кого-то на руках слишком много или слишком мало карт, эта рука считается неправильной (foul) и должна быть сброшена, а ее владелец лишается всяких прав на пул в этой раздаче. Те, у кого правильное количество карт, завершают игру без неправильной руки, но любые взятки, уже выигранные владельцем неправильной руки, остаются его собственностью. НАРУШЕНИЯ В ИГРЕ. Если какой-либо игрок совершает грабеж, не имея туза; ходит или играет вне очереди; ренегирует на заход более старшим козырем; отказывается от козырной масти; совершает ревок в простой масти или показывает карту после того, как кто-либо из игроков выиграл две взятки, он теряет все свои права и долю в текущем пуле, который он не может выиграть ни в этой, ни в какой-либо последующей раздаче, но в который он обязан продолжать делать взносы, когда до него дойдет очередь сдавать. После того как пул будет выигран и сформирован новый, штраф снимается. СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Наблюдательность, быстрота и хорошее понимание характера — вот главное для успеха в спойл файв, причем последнее, пожалуй, является наиболее важным. Своеобразный порядок карт, привилегия отказываться от масти при наличии карты ходовой масти и право пропускать заходы младшими козырями очень сбивают с толку новичка, но с практикой порядок и стратегия игры быстро становятся привычными. Игрок должен сначала решить для себя, собирается ли он попытаться выиграть пул или испортить его. Особое внимание следует уделять игроку, который совершает грабеж, поскольку у него должен быть по меньшей мере туз и открытый козырь, и он нуждается в порче игры больше, чем любой другой игрок. Когда игрок выигрывает взятку, потребуется некоторое суждение, чтобы решить, пытается ли он выиграть пул сам или просто портит его для кого-то другого. Когда он выигрывает две взятки, каждый другой игрок за столом должен объединить против него усилия. Имея лишь один слабый или средний козырь, лучше использовать его при первой же возможности. Если у игрока нет надежд выиграть пул самостоятельно, он должен бить козырем все сомнительные карты — то есть карты, которые могут выиграть взятку, если их не побить козырем. Имея два хороших козыря, лучше выжидать развития событий; даже если вы не сможете выиграть последние три взятки самостоятельно, вы сможете эффективно испортить игру любому другому игроку. Делайте все возможное, чтобы предотвратить возможность выигрыша третьей взятки игроком, который уже выиграл две. СОРОК ПЯТЬ, ИЛИ ПЯТЬ И ДЕСЯТЬ. Эти названия присваиваются спойл файв, когда в нее играют только два человека или четверо либо шестеро, разделенные на два равных партнерства. Пула здесь нет, так как та или другая сторона должна выигрывать три взятки в каждой раздаче. Сторона, выигравшая лишнюю взятку, записывает пять очков к сведению игры или десять очков, если она выигрывает все пять взяток. Игра идет до сорока пяти очков. В другом варианте каждая взятка приносит пять очков, а счет победителей вычитается из счета проигравших, так что если одна сторона выигрывает четыре взятки, она записывает пятнадцать очков к игре. Когда принимается такой способ подсчета, игроки ведут счет на вылет: то есть, если у каждой стороны по 35 очков, первый, кто выиграет две взятки, набирает победные очки. Иногда вводятся незначительные вариации: например, грабеж с королем, если туза нет в игре; начисление пяти очков стороне сдатчика, если открыт туз или король, и т. д. По спойл файв нет учебников, но описания и правила игры можно найти в «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»), т. II, и в книге «Круговые игры» («Round Games») Беркли. РАМС, ИЛИ РАММЕС (RAMS, OR RAMMES) Эта игра, по-видимому, представляет собой связующее звено между более ярко выраженными представителями семейств эвхри и лу (Division Loo). КАРТЫ. В рамс играют колодой для эвхри из тридцати двух карт, старшинство которых такое же, как в экартэ: K Q J A 10 9 8 7. Однако в последнее время вошло в моду принимать старшинство карт пикетной колоды: A K Q J 10 9 8 7. ИГРОКИ. Играть может любое число участников от трех до шести, но при игре вшестером сдатчик карт не берет. Общие договоренности относительно игроков, первой раздачи, фишек и т. д. точно такие же, как в спойл файв. ПУЛ. Каждый следующий сдатчик ставит пять фишек для формирования или пополнения пула. РАЗДАЧА. После того как карты были должным образом перетасованы и сняты, каждому игроку сдается по пять карт: две в первом круге и три в следующем, или три в первом и две в следующем. Дополнительная рука, известная как вдова (widow), сдается в закрытом виде в центр стола. Сдатчик сдает карты во вдову непосредственно перед сдачей карт себе в каждом круге. Когда все получили карты, следующая карта открывается в качестве козыря. Нарушения при раздаче регулируются теми же правилами, что и в спойл файв. ОБЪЯВЛЕНИЕ ОБ ИГРЕ. Каждый игрок по очереди, начиная со старшей руки, может либо играть, либо пасовать. Если он пасует, он кладет свои карты лицом вниз перед собой и больше не принимает участия в этой раздаче, если не объявлен общий рамс. Если он играет, он берет на себя обязательство взять по меньшей мере одну взятку либо заплатить штраф в пять фишек в пул. Он может играть с рукой, сданной ему изначально, или рискнуть получить лучшую, взяв взамен вдову. Если он делает обмен, его первоначальная рука сгорает, и ее не должен видеть ни один из игроков. Если кто-то из игроков берет вдову, идущие за ним должны играть сданной им рукой или выйти из игры (спасовать). В некоторых клубах старшая рука обязана играть — либо своей собственной рукой, либо вдовой. Если пасуют все, кроме по́на, он должен играть против дилера — либо с картами, которые ему сдали, либо с вдо́вой. Если он отказывается играть, он должен заплатить дилеру пять жетонов, и кон остается. Дилер обязан играть, если ему противостоит только один игрок; однако, если играть заявили двое других, дилер может играть или пасовать по своему усмотрению. Если он играет, он может сбросить карты и взять козырную карту. Никакой другой игрок не имеет права красть козырь. ПОРЯДОК ИГРЫ. Старшая рука среди тех, кто заявил об игре, начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Каждый игрок по очереди должен перебить взятку, то есть сыграть более старшую карту, если может. Если у него две более старшие, он может сыграть любую из них. Если у него нет карт масти хода, он обязан сходить козырем, если может, даже если взятка уже побита козырем другого игрока. Например: черви — козыри, и А ходит трефой. В масть идет, но ни у С, ни у D нет треф. Предположим, С бьет козырем с королем, и единственный козырь, имеющийся у D, — это дама; он обязан сыграть ее во взятку, проиграв ее королю С. Когда игрок не может ни пойти в масть, ни сходить козырем, он может сбросить любую карту по своему усмотрению. Победитель взятки делает ход к следующей взятке, и так далее, пока не будут разыграны все пять взяток. ШТРАФЫ. В рамсе существует только один штраф: не выиграть ничего на раздаче и пожертвовать пять жетонов в следующий кон. Это наказание налагается за игру с количеством карт больше или меньше пяти; за демонстрацию любой карты; за ход или игру вне очереди; за ревок; а также за отказ перебить или побить козырем взятку, имея такую возможность. ДЕЛЕНИЕ КОНА. Коны могут быть простыми или двойными. Обычный обычай заключается в том, чтобы принуждать каждого к игре, когда кон является простым и содержит лишь пять жетонов, поставленных дилером. Когда в кону больше пяти жетонов, они должны составлять какое-то число, кратное пяти, и такой кон называется двойным. В двойных конах игроки могут играть или пасовать по своему усмотрению. Независимо от того, сколько жетонов уже находится в кону, дилер должен добавить пять. Каждый игрок собирает выигранные им взятки, и в конце раунда имеет право взять одну пятую содержимого кона за каждую выигранную им взятку. Если он сыграл свою руку и не смог взять ни одной взятки, он «в раме» (ramsed) и жертвует пять жетонов для формирования следующего кона в дополнение к тем, которые поставит следующий дилер. Если двое или более игроков не смогли выиграть взятку, каждый из них должен заплатить пять жетонов, а если игрок, чей черед раздавать следующим окажется «в раме», ему придется выставить десять: пять за свою раздачу и пять за рамс. ОБЩИЙ РАМС. Если какой-либо игрок считает, что может выиграть все пять взяток, обладая преимуществом первого хода, он может объявить общий рамс, когда наступает его очередь пасовать или играть. Это объявление может быть сделано как до, так и после взятия вдо́вой. Когда объявлен общий рамс, за столом должны играть все, а те, кто пасовал и сложил свои руки, должны поднять их снова. Если вдовая не была взята, любой игрок, еще не отказавшийся от нее, может ее взять. Игрок, объявивший общий рамс, делает первый ход. Если ему удается взять все пять взяток, он не только забирает кон, но и получает дополнительно по пять жетонов от каждого игрока. Если он терпит неудачу, он должен удвоить сумму, находящуюся в кону на тот момент, и заплатить по пять жетонов каждому из своих противников. Любой игрок, взявший взятку, которая портит общий рамс, ничего не получает из кона, и обычно принято бросать карты в тот момент, когда объявивший игрок проигрывает взятку. РОУНС Это американское искажение рамса. В нее играют полной колодой из пятидесяти двух карт, которые старшинствуют как в висте, а число игроков составляет от трех до девяти. Шесть карт сдаются вдову, и одну из них должен сбросить игрок, который ее забирает. Все коны одинаковы, разницы между простыми и двойными нет, и никаких объявлений об общем роунсе не существует. Нет никакой обязанности перебивать взятку, а также ходить козырем или подкозыривать; однако победитель первой взятки обязан пойти козырем, если он у него есть. БИРСПИЛЬ Это популярная разновидность рамса среди немецких студентов. На столе перед каждым игроком мелом рисуются три креста, каждый из которых представляет пять очков. Когда выигрывается взятка, смоченный пивом палец стирает центр креста и уменьшает его стоимость до четырех. Последовательное стирание оставшихся лучей креста по мере взятия взяток постепенно сводит его стоимость к нулю, и игрок, который последним сотрет свой третий крест, платит за пиво. Ни одному игроку не разрешается смотреть в свои карты до тех пор, пока не будет открыт козырь и пока дилер не отдаст команду: «Ауф!» Семерка бубен всегда является второй по старшинтуре картой козырной масти, находясь по старшинству сразу под тузом. Если она открывается, дилер открывает следующую карту в качестве козыря, и когда до него доходит очередь, он может взять обе карты в руку, сбросив вместо них другие. Если дилер пасует, старшая рука может взять козырь. Если заявить об игре решаются только двое, к первой взятке обязательно должен быть сделан козырный ход; если играют трое, козыри должны быть сходами дважды; если играют четверо — трижды. Если у ходящего нет козыря, он должен сходить своей наименьшей картой рубашкой вверх, что требует козырного хода от тех остальных игроков, у кого он есть. Все штрафы вносятся путем добавления новых крестов к счету провинившегося. ЛУ, ИЛИ ДЕЛЕНЫЙ ЛУ В свое время это была самая популярная из всех коммерческих карточных игр (round games); однако ее кузен наполеон, по-видимому, вытеснил ее в Англии, в то время как покер затмил ее в Америке. Существует несколько разновидностей этой игры, но наиболее распространенной формой является трехкарточный лимитный лу, который будет описан в первую очередь. КАРТЫ. В лу играют полной колодой из пятидесяти двух карт со следующим старшинством: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшей картой. ЖЕТОНЫ. Поскольку лу — это игра с коном (pool game), необходимы жетоны. Они должны быть двух цветов, белого и красного, причем один красный идет банку для продажи и выкупа всех жетонов. Каждый игрок должен начинать с 18 красных и 6 белых, что эквивалентно 20 красным. ИГРОКИ. Играть может любое количество лиц от трех до семнадцати, но обычным пределом является восемь, а пять или шесть составляют лучшую игру. Игроки занимают места случайным образом. СРЕЗКА (CUTTING). Каждому игроку по кругу сдается по открытой карте, и первый валет получает право первой раздачи. КОН. Каждый последующий дилер кладет в кон три красных жетона. Кон время от времени пополняется за счет штрафов за нарушения правил и форс-мажорных штрафов от игроков, не выполнивших свои обязательства. Такие выплаты всегда производятся красными жетонами, причем их количество всегда равно трем или шести. Когда кон делится, иногда случается, что игроку не разрешается забрать свою долю. В таких случаях представляющие ее красные жетоны следует обменять на их стоимость в белых, чтобы можно было разделить присужденную долю на три части. Разница между лимитным лу (Limited Loo) и безлимитным лу (Unlimited Loo) заключается в суммах, выплачиваемых в кон. В лимитном лу штраф всегда составляет три или шесть красных жетонов. В безлимитном лу он такой же за нарушения и несоблюдение правил; однако любой игрок, не выполнивший свое обязательство, должен внести в следующий кон сумму, равную находящейся в текущем кону. Когда двое или более терпят неудачу в последовательных раздачах, кон возрастает с удивительной быстротой. Известен случай, когда игрок в лу по двадцать пять центов проиграл 320 долларов в трех раздачах подряд. РАЗДАЧА. После того как колода была должным образом тасована и сдвинута, дилер раздает по три карты каждому игроку по одной за раз по часовой стрелке, начиная с левой руки. Первая раздача и каждая раздача, в которой кон содержит только три красных жетона, поставленных дилером, называется простой (simple), и никакая козырная карта не открывается до тех пор, пока не будут разыграны одна или две взятки. Если в кону больше трех красных жетонов, он называется двойным (double), и для вдовы должна быть сдана дополнительная рука, после чего, по завершении помощи всем, следующая карта в колоде открывается в качестве козыря. Дилер сдает карты во вдову как раз перед тем, как помочь самому себе в каждом круге. Нарушения при раздаче. Если колода оказывается неполной или какая-либо карта, кроме козыря, обнаруживается в колоде перевернутой лицом вверх, тот же дилер должен сдать снова без штрафа. Если дилер пренебрегает требованием дать сдвинуть колоду; перетасовывает ее заново после того, как она была должным образом сдвинута; сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей; открывает карту при сдаче; дает кому-либо из игроков слишком много или слишком мало карт; или сдает неверное количество рук, это считается неправильной сдачей (misdeal), он теряет право раздачи и жертвует три красных жетона в текущий кон. Новый дилер добавляет свои три жетона как обычно, и кон становится двойным. ПОРЯДОК ИГРЫ. Описание порядка игры будет понятнее, если разделить его на две части, так как он различается при простом и двойном конах. В простых конах (Simple Pools) козырь не открывается и вдова не сдается. Если дилер непреднамеренно открывает козырь, он штрафуется тремя красными жетонами в текущий кон, но он остается простым. Если он сдает карту для вдовы и не исправляет свою ошибку до сдачи другой карты, это считается неправильной сдачей. Старшая рука делает ход любой картой по своему усмотрению, а остальные должны не только идти в масть, но и перебивать взятку, если могут. Это не обязательно означает, что они должны сыграть лучшую карту из имеющихся у них в масти хода, а означает, что они должны сыграть карту старше любой из уже сыгранных. Карты оставляются перед игроками. Если все идут в масть, победитель взятки делает ход любой картой по своему усмотрению к следующей взятке. Если все снова идут в масть, победитель делает ход к следующей, и если все снова идут в масть, на этом розыгрыш заканчивается, и победители отдельных взяток делят кон. Все те, кто не выиграл ни одной взятки, получают лу (looed) и должны внести по три красных жетона в следующий кон, что в сочетании с тремя жетонами, которые должен внести следующий дилер, делает предстоящий кон двойным. Но если в какой-либо взятке какой-либо игрок не может пойти в масть, как только взятка завершена, дилер открывает верхнюю карту на оставшейся части колоды, и масть, к которой она принадлежит, становится козырем. Если был разыгран какой-либо козырь, старший козырь выигрывает взятку. В любом случае победитель взятки обязан сделать козырный ход к следующей взятке, если у него есть козырь. Когда все три взятки сыграны, победитель каждой из них имеет право на одну треть содержимого кона. Те, кто не выиграл взятку, получают лу и должны внести по три красных жетона в следующий кон. Это называется смелой стойкой (Bold Stand). В двойных конах (Double Pools) для вдовы сдается дополнительная рука и открывается козырь. Ни одному игроку не разрешается смотреть в свои карты до тех пор, пока не наступит его очередь делать заявку. Дилер, начиная со своего соседа слева, по очереди спрашивает каждого об их намерениях. Игрок может остаться (stand) со сданными ему картами; либо взять вдову (take the widow) в обмен; либо пасовать (pass). Если он пасует или берет вдову, он отдает свою первоначальную руку дилеру, который кладет ее на низ колоды. Если он берет вдову или остается, он должен выиграть по меньшей мере одну взятку, иначе он получает лу и выплачивает штраф в три красных жетона в следующий кон. Если пасуют все, кроме игрока, взявшего вдову, он выигрывает кон без розыгрыша, и следующая раздача должна быть простой. Если остается только один игрок и он не брал вдову, дилер, если он не будет играть за себя, обязан взять вдову и играть на защиту кона. Если он не сможет взять ни одной взятки, он не получает лу; но выплата за любые выигранные им взятки должна быть оставлена в кону, а красные жетоны за них должны быть обменены на белые, чтобы эту сумму можно было легко разделить в конце следующего кона. Флеши. Если какой-либо игрок в двойном кону держит три козыря — сданных ему или найденных во вдове, он должен объявить об этом сразу после того, как все заявят, будут они играть или нет. Обычный обычай заключается в том, чтобы дождаться объявления дилера, а затем спросить его: «Сколько в игре?» («How many play?»). Дилер отвечает: «Двое в игре» («Two in;»); «Трое в игре» («Three in;»); или: «Вдова и один» («Widow and one;»), в зависимости от обстоятельств. Игрок со флешем тогда показывает его и заявляет права на кон без розыгрыша, причем каждый из тех, кто «в игре», получает лу в размере трех красных жетонов. Если флеш в козырях держат два игрока, старшая рука выигрывает независимо от того, лучше ли его козыри; однако младшая рука, держащая другой флеш, лу не получает. Ходы. Во всех двойных конах старшая рука среди играющих обязана сделать козырный ход, если у нее есть козырь. Если у него есть туз козырей, он обязан пойти им; или если у него есть король, а туз открыт. Старое правило гласило, что игрок должен ходить старшим из двух козырей, но оно устарело. Победитель взятки обязан ходить козырем, если он у него есть. Каждый игрок по очереди должен перебить взятку, если может; если у него нет карт масти хода, он должен побить козырем или перебить козырь, если может; но он не обязан подкозыривать во взятке, которая уже побита козырем. Нарушения и штрафы. В лу существует только один штраф: не выиграть ничего из текущего кона и заплатить три или шесть красных жетонов в следующий кон. Если провинившийся выиграл какие-либо взятки, плата за них должна быть оставлена в кону белыми жетонами для распределения между победителями следующего кона. Нарушения подразделяются: за одни из них расплачиваются в текущий кон (например, за ошибки при раздаче), в то время как другие не оплачиваются до тех пор, пока текущий кон не будет разделен. Если какой-либо игрок смотрит в свою руку до своей очереди делать заявку, или дилер делает это до того, как спросить остальных, будут они играть или нет, либо если какой-либо игрок делает свое объявление не в свою очередь, виновный в каждом случае штрафуется тремя красными жетонами в текущий кон и ничего не может выиграть в этой раздаче, но он может разыграть свою руку, чтобы сохранить жетоны в кону. Если он играет и получает лу, он должен заплатить. Ревоки. Если игрок, имея возможность сделать это, не идет в масть, или не перебивает взятку, или не ходит с козырей, или не ходит с туза козырей (или с короля, когда открыт туз), или не бьет козырем масть, в которой у него нет карт, розыгрыш рук прекращается при обнаружении ошибки, и кон делится как можно более поровну между теми, кто заявил об игре, за исключением провинившегося. Любые нечетные белые жетоны должны быть оставлены для следующего кона. Ошибившийся игрок признается виновным в ревоке и должен заплатить штраф в шесть красных жетонов в следующий кон. Причина разделения кона заключается в том, что не существует удовлетворительного способа определить, каковы были бы результаты игры, если бы ревок не произошел. Невозможно забрать карты обратно и переиграть их, потому что никто не имеет права судить, насколько изменилась игра человека из-за его знания карт в других руках. Если игрок, уже выигравший взятку, подлежит какому-либо штрафу (например, за демонстрацию карты, ход или игру в масть не в очередь, или за отказ от своей руки), он получает лу на три красных жетона, выплачиваемых в следующий кон, а плата за выигранные им взятки должна быть оставлена в кону белыми жетонами. ИРИШ-ЛУ В этой разновидности вдова не сдается и нет различия между простыми и двойными конами. Козырная карта открывается всегда, и дилер по очереди спрашивает каждого, начиная с левой руки, будет он играть или нет, забирая карты тех, кто отказывается остаться. Затем он объявляет свое собственное решение и переходит к тем, кто заявил об игре, спрашивая их, желают ли они обменять какие-либо из карт, сданных им изначально. Обычный вопрос звучит просто: «Сколько?» («How many?»), и игрок называет количество карт, которые он хочет обменять (если хочет), одновременно сбрасывая другие на их место. Количество, запрошенное в первый раз, не может быть изменено или отозвано. Козырь откладывается в сторону, а затребованные карты сдаются из оставшейся части колоды без дополнительного тасования. Во всех остальных отношениях эта игра представляет собой трехкарточный лу. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ ЛУ Это ириш-лу с некоторыми дополнительными вариациями. Каждый красный жетон должен стоить пять белых, и игрокам для начала потребуется примерно по пятьдесят красных жетонов. Дилер выставляет пять красных жетонов. Любой игрок, держащий флеш из пяти карт любой масти, может немедленно заявить права на кон, и считается, что каждый находящийся за столом (независимо от того, играет он или нет) получил лу и платит по пять красных жетонов в следующий кон. Если флеши держат два игрока, старшая рука выигрывает, даже если младшая рука держит флеш в козырях. Другая вариация заключается в том, чтобы сделать трефового валета, известного как пэм (Pam), всегда лучшим козырем. В сочетании с четырьмя картами любой масти эта карта образует флеш. Если какой-либо игрок ходит тузом козырей, держатель пэма обязан пропустить взятку, если он может сделать это без ревока. По старому обычаю владелец козырного туза должен был предупредить любого игрока, держащего пэм, чтобы тот пропустил, если он этого хотел; но это совершенно излишне, так как никто не хочет терять свой козырный туз, и само собой разумеется, что он хочет, чтобы пэм пропустил. Интересные статьи о лу можно найти в «Беллс лайф» («Bell's Life»), «Филд» («Field»), «Спортсмен» («Sportsman») и «Вестминстер пейперс» («Westminster Papers»), особенно во II томе последней. СЕМЕЙСТВО ИГР «ОЛЛ ФОРС» «Олл форс» относится к числу старейших карточных игр и является прародительницей большого семейства разновидностей, все из которых имеют американское происхождение. Самый молодой член семейства, чинч, похоже, имеет блестящее будущее и имеет все шансы стать одной из наших самых популярных игр. Главным недостатком чинча был метод ведения счета, в котором слишком многое зависело от удачи. На следующих страницах автор попытался исправить это. Название «Олл форс» («Все четыре»), по-видимому, временами менялось на «Олл фоур» и происходило от четырех из пяти очков, которые шли в счет игры; пятое очко, за «подарок» («gift»), по-видимому, было совершенно упущено из виду. Первоначально игра шла до десяти очков, и карты раздавались по одной. Согласно описаниям в некоторых старых изданиях «Хойла», оннеры и десятки простых мастей не шли в счет игры; но это явно ошибка, ибо в тех же изданиях мы находим совет бить козырем или выигрывать лучшие карты противника в простых мастях. Очевидно, это было бы пустой тратой козырей, если бы эти карты простых мастей не давали никаких очков. «Олл форс» в то или иное время пользовался популярностью у всех слоев общества. «Compleat Gamester» Коттона приводит его среди основных игр своего времени, 1674 года. Дейнс Баррингтон, писавший сто лет спустя, упоминает «Олл форс» в связи с вистом. «Вист, — говорит он, — по-видимому, никогда не игрался по принципам примерно до пятидесяти лет назад; до того времени [1735] он был распространен главным образом в помещениях для слуг вместе с «Олл форс» и «Патом» («Put»)". Другой писатель говорит нам, что омбре была любимой игрой дам, а пикет — джентльменов par excellence; священники же и сельские сквайры предпочитали вист, «в то время как низшие слои передергивали карты в «Олл форс», «Пат», «Крибедж» и «Лантерлу»". В 1754 году был опубликован памфлет, содержащий: «Серьезные размышления об опасной тенденции обычной практики игры в карты, особенно в игру «Олл фоур»". Долгие годы «Олл форс» считался игрой американских игроков в азартные игры par excellence, и он до сих пор остается главной опорой нашего чернокожего брата, который скорее проглотит валета, чем позволит его поймать. ОЛЛ ФОРС, СЕВЕН-АП, ИЛИ ОЛД СЛЕДЖ КАРТЫ. В севен-ап играют полной колодой из пятидесяти двух карт со старшинством A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшим как при резке, так и в игре. ЖЕТОНЫ. Каждый игрок или сторона должны быть обеспечены семью жетонами. По мере набора очков от этих жетонов избавляются, помещая их в кон в центре стола. При таком методе один взгляд позволяет увидеть, сколько каждому игроку или стороне «осталось набрать» («to go»), то есть сколько очков выведет его из игры. ИГРОКИ. Могут играть два, три или четыре человека. Когда играют трое, игра напоминает «кат-трот эвхри», каждый сам за себя. Когда играют четверо, двое играют в паре против двух других, причем партнеры сидят напротив друг друга. Игрок слева от дилера или его противник, если играют только двое, всегда именуется старшей рукой (eldest or elder hand). Тот, кто сидит справа от дилера, — по́н (pone). СРЕЗКА. Если игроков четверо, они режутся на пары, за право первой раздачи и выбор мест. Двое набравших наименьшие карты образуют пару против двух набравших наибольшие; игрок с самой старшей картой при резке получает право выбора мест и сдает первую руку. Когда играют двое или трое, они режутся за места и раздачу. При резке туз старший. При ничьей режутся снова; но новая резка решает только исход ничьей. СТАВКИ. Если имеются какие-либо ставки, они делаются на определенную сумму за игру. Раберы никогда не играются. РАЗДАЧА. Каждый игрок имеет право перетасовать колоду, дилер — последним, после чего карты предъявляются пону для срезки. В каждой пачке должно оставаться не менее четырех карт. Начиная со своего соседа слева, дилер сдает по шесть карт каждому игроку: по три в первом круге и еще по три во втором, открывая следующую карту в качестве козыря и оставляя ее на оставшейся части колоды. Если эта карта — валет, дилер немедленно засчитывает себе за него одно очко; однако если у какого-либо игрока обнаружится неправильное количество карт и он заявит об этом до того, как сделает ход в первой взятке, валет не может быть засчитан, так как он не мог быть правильным козырем. В питче, или слепом олл форсе (Pitch, or Blind All Fours), козырь не открывается. Первая карта, с которой сделан ход или которая «питчевана» старшей рукой, устанавливает козырную масть для этой раздачи. НЕПРАВИЛЬНАЯ СДАЧА. Если в колоде обнаруживается карта рубашкой вниз (перевернутая) или колода оказывается неполной, тот же дилер сдает снова. Если он сдает без срезки карт или дает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, это считается неправильной сдачей (misdeal), и право раздачи переходит к следующему игроку слева от ошибившегося дилера. Если дилер открывает карту, противники могут выбрать, оставить ли раздачу в силе или потребовать новую раздачу тем же дилером. В питче при неправильной сдаче право раздачи не теряется, поскольку раздача не дает никакого преимущества. ПРОСЬБА (BEGGING). После завершения раздачи и открытия козыря старшая рука смотрит в свои карты, остальные игроки не трогают свои. Если старшая рука не удовлетворена, он говорит: «Прошу» (I beg); и дилер, изучив свою руку, имеет возможность либо дать ему очко, либо пересдать карты (run the cards). Если он решает дать очко, он говорит: «Бри» (Take it), и старшая рука немедленно записывает себе одно очко за подарок (gift). Если дилер не дает очко, он откладывает козырную карту в сторону и сдает еще по три карты каждому игроку, включая себя, открывая другой козырь. Если это окажется валет другой масти, дилер сразу записывает себе за него очко. Если он окажется той же масти, что и открытый изначально, валет не может быть зачтен, так как дилер отказался от этой масти в качестве козыря. Когда та же масть открывается во второй раз, карта откладывается в сторону; каждому игроку сдаются еще три карты, открывается еще один козырь и так далее, пока в качестве козыря не выпадет другая масть. Если колода истощена до того, как откроется другая масть, карты должны быть собраны в кучу (bunched), и тот же дилер сдает снова. Партнеру дилера и пону не разрешается смотреть в свои карты до тех пор, пока старшая рука и дилер не решат, оставаться ли со сданными картами или пересдать их. Среди строгих игроков в случае, если человек смотрит в свою руку раньше положенного времени, противники записывают себе очко. Цель этого правила — предотвратить возможность какого-либо выражения удовлетворения или неодобрения открытым козырем. Вторая просьба не допускается, но когда играют только двое, если любой из игроков недоволен новым козырем, он может предложить собрать карты в кучу (bunch the cards). Если предложение принято, карты перетасовываются и заново сдаются тем же дилером. Если играют трое, дилер должен дать по очку обоим противникам, если он отказывается пересдать карты, даже если просит только один. Дилер не может дать игроку столько очков, чтобы вывести его из игры. СБРОС. Когда карты пересданы, обычной практикой является сброс всех лишних карт, причем каждый игрок сокращает свою руку до шести, которыми и играет. В некоторых клубах принято сохранять все карты, если в каждой руке оказалось всего по девять, но сбрасывать до шести, если после открытия первого козыря было сдано два или более кругов. ЦЕЛИ ИГРЫ. Цель в севен-апе заключается в том, чтобы обеспечить себе определенные очки, которые идут в счет игры. Как следует из названия, игра считается выигранной, когда игрок выставил семь своих жетонов, каждый из которых представляет одно очко. Существует шесть различных способов набрать эти очки, и один игрок может набрать пять из них за одну раздачу; но он никоим образом не может набрать семь. Следующие позиции дают по одному очку каждая: 1-е. Открытие валета козырей. 2-е. Получение очка в подарок от дилера. 3-е. Удержание старшего (Highest) козыря. 4-е. Удержание младшего (Lowest) козыря. 5-е. Выигрыш взятки, в которой находится валет козырей. 6-е. Набор большинства очков (pips), которые засчитываются в том, что называется «игра» (Game). Открытие валета — это чистая случайность, и оно должно происходить не чаще чем один раз на тринадцать раздач. Если валет открывается каждые несколько раздач, вы можете быть уверены, что используются нечестные методы. Нет ничего более распространенного среди профессионалов жульничества, чем открытие валетов каждые несколько раздач. К просьбе (Begging) прибегает игрок, у которого нет козырей или у которого такие посредственные карты, что очень маловероятно, будто они окажутся старшими или младшими. Если у него есть что-то лучшее, например очень высокие или низкие карты в других мастях, такую руку называют «хорошей рукой для пересдачи» («a good hand to run to»), и игрок просит, надеясь, что новый козырь лучше подойдет к его руке. Если у него в других мастях нет ничего лучше, чем во вскрытой карте, для него все равно будет небольшой выгодой попросить о пересдаче, если только у него нет достаточного количества козырей, чтобы дать ему надежду набрать очко за игру. Фатальной ошибкой является просьба при хороших картах, и у игроков в азартные игры есть поговорка: кто просит очко сегодня, завтра будет просить о ставке. Старший (High) и младший (Low) козыри засчитываются тому игроку, которому эти карты были сданы, и изменить судьбу раздачи путем просьбы и пересдачи карт невозможно. Эти два очка могут быть наработаны одной и той же картой, если она является единственным козырем в игре; потому что «старший» засчитывается за лучший козырь из вышедших во время раздачи, а «младший» — за наименьший, какими бы ни были сами карты. Поимка валета (Catching the Jack) или его спасение — одна из главных целей игры, и, как правило, игрок, удерживающий валета, не должен упускать ни одной возможности спасти столь ценную очковую карту. С другой стороны, игроку, держащему более старшие козыри, часто приходится проявлять здравый смысл при решении вопроса: ходить ли ими, чтобы поймать валета, если таковой находится в игре, или соблюдать осторожность до последних нескольких взяток, когда, если валет не вышел, такие козыри могут пригодиться для выигрыша карт, дающих очки за игру. Очко «Игра» (The Game) обычно называют «очком игрока в азартные игры» (the gambler’s point), потому что это единственное очко, на которое обязательно нужно играть в каждой руке, и управление им требует больше мастерства, чем все остальные, вместе взятые. Карты, дающие очки за игру, — это четыре оннера и десятка каждой масти. Каждый туз дает 4 очка; каждый король — 3; каждая дама — 2; каждый валет — 1; и каждая десятка — 10. После того как сыграна последняя карта, каждый игрок переворачивает выигранные им взятки и подсчитывает номинал (pip value) картинок и десяток, которые он выиграл. Тот, у кого оказывается наибольшее число, записывает очко за игру. Например: играют двое. Старшая рука забрала туза, двух королей и валета, которые в сумме стоят 11. Дилер забрал даму и десятку, которые стоят 12; поэтому дилер записывает очко за игру. Если у обоих игроков одинаковое число или если в игре нет очков за игру (что случается редко), очки за игру записывает недилер. Если играют трое, и в игре ничья между двумя недилерами, никто не получает очков. Недилеру предоставляется преимущество засчитывать ничью в игре в качестве компенсации за преимущество дилера в открытии валетов. Когда козырь не открывается, как в питче, никто не может записать игру в случае ничьей. ПОРЯДОК ИГРЫ. Старшая рука начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Если сделан ход козырем, каждый игрок обязан следовать в масть, если может. Когда делается ход в простую масть, он не обязан следовать в масть, если предпочитает побить козырем; но если он не бьет козырем, он должен пойти в масть, если может. Если у него нет карт масти хода, он может либо побить козырем, либо сделать сброс. Это правило обычно выражается фразой, что игрок может «идти в масть или бить козырем» (follow suit or trump). Старшая карта из сыгранных в масти хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель взятки забирает ее и делает ход к следующей, и так далее, пока все карты не будут разыграны. Сами по себе взятки не имеют ценности, за исключением картинок и десяток, которые они содержат. Поскольку «старший», «валет» и «игра» всегда засчитываются игроку, у которого эти очки находятся в конце розыгрыша, здесь не может быть никаких споров; однако иногда возникают серьезные споры относительно того, кто сыграл «младшего». Лучший способ избежать этого — для каждого игрока по ходу игры объявлять и заявлять наименьший козырь из появившихся на данный момент и, вместо того чтобы отдавать его в текущую взятку, оставлять его лежать лицевой стороной вверх перед собой, если он не имеет очковой ценности. Например: играют четверо, и выходит круг козырей, причем семерка является младшей. Игрок, держащий ее, объявляет: «Семерка за младшего» («Six for Low» — так в тексте) и держит карту лицом вверх перед собой до появления какого-нибудь меньшего козыря. Часто случается, что игрок держит семерку или восьмерку и, не имея ни малейшего представления о том, что она окажется младшей, не обращает на нее внимания. В конце руки обнаруживается, что и семерка, и восьмерка вышли, причем семерка является младшей, и обладатели этих двух карт вступают в спор о том, какая именно карта была у каждого из них. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Заявляются последняя сыгранная карта, различные очки за старшего, младшего, валета (если он участвует в игре) и за игру, и игрок или сторона, владеющие ими, кладут в кон по жетону за каждое очко. Сторона, первая избавившаяся от своих семи жетонов, выигрывает игру. Если обе стороны набирают достаточно очков для победы в игре в одной раздаче, сначала выходит «старший», затем «младший», затем «валет» и затем «игра». Как уже отмечалось, одна карта может быть одновременно и старшим, и младшим; валет может быть старшим, младшим и валетом; и возможно даже, если в игре нет других козырей или очковых карт, что валет будет старшим, младшим, валетом и игрой. В разновидности, известной как олл файвз (All Fives), счет ведется на крибежной доске, и часть его отмечается колышками (pegged) по мере развития игры. Игрок, выигравший взятку, содержащую любую из следующих карт козырной масти, немедленно отмечает их колышками: — за туза козырей — 4 очка; за короля — 3; за даму — 2; за валета — 1; за десятку — 10 и за пятерку — 5. После окончания руки все эти карты пересчитываются заново при подсчете очков за игру, причем пятерка козырей дает 5 очков. Шестьдесят одно очко составляет игру. НАРУШЕНИЯ В ИГРЕ. Самой серьезной ошибкой в севен-апе является ревок (revoke). Если игрок не идет в масть, имея такую возможность, это считается ревоком, если только он не бьет взятку козырем. Игрок, держащий два мелких козыря и десятку простой масти, может побить козырем и туза, и короля этой масти вместо того, чтобы отдавать свою десятку. Но если в третьем круге ходит дама, и он не может побить ее козырем, он обязан сыграть свою десятку, если у него нет другой карты этой масти. Единственные очки, на которые влияет ревок, — это валет и игра. Если валет не участвует в игре, есть только одно очко, на которое может повлиять ревок, — это счет за игру; и штраф за ревок составляет одно очко, которое противник может добавить к своему счету или вычесть из счета допустившего ревок игрока. Противник может также записать очко за игру, если он его набирает; но оно не может быть записано игроком, совершившим ревок, который может отметить только старшего или младшего, если он владеет одним или обоими этими очками. Если валет участвует в игре, ревок может затронуть два очка. Провинившийся игрок не может записать ни валета, ни игру, а штраф за ревок составляет два очка; вдобавок к этому противник игрока, совершившего ревок, может записать валета и/или игру, если он их набирает. Игрок, совершивший ревок, не может выиграть игру в этой руке, что бы он ни набрал, а должен остановиться на шести. Ревок считается зафиксированным, как только взятка, в которой он произошел, была перевернута и отброшена (quitted), либо к следующей взятке была сделана или сыграна карта. Опознанные (открытые) карты (Exposed Cards). Когда играют четверо, все открытые карты должны оставаться на столе и могут быть затребованы противниками, если от них нельзя избавиться ранее в ходе игры. Все карты, с ходáми или сыгранные не в очередь, считаются открытыми и подлежат требованию. Если к взятке сыграно две или более карт, противники могут выбрать, какая из них должна остаться; другая считается открытой. МЕТОДЫ МОШЕННИЧЕСТВА. Немногие игры так же легко поддаются махинациям шулеров (greek), как севен-ап. Вытягивание валетов снизу колоды; подготовка полустопки для просьбы; сдача себе более чем шести карт и добавление к уже выигранным взяткам тех, что дают очки за игру; собирание туза, валета, десятки и двойки одной масти вместе во время розыгрыша руки, а затем сдвиг при срезке, чтобы получить их в следующей раздаче, открыв валета; крапленые карты; подрезные карты («strippers»); «клинья» («wedges»); зеркальца («reflectors») — эти и многие другие уловки находятся в ежедневном употреблении. Те, кто недостаточно искусен в сдаче со второй карты или сдвиге при срезке, иногда прибегают к таким мелким хитростям, как изъятие одной из десяток из колоды, чтобы знать масть, из которой всегда можно сделать ход мелкой картой без всякой опасности того, что противник наберет десятку. Одно из очень распространенных мошенничеств в севен-апе известно как «старшая рука» (the high hand) и заключается в сдаче предполагаемой жертве A K J 10 9 2 козырей с последующим склонением его к пари на то, что он наберет четыре очка. Каким бы искусным игроком он ни был, он обнаружит, что сохранить и валета, и игру невозможно. КАЛИФОРНИЙСКИЙ ДЖЕК Это разновидность севен-апа для двух игроков, в которой количество карт в руке постоянно восстанавливается до шести путем добора из оставшейся части колоды. Козырная масть определяется срезкой до того, как карты будут перетасованы и сданы. Обычный метод заключается в срезке за места и сдаче, причем карта наивысшей срезки одновременно определяет козырную масть. После того как каждому игроку сдано по шесть карт (по три за раз), оставшаяся часть колоды кладется на стол лицевой стороной вверх, и победитель каждой взятки берет верхнюю карту, а его противник — следующую. Когда стопка исчерпана, последние шесть карт разыгрываются как в обычной игре в севен-ап. Семь очков составляют игру, причем очки те же, что и в севен-апе; однако все, включая младшего (Low), засчитывается игроку, выигравшему эту карту. Шаста-Сэм (Shasta Sam) — это калифорнийский джек, но оставшаяся часть колоды лежит лицом вниз, и благодаря этому игра значительно лучше. ОКШН-ПИТЧ, СЕЛЛ-АУТ, ИЛИ КОММЕРЧЕСКИЙ ПИТЧ Эта весьма популярная коммерческая игра получила свое название от того факта, что первая карта, с которой сделан ход или которая «питчевана», является козырной мастью, а привилегия питчевания принадлежит старшей руке, которая может продать ее наивысшему участнику торгов. Количество карт и их старшинство такие же, как в севен-апе: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2, причем туз является старшим при срезке и в игре. Игроки. Играть может любое количество участников от четырех до семи, каждый сам за себя; пять считаются лучшим количеством для игры. Игроки режутся за выбор мест, причем выигравший старшую карту при срезке получает первый выбор мест и право раздачи. Жетоны. Каждый игрок должен быть обеспечен семью белыми жетонами для ведения счета игры. Если игра идет на ставки, для формирования кона используются красные жетоны, причем один из игроков выполняет роль банкира для продажи и выкупа всех красных жетонов. Раздача. Каждому игроку сдается по шесть карт по три за раз, но козырь не открывается. Все правила относительно нарушений при раздаче такие же, как в севен-апе, но неправильная раздача (misdeal) ни при каких обстоятельствах не приводит к потере права раздачи. Цели игры. Как и в севен-апе, цель каждого игрока — избавиться от своих семи жетонов, по одному из которых он имеет право положить в кон за каждое из следующих очков: за удержание старшего (highest) козыря в игре; за удержание (получение при сдаче) младшего (lowest) козыря в игре; за выигрыш взятки, в которой находится валет козырей; за набор наибольшего количества очков (pips), которые засчитываются в очко игры (game point). Детали этих очков уже были объяснены применительно к севен-апу. Если счет за игру равен, никто не получает за него очков. Торги (Bidding). Старшая рука продает. Если он питчует, не дожидаясь ставки, он должен набрать четыре очка, иначе он будет оштрафован на это количество (set back). Каждый игрок по очереди, начиная с левой руки старшей руки, делает ставку за привилегию питчевания козыря, называя количество очков, которое, по его мнению, он сможет набрать. Если он не хочет делать ставку, он должен четко сказать: «Пасую» (I pass). После того как ставка сделана, любой последующий игрок должен перебить ее или спасовать. Вторых ставок нет. Наибольшее число, которое может назвать любой игрок, — четыре, что потребует от него набрать старшего, младшего, валета и игру в противовес совместным усилиям всех остальных игроков. Старшая рука должна либо принять названное количество очков, либо сам питчевать козырь и набрать столько очков, сколько предложил ему наивысший участник торгов. Если старшая рука принимает ставку, он бросает в кон столько жетонов, сколько было названо в ставке, а выигравший торги игрок питчует козырь. Если ставок не сделано, старшая рука должен сам питчевать козырь. Участнику торгов не разрешается давать продавцу столько очков, чтобы вывести его из игры, и если он делает это по ошибке, он теряет право вообще делать ставки в этой раздаче. Если до победы в игре продавцу осталось только два очка, а игрок способен сделать ставку в три или четыре очка, он ничего не теряет, делая ставку всего в одно очко, ибо никто не может перебить его ставку, и он имеет право засчитать все, что наберет. Единственный риск, которому он подвергается, заключается в том, что продавец может позволить себе отказаться от единицы и выиграть игру на своем собственном питче. Чтобы исправить это, в некоторых клубах принято разрешать игроку делать ставку на полную ценность своей руки. Если продавец принимает ставку, его счет доходит до одного очка до победы в игре; но если он отказывается, он должен набрать столько, сколько было в ставке, даже если на самом деле они ему не нужны. Одним из тонких моментов игры является отказ продавца в те моменты, когда предложенное количество очков вывело бы участника торгов из игры в случае его успеха. За ставки вне очереди штрафов нет. Если игрок предпочитает показать предшествующему игроку, какую ставку он готов сделать, это обычно идет ему во вред. Торги «на стол» (Bidding to the Board). Современные игроки обычно практикуют торги на стол, причем старшая рука делает первую ставку. В этой форме игры названные в ставке очки никому не засчитываются, и каждый может торговаться до четырех включительно, независимо от текущего счета. Никто не может претендовать на привилегию питчевания козыря на количество очков из ставки, так как каждый по очереди должен сделать более высокую ставку или спасовать. Розыгрыш. Победитель торгов делает первый ход, и любая карта, которой он ходит (по ошибке или нет), устанавливает козырную масть для этой раздачи. После этого победитель взятки может ходить с любой масти по своему усмотрению. Игрок должен идти в масть в козырях, если у него есть такая возможность; но в простой масти он может побить козырем по своему желанию, даже имея карту масти хода. Если он не бьет козырем, он должен пойти в масть, если может. Если у него нет карт масти хода, он может побить козырем или сделать сброс по своему усмотрению. Старшая карта из сыгранных в масти хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Счет. В конце сдачи те или иные игроки заявляют о набранных очках и записывают их, помещая в пул белые фишки. Если объявивший контракт игрок набирает очки сверх заказанного количества, он записывает и их. Первый игрок, избавившийся от своих семи белых фишек, выигрывает пул и забирает все содержащиеся в нем красные фишки. Затем белые фишки перераспределяются, а игроки срезают право первой раздачи в новой игре. Если два игрока могут закончить счет на одной и той же раздаче, и один из них является лицом, сделавшим заказ, он выигрывает пул, если выполнил свой контракт. Если ни один из этих игроков не делал заказ, очки засчитываются в обычном порядке: сначала Старший, затем Младший, затем Валет и, наконец, Игра. Например: играют семеро. А продает Б, который заказывает два. У Б и С остается по два очка. Б ходит козырем, к которому у С есть и Старший, и Младший; но если Б берет Валет и Игру, он выигрывает пул, потому что заказал всего два очка и набрал их. Обычно это выражается правилом: объявивший контракт выходит первым. Штрафной откат (Setting Back). Если игрок, объявивший козырь, не набирает заказанное количество очков, он откатывается назад и не получает очков за любые набранные им очки. Игрок, которого откатывают назад — либо из-за перебора в заказе его руки, либо из-за отказа от продажи и невыполнения предложенного ему количества очков, — должен забрать из пула столько белых фишек, сколько было заказано, и добавить их к своим. Например: очередь продажи А. У А и Б остается по два очка. Б заказывает три, от чего А отказывается, сам объявляя козырь. А набирает только два очка, Б записывает одно, а третий игрок, Д, — еще одно. Б и Д записывают по одному, но А ничего не получает за два набранных им очка и должен взять из пула три белые фишки, в результате чего ему останется пять до конца. Если бы ставка, от которой отказался А, составляла всего два, он выиграл бы партию, так как набрал два очка. Во многих клубах принято, чтобы игрок, которого откатывают назад, добавлял в пул красную фишку. Нарушения при розыгрыше. Если кто-либо из противников игрока, объявившего козырь, ходит или играет вне очереди, объявивший контракт может потребовать от него сыграть старшей или младшей картой из масти хода либо сходить или не ходить козырем в эту взятку. Если кто-либо из игроков, кроме объявившего, последовал ошибочному ходу, карты должны быть взяты обратно; но если объявивший последовал за ними, ошибку исправить нельзя. В случае ревока розыгрыш руки доигрывается так, как будто ревока не было, и каждый игрок, кроме допустившего ошибку, записывает любые набранные им очки. Если объявивший козырь не набирает заказанное количество очков, он не откатывается назад, но ему разрешается записать любые набранные им очки. Совершивший ревок игрок затем откатывается назад на количество заказанных очков и отдает в пул красную фишку в качестве штрафа. Если заказ не делался, он откатывается назад на два очка. СМАДЖ (SMUDGE). В этой разновидности окшн-пича любой игрок, не находящийся «в яме», выигрывает партию немедленно, если может заказать четыре и выполнить их. ПЕДРО (PEDRO). Педро, Педро Санчо, Дом Педро и Снузер — все это разновидности окшн-пича, в которых добавляются определенные счетные карты и разрешаются вторичные заказы. Все засчитывается игроку, выигравшему карту, а не тому, кому она сдана. Очко игры записывается игроком, выигравшим взятку, содержащую Десятку козырей. Если этой карты нет в игре, Игры нет. В игре Педро Санчо Пятерка и Девятка козырей при подсчете очков имеют номинальную стоимость, так что за одну раздачу можно заказать и набрать 18 очков: по одному за Старшего, Младшего, Валета и Игру, и еще четырнадцать за Девятку и Пятерку козырей. Эти два козыря не имеют специального старшинства. Десятка бьет Девятку, а Шестерка берет Пятерку. В некоторых местах раздаются все карты колоды, что делает любую форму Педро значительно лучше. Старшая рука осуществляет продажу, как и в окшн-пиче. Если первая ставка игрока повышается, он может повысить снова в свою очередь. Партия играется до пятидесяти очков, и игроки обычно обеспечиваются двумя видами фишек для счета: одна номиналом в пять очков, другая — в одно. Старшинство очков при подсчете: Старший, Младший, Валет, Десятка (Игра), Пятерка и Девятка. Штраф за ревок заключается в откате назад на количество заказанных очков или на десять очков, если заказ не делался, причем оступившийся игрок не может записать ничего за эту руку. Во всех остальных отношениях правила те же, что и в окшн-пиче. В игре Дом Педро, или Снузер, в колоду добавляется Джокер, а Тройка, Пятерка и Девятка козырей при подсчете очков имеют номинальную стоимость. Джокер, или Снузер, дает пятнадцать очков, так что за одну раздачу можно заказать и набрать тридцать шесть очков. Джокер является младшим козырем, поэтому деика козырей бьет его, но он выигрывает любую взятку в некозырных мастях. Игра идет до пятидесяти или ста очков. При выходе из счета порядок старшинства следующий: Старший, Младший, Валет, Десятка (Игра), Тройка, Пятерка, Девятка, Снузер. СИНЧ, ДВОЙНОЙ ПЕДРО ИЛИ ХАЙ ФАЙВ (CINCH, DOUBLE PEDRO, OR HIGH FIVE). В настоящее время эта игра считается важнейшей разновидностью Олл-Форс и имеет все шансы полностью вытеснить родительскую игру. Строго говоря, синч — это одна из педро-разновидностей окшн-пича, с той разницей, что никто ничего не продает и в нее добавлен неизменно популярный американский элемент добора карт для улучшения руки. Происхождение и значение названия «синч» (Cinch), по-видимому, сильно истолковывается неверно. Многие считают, что это просто название Левого Педро, но это не так. Синч — мексиканское слово, обозначающее прочную подпругу седла, и в качестве глагола оно относится к способу регулировки подпруги на брыкающемся мустанге так, чтобы никакие пинки не позволили ему освободиться. Это слово используется в данном смысле для описания одной из главных тактик карточной игры, заключающейся в том, чтобы «зажимать» (cinch) определенные взятки, не давая противнику возможности освободить ни одного Педро. КАРТЫ. Синч играется полней колодой из пятидесяти двух карт со старшинством A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2. Когда масть является козырной, 5 сохраняет свое естественное положение и известна как Правый Педро; но 5 того же цвета, что и козырная масть, известная как Левый Педро, располагается по старшинству между 5 и 4 козырной масти. Туз является старшим при снятии колоды и в игре. Игроки в вист, увлекшиеся синчем в качестве побочного увлечения, имеют привычку делать туз младшим при снятии; но такая практика не согласуется со всеми остальными играми семейства «семь очков» (Seven-up). ФИШКИ. Счет обычно ведется на листе бумаги; но удобнее обеспечить каждую сторону 8 красными и 11 белыми фишками, представляющими 51 очко: белые номиналом по 1, а красные по 5 каждая. Хорошая выдвижная доска для криббеджа еще лучше. Выдвижной счетчик для игры. ИГРОКИ. Играть могут от двух до шести человек; но стандартная игра рассчитана на четырех персон, двое из которых играют в партнерстве против двух других. Игрок слева от раздающего — старшая рука (eldest hand); справа от раздающего — поун (pone). СНЯТИЕ. Игроки вытягивают карты из разложенной веером колоды для определения партнеров, мест и раздачи. Двое набравших меньшие карты играют против двух набравших большие; игрок, вытянувший самую старшую карту, имеет право выбора мест и карт и осуществляет первую раздачу. Партнеры сидят напротив друг друга. РАЗДАЧА. Каждый игрок имеет право перетасовать колоду, раздающий — последним. Затем карты предлагаются поуну для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Начиная со своего левого соседа, раздающий дает каждому игроку по девять карт, по три за раз в три отдельных раунда. Козырь не переворачивается, а остаток колоды оставляется на столе лицом вниз. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. Если в колоде обнаружится карта лицом вверх, карты должны быть перетасованы и сданы заново. Если раздающий обнажает карту при раздаче или по ошибке переворачивает козырь, противники могут потребовать новой раздачи тем же раздающим или оставить раздачу в силе. Если раздающий дает кому-либо из игроков слишком много или слишком мало карт либо не дает одинаковое количество карт в каждом раунде, это считается неправильной раздачей, и право раздачи переходит к следующему игроку слева. Любого игрока, сдающего вне очереди или не теми картами, можно остановить до сдачи последних трех карт, после чего раздача считается действительной. Если неправильная раздача обнаруживается только после того, как был сделан заказ, раздача остается в силе, если у трех игроков нужное количество карт. Раздача переходит по порядку налево. ЦЕЛИ ИГРЫ. Игра ведется до пятидесяти одного очка, и победителем становится та сторона, которая первой доберется пеггами до этого числа или избавится от своих пятидесяти одной фишки. В каждой раздаче разыгрывается четырнадцать очков следующим образом: 1 For High, the ace of trumps. 1 For Low, the deuce of trumps. 1 For the Jack of trumps. 1 For the Ten of trumps, or Game. 5 For the Five of trumps, or Right Pedro. 5 For the Five of the same colour, or Left Pedro. 14 points altogether; all in the trump suit. Все эти очки, включая Младшего, засчитываются выигравшему их игроку, а не тем, кому они были сданы. Это избавляет от бесконечных споров. ТОРГОВЛЯ (BIDDING). Начиная со старшей руки, каждый игрок по очереди, изучив свои девять карт, может сделать одну заявку на право назначения козырной масти. Особенность этой торговли заключается в том, что никто ничего не продает, а ставки делаются «в банк» (to the board), как это называется. Объявивший контракт игрок заявляет количество очков, которое, по его мнению, он сможет набрать (при содействии партнера), но не называет козырную масть. Если игрок не хочет делать ставку, он говорит: «Пас» («I pass»). После того как ставка сделана в надлежащую очередь, любой следующий игрок должен перебить ее или спасовать. Никому не разрешается заказывать больше четырнадцати. Вторичные ставки не допускаются, а сделанная ставка не может быть изменена или отменена. Игрок, сделавший самую высокую ставку, получает право назвать козырную масть. Неправильные ставки. Если какой-либо игрок делает ставку до того, как старшая рука сделала ставку или спасовала, и оступившийся игрок, и его партнер теряют право делать любые ставки в этой раздаче; однако сторона, не совершившая ошибку, должна торговаться друг с другом за право назначения козырной масти. Если старшая рука определилась, а поун делает ставку, не дожидаясь партнера раздающего, поун теряет свою ставку, а раздающий может сделать ставку перед своим партнером без штрафа. Если раздающий делает ставку до того, как определился его партнер, и он, и его партнер теряют право делать ставки в этой раздаче; однако поун по-прежнему имеет свободу перебить старшую руку за право назвать козырь. Если партнер раздающего сделал ставку, а раздающий делает ставку, не дожидаясь поуна, раздающий теряет право делать ставку в этой раздаче. Если игрок, партнер которого еще не сделал ставку, называет козырную масть, его партнер теряет право делать ставку. Если ставки не сделаны, раздающий может назвать любую масть по своему усмотрению без торговли. Если какой-либо игрок обнажает карту до назначения козырной масти, противники могут потребовать новой раздачи тем же раздающим. СБРОС И ДОБОР (DISCARDING AND DRAWING). По назначении козырной масти каждый игрок сбрасывает и оставляет на столе лицом вверх столько карт, сколько пожелает. Он должен сбросить три карты, чтобы уменьшить свою руку до шести карт. Если он сбрасывает больше трех, он должен добрать из остатка колоды карты так, чтобы восстановить количество карт в руке до шести; так что после сброса и добора каждый игрок за столом будет иметь ровно шесть карт, хотя изначально ему было сдано девять. Раздающий, начиная со своего левого соседа, дает каждому игроку по очереди столько карт с верха колоды, сколько необходимо для восстановления количества карт в его руке до шести. Когда доходит очередь до раздающего, вместо того чтобы брать карты с верха колоды, он может обыскать остаток колоды и взять из него любые карты по своему усмотрению. Это называется «грабежом колоды» (robbing the deck). Если он обнаружит в своей руке и остатке колоды более шести козырей, он должен сбросить ненужные, показав их лицом вверх на столе вместе с другими сброшенными картами. Если какой-либо игрок сбрасывает козырь, его партнер имеет право обратить на это его внимание, и если игроку еще не помогли картами или он не поднял добранные карты, ошибочно сброшенный козырь можно забрать обратно; в противном случае он должен оставаться среди сброшенных карт до окончания розыгрыша руки, после чего, если он имеет какую-либо счетную ценность, он должен быть добавлен к счету стороны, объявившей козырь. Хотя на этот счет нет специального закона, считается обязательным для каждого игрока, кроме раздающего, сбрасывать все, кроме козырей. Отчасти это обусловлено тем, что никакие другие карты не имеют ни малейшей пользы, а отчасти тем, что один из смыслов игры заключается в том, чтобы количество козырей у каждого игрока до добора обозначалось его сбросом. МЕТОД ИГРЫ. Игрок, назвавший козырную масть, начинает с хода любой картой по своему усмотрению. Если ходит козырь, каждый обязан масть поддержать, если имеет такую возможность, причем следует помнить, что Левый Педро относится к козырной масти. Когда ходит некозырная масть, любой игрок может побить ее козырем, если пожелает, даже имея на руках карту масти хода; но если он не бьет козырем, он обязан поддержать масть, если может. Если у него нет карт масти хода, он может пойти козырем или сделать сброс по своему усмотрению. Старшая сыгранная карта масти хода выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Пятерка козырей или любая старшая бьет Левого Педро; но Левый Педро бьет Четверку козырей или любую младшую. Выигравший взятку подбирает ее, переворачивает лицом вниз и делает ход к следующей взятке и так далее, пока не будут разыграны все шесть взяток. Сами взятки не имеют ценности и их не обязательно держать раздельно. Последнюю перевернутую и отложенную взятку можно посмотреть, но никакую другую. Нарушения при игре. Если во время розыгрыша руки у кого-то обнаружится слишком много карт, его рука считается неправильной, и ни он, ни его партнер не могут записать очки за эту раздачу, но они могут доиграть руку, чтобы помешать противникам записать все. Если у него слишком мало карт, штрафа нет. Если игрок делает ход вне очереди, и все трое остальных следуют за ним, взятка остается в силе. Если не все последовали ошибочному ходу, их карты должны быть забраны обратно, но потребовать можно только карту ходившего. Если была очередь ходить партнера оступившегося игрока, противник справа от него может потребовать от него сделать ход козырем или не ходить козырем; но он не может указать конкретную некозырную масть. Если была очередь ходить кого-либо из противников оступившегося игрока, ошибочно сыгранная карта просто обнажается. Если третья рука играет раньше второй, четвертая тоже может сыграть раньше второй. Если четвертая рука играет раньше своего партнера, а третья рука еще не сыграла, взятка может быть затребована противниками независимо от того, кто ее выиграет; но игрок, который фактически ее выигрывает, делает ход к следующей взятке. Если у игрока есть карта масти хода, и он ни масть не поддерживает, ни козырем не бьет, это ревок; и если это обнаруживается и заявляется противниками, ни оступившийся игрок, ни его партнер не могут записать очки в этой руке; однако рука может быть доиграна, чтобы помешать противникам записать все. Если противник лица, сделавшего заказ, совершает ревок, сторона заказчика записывает все набранные ею очки независимо от заказанного количества. Например: А заказал девять, а Y совершает ревок. А-Б набирают всего восемь, которые они записывают, а Y-Z ничего не записывают. Когда игрок отказывается от масти, партнер должен спросить его, нет ли у него этой масти. Если какой-либо игрок бросает свою руку, карты в ней могут быть обнажены и затребованы противниками. Практику бросания карт на стол, как только происходит отказ от козырей, нельзя не осуждать самым строгим образом. Все обнаженные карты, такие как карты, уроненные на стол; две или более сыгранные одновременно; карты, сходящие вне очереди; или карты, названные держащим их игроком, должны быть оставлены лицом вверх на столе и подлежат требованию со стороны противников, если от них нельзя избавиться ранее в ходе игры. Если обнаженная карта является козырем, противники могут помешать ее розыгрышу, но держащий ее игрок в таких случаях не несет ответственности за ревок. СЧЕТ. Когда сыграна последняя карта, каждая сторона переворачивает все выигранные взятки и считает содержащиеся в них очки: Старшего, Младшего, Валета, Игру, Правого и Левого Педро. Все, включая Младшего, засчитывается выигравшей это стороне. Количество выигранных или проигранных очков определяется вычитанием меньшего счета из большего, причем разница составляет количество очков, выигранных в этой раздаче. Если ничья, ни одна из сторон не записывает очки. Если какая-либо сторона понесла штраф, мешающий ей записать любые выигранные очки, противникам нечего вычитать, и они записывают все, что набирают. Если сторона, назвавшая козырь, не набирает столько очков, сколько заказала, она ничего не записывает, а количество заказанных очков записывается противниками в дополнение к любым очкам, которые противники могли набрать в ходе игры. Например: А-Б играют в партнерстве против Y-Z. Б заказал набрать 8 и назвал червы козырями. А-Б набирают 10, что на 2 больше их заказа, а Y-Z получают остальные 4; в результате у А-Б остается 6. Они записываются помещением одной красной и одной белой фишки в пул. Но предположим, что А-Б получили всего 5 очков, а Y-Z — 9. А-Б ничего не запишут, так как не выполнили свой заказ; в то время как Y-Z запишут 9 фактически выигранных очков и вдобавок 8 заказанных очков, то есть всего 17. Старый способ ведения счета заключался в откате назад (set back) стороны, не сумевшей набрать заказанное количество; но эта система подсчета полностью уничтожала интерес к игре, когда одна из сторон сильно отставала; поскольку она не могла отыграться вовремя, чтобы помешать другой стороне «выпотеть» (sweat out), как это называется. Предположим, А-Б откатили назад на 18 очков в двух неудачных попытках, а Y-Z набрали 16 очков в тех двух раздачах и 23 на собственных заказах. Счет будет выглядеть так: А-Б — 64 до конца; Y-Z — 12 до конца. Даже если предположить, что А-Б набирают по 11 в каждой из следующих четырех раздач, у них все равно останется 20 до конца, в то время как Y-Z выйдут. Снова: А-Б нужно 15, Y-Z нужно 2. Даже если А-Б могут заказать 12 и сделать это, Y-Z «выпотеют». При рекомендуемой здесь системе счета такое «выпотевание» невозможно, и нередки случаи, когда сторона, которой нужно одно очко до конца, проигрывает противнику, которому нужно сорок девять. Сторона, первой переставившая пегг на криббедж-борде или избавившаяся от своих пятидесяти одной фишки, выигрывает игру. Когда счет ведется на выдвижном маркере для криббеджа, обычно начинают с десяти вверх и доходят пеггами до лунки игры, или 61. ВАРИАЦИИ. Существует немало мелких различий в манере игры в синч. Иногда вместо сброса и добора после определения успешного заказчика, но до того как он назовет козырь, каждому игроку, включая раздающего, сдают еще по четыре карты. Увидев тринадцать карт, заказчик называет козырную масть, после чего руки уменьшаются до шести карт каждая. Этот метод не дает никаких подсказок о количестве изначально имевшихся козырей и лишает раздающего одного из величайших преимуществ его позиции — грабежа колоды. Другой метод заключается в сбросе и доборе после назначения козыря, но при этом раздающий берет карты для дополнения своей руки с верха колоды, не видя, что именно ему достанется. Это часто оставляет счетные карты в остатке колоды, который должен лежать лицом вниз отдельно от сброшенных карт. Такие очки не засчитываются ни одной из сторон; но любые очки, обнаруженные среди сброшенных карт, могут быть засчитаны стороной, объявившей козырь, как и в обычной игре. Из-за неопределенности в отношении количества очков, находящихся в фактической игре, результат в большей степени контролируется удачей, чем мастерством. В некоторых местах первый ход успешного заказчика должен быть козырным. Это делает игру слишком похожей на окшн-пич и портит некоторые тонкие моменты в розыгрыше. Младший (Low) иногда засчитывается тому лицу, кому он был сдан. Такое правило вызывает бесконечную путаницу и споры. Старый метод ведения счета уже упоминался. Другая вариация заключается в том, что если сторона заказчика не набирает по меньшей мере 8 очков, она ничего не может записать, независимо от своего заказа. Если обе стороны набирают по 7, причем ни одна не заказывала больше 7, не записывает никто. Если одна сторона заказывает 6, а набирает 8, она записывает 8; но противники записывают набранные ими 6. Если бы сторона, заказавшая 6, набрала только 6, она не записала бы ничего, в то время как ее противники отметили бы набранные ими 8. Единственный положительный результат заказа 6 в данном случае заключается в предотвращении записи очков противниками за неудачу; ибо если бы было заказано 7, а набрано только 6, противники записали бы заказанные 7 в дополнение к набранным ими 8, или 15 всего. Эта система, хотя и лучше старой тем, что никогда не откатывает игроков назад, все же позволяет одной стороне «выпотеть»; поскольку если заказчик не набирает 14, противники должны считать что-то в каждой раздаче. Пять или шесть игроков, каждый сам за себя, могут играть в так называемый аукционный синч (Auction Cinch), или раззл-дазл (Razzle-dazzle). Каждому игроку сдается только по шесть карт: три в первом раунде и три во втором. Затем право называть козырную масть разыгрывается на торгах как обычно. После назначения козыря лишние карты выбрасываются, а другие добираются взамен, восстанавливая руки до шести карт у каждого. Успешный заказчик затем призывает обладателя любой конкретной карты стать его партнером. Лицо, держащее названную карту, не может отказаться и говорит: «Я играю с вами». Сформированное таким образом партнерство играет против объединенных сил остальных игроков, но без изменения мест. Создатель козыря ходит первым любой картой по своему усмотрению. Например: играют А, Б, С, Д, Е. С заказывает 8 и объявляет трефы. После добора он обнаруживает у себя A J 10 5 2 козырей. Он вызывает короля треф в качестве своего партнера и немедленно ходит своим Педро, чтобы король его забрал. После этого он гарантированно заберет другого Педро или сбережет три из четырех очков за Старшего, Младшего, Валета и Игру. Те, кто играл в семиручный эвхри, сразу узнают сходство этих двух игр. Обе они являются отличными круговыми играми для семейного круга. Прогрессивный синч (Progressive Cinch) играется путем проведения одного раунда за каждым столом; то есть четырех раздач, причем каждый игрок выступает раздающим только один раз. Играется обычная партия в синч, и пара, имеющая наименьшее количество очков до конца после четырех раздач, переходит за следующий более высокий стол. Ничьи решаются срезкой карт, причем старшая карта поднимает вверх. По прибытии за следующий стол партнеры разделяются, и играется еще одна партия из четырех раздач, причем выигравшая пара снова продвигается дальше. Общие правила первоначального расположения игроков и присуждаемых призов такие же, как и в прогрессивном эвхри, и были подробно описаны в связи с этой игрой. Слепой синч (Blind Cinch). Вместо того чтобы сдавать каждому игроку по тринадцать карт за раз, руки сдаются в две части. Прежде всего, каждому игроку раздается по девять карт по три за раз. Затем перед каждым игроком сдаются четыре карты, к которым нельзя прикасаться до окончания торговли. Самый высокий заказчик забирает свои четыре дополнительные карты, а затем называет козырь, после чего сбрасывает до шести карт для игры. Затем остальные берут свои четыре карты, сбрасывают до шести, и игра продолжается как в обычном синче. Шестьдесят три (Sixty-three). В этой разновидности каждому игроку сдается по девять карт по три за раз. После торговли игроки сбрасывают и снова добирают до шести карт. Игрокам разрешается делать несколько ставок, причем каждый повышает в свою очередь, если его ставку перебили. Максимально возможный заказ составляет шестьдесят три, и они могут быть набраны следующим образом: Старший, младший, Валет и десятка козырей дают по 1; педро — по 5; король козырей — 25; тройка козырей — 15; девятка козырей — 9. Игра идет до 150 очков. Вдовий синч (Widow Cinch). Шесть игроков срезают карты для определения партнеров, по двое с каждой стороны. У каждого игрока между ним и его партнером находятся два противника. Раздающий дает каждому игроку по восемь карт по четыре за раз, а на стол после первого раунда игрокам сдаются еще четыре. Эти четыре карты составляют вдову. Успешный заказчик может забрать вдову перед тем, как назвать козырь, после чего все игроки сбрасывают до шести карт. СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Существует большое разнообразие мнений по поводу торговли. Некоторые всегда заказывают шесть на тузе, если у них нет ни одного Педро. Это основано на здравом принципе, что вероятность того, что у вашего партнера окажется один из Педро, составляет пять против четырех, и он немедленно отдаст его, если вы сходите тузом. Вероятность того, что у вашего партнера окажется одна или более из любых трех названных счетных карт, которых нет у вас, составляет пять против двух. Если у вас нет Педро, рассчитывайте, что он у него есть, а если у вас есть король и дама, вы можете рискнуть тем, что у него найдется прикрытие к нему, и сделать заказ так, будто вы уверены, что доведете Педро партнера до конца. Если у вас нет ни одного из очков за Старшего, Младшего, Валета или Игру либо имеется только одно из них, рассчитывайте по крайней мере на одно у него и делайте заказ соответственно. Дать точные правила торговли очень сложно, поскольку состояние счета имеет к этому самое непосредтельное отношение; но в качестве общего правила гораздо лучше делать ставки на ловящие карты, чем на сами очки. Например: A K Q козырей определенно должны давать восемь очков; некоторые игроки обычно заказывают на них двенадцать, рассчитывая поймать обоих Педро и одно из мелких очков. Это рискованно, если только с A K Q нет одного или двух мелких козырей. С другой стороны, два Педро с валетом и младшим не стоят заказа более пяти; ибо весьма маловероятно, что вы сохраните больше одного Педро, если вообще сохраните. Сам факт того, что вы заказываете пять, уменьшает ваши шансы, так как вы выдаете то обстоятельство, что ваша единственная надежда — сохранить хорошо защищенного Педро. Многолетний опыт игры с игроками, которые правильно делают ставки на свои руки, даст игроку очень хорошее представление о том, что у заказчика на руках. Для партнера это огромный плюс, так как позволяет ему определить, когда отдавать очки самому, а когда играть так, чтобы партнер подбросил их ему. Количество карт, запрашиваемых каждым игроком, следует отмечать очень внимательно; ибо часто случается, что с помощью этого средства можно определить всю козырную масть. Бесполезно держать что-либо, кроме козырей, ибо взятки как таковые не имеют ценности, и каждая добранная вами карта увеличивает ваши шансы получить еще один козырь. Самый важный момент в игре заключается в том, чтобы «зажать» (cinch) каждую взятку, в которой противник играет после вас; то есть сыграть каким-нибудь козырем старше Педро, если Педро еще не были разыграны, а у вас самих их нет. Примеры зажатия (cinching) можно найти в иллюстративных руках. Если ваш партнер делает ход определенным выигрышным козырем, таким как туз или король, если туз уже вышел, отдайте ему лучшую имеющуюся у вас счетную карту; но если у вас их две, причем одна из них Младшая, отдайте сначала меньшую карту; вы можете что-нибудь поймать на валета или десятку. Если ваш партнер ходит любым козырем старше Пятерки, сыграйте своим самым мелким козырем, если только вторая рука не перекрывает, и в этом случае вы должны зажать взятку, чтобы помешать четвертой руке отдать Педро на взятку своего партнера. Если вы вынуждены выиграть первый козырный ход партнера, верните лучший из имеющихся у вас козырей, если только это не валет или десятка, и в этом случае вы должны руководствоваться количеством очков, на которые вы играете, и своими шансами набрать их в случае проигрыша карты, с которой вы ходите. Если ваш партнер начинает с хода некозырной мастью, вы должны зажать взятку, если можете; если вторая рука поддерживает масть, подойдет любой козырь лучше Пятерки. Если вторая рука кладет козырь, вы должны перебить его выше. Если игрок справа от вас отказывается от козырей, перехватите инициативу, если возможно, и сыграйте свои лучшие карты в некозырных мастях. Это может дать вашему партнеру позицию тенаса над игроком слева от вас. Если партнер начинает с высокой карты в козырях, не являющейся тузом, засчитайте ему последовательность под ней и введите своего Педро при первой же возможности. Например: партнер ходит королем, взятка берется второй рукой тузом. Что бы ни пошел этот игрок, вводите своего Педро, если он у вас есть, — у вашего партнера должна быть дама козырей. Игра со счетом в уме крайне важна. Не пытайтесь получить больше заказанного количества, пока оно не обеспечено. С другой стороны, если точно известно, что противник не сможет выполнить свой заказ, не давайте ему подобраться к нему как можно ближе, а играйте смело, чтобы выиграть все, что можете, ибо каждое набранное им очко просто потеряно. Вот несколько примеров рук, которые дают очень хорошее представление о некоторых тонких моментах игры. No. 1. A bids 8 on hearts. The draw: A 2; Y 2; B 4; Z 5. Trick No. 2. A bids 8 on hearts. The draw: A 2; Y 3; B 4; Z 4. A Y B Z A Y B Z ♣Q  ♣3  ♡8 ♣5  1 ♡3  ♡7  ♡10 ♡8 ♡2 ♡6 ♡Q ♡4 2 ♡Q ♡2 ♡4 ♡9 ♡10 ♡J ♣J ♡9 3 ♡6 ♡J A♢ ♣4 ♡K 5♢ 2♠ 4♠ 4 ♣2 7♠ K♢ 6♠ ♡A ♡7 6♠ ♣9 5 ♡K ♡A ♣3 ♣6 ♡3  ♡5 10♠ K♢ 6 ♡5 5♢ 2♢ ♣10 № 1. Добор Y показывает, что у него на руках не менее четырех козырей, поэтому А должен довериться своему партнеру, чтобы тот зажал первую взятку и вернул козырь. [См. наши советы по хорошей игре.] На 3-й взятке Z производит зажатие, заставляя А сыграть старший козырь. Для А очевидно, что ни Б, ни Z не держат ни валета, ни семерки козырей; следовательно, обе эти карты должны быть у Y. Поскольку у Б больше нет козырей, у противников должны быть оба Педро, и у Y должен быть один из них, так как он держит четыре козыря. Если они разделены, А может поймать обоих, зажав эту взятку королем и сходив тузом; но если у Y оба Педро, такой ход приведет к потере валета, игры и одного Педро. Если А зажимает эту взятку десяткой, позволяя Y выиграть валетом, А должен поймать обоих Педро, как бы они ни лежали, при условии, что Y сходит семеркой козырей, так как А откажется ее брать. Y видит свою опасность и ходит к А педро, вынуждая его либо пропустить его, либо перехватить инициативу и освободить другого Педро. А-Б ничего не набирают: Y-Z набирают 7 за валета, игру, Педро; и вдобавок 8 за очки, заказанные, но не выполненные А-Б; всего 15. № 2. На 2-й взятке Y видит, что не может спасти Младшего, а ход был бы большой помехой, поскольку либо у А все оставшиеся козыри, либо у партнера Y незащищенный Педро. На 3-й взятке А знает, что если у Y туз, а у Z Педро, А все равно сможет выполнить свой заказ, поймав валета и сохранив собственного Педро. Если Педро был не у Z, мелкий козырь все равно является лучшим ходом, так как он переносит ход налево от А. Б избавляется от карт, которые могли бы привести его к лидерству во вред партнеру. К сожалению, Z не может перехватить инициативу у Y на 4-й взятке. Поскольку Y по-прежнему впереди, у А нет необходимости спасать своего Педро, так как Y никак не сможет его поймать, и А должен поймать педро Y независимо от того, как играет Y. А-Б набирают 10 очков; Младший, Игра и оба Педро — 12, из которых они вычитают 2 очка, набранные Y-Z. No. 3. A bids 12 on hearts. The draw: A 3; Y 5; B 3; Z 2. Trick No. 4. A bids 8 on hearts. The draw: A 2; Y 4; B 4; Z 4. A Y B Z A Y B Z ♡A  ♡3  5♢ ♡6 1 ♡A ♡6  ♡J  ♡3  ♡K ♡4 ♡8 ♡10 2 ♡8 ♡7 ♡4 ♡9 ♡2 ♡7 ♡9 ♡J 3 ♡Q ♡2 4♢ ♡K ♣Q ♣K ♣3 ♣J 4 Q♠ ♣2 ♣A ♣9 8♠ ♣A ♣10 2♢ 5 5♢ ♡5 ♣J ♣7 ♡Q Q♠ K♢ ♡5 6 ♡10 4♠ J♢ 2♢ № 3. На второй взятке А знает, что его партнер все еще держит другой козырь, потому что он добрал всего три карты. Этот козырь должен быть девяткой. Z держит еще два козыря, и это должны быть валет и Правый Педро, потому что Z не стал бы выбрасывать Игру, имея что-то меньшее. Семерка должна быть у Y, и если А сейчас ходит дамой козырей, он оставляет Педро старше своей двойки, оставляя себе всего 8 очков вместо заказанных 12. Если А ходит двойкой, девятка его партнера зажмет взятку, и Z сможет взять только валета. А-Б набирают 10. Фактически взятые 12 выполняют заказ; но 2 очка, выигранные противниками, должны быть вычтены, оставляя 10 очков для записи А-Б. № 4. На третьей взятке поспешный или небрежный игрок был бы только рад возможности ввести своего Педро. Но Y рассуждает так: есть только два неучтенных козыря — десятка и Левый Педро. Если у Б есть один из них, он должен пасть на эту взятку. У него не может быть обоих, потому что А добирал всего две карты. Если у А оба, Y должен поймать его Педро независимо от игры А; и до тех пор, пока Y сам не окажется впереди, он не сможет потерять собственного Педро. На 5-й взятке А вполне естественно полагает, что Педро у Z, так как Y не сберег его на короле, и для А совершенно естественно побить козырем своего Педро, намереваясь сходить десяткой, чтобы поймать педро Z. А-Б ничего не набирают, не выполнив свой заказ. Y-Z набирают Правого и Левого Педро и Младшего — 11 очков; прибавляя 8 очков, заказанных, но не выполненных А-Б, получаем 19 в общей сложности. ПРАВИЛА СИНЧА (CINCH LAWS). Формирование стола. Синчевый стол считается укомплектованным при шести игроках. Если собирается больше четырех, они срезают карты для определения очередности, причем четверо набравших наибольшие играют первую партию. Затем срезают для определения партнеров и раздачи: двое набравших наименьшие играют против двух наибольших. Партнеры сидят напротив друг друга. Набирающий наибольшее сдает и имеет право выбора мест и карт. Туз старший как при срезке, так и в игре. Игрок, обнажающий более одной карты, должен срезать заново. Ничьи. Если первая срезка не определяет результат, игроки, срезавшие равные карты, срезают снова; но новая срезка решает только вопрос ничьей. Выход из игры (Cutting Out). В конце игры игроки срезают карты, чтобы решить, кто уступит место ожидающим своей очереди играть, причем выбывают те, у кого наименьшие срезанные карты. После второй партии те, кто сыграл наибольшее количество подряд идущих партий, уступают место, а ничьи разрешаются срезкой. Раздача. Каждый игрок имеет право тасовать карты, раздающий — последним. Раздающий должен предложить колоду поуну для снятия. В каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Если при срезке обнажается карта, колода должна быть перетасована и снята заново. Если раздающий тасует колоду после того, как она была должным образом снята, он теряет свою раздачу. Начиная со своего левого соседа, раздающий должен дать каждому игроку по очереди по три карты за раз в течение трех раундов. Козырь не переворачивается. Раздача переходит налево. Должна быть проведена новая раздача тем же раздающим, если в колоде обнаружится карта лицом вверх; или если колода окажется неправильной или неполной; но любая предыдущая срезка или очки, набранные с помощью неполной колоды, остаются в силе. Противники могут потребовать новой раздачи, если какая-либо карта обнажена во время раздачи, при условии, что они не прикасались к карте. Если противник обнажает карту, раздающий может по своему выбору сдать заново. Если новая раздача не требуется, карты, обнаженные при раздаче, не могут быть затребованы. Противники могут остановить игрока, сдающего вне очереди или не той колодой, при условии, что они делают это до сдачи последних трех карт, после чего раздача считается действительной. Неправильная раздача. Неправильная раздача приводит к потере права на раздачу. Неправильной раздачей считается следующее: если карты не были должным образом сняты; если раздающий не дает одинаковое количество карт каждому игроку в одном раунде; если он дает слишком много или слишком мало карт кому-либо из игроков; если он считает карты на столе или оставшиеся в колоде; или если он сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей. Если раздающий каким-либо образом прерван противником, он не теряет свою раздачу. Торговля. Получив свои девять карт, каждый игрок по очереди, начиная с левого соседа раздающего, объявляет количество очков, которое он обязуется выиграть, если ему позволят назвать козырную масть. Ни одному игроку не разрешается заказывать больше четырнадцати. Если он не хочет делать ставку, он должен сказать: «Пас» («I pass»). После того как ставка сделана по всем правилам, любой последующий игрок должен перебить ее или спасовать. Вторичные ставки не разрешаются. Сделанная ставка не может быть ни изменена, ни отменена. Неправильные ставки. Если какой-либо игрок делает ставку до того, как старшая рука сделала ставку или спасовала, и оступившийся игрок, и его партнер теряют право делать ставки; однако сторона, не совершившая ошибку, должна торговаться, чтобы решить, кто из них называет козырь. Если старшая рука определилась, а поун делает ставку, не дожидаясь партнера раздающего, поун теряет свою ставку, а раздающий может сделать ставку перед своим партнером. Если раздающий делает ставку, не дожидаясь своего партнера, оба теряют свои ставки; однако поун может перебить старшую руку. Если партнер раздающего сделал ставку, а раздающий делает ставку, не дожидаясь поуна, раздающий теряет свою ставку. Если игрок, партнер которого еще не сделал ставку, называет козырную масть, его партнер теряет свою ставку. Если игрок делает ставку, имея на руках более девяти карт, его ставка аннулируется, а противники должны вытащить лишние карты из его руки в закрытом виде (лицом вниз), поместив их примерно в середину несданной части колоды. Если ставки не делаются, раздающий может назвать любой козырь по своему усмотрению без торговли. Если какой-либо игрок обнажает любую из своих карт до назначения козырной масти, противники могут потребовать новой раздачи тем же раздающим. Сброс. По объявлении козыря каждый игрок должен выложить по меньшей мере три свои карты и может сбросить столько дополнительных, сколько пожелает. Все такие сброшенные карты должны быть положены на стол лицом вверх. Если игрок сбрасывает козырь, его партнер может обратить на это его внимание, и карту можно забрать обратно, при условии, что игроку еще не помогли картами или он не поднял добранные карты. Добор. После сброса карт раздающий, начиная со своего левого соседа, должен выдать каждому по очереди с верха колоды в закрытом виде столько карт, сколько необходимо для восстановления количества карт в каждой руке до шести. Грабеж колоды. Когда наступает очередь раздающего добирать карты, вместо того чтобы брать их с верха колоды в закрытом виде, он может обыскать остаток колоды и взять из него любые карты по своему усмотрению, чтобы восстановить количество карт в руке до шести. Если он обнаружит в своей руке и в остатке колоды более шести козырей, он должен сбросить ненужные лицом вверх на стол. Неправильный добор. Если игрок запрашивает слишком много или слишком мало карт и не обнаруживает своей ошибки до тех пор, пока следующему игроку не помогли, то при недостатке карт он может дополнить свою руку из сброса, но не должен брать оттуда козырь. При избытке карт противникам должно быть позволено вытащить лишние карты наугад в закрытом виде, положив их на верх колоды. Розыгрыш. Создатель козыря должен сделать первый ход к первой взятке любой картой по своему усмотрению. Если ходит козырь, все должны поддержать масть при наличии возможности. Если ходит некозырная масть, игрок может побить ее козырем даже при наличии на руках карты масти хода; но если он не бьет козырем, он обязан поддержать масть, если может, иначе он несет ответственность за штраф за ревок. Последнюю перевернутую и отложенную взятку можно посмотреть, но никакую другую. Нарушения в руках. Если у какого-либо игрока обнаруживается неправильное количество карт, это считается неправильной раздачей, если ставка не была сделана. Если заказ был сделан, раздача остается в силе, если у трех игроков правильное количество карт. Если к первой взятке сделал ход человек, имеющий слишком много карт, ни он, ни его партнер не могут записать ничего в этой руке; но они могут доиграть руку, чтобы спасти те очки, которые смогут. Если у игрока слишком мало карт, штрафа нет, но он должен добрать из сброса для восполнения нехватки, причем доступны только карты некозырных мастей. Обнаженные карты. Следующие карты являются обнаженными, которые должны быть оставлены лицом вверх на столе и подлежат требованию со стороны любого противника: 1. Каждая карта, оказавшаяся лицом вверх на столе иначе как в ходе обычной игры. 2. Две или более карты, сыгранные во взятку; противники могут выбрать, какая из них должна быть разыграна. 3. Любая карта, названная держащим ее игроком. Противник справа от обнаженной карты должен затребовать ее до того, как сыграет сам. Если это будет очередь игрока, держащего обнаженную карту, ходить к следующей взятке, карта, если она нужна, должна быть затребована до того, как текущая взятка будет перевернута и отложена. Если игрок, имеющий право хода и обнаженную карту перед собой, делает ход до того, как предыдущая взятка перевернута и отложена, карта, с которой так сходили, также может быть объявлена обнаженной. Если козырь обнажается после того, как козырная масть была названа, противники могут воспрепятствовать розыгрышу такой карты; но держащий ее не несет ответственности за какой-либо ревок при таких обстоятельствах. Ход вне очереди. Если игрок ходит, когда была очередь его партнера, противник справа может потребовать от партнера сделать ход козырем или не ходить козырем; но нельзя требовать конкретную некозырную масть. Если была очередь ходить не кого-либо из стороны оступившегося игрока, ошибочно сыгранная карта просто обнажается. Если все сыграли на ложный ход, ошибку исправить нельзя. Если не все последовали, карты, сыгранные на ложный ход, могут быть взяты обратно и не подлежат требованию. Игра вне очереди. Если третья рука ходит до второй, четвертая также может походить до второй — либо по собственной воле, либо по указанию второй руки, которая может сказать: «Ходи, партнер». Если четвертая рука ходит до второй, а третья рука еще не ходила, взятка может быть оспорена противниками независимо от того, кто на самом деле ее выигрывает; однако фактический победитель взятки должен сделать ход к следующей взятке. Если какой-либо игрок бросает свои карты, карты в его руке могут быть объявлены сданными в открытую и затребованы противниками. Ревок. Ревок — это ошибочный ренонс, не исправленный вовремя, либо невыполнение выполнимого штрафа. Ревок фиксируется, если у игрока есть масть, с которой был сделан ход, но он не масть не пошел, и козырем не покрыл. Лицо, которому запрещено разыгрывать открытый козырь, не несет никакой ответственности, если это заставляет его совершить ревок. Ревок считается состоявшимся, когда взятка, в которой он произошел, перевернута и сдвинута; или когда совершивший ревок игрок либо его партнер (в свой законный ход или иначе) сделали ход или сыграли к следующей взятке. Если ревок заявлен и доказан, совершившая ревок сторона не может записать на свой счет никаких очков за эту раздачу; но они могут доиграть партию до конца, чтобы помешать противникам набрать очки. Если противник заказавшего контракт совершает ревок, сторона заказавшего записывает на свой счет любые очки, набранные в эту раздачу, независимо от величины заказа. Игрок может спросить своего партнера, есть ли у него карта той масти, в которой он заявляет ренонс и не козыряет, причем игрок может исправить свою ошибку, если вопрос задан до того, как взятка перевернута и сдвинута. Но если он отвечает отрицательно, исправление невозможно. Взятие карт. Любой игрок может попросить остальных показать карты, сыгранные ими в текущую взятку; но он должен ограничиться фразой: «Взять карты». Неправильные замечания. Игрока, привлекающего внимание каким-либо образом к взятке или к счету, могут обязать сыграть своей старшей или младшей картой масти хода; либо пойти козырем или не походить козырем во взятке, во время розыгрыша которой делается замечание. Счет. Игра состоит из пятидесяти одного очка; четырнадцать из них должны быть набраны в каждой раздаче следующим образом:— 1 — за Высокого (High), или Туза козырей. 1 — за Низкого (Low), или Деву козырей. 1 — за Валета (Jack) козырей. 1 — за Игру (Game), или Десятку козырей. 5 — за Правого Педро (Right Pedro), или Пятерку козырей. 5 — за Левого Педро (Left Pedro), или Пятерку того же цвета, что и козырная масть. Все очки засчитываются стороне, выигравшей их. Любые козыри, обнаруженные среди сброшенных карт в конце розыгрыша, засчитываются стороне, объявившей козырь. В конце розыгрыша количество очков, выигранных каждой стороной, суммируется, и меньшее вычитается из большего, причем разница записывается на счет победителей большинства. Если результат представляет собой ничью, очки не записываются никому. Например: если А-Б набирают 11, Ю-З должны набрать оставшиеся 3, которые при вычитании из 11 оставляют 8 очков для записи на счет А-Б. Если сторона, назвавшая козырную масть, не набирает столько очков, сколько она заказала, она не получает ничего за эту раздачу, а заказанное количество очков записывается на счет противников в дополнение к любым другим очкам, которые противники могли набрать во время розыгрыша. Заказанное количество очков и количество реально выигранных должны быть сопоставлены до вычитания очков, набранных противниками. Сторона, первой набравшая пятьдесят одно очко, выигрывает игру. Учебные пособия. Существует два очень хороших учебника по этой игре. «Законы и принципы синча» (The Laws and Principles of Cinch), автор Дж. У. Холл, 1891 г. «Законы и этикет синча» (The Laws and Etiquette of Cinch), издано Чикагским клубом синча, 1890 г. ЧЕРВИ. Некоторые считают Черви совершенно новой игрой; однако ее основной принцип — проигрывать взятки вместо того, чтобы их выигрывать — встречается во многих других карточных играх, некоторые из которых весьма стары. Слотберханнес, Анфле, Швеллен, Полиньяк и Четыре валета принадлежат к тому же семейству, но большинство из них уступили место более популярной игре в черви. Существует несколько разновидностей червей, но основные правила одинаковы для всех, а главные отличия заключаются в способе расчетов в конце розыгрыша. КАРТЫ. В черви играют полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых следующее: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2; туз является старшим в розыгрыше, но при снятии он ранжируется ниже деусы. Козырной масти нет. Когда играют три человека, деуса пик убирается из колоды; когда играют пятеро, обе черные деусы откладываются в сторону, а когда играют шестеро, все четыре деусы сбрасываются. Обычно играют двумя колодами, пока одна тасуется, другая раздается. ЖЕТОНЫ. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру, и расчеты по ней производятся жетонами немедленно. Обычно каждый игрок начинает с пятьюдесятью жетонами, которые приобретаются у лица, назначенного исполнять роль банкира. Когда играют только двое, счет игры можно вести на складной крибеджной доске, а расчеты производить в конце. ИГРОКИ. Играть может любое количество лиц от двух до шести, но обычное число — четыре, причем каждый играет сам за себя против всех остальных. Игроки справа и слева от раздающего известны соответственно как понг и старшая рука. СТАВКИ. Стоимость жетонов должна быть согласована до начала игры, и метод расчетов также должен быть понятен, поскольку «Черви с полем» (Sweepstake Hearts) и «Расчеты Хауэлла» (Howell’s Settling) — совершенно разные игры, требующие абсолютно разных методов розыгрыша. СНЯТИЕ. Если собираются семь игроков, обычно формируется стол, за которым раздающий не получает карт. Если кандидатов для игры больше семи, необходимо организовать два стола. Игроки вытягивают из разложенной веером колоды карты для определения мест и карт, причем наименьшая снятая карта дает право первого выбора, а остальные следуют в порядке старшинства. Игрок, снявший наименьшую карту, осуществляет первую раздачу, которая впоследствии переходит по порядку по часовой стрелке влево. При снятии туз считается младшим. Любой игрок, показавший больше одной карты, должен снимать снова. НИЧЬИ. Если первая срезка не решает дело, те, у кого выпал равный результат, должны снимать снова, но новая срезка решает только вопрос ничьей. РАЗДАЧА. Каждый игрок имеет право перетасовать колоду, раздающий — последним. Затем карты предъявляются понгу для снятия, причем он должен оставить в каждой пачке не менее четырех карт. Карты раздаются слева направо, по одной за раз каждому игроку по очереди, пока колода не будет исчерпана. Козырь не переворачивается. В игре «Черви на двоих» раздающий останавливается, когда каждый игрок получает тринадцать карт. Раздача переходит налево. Неправильная раздача. Мизис считается, если раздающий забыл дать снять колоду, и ошибка обнаруживается до того, как сдана последняя карта; если он сдает карту неправильно и не исправляет ошибку до сдачи следующей; либо если он пересчитывает карты на столе или оставшиеся в колоде; или если до того, как все походили в первой взятке, обнаруживается, что у какого-то игрока слишком много или слишком мало карт. Мизис влечет потерю раздачи, если только кто-то из других игроков не коснулся карт или каким-либо образом не прервал раздающего. Если какая-либо карта вскрыта раздающим, игрок, которому она сдана, может потребовать новую раздачу при условии, что он не касался ни одной из своих карт. Любой, кто сдает не в свою очередь или не теми картами, может быть остановлен до сдачи последней карты. После этого раздача остается в силе, и колоды, если они были заменены, должны оставаться таковыми. НЕПРАВИЛЬНЫЕ РУКИ. Если после того, как был сделан ход в первую взятку, обнаруживается, что у каких-либо двух игроков карт больше или меньше положенного количества при идеальной колоде, игрок с меньшим количеством должен взять вслепую недостающие карты из рук игрока с большим количеством; и каждый должен заплатить по пять жетонов в пул. ЦЕЛИ ИГРЫ. В общем виде цель каждого игрока заключается в том, чтобы избегать попадания червей во взятки, которые он забирает. В некоторых разновидностях игры его цель должна состоять в том, чтобы не взять ни одной черви; в других — в том, чтобы взять меньше, чем его противники; в то время как в третьих — в том, чтобы взять менее четырех. После того как человек забрал одну или несколько червей, его целью становится нагрузить остальных; то есть сделать так, чтобы они тоже получили червей; либо добиться того, чтобы определенный игрок взял по меньшей мере одну черви; либо чтобы никто, кроме него самого, не взял ни одной. То, каким образом игрок должен менять свою игру в соответствии с этими различными целями, будет рассмотрено в разделе с рекомендациями по хорошей игре. А пока необходимо помнить лишь об общем принципе: цель игры заключается в том, чтобы избегать выигрыша любых взяток, содержащих черви. МЕТОД РОЗЫГРЫШИ. Карты сданы, игрок слева от раздающего начинает ход любой картой, какая ему нравится, а остальные обязаны масть поддержать, если могут. Старшая сыгранная карта той же масти, что и ход, выигрывает взятку. Козырной масти нет. Если у игрока нет масти хода, он может сбросить все, что пожелает. Победитель взятки забирает ее и делает ход к следующей взятке, и так далее, пока все карты не будут разыграны. Сами по себе взятки не имеют ценности и их не нужно хранить отдельно. Нарушения при розыгрыше. Если какой-либо игрок пропускает ход во взятке и ходит в последующую, ему не разрешается исправлять свою ошибку, но он вынужден взять тринадцатую, или последнюю, взятку со всеми червями, которые она может содержать. Если во время розыгрыша или в конце выясняется, что у игрока не хватает одной карты, в то время как у всех остальных за столом правильное их количество и все они ходили в первой взятке, игрок с неполной рукой обязан взять последнюю взятку со всеми червями, которые она может содержать. Вскрытые карты. Если игрок выдает или играет две карты в одну взятку, ему разрешается указать ту, которая подразумевалась; но другую он должен оставить лицом вверх на столе. Все вскрытые карты могут быть затребованы любым игроком за столом, и если один игрок затребовал такую карту, его решение является обязательным для остальных. Игрок с вскрытой картой перед ним обязан сыграть ею по требованию, при условии, что он может сделать это без ревока; однако ему нельзя препятствовать избавиться от вскрытой карты в ходе игры, если представится такая возможность. Ход вне очереди. Если игрок делает ход вне очереди, его могут обязать пойти или не походить червой, когда наступит его очередь ходить в следующий раз. Это наказание может быть применено только игроком справа от него. Если все походили по фальшивому ходу, ошибку исправить нельзя; но если походили не все, их карты должны быть забраны обратно и не подлежат требованию. Если какое-либо лицо ходит вне очереди в любой взятке, игрок слева от него, еще не ходивший, может потребовать, чтобы карту забрали обратно, и после того, как надлежащий игрок походит, ошибившегося игрока могут обязать сыграть старшей или младшей из масти хода либо не сбрасывать черву. Если лицо слева от ошибившегося игрока было ходящим в этой взятке, то либо он, либо игрок, чья очередь ходить была правильной, могут потребовать применения штрафа. Ревок. Любой игрок, не сумевший поддержать масть, имея такую возможность, может исправить свою ошибку, если обнаружит оплошность до того, как взятка, в которой она произошла, перевернута и сдвинута. Сыгранная по ошибке карта становится вскрытой. Те, кто играл после него, имеют право забрать свои карты и заменить их другими без штрафа. Если совершивший ревок игрок не обнаружил свою ошибку вовремя, партия должна быть доиграна до конца, и если ревок замечен и заявлен, ошибившийся игрок должен выплатить все проигрыши по этой руке. Если совершивший ревок игрок сам выигрывает пул, он должен выплатить в пул тринадцать жетонов и оставить их в качестве джека (Jack). Если он делит пул с другим игроком, он должен выплатить своему сопобедителю шесть жетонов, а остальные семь выставить на джек. Если два или более игрока совершают ревок в одной и той же раздаче, каждый должен оплатить весь проигрыш в этой раздаче так, будто ошибку совершил только он один; так что если двое совершат ревок, а третий выиграет пул, последний получит двадцать шесть жетонов вместо тринадцати. В аукционных червях совершивший ревок игрок должен также возместить сумму, выставленную сделавшим ставку. Ревок должен быть заявлен и доказан до того, как пул будет разделен. Невыполнение выполнимого штрафа приравнивается к ревоку. РАСЧЕТЫ. После того как сыграна последняя карта, каждый игрок переворачивает свои взятки, подсчитывает количество собранных им червей и объявляет его. Игроки должны быть осторожны, не собирая и не смешивая карты до тех пор, пока не будут учтены все тринадцать червей. Затем каждый игрок вносит в пул плату за количество собранных им червей в соответствии с системой расчетов, согласованной до начала игры. После этого пул забирается выигравшим его игроком или игроками, а раздача переходит налево. Игра заканчивается в любой момент, когда игроки пожелают остановиться после того, как расчеты за раздачу произведены; однако принято договариваться о каком-то определенном часу. Существует два способа расчетов в конце розыгрыша, каждый из которых имеет свои достоинства. ЧЕРВИ С ПОЛЕМ (SWEEPSTAKE HEARTS). После розыгрыша партии каждый игрок объявляет количество собранных им червей и вносит в пул по одному жетону за каждого. Поскольку все тринадцать червей оплачены, любой игрок, не взявший ни одной черви, выигрывает весь пул; если двое не взяли ни одной, они делят его. Если все игроки взяли червей или если один игрок взял все тринадцать, пул остается и образует джек (Jack). Он может быть выигран только одним игроком в какой-либо последующей раздаче, не взявшим ни одной черви, в то время как все остальные взяли по меньшей мере одну. Эти пулы-джеки, разумеется, увеличиваются на тринадцать жетонов каждую раздачу, пока кто-нибудь из игроков не выиграет всю сумму. Некоторые клубы объявляют джек после того, как два игрока поделили пул, используя лишний жетон в качестве стартового. Вы обнаружите, что естественные джеки возникают достаточно часто и без прибегания к этой уловке. РАСЧЕТЫ ХАУЭЛЛА (HOWELL’S SETTLING). Главное возражение против метода расчетов в червях с полем заключается в том, что он превращает игру практически сплошную удачу. Каким бы хорошим игроком вы ни были, успех принесет лишь чистая удача. В игре на четверых один игрок может взять всего 58 червей за 60 раздач и все равно остаться в минусе на 46 жетонов; в то время как другой игрок может взять 500 червей за 60 раздач и оказаться в плюсе на 46 жетонов. Можно утверждать, что игрок, имеющий 46 жетонов впереди в конце, был лучшим игроком, потому что он выиграл; но большинство согласится с тем, что игрок, взявший всего 58 червей за 60 раздач, гораздо лучше того, кто взял 500 червей за то же время. Именно для того, чтобы исправить этот недостаток и придать мастерству надлежащую долю ценности, мистер Э. К. Хауэлл из Бостона предложил способ формирования и разделения пулов, который теперь известен как расчеты Хауэлла. Каждый игрок начинает с равным количеством жетонов, обычно 100. В конце раздачи, после того как черви подсчитаны и объявлены, каждый игрок вносит в пул за каждую имеющуюся у него черву столько же жетонов, сколько игроков помимо него самого. Например: играют А, Б, В и Г. А берет три червы; Б и В — по пять, а Г — ни одной. Поскольку помимо него самого есть еще три игрока, А ставит трижды три, то есть 9 жетонов. Б и В ставят по 15 каждый, а Г — ничего; таким образом, в пуле оказывается 39. Затем каждый игрок забирает из пула по 1 жетону за каждую черву, которой у него не было, когда объявлялись черви. Г, не взявший ни одной червы, получает 13 жетонов. А, взявший всего три червы, имеет право на 10 жетонов за 10 червей, которых у него не было, в то время как Б и В получают по 8 каждый. На этом пул исчерпывается. При таком способе расчетов джеков нет. Процесс может быть облегчен использованием жетонов разного цвета, где белый является единицей, а красный представляет количество, которое необходимо заплатить за одну черву. Практика сделает игроков настолько знакомыми с суммами различных выигрышей или проигрышей, что они просто выплачивают или забирают то, что им причитается. В первый раз эта игра выглядит довольно суровой для игрока, который берет большое количество червей в одной раздаче; но обнаружится, что он быстро отыгрывается. За партию любой продолжительности игрок, набравший наименьшее количество червей, неизменно оказывается победителем. В случае, упомянутом в связи с червями с полем, когда один игрок проиграл 46 жетонов, а другой выиграл 46 за 60 раздач, результатом по расчетам Хауэлла было бы то, что игрок, взявший всего 58 червей, оказался бы впереди на 548 жетонов вместо того, чтобы проиграть 46; в то время как тот, кто взял 500 червей, проиграл бы 1220 жетонов вместо того, чтобы выиграть 46. МЕТОДЫ МОШЕННИЧЕСТВА. При правиле сдачи карт по одной за раз шулеру требуется огромная ловкость, чтобы получить какое-либо преимущество в червях. Но когда заведено сдавать карты по три за раз и четыре на последнем круге, не составляет труда собрать четыре мелкие червы вместе на низу колоды. За любым, у кого замечено по три-четыре мелкие червы при каждой сдаче, следует внимательно следить, и обычно обнаруживается, что он собирает мелкие червы из рук других игроков во время деления пула. Крапленые карты мало полезны шулеру в червях, поскольку слишком многое зависит от того, что игрок держит на руках, и так мало — от его розыгрыша. РАЗНОВИДНОСТИ ЧЕРВЕЙ. Прежде чем перейти к рекомендациям по хорошей игре, лучше описать некоторые наиболее распространенные варианты игры, поскольку то, что было бы хорошей игрой в одном варианте, не годится для другого. ЧЕРВИ НА ДВОИХ. После того как два игрока сделали срезку для определения раздающего, каждому выдается по тринадцать карт по одной за раз, а остаток колоды оставляется на столе лицом вниз. Противник раздающего, обычно называемый понгом, начинает с того, что ходит любой картой, какая ему нравится, а раздающий должен поддержать масть, если может, как и в обычной игре. Победитель взятки забирает ее, но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он берет одну карту сверху колоды, лежащей на столе, восстанавливая количество своих карт до тринадцати. Затем его противник берет следующую карту, и карты разыгрываются и берутся таким образом до тех пор, пока колода не исчерпается. Тринадцать карт, остающиеся на руках у двух противников, затем разыгрываются, и после того как выиграна последняя взятка, каждый переворачивает свои карты и подсчитывает количество взятых им червей. Цель игры — набрать меньше червей, чем ваш оппонент, а метод расчетов заключается либо в том, что большее количество выплачивает меньшему разницу, либо первые шесть червей, взятых проигравшим, не считаются ни к чему, а все сверх шести оплачиваются. Самый популярный способ — отмечать разницу на крибежной доске и производить расчеты в конце игровой сессии. ЧЕРВИ НА ТРОИХ. Деуса пик сбрасывается, и каждому игроку сдается по семнадцать карт по одной за раз, после чего игра продолжается обычным порядком. Существует несколько методов расчетов. Метод Хауэлла, несомненно, лучший, но пулы (Sweepstakes) встречаются очень часто. Отличный способ заключается в том, что игрок, берущий наибольшее количество червей, выплачивает двум остальным столько же жетонов, на сколько его количество червей превышает их количество. Если двое набрали поровну, оба платят игроку с меньшим результатом. Джеков нет. АУКЦИОННЫЕ ЧЕРВИ. В эту игру обычно играют четыре человека, хотя стол могут составить пять или шесть. После того как карты сданы обычным порядком, игрок слева от раздающего изучает свои карты и определяет, какую масть он предпочел бы разыграть, чтобы от нее избавиться. Может оказаться, что если бы избавляться предстояло от треф, а не от червей, его рука была бы очень хорошей, тогда как если бы мастью оставались черви, рука оказалась бы очень плохой. Поскольку пул наверняка будет содержать тринадцать жетонов, он может позволить себе заплатить что-то за лучший шанс на победу в нем, если ему разрешат сделать трефы избегаемой мастью вместо червей. Он делает ставку на ту сумму, которую готов заплатить за привилегию смены масти, не называя при этом предпочитаемую масть. Затем право ставки получает следующий игрок и так далее по очереди, а раздающий ставит последним. Вторых ставок нет. Игрок, сделавший наивысшую ставку, вносит в пул сумму своей ставки. Затем он называет масть, которой следует избегать, и делает ход к первой взятке независимо от своего положения относительно раздачи. Положение раздающего дает огромное преимущество благодаря тому, что он делает последнюю ставку. После того как рука сыграна, те, кто забрал любые карты масти, объявленной запретной, платят по одному жетону в пул за каждую из них. Если кто-то один очистился, в то время как каждый из остальных имеет по меньшей мере одну карту табуированной масти, он забирает весь пул. Если очистились двое, они делят пул, оставляя любой лишний жетон для формирования основы джека, как в пулах (Sweepstakes). Если один игрок берет все тринадцать, это джек; но вместо того, чтобы продавать право следующего выбора наивысшему бьющемуся, тот, кто назвал масть в раздаче, сделавшей пул джеком, снова получает право выбора масти для следующей раздачи, причем он должен выбрать какую-либо масть, не выплачивая ничего дополнительно, пока какой-нибудь игрок не выиграет то, за что он заплатил право выбора в первый раз. То есть пул должен быть выигран, прежде чем право выбора можно будет продать снова. Общий принцип игры заключается в том, чтобы игроки объединялись против выигравшего торги и не щадили усилий, мешая ему завладеть пулом. ТОЧЕЧНЫЕ ЧЕРВИ (SPOT HEARTS). В этой разновидности, когда в конце розыгрыша объявляются черви, их номиналы на картах служат единицами стоимости: валет оценивается в 11, дама в 12, король в 13, а туз в 14. Это не добавляет игре ни интереса, ни мастерства, а скорее ведет к путанице и затяжкам из-за многочисленных споров о правильности счета. Общая сумма, подлежащая учету в каждой раздаче, составляет 104. При расчете игрок с наименьшим количеством очков собирает с каждого из остальных сумму, на которую их результаты превышают его собственный. Если два или более игрока имеют равное количество или вовсе не имеют очков, они делят сумму, собранную с каждого из остальных. Например: играют четверо, у А 8 очков, у Б 24, у В 18 и у Г 54. Поскольку 8 очков — наименьший результат, Б платит А 16, В платит ему 10, а Г платит ему 46. Если бы у А и Б было по 8 очков, у В 32 и у Г 56, В заплатил бы 24, а Г — 48, а А и Б разделили бы сумму между собой. Главное отличие в розыгрыше проистекает из того факта, что тот, кто вынужден выиграть взятку с червой, не всегда может позволить себе сыграть свою старшую черву, как в обычной игре. ЧЕРВИ С ДЖОКЕРОМ. В этой разновидности деуса червей сбрасывается, а Джокер занимает ее место. Джокер занимает промежуточное положение по ценности между валетом и десяткой с добавленной особенностью: его нельзя сбросить на простую масть; в противном случае он выигрывает взятку, если только в той же взятке нет более старшей червы. Если игроку сдали Джокера, его единственный шанс избавиться от него — сыграть его во взятке, в которой ходятся черви, или сбросить на простую масть, на которую какой-то другой игрок уже сбросил черву старше десятки. При таких обстоятельствах владельцу Джокера разрешается сбросить его, даже если у него есть карта масти хода, а присутствие Джокера во взятке заставляет игрока, сбросившего более старшую черву, забрать ее. При расчете Джокер стоит пять жетонов. Если игрок, которому он был сдан, забирает его, он выплачивает эти пять жетонов в пул. Если Джокер достается другому игроку, он должен выплатить пять жетонов игроку, который от него избавился. Остаток пула затем делится обычным образом. Это крайне раздражающая игра. СБРОСНЫЕ ЧЕРВИ (DISCARD HEARTS). Эту игру иногда называют Черным валетом (Black Jack) или Черной дамой (Black Lady). Если это валет, он стоит десять червей; если это дама, она стоит тринадцать червей. После сдачи карт каждый игрок по очереди выкладывает три карты, которые ему не нужны, и игрок слева от него обязан забрать их после того, как сам сделает сброс. Ни один игрок не имеет права смотреть на то, что он получит, пока сам не сбросит карты. Черный валет или Дама сохраняют свой ранг пики, когда ходятся пики; но в тот момент, когда ходится любая другая масть, в которой у игрока ренонс, он может сбросить Черного валета или Даму точно так же, как он избавился бы от червы. Если ходятся черви и у игрока нет червей, он может сыграть Черного валета или Даму во взятку, поскольку они котируются ниже деусы червей. ПРОГРЕССИВНЫЕ ЧЕРВИ. Общие условия для игроков и их расположение точно такие же, как те, что уже описаны применительно к прогрессивному эвхри. Игроки за каждым столом производят срезку для определения раздающего, и игра начинается по удару гонга за главным столом. За каждым столом разыгрывается только одна раздача. Жетонов нет. В конце розыгрыша дамы сравнивают свои карты, и та, у которой меньше червей, переходит за следующий, более высокий стол. Джентльмены затем сравнивают свои карты тем же способом, так что одна дама и один джентльмен поднимаются с каждого стола в конце каждой раздачи. Они занимают места, освобожденные теми, кто покидает стол, к которому они направляются. Все ничьи определяются срезкой, причем те, кто снимает младшие карты, идут вверх. При срезке туз младший. Каждому игроку выдается карточка для счета, к которой крепятся золотые, красные и зеленые звезды, как в эвхри. Золотые звезды даются тем за главным столом, у кого меньше всего червей. Перемещающиеся с других столов получают красные звезды; а те, кто набрал больше всего червей за «дурацким» столом, получают зеленые звезды. Призы выдаются дамам и джентльменам, имеющим наибольшее количество звезд каждого вида, но один и тот же игрок не может выиграть два приза. Если в каком-то классе ничья, ее разрешает количество других звезд: равенство золотых решается большинством красных на той же карточке; равенство красных — большим количеством золотых; а равенство зеленых — меньшим количеством золотых звезд. ХАРТСЕТТ (HEARTSETTE). Хартсетт отличается от червей лишь добавлением «вдовы» (widow). Когда играют вчетвером, пиковая деуса удаляется; каждому игроку выдается по двенадцать карт, а три оставшиеся образуют вдову, которая оставляется лицом вниз в центре стола. Когда играет любое другое количество участников, используется полная колода. Если игроков трое, для вдовы оставляется три карты: две карты оставляются при игре впятером и четыре — при игре вшестеро. Игрок, выигравший первую взятку, забирает вдову со всеми червями, которые она может содержать. Он имеет право посмотреть эти карты, но не должен показывать или называть их ни одному другому игроку. Затем игра продолжается обычным порядком. В пул производятся выплаты за всех собранных червей, после чего пул выигрывается, делится или остается для формирования джека, точно так же, как в червях с полем. Главное отличие игры заключается в том, что остальные игроки не знают, нагружен победитель первой взятки или нет, и он является единственным игроком, который знает, сколько червей и каких именно еще предстоит разыграть. ДОМИНО-ЧЕРВИ. В этой разновидности каждому игроку сдается только по шесть карт, а остаток колоды оставляется лицом вниз на столе. Когда игрок не может поддержать масть, он должен брать карты из прикупа по одной за раз, пока не сможет. Последний игрок, у которого на руках остались карты, должен забрать то, что осталось от прикупа, если таковой имеется. Собранные черви затем подсчитываются обычным порядком. Партия ведется до тридцати одного очка, а победителем становится игрок, у которого записано наименьшее количество червей в момент, когда какой-либо другой игрок достигает тридцати одного очка. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Хороший игрок после сортировки своей руки тщательно оценивает ее возможности. Рука может оказаться таковой, что избежать взятия каких-либо червей явно невозможно. Тогда игрок должен решить, будет ли он играть на то, чтобы снабдить червями каждого из остальных, или заберет их все сам. Если он преуспевает в любой из этих целей, у него появляется шанс отыграть свои деньги в последующем джеке. Принимая решение относительно своих шансов очиститься, не взяв ни единой черви, игрок должен сначала взвесить целесообразность начала с червы или с простой масти. Если с червьями, он должен знать вероятность того, что выведенная им черва не выиграет взятку; если с простой мастью, он должен знать вероятность того, что масть пройдет один или несколько кругов без сброса на нее червей, особенно если он намерен ходить старшими картами. Эти шансы должны быть сопоставлены друг с другом, и следует выбрать более благоприятный. ИСХОДНЫЕ ХОДЫ ЧЕРВЯМИ. Когда ваши черви настолько мелкие, что абсолютно безопасны, например 7 5 3 2, можно предположить, что лучшей игрой будет пойти ими сразу, чтобы убрать большое количество червей с дороги. Но с такими картами обычно гораздо лучше — если только у вас не очень опасная рука в простых мастях — поберечь эти мелкие черви до тех пор, пока у вас не сложится более определенное представление по ходу падения карт, кому именно вы их отдаете. Такие карты особенно полезны для избавления от хода на опасных стадиях эндшпиля. Когда карты в простых мастях старшие или опасные, но черви относительно безопасны, обычно лучше ходить червями и продолжать ходить ими каждый раз, когда вы получаете ход. Следуя такой тактике, вы вполне можете забрать почти каждую взятку в простых мастях и тем не менее выиграть пул за счет быстрого истощения червей. Если вы ходите ♡ 4, единственный шанс для нее выиграть заключается в том, что у одного игрока нет червей, а 2 и 3 разделены. Вероятность против такого стечения обстоятельств будет варьироваться в зависимости от количества червей, которые вы держите вместе с 4, но в среднем ее можно оценить примерно как 50 к 1. Такой ход обычно считается более безопасным, чем ход старшей картой в простой масти, даже если у вас в масти всего три карты. Если ваша единственная черва — 5, и вы собираетесь пойти ею, шансы на то, что 2, 3 и 4 находятся не каждая в отдельных руках, составляют примерно 19 из 25, или 19 против 6, что примерно равно 3 к 1. Если вы ходите 5, шансы против вашего выигрыша взятки уменьшаются по мере увеличения количества червей, удерживаемых вами вместе с 5. Если у вас четыре червы, причем 5 — наименьшая, шансы против ее выигрыша взятки при вашем ходе составляют примерно 29 к 11. Если у вас восемь червей, причем 5 — наименьшая, шансы примерно равны. Если ваша единственная черва — 6, шансы на то, что она выиграет взятку, составляют примерно 50 на 50; но шансы против вас быстро растут с увеличением количества дополнительных червей на руках. Если вы собираетесь походить 7, шансы на то, что она выиграет взятку, составляют 2 к 1 при самых благоприятных обстоятельствах, то есть когда это ваша единственная черва. Эти шансы против вас быстро возрастают с увеличением количества удерживаемых вами дополнительных червей. ИСХОДНЫЕ ХОДЫ ПРОСТЫМИ МАСТЯМИ. Часто вам придется выбирать между ходом сравнительно опасной червой и рискованной простой мастью. Ваше знание вероятностей должно позволить вам выбрать более безопасный курс. Шансы получить черву на первом круге простой масти зависят от того, сколько карт этой масти вы держите. Если вы ходите тузом или любой картой, которая гарантированно выигрывает взятку, шансы получить на нее черву выглядят следующим образом:— If you have 4 cards of the suit, 22 to 1. ” 5 ” 15 to 1. ” 6 ” 7 to 1. ” 7 ” 4 to 1. ” 8 ” 2 to 1. Эти шансы могут быть немного увеличены за счет принятия во внимание того факта, что игроки, не имеющие возможности поддержать масть, не всегда сбрасывают червей, возможно, имея более опасные карты, от которых нужно избавиться. Шансы против того, что масть пройдет во второй круг, могут зависеть от карт, сыгранных на первом круге; но иногда случается так, что вам приходится рассчитывать заранее на два круга масти независимо от карт, которые могут быть сыграны другими. Особенно это актуально, когда вы опасаетесь, что масть покроют на вас, а у вас на руках такие карты, которые обязаны выиграть два круга. Если у вас 4 карты этой масти, шансы против получения червы за два круга составляют 2 к 1. Шансы в пользу получения червы за два круга таковы:— If you have 5 cards of the suit, 4 to 3. ” 6 ” 2 to 1. ” 7 ” 6 to 1. В качестве примера ценности досконального знания этих шансов для осторожного игрока представьте, что ему нужно выиграть два круга простой масти, из которой у него шесть карт, или пойти ♡ 7, имея три более старших. Масть была бы лучшим решением, поскольку на нее берется только одна черва, в то время как ход червой может принести четыре. Следующая таблица показывает точное количество раз из 1,000 сдач, когда черва предположительно будет сброшена на разыгранную простую масть, в зависимости от количества карт в этой масти у ходящего и количества заходов этой масти: Cards held by the leader. 1, 2, 3, 4 5 6 7 8 Times hearts will be discarded:— On first round 44 63 122 200 315 On second round 358 430 659 857 1000 On third round 842 1000 1000 1000 1000 Это показывает, что 158 раз из 1,000, когда ходящий имеет 1, 2, 3 или 4 карты масти, она обойдет круг трижды, поскольку 158 — это остаток, необходимый для доведения нашей последней цифры, 842, до 1,000. Сведя это к простой дроби, получаем, что шансы составляют примерно 5⅛ к 1 за то, что масть не обойдет круг трижды, не предоставив кому-либо из игроков шанса сбросить на нее червей. Этот расчет демонстрирует безнадежный характер всех рук, содержащих по меньшей мере по три карты каждой масти, если только самая мелкая карта в каждой масти ниже шестерки; ибо если любая из мастей будет разыграна трижды, шансы равны тому, что вам придется выиграть третий круг, и составляют 5⅛ к 1 за то, что вы получите на него черву. ХОДЫ В ПРОСТЫХ МАСТЯХ. Излюбленный ход большинства игроков в черви — синглтон; или, при его отсутствии, двухкарточная масть. Это ошибка, если только синглтон не является старшей картой; ибо если противники — прозорливые игроки, они сразу заподозрят характер хода и тщательно избегут этой масти. Но если вы подождете, пока какой-нибудь другой игрок откроет масть, ее очень вероятно походят дважды подряд. Лучший исходный ход в простой масти — это тот, в котором вы умеренно длинны, но имеете достаточно мелких карт для безопасности, и из которого вы можете пойти промежуточными картами, которые, вероятно, не выиграют первую взятку. Малейший опыт игры в черви убедит любого в том, что в простых мастях лучше разыгрывать старшие карты в первую очередь. Это согласуется с теорией вероятностей; ибо в то время как шансы против получения червы на первом круге простой масти, из которой у вас 4 карты, составляют 22 к 1, на втором круге они равны всего 2 к 1, а на третьем они составляют 5⅛ к 1 в пользу этого. Соответственно, на первом круге большинство игроков выставляют свою старшую карту масти хода, независимо от своего положения относительно ходящего; но поступая так, они часто идут на ненужный риск. Цель в червях с полем — не взять ни одной, и самые успешные игроки обычно оказываются теми, кто играет последовательно с наибольшими шансами в свою пользу не взять ничего. Предположим, у вас на руках такая масть, как A 10 9 7 4 2. Это безопасная масть, поскольку крайне маловероятно, что вас заставят взять в ней взятку. Лучший ход из такой масти — 10 или 9. Если с масти ходит кто-то другой, следует сыграть ту же карту, если только вы не четвертая рука и не имеете возражений против хода. Это позволяет избежать риска, пусть даже малейшего, получить черву на первом круге, который повлекл бы за собой розыгрыш туза. В червях с полем огромная ошибка — разыгрывать старшие карты масти, в которой вы в безопасности; ибо как бы ни был мал риск, он излишен. В рассматриваемом нами случае, когда у вас шесть карт масти, шансы против получения червы составляют 7 к 1, если вы сыграете туза на первом круге. То есть вы будете терять один пул из каждых восьми, если сыграете им. Возьмите наибольшие шансы в вашу пользу, когда у вас всего четыре карты масти: они составляют 22 к 1 против получения червы на первом круге, так что вы проиграете из-за этого лишь однажды в 23 случаях. Но это тяжелый процент против вас, если вы играете с теми, кто не идет на такой риск, ибо вы упускаете каждый шанс, который в противном случае могли бы иметь в 5 пулах из каждых 110. Когда у вас опасная рука в червях, но абсолютно безопасная длинная масть, часто хорошей игрой будет начать с безопасной масти, приберегая любые старшие карты в других мастях, чтобы получать ход как можно чаще с целью продолжения вашей безопасной масти, что обычно приведет к тому, что один или несколько других игроков окажутся нагружены. Когда у вас есть по меньшей мере по три карты каждой простой масти, очевидно, что вы не можете надеяться на какие-либо сбросы и что вы должны учитывать вероятность необходимости выиграть третий круг одной или нескольких мастей с сопутствующей возможностью одновременного получения червей. Если у вас ход, эту вероятность необходимо принять во внимание до того, как кто-либо из других игроков покажет свои карты, и поскольку можно считать, что шансы получить черву составляют примерно 5⅛ к 1, следует воспользоваться любым лучшим шансом, который предоставляет рука. Часто случается так, что внимание игрока должно быть настолько сосредоточено на том, чтобы очиститься самому, что у него не остается возможности строить козни по «нагружению» остальных. Но если по несчастной случайности он вынужден забрать одну или несколько червей, он должен немедленно переключить свое внимание на то, чтобы забрать их все или нагрузить других игроков с целью образования джека пула. Если он преуспевает в любой из этих целей, у него появляется еще один шанс на свои деньги. Обычно является плохой тактикой возвращать масть, открытую первоначальным ходящим. Он выбрал ее как свою самую безопасную масть, и хотя он может быть единственным, кто в ней в безопасности, продолжая ее, вы сужаете свои шансы до двух игроков, в то время как могли бы разделить их со всеми тремя. ПОДДЕРЖАНИЕ МАСТИ. Когда игрок не является первоначальным ходящим, его тактика становится оборонительной; ибо поскольку первый игрок замышляет раздать червей всем, кроме себя самого, каждый из остальных должен стать потенциальной жертвой и должен делать все возможное, чтобы избежать ловушек, расставленных тем, кто планирует розыгрыш партии. Когда вы второй или третий игрок, при первом розыгрыше масти обычно лучше всего сыграть свою старшую карту, если только вы не в безопасности в этой масти или у вас их так много, что есть опасность получить черву даже на первом круге. Будучи четвертым игроком, вы всегда должны играть свою старшую карту, если во взятке уже нет червей или какого-то явного неудобства в получении хода. Риски, которым вы подвергаетесь, разыгрывая старшие карты при поддержании масти, должны оцениваться по тем же вероятностям, которые мы исследовали при рассмотрении первоначального хода. Тот факт, что один или несколько игроков уже поддержали масть, а также, возможно, сыгранные ими карты могут позволить вам прийти к еще более точной оценке ваших шансов. Общепризнано, что шансы против игрока, придерживающего карту на первом круге, составляют примерно от 1 до 11. То есть в 12 пулах он пожертвует своими шансами на один просто из-за придерживания. После того как разыграно одна или две взятки, условия могут сложиться так, что становится необходимым придержать карту, чтобы выиграть второй круг. Это особенно актуально после того, как вы были нагружены и стремитесь не допустить определенного игрока к ходу. Пример см. в показательной руке № 4, в которой Ю придерживает бубнового короля, чтобы не дать А получить ход и повести еще один круг червей. В той же руке З изо всех сил пытается превратить пул в джек, придерживая трефовую даму. Если бы А не был полностью в безопасности в бубнах, уловка удалась бы. При поддержании масти важно вести счет сыгранным картам, чтобы избежать непреднамеренного хода мастью, которой у других игроков нет. Масти, за которыми нужно пристально следить, — это те, в которых у вас нет ничего мельче шестерки или восьмерки. Вы должны тщательно отмечать, у кого из игроков оказываются более мелкие карты после того, как масть была сыграна один или два раза, и быть начеку, чтобы забрать у него ход в других мастях, если сможете, иначе он может нагрузить вас, походя мелкими картами вашей опасной масти, в которой он в безопасности. Когда эта опасность очевидна, лучше приберегать до второго круга такие старшие карты, как короли и дамы разыгрываемых мастей. Даже если у вас четыре карты масти, вы идете всего на риск 2 к 1 при выигрыше второго круга вместо первого — в противовес уверенности в том, что вы сразу вылетите из пула, если ход получит опасный игрок. Пример этого см. в игре Б в показательной руке № 2. Если у вас есть верная надежная карта и другие карты другой масти, не являющиеся абсолютно надежными, лучше сохранить надежную карту, чтобы гарантированно избавиться от хода, если вас заставят ходить с вашей опасной масти. При маствоке самая досадная рука, которую только можно получить — это та, которая содержит по меньшей мере по три карты каждой масти, причем ни одна из них не ниже шестерки. На сброс нет никакой надежды, если только два игрока не вступят в борьбу в какой-то одной масти, которую они заходят четыре или пять раз, чтобы загрузить друг друга, не считаясь с выходом остальных игроков. Это случается крайне редко и никогда — среди хороших игроков. С такой рукой спасение практически невозможно, и обычно лучше свести потери к минимуму. Многие хорошие игроки с такой рукой намеренно забирают червы на простых мастях, надеясь отделаться лишь одной или двумя взятками в каждой взятке вместо того, чтобы везти весь груз целиком, оказавшись на ходу в самом конце. Никогда не следует забывать, что если вам неизбежно придется забрать несколько червей, то сделать это на простых мастях дешевле, чем выигрывать взятки с червами. КОНТРОЛЬ ХОДА. Одним из сильнейших аспектов хорошей игры в червы является надлежащий контроль хода в определенные моменты. Игрок, чья рука не содержит старших карт и который не способен ни на что, кроме как следовать масти на первых двух или трех кругах, часто обнаруживает, что вынужден взять один из последующих кругов младшей картой, прихватив с собой одну или две червы; и эта неприятность обычно постигает его потому, что в критический период розыгрыша определенный игрок перехватывает ход. Если он видит надвигающуюся опасность и имеет короля, даму или валета разыгрываемой масти, он не отдаст свою старшую карту, даже если в розыгрыше карты сыгран туз; но сохранит ее, чтобы исключить возможность получения хода опасным игроком на втором круге масти. Поступая так, он, разумеется, уменьшает шансы против получения червей, намеренно выигрывая второй круг. Но соотношение 2 к 1 в его пользу — куда лучший шанс, чем почти стопроцентная уверенность в том, что его загрузят, если определенному игроку позволить возможность снова походить с определенной масти. См. игру игрока B в показательной сдаче № 2 и игрока Y — в № 4. У игрока может не быть желания помешать какому-то конкретному противнику получить ход, но он может стремиться просто провести определенную линию игры. Для этого ему может быть жизненно необходимо направлять ход розыгрыша. Это невозможно, если его игра сводится к беспомощному следованию масти независимо от того, с чего заходят. Он должен уметь брать ход на себя, чтобы изменить направление игры в более выгодную для себя сторону. Предположим, что у него опасная рука в простых мастях, но надежная в червах, и он решает, что его лучший шанс — ходить с червей при любой возможности; или что у него есть верная надежная масть, которую ему очевидно выгодно разыгрывать как можно чаще. Остальные игроки, поскольку именно они пострадают от такой линии игры, разумеется, помешают этому, если смогут; и чтобы осуществить этот план вопреки их противодействию, конкретному игроку потребуется определенное количество раз перехватить ход и тем самым навязать им свою игру. Кроме того, игрок может знать, что способен загрузить определенного противника, если сможет перехватить ход и походить с определенной масти или карты; или он может знать, что, отдав ход одному игроку, тот сможет загрузить другого. В таких случаях старшие карты необходимо удерживать или сохранять, чтобы обеспечить игроку определенный контроль над ходом. Когда игрок пытается взять все тринадцать червей, контроль хода, особенно в эндшпиле, имеет важнейшее значение, поскольку замысел каждого из остальных игроков будет состоять в том, чтобы передать ход кому-то другому в надежде, что они смогут загрузить игрока, у которого он находится, и тем самым хотя бы разделить банк. СБРОС. Одним из важнейших элементов игры в червы является сброс. Новичок слишком склонен сбрасывать червы при любой возможности, но небольшой опыт научит его, что даже тройка в простой масти может оказаться картой, с которой расстаться выгоднее. Самое главное при сбросе — уменьшить шансы против выигрыша вами банка. Предположим, у вас есть туз, король и дама простой масти. Шансы составить 5⅛ к 1, что вы получите черву, если с этой масти сходят в третий раз. Если вы можете сделать сброс, шансы сразу снижаются до 2 к 1 в вашу пользу — такова вероятность того, что вы избежите этого, даже если придется взять две взятки. Это очень большой процент, и о нем никогда нельзя забывать. Если у вас есть выбор между двумя сбросами — один из король, дама, валет, двойка червей, а другой из король, дама, валет простой масти — выбирайте простую масть. Вы едва ли сможете улучшить свои шансы в червах (или вообще не сможете), в то время как в простой масти вы не только склоняете шансы в свою сторону, но и получаете возможность сделать сброс на ее третьем круге. Следуя тому же принципу, очевидно, хорошей игрой будет сброс из масти, с которой уже ходили один или два раза, если у вас в ней есть опасная карта или карты. Даже если у вас в масти есть надежный финесс, например четверка и двойка (при этом пятерка и тройка все еще где-то на руках у других), лучше сделать сброс из этой масти, если есть хоть малейшая опасность получения хода. Финессы надежны только тогда, когда ход делается к ним. В расчетах Хоуэлла цель состоит не столько в том, чтобы загрузить остальных, сколько в том, чтобы спастись самому. Никогда не рекомендуется пытаться взять все тринадцать червей, поскольку здесь нет валетов; однако во многих случаях лучше намеренно взять три или четыре, чтобы избежать шанса получить шесть или восемь. Пример такой тактики, принятой двумя игроками, см. в показательной сдаче № 3. По тому же принципу часто возникают ситуации, когда целесообразно взять взятку с одной червой внутри, чтобы избавиться от опасной карты, которая позже может принести вам несколько червей. Общие принципы ходов и сбросов такие же, как в «Червах со ставками» (Sweepstake Hearts); однако здесь нет необходимости идти на столь отчаянные риски ради полного спасения. ТРЕХСТОРОННИЕ ЧЕРВЫ играть сложнее, чем любой другой вариант игры, отчасти из-за того, что в каждой масти происходит очень много кругов, а отчасти потому, что как только один игрок отказывается следовать масти, точные карты этой масти на руках у двух других игроков становятся известны каждому из них. В трехсторонней игре обычно происходит много перекрестных стыковок, во время которых один из игроков спасается, получая многочисленные сбросы. Когда все трое отказываются каждый от своей масти, эндшпиль сводится к вопросу стратегии, и залогом успеха обычно становится сохранение одной или нескольких старших карт для контроля хода и управления им. Игрок, не имеющий старших карт для эндшпиля, почти наверняка будет загружен в последних нескольких взятках, если только его положение не вполне надежно. ДВУСТОРОННИЕ ЧЕРВЫ. Перед началом розыгрыша руки игрок должен тщательно обдумать, какие масти являются надежными, а какие — опасными. Обычно лучше сохранять надежные масти и ходить с опасных, от которых по возможности следует избавиться, очистив свою руку. Большим преимуществом является отсутствие масти, и столь же невыгодно иметь много карт масти, которой у вашего противника, вероятнее всего, нет. Если вытягивается карта отсутствующей масти, обычно лучше сразу сходить с нее, чтобы масть оставалась чистой; но при этом не забудьте сначала положить эту карту среди остальных в руке, иначе противник заметит, что это отсутствующая масть. Ход является невыгодным, если у вас надежные червы; но ближе к концу колоды, из которой вытягиваются карты, иметь старшие карты, с помощью которых при необходимости можно перехватить ход, — это преимущество. В том, чтобы решать, часто ли менять масть при ходах, есть элемент тонкого расчета. Если у вас память лучше, чем у вашего противника, возможно, стоит менять ее часто; если же нет, вам может помочь приверженность одной масти, пока вы не станете бояться ходить с нее снова. В двусторонних червах важнейшее значение имеет подсчет карт, поскольку настоящая игра начинается после того, как колода исчерпана, и в тот момент, когда это происходит, вы должны знать каждую карту на руке вашего противника. Точное количество каждой масти должно быть известно наверняка, если не точный номинал карт. Пока вы не сможете полагаться на себя в этом вопросе, вы не являетесь хорошим игроком. Последние тринадцать взяток обычно представляют собой задачу в открытую (double-dummy); но преимущество неизменно оказывается на стороне игрока, который тщательно подготовился к финальной борьбе, сохранив определенные надежные масти и избавившись от тех, в которых стало очевидно, что у его противника имеются младшие и безопасные карты. В эндшпиле возникают весьма красивые позиции: часто удается предвидеть, что четыре или пять взяток должны быть разыграны определенным образом, чтобы гарантировать правильное распределение ходов в самом конце, благодаря чему удастся избежать лишних червей. ОКШН-БРИДЖ С ЧЕРВАМИ. Карты сданы после срезки, и игрок по левую руку от сдатчика, которого мы назовем А, изучает свою руку и определяет, от какой масти ему предпочтительнее избавиться в процессе игры. Предположим, его рука состоит из ♡ A K 8; ♣ J 6 5 4 3 2; ♢ K 4 и ♠ 7 3. Если масть останется червой, он почти наверняка заберет несколько взяток; но если ее сменить на трефы, он почти так же наверняка избавится от них. Эта рука не абсолютно надежна, так как с червей могут сходить два или три раза до того, как трефы на руках у остальных будут исчерпаны первоначальным ходящим, чья тактика заключалась бы в том, чтобы ходить с мелких треф. Поскольку банк гарантированно будет содержать тринадцать жетонов, он может позволить себе сделать ставку соразмерно своим шансам на выигрыш банка ради привилегии сделать трефы мастью, которой следует избегать, а не червы. Можно было бы предположить, что если шансы составляют 10 к 1 в пользу того, что игрок избавится от лишнего при трефовой масти, то он может позволить себе поставить в десять раз больше суммы банка, то есть 130, за свой шанс. Теоретически это верно, но если он проиграет один такой банк, ему придется выиграть десять других, чтобы вернуть только одну свою ставку, не говоря уже о суммах, которые он потеряет, выплачивая свою долю в банках, выигранных другими. Предположим, он выиграет свою долю — одну четверть всех банков. Пока он выигрывает десять банков, необходимых для возмещения своего единственного проигрыша, ему приходится нести свою долю потерь в тридцати других, что составит в среднем около 128 жетонов. Отсюда должно быть очевидно, что даже если у игрока есть шанс 10 к 1 в его пользу, он должен рассчитывать не только на то, что потеряет этот шанс один раз из одиннадцати, но и предусмотреть суммы, которые он проиграет в других банках. Опыт показывает, что ставка в 25 была бы примерно той суммой, которую хороший игрок сделал бы на такой руке, какую мы рассматриваем, если бы банк не представлял собой джек и он имел бы право первого слова. Следующий игрок, Y, теперь изучает свою руку. Предположим, он обнаруживает ♡ 6 4 3; ♣ A K 10; ♢ 8 7 5 3; ♠ 6 5 4. Если первый участник торгов делает ставку на трефы, очевидно, что он и будет с них ходить, так как выигравший торги имеет первоначальное право хода в окшн-бридже с червами; и столь же очевидно, что в таком случае игроку с тузом, королем и десяткой придется расплачиваться за большую часть банка. Если же ставку сделали на какой-то другой масти, у B есть столь же хорошие шансы на банк, как и у любого другого игрока, по крайней мере на его разделение. При условии, что торгуются еще два человека, хороший игрок, вероятно, обезопасил бы себя, перебив ставку A и предложив, возможно, 26. Предположим теперь, что B изучает свою руку и обнаруживает ♡ J 10; ♣ Q 9 8 7; ♢ A 10 9; ♠ 10 9 8 2. Не имея надежности ни в чем, он пасует и фактически покоряется своей судьбе — его единственная надежда заключается в том, что банк превратится в джек. Затем Z изучает свою руку и находит ♡ Q 9 7 5 2; ♣ нет; ♢ Q J 6 2; ♠ A K Q J. Он сразу видит, что на пиках он потеряет всё, а на бубнах у него будут весьма слабые шансы. На трефах результат зависел бы от того, как часто ходят с пик. В червах у него очень хорошая рука, особенно учитывая наличие отсутствующей масти для сброса. Будучи последним торгующимся, он может обеспечить себе выбор за 27, что он и ставит, внося эту сумму в банк. Результат игры приведен в показательной сдаче № 4. (При том раскладе, как легли карты, если бы A выиграл торги и назначил трефы, Z выиграл бы банк.) ПОКАЗАТЕЛЬНЫЕ СДАЧИ. No. 1. Sweepstake Hearts. A leads for first trick. Trick No. 2. Sweepstake Hearts. A leads for first trick. A Y B Z A Y B Z 10♠ Q♠ 8♠ K♠ 1 ♣A ♣K ♣10 ♣Q ♣J ♣A ♣4 ♣K 2 ♣5 ♣2 ♣9 ♣J 6♢ A♢ J♢ Q♢ 3 10♢ J♢ 9♢ A♢ 5♢ K♢ 10♢ 9♢ 4 Q♢ 8♢ K♢ 4♢ 4♢ 3♢ 2♢ 8♢ 5 2♠ J♠ A♠ 9♠ ♣9 ♣7 ♣3 ♣Q 6 Q♠ 10♠ K♠ 8♠ ♣6 ♣5 ♣2 ♣10 7 ♡A 7♢ 3♢ ♡Q 3♠ 6♠ 4♠ J♠ 8 ♡10 ♡4 ♡3 ♡5 2♠ 5♠ ♡K 9♠ 9 ♣4 ♡K ♣6 ♣7 ♡A ♡Q ♡10 ♡5 10 ♡9 7♠ ♡J 5♠ ♡7 ♡J ♡9 7♠ 11 ♡7 ♡2 ♣8 ♡8 ♡6 ♡8 ♡4 ♣8 12 ♡6 6♠ 6♢ 4♠ A♠ ♡2 ♡3 7♢ 13 ♣3 5♢ 2♢ 3♠ A 4 Y 6 B 2 Z 1 A 4 Y 5 B 0 Z 4 Making it a Jack. B wins the Pool. № 1. 2-я взятка. Z видит, что с такой рукой спасение невозможно. Поскольку его главная опасность заключается в том, что в конце ему подбросят червей, он очищает свою руку как можно быстрее. 9-я взятка. Поскольку туз пик придерживается, создается впечатление, что A надежно защищен в этой масти с A 5 2. Если Z сейчас ходит с ♡ 5, а A перехватывает ход и возвращает пику, Z обязан забрать каждую последующую взятку. 10-я взятка. Если Z сейчас ходит с ♠ 7, он загружает A; но если его ♡ 5 выиграет следующую взятку, он заберет всех остальных червей, а Y и B разделят банк. Если он сначала походит с ♡ 5, он не сможет получить больше четырех червей, и остальные игроки неминуемо разыграют из этого джек. 11-я взятка. Y видит, что если он сыграет младше сброшенной семерки, B выиграет банк, так как у того нет ничего, кроме червей, а у A осталась всего одна. Он не дает A получить ход, выиграв два круга, чтобы наверняка загрузить B, превратив это в джек. Финал разыгран очень хорошо. № 2. У A ровные шансы на спасение, и для него лучше быть третьим или четвертым игроком в червях, чем ходить с них. 3-я взятка. B видит по выходу треф, что у Y их больше нет, а A надежно защищен в них и походит снова; поэтому он придерживает ♢ K, чтобы не пустить A на ход. 7-я взятка. Поскольку по раскладу руки A можно определить, что у него либо 7 4 3 треф и четыре опасные червы, либо 4 3 треф и пять червей, игра B очевидно сводится к тому, чтобы походить с бубен с целью загрузить Y и Z. Его единственная опасная карта, ♡ J, уйдет на следующем круге пик, с которых снова придется ходить в течение следующих двух или трех взяток. No. 3. Howell’s Settling. Z dealt, and A leads for first trick. Trick No. 4.Auction Hearts. A, the successful bidder, names Hearts. A Y B Z A Y B Z 10♢ J♢ 9♢ K♢ 1 ♡5  ♡8 ♡6  ♡J 7♢ 6♢ 8♢ Q♢ 2 Q♢ 4♢ 8♢  A♢ ♣4 ♣9 ♣J ♣A 3 J♢ K♢ 7♢  10♢ ♣2 ♣8 ♣5 ♣K 4 A♠ 7♠ 6♠  10♠ J♠ 8♠ K♠ A♠ 5 ♡7 ♡A ♡4 ♡10 5♠ 7♠ Q♠ 10♠ 6 K♠ 3♠ 5♠ 9♠ 4♠ 6♠ 3♠ 2♠ 7 ♡Q ♡K ♡3  ♣9 ♡5 ♡3 ♡8 ♡4 8 ♡9 ♣J ♣10  ♣Q ♡A ♡J ♡7 5♢ 9 Q♠ ♣6 4♠ 8♠ ♡9 ♡2 ♡K ♣Q 10 J♠ ♣5 ♣A 2♠ A♢ ♡10 ♡6 9♠ 11 6♢ ♣4 5♢ 9♢ 4♢ ♣3 ♡Q ♣10 12 2♢ ♣3 ♣K  ♣8 2♢ ♣7 3♢ ♣6 13 ♡2 ♣2 3♢  ♣7 A 3 Y 2 B 7 Z 1 A 0 Y 7 B 1 Z 5 Z wins 9; Y 5; A 1; B loses 15. A wins the pool. № 3. A начинает со средних карт своей надежной масти. 8-я взятка. Y боится ходить от своего трефового финесса, так как ему могут сразу вернуть ход обратно. 9-я взятка. Z пользуется этой возможностью, чтобы избавиться от крайне опасной ♢5. Если A не сыграет ♡A сейчас, вполне возможно, что он возьмет каждую взятку, кроме одной в бубнах. 10-я взятка. Если A ходит с ♢2, а с червей ходят снова, он обязан забрать всех оставшихся червей. Забрав три разом, он может избежать остальных. B видит, что если он пропустит эту взятку, A немедленно походит с ♢2 и заберет всех оставшихся червей; поэтому он забирает эти три и передает ход Y, у которого нет возможности навредить ему. 11-я взятка. Z сохраняет две трефы в надежде, что если Y перехватит ход и походит с треф, B сможет сбросить бубну вместо червы, и в таком случае Z спасется. № 4. A со своей опасной мастью пик сразу же расчищает червей. 6-я взятка. Второй круг пик выдает опасную масть A остальным игрокам. 7-я взятка. A должен рискнуть тем, что король и тройка разделены, ибо если они находятся на одной руке, ничто его не спасет. Z сохраняет ♢9 и ♣Q, чтобы наверняка перехватить ход, так как он единственный игрок, который может загрузить A, заставив его взять ход на пиках в конце и заставить забрать собственные червы. 8-я взятка. B не может рисковать и разыгрывать старшие трефы, пока остается хоть какой-то шанс выиграть банк. Он может посчитать, что A надежно защищен в бубнах, имея две червы и две пики. 10-я взятка. A избавляет свою руку от крайне опасной пики перед тем, как разыграть свой финесс в бубнах. 12-я взятка. A не отдаст черву, пока не убедится, что у B нет ♣7. Учебники. В настоящее время по этой игре существует только два учебника: Foster on Hearts и Hearts and Heartsette. СЛОББЕРХАННЕС. Карты. Слобберханнес играется колодой для эвхри из тридцати двух карт, причем все карты младше семерки удалены. Карты ранжируются: A K Q J 10 9 8 7, туз является старшим как при снятии, так и в розыгрыше. Масти козырей отсутствуют. Жетоны. Каждый игрок получает по десять жетонов, а очки отмечаются помещением этих жетонов в банк. Игрок, потерявший свои десять жетонов первым, также проигрывает игру. Если игра идет на ставки, необходимо предусмотреть жетоны другого цвета, и проигравший игру должен выплатить каждому из остальных столько жетонов, сколько очков у тех еще остается на руках. Один из игроков обычно выполняет роль банкира, продавая и выкупая все денежные жетоны. Остальные перераспределяются в конце каждой игры. Игроки. Играть может любое число участников от четырех до семи, но если игроков больше четырех, обе черные семерки должны быть удалены. Когда играют семеро, сдатчик карт не получает. Все предварительные процедуры с местами, картами и сдачей определяются так же, как в «Червах». Сдача. Вся колода распределяется полностью, причем сдатчик раздает каждому игроку по очереди по две или три карты за круг. Козырь не переворачивается. Все нарушения при сдаче регулируются теми же правилами, что и в «Червах», однако неправильная сдача ни при каких обстоятельствах не ведет к потере права на сдачу. Сдавать должен тот же игрок. Цель игры. Цель в Слобберханнесе заключается в том, чтобы избегать взятия первой или последней взятки, а также любой взятки, содержащей даму треф. Игрок, выигравший любую из них, теряет одно очко, а если он выигрывает все три, он теряет дополнительное очко — или четыре в общей сложности. Штрафом за ревок также является потеря одного очка. Метод игры. Старшая рука начинает с того, что ходит с любой карты по своему усмотрению, а остальные обязаны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она соответствует масти хода, выигрывает взятку; победитель забирает ее и делает ход к следующей взятке. Игрок, выигравший первую взятку, должен немедленно заплатить за нее во избежание споров. Взятки, которые не являются ни первой, ни последней, не имеют ценности, если только они не содержат даму треф, за которую нужно заплатить сразу же после ее взятия. В игре присутствует немало маневрирования с целью избавиться от карт, которые могли бы выиграть последнюю взятку или забрать даму треф. Туз и король треф, разумеется, являются опасными картами, и если у держащего их игрока нет достаточного количества мелких карт, обеспечивающих ему надежность в этой масти, он должен быть начеку и выискивать возможности для сброса. ПОЛИНЬЯК. КАТР-ВАЛЕ, ИЛИ ЧЕТЫРЕ ВАЛЕТА. Карты и игроки. Когда Поиньяк играется вчетвером, используется пикетная колода, и каждому игроку сдается по восемь карт по схеме 3-2-3 за раз. Когда играют впятером, обе черные семерки удаляются, и каждому игроку выдается по шесть карт. При игре вшестером каждый получает по пять карт. Когда играют все семеро, сдатчик карт не получает. Во Франции карты обычно ранжируются как в экарте: K Q J A 10 9 8 7; но в Англии и Америке более принято сохранять порядок пикета: A K Q J 10 9 8 7. Козырная масть отсутствует. Все предварительные условия решаются так же, как в «Червах» или «Слобберханнесе». Жетоны. Каждый игрок снабжается десятью или двадцатью жетонами, как будет условлено, и игрок, потерявший свои жетоны первым, проигрывает партию и выплачивает каждому из остальных любую ставку, о которой было предварительно условлено — обычно по жетону за каждое очко, которое оставалось набрать противникам к моменту его банкротства (decavé). Цель игры. Цель игры состоит в том, чтобы избегать выигрыша любой взятки, содержащей валета, и особенно валета пик, который называется «Поиньяк». В тот момент, когда какой-либо игрок выигрывает взятку, содержащую валета, он платит один жетон в банк. Если он забирает Поиньяк, он платит два жетона. Старшая рука начинает с того, что ходит с любой карты по своему усмотрению, а остальные обязаны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она соответствует масти хода, выигрывает взятку, и победитель делает ход к следующей взятке. Если у игрока нет карт масти хода, он может сбросить всё, что угодно. Игра иногда разнообразится добавлением общего коннотируемого выигрыша, или «капо» (capot). Любой игрок, который считает, что может выиграть все взятки, заявляет капо до того, как сделан ход первой картой. Если он добивается успеха, он ничего не теряет; но каждый из остальных должен заплатить в банк по пять жетонов — по одному за каждого валета и еще один дополнительный за Поиньяк. Если игрок, заявивший капо, не выигрывает каждую взятку, каждый участник платит за тех валетов, которых он забрал. ЭНФЛЕ, ИЛИ ШВЕЛЛЕН. Когда «Энфле» играется вчетвером, используется пикетная колода из тридцати двух карт. Если игроков больше четырех, добавляется достаточное количество карт, чтобы выдать по восемь штук каждому человеку. Старшинство карт и все прочие предварительные условия такие же, как в «Червах». Козырная масть отсутствует. Карты сдаются по схеме 3-2-3 за раз. Старшая рука ходит с любой карты по своему усмотрению, а остальные должны следовать масти, если могут. Если все следуют масти, старшая из сыгранных карт выигрывает взятку, которая переворачивается лицевой стороной вниз, и находящиеся в ней карты считаются вышедшими из игры. Победитель ходит к следующей взятке и так далее. Но если какой-либо игрок не может следовать масти, ему не разрешается делать сброс: он обязан немедленно собрать уже сыгранные карты и забрать их к себе на руку вместе с картами, сданными ему изначально. Игроки, следующие за тем, кто сделал отречение от масти хода, вообще не участвуют в розыгрыше данной взятки, а ждут, пока он сделает ход к следующей. Если какой-либо игрок не сможет последовать масти на следующей взятке или на любой последующей, он собирает уже сыгранные карты, забирает их на руку и делает ход к следующей взятке. Розыгрыш продолжается в таком духе до тех пор, пока кто-нибудь из игроков не избавится от всех своих карт и тем самым не выиграет партию. «Энфле» обычно играется на банк, в который каждый игрок вносит равную сумму до начала игры. Игра требует значительного мастерства и памяти для успешного ведения, поскольку крайне важно помнить карты, взятые на руку определенными игроками, а также те, что находятся в перевернутых вниз взятках. ПРАВИЛА ИГРЫ В ЧЕРВЫ. 1. Формирование стола. Пришедшие в комнату первыми имеют преимущество. Если собирается больше необходимого числа людей, выбор определяется срезкой; те, кто срезал младшие карты, получают право играть. Шесть человек — это наибольшее количество игроков, способных играть за одним столом. Игрок, срезавший самую младшую карту, сдает. 2. При срезке туз считается младшим. Игроки, срезавшие карты одинакового достоинства, срезывают снова. Все должны срезать из одной и той же колоды, и любой человек, открывший больше одной карты, обязан срезать заново. Вытягивание карт из веерообразно разложенной колоды эквивалентно срезке. 3. Полная колода для «Червей» состоит из пятидесяти двух карт, которые располагаются по старшинству в следующем порядке: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2, причем туз является старшим в розыгрыше. В трехсторонних «Червах» пиковая двойка удаляется. В пятисторонних обе черные двойки откладываются в сторону. В шестисторонних сбрасываются все четыре двойки. В «Червах с джокером» червонная двойка заменяется джокером. 4. Когда используются две колоды, игрок, сидящий через одного слева от сдатчика, обязан собрать и перетасовать карты для следующей сдачи, положив их справа от себя. Сдатчик имеет право тасовать последним. 5. Сдатчик должен предложить колоду для срезки своему правому противнику. Срезка должна составлять не менее четырех карт. 6. В случае какой-либо путаницы или открывания карт при срезке, либо при их соединении после срезки, колоду необходимо перетасовать и срезать заново. 7. Если сдатчик производит повторную тасовку карт после того, как они были должным образом срезаны, или заглядывает в нижнюю карту, он теряет свое право на сдачу. 8. После того как карты срезаны, сдатчик должен раздать их по одной каждому игроку по очереди, начиная с левого соседа и продолжая до тех пор, пока колода не исчерпается; либо в двусторонних «Червах» — пока у каждого игрока не окажется по тринадцать карт. 9. Право сдачи переходит налево. 10. Должна быть произведена новая сдача тем же сдатчиком, если колода окажется неполной или неправильной — либо во время сдачи, либо в ходе розыгрыша руки; или если какая-либо карта в колоде оказалась повернутой лицевой стороной вверх, либо обнаружена настолько помеченной или испорченной, что ее можно назвать. В последнем случае необходимо использовать новую колоду. 11. Если карта была открыта во время сдачи, игрок, которому она сдана, может потребовать новую сдачу при условии, что он не прикасался ни к одной из своих карт. Если сдача остается в силе, открытая карта не подлежит объявлению по заказу. 12. Любого, кто сдает не в свою очередь, можно остановить до того, как сдана последняя карта. После этого сдача должна остаться в силе, а измененные колоды должны оставаться таковыми. 13. Неправильная сдача засчитывается в следующих случаях: если сдатчик забыл предложить колоду для срезки, и эта ошибка обнаружена до того, как сдана последняя карта; или если он сдал карту неправильно и не исправил ошибку до сдачи следующей; или если он пересчитывает карты на столе либо оставшиеся в колоде; или если до того, как все походили к первой взятке, обнаружится, что у какого-либо игрока неверное количество карт при условии, что колода безупречна. 14. Неправильная сдача ведет к потере права на сдачу, если только кто-либо из других игроков не прикоснулся к своим картам или каким-либо образом не прервал сдатчика. 15. Если после того, как был сделан ход к первой взятке, у каких-либо двух игроков обнаружится больше или меньше положенного им числа карт (при безупречной колоде), тот, у кого карт меньше, добирает их из руки того, у кого их больше, и каждый из них уплачивает штраф в размере пяти жетонов в банк. 16. Если игрок забыл походить к какой-либо взятке и делает ход к следующей, ему не разрешается исправлять ошибку; он обязан забрать последнюю взятку со всеми червами, которые она может содержать. 17. Если во время розыгрыша или в конце руки у игрока обнаружится нехватка одной карты (при том, что у всех остальных правильное количество и все ходили к первой взятке), он обязан забрать последнюю взятку. 18. Если игрок ходит или играет двумя картами во взятку, он должен указать карту, которой собирался ходить, а другую оставить лежать на столе лицевой стороной вверх. Любая карта, оказавшаяся открытой не в ходе законной игры, или любая карта, названная держащим ее игроком, должна быть оставлена лежать на столе лицевой стороной вверх. 19. Игрок обязан походить или сыграть любой открытой картой по требованию любого другого игрока, при условии, что он может сделать это без совершения ревока. Ему нельзя чинить препятствия в разыгрывании открытой карты, и если он сможет таким образом избавиться от нее, никакие штрафные санкции не применяются. 20. Если игрок делает ход не в свою очередь, с него можно затребовать ход определенной мастью, когда наступит его следующая законная очередь ходить. Этот штраф может быть наложен только игроком, сидящим справа от него. Если у него нет затребован никакой масти или если все уже походили к ошибочному ходу, никакой штраф не может быть применен. Если не все походили к ошибочному ходу, карты могут быть взяты обратно и не считаются открытыми. 21. Если третья рука ходит раньше второй, четвертая рука может потребовать, чтобы карта была взята обратно, и может потребовать от третьей руки сыграть самой старшей картой имеющейся у него масти либо потребовать, чтобы он не сбрасывал червей. Если четвертая рука ходит раньше третьей, второй игрок может потребовать применения штрафа. 22. Первый игрок, сделавший ход к какой-либо взятке, обязан следовать масти, если может. Если игрок совершает ревок и обнаруживает ошибку до того, как взятка, в которой она произошла, была перевернута и отложена в сторону, он может исправить свой ход, а карта, сыгранная по ошибке, становится открытой. Любой из тех, кто ходил после него, может забрать свои карты и подставить другие; при этом карты, сыгранные первыми, не считаются открытыми. 23. Если ревок обнаруживается во время розыгрыша руки, рука должна быть доиграна до конца, и по окончании оступившийся игрок обязан выплатить все проигрыши по этой руке. Если оступившийся игрок сам выигрывает банк, он должен уплатить в банк тринадцать жетонов и оставить их для формирования джека. Если он делит банк, он должен заплатить другому победителю шесть жетонов и оставить семь для джека. 24. Если в одной и той же руке совершают ревок два или более игроков, каждый из них обязан выплатить все убытки по руке полностью, как если бы ошибку совершил он один; так что если двое совершат ревок, а третий выиграет банк, он получит двадцать шесть жетонов вместо тринадцати. В окшн-бридже с червами оступившийся игрок обязан вдобавок выплатить сумму своей ставки. 25. Заявивший о ревоке может проверить все взятки по окончании руки. Ревок считается засчитанным, если обвиненный игрок смешивает карты до того, как заявители успевают их осмотреть. 26. О ревоке должно быть заявлено до того, как взятки будут смешаны в ходе подготовки к тасовке для следующей сдачи. 27. Если к игроку правомерно обратились с требованием походить с определенной масти или сыграть старшей картой в ней, а он без необходимости не подчиняется этому, он подлежит штрафам за ревок. 28. Любая перевернутая и отложенная в сторону взятка ни в коем случае не должна просматриваться вновь до окончания розыгрыша руки. Любой игрок, нарушающий это правило, подвергается тем же штрафам, что и за ход не в свою очередь. 29. При расчете в конце руки игрок, не взявший ни одной червы (при условии, что каждый из остальных взял хотя бы одну), выигрывает банк. Если ни одной червы не взяли два игрока, а остальные двое взяли по меньшей мере по одной, они делят банк, причем нечетный жетон остается до следующего банка. Если три игрока не взяли ни одной червы, тринадцать жетонов остаются в банке, образуя джек, который может быть выигран только в том случае, если один игрок не взял ни одной червы, а каждый из остальных взял по меньшей мере по одной. Во время розыгрыша джека и до тех пор, пока он не будет выигран, каждый игрок обязан добавлять в банк оплату за червы, которые он берет в каждой руке. 30. В окшн-бридже с червами игрок слева от сдатчика делает первую ставку, сдатчик — последнюю, и вторых ставок не предусмотрено. СЕМЕЙСТВО ИГР В БЕЗИК. Это семейство включает три наши самые популярные игры: сам безик, бинокль и шестьдесят шесть. Все они сравнительно современны, но происходят из очень древних истоков, причем самыми известными из предков являются «Марриэдж» (Marriage), «Матримони» (Matrimony) и «Синк-Сан» (Cinq-Cents). Этимология слова «безик» вызывает много споров. Некоторые утверждают, что оно происходит от испанского basa, впоследствии basico — «поцелуйчик», что отсылает к комбинации пиковой дамы и бубнового валета, а также к различным бракам в игре. Позже это превратилось в basique, трансформированное французами в bésique, а англичанами — в bézique. Один английский писатель считает, что слово происходит от bésaigne — двуглавого топоря. Судя по старшинству карт, свойственному немецким играм, безик мог возникнуть в результате попытки сыграть в бинокль пикетной колодой, поскольку в бинокль, судя по всему, изначально играли полной колодой из пятидесяти двух карт. Один немецкий писатель говорит, что игра имеет швейцарское происхождение и что они, вероятно, заимствовали ее из Испании. По мнению одного автора, название «бинокль» происходит от bis («дважды») и knochle («сустав пальца»), что подразумевало бы первоначальный смысл: до тех пор, пока кто-нибудь не постучит костяшками пальцев, то есть не остановит игру стуком по столу костяшками пальцев. Эта трактовка кажется притянутой за уши, но если она верна, она подтверждает мнение о том, что бинокль произошел от старинной игры «Синк-Сан», в которой игрок стучал костяшками пальцев, чтобы объявить о наборе достаточного для победы количества очков. По мнению автора, слово «бинокль» (binocle) — это немецкое искажение французского слова binage, которое в «Синк-Сан» служило термином для комбинации пиковой дамы и бубнового валета, как можно увидеть при обращении к описанию «Синк-Сан». Остановка игры является яркой особенностью «Шестидесяти шести» — еще одной разновидности безика и связующего звена между биноклем и скатом. В «Шестидесяти шести» комбинация, известная как безик или бинокль, опущена, как и последовательность в козырях. Бинокль на шестьдесят четыре карты — это просто безик с небольшим отличием в стоимости различных комбинаций при подсчете. Иногда каждому игроку раздается по двенадцать карт. Когда игра в безик появилась в Англии зимой 1868–1869 годов, в ней царила великая путаница из-за того, что слишком многие бросились публиковать свои собственные частные мнения о правилах, впервые изложенных доктором Полом в 1861 году. Никто не знал, является ли «последняя взятка» абсолютной последней или последней перед исчерпанием колоды. Срезка — какая, старшая или младшая, дает право на сдачу — также была предметом споров. «Кавендиш» допустил обе эти ошибки в первом издании своего «Карманного руководства», но исправил их без объяснений и извинений во втором издании. Тогда у многих игроков было принято не придавать никакой ценности козырной масти до исчерпания колоды; так что до последних восьми взяток не существовало такого понятия, как козыряние взятки с целью ее выиграть. Возникали споры и по поводу подсчета двойных комбинаций: многие утверждали, что двойной брак должен быть столь же ценным, сколь и двойной безик. Время и опыт окончательно урегулировали все эти моменты, и правила игры в настоящее время практически единообразны во всех странах. БЕЗИК, ИЛИ БИНОКЛЬ НА ШЕСТИДЕСЯТЬ ЧЕТЫРЕ КАРТЫ. Существует две общепринятые формы безика: обычная игра, которая будет описана первой, и разновидность, известная как «Рубикон-безик», которая относится к надлежащему безику так же, как железнодорожный эвхри — к обычному эвхри. КАРТЫ. Безик играется двумя колодами по тридцать две карты в каждой, причем все карты младше семерки удаляются, после чего обе колоды тасуются вместе и используются как одна. Лучше иметь обе карты одинакового цвета и рисунка, но это необязательно. Карты ранжируются: A 10 K Q J 9 8 7; туз является старшим как при срезке, так и в розыгрыше. Складной счетчик для безика. ЖЕТОНЫ. Для ведения счета в безике выпускаются специальные счетчики, однако счет можно легко вести с помощью жетонов. Каждый игрок должен быть обеспечен четырьмя белыми, четырьмя синими и одним красным жетоном, а также специальным маркером, вроде медного цента или пуговицы. Пуговица обозначает 500 очков, каждый синий жетон — 100, красный — 50, а белые — по 10 каждый. В начале игры жетоны располагаются слева от игрока и по мере накопления очков перемещаются слева направо, с заменой при необходимости мелких номиналов на более крупные. Многим удобнее вести отсчет очков на складной доске для криббеджа, начиная с 21, считая каждую метку за 10 очков и проходя два круга до лунки победной партии. СТАВКИ. Безик играется на определенную сумму за игру (до 1,000 очков) или по определенной ставке за очко, причем счет проигравшего вычитается из счета победителя. Когда договором предусмотрена партия из пяти игр, обычно устанавливается дополнительная ставка на решающую игру, и когда один и тот же игрок выигрывает три игры, партия считается оконченной. Победа обычно считается двойной, если проигравший не набрал 500 очков. ИГРОКИ. В безик играют два человека, один из которых называется сдатчиком (dealer), а другой — паном (pone). Они срезывают карты для выбора мест и сдачи, причем игрок, срезавший старшую карту, получает первый выбор и решает, сдавать ли самому. При срезке карты ранжируются так же, как в розыгрыше, и туз является старшим. Если игрок открывает больше одной карты, он должен срезать заново. СДАЧА. Карты тщательно тасуются и предъявляются пану для срезки. В каждой пачке должно остаться не менее пяти карт. Затем карты сдаются по три за первый круг, по две за следующий и по три за последний, причем каждый игрок получает по восемь карт. Семнадцатая карта переворачивается в качестве козыря. Если эта карта оказывается семеркой, сдатчик сразу записывает себе 10 очков. Козырная карта кладется на стол отдельно; остальная часть колоды, которая называется стоком или талоном (stock или talon), слегка раздвигается, чтобы облегчить процесс вытягивания из нее карт и убедиться, что ни одна из карт, остающихся в несданной части, не открыта. В бинокле на шестьдесят четыре карты каждому игроку иногда раздается по двенадцать карт. Неправильная сдача. Неправильная сдача не ведет к потере права на нее, но в некоторых случаях новая сдача производится по усмотрению противника. Если сдатчик открывает карту, принадлежащую противнику или стоку, пан может потребовать новую сдатку; но если любой из игроков открывает любую из своих собственных карт, сдача остается в силе. Если любому из игроков сдано слишком много карт, должна быть произведена новая сдача. Если слишком мало, пан может потребовать новую сдачу либо позволить сдатчику восполнить недостающие карты с верха стока, не меняя козырную карту. Если какая-либо карта, кроме козыря, обнаружится в колоде повернутой лицевой стороной вверх, должна быть произведена новая сдача. Если перевернутая карта в стоке не обнаруживается до тех пор, пока не была сыграна первая взятка, открытая карта должна быть перевернута лицевой стороной вниз без нарушения ее положения. Если колода оказывается неполной, сдача, в которой обнаружена ошибка, аннулируется, но все предыдущие срезки или очки, набранные с помощью этой колоды, остаются в силе. МЕТОД ИГРЫ. Пан начинает с того, что ходит с любой выбранной им карты, на которую его противник может сыграть любую карту по своему усмотрению. Игрок не обязан следовать масти или козырять; он может отрекаться или козырять по своему усмотрению до тех пор, пока сток не будет исчерпан, после чего характер игры меняется. Если игрок следует масти, старшая карта выигрывает взятку; если во взятку играются одинаковые карты, такие как два трефовых валета, выигрывает ходивший первым. Козыри бьют простые масти. Победитель взятки забирает карты, поворачивая их лицевой стороной вниз; но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он имеет привилегию объявить и записать любую из определенных комбинаций, которые могут оказаться у него на руке. После любого такого объявления (или при его отсутствии) и перед ходом к следующей взятке он берет карту с верха стока и кладет ее к себе на руку, не показывая и не называя ее. Его противник берет следующую карту, благодаря чему каждый игрок восстанавливает количество карт на руке до восьми. Этот способ добора из стока вызывает много нареканий, и во Франции пан всегда берет первым, независимо от того, кто выиграл взятку. Все объявленные и записанные комбинации должны быть выложены на стол лицевой стороной вверх, однако эти карты по-прежнему остаются частью руки игрока, и ими можно ходить или играть в любой момент, хотя их нельзя снова брать на руку до тех пор, пока сток не будет исчерпан. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Причины для выигрыша или невыигрыша определенных взяток станут понятнее в связи с описанием различных комбинаций, дающих очки к победе в игре, и способа их подсчета. Бриски. Тузы и десятки каждой масти называются брисками и дают по десять очков каждая в счет игры. За исключением получения или сохранения хода, нет никакого смысла выигрывать любую взятку, не содержащую бриску. Каждая забраная бриска должна быть сразу записана выигравшим взятку игроком: 10 очков за туза или десятку; 20 очков, если в одной и той же взятке находятся две такие карты. Игрок, имеющий на руке или вытянувший семерку козырей, имеет привилегию обменять ее на перевернутый козырь и одновременно записать 10 очков; но он должен произвести обмен немедленно после выигрыша взятки и до того, как возьмет свою карту из стока. Если перевернутая карта оказывается семеркой или обмен уже был произведен один раз, обмен все равно можно осуществить и записать очки. Он не может записать семерку и сделать объявление одновременно. ОБЪЯВЛЕНИЯ. Комбинации, которые можно объявлять и записывать во время розыгрыша руки, делятся на три класса: браки и последовательности; безики; каре (четверки карт одного достоинства). За один раз может быть записана только одна комбинация, и она должна быть объявлена сразу после того, как владеющий ею игрок выиграл взятку, и до того, как он возьмет свою карту из талона. Если он берет карту без объявления, это равносильно заявлению об отсутствии объявлений. Взяв карту, даже если он ее не осмотрел, он не может записать никаких объявлений до тех пор, пока не выиграет следующую взятку. Комбинации и их стоимость таковы:— CLASS A King and Queen of any plain suit, Marriage 20 King and Queen of trumps, Royal Marriage 40 Sequence of five highest trumps, Sequence 250 CLASS B. Spade Queen and diamond Jack, Bézique 40 Two spade Queens and diamond Jacks, Double Bézique 500 CLASS C. Any four Aces 100 Any four Kings 80 Any four Queens 60 Any four Jacks 40 Четыре придворные карты в классе C могут быть все разных мастей или любые две из них могут быть одной масти. Возникает множество недоразумений относительно способа и порядка объявления комбинаций, большинства из которых можно избежать, если помнить следующие правила: Игрок, делающий объявление, должен выиграть предыдущую взятку и сделать свое заявление до того, как возьмет карту из колоды. Когда колода истощена, так что брать больше нечего, никакие объявления делать нельзя. За один раз можно записать только одно объявление, поэтому для каждого сделанного заявления должна быть выиграна взятка, иначе комбинацию записать нельзя. Это не мешает игроку делать два или более объявлений одновременно, но записать он может только одно из них. Игрок не может делать более слабое объявление с картами, которые входят в состав уже сделанного более сильного объявления в том же классе. Например: марьяжи и последовательности принадлежат к одному классу. Если последовательность была объявлена, игрок не может взять из нее короля и ферзя и записать марьяж; он также не может добавить нового ферзя к королю, уже находящемуся в последовательности, и объявить марьяж, поскольку сначала была записана более сильная комбинация. Но если сначала объявлен марьяж, то после выигрыша другой взятки можно добавить A 10 J и записать последовательность. Карты, однажды использованные в комбинации, не могут быть снова использованы в комбинациях равной стоимости того же класса. Например: были объявлены четыре короля, и один из них впоследствии был использован в ходе игры. Игрок не может добавить нового короля к трем оставшимся и снова объявить четырех королей. Был объявлен марьяж пик, и король вышел из игры. Новый пиковый король не составит другой марьяж со старым ферзем. Была записана безик, и валет вышел из игры; новый бубновый валет не составит другую безик со старым ферзем. При объявлении комбинаций требуется определенное рассуждение, причем вопрос времени часто имеет важное значение. Предположим, червы являются козырями, а победитель взятки держит двойную безик, шестьдесят очков за ферзей и королевский марьяж:— Он не может выложить все эти карты на стол одновременно и заявить 600 очков. Он также не может выложить четыре ферзя и двух валетов и записать 560; или четыре ферзя и короля и записать 100. Он может объявить их, если пожелает раскрыть свою руку таким образом, но он может записать только одну комбинацию и должен выиграть отдельную взятку, чтобы записать каждую из остальных. Для него было бы лучше выбрать какую-то одну комбинацию и объявить ее, дожидаясь выигрыша следующей взятки, чтобы объявить следующую. Новичок был бы склонен объявить сначала старшую комбинацию — 500 за двойную безик; но в соответствии с правилом, запрещающим игроку делать объявление, которое является частью уже сделанного более сильного объявления того же класса, он потерял бы 40 очков за одинарную безик. Было бы лучше сначала объявить одинарную безик, записав за нее 40 очков, а после выигрыша другой взятки показать другую безик, записав еще 500 очков за двойную комбинацию. Игроку не разрешается записывать 40 за вторую безик, а затем 500 за обе вместе; потому что если в том же классе делаются новые объявления, то в момент объявления из руки игрока должна быть добавлена по крайней мере одна новая карта, даже если очки за нее записываются позже. Двойные объявления. Нередко случается так, что игрок вынужден делать два объявления одновременно, хотя записать он может только одно из них. Например: игрок объявил и показал четырех королей, причем один из них — король пик. Выиграв другую взятку, он показывает и записывает безик. Одна из карт безика составляет марьяж с пиковым королем, и поскольку комбинации принадлежат к разным классам, обе могут быть записаны, хотя в каждой из них используется одна и та же карта; но игрок не может записать вторую комбинацию, пока не выиграет другую взятку. При таких обстоятельствах принято объявлять обе комбинации, записывая более ценную, а оставшуюся повторять до тех пор, пока не представится возможность ее записать. В этом случае игрок говорит: «Сорок за безик и двадцать в уме». Если он проиграет следующую взятку, он будет продолжать повторять при каждой взятке: «Двадцать в уме», пока не выиграет взятку. Игрок, имеющий запись в отложенном состоянии подобным образом, не обязан записывать ее, если у него есть что-то другое для объявления. Игрок со счетом «двадцать в уме» может собрать последовательность в козырях до того, как выиграет следующую взятку, и он поступил бы очень глупо, упустив шанс записать 250 ради уже объявленных 20. Если у него было бы время, он бы вероятно объявил: «Королевский марьяж — сорок, и двадцать в уме». Выиграв другую взятку, он добавил бы A 10 J козырей и объявил: «Двести пятьдесят в козырях и двадцать в уме», продолжая держать в уме малый счет для будущей возможности. Игрок может выложить и записать восемьдесят очков за королей, а впоследствии шестьдесят за ферзей, причем оставшиеся короли образуют марьяжи. В таком случае он сначала запишет шестьдесят очков и объявит оставшиеся два или три марьяжа. Подобным же образом он может объявить четырех королей и, сыграв двух из них и оставив двух пиковых королей, может объявить двойную безик и заявить два марьяжа «в уме». Во всех подобных случаях следует помнить, что объявленные карты должны оставаться на столе к тому моменту, когда придет время их записывать. Если в только что приведенном примере одна из карт, составляющих какой-либо из марьяжей, была сброшена в ходе игры, этот марьяж впоследствии нельзя записать, хотя он и был должным образом объявлен. Если колода истощена до того, как игрок со счетом в уме сможет выиграть другую взятку, этот счет теряется. Игроку часто очень важно знать, сколько времени у него есть на запись. Когда талон разложен, сравнительно легко оценить, сколько еще взяток осталось сыграть. Английские правила разрешают игроку пересчитывать остаток колоды, французские — нет. Взятку, которая была перевернута и отложена в сторону, нельзя смотреть снова, и игрокам не разрешается подсчитывать количество выигранных ими взяток. Последняя карта колоды берется игроком, выигравшим взятку, а перевернутый козырь достается его противнику. Последние восемь взяток. Когда колода исчерпана, игроки забирают обратно в руку все оставшиеся карты комбинаций, которые были выложены на стол. Победитель предыдущей взятки затем ходит любой картой по своему усмотрению, но его противник теперь должен не только масть в масть, но и обязательно выиграть взятку, если может, либо старшей картой той же масти, либо козырем. То же правило применяется ко всем оставшимся взяткам. Бриски по-прежнему засчитываются победителю взятки, их содержащей, и должны записываться сразу же по получении. Победитель самой последней взятки немедленно записывает за нее десять очков в дополнение к любым брискам, которые она может содержать. Нарушения правил игры. Если игрок делает ход вне очереди, а его противник отвечает на этот ход (намеренно или нет), взятка остается в силе. Если противник обращает внимание на ошибку, карту, с которой сходили вне очереди, можно забрать без штрафа. Если после розыгрыша первой взятки у игрока оказывается слишком много карт, его противник может либо потребовать новую раздачу, либо заставить его играть без добора из талона до тех пор, при котором количество карт в его руке не сократится до восьми; игроку с избыточным количеством карт не разрешается делать какие-либо объявления до тех пор, пока у него не останется правильное количество карт. Если у игрока слишком мало карт, его противник может либо потребовать новую раздачу, либо разрешить ему восполнить недостаток путем добора из колоды. После истощения колоды любой игрок, не сумевший ответить в масть или выиграть взятку, имея такую возможность, может быть принужден забрать свои карты к моменту совершения ошибки и переиграть руку. Во Франции он наказывается тем, что с этого момента ничего не записывает ни за бриски, ни за последнюю взятку. Нарушения при взятии карт. Если игрок забыл взять карту из талона и походил к следующей взятке, его противник может по своему выбору объявить раздачу недействительной или разрешить ему в следующий раз взять две карты. Если игрок взял из колоды две карты вместо одной, он должен показать вторую карту противнику, если видел ее сам. Если он ее не видел, он может положить ее обратно без штрафа. Если он берет карту вне очереди, он должен вернуть неправильно взятую карту; а если она принадлежит его противнику, оступившийся игрок должен показать свою собственную карту. Если оба игрока берут не те карты, исправить это невозможно. Если проигравший любую взятку игрок берет и смотрит две карты из колоды, его противник может посмотреть обе карты при следующем взятии и выбрать любую для себя. Если он выбирает вторую карту, он может ее не показывать. Если из-за какого-то необнаруженного нарушения в колоде остается четное количество карт, последнюю карту брать нельзя. Победитель взятки берет предпоследнюю, а проигравший берет козырную карту. Неправильные объявления. Если игрок объявляет каре (четыре карты одного достоинства), имея только три (например, выкладывает трех королей и валета и объявляет четырех королей), его противник может заставить его не только убрать ошибочно записанный счет, но и походить или сыграть одним из трех королей. Аналогичным образом от игрока могут потребовать походить или сыграть картами из других ошибочных объявлений; но если у игрока есть нужная карта или карты в руке, ему разрешается исправить свою ошибку при условии, что тем временем он не брал карту из колоды. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Все очки лучше записывать сразу же по их получении. Игра обычно ведется до 1000 очков. Некоторые игроки не подсчитывают бриски до тех пор, пока не будет сыграна последняя взятка, но эту практику не следует рекомендовать. Ошибочно записанные очки должны быть сняты со счета, и противник может добавить эти очки к своему собственному счету. Советы по хорошей игре можно найти в разделе о бинокле. ЧЕТЫРЕХХОДОВАЯ БЕЗИК. В этой разновидности могут играть четыре человека: каждый сам за себя или двое против двоих, причем партнеры сидят напротив друг друга. Четыре колоды по тридцать две карты в каждой тасуются вместе и используются как одна. Тройная безик дает 1500 очков. Когда игрок выигрывает взятку, он или его партнер могут объявить все, что есть на руках, но за один раз можно записать только одну комбинацию. Преимущество показа всех комбинаций на руке заключается в том, что они могут быть дополнены любым из партнеров. Например: один партнер объявил безик и королевский марьяж, записав только марьяж. Его партнер выигрывает следующую взятку и добавляет A 10 J к марьяжу, записывая последовательность; или, возможно, показывает трех королей или ферзей, составляя каре. После истощения колоды игроки обычно разделяются, и для последних восьми взяток каждый берет в партнеры одного из своих бывших противников, но без смены мест. Игра обычно ведется до 2000 очков. ТРЕХХОДОВАЯ БЕЗИК. Играют три человека, каждый сам за себя. Смешиваются вместе две колоды по тридцать две карты и одна из тридцати одной карты. Тройная безик дает 1500 очков, а игра обычно ведется до 2000 очков. Удаленной картой из третьей колоды должна быть восьмерка. ПОЛЬСКАЯ БЕЗИК. Это отличается от обычной игры только стоимостью взяток. Победитель каждой взятки, вместо того чтобы переворачивать ее лицом вниз после подсчета брисков, забирает из нее все содержащиеся там придворные карты и десятку козырей. Он выкладывает эти карты лицевой стороной вверх на стол, но отдельно от тех, которые объявлены из его собственной руки, и использует их для формирования комбинаций, которые можно записывать обычным способом. Главное отличие заключается в том, что карты, взятые таким образом во взятках, нельзя задействовать в ходах или розыгрыше в последующих взятках, а также их нельзя забрать в руку по окончании колоды. Комбинации могут составляться либо картами из руки игрока, либо картами, выигранными в последующих взятках. САНК-САНТ. Эту игру можно описать как безик с одной колодой карт. Все правила такие же, как в современной форме безика, но имеется дополнительный счет в 120 очков за последовательность пяти старших карт в любой некозырной масти. Безик называется «бинаж», и, разумеется, никаких двойных комбинаций здесь нет. Карты, использованные в одной комбинации, не могут быть использованы ни в какой другой, даже другого класса. Бриски не записываются по мере их выигрыша; но после окончания игры в руку и подсчета десяти очков за последнюю взятку каждый игрок переворачивает свои карты и подсчитывает стоимость содержащихся в них очков. При этом окончательном подсчете туз оценивается в 11 очков, десятка — в 10, король — в 4, ферзь — в 3, валет — в 2, независимо от масти, так что между игроками распределяется 120 очков. Обычно считает только один игрок, а второй берет разницу между своей суммой и 120. Из этого можно было бы подумать, что подсчет стоимости карт, забранных в ходе игры, никак не учитывается. В начале игры это так, но ближе к концу каждый игрок должен вести очень тщательный мысленный подсчет стоимости своих взяток, хотя записывать их не разрешается. Когда любой игрок понимает, путем сложения мысленного счета своих взяток и записанных объявлений, что он набрал достаточно очков для победы, он останавливает игру, стуча по столу костяшками пальцев или своими картами. Затем он переворачивает свои взятки и подсчитывает содержащиеся в них очки, чтобы показать противнику, что он выиграл игру. Даже если у его противника тоже достаточно очков для выхода, стукнувший игрок выигрывает игру при условии, что его подсчет верен. Если постучавший игрок ошибается и не может выйти по очкам, он проигрывает независимо от того, что может быть у его противника. Если никто не стучит, и в конце руки у обоих игроков оказывается достаточно очков для выхода, ни один из них не выигрывает игру, и ее следует продолжить еще на 100 очков; то есть, поскольку обычной игрой являются 500 очков, в таком случае игра ведется до 600. Если оба достигают 600 без стука, игра продолжается до 700. Если никто не стучит и только у одного достаточно очков для выхода, он выигрывает игру по заслугам. As the name implies, 500 points is game. ПЕ́НШАН. Пеншан — сложная разновидность санк-санта и безика, в которую играют одной колодой из тридцати двух карт, старшинство которых такое же, как в пике: A K Q J 10 9 8 7, причем туз является старшим как при жребии, так и в игре. Жребий. Вытянувший более старшую карту выбирает места, а вытянувший младшую сдает первую руку. Раздача. После того как карты сданы противником (поне), сдатчик дает одну карту своему противнику, затем одну в колоду и одну себе, и все в закрытом виде. Затем еще две даются в колоду, одна — поне, снова две в колоду и одна — сдатчику. Это продолжается с выдачей двух карт в колоду между картами, выдаваемыми каждому игроку, вплоть до последнего круга, когда в колоду сдается только одна карта. В результате каждый игрок получает по шесть карт, а в центре стола для талона остается двадцать. Козырь не переворачивается. Очень немногие игроки утруждают себя этим методом раздачи, предпочитая сдавать каждому игроку по три карты попеременно, оставляя остальные двадцать для колоды. Розыгрыш. Все правила относительно ходов, следования масти, взятия карт из талона и т. д. такие же, как в безике, но объявления и их стоимость совершенно другие. Бриски. Имеется двенадцать карт-брисков: семерка каждой масти добавляется к обычным тузам и десяткам. Бриски не записываются по мере их взятия, за исключением последних шести взяток. В конце руки все бриски подсчитываются — независимо от того, были ли они уже записаны в последних шести взятках, — и игрок, у которого их больше шести, записывает по десять очков за каждую сверх шести. Если у каждого по шесть, никто не получает очков. При этом методе игрок может составить и записать несколько брисков в последних шести взятках, и все они будут учтены повторно при общем подсчете в конце. Объявления. Победитель любой взятки до истощения колоды может объявить и выложить на стол любую из десяти различных комбинаций, которые делятся на три класса. Они приведены ниже с указанием количества очков, которые он имеет право записать за каждую: CLASS A. DIFFERENT SUITS. Any four of a kind, such as four Tens, 100 Any three of a kind, such as three Queens, 30 Any pair, such as two Nines, 20 CLASS B. THE SAME SUIT. Any sequence of five, containing K Q J, 250 Any sequence of four, containing K Q J, 40 Any sequence of K Q J, 30 King and Queen of any suit, 20 Queen and Jack of any suit, 20 Any flush of five cards, containing K Q J, 50 CLASS C. PENCHANTS. Any Queen and Jack of different suits, 10 Последовательности и флеши в классе B должны быть одной масти; карты пеншана должны быть разных мастей. Если победитель какой-либо взятки не имеет объявлений, он сигнализирует об этом, взяв верхнюю карту из колоды. Его противник перед тем, как взять свою карту из колоды, может тогда объявить пеншан, если он у него есть; но игрок, не выигравший взятку, не может объявлять никакие другие комбинации. Если выигравший взятку игрок делает какое-либо объявление, проигравший объявлять не может. Валет первого объявленного пеншана определяет козырную масть для этой раздачи, независимо от того, какой игрок ее объявил. Козыри не увеличивают стоимость какой-либо комбинации и полезны только для выигрыша взяток в некозырных мастях. Все объявления записываются немедленно либо на счетчике, либо с помощью фишек. Можно заметить, что за исключением последовательностей из пяти карт, каре и пеншанов, счет составляет десять очков за каждую карту в комбинации. За один раз можно сделать только одно объявление. Любая карта, выложенная на стол для одного объявления, может быть использована снова в будущих объявлениях при условии, что игрок, делающий новое заявление, добавляет хотя бы одну новую карту из своей руки. Игрок, имеющий на столе марьяж и пеншан, не может впоследствии записать очки за пару ферзей; но если он добавит ферзя из своей руки, он может записать трит. Пары, триты и каре делятся на два класса: старшие формируются из придворных карт, а младшие — из карт ниже валета. Младшие комбинации не могут быть записаны, если у противника на столе есть карты, образующие старшую комбинацию того же или большего достоинства в том же классе, то есть в классе A. Например: если у вашего противника на столе два ферзя, вы не можете объявить никакую пару ниже валетов. Его ферзи не обязательно должны были быть объявлены как пара; они могут быть частями марьяжа и пеншана. Но если у вас на столе есть пара, не уступающая его паре, вы можете записывать младшие пары. Например: у него на столе два короля, а у вас два туза. Ваши тузы аннулируют его королей, и вы можете записать любую младшую пару, а он не может. Если у вас есть младший трит для объявления, например три восьмерки, ни одна его старшая пара не преградит путь, потому что ваш трит ценнее его пары. Никакая младшая комбинация с его стороны не закроет вам путь; это должна быть придворная карта, и она должна быть лучше любой из тех, что вы сами выложили на стол. Последние шесть взяток. После истощения колоды второй игрок должен следовать масти, если может, и обязан выиграть взятку, если может. Как уже объяснялось, бриски, выигранные в последних шести взятках, записываются по мере их взятия, а после того как сыграна последняя карта, все бриски пересчитываются заново, причем игрок, имеющий на руках больше шести, записывает по десять очков за каждую сверх этого числа. За выигрыш последней взятки очки не начисляются. Игра состоит из четырех сдач. В конце четвертой раздачи меньший счет вычитается из большего, и разница составляет стоимость игры в очках. Если меньший счет составляет менее 400 очков, победитель удваивает разницу в свою пользу. Единственный учебник по этой игре вводит множество терминов, которые не имеют смысла для обычного игрока в карты и поэтому были опущены из этого описания. Советы по хорошей игре можно найти в разделе о бинокле. РУБИКОН-БЕЗИК. Рубикон-безик имеет к обычной игре такое же отношение, как рэйлроуд-эвхри к обычному эвхри. Фактически эту игру вполне можно было бы назвать рэйлроуд-безиком, поскольку ее главная особенность — быстрое накопление крупных очков. Игра, судя по всему, зародилась во Франции, но сейчас очень популярна везде, где играют в безик. КАРТЫ. В рубикон-безик играют четырьмя пикетными колодами по тридцать две карты в каждой; все карты ниже семерок удаляются из обычной колоды. Четыре колоды, которые должны быть одинакового рисунка и цвета, тасуются вместе и используются как одна. Карты ранжируются: A 10 K Q J 9 8 7, причем туз является старшим как при жребии, так и в игре. СЧЕТЧИКИ. Счет в игре можно вести на безиковом маркере, складной криббеджной доске или с помощью фишек. Маркеры должны быть рассчитаны на запись по меньшей мере 5000 очков. При использовании криббежной доски принято считать внешний ряд колышков по 10 каждый, внутренний ряд — по 100 каждый, а игровые колышки в центре — по 1000 каждый. Если используются фишки, то на каждого игрока должно приходиться: четыре белых для счета по 10; одна красная для счета 50; девять синих для счета по 100; и четыре медных для счета по 1000 каждая. Эти фишки перемещаются слева направо по мере накопления очков у игрока. Каким бы образом ни велся подсчет, он должен быть отчетливо виден обоим игрокам, так как игра со счетом имеет очень большое значение. СТАВКИ. Рубикон-безик играется по определенной ставке за сотню очков, и при расчете все доли сотен не принимаются во внимание, если только они не нужны для определения исхода игры. Обычная ставка — десять центов за сотню; в Англии — шесть пенсов. Игры редко стоят менее одной-двух тысяч очков. ИГРОКИ. В рубикон-безик играют два человека, один из которых называется сдатчиком, а другой — поне. Они тянут жребий для выбора мест и сдачи, причем игрок, вытянувший более старшую карту, имеет право первого выбора и решает, сдавать ли самому. При жеребьевке карты ранжируются так же, как в игре, а туз является старшим. Если игрок открывает больше одной карты, он должен тянуть жребий заново. РАЗДАЧА. Карты тщательно тасуются и предлагаются поне для снятия. В каждой пачке должно остаться не менее пяти карт. Затем сдатчик раздает карты по три за раз, сначала своему противнику, а затем себе, в течение трех раундов, так что каждый игрок получает девять карт. Козырь не переворачивается; но первый объявленный и записанный марьяж становится козырной мастью для данной раздачи. Неразданная часть колоды, называемая стоком или талоном, слегка раздвигается между двумя игроками и немного левее сдатчика. Если при раздвигании стока какая-либо карта оказывается открытой, должна быть проведена новая раздача тем же сдатчиком. Неправильная раздача. Неправильная раздача не приводит к потере права на сдачу, но в некоторых случаях новая раздача остается на усмотрение поне. Если сдатчик открывает карту, принадлежащую его противнику или стоку, поне может потребовать новую раздачу; но если любой из игроков открывает любую из своих собственных карт, раздача остается в силе. Если любому игроку сдано слишком много карт и ошибка обнаружена до того, как сдатчик походил к первой взятке, должна быть новая раздача. Если у какого-либо игрока слишком мало карт, поне может потребовать новую раздачу или позволить сдатчику восполнить недостаток из верха стола. Если в колоде обнаружится открытая карта, должна быть новая раздача. Если перевернутая карта в стоке не обнаруживается до тех пор, пока сдатчик не сделал ход к первой взятке, открытая карта должна быть перевернута лицом вниз без изменения ее положения. Если колода оказывается неполной, раздача, в которой это обнаружилось, аннулируется; но все предыдущие счета или жребии, сделанные с этой колодой, остаются в силе. МЕТОД ИГРЫ. Поне берет и изучает свои девять карт. Если он обнаруживает, что у него нет ни короля, ни ферзя, ни валета никакой масти, он немедленно показывает свою руку сдатчику и записывает пятьдесят очков за carte blanche. Независимо от того, есть у него carte blanche или нет, он начинает игру, делая ход любой картой по своему усмотрению. Если carte blanche есть у сдатчика, он должен показать и записать ее перед тем, как сделать ход к первой взятке. Игроки не обязаны следовать масти или ходить козырем, а могут сбрасывать или козырять по своему усмотрению до тех пор, пока колода не будет исчерпана, после чего метод игры меняется. До тех пор, пока первый марьяж не объявлен и не записан, козырной масти нет. Если второй игрок во взятке следует масти, старшая карта выигрывает. Козыри бьют некозырные масти. Если во взятку сыграны одинаковые карты, например два трефовых туза, выигрывает ходивший первым. Взятки оставляются лицевой стороной вверх на стол до тех пор, пока не будет сыгран туз или десятка, поскольку взятки, не содержащие ни одной из этих карт, не имеют ценности. Когда разыгрывается туз или десятка, победитель взятки собирает все накопившиеся карты и переворачивает их лицом вниз перед собой. Эти подсчитываемые карты называются брисками, и если игрок забывает собрать выигранные им бриски, его противник может сделать это, когда в следующий раз выиграет взятку — независимо от того, содержит ли выигранная им взятка бриск или нет; достаточно того, что на столе лежит бриск. Объявление. Победитель любой взятки перед ходом к следующей взятке имеет право объявить и записать любую из определенных комбинаций, которые могут быть у него на руке. После такого объявления (или при его отсутствии) и перед ходом к следующей взятке он берет одну карту с верха стока и кладет ее в руку, не показывая и не называя ее. Затем его противник берет следующую карту, так что каждый восстанавливает количество карт в своей руке до девяти. Этот метод игры, объявления и взятия карт продолжается до тех пор, пока колода не будет исчерпана. Если игрок, который уже объявил carte blanche, обнаруживает, что первая карта, взятая им из стока, не является ни королем, ни ферзем, ни валетом, он показывает ее противнику и записывает еще пятьдесят очков за новую carte blanche. Это может продолжаться до тех пор, пока он не вытянет одну из этих карт. Carte blanche нельзя записать вовсе, если она не была на руках до того, как была сыграна хоть одна карта; то есть она должна быть сдана игроку изначально. Все объявленные и записанные комбинации должны лежать лицевой стороной вверх на столе, но карты по-прежнему составляют часть руки игрока и могут быть задействованы в ходе или в игре в любое время, хотя их нельзя снова брать в руку до истощения колоды. Первый объявленный и записанный марьяж, независимо от того, кем из игроков он сделан, образует козырную масть для данной раздачи; но игрок, имеющий марьяж на столе, не обязан объявлять его, если он не хочет делать эту масть козырной. Нарушения правил игры. Если игрок делает ход вне очереди, а его противник отвечает на этот ход (намеренно или нет), взятка остается в силе. Если противник обращает внимание на ошибку, карту, с которой сходили вне очереди, можно забрать без штрафа. Если после розыгрыша первой взятки у одного из игроков обнаруживается больше положенного числа карт, английские правила предписывают немедленно прекратить игру, а противнику оступившегося игрока прибавить к своему текущему счету на момент обнаружения ошибки 1300 очков вместе со всеми очками, уже записанными оступившимся игроком; однако последняя сумма не должна превышать 900. Те же штрафы применяются, если у одного игрока слишком много карт, а у другого слишком мало; но в последнем случае рука доигрывается до конца, причем невиновный игрок записывает все, что может. Если у обоих игроков больше положенного числа карт, раздача аннулируется. Если у одного из них меньше положенного числа карт, а его противник имеет правильное количество, раздача остается в силе, и нет никакого штрафа, кроме того, что игрок с правильным количеством карт выигрывает и записывает очки за последнюю взятку. Если у обоих меньше положенного числа карт, раздача остается в силе, и фактический победитель последней взятки записывает ее на свой счет. Можно заметить, что эти правила сильно отличаются от французских правил, которые были приведены в связи с обычной игрой в безик. Во Франции всегда принято восстанавливать статус-кво, если это возможно, и исходить из того, что ошибка была совершенно непреднамеренной. В Англии все законы основаны на предположении, что ваш противник — мошенник, и штрафы до смешного суровы, но мы не имеем полномочий их менять. Нарушения при взятии карт. Если игрок забыл взять свою карту из талона и походил к следующей взятке, английские правила обязывают его доигрывать остаток руки с восемью картами; французские правила дают его противнику возможность объявить раздачу недействительной или разрешить оступившемуся игроку в следующий раз взять две карты из стока. Если игрок берет из стока две карты вместо одной, он должен показать вторую карту противнику, если видел ее сам. Если это была карта его противника, он должен показать и свою собственную карту. Если он ее не видел, он может положить ее обратно без штрафа. Если он берет карту вне очереди, он должен вернуть неправильно взятую карту, а если она принадлежит его противнику, оступившийся игрок должен показать свою собственную карту. Если оба игрока берут не те карты, исправить это невозможно. Если проигравший любую взятку игрок берет и смотрит две карты из стока, его противник может посмотреть обе карты при следующем взятии и выбрать любую для себя. Если он выбирает вторую карту, он может ее не показывать. Если из-за какого-то необнаруженного нарушения в стоке остается нечетное количество карт, последнюю карту брать нельзя. ЦЕЛИ ИГРЫ. Каждая игра завершается в одну раздачу, и счет проигравшего вычитается из счета победителя. Комбинации, которые можно объявлять и записывать, такие же, как в безике, но из-за использования четырех колод карт двойные комбинации встречаются гораздо чаще, а тройные не являются редкостью. Главная забота игрока должна состоять прежде всего в том, чтобы спасти себя от рубикона: то есть либо набрать 1000 очков, либо записать как можно меньше очков. Если он не наберет 1000, его противник заберет все, что он набрал, и прибавит к своим собственным очкам, а также дополнительно 1300 за рубикон и бриски. Например: в конце руки A набрал 1200, а B только 700. B попадает под рубикон, и его 700 очков прибавляются к 1200 очкам A вместе с еще 1300 за рубикон и бриски, что дает A общую сумму в 3200 очков против нуля. Если бы B набрал 1000, он спас бы свой рубикон, и A записал бы только разницу, то есть 200 очков плюс 500 за игру; всего 700. Бриски. Тузы и десятки каждой масти не имеют ценности, если только их подсчет не требуется для разрешения ничьей или спасения от рубикона. Они никогда не записываются во время розыгрыша руки. Объявления. Комбинации, которые можно объявлять и записывать во время розыгрыша руки, делятся на три класса: A — Марьяжи и последовательности; B — Безики; C — Каре. За один раз можно записать только одну комбинацию, и она должна быть объявлена и выложена на стол сразу после того, как владеющий ею игрок выиграет взятку, и до того, как он возьмет свою карту из талона. Если он берет карту без объявления, это равносильно заявлению о том, что у него нет объявлений. Взяв карту, даже если он ее не посмотрел, он не может записать никакие объявления до тех пор, пока не выиграет другую взятку. Различные комбинации и их стоимость таковы: CLASS A. King and Queen in any plain suit, Marriage 20 King and Queen of trumps, Royal Marriage 40 Five highest cards in a plain suit, Sequence 150 Five highest cards in trumps, Royal Sequence 250 CLASS B. Spade Queen and Diamond Jack, Single Bézique 40 Two spade Queens and diamond Jacks, Double Bézique 500 Three spade Queens and diamond Jacks, Triple Bézique 1500 Four spade Queens and diamond Jacks, Quadruple Bézique 4500 CLASS C. Any four Aces 100 Any four Kings 80 Any four Queens 60 Any four Jacks 40 Помимо вышеперечисленного, существует запись в пятьдесят очков за carte blanche, которую можно объявить только перед началом розыгрыша первой взятки, и запись в пятьдесят очков для победителя самой последней взятки. В классе A первый объявленный марьяж должен, разумеется, насчитывать 40 очков, поскольку он является козырной мастью для данной раздачи. В классе C четыре придворные карты могут быть разных мастей, либо любые две или более из них могут быть одной масти. Правила, регулирующие объявления, таковы:— Игрок, делающий объявление, должен выиграть предыдущую взятку и сделать свое заявление до того, как возьмет карту из колоды. Когда колода истощена, так что не остается карт для взятия, никакие объявления делать нельзя. За один раз можно записать только одно объявление, поэтому для каждого сделанного заявления должна быть выиграна взятка, иначе комбинацию записать нельзя. Это правило не мешает игроку делать два или более объявлений одновременно, но записать он может только одно из них. Игрок не может сделать более слабое объявление с картами, которые составляют часть уже показанной более сильной комбинации в том же классе. Например: — Марьяжи и последовательности принадлежат к одному классу. Если последовательность была объявлена, игрок не может взять из нее короля и ферзя и записать марьяж; он также не может добавить нового ферзя к королю, уже использованному в последовательности, поскольку сначала была записана более сильная комбинация. То же правило применяется к младшим и старшим безикам. Но если сначала показана и записана младшая комбинация — марьяж, то впоследствии, при выигрыше другой взятки, можно добавить A 10 J и записать последовательность. Это правило не распространяется на карты, принадлежащие к комбинациям из разных классов. Ферзь, использованный в классе A, может быть использован повторно как в классе B, так и в классе C. Переформирование комбинаций. Главная особенность рубикон-безика заключается в том, что комбинации, выложенные на стол и записанные, могут быть разбиты, переформированы и записаны снова до бесконечности. Например: игрок объявил королевскую последовательность и записал за нее 250 очков. Он может сыграть туза, разбив последовательность, и при выигрыше взятки выложить другого туза, переформировав последовательность и снова записав 250 очков. Он может повторить этот процесс с десяткой, королем, ферзем и валетом, и за шесть последовательных взяток он запишет эту королевскую последовательность шесть раз, заработав на ней 1500 очков. В реальной игре не обязательно проходить через формальность сброса карты из комбинации на столе с ее последующей заменой, ибо это сводится к тому же самому, если новая карта из руки задействована в ходе или игре и заявляется свежая комбинация. Марьяжи, безики и каре могут быть разбиты и переформированы тем же способом. Объявив 100 очков за тузов, игрок может походить или сыграть другим тузом и заявить еще 100 за тузов, записывая их, когда он выигрывает взятку. Таким образом, реально имеющиеся на руках восемь тузов могут дать 500 очков. В комбинациях безика новая карта просто переформирует одинарную безик. Для записи двойной, тройной или четверной безика все карты, формирующие комбинацию, должны находиться на столе одновременно, но их можно разыгрывать и записывать одну за другой, накопительным итогом. Например: игрок, держащий четверную безик и показывающий все восемь карт сразу, запишет только 4500; младшие безики будут потеряны. Если у него было бы время и он смог бы выиграть достаточно взяток, он мог бы сначала показать одинарную, записав 40, затем двойную, записав 500, затем тройную, записав 1500, и наконец четверную, записав 4500, что принесло бы ему грандиозный итог в 6540 очков. Он мог бы объявить марьяж в червах, а впоследствии сыграть еще трех червонных ферзей, записывая каждый марьяж, а затем трех червонных королей, записывая еще три марьяжа. Все это будут новые комбинации. Двойные объявления. Они переносятся далее способом, описанным выше для обычной игры. Предположим, у игрока на столе два пиковых короля, и он показывает двойную безик. Он, разумеется, отмечает более ценный счет, 500, и просто заявляет марьяжи словами: «С двадцатью и двадцатью в уме». Выиграв другую взятку, он не обязан записывать предыдущее объявление, если у него есть другое или более выгодное для заявления. У него может быть еще два ферзя, и он объявит: «Шестьдесят за ферзей, с двадцатью и двадцатью в уме». Если он записывает одно из отложенных объявлений, он все равно продолжает держать в уме другое. Когда объявления переносятся подобным образом, следует помнить, что карты все еще должны находиться на столе к моменту, когда придет время их записывать. Если одна из них была задействована в ходе или игре, либо колода истощена до того, как игрок выиграет другую взятку, отложенный счет теряется. Время. Из-за огромного количества возможных комбинаций в рубикон-безике игроку очень редко удается записать все, что он держит на руках. Ему разрешается считать карты, оставшиеся в талоне, при условии, что он не нарушает их порядок. Этот подсчет часто важен ближе к концу руки. Например: вы знаете из карт на вашей руке и сыгранных карт, что у вашего противника на руках должны быть карты, которые превратят двойную безик на столе в тройную безик, что принесло бы ему 1500 очков. Если при подсчете стока вы обнаружите, что осталось всего шесть карт, и у вас есть три верных выигрышных козыря для хода, вы можете заблокировать его 1500 очков, истощив сток до того, как он успеет выиграть взятку. Неправильные объявления. Если игрок объявляет комбинацию, которую не показывает (например, каре, имея только три карты, что легко сделать, перепутав валета с королем), его противник может заставить его не только убрать ошибочно записанный счет, но и походить или сыграть одним из трех королей. От игрока могут потребовать походить или сыграть картами из других ошибочных объявлений аналогичным образом; но если у него есть правильная карта или карты в руке, ему разрешается исправить свою ошибку при условии, что тем временем он не брал карту из колоды. Последние девять взяток. Когда колода истощена, все объявления прекращаются, и игроки забирают обратно в руку все карты на столе, которые могли остаться от комбинаций, объявленных в ходе игры. Победитель предыдущей взятки затем делает ход любой картами по своему усмотрению, но в течение последних девяти взяток второй игрок в каждой из них должен не только следовать масти, но и обязательно выиграть взятку, если может, либо старшей картой, либо козырем. Любой игрок, не сумевший ответить в масть или выиграть взятку, имея такую возможность, может быть принужден забрать свои карты к моменту совершения ошибки и переиграть руку с этого момента. Во Франции он наказывается тем, что с этого момента ничего не записывает ни за бриски, ни за последнюю взятку. Победитель последней взятки немедленно записывает за нее пятьдесят очков. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру, а победителем является игрок, набравший больше всего очков за carte blanche, комбинации и последнюю взятку. Бриски не подсчитываются, если только они не нужны для разрешения ничьей или спасения от рубикона. Стоимость игры определяется путем вычитания меньшего счета из большего и последующего добавления 500 очков к остатку. При этом вычитании любые доли сотен не принимаются во внимание. Например: счет A составляет 1830, а счет B — 1260. A выигрывает 1800 за вычетом 1200, набранных B, что дает 600; к этому нужно прибавить 500 очков за игру, в результате чего общая стоимость игры для A составляет 1100 очков. Если очки очень близки друг к другу (разница составляет одну-две сотни очков), взятые каждым игроком взятки переворачиваются, и подсчитываются бриски, причем каждый игрок добавляет к своему счету по десять очков за каждый выигранный им бриск. Предположим, что после того, как последняя взятка была сыграна и записана, общий счет A составлял 1260, а B — 1140. Это достаточно близко, чтобы оправдать требование B подсчитать бриски. Выясняется, что у A всего семь брисков, а у B — двадцать пять. Это показывает, что B является победителем игры с общим счетом 1390 против 1330 у A. Если разница между окончательными результатами после добавления брисков и отбрасывания дробей составляет менее 100 очков, игрок с более высоким счетом добавляет 100 очков в качестве бонуса. В только что приведенном случае окончательный счет B равен счету A после отбрасывания дробей у обоих; поэтому он добавит 100 очков бонуса к 500 за игру и выиграет в общей сложности 600 очков. Рубиконы. Если меньший счет составляет менее 1000, независимо от того, каков был больший счет, проигравший попадает под рубикон, и все набранные им очки прибавляются ко счёту победителя, а не вычитаются. В дополнение к этому победитель добавляет двойную игру, или 1000 очков, за рубикон и 300 очков за все бриски, независимо от того, кто реально их выиграл. Например: счет A равен 920, а B — 440. Нет необходимости подсчитывать бриски, чтобы увидеть, что A побеждает, а B попадает под рубикон. A прибавляет 400 очков B к своим 900, доводя свой счет до 1300, и к этой сумме добавляет 1300 за рубикон и бриски, в результате чего стоимость его игры составляет в общей сложности 2600 очков. Проигравший не попадает под рубикон, если он может довести свой общий счет до 1000 путем добавления своих брисков. Предположим, у A 1740, а у B 850. Бриски подсчитываются, и обнаруживается, что у B восемнадцать брисков, что доводит его счет до 1030 и спасает от рубикона. A добавляет свои четырнадцать брисков, доводя свой итог до 1880, что дает стоимость его игры в 1800 минус 1000 очков B плюс 500 за игру, или 1300 в общей сложности. Если бриски B окажутся недостаточными для спасения от рубикона, A засчитает их все. Предположим, что в предыдущем случае B забрал только одиннадцать брисков, оставив свой итог равным 990. Поскольку это не спасает от рубикона, игра оценивается так, будто бриски вообще не подсчитывались, и A выигрывает 1800 плюс 800 очков B плюс 1300 за рубикон и бриски; всего 3900. Если игрок, у которого выигран рабер, набрал менее 100 очков, победитель получает 100 очков в качестве бонуса в дополнение к 1300 очкам за рабер и бриски. Когда между одними и теми же лицами играется серия партий, результаты обычно записывают на листе бумаги, указывая только сотни, а окончательный расчет производят по завершении сеанса игры. Советы по хорошей игре см. в разделе «Бинокль». КИТАЙСКИЙ БЕЗИК — это рубикон-безик, в котором шесть колод карт перемешаны вместе и используются как одна. Счет идет на огромные числа, и 6000 очков для победителя не являются редкостью. В ШУТ-БЕЗИКЕ один из нескольких игроков соглашается принимать все ставки и имеет право выбора сдачи и мест без снятия колоды. Его противники могут советоваться друг с другом, играя против него. Если игрок в шут побеждает, один из его оппонентов занимает место проигравшего; но если он проигрывает, этот же игрок противостоит ему в следующей партии. Противники обычно снимают колоду, чтобы решить, кто из них будет играть первую партию против игрока в шут; старшая карта дает такое право. Если игроков четверо, двое могут играть против двоих, причем каждый советуется со своим партнером и делит с ним ставки. БИНОКЛЬ. Слово «бинокль» пишется по-разному, однако все варианты написания являются фонетическими эквивалентами правильного. Это слово, вероятно, происходит от французского слова «binage», которым называли комбинацию, известную как «binocle», и которое казалось более удачным термином, чем «cinq cents», поскольку игра велась уже не до 500 очков. Во всех немецких трудах по карточным играм название пишется так, как приводим мы; но произношение начальной «b» в немецком языке настолько близко к «p», что «пинокль» («Pinocle») ближе к правильному написанию, чем любая другая форма. Нет никаких оснований для добавления буквы «h», что навело некоторых людей на мысль, будто это слово образовано из «bis» и «knochle», и породило такие формы, как binochle, pinochle, pinuchle, pinucle, penucle, penuchle, penuckle и pinuckel, которые можно встретить в различных трудах по карточным играм. КАРТЫ. В бинокль играют двумя колодами по двадцать четыре карты в каждой, причем все карты младше девятки удаляются, а две колоды затем перемешиваются вместе и используются как одна. Карты ранжируются в порядке: Т, 10, К, Д, В, 9, причем туз является старшей картой как при снятии колоды, так и во время игры. СЧЕТЧИКИ. Игра идет до 1000 очков и обычно ведется с помощью счетчиков; каждому игроку выдается четыре белых счетчика достоинством по 10 каждый, четыре синих достоинством по 100 каждый, один красный достоинством 50 и медная монета или пуговица, представляющая 500. Эти счетчики располагаются слева от игрока в начале игры и перекладываются направо по мере набора очков. Ведение счета иногда осуществляется с помощью доски для криббеджа, причем каждый игрок начинает с 21 и проходит путь до лунки победы дважды, считая каждый колышек за 10 очков. СТАВКИ. В бинокль играют на определенную сумму за партию в 1000 очков, и в тот момент, когда какой-либо игрок действительно достигает этого числа или заявляет о его достижении, игра заканчивается. Если его заявление верно, он побеждает; если нет, его противник забирает ставки, какими бы ни были текущие очки. ИГРОКИ. В бинокль играют два человека, один из которых называется сдающим, а другой — поном. Они снимают колоду для выбора мест и сдачи, и игрок, снявший старшую карту, может сдавать или отказаться от сдачи по своему усмотрению. Обычно игрок, обладающий правом выбора, заставляет сдавать своего противника. Игрок, показавший более одной карты, должен снимать колоду снова. СДАЧА. После тщательного перемешивания карты предлагаютсяпону для снятия. В каждой пачке должно остаться не менее пяти карт. Затем сдатчик раздает карты по четыре за раз в течение трех раундов, сначала своему противнику, а затем себе. Двадцать пятая карта открывается в качестве козыря. Если эта карта является девяткой, сдатчик объявляет дикс и немедленно записывает себе десять очков. Козырная карта откладывается в сторону, а оставшаяся часть колоды, которая называется резервом или талоном, слегка веерообразно раздвигается, чтобы облегчить процесс взятия из нее карт и убедиться, что ни одна из карт, оставшихся в резерве, не открыта. Козырь обычно кладется лицевой стороной вверх под последнюю карту резерва. В бинокле из шестидесяти четырех карт в колоду добавляются семерки и восьмерки. Существует два способа игры: если каждому игроку сдается по восемь карт, игра представляет собой обычный безик, за исключением некоторых мелких деталей, касающихся комбинаций и их стоимости. Обычно ими пренебрегают и играют в обычный безик. Если каждому игроку сдается по двенадцать карт, игра выглядит так же, как та, что будет описана далее, но с добавлением восьми карт в колоду и заменой девятки на семерку для дикса. Неправильная сдача. Если сдатчик открывает карту, принадлежащую его противнику или резерву, пон может потребовать новую сдачу; но если кто-то из игроков откроет любую из своих собственных карт, сдача остается в силе. Если кому-то из игроков сдано слишком много карт и ошибка обнаруживается до того, как сдатчик сделал ход в первой взятке, должна быть произведена новая сдача. Если у какого-либо игрока карт слишком мало, пон может потребовать новую сдачу или позволить сдатчику восполнить недостаток сверху резерва. Если в колоде обнаружится открытая карта, должна быть произведена новая сдача. Если перевернутая карта в резерве не обнаружена до тех пор, пока сдатчик не сделал ход в первой взятке, открытая карта должна быть перевернута лицом вниз без изменения ее положения. Если колода окажется неполной, сдача, при которой это обнаружилось, аннулируется, но все предыдущие счета и снятия, сделанные с помощью этой колоды, остаются в силе. При любой неправильной сдаче сдает тот же игрок. МЕТОД ИГРЫ. После того как козырь открыт, пон начинает с того, что делает ход любой картой по своему усмотрению. Второй игрок не обязан масть в масть и не обязан ходить с козыря; он может сбрасывать карты или ходить с козыря по своему усмотрению до тех пор, пока резерв не истощится, после чего метод игры претерпевает изменения. Если второй игрок следует масти во взятке, старшая карта выигрывает. Козыри бьют простые масти. Если во взятку сыграны одинаковые карты, например две трефовые валета, выигрывает тот, кто сделал ход первым. Победитель взятки забирает карты, переворачивая их лицевой стороной вниз, но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он имеет привилегию объявить и записать любую из определенные комбинации, которые могут быть у него на руках. После такого объявления (или при его отсутствии) и перед ходом к следующей взятке он берет карту с верха резерва и кладет ее себе в руку, не показывая и не называя ее. Затем его противник берет следующую карту, так что каждый игрок восстанавливает количество карт в своей руке до двенадцати. Этот метод игры, объявления и взятия из талона продолжается до тех пор, пока резерв не истощится. Карты Т, 10, К, Д, В каждой масти имеют определенную ценность в очках, которая будет описана далее. Все объявленные и записанные комбинации должны быть выложены лицевой стороной вверх на стол; однако карты по-прежнему остаются частью руки игрока и могут быть сброшены или сыграны в любой момент, хотя их нельзя снова брать в руку до тех пор, пока резерв не будет исчерпан. Нарушения в ходе игры. Если какой-либо игрок делает ход вне очереди, а его противник отвечает на этот ход — намеренно или нет — взятка остается в силе. Если противник обращает внимание на ошибку, карту можно забрать обратно без штрафа. Если в любой момент обнаруживается, что у игрока слишком много карт, его противник может либо потребовать новую сдачу, либо заставить его играть без взятия карт из талона до тех пор, пока количество его карт не сократится до двенадцати. Игроку с избыточным количеством карт не разрешается делать или записывать какие-либо объявления до тех пор, пока у него не останется правильное количество карт. Если у игрока слишком мало карт, его противник может либо потребовать новую сдачу, либо позволить ему восполнить недостаток путем взятия карт из резерва. Любой игрок, заглядывающий в любые взятки, кроме последней перевернутой, лишается всех своих очков за «карты». Нарушения при взятии карт. Если игрок забыл взять карту из талона и сделал ход к следующей взятке, его противник может либо объявить сдачу недействительной, либо разрешить ему в следующий раз взять две карты. Если игрок взял из резерва две карты вместо одной, он должен показать вторую карту своему противнику, если видел ее сам. Если это была карта его противника, он должен показать и свою собственную карту. Если он ее не видел, он может вернуть ее на место без штрафа. Если он берет карту вне очереди, он должен вернуть неправильно взятую карту, и если она принадлежит его противнику, оступившийся игрок должен показать свою собственную карту. Если оба берут не те карты, средства исправления нет, и каждый должен оставить себе то, что получил. Если проигравший во взятке берет и смотрит две карты из резерва, его противник может посмотреть обе карты при следующем взятии и выбрать себе любую. Если он выбирает вторую карту, которую его противник не видел, он может ее не показывать. Если из-за какого-то необнаруженного нарушения в резерве остается четное число карт, последнюю карту брать нельзя. Победитель взятки берет предпоследнюю, а проигравший берет козырную карту. ЦЕЛИ ИГРЫ. Цель каждого игрока — набрать 1000 очков раньше своего противника, и тот, кто первым наберет это число и объявит об этом, выигрывает игру. Очки начисляются за дикс, мельды, последнюю взятку и за карты, которые представляют собой приносящие очки карты в выигранных взятках. Мельды. Различные комбинации, которые объявляются во время розыгрыша руки, называются мельдами от немецкого слова melden — объявлять. Эти мельды делятся на три класса: a, марьяжи и последовательности; b, бинокли; и c, каре. Одновременно можно объявить только одну комбинацию, и ее нужно скомбинировать сразу после того, как владеющий ею игрок выиграл взятку и до того, как он взял свою карту из резерва. Если он берет карту без объявления, даже если он не видел взятую карту, он не может мельдировать ничего до тех пор, пока не выиграет другую взятку. Мельды и их стоимость таковы:— CLASS A. King and Queen of any plain suit, Marriage, 20 King and Queen of Trumps, Royal Marriage, 40 The five highest trumps, Sequence, 150 CLASS B. Spade Queen and diamond Jack, Binocle, 40 Two spade Queens and diamond Jacks, Double Binocle, 80 King and Queen of spades, and diamond Jack, Grand Binocle, 80 CLASS C. Four Aces of different suits, 100 Four Kings of different suits, 80 Four Queens of different suits, 60 Four Jacks of different suits, 40 Eight Aces, 200 Eight Kings, 160 Eight Queens, 120 Eight Jacks, 80 Третий мельдь в классе B в Америке используется нечасто. Сет за него составляет те же 80 очков, независимо от того, является ли марьяж пик козырной мастью или нет. Следует отметить, что придворные карты в классе C в бинокле должны быть разных мастей, в то время как в безике можно объявить любые четыре придворные карты. Все классы объявлений регулируются следующими правилами:— Игрок, делающий объявление, должен выиграть предыдущую взятку и должен сделать мельдь до того, как возьмет свою карту из резерва. Когда резерв исчерпан и карт для взятия не остается, дальнейшие объявления делать нельзя. Одновременно можно записать только один мельдь, поэтому для каждого сделанного объявления должна быть взята взятка, иначе комбинацию записать нельзя, а для каждого нового мельда с руки должна быть сыграна новая карта. Это очень важное правило, которое мало кто понимает. Предположим, у игрока на руках четыре короля и четыре дамы. Общая сумма очков за различные комбинации, которые составят эти карты, равна 220: два марьяжа в простых мастях по 20 каждый; королевский марьяж — 40; четыре короля — 80; и четыре дамы — 60. Поскольку для каждой выигранной взятки можно записать только одну комбинацию и поскольку игрок должен выложить по меньшей мере одну новую карту для каждого последующего мельда, очевидно, что если он начнет с 80 за королей, а затем будет составлять марьяжи с каждым из них по очереди, то, дойдя до четвертой дамы, он будет вынужден пожертвовать 20 очками за марьяж ради того, чтобы записать 60 очков за четыре дамы. Он не может записать и то, и другое, иначе он нарушит правило о новой карте с руки для каждого мельда. Вот почему четыре короля и четыре дамы никогда не стоят 240, а только 220. Игрок не может мельдировать карты, которые уже использовались для формирования более ценных комбинаций в том же классе; однако он может использовать карты, замельдированные в менее ценных комбинациях, для составления более ценных в том же классе, при условии, что он добавит по меньшей мере одну новую карту с руки. Принцип заключается в том, что карты можно добавлять к уже показанным мельдам, но их нельзя убирать для формирования других комбинаций в том же классе. Например: Королевский марьяж был замельдирован и записан. Игрок может добавить к нему туз, десятку и валет козырей, чтобы составить последовательность, которая является более ценной комбинацией в том же классе. Но если первый мельдь — это последовательность, он не может убрать из последовательности карту или карты для формирования марьяжа. Новая дама, добавленная к королю, уже находящемуся в последовательности, не составит марьяж, поскольку к последовательности добавляется не дама, а убирается король. То же правило применяется к биноклям. Если игрок записал двойной бинокль, он не может впоследствии забрать две карты, чтобы замельдировать одинарный бинокль; но если одинарный бинокль был замельдирован и записан в первую очередь, он может добавить еще две карты и записать двойной бинокль. Он не может записать второй одинарный, а затем заявить права на двойной, потому что для формирования нового мельда в том же классе необходимо добавить какую-то новую карту. Если четыре короля замельдированы и записаны, остальные четыре можно добавить позже; но если сначала замельдировать все восемь королей, очки за первые четыре короля теряются. Карты можно забирать из одной комбинации для формирования менее ценных комбинаций в другом классе. Например: Четыре валета были замельдированы; бубновый валет может быть взят для формирования бинокля с пиковой дамой. Если пики являются козырями и последовательность была замельдирована, даму можно забрать для формирования бинокля, поскольку бинокль находится в другом классе мельдов; но даму нельзя использовать для формирования марьяжа, поскольку последовательность и марьяж находятся в одном классе. Поскольку классов три, одну карту можно использовать три раза. Пиковую даму, например, можно использовать в марьяже, в бинокле и в четырех дамах, и эти мельды можно составлять в любом порядке. Карты, однажды использованные в комбинациях, не могут быть снова использованы в мельдах равной ценности, принадлежащих к тому же классу; а распавшиеся комбинации не могут быть сформированы заново путем добавления новых карт. Например: Четыре короля были замельдированы, и один из них был использован в ходе игры. Игрок не может добавить нового короля к трем оставшимся и снова замельдировать четыре короля. Червонный марьяж был замельдирован, и король был разыгран. Новый король не составит другой марьяж со старой дамой. Бинокль был замельдирован, и валет был сыгран; другой валет не составит новый бинокль со старой дамой. Двойные объявления. Когда игрок делает мельдь, содержащий определенные карты, которые образуют приносящую очки комбинацию с другими картами, уже находящимися на столе, это называется двойным объявлением, то есть мельдом в двух разных классах одновременно. Например: Игрок замельдировал и записал четыре короля и при выигрыше другой взятки делает мельдь бинокль. Две карты на столе образуют марьяж пик, и поскольку марьяж относится к другому классу, чем любой из других мельдов, он может заявить о нем и записать его; но если он это сделает, он потеряет очки за бинокль, так как этому препятствует правило о новой карте с руки для каждого отдельного мельда. Единственный способ получить оба счета — сначала замельдировать марьяж, а затем выложить валет и замельдировать бинокль. Время. Из-за количества возможных комбинаций и того факта, что перед тем, как счета за объявления будут заблокированы, нужно сыграть всего двенадцать взяток, часто случается так, что у игрока нет времени записать все, что у него есть. Ему разрешается пересчитать карты, оставшиеся в талоне, при условии, что он не нарушает их порядок, и к концу розыгрыша руки это часто бывает важно сделать. Подсчет дикса. Если у игрока на руках имеется или он берет девятку козырей, он получает право обменять ее на открытую карту и записать десять очков за дикс. Обмен должен быть произведен сразу после выигрыша взятки и до того, как он возьмет свою карту из резерва. Если открытая карта оказалась девяткой, обмен все равно может быть произведен и записан; и если один игрок уже обменял девятку на открытую карту, вторая девятка все равно может быть обменена на первую и записана. Игрок не может записывать очки за дикс и любую другую комбинацию одновременно. По этой причине игрок, у которого мало времени, часто вообще отказывается от счета за дикс, если только козырная карта не представляет большой ценности. Неправильные мельды. Если игрок объявляет комбинацию, которую он не показывает — например, каре, когда у него всего три карты, что он легко может сделать, перепутав валета с королем, — его противник может заставить его не только снять ошибочно записанные очки, но и сделать ход или сыграть одной из трех карт короля. Игрока можно заставить сделать ход или сыграть карты из других ошибочных объявлений таким же образом, но если у него на руках есть правильная карта или карты, он может исправить свою ошибку при условии, что тем временем он не брал карту из резерва. Последние двенадцать взяток. Когда резерв исчерпан, все объявления прекращаются, и игроки забирают обратно в руки все оставшиеся на столе карты от комбинаций, объявленных в ходе игры. Если игрок подбирает свои карты до того, как сделал ход в последней взятке, его могут заставить выложить всю свою руку на стол. Победитель предыдущей взятки затем делает ход любой картой по своему усмотрению; но в течение последних двенадцати взяток второй игрок в каждой взятке обязан не только следовать масти, но и выиграть взятку, если может, либо старшей картой, либо козырем. Любой игрок, не сумевший пойти в масть или выиграть взятку, когда имел такую возможность, может быть вынужден вернуть свои карты к тому моменту, когда произошла ошибка, и переиграть руку с этого момента. Штраф за ревок в разных местах различается, но общее правило заключается в том, что игрок, совершивший ревок, теряет весь свой счет за «карты». Победитель последней взятки получает за нее десять очков; после этого игроки переворачивают взятые ими взятки и подсчитывают свои очки за «карты». Карты. Пять старших карт в каждой масти идут в счет игры для выигравшего их игрока. Туз стоит 11 очков, десятка — 10, король — 4, дама — 3 и валет — 2, независимо от масти, так что на долю карт приходится 240 очков, которые делятся между игроками в каждой раздаче. Обычно считает только один игрок, а второй проверяет его и берет разницу между общей суммой и 240. Очки за карты записываются не по мере взятия взяток, а после окончания розыгрыша руки и после того, как за последнюю взятку будут записаны 10 очков. Исходя из этого, можно было бы подумать, что на ценность взятых во время игры карт в очках никто не обращает внимания. В начале игры это так; но ближе к концу каждый игрок должен вести очень тщательный мысленный подсчет стоимости своих взяток, хотя ему не разрешается делать какие-либо записи или записывать их. Когда какой-либо игрок понимает, сложив свой мысленный счет со счетом за мельды и дикс, что он набрал достаточно очков для победы в игре, он останавливает игру, стуча по столу. Затем он переворачивает свои взятки и считает карты, чтобы показать противнику, что он выиграл партию. Даже если у обоих достаточно очков для победы, выигрывает тот игрок, который постучал первым, при условии, что его подсчет верен. Если постучавший игрок ошибся и не может выйти в победители, он проигрывает партию, каким бы ни был счет его противника. Если никто не постучал, и к концу розыгрыша руки у обоих игроков оказывается достаточно очков для победы, никто не выигрывает партию. Если игра идет до 1000 очков, она должна быть продолжена до 1250. Если оба достигают этого рубежа без стука, она должна быть продолжена до 1500. Если никто не постучал, и только у одного достаточно очков для победы, он выигрывает партию по заслугам. СЧЕТ. Игра обычно ведется до 1000 очков. Все очки за дикс, мельды и последнюю взятку засчитываются сразу после их получения; однако игрокам не разрешается вести учет очков за карты или возвращаться к своим взяткам, чтобы освежить память. Любой игрок, возвращающийся дальше последней перевернутой и отложенной взятки, лишается всех очков за карты. Игрок, первым правильно объявивший о достижении 1000 очков, выигрывает партию, какими бы ни были очки его противника; но если объявление неверно, он проигрывает партию. Если игрок записывает больше очков, чем ему положено (например, записав 80 за четыре дамы), его противник может снять лишние очки (в данном случае 20 очков) и прибавить их к своим в качестве штрафа. ШУЛЕРСТВО. Помимо обычных приемов фальшивой тасовки, обрезанных колод для определения или извлечения карт бинокля и возможностей, которые всегда предоставляются мошенникам при сдаче карт по три или четыре за раз, семейство игр в безик особенно приспособлено для использования крапленых карт. Они покажут знатоку точную стоимость обеих карт при следующем взятии и позволят ему соответствующим образом изменить свою игру. Именно по этой причине во Франции верхняя карта резерва всегда берется одним и тем же игроком, независимо от того, кто выиграл взятку. В рубикон-безике следует очень хорошо знать движения, характерные для сдачи вторых карт, прежде чем отважиться играть в общественном кафе, иначе вы обнаружите у своего противника поразительную серию повторяющихся комбинаций и будете разгромлены практически в каждой партии. Никогда не играйте с человеком, который снимает колоду обеими руками, внимательно следит за картами при сдаче или пристально смотрит на верх резерва перед тем, как сделать ход в текущей взятке. За игроками, страдающими нервным тиком, из-за которого они перекладывают слишком много счетчиков за раз, тоже стоит понаблюдать. Дальтонизм может привести к тому, что в напряженной игре они возьмут синий счетчик вместо белого. СОВЕТЫ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Общие принципы игры во многом схожи во всех играх семейства безика. Обычно лучше отдать сдачу своему противнику, поскольку первый ход часто дает преимущество, особенно если открытая карта ценна, у вас есть дикс или вы хотите сделать козырь в рубикон-безике. Редко бывает правильно назначать козырь, если у вас нет одной или двух карт последовательности вместе с марьяжем. Первый ход является недостатком, если вам нечего объявить, или во взятке есть бриска, или вы можете провести десятку простой масти. Десятки не имеют ценности в простых мастях, за исключением роли брисок, поскольку они не входят ни в какие комбинации с другими картами, кроме как в пенчане, синк-сансе и рубиконе. Если взятка не имеет ценности или вам нечего объявить, избавьтесь от мелких карт и ходите ими, когда не хотите сохранять право первого хода. Первый ход иногда необходим для того, чтобы помешать противнику сделать объявление, особенно ближе к концу розыгрыша руки. Если вы сходили с бриски и выиграли взятку, лучше пойти другой бриской той же масти, чем менять ее. Туз лучше для первого хода, чем король или дама, так как придворные карты можно скомбинировать в марьяж, а тузов вы можете так и не набрать на 100. Короли лучше для хода, чем дамы, особенно если дамы — пики. Валеты лучше любой из них, но бубнового валета следует беречь как можно дольше. Если вам приходится выбирать между двумя комбинациями, одной из которых придется пожертвовать, ходите той, которая имеет наименьшую ценность или менее всего склонна к восстановлению. Например: Если ваш противник показал одного или двух королей, но ни одного туза, а у вас по три штуки того и другого, у вас больше шансов набрать 100 за тузов, чем 80 за королей. Если у вас есть дубликаты карт, особенно в козырях, играйте той картой, что лежит на столе, а не той, что у вас в руке. Бриски. Новички часто упускают из виду важность брисок. Каждый раз, когда вы позволяете противнику забрать бриску, которую могли бы выиграть сами, вы меняете счет на двадцать очков. Пока вы прижимаете к груди трех тузов в ожидании четвертого, ваш противник может провести все свои десятки, а затем повернуться к вам с вашим четвертым тузом в руке. Сброс. Обычно лучше остановиться на одной из двух мастей или комбинаций и сбрасывать остальные, поскольку нельзя играть на все подряд. Раз определившись с тем, во что играть, менять решение обычно считается плохой тактикой, если только не появится что-то лучшее. Сбросы вашего противника часто будут служить ориентиром относительно комбинаций, которые он надеется составить, и покажут вам, что вам не нужно придерживать определенные карты. Например: Если игрок в бинокль сбрасывает или разыгрывает двух червонных королей, маловероятно, что у него есть хотя бы одна из дам, и вы можете обоснованно рассчитывать на 60 очков за дам; но вам будет невозможно извлечь из своих королей что-то помимо марьяжей. В безике, где короли могут быть одной масти в каре, у вас будет немного больше шансов на 80 очков за королей благодаря сбросам вашего противника, поскольку у него их точно больше нет — он бы не стал разбивать трех королей. Объявления. Часто бывает трудно решить, можете ли вы позволить себе делать мелкие объявления, имея на руках более крупные. В рубиконе многие игроки отказываются от козырного марьяжа, если у них есть последовательность, особенно при хорошем шансе сформировать ее заново несколько раз с помощью дубликатов карт. Количество карт в руке часто служит лучшим ориентиром. В рубиконе, если у вас на руках козырная последовательность и двойной безик, лучше сначала объявить последовательность и сделать ход взятой картой. Одна из карт козырной последовательности на столе тогда освободится, чтобы перехватить ход и объявить двойной безик; но если сначала объявить безик, последовательность, возможно, придется разбить ради возврата хода. С последовательностью в простой масти и четырьмя тузами сначала объявляйте тузов. Тогда они будут свободны для выигрывания взяток с целью составления других объявлений. Редко бывает правильно показывать карты безика в других комбинациях, а четыре валета — очень плохой мельдь, поскольку он показывает вашему противнику, что он не может рассчитывать на двойной безик. Придерживая карты безика, даже если вы знаете, что они вам ни к чему, вы можете подтолкнуть противника к тому, чтобы он разбил свою руку в надежде заполучить карту или карты, имеющиеся у вас. Козыри. Мелкие козыри можно с выгодой использовать для выигрыша брисок, но вы должны приберечь хотя бы один мелкий козырь, чтобы перехватить ход в критические моменты розыгрыша руки или сделать важное объявление. Сходить с козыря ради мелких объявлений — плохая тактика, если только у вас мало времени. Редко бывает правильно ходить козырным тузом, за исключением конца розыгрыша руки или когда у вас есть дубликаты, но ходить старшими козырями, чтобы помешать противнику делать дальнейшие объявления, — распространенная уловка, если вы знаете по картам в своей руке и разыгранным картам, что ваш противник может заполучить карты для мельдования чего-то важного. Последние взятки. Прежде чем сделать ход в последней взятке, дайте себе время отметить карты, которые ваш противник держит на столе, и сравните их со своими, чтобы разыграть последние взятки с выгодой. Если вы подождете до хода в последней взятке, он может собрать свои карты так быстро, что вы не сможете их вспомнить. В рубиконе не всегда целесообразно выигрывать последнюю взятку. Если вашего противника в любом случае ждет рубикон, вы можете добавить 100 очков к собственному счету, отдав ему 50 за последнюю взятку, что может перебросить его через черту в следующую сотню. УЧЕБНИКИ. Foster’s Complete Pinocle. 1906. Laws of Pinochle, by R.F. Foster. 1908. Bézique and Cribbage, by “Berkeley.” The Royal Game of Bézique, by Chas. Goodall. Pocket Guide to Bézique, by “Cavendish.” Bézique, by J.L. Baldwin. Rubicon Bézique, by “Cavendish.” Bézique, by Reynolds & Son. Bézique, by English. Règle du Bésique Japonais. Articles in Macmillan, Dec., 1861; Field, Jan. 30, 1869; Pall Mall Gazette, Jan. 23, 27, 1869; Once a Week, Feb. 13, Mar. 20, 1869; Daily News, Feb. 10, 1869; Westminster Papers, Jan., 1869. ТРЕХСТОРОННИЙ БИНОКЛЬ. Когда играют три человека, вся колода сдается полностью, по шестнадцать карт каждому игроку, по четыре за раз, а последняя открывается в качестве козыря. Резерва нет. Каждый играет за себя и должен вести собственный счет. Треугольная доска для криббеджа очень полезна для этой цели. Дикс. Каждый игрок по очереди, начиная слева от сдатчика, может показать девятку козырей, если она у него на руках, и обменять ее на козырную карту. Если разные игроки показывают две девятки, девятка игрока слева от сдатчика забирает открытый козырь. Даже если у самого сдатчика есть девятка, ему не разрешается оставлять себе открытый козырь. Если у одного и того же игрока на руках обе девятки, он может записать двадцать очков при выигрыше взятки. Игрок с 990 очками не выходит из игры, если он открывает девятку. Он должен выиграть взятку. Мельды. Все комбинации имеют такую же ценность, как и в обычной игре, но все мельды выкладываются на стол до того, как сделан хотя бы один ход. Выкладывая карты, игрок может составить из них столько комбинаций, сколько сможет, точно так же, как в обычной игре, если бы у него было много времени. Если у него есть козырная последовательность, он может сначала выложить марьяж, а затем Т, 10, В. Если у него двойной бинокль, он может сначала выложить одинарный, а затем другой, заявляя права на очки за оба. Четыре короля и четыре дамы дают 220. Козырная последовательность дает 190. Никому из игроков не разрешается мельдировать после того, как он сделал ход в первой взятке. Если он обнаруживает, что у него были еще мельды для объявления, но карта уже сыграна, не объявленные очки теряются. Иногда вводится интересная вариация, позволяющая другим игрокам претендовать на любые очки, пропущенные тем, кто делал мельды. Общее количество очков, заявленных каждым игроком, просто объявляется, но не записывается. Игрок должен выиграть взятку, прежде чем сможет записать хоть что-то; но первая выигранная им взятка дает ему право записать все, что он объявил, включая дикс. Мельды принято записывать на грифельной доске и стирать их, если игрок не выигрывает ни одной взятки. ИГРА. Все мельды снова берутся в руку до начала игры. Игрок слева от сдатчика делает ход к первой взятке любой картой по своему усмотрению, а остальные должны следовать масти, если могут, и должны выиграть взятку, если могут, либо старшей картой, либо козырем. Если третий игрок не может выиграть взятку, он все равно обязан следовать масти, если может; но если у него нет карт масти хода, а второй игрок уже положил козырь старше любого из имеющихся у третьего игрока, последний должен перебить козырь меньшим, если может. Победитель одной взятки делает ход к следующей, как и в обычной игре. Победитель шестнадцатой или последней взятки сразу записывает за нее десять очков. СЧЕТ. Очки за дикс, мельды и последнюю взятку записываются с помощью счетчиков обычным способом, но счет за карты должен вестись мысленно. Как только какой-либо игрок правильно объявляет, что он достиг 1000 очков, он выигрывает партию, независимо от того, сколько очков набрали остальные. Если его заявление неверно, он выбывает, а два оставшихся игрока заканчивают игру вдвоем. Если в этой сдаче никто не выигрывает партию, они играют следующую сдачу как в обычном двухстороннем бинокле, с резервом, а окончательный победитель забирает ставки. Если было условлено, что наименьший счет платит, когда первый игрок выходит, игра заканчивается сразу после выбытия одного из участников. Если два игрока достигают 1000 очков, но ни один из них не заявил о победе в партии, оба должны продолжать игру до 1250; но если третий игрок достигает 1000 и объявляет об этом раньше, чем кто-либо из остальных достигает 1250, он выигрывает партию. Ревок. Допустивший ошибку игрок теряет весь свой счет за «карты». Делающего заявку нельзя отбросить назад, если кто-то из противников совершил ревок. Он может потребовать доиграть руку до конца, если считает, что сможет получить хороший счет. ГАЙГЕЛЬ. Эту игру иногда называют короткий бинокль. В нее играют два человека колодой из сорока восьми карт, а стоимость мельдов снижена до следующих значений:— King and Queen of a plain suit 20 Double marriage in the same suit 40 King and Queen of trumps 40 Double marriage in trumps 80 Any five Nines 101 Два одинарных марьяжа в одной масти нельзя мельдировать в разное время. Игра идет до 101 очка. ЧЕТЫРЕХСТОРОННИЙ БИНОКЛЬ. Четверо игроков могут играть каждый за себя или двое против двух в качестве партнеров, сидя напротив друг друга. Раздаются все карты, по двенадцать каждому игроку, по четыре за раз, а последняя открывается в качестве козыря. Мельды не делаются до тех пор, пока держащий их игрок не сделает ход в первой взятке. Игрок слева от сдатчика делает ход, а затем мельдирует; второй игрок делает ход, а затем мельдирует, и так далее. Карта, сыгранная в первой взятке, все еще может учитываться в мельдах. Игра. Общие правила игры такие же, как и в трехсторонней игре: игроки обязаны следовать масти и выигрывать взятку, если имеют такую возможность. Четвертый игрок должен выиграть взятку своего партнера, если может, и любой игрок, не имеющий масти хода во взятке, которая уже побита козырем, должен перебить козырь меньшим, если не может перебить старшим. Счет. Существует три способа ведения счета: в первом каждый игрок должен лично выиграть взятку, чтобы записать свои мельды. Во втором, когда любой из партнеров выигрывает взятку, могут быть записаны мельды в обеих руках. В обоих этих вариантах мельды хранятся раздельно. В третьем, когда игрок выигрывает взятку, он может объединить свои мельды с мельдами своего партнера для формирования новых комбинаций, и очки начисляются так, будто мельды обоих партнеров находятся в одной руке; но карты, ранее сыгранные во взятках, не могут быть использованы в этих новых комбинациях. Карты должны по-прежнему находиться на столе, не будучи сыгранными. По этой причине в данном стиле игры мельды не забираются до тех пор, пока один из партнеров не выиграет взятку. ОКШН-БРИДЖ-БИНОКЛЬ. В этой вариации каждый из трех или четырех игроков играет за себя. Все сорок восемь карт сдаются по четыре за раз, но козырь не открывается. Начиная слева от сдатчика, каждый игрок по очереди торгуется на определенное количество очков за право назвать козырную масть и сделать первый ход. Вторых ставок нет. Если все пасуют, сдатчик обязан сделать ставку в двадцать очков. Как только козырь назван, каждый игрок за столом делает свои собственные мельды, которые будут иметь силу, если он выиграет взятку. Правила игры такие же, как в обычном трехстороннем и четырехстороннем бинокле. Если четверо играют как партнеры, двое против двух, игрок слева от сдатчика всегда делает первый ход, независимо от того, кто выиграл торги. У сделавшего ставку всегда есть право первого подсчета в конце розыгрыша руки, и в эту игру принято играть на определенное количество сдач, а не очков. Например, по окончании шести сдач наибольший счет определяет победителя. Иногда в эту игру играют с прикупом: три карты, если играют трое, и четыре, если играют четверо. Каждому игроку разрешается сделать три ставки, а выигравший торги переворачивает прикуп лицевой стороной вверх, чтобы все могли видеть, что в нем содержалось. Затем он берет прикуп в руку и сбрасывает любые карты по своему усмотрению лицевой стороной вниз, чтобы уменьшить количество карт в руке до того же числа, что и у остальных игроков. Козырь называется только после этого сброса. Сделавший ставку имеет право первого хода, а также первого подсчета. Шесть сдач составляют партию. ШЕСТЬДЕСЯТ ШЕСТЬ. Шестьдесят шесть — одна из простейших разновидностей безика и чрезвычайно хорошая игра для двух человек с одной колодой карт. Карты. В шестьдесят шесть играют колодой из двадцати четырех карт, причем все карты младше девятки удаляются. Карты ранжируются в порядке: Т, 10, К, Д, В, 9, причем туз является старшей картой как при снятии колоды, так и во время игры. Маркеры. Ведение счета в игре может осуществляться с помощью мелких карт в неиспользуемой части колоды, либо с помощью маркера виста или счетчиков. Подойдет все, что позволяет набирать до семи очков. Игроки. Обычная игра ведется двумя людьми, один из которых называется сдатчиком, а другой — поном. Они снимают колоду для определения мест и сдачи, причем право выбора принадлежит тому, кто снял старшую карту. Ставки. В шестьдесят шесть играют на определенную сумму за партию или за очко, причем счет проигравшего вычитается из счета победителя. Если проигравший вообще не набрал очков, это обычно засчитывается как двойная партия. Сдача. После того как карты перемешаны и предложеныпону для снятия, сдатчик раздает каждому игроку по шесть карт, по три за раз, начиная с противника. Существует несколько способов определения козыря, один из которых следует согласовать до начала игры. Один способ заключается в том, что пон берет карту сверху, из середины или снизу талона после того, как сдатчик раздал каждому игроку по шесть карт. Другой способ — сдатчик открывает седьмую карту после раздачи первого круга из трех карт каждому игроку. Еще один способ, обычно принимаемый в Америке, заключается в том, что сдатчик открывает тринадцатую карту в качестве козыря после раздачи шести карт каждому игроку. Козырная карта оставляется на столе лицевой стороной вверх и обычно кладется под оставшуюся часть колоды, которая слегка веерообразно раздвигается лицевой стороной вниз для того, чтобы игроки могли брать из нее карты. Общие правила нарушений при сдаче те же, что и в бинокле. Неправильная сдача не приводит к потере права на сдачу. Цели игры. Цель игры, как следует из ее названия, — набрать шестьдесят шесть очков. Если игрок набирает шестьдесят шесть раньше своего противника, он получает одно очко в счет партии. Если он набирает шестьдесят шесть раньше, чем его оппонент набирает тридцать три, что называется шнайдером, он получает два очка. Если он набирает шестьдесят шесть раньше, чем его противник выигрывает хоть одну взятку, что называется шварцем, он получает три очка. Игрок, первым набравший семь очков таким образом, выигрывает партию. Игрок может набрать шестьдесят шесть очков, выигрывая взятки, содержащие определенные приносящие очки карты; удерживая и объявляя марьяжи, которые представляют собой короля и даму любой масти; а также выиграв последнюю взятку. Различные значения очков за них таковы:— For King and Queen of trumps, Royal Marriage, 40 For King and Queen of any plain suit, Marriage, 20 For the Ace of any suit, 11 For the Ten of any suit, 10 For the King of any suit, 4 For the Queen of any suit, 3 For the Jack of any suit, 2 For the last or twelfth trick, 10 Марьяжи засчитываются игроку, который держит их и объявляет; все остальные очки — игроку, который фактически их выигрывает. Последняя взятка не засчитывается, если она не является двенадцатой, то есть до тех пор, пока не сыграны все карты. Метод игры. Пон начинает с того, что делает ход любой картой по своему усмотрению. Второй игрок во взятке не обязан следовать масти даже в козырях; он может сбрасывать карты или ходить с козыря по своему усмотрению до тех пор, пока игроки не перестанут брать карты из резерва. Если второй игрок следует масти, старшая карта выигрывает взятку. Козыри бьют все остальные масти. Взятие карт. Победитель взятки забирает карты, переворачивая их лицевой стороной вниз, но перед тем как сделать ход к следующей взятке, он берет карту с верха резерва и кладет ее себе в руку, не показывая и не называя ее. Затем его противник берет следующую карту, так что каждый восстанавливает количество карт в своей руке до шести. Козырь. Если какой-либо игрок держит на руках или берет девятку козырей, он может обменять ее на открытую карту в любой момент при условии, что он уже выиграл хотя бы одну взятку. Это не обязательно должна быть взятка, непосредственно предшествующая обмену, и ему не нужно ждать получения права первого хода для совершения обмена. Например: Игрок, у которого на руках девятка и который должен отвечать на ход противника, может выиграть взятку с помощью открытой карты, оставив девятку на ее месте, при условии, что он выиграл какую-то предыдущую взятку. Счета за дикс, как в безике и бинокле, здесь нет, и игрок не обязан делать обмен, если только сам этого не пожелает. Если девятка является последней картой в резерве, обменивать ее, конечно, уже поздно, и взявший ее игрок должен оставить ее у себя. Марьяжи. Если игрок держит короля и даму любой масти, он может записать 20 очков в счет 66 за марьяж или 40 за королевский марьяж, сходя любой из карт марьяжа. Королю или даме, сходящим таким образом, необязательно брать взятку; однако игрок, заявляющий марьяж, должен ходить первым и взять хотя бы одну взятку, иначе он не может его засчитать. Понэр может заявить марьяж при своем первом ходе, но он не будет засчитан, если он не выиграет какую-либо последующую взятку, и если его противник набирает 66 раньше, чем понэр берет взятку, марьяж проигрывается, а понэр оказывается шварц. Если 20 или 40 очков, заявленных за марьяж, достаточно, чтобы довести счет игрока до 66 или более, марьяж нужно лишь показать и заявить, не делая с него хода, после чего оставшиеся карты сбрасываются, при условии, что счет верен. Таким образом можно показать, но не сходить только один марьяж. В обычном ходе игры необязательно показывать обе карты марьяжа, если противник не попросит их показать. Игрок просто ходит королем или дамой и говорит: «Двадцать» или «Сорок», в зависимости от ситуации. Если он ходит королем или дамой, не заявляя никаких очков, очевидно, что у него нет марьяжа. Если он просто забыл его заявить, он не может исправить ошибку после того, как его противник сделал ход во взятку, и очки теряются. Во избежание споров внимательные игроки оставляют одну из карт марьяжа лицом вверх среди своих карт в качестве напоминания о том, что в этой масти был заявлен марьяж — либо игроком с перевернутой картой, либо его противником. Подсчет очков. Игроку не разрешается делать какие-либо записи о своем прогрессе к шестьсти шести, он должен вести счет в уме. Чрезвычайно важно вести счет как для себя, так и для противника, чтобы всегда знать, сколько каждому из вас не хватает до 66. Игроку не разрешается просматривать свои взятки, чтобы освежить память, и если он посмотрит на любую взятку, кроме последней перевернутой и отложенной, он теряет право «закрыть». Все нарушения при розыгрыше и прикупе регулируются теми же правилами, что и в бинокле. Последние шесть взяток. После исчерпания прикупа марьяжи по-прежнему можно разыгрывать, показывать и записывать; однако второй игрок в каждой взятке обязан масть по возможности, хотя он не обязан брать взятку, если не хочет этого. Если разыграны все карты, победитель последней или двенадцатой взятки получает за нее 10 очков в счет своих 66. Объявление шестидесяти шести. Если ни один из игроков не заявил о достижении 66 до окончания розыгрыша последней взятки, оба переворачивают свои карты и подсчитывают очки. Если 66 набрал только один, он записывает одно или два очка в зависимости от счета противника. Если ни один не набрал 66, что возможно, если не было заявлено марьяжей, или если у обоих 66 или больше и ни один этого не заявил, то ни одна из сторон не получает очков, но победитель на следующей раздаче добавляет единицу к тому, что он сможет набрать. Например: А и В — противники, и последняя взятка разыгрывается без того, чтобы кто-либо объявил о шестидесяти шести. При подсчете обнаруживается, что у А 48 очков и марьяж — всего 68, тогда как у В 72 очка и последняя взятка — всего 82. Ни один из них ничего не записывает. На следующей раздаче предположим, что А набирает 66 раньше, чем В выходит из шнейдера, что дает А два очка. К ним он добавляет единицу за ничью в предыдущей раздаче и записывает в общей сложности три. Закрытие. Закрытие заключается в том, что козырная карта переворачивается лицом вниз на оставшуюся колоду, что означает прекращение дальнейшего прикупа из колоды и то, что второй игрок в каждой взятке должен по возможности следовать в масть, хотя он не обязан брать взятку. Игрок может закрыть игру только тогда, когда у него ход, но, имея ход, он может закрыть ее в любой момент. Понэр может закрыть игру перед тем, как сделать ход в первой взятке, либо после того, как взял первую взятку и до прикупа из колоды. Ходящий может закрыть игру после того, как была разыграна одна или несколько взяток, причем он может закрыть ее без прикупа из колоды либо сначала сделать прикуп, а затем закрыть. Если ходящий закрывает игру без прикупа, его противник должен играть без прикупа. Когда колода закрыта, игрок, у которого на руках девятка козырей, все еще может обменять ее на козырную карту, независимо от того, он ли закрыл игру, при условии, что он предварительно выиграл взятку. Обычно закрывающий, если у самого нет девятки, берет козырную карту и предлагает ее противнику. Это намек на то, что он собирается перевернуть ее лицом вниз, если противник в ней не нуждается. Иногда после закрытия игры лучше не производить обмен, так как это может дать противнику хорошую очковую карту, если он сможет забрать все ваши козыри. При закрытой игре очки за последнюю взятку не начисляются, так как количество разыгранных взяток в таком случае будет меньше двенадцати. Поскольку закрытие дает закрывающему определенные преимущества, существуют определенные штрафы, если лицо закрывает игру и не набирает 66. Существует три разновидности закрытия: Если во время розыгрыша взятки какой-либо игрок считает, что он набрал 66, он закрывает игру и переворачивает уже выигранные им взятки. Если он прав, он записывает одно, два или три очка в зависимости от состояния счета своего противника. Но если он неправ и еще не совсем набрал 66, его противник в любом случае записывает два очка, а если незакрывающий не выиграл ни одной взятки к моменту закрытия колоды, он записывает три, поскольку именно столько очков набрал бы закрывающий, если бы его подсчет был верным. Если игрок считает, что у него больше шансов первыми набрать 66, если его противник будет обязан следовать в масть, он может закрыть колоду. Например: счет А в уме равен 35, и у него на руках марьяж и туз другой простой масти, но нет козырей. Если он немедленно закрывает игру и ходит тузом, его противник будет вынужден следовать в масть, и 11 очков доведут счет закрывающего игрока до 46. Затем он может показать свой марьяж, не делая с него хода, и заявить 66. Но если у противника не окажется масти схода и он перебьет туза козырем, А может никогда не набрать 66, а В запишет два очка. Игрок может закрыть игру в надежде сделать шнейдер или шварц. Например: А знает, что его счет равен 13, а у В — 32. У А на руках королевский марьяж и козырный туз, а в прикупе открыта девятка. Если А закрывает игру и тем самым принуждает В следовать в масть, он должен поймать валета или десятку козырей, сходя тузом. Если он поймает валета, это дойдет до 26, а демонстрация королевского марьяжа доведет его до 66 и сделает В шнейдером. Если у В нет козырей, одну из карт марьяжа можно сходить без всякого опасения ее потерять, и это доставит А 66 очков, даже если В сыграет девяткой на оба хода. Но если А ходит козырным тузом, не закрывая игру, В не обязан следовать в мастью и может сыграть девяткой простой масти на козырного туза. Если А затем закроет игру или продолжит играть без закрытия, В может выиграть одну из карт марьяжа десяткой и не только выйдет из шнейдера, но и наберет 66 в простых мастях раньше, чем А сможет выиграть еще одну взятку. По тому же принципу игрок может считать, что он сможет набрать 66 раньше, чем его противник выиграет взятку, если он сможет заставить его следовать в масть. Имея двух тузов простой масти и королевский марьяж, понэр может закрыть игру перед ходом в первую взятку в надежде взять по крайней мере 4 очка двумя своими тузами, а затем показать марьяж, сделав своего противника шварцем. При принятии решения о том, делать ли прикуп перед закрытием, требуется определенная рассудительность. Если игроку разрешено сделать прикуп, он может получить козырь или защиту для той карты, в наличии которой у него вы подозреваете соперника. Предположим, он обменял девятку на десятку, а у вас туз и королевский марьяж; весьма вероятно, что десятка не защищена, и если вы закроете игру без прикупа, вы сможете ее поймать, благодаря чему ваши три козыря сами по себе обеспечат вам 68. Это также показывает, что игроку не следовало брать десятку до тех пор, пока она ему не понадобилась. Ничего не выигрывается закрытием, кроме принуждения противника следовать в масть; потому что если вы закрываете игру, чтобы сделать его шварцем, а он берет взятку, вы записываете только два; если вы закрываете, чтобы сделать его шнейдером, а он выкручивается, вы записываете только одно. Если вы терпите неудачу в первом случае, он записывает три, а любая неудача принесет ему два очка. ТРИЦАТЬ ШЕСТЬДЕСЯТЬ ШЕСТЬ. Это игра абсолютно такая же, как и обычная, за исключением того, что сдатчик не берет карт, но записывает на свой счет любые очки, выигранные на раздаваемой им руке. Если никто из остальных не набирает очков — либо потому, что каждый набрал по 65, либо потому, что один не смог заявить 66, — сдатчик записывает одно очко, а остальные ничего не получают. Сдатчик не может закончить игру на своей раздаче. Он должен остановиться на шести и выиграть за счет собственной игры. Существует два способа расчета: каждый может внести определенную сумму в пул, и первый вышедший забирает все; либо, после того как один вышел, двое оставшихся доигрывают партию, а проигравший платит за обоих или оплачивает угощение, в зависимости от обстоятельств. Если первый игрок выходит тогда, когда наступает его очередь сдавать, он должен сдать следующую руку. ЧЕТЫРЕХРУЧНЫЙ ШЕСТЬДЕСЯТЬ ШЕСТЬ Эту игру иногда называют крейц-марьяж из-за принятой в Германии манеры раздавать карты в форме креста; но поскольку карты так не раздаются, а марьяжи в Америке не записываются, это название в нашей стране неуместно. Колода увеличивается до тридцати двух карт за счет добавления семерок и восьмерок. После того как понэр снимает карты, сдатчик сдает по три карты каждому игроку в первом круге, затем по две и снова по три, открывая последнюю карту в качестве козыря. В Германии сдатчик сначала дает две карты своему партнеру, затем две левому противнику, затем две правому противнику и, наконец, две себе. Это продолжается в течение четырех кругов, так что каждый игрок получает по восемь карт, а последняя открывается в качестве козыря. Открытый козырь принадлежит сдатчику и не подлежит обмену. В этой форме игры игроки не только должны следовать в масть, но и обязаны брать взятку, если могут, а также должны козырять и перебивать козырем по возможности. Игрок даже обязан выиграть взятку своего партнера. Вследствие этого правила игрок с хорошими картами простой масти обычно будет пытаться истощить козыри как можно быстрее. Очковые карты такие же, как и в игре «Шестьдесят шесть», а победитель последней взятки получает 10. Поскольку прикупа нет, нет и закрытия; а так как марьяжи в Америке не засчитываются, 66 очков должны быть набраны исключительно на картах. Очки за шнейдер и шварц те же, что и в «Шестьдесят шести», а игрой является достижение семи очков. В каждой раздаче разыгрывается 130 очков, поэтому, если одна сторона набирает более 66 и менее 100, их противники должны быть вне шнейдера, и победители получают одно. Более 100, но менее 130 — это шнейдер, что приносит два очка. Если победители забирают каждую взятку, набирая 130 очков, они записывают три. Иногда дополнительное очко начисляется за выигрыш десятки козырей, но такой подсчет совершенно чужд этой игре. НАЦИОНАЛЬНЫЕ ИГРЫ. Существуют определенные карточные игры, которые, кажется, не принадлежат ни к какому конкретному семейству, а стоят особняком от других игр и с момента своего изобретения играются лишь с незначительными вариациями, не давая ответвлений под другими названиями. Обычно это самые популярные игры среди средних и низших классов в тех странах, где они распространены, и их можно считать сугубо национальными по своему характеру. Игры, которые становятся популярными у масс, всегда живут дольше остальных, а правила, их регулирующие, понимаются гораздо лучше и укореняются прочнее. Запросто пройдя за столетие через кадриль, омбре, вист, экарте, безик, пикет, рубикон и бридж, английская аристократия в то же время почти двести лет неизменно верна криббеджу. Шесть из этих популярных игр поразительно типичны для национального характера как по своему устройству, так и по манере игры в них. Это: скат в Германии; криббедж в Англии; пикет во Франции; конкиан в Мексике; калабраселла в Италии и кассино в Америке. Все они являются отличными играми и заслуженно пережили гораздо более претенциозных соперников. За исключением ската, точное происхождение любой из этих игр малоизвестно, хотя большинство из них можно проследить по их сходству с более древними формами. Скат — самая современная и на сегодняшний день самая популярная игра, причем многие считают ее превосходящей вист. Игра, по-видимому, зародилась среди крестьян Тюрингии, провинции Саксония, и вероятно, была разновидностью вендской игры шапскопф. Первое упоминание о скате, которое нам удалось найти, содержится в статье в «Остерлендер блеттер» в 1818 году. Тридцать лет спустя профессор Хемпель из Альтенбурга опубликовал правила и принципы игры под заглавием: «Игра в скат, соч. Й.Ф.Л.Х.» Говорят, что он научился игре у друга, которого обучил вендский кучер, состоявший у него в услужении. Игра быстро распространилась и вскоре стала популярной по всей Германии, но со множеством мелких вариаций в деталях розыгрыша. Для их урегулирования в 1886 году в Альтенбурге наконец был проведен конгресс по скату. За ним последовали другие в Лейпциге и Дрездене, и результатом этих встреч стало искоренение всех незначительных различий в игре и выработка универсального свода законов для этой игры, который называется «рейхс-скат». В Америке в «рейхс-скат» больше не играют; стоимость некоторых игр изменена, и вся торговля ведется по очкам (Zahlen-reizen). Во всех изученных нами учебниках по скату этот факт был полностью упущен из виду. СКАТ. Этимология слова «скат», иногда написанного как «скат» [scat], вызывает сомнения, но наиболее правдоподобное объяснение заключается в том, что это искажение одного из терминов прародительской игры тарок: «скарт» от «скарто» — то, что осталось, или «скартаре» — сбрасывать или отвергать. «Матадор» — это еще одно слово из игры тарок, до сих пор сохранившееся в скате. Другие приписывают это слово «скатту» — старонемецкому или англосаксонскому обозначению денег; в современном немецком языке «шатц» — сокровище, что отсылает к тем разновидностям игры, в которых хорошие очковые карты откладываются в скат для подсчета в конце руки. Такое происхождение могло бы объяснить оба написания этого слова — с буквой «k» и с буквой «c». Обучающемуся рекомендуется ознакомиться с немецкими терминами в следующем описании, так как они повсеместно используются там, где играют в скат. Многие американские игроки, использующие английский язык при торговле на очки, по-прежнему придерживаются немецких названий мастей и позиций за столом. КАРТЫ. Скат играется колодой из тридцати двух карт, причем все карты младше семерки удалены. Старшинство карт различается в зависимости от того, пытаются ли игроки выиграть или проиграть взятки. Если целью является выигрыш взяток, это называется «грой» [игра]; если цель — проиграть, это называется «нулле». В нулле карты располагаются в своем естественном порядке: Т К Д В 10 9 8 7, где туз является старшим. В различных «играх» четыре валета всегда являются наивысшими козырями и известны как венцели. Остальные карты следуют обычному немецкому старшинству: Т 10 К Д 9 8 7, причем туз является старшим в простых мастях. Немецкие названия карт следующие: Валет — венцель, бауэр, бубе, юнген или унтер; Туз — ас или даус; Десятка — цехен [цехн]; Король — кениг; Дама — даме, обер или кениген; Девятка — нойн; Восьмерка — acht [ахт]; Семерка — зибен. Наиболее распространенные термины: бубе, ас, цехен, кениг, дама и т. д. Слова «обер» и «унтер» для валета и дамы относятся к способу обозначения мастей на немецких картах. У дам знак масти всегда находится над фигуркой, имеющей одну голову; у валетов знак масти всегда под фигуркой. Это различие необходимо, потому что на немецких картах дама изображается в виде мужской фигуры. У короля два знака масти — по одному с каждой стороны головы. Когда используются французские или американские двухголовые карты с обозначениями мастей в обоих углах, слова «обер» и «унтер» теряют всякий смысл, и вместо них используются «даме» и «бубе». Старшинство мастей. Помимо старшинства самих карт, масти превосходят друг друга по старшинству (за исключением нулле): трефы всегда старше пик, пики — червей, а черви — бубен. У немцев есть различные названия мастей, причем первое из приведенных в каждом случае широко используется современными немцами. Трефы: кройц, треф, ейхель, эккерн или браун. Пики: пик, шуппен, лауб или грюн. Черви: херцен, кер или рот. Бубны: карро, шеллен, экштейн, рутен или гельб. В немецких обозначениях карточных игр и задач масти обозначаются французскими терминами: трефы — tr для trefle; пики — p для pique; черви — co для cœur; бубны — car для carreau. Карты обозначаются начальными буквами: A K D B Z 9 8 7, которые соответствуют As, König, Dame, Bube, Zehn и т. д. Выигравшая карта в каждой взятке всегда печатается жирным шрифтом. Карты каждой масти делятся на две части, известные как очковые карты, Zahlkarten, и те, которые не имеют очковой ценности, Fehlkarten или Ladons. Очковые карты и их ценность следующие: туз — 11, десятка — 10, король — 4, дама — 3 и валет — 2. Они используются при подсчете ценности взяток, выигранных каждой стороной при стремлении к 61 очку во всех «играх», но не в нулле. Семерка, восьмерка и девятка не имеют очковой ценности. Старшинство мастей не оказывает влияния на их способность брать взятки или на ценность очковых карт (Zahlkarten), но оно увеличивает или уменьшает ценность разыгрываемой «игры». Когда какая-либо масть объявляется козырем, она получает старшинство над тремя остальными лишь в той мере, в какой козыри бьют другие масти, а масти, не являющиеся козырными, равны по ценности с точки зрения взяток. Поскольку четыре венцеля всегда являются наивысшими козырями, в козырной масти всегда будет одиннадцать карт, а в каждой из простых мастей — по семь; так что если бы трефы были козырями, старшинство карт было бы следующим: В любой из остальных мастей старшинство было бы следующим: Матадоры. Трефовый валет всегда является наивысшим козырем, и каждая козырная карта в непрерывной последовательности с трефовым валетом называется матадором, при условии, что эта последовательность находится на руках у одного и того же игрока. Это правило действует независимо от того, была ли последовательность в разданной ему руке изначально или ее часть обнаруживается в скате, если он завладеет картами из ската. Например: трефы — козыри, и у игрока на руках следующие карты: У него только один матадор; но поскольку карты из ската будут принадлежать ему, если он заказал козырь, он может обнаружить в них пикового валета, который дополнит его последовательность, дав ему шесть матадоров вместо одного. Поскольку в каждой сдаче та или другая сторона обязательно имеет трефового валета, всегда должно быть определенное количество матадоров — от одного до одиннадцати. Если игрок, заказавший козырь, имеет их, говорят, что он играет с таким-то количеством [матадоров]; если их держат его противники, говорят, что он играет без стольких матадоров, сколько у них на руках. Новичку в скате трудно понять, что независимо от того, держит ли игрок матадоры или нет, их количество оказывает абсолютно одинаковое влияние на ценность его игры. Если бы один игрок держал такие карты и пожелал сделать червы козырями, он играл бы «с двумя». Если бы другой игрок пожелал сделать ту же масть козырной с такими картами: он играл бы «без двух», и ценность каждой игры была бы абсолютно одинаковой, независимо от того, какой именно игрок заказал козырь. Матадоры должны находиться на руках; они не засчитываются, если их выиграли у противников в ходе игры. МАРКЕРЫ. Фишки любого рода в скате не используются, так как счет ведется на блокноте для записей, который должен быть расчерчен на вертикальные колонки по количеству участвующих игроков. ИГРОКИ. В скат играют три человека. Если за столом четыре игрока, сдатчик не берет карт, но разделяет судьбу тех, кто противостоит одиночному игроку, выигрывая и проигрывая на каждой руке то же, что выигрывают и проигрывают они. Если за столом пять или шесть человек, сдатчик сдает карты двоим слева от себя и одному справа от себя. Те, кто не получает карт, разделяют судьбу двоих, противостоящих одиночному игроку. После того как стол сформирован, никто не может присоединиться к игре без согласия всех ее участников, и то только после раунда; то есть после того, как каждый игрок за столом проведет одинаковое количество сдач. Если какой-либо игрок подсаживается за стол во время игры, он должен занять место справа от игрока, который сдавал первую руку. Когда в игру вступают шесть человек, гораздо лучше сформировать два стола, но некоторые возражают против непрерывной игры и любят отдых, выпадающий на долю сдатчика при игре вчетвером или впятером. В скате всегда участвуют три активных игрока. Тот, кто заказывает козырь, называется игроком (Spieler); двое противостоящих ему называются противниками (Gegner), а те, кто не получает карт, именуются находящимися в скате (im Skat) или участниками (Theilnehmer). Из трех активных игроков тот, кто ходит в первой взятке, называется форхандом (Vorhand); второй игрок называется миттельхандом (Mittelhand), а третий — хинтерхандом (Hinterhand). Лицо, сидящее справа от сдатчика, которому предъявляются карты для снятия, называется понэром. Никому не разрешается выходить из игры без предварительного уведомления, причем удалиться можно только по окончании раунда сдач. Обычно предупреждение делается в начале раунда фразой: «Это моя последняя [сдача]». СНЯТИЕ. Позиции за столом разыгрываются по жребию, причем карты ранжируются так же, как и в игре: валеты — старшие, а масти старше друг друга в определенном порядке, так что при срезке не может быть ничьих. Срезавший меньшую карту получает первый выбор мест, а также сдает первую руку. Игроку, сидящему справа от первого сдатчика, обычно поручается вести счет, чтобы всегда можно было определить окончание раунда. СТАВКИ. В скат играют по определенной ставке за очко, и одиночный игрок выигрывает у каждого из остальных участников за столом или проигрывает им. Ставка в цент за очко считается довольно крутой игрой, а полцента — более обычным делом в хороших клубах. Многие играют на одну пятую или даже одну десятую цента за очко. При ставке в полцента за очко десять долларов обычно покрывают полосу довольно скверного везения в вечерней игре. РАЗДАЧА. В начале игры карты следует пересчитать и тщательно тасовать, а в дальнейшем перед каждой сдачей — перетасовывать по меньшей мере три раза. Сдатчик предъявляет колоду понэру для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее пяти карт. Карты сдаются слева направо по очереди, и сдача переходит налево в обычном порядке. Карты получают только три человека за столом, независимо от общего числа участников игры. Если игроков четверо, сдатчик не дает карт себе. Если игроков пять или шесть, карты получают первые два игрока слева от сдатчика и понэр. Считается, что остальные лица за столом находятся «в скате» (im Skat), поскольку на эту сдачу они отложены. Карты могут сдаваться несколькими способами, но какого бы способа ни придерживался первый сдатчик, его обязаны продолжать в течение всей игры как он сам, так и остальные участники за столом. Каждому игроку выдается по десять карт, а две кладутся в закрытом виде в центр стола для ската. Козырь не открывается. Карты должны сдаваться следующим образом: по три карты каждому игроку, затем две в скат; затем снова по четыре каждому игроку и, наконец, по три. Нарушения при сдаче. Если обнаруживается, что колода неполная, сдача, в которой обнаружена ошибка, считается недействительной; однако все предыдущие очки или срезки, сделанные этой колодой, остаются в силе. Если карты не были сняты, или если в колоде обнаруживается перевернутая карта, или если сдатчик открывает карту при сдаче, любой активный игрок, еще не заглянувший в свои карты, может потребовать новую сдачу тем же сдатчиком. Если сдатчик сдал кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, он должен перетасовать колоду и сдать снова. Если ошибка обнаруживается только тогда, когда рука уже частично отыграна, сдача аннулируется, и ошибившийся сдатчик сдает снова. Неправильная сдача ни при каких обстоятельствах не приводит к потере права на сдачу, но обычно за нее взимается штраф в размере десяти очков. ЦЕЛИ ИГРЫ. Цель каждого игрока — получить право попытаться выполнить определенную задачу, которая известна как его «игра» и которую он должен успешно осуществить вопреки совместным усилиям двух других игроков. Чем сложнее поставленная задача, тем больше очков за нее начисляется, и игроку, который берется за игру наибольшей ценности из предложенных, должно быть предоставлено право попытаться ее выполнить. Чтобы определить, кто этот игрок, все они могут торговаться за это право, называя определенное количество очков, обычно значительно меньшее реальной ценности игры, которую они намерены вести. Если участник торговли встречает противодействие, он постепенно приближается к истинной стоимости своей игры, и тот игрок, чья игра стоит дороже всех, разумеется, сможет назвать наибольшее число очков и должен быть выбран игроком, тогда как двое остальных становятся его противниками. Игры. Эти игры делятся на две основные категории: те, в которых игрок берется выиграть, и те, в которых он пытается проиграть. Когда он играет на проигрыш, его цель — проиграть каждую взятку, при этом козырной масти нет, а карты в каждой масти располагаются в порядке Т К Д В 10 9 8 7. Эти игры называются «нулл» (Null), или «нулле» (Nullo), и «нулл овер» (Null Ouvert), причем последняя играется с открытыми лицом вверх картами выигравшего торговлю игрока на столе, но без права требования на них. Как только он берет взятку в нулле, он проигрывает свою игру. Нулле совершенно чужды скату и, по-видимому, были введены в качестве утешения для игроков, которым вечно приходят плохие карты. При игре в рамш (Ramsch) целью является взять меньше, чем любой из остальных игроков; однако карты стартуют так же, как и в обычной игре, за исключением того, что единственными козырями являются четыре валета. Во всех остальных играх выигравший торговлю обязуется победить; однако его успех зависит не от количества взятых им взяток, а от суммарной ценности очковых карт, содержащихся в этих взятках. Общая ценность всех очковых карт составляет 120 очков, и для победы одиночный игрок должен выиграть по меньшей мере 61. Если ему удается взять 61 очко или более, он выигрывает свою игру, каковой бы она ни была. Если ему удается набрать 91 очко, он выигрывает двойную игру, которая называется «шнейдер». Если он может забрать каждую взятку, набрав 130 очков, он выигрывает тройную игру, которая называется «шварц». Набрать 120 очков недостаточно, ибо если противники выигрывают хотя бы одну взятку — даже если в ней нет очковых карт, — они спасаются от шварца. Если одиночный игрок не набирает 61 очко, он проигрывает. Если он не набирает 31 очко, он получает шнейдер; а если он не берет ни одной взятки, он получает шварц. Как будет показано далее, эти различные исходы увеличивают ценность игры. Существует четыре разновидности игр, в которых выигравший торговлю играет на победу, и различия между ними заключаются в способе использования карт ската и заказа козыря. Эти игры называются фраге (Frage), турне (Tourné), соло (Solo) и гранд (Grand), и они располагаются в порядке возрастания старшинства в указанном порядке, причем фраге — наименьшая. Первые три: фраге, турне и соло — в свою очередь делятся еще на четыре части в зависимости от масти, являющейся козырем: турне в трефах выше, чем в пиках; соло в червах выше, чем в бубнах, и так далее. Это соответствует старшинству мастей, уже упомянутому в параграфе, посвященном этой теме. В фраге (Frage), или простой игре, выигравший торговлю забирает обе карты ската в руку, а затем объявляет, какая масть будет козырной, сбрасывая перед началом игры две карты в закрытом виде для своего «шатца» (schatz), или сокровища. Две отложенные таким образом карты засчитываются одиночному игроку в конце розыгрыша, при условии, что он берет хотя бы одну взятку, и они не могут быть выиграны противниками, если только те не сделают одиночного игрока шварцем. В фраге больше не играют. В турне (Tourné) выигравший торговлю переворачивает одну из карт ската лицом вверх на столе до того, как посмотрит на вторую карту. Он может перевернуть любую карту по своему выбору, но та, которую он открывает, определяет козырную масть для этой руки. Если перевернутая карта является валетом, он может перейти на гранд; но он должен сделать это до того, как увидит вторую карту в скате. Если игроку не нравится первая открытая им карта, он может не показывать ее, а взять к себе в руку и перевернуть другую. Эта вторая карта должна стать козырем; либо можно сыграть гранд, если эта карта — валет. Если после взятия второй карты игра проиграна, она оплачивается в двойном размере. Это называется «пасст мир нихт» (Passt mir Nicht). В соло (Solo) карты ската не трогают, и выигравший торговлю называет козырь в соответствии с изначально разданной ему рукой из десяти карт. Скат принадлежит ему, как в фраге и турне, но он не должен заглядывать в его содержимое до окончания розыгрыша, когда все очки и матадоры, которые тот может содержать, пойдут ему в зачет. В гранде (Grand) нет козырной масти, а единственными козырями в игре являются четыре валета. Эти четыре карты сохраняют свою относительную ценность по мастям, причем трефовый валет является старшим, и они по-прежнему остаются матадорами. Существует четыре разновидности гранда: игрок в турне может объявить гранд, если открывает валета. Это называется «гран-турне» (Grand Tourné). Игрок может объявить гранд, не глядя ни на одну из карт ската. Это называется «соло-гранд» (Grand Solo). Игрок может заявить гранд и положить свои карты на стол лицом вверх — открытыми, но без права требования на них. Это называется «гранд-овер» (Grand Ouvert). Фраге ни при каких обстоятельствах не может разыгрываться как гранд. Игрок может объявить «гуки-гранд» (Gucki Grand), что означает, что он сразу заберет обе карты ската в руку, чтобы получить право сбросить любые две карты по своему усмотрению, но единственными козырями останутся валеты. Если гуки-гранд проигран, он оплачивается в двойном размере. Игрок может объявить «гуки-нулле» (Gucki Nullo), при котором он забирает обе карты ската в руку и сбрасывает любые две карты по своему усмотрению. В случае неудачи это проигрывается в двойном размере. «Революция» (Revolution) разыгрывается редко. Это нулле, в котором противники объединяют свои двадцать карт в одну руку, чтобы попытаться заставить игрока взять взятку. «Уно» (Uno) и «Дуо» (Duo) — это гранды, в которых одиночный игрок обязуется взять ровно одну взятку в уно или две в дуо, ни больше ни меньше. ЦЕННОСТИ ИГР. Каждая из вышеперечисленных игр имеет так называемую единицу стоимости, которая впоследствии умножается несколько раз в зависимости от количества матадоров, а также от того, был ли достигнут шнейдер или шварц. Эти базовые стоимости таковы, начиная с наименьшей: Suits Trumps:— Jacks Trumps:— No Trumps:— Turn Solo Turned Grand 12 Gucki Nullo 15 ♢ 5 9 Gucki Grand 16 ” if played open 30 ♡ 6 10 Solo Grand 20 Solo Nullo 20 ♠ 7 11 Open Grand 24 ” if played open 40 ♣ 8 12 Ramsch 20 Revolution 60 Когда в рамше один из игроков не берет ни одной взятки, игрок с большим количеством очков теряет 30. Если ни одной взятки не берут два игрока, проигрыш составляет 50 очков. Все гуки при проигрыше удваиваются, так что если игрок заявляет гуки-нулле и проигрывает его, он теряет 30; но если бы он выиграл его, он получил бы только 15. Если у игрока гуки-нулл-овер, он должен заявить, что игра будет открытой, до того как прикоснется к картам ската. В таком случае игра стоит 30 при выигрыше и 60 при проигрыше. Турне «пасст-мир-нихт» при проигрыше всегда удваиваются, но в случае успеха приносят обычное количество очков. Множители. Выше приведены лишь стандартные очковые стоимости этих различных игр. При расчете фактической ценности игры игрока с целью выяснить, сколько он может безопасно поставить в торговле и сколько он выиграет в случае успешного выполнения своей задачи, эти стандартные значения умножаются следующим образом: Различают пять классов игр, начиная с низшего, в котором игрок набирает необходимые 61 очко, но не делает своих противников шнейдером. Это просто называется «игра», и поскольку она всегда либо выигрывается, либо проигрывается, она является постоянным множителем. Ценность игры равна 1, и каждая более высокая игра нумеруется в правильном порядке, причем эти пять разновидностей следующие: Игра — 1, шнейдер — 2, объявленный шварц или шварц — 3, шварц после объявления шнейдера — 4, объявленный шварц — 5. Эти числа прибавляются к количеству матадоров, и полученная сумма умножается на базовую стоимость игры. Например: игрок получил право играть на ставке тридцать. Его игра — соло в червах, в которой он держит три старших матадора и заранее объявляет шнейдер. Множитель его игры равен поэтому 3 (за объявленный шнейдер), к которым он прибавляет еще 3 за матадоры — всего 6. Поскольку базовая стоимость червового соло равна 10, он мог бы продолжать торговлю до 60, если бы это потребовалось, и он выиграет по 60 с каждого из своих противников, если ему удастся набрать 91 очко в очковых картах, которые он берет в свои взятки, вместе с тем, что он обнаружит в скате. Если бы его противники набрали своими очковыми картами 30, он проиграл бы по 60 каждому из них, хотя торговался всего на 30, поскольку он заявил свою игру как шнейдер, но не выполнил его. Если бы он не заявлял шнейдер и набрал в очковых картах 91 или более, он выиграл бы игру стоимостью 50, потеряв дополнительный множитель из-за того, что не объявил шнейдер заблаговременно; ибо шнейдер, сделанный без объявления, стоит только 2. При подсчете ценности игры всегда безопаснее торговаться при игре «с» матадорами, а не «без» них в соло или турне; потому что, хотя у вас может оказаться рука «без четырех», вы можете обнаружить венцеля в скате, и если это трефовый валет, вы сразу теряете три множителя. ТОРГОВЛЯ. Игроки должны хорошо разбираться в способе подсчета различных игр, чтобы торговаться рассудительно и без колебаний. Предположим, вы держите три старших матадора со средним раскладом, недостаточно сильным в какой-либо одной масти для соло, но вполне подходящим для турне. Ваша наименьшая возможная игра будет на бубнах с тремя; она будет стоить 5, умноженное на 4: 1 за игру и 3 за матадоры, то есть 20 очков. Если вы можете заполучить игру при любой ставке меньше 20, вы в абсолютной безопасности, при условии, что сможете набрать 61 очко во взятках. Но противодействие другого игрока может раздражать вас [reizen] и спровоцировать на ставку в 24 или даже 28 в надежде открыть черву или пику. Если вы идете выше 20 и открываете бубну, вы должны либо найти четвертого матадора в скате, либо сделать своих противников шнейдером, чтобы обеспечить себе еще один множитель. Если вы потерпите неудачу, вы теряете 24 или 28 в зависимости от вашей ставки. Главная трудность в скате заключается в том, чтобы оценить ценность руки так, чтобы не недо- или переторговать ее, а также выжать из нее все, до последнего очка. Человек, который играет фраге в червах, когда с легкостью мог сделать из этого соло, снижает ценность своей игры ровно на восемьдесят процентов. Игрок с четырьмя венцелями, Т К Д 9 8 бубен и проигрышной картой поступил бы глупо, играя бубновое соло с пятью, со шнейдером, стоимостью 72, в то время как у него на руках было верное соло-гранд с четырьмя, со шнейдером, стоимостью 140. Разумеется, шнейдер — вещь не стопроцентная. Риск заключается в том, что бубновая десятка окажется защищенной и что туз с десяткой состоятся — оба на вашу проигрышную карту или один из них на бубновую десятку. Внимательный игрок удовлетворился бы 100 очками с такой рукой, ибо если он не сможет сделать объявленный шнейдер, он теряет все. Игрок не обязан играть ту игру, которую он изначально задумывал, если считает, что у него есть что-то лучше; но он должен играть игру, стоящую столько же, сколько он наторговал, или следующую по старшинству, и раз уж он объявил свою игру, он обязан ее сыграть. Предположим, у форханда пиковое соло с двумя, и на предложение 33 он отвечает: «Да», думая, что торговавшийся повысит до 36, вместо чего тот пасует. Весьма вероятно, что у торговавшегося пиковое соло без двух, и он разобьет пиковое соло, объявленное форхандом. Если у форханда почти такая же хорошая игра в червах, он должен сменить ее в надежде сделать шнейдер или найти в скате еще одного матадора. Если он проигрывает игру, червонное соло с двумя обходится в 30 очков; но поскольку форханд отказался от 33, а лучшая следующая игра, которую он мог бы получить с червонным соло, — это 40, именно эту сумму он теряет, хотя отказался всего от 33. Метод торговли. Форханд всегда держит игру, миттельханд всегда делает первую заявку или пасует, а хинтерханд хранит молчание до тех пор, пока предложения миттельханда не будут окончательно отклонены или спасованы форхандом. Обычная формула состоит в том, что форханд говорит: «Сколько?» или «Я форханд», после чего миттельханд делает ставку или пасует. Если у форханда игра не хуже предложенной ему, он говорит: «Да», и миттельханд должен повысить ставку или спасовать. Если у форханда игра хуже, он может либо спасовать, либо блефовать, заставляя торгующегося повышать ставку словами: «Да». Как только один пасует, другой обращается к хинтерханду, который должен либо сделать ставку выше предыдущей, либо спасовать. Выживший из первых двух должен либо сказать «Да» на предложения хинтерханда, либо спасовать. Оставшийся в итоге победитель заявляет свою игру. Обычно последний спасовавший в знак завершения торговли сдвигает карты ската в сторону выжившего, показывая, что они принадлежат ему и что он является игроком. Если игроку предлагают игру, равную его собственной, он все равно может сказать «Да»; но если ему предлагают лучшую игру и он все равно говорит «Да», он рискует быть вынужденным играть. Старый немецкий способ торговли, принятый на конгрессах по скату в Альтенбурге, Лейпциге и Дрездене, заключался в торговле по мастям; заявка трефового соло превосходила пиковое соло независимо от того, сколько оно стоило. Это давно устарело, возражение же против этого состояло в том, что игрок мог заполучить игру гораздо меньшей ценности. Игрок с пиковым соло, шестью матадорами и объявленным шнейдером мог предложить только пиковое соло без указания его стоимости, и хотя его игра стоила 99, его мог перебить пасом на нулле, стоивший тогда всего 20. Это противоречит духу игры, который требует, чтобы лицом, заказывающим игру наивысшей ценности, становился тот, кто ее предлагает. Старшинство заявок в старой немецкой игре было следующим, начиная с наименьшей: Фраге — в порядке старшинства мастей. Турне — в порядке старшинства мастей. Гран-турне. Соло в бубнах, червах и пиках. Нулле стоимостью 20. Соло в трефах. Соло-гранд стоимостью 16. Нулл-овер стоимостью 40. Гранд-овер. Множители были такими же, как и в современной игре, но у игрока не было возможности использовать их в своих заявках. Можно заметить, что современная стоимость различных игр стремится сохранить старое старшинство путем предположения наименьшей возможной ставки для любой заданной игры. В некоторых частях Германии до сих пор принято рассчитывать соло по стоимости турне, просто добавляя один множитель «с руки» (out of hand). Таким образом, пиковое соло с двумя оценивалось бы так: «с двумя, один за игру, один с руки; четырежды семь, или двадцать восемь». Обратите внимание, что семь — это стоимость турне для пик. КАРТЫ ДЛЯ СКАТА. Определив выигравшего торги, карты ската сдвигают к нему, и то, как он ими распоряжается, ограничивает игру, которую ему разрешено вести. Хотя игрок должен выиграть или проиграть игру, стоявшую столько, сколько было заказано, он может попытаться выиграть сколько угодно сверх этого. Если он получил право игры при заказе в десять, это не мешает ему играть соло трефа с объявленным шнайдером. Но если он заказал или спасовал на одиннадцати и играет турне в бубнах, он должен взять шнайдер или играть с двумя матадорами либо без них, чтобы довести свои множители до трех. Если оба эти условия не выполняются, он проигрывает 15 — следующую по старшинству игру после его заказа, возможную при бубновом турне. Поскольку «фраге» больше не играется из-за своей малой ценности, если игрок берет в руку обе карты ската одновременно, не показывая их, его игрой должен быть гуки-гранд, если только он предварительно не объявил, что это гуки-нулле. Объявив свою игру, он сносит любые две карты по своему выбору в качестве своего ската, чтобы играть только с десятью картами. Если игрок переворачивает любую из карт ската, его игра ограничивается турне. Если он переворачивает валета, он может перейти на гранд, но не на открытый гранд. Ни шнайдер, ни шварц не могут быть объявлены ни в какой игре, в которой используются карты ската. Игрок в турне должен снести две карты ската, чтобы сократить свою руку до десяти карт. Если игрок не переворачивает и не берет в руку ни одну из карт ската, он может играть любое мастное соло, гранд-соло, открытый гранд, нулле или открытое нулле. Он может объявить шнайдер или шварц в любом соло. Любой игрок, заглянувший в карты ската до начала розыгрыша, лишается права торговаться в этой раздаче, и с него взимается штраф в десять очков в счете. В дополнение к этому штрафу любой из других игроков может потребовать новую раздачу. Если игрок заглядывает в карты ската во время розыгрыша руки, игра немедленно прекращается, и, если он является играющим, он может засчитать только те очки, которые были взяты к тому моменту, за исключением ската. Эти очки вычитаются из 120, и его противники заявляют разницу. Затем расчет по игре производится в соответствии с этим подсчетом точно так же, как если бы рука была доиграна до конца. Если противник играющего заглядывает в любую из карт ската во время розыгрыша руки, играющий может сразу же остановить игру, а его противники могут засчитать только те очки, которые они к тому моменту взяли во взятках. Если у них нет взяток, они записаны со шварцем; если у них нет 30 очков, они записаны со шнайдером. При игре вчетвером или вбольшем составе любой участник, у которого нет карт на руках, может быть оштрафован на десять очков за просмотр карт ската. МЕТОД ИГРЫ. Выигравший торги избавившись от карт ската и объявив свою игру, форханд делает ход любой картой по своему выбору в первой взятке. Форханд должен следить за тем, чтобы не ходить до тех пор, пока игрок не выложит или не сбросит карты для ската при гуки или турне. Игроки обязаны масть покровительствовать, если могут, но не обязаны брать взятку. Не имея карт ходовой масти, они могут бить козырем или сбрасывать по своему усмотрению. Старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, выигрывает взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель первой взятки делает ход к следующей и так далее, пока все карты не будут разыграны либо пока игра не будет признана выигранной или проигранной и прекращена. В гранде, если сделан ход с валета, игроки обязаны следовать масти другими валетами, поскольку они являются козырями. Брошенные руки. Если играющий обнаруживает, что переоценил свои силы в торговле, или видит, что не сможет вести игру столь же успешно, как заказал, он может бросить свою руку, чтобы спастись от шнайдера или шварца, при условии, что он делает это до того, как сделает ход во вторую взятку. Соло нельзя бросить таким образом, поскольку это правило создано лишь для того, чтобы позволить игроку отделаться малой кровью, если ему не повезло и он не нашел в скате ничего подходящего для своей руки. Например: игрок рискнул сыграть турне с недостающей мастью и вскрывает именно эту масть. Он может немедленно бросить свою руку, проиграв свой заказ или следующую по старшинству игру, но избежав шнайдера. Нарушения в руках. Если во время розыгрыша руки обнаруживается, что у кого-то оказалось слишком много или слишком мало карт, в то время как у остальных их правильное количество, очевидно, что распасовки (мисдеяла) не было, если колода полноценная и в скате находятся две карты. Если у допустившего ошибку игрока слишком мало карт, возможно, из-за того, что он уронил одну на пол или положил две карты в одну и ту же взятку, он в любом случае проигрывает, но противник может потребовать доиграть руку до конца, чтобы попытаться взять шнайдер или шварц, причем последняя взятка с недостающей картой должна считаться выигранной стороной, не совершившей ошибку. Если виновный игрок противостоит играющему, его партнер разделяет его участь. Если игрок обнаруживает пропажу, ему не разрешается подбирать карту с пола и возвращать ее в руку, если он тем временем сделал ход во взятку с неправильным количеством карт. Ход не в свой ход. Обычным штрафом в Америке за ход или игру не в свой ход является проигрыш партии, если ошибка допущена противниками играющего. Если ошибку совершил сам игрок, карту, сыгранную по ошибке, необходимо забрать обратно, и если в ответ на ошибочный ход сыграл только один противник, он также может забрать свою карту обратно. Если сыграли оба, взятка остается в силе. Играющий не несет никакого штрафа, так как раскрытие собственной руки идет исключительно ему во вред. Ревок. Если игрок совершает ревок и при этом является противником играющего, игра для допустившего ошибку проиграна; однако он может подсчитать очки во взятки, набранные до момента совершения ревока, чтобы избежать шнайдера или шварца. В нулле игра считается проигранной в тот самый момент, когда обнаруживается ревок. Просмотр взяток. Взятки необходимо держать отдельно по мере их взятия, и любому игроку разрешается посмотреть последнюю перевернутую и отложенную взятку. Любому игроку, заглядывающему в любую другую взятку, кроме последней, может быть начислен штраф в десять очков. Игра в открытую (Ouverts). Правила игры требуют, чтобы руки в открытой игре были выложены на стол лицевой стороной вверх до того, как будет сделан хоть один ход. СЧЕТ. Счет всегда должен вести игрок, сидящий справа от первого сдатчика. Это позволит отмечать круги. Бланк для счета должен быть расчерчен на вертикальные колонки — по одной на каждого игрока за столом. Каждому игроку его проигрыши и выигрыши записываются индивидуально, суммы прибавляются к его счету или вычитаются из него, а перед последней цифрой ставится знак плюс или минус, так что точное состояние счета каждого игрока видно с первого взгляда. Записывается только счет играющего, и он зачисляется ему как проигрыш или выигрыш в конце каждой раздачи. Если игроков четверо, под каждой четвертой суммой, внесенной в лицевой счет каждого участника, проводится черта. Если играют трое, черта проводится под каждой третьей суммой. Эта система подсчета очков позволит сразу определить, чья очередь сдавать, если подсчитать общее количество сумм, под которыми нет проведенной черты. Например: играют три человека; А сдал первую руку. В первых трех колонках указаны суммы, выигранные и проигранные за три круга, а в последних трех колонках показано, как эти проигрыши и выигрыши вносились в бланк для счета:— Points won and lost. Score Card. 1st Round. 2nd Round. 3rd Round. A B C A won 33 A lost 16 C lost 36 +33 +40 +55 C won 55 B won 40 B won 48 +17 +88 +67 C won 12 A lost 24 C lost 12 -7 +31 +19 В конце второго круга под счетом А была проведена черта, которая к тому моменту содержала три позиции; а после первой игры в третьем круге черта была проведена под счетом С. Если предположить, что игра останавливается в этот момент, счета будут подведены следующим образом: Мы берем три счета и сводим их на одну строку. Мы проводим под ними черту и поступаем следующим образом: сначала берем А, который проиграл 7 игроку В, и у которого В также выиграл 88. Это дает нам 95 со знаком минус для А и 95 со знаком плюс для В. Затем мы сравниваем А и С и обнаруживаем, что А должен С 26; записываем как минус для А и плюс для С. Теперь мы сравниваем В и С и обнаруживаем, что В выигрывает разницу, которая составляет 69 очков; записываем плюс для В, минус для С. Затем мы все суммируем, чтобы убедиться, что счета сошлись. A B C -7 +88 +19 -95 +95 +26 -26 +69 -69 -121 +164 -43 Тот же метод можно использовать при игре вчетвером; но некоторые предпочитают принимать наименьший счет за ноль и таким образом делать все остальные счета положительными. Предположим, окончательные счета выглядели следующим образом: A B C D +186 +42 +344 +116 +144 0 +302 +74 = 520 +4 4 4 4 +576 0 +1208 +296 -520 -520 -520 -520 +56 -520 +688 -224 Если В равен нулю, его очки следует вычесть из очков каждого из остальных, поскольку В находится в плюсе. Если наименьший счет со знаком минус, эти очки нужно прибавить к каждому из остальных. Три итоговых значения складываются, и в данном случае получается 520, что составляет общую сумму проигрыша В. Теперь мы умножаем полученные счета на количество участвующих игроков, в данном случае на четыре, и из произведения вычитаем уже найденные 520. После этого счета сходятся. Когда в скат играют на ставку Лиги, которая составляет одну четвёртую цента за очко, результаты можно найти еще более быстрым способом: сложив все счета и вычислив среднее арифметическое, причем это среднее представляет собой сумму, деленную на количество игроков. Возьмем для примера только что приведенные результаты:— A B C D 186 42 344 116 = 688 ÷ 4 = 172 172 172 172 172 +14 -130 +172 -56 Среднее значение просто вычитается из каждого счета, и остаток представляет собой сумму выигрыша или проигрыша в центах. ШУЛЕРСТВО. Как и во всех играх, где карты раздаются группами, шулер найдет в скате множество возможностей. Самый неловкий тасовщик обычно может определить местоположение некоторых венцелей наверху или внизу колоды, прежде чем предъявить ее для снятия, и если игроки не настаивают на том, чтобы карты всегда раздавались одинаково, мошенник может обеспечить себе двух или более венцелей либо в своей руке, либо в скате. Любого человека, который сдает карты то по три за раз, то по пять за раз, следует немедленно остановить, и никакие отговорки вроде перемены удачи не должны приниматься во внимание ни на секунду. Любого человека, который привык поднимать карты лицевой стороной к себе и выравнивать их, приподнимая из их позиций в колоде, следует немедленно остановить и попросить выравнивать карты лицевой стороной вниз. Сдавать со второй карты очень сложно, когда карты приходится «прищипывать» по три и по четыре. Сдатчик со второй карты, придерживающий венцель наверху, может выдать своему противнику две нижние карты, сам того не ведая. Крапленые карты приносят пользу только тогда, когда сдатчик сам играет, и мало на что годятся, кроме как подсказать ему, что он может вскрыть на козырь или что он найдет в скате. Правило собирать за игрой по возможности четверых — одна из величайших мер предосторожности, если только сдатчик не состоит в тайном сговоре с кем-то из игроков. СОВЕТЫ ДЛЯ ХОРОШЕЙ ИГРЫ. Главное, что нужно освоить в скате, — это ценность рук, принципы торговли на них, лучшие методы их розыгрыша и правильные способы объединения усилий с вашим временным партнером ради победы над играющим. Торговля. Некоторые люди придают большое значение вероятностям наличия или отсутствия определенных карт в скате. Если игрок без трех вынужден рисковать в надежде найти матадор в скате, ему обычно достаточно знать, что вероятность этого составляет примерно 3 к 1 против. Для него гораздо важнее подумать о том, какие карты могут сыграть против него и сколько они составят. Часто бывает необходимо очень точно оценить количество очков, которые должны упасть при определенном числе ходов. Например: вы — форханд и держите следующие карты:— Даже если вы обнаружите туз и десятку вместе со старшим венцелем в одной противостоящей вам руке, у вас практически наверняка есть трефовое соло, ибо если вы ходите с венцеля, ваш противник должен либо взять его, либо отдать вам туз или десятку. Если он забирает его, а его партнер отдает ему десятку другой масти, после чего они продолжают забирать тузы и десятки ваших слабых мастей, это принесет им всего 56 очков, а вы будете брать каждую другую взятку. Единственное, что может вас сокрушить, — это если один из игроков на четвертой взятке пойдет с масти, которой у его партнера не окажется. Для этого потребовалось бы, чтобы у одного игрока были все пики, а у другого — все червы, что практически невозможно. Другой знакомый пример — следующий: вы — форханд с такими картами:— Хотя вы никак не можете выиграть больше шести взяток и неизбежно проиграете каждую взятку в красных мастях, у вас непобедимый гранд; поскольку у противников нет достаточного количества сторонних карт (Fehlkarten), которые они могли бы вам отдать, избежав добавления 16 очков к 46, которые уже есть у вас на руках, что гарантированно дает вам 62 очка до того, как они возьмут хоть одну взятку. Лучше торговаться на сомнительное соло, чем на рискованное турне, и если у вас есть выбор из двух равных по силе мастей, лучше делать ставку на масть, содержащую мелкие карты, предпочитая ее той, в которой есть туз и десятка. Торгуясь в турне, вы должны помнить, что чем больше карт какой-либо масти у вас на руках, тем меньше ваш шанс вскрыть ее. Играть соло на четырех или пяти козырях не считается хорошей игрой, если у вас нет тузов в других мастях. Гранд можно заказывать даже без козыря, если у вас первый ход и на руках четыре туза или три туза и четыре десятки. Гранд с любыми двумя венцелями надежен, если у вас две хорошие масти. Нулле никогда не следует заказывать, если у игрока нет семерки его длинной масти. В любых торгах приходится идти на определенный риск, и игрока, который никогда не предлагает игру, не являющуюся абсолютно надежной, называют «маурер» (Maurer) — тот, кто строит на прочном фундаменте. Игрок, который предлагает больше всего игр, обычно выигрывает чаще всего, если только он не является совсем слабым игроком. Ходы. Играющий почти всегда должен начинать с козырей, чтобы убрать их со своего пути. При последовательности венцелей распространенной хитростью является начать с младшего в надежде, что второй игрок сгустит краски во взятке, сбросив десятку или туз под впечатлением, что задняя рука (Hinterhand) сможет ее взять. Этот стиль скрытой игры называется виммельфинте (Wimmelfinte), и миттельханд должен остерегаться его. Имея лишь одного венцеля, а также туз и десятку, лучше начать с мелкого козыря. Если вы обнаружите все козыри в одной противостоящей вам руке или у вас над головой стоиттенац, прекратите ходить с козырей и играйте принуждающими картами. Если у вас нет венцелей, обычно лучше всего ходить самыми мелкими козырями. Если у вас на руках только туз, десятка и мелкие козыри, и вы знаете, что у противников есть один венцель и один козырь старше вашего мелкого, ходите с десятки, чтобы они не смогли забрать оба козыря. Играя на шнайдер, часто целесообразно продолжать ходить с козырей даже после того, как у противников они закончились, чтобы они не знали, какую масть приберечь для последней взятки. Снос ската. В фраге или турне сброс карт в скат требует определенной рассудительности. Часто необходимо отложить в сторону туз и десятку козырей, если существует хоть какая-то опасность, что противники их поймают. Незащищенные десятки следует сбрасывать всегда, и общим хорошим принципом является полное избавление от одной масти, чтобы вы могли ее перебивать. Существует распространенная практика класть в скат туз и десятку масти, королем которой вы также владеете. Когда вы ходите с короля, если у миттельханда нет этой масти, он непременно усилит взятку для своего партнера, думая, что у того должен быть туз или десятка. Имея десятку, короля и мелкие карты простой масти, положите десятку и короля в скат. Противники должны объединяться против играющего, стараясь зажать его между собой, если это возможно. Если вы сидите слева от игрока, ходите к нему со своих коротких мастей; но если вы сидите справа от него, ходите сквозь него со своей самой длинной масти. Старайтесь выбить его козыри своими картами простых мастей и избегайте давать ему сбросы по его слабым мастям. При длинной козырной масти часто выгодно ходить сквозь игрока, но редко правильно ходить к нему. В соло противники должны ходить тузами и выигрышными картами и часто менять масти. Если вы играете против гранда и у вас два козыря, один из которых старший, походите им, а затем разыгрывайте свою длинную масть; но если у вас два самых мелких козыря, сначала походите длинной мастью и выбивайте козыри ею каждый раз, когда получаете ход. Партнеры должны всегда планировать защиту десяток друг друга, приберегая тузы простых мастей. По этой причине очень плохой игрой является усиление взятки тузом масти, десятки которой у вас нет, или розыгрыш туза третьей рукой, когда во взятке лежат лишь мелкие карты, а десятка этой масти еще не выходила и у вас ее нет. Если у игрока нет какой-то масти, продолжайте ходить с нее, независимо от того, что у вас в ней на руках. Это либо ослабит его козыри, либо, если он сидит между вами, даст вашему партнеру возможность для сброса. Если игрок ходит с венцеля, обычно лучше всего перекрыть его, если вы можете; но не играйте трефовым валетом на бубновый валет, если вам крайне не нужен ход. Когда играющий не ходит с козырей, а разыгрывает свои тузы и десятки, немцы называют это «auf die Dörfer gehen» («добираться до деревень» или «возвращаться домой»); что эквивалентно нашему выражению «выбраться из лесу» или «укрыться от дождя». Когда играющий бежит домой таким образом, в большинстве случаев лучше всего походить сквозь него козырями при первой же возможности. При игре против нулле главный момент заключается в том, чтобы дать вашему партнеру возможность сделать сброс. Если вы обнаружите, что длинная масть игрока совпадает с вашей, продолжайте ее до тех пор, пока ваш партнер не сбросит всю масть, если это возможно. Если после этого у вас окажется мелкая карта сброшенной масти, вы сможете сразу же сокрушить нулле. Усиление (Fattening). Немцы называют это Wimmeln или «скоплением» очков в одну взятку. Всегда целесообразно избавляться от десяток таким образом или от тузов тех мастей, в которых у вас есть и туз, и десятка; однако плохой игрой является усиление взятки тузом масти, десятки которой у вас нет, если только эта взятка не выигрывает партию у игрока или не спасает весьма вероятный шнайдер. Следующие иллюстративные руки дадут учащемуся очень хорошее представление о том, как разыгрываются различные формы игры, показывая разницу в розыгрыше турне, соло и гранда. ТУРНЕ. А, являясь форхандом, отказался от десяти со следующими картами, причем задняя рука (Hinterhand) пасовала без торговли:— А решает играть турне и открывает червонную даму ♡ Q, обнаруживая бубновый король ♢ в скате. Он сносит пиковую десятку ♠ 10 и пиковую девятку ♠ 9 в скат и рассчитывает набрать 12 очков: червонное турне с одним матадором. Розыгрыш приведен на полях. А является играющим, а также форхандом с правом первого хода. Червы — козыри. ТУРНЕ A B C A wins. 1 ♣J ♡7 J♢ 4 2 ♡Q ♡A ♡8 - 3 K♢ 9♢ Q♢ 7 4 ♡J J♠ A♠ - 5 ♡10 ♡9 7♠ 10 6 A♢ ♣7 8♢ 11 7 7♢ K♠ 10♢ - 8 ♣K ♣10 ♣9 - 9 ♡K Q♠ 8♠ 7 10 ♣A ♣Q ♣8 14 ♠10 and ♠9 in the Scat. 10 A wins 63 То, как А выбивает козыри и забирает свой туз и короля бубен, следует изучить со всей внимательностью. На 8-й взятке, если бы он положил туз треф, у В вполне могла оказаться восьмерка, и он потерял бы и короля, и даму на десятку, набрав в итоге лишь 60 очков. Следует помнить, что А знает каждую вышедшую против него карту, поскольку он видел карты ската. А выигрывает свои 12 очков; червонное турне с одним. СОЛО. Форханд отказался от заказа в 18 и объявляет пиковое соло со следующими картами:— СОЛО. A B C A wins. 1  8♠  K♠ ♡J - 2 ♣ A ♣K ♣7 15 3  9♠ Q♠ 10♢ - 4  7♢ A♢ Q♢ - 5  8♢ K♢ ♣Q - 6 ♡ A ♡K ♡8 15 7 ♡10 ♡7 ♡9 10 8  10♠ 7♠ ♣8 10 9  J♠ ♣J ♡Q - 10 A♠ J♢ ♣9 - ♢9 and ♣10 in the Scat. 10 A wins 60 У него право первого хода, и он, разумеется, начинает с козырей. Розыгрыш приведен на полях. С выигрывает первую взятку и ходит сквозь игрока со своей длинной масти. На последних трех взятках А уговаривает В взять десятку козырей; но если В делает это, он теряет преимущество своеготенаца над игроком, что теперь является единственным шансом сокрушить его. В знает, что если он возьмет десятку козырей, В и С смогут набрать только 59 очков, поскольку А сбережет свой козырный туз. А, не сумев добраться до 61, проигрывает пиковое соло без одного; дважды по 11, то есть 22 очка, — такова была игра, которую он должен был выиграть, чтобы соответствовать предложению в 18, от которого он отказался. ГРАНД. В делает заказ; и форханд, и задняя рука пасуют, и В объявляет гранд со следующими картами:— Розыгрыш приведен на полях. В гранде единственными козырями являются четыре валета. А делает первый ход, и так как он ходит сквозь игрока, он начинает со своей длинной масти, в которой, как он знает, вышел только туз, и тот может находиться в скате. Если у игрока есть туз, С, вероятнее всего, перебьет его козырем. Если у игрока нет туза, вполне возможно, что он не станет бить козырем десятку. С, делая ход к игроку, открывает свою короткую слабую масть. На 3-й взятке С понимает, что у А должна быть десятка червей, иначе он не стал бы усиливать взятку тузом. Поскольку это показывает, что А может остановить червонную масть, С защищает пики и сбрасывает все свои червы. В проигрывает очень сильный гранд, который непременно увенчался бы успехом, будь у С хотя бы одна трефа или сделай А ход не с трефовой десятки, а с чего-нибудь другого. Гранд с тремя матадорами стоит 4 умножить на 20, то есть 80 очков, — именно столько теряет В, хотя для получения права игры он мог заказать всего 10 или 12. ГРАНД. A B C B wins. 1 ♣10 ♣A J♢ - 2 8♠ A♢ 7♢ 11 3 ♡A 9♠ 10♠ - 4 ♣7 10♢ 9♢ 10 5 ♣8 ♡J Q♢ 5 6 ♣9 J♠ ♡9 2 7 ♡7 K♢ ♡Q 7 8 ♣Q ♣J ♡K 9 9 ♣K A♠ 7♠ 15 10 ♡10 Q♠ K♠ - ♢8 and ♡8 in the Scat. - B wins 59 Учебные пособия. Foster’s Skat Manual, 1906. Eichhorn’s American Skat, 1898. Lehrbuch des Skatspiels, K. Buhle, 1891. Deutsche Skatordnung, K. Buhle, 1888. Scatspiel (аноним), изд. фон Позерт, Кведлинбург, 1879. Encyclopædia der Spiele, Fr. Anton, 1889. Skat, F. Tschientschy, 1888. Skat, L.V. Diehl, 1891. Skat, E.E. Lemcke, 1887. Все издания в списке, кроме первых двух, посвящены старой игре с торговлей по мастям и не содержат упоминаний о гуки; однако некоторые из них, особенно книга Бюле, содержат прекрасные примеры хорошей игры. Первые два источника в списке и два последних написаны на английском языке. Все остальные — на немецком. АМЕРИКАНСКИЙ СКАТ. В этой разновидности, получившей в настоящее время столь широкое распространение, наивысший участник торгов всегда видит скат перед объявлением своей игры. Хотя это и гуки, игра не обязательно должна быть грандом — по желанию он может сыграть соло или нулле. Если он выигрывает объявленную игру, очки записываются как обычно; но в случае проигрыша он всегда проигрывает в двойном размере. Он может объявить шнайдер или шварц после сноса карт в скат. Если он берет объявленный шнайдер, это удваивает ценность его игры вместо простого добавления множителя. Объявленный шварц утраивает ее. Например: пиковое соло с 1, объявлен шнайдер. Его игра составляет: 1 за игру, 1 за шнайдер, без 1, 3 × 11 = 33, с удвоением за объявленный шнайдер — 66. В случае проигрыша это стоит 132. Если он берет шварц после объявления шнайдера, это добавляет один множитель, итого 77. Наименьшая возможная игра — бубны с одним матадором или без него, стоимостью 18; 36 в случае проигрыша. Самая крупная игра из тех, что можно проиграть, — это гранд с четырьмя, с объявленным шварцем, стоимостью 1008. ПРАВИЛА СКАТА. ИГРЫ. 1. Установлены следующие базовые стоимости различных игр:— Фраге не допускается. Турне в бубнах — 5, в червах — 6, в пиках — 7 и в трефах — 8. Соло в бубнах — 9, в червах — 10, в пиках — 11 и в трефах — 12. Вскрытый гранд — 12, гуки-гранд — 16, соло-гранд — 20 и открытый гранд — 24. Гуки-нулле — 15, открытый гуки-нулле — 30, соло-нулле — 20, открытый соло-нулле — 40, а революция, если она играется, — 60. Уно и дуо, если они играются, оцениваются в 20, а если играются открытыми — в 40. 2. При наличии козырей базовая стоимость игры умножается следующим образом: 1 за игру; 2 за шнайдер; 3 за объявление шнайдера или за взятие шварца без предварительного объявления; 4 за шварц после объявления шнайдера; и 5 за объявление шварца. К каждому из этих множителей добавляется по единице за каждый матадор, «с» или «без». 3. В турне, если игрок говорит «passt-mir-nicht» («мне не подходит») на первую карту и берет вторую, он проигрывает в двойном размере в случае проигрыша своей игры. В гуки, будь то гранд или нулле, игрок проигрывает в двойном размере в случае проигрыша своей игры. 4. Стоимость рамша (Ramsch) составляет 20 очков, которые записываются на счет игрока, проигравшего игру. Если один из игроков не берет ни одной взятки, с проигравшего взыскивается 30 очков. Если два игрока не берут ни одной взятки, с проигравшего взыскивается 50 очков. Победитель последней взятки забирает карты ската. Если двое игроков набрали одинаковое наивысшее количество очков, проигравшим признается победитель последней взятки. Если последняя взятка взята игроком с наименьшим счетом, а у остальных ничья, то двое игроков с высокими счетами теряют по 20 очков каждый. Если у всех троих равный счет по 40 очков, очки не начисляются. 5. Во всех играх, которые ведутся «в открытую», рука играющего должна быть выложена на стол лицевой стороной вверх до того, как кто-либо из противников сыграет карту; при этом противникам не разрешается совещаться, равно как они не могут диктовать игроку, какие карты ему разыгрывать. ФОРМИРОВАНИЕ СТОЛА. 6. Стол могут образовать от трех до шести человек, но в каждой раздаче участвуют только три активных игрока, которые именуются соответственно форханд, миттельханд и задняя рука (Hinterhand). Те, у кого нет карт на руках, разделяют судьбу тех, кто противостоит играющему, чей счет записывается. 7. В каждом круге должно быть столько раздач, сколько игроков за столом, и ни одному человеку не разрешается выходить из игры во время круга, если остальные не согласны на замену и такая замена не найдена. 8. Новички могут присоединиться к столу только после окончания круга и с согласия остальных игроков. Новый кандидат на игру должен занять место так, чтобы к нему перешла сдача. 9. Если места определяются жребием, обладатель младшей карты ската получает первое право выбора. Следующий по старшинству садится слева от него и так далее. При снятии карты и масти ранжируются так же, как в игре. Вытянувший младшую карту сдает первую руку, а счет ведет игрок, сидящий справа от него. 10. Игра заканчивается только по завершении круга, и любой игрок, желающий выйти, должен заявить об этом до начала круга. КАРТЫ. 11. В колоде тридцать две карты, их старшинство и стоимость следующие: валет — 2; туз — 11; десятка — 10; король — 4; дама — 3; девятка, восьмерка и семерка не имеют счетной стоимости. 12. Масти всегда превосходят друг друга в следующем неизменном порядке: трефы, пики, червы и бубны. Четыре валета, или венцеля, которые всегда являются четырьмя старшими козырями, превосходят друг друга в том же порядке. 13. В нулле старшинство карт следующее: A K Q J 10 9 8 7, а масти и валеты имеют равное старшинство. РАЗДАЧА. 14. Когда за одним столом играют четверо или больше, сдатчик не берет карт, но раздает их двоим, сидящим непосредственно слева от него, и тому, кто сидит справа от него. 15. Когда играют только трое, карты раздает задняя рука (Hinterhand). 16. Сдача переходит в установленном порядке налево. 17. После тщательного перемешивания колоду необходимо предъявить для снятия понгу (игроку, сидящему справа от сдатчика), причем в каждой пачке должно остаться не менее трех карт. Любой игрок может потребовать права перетасовать карты перед их сдачей, но последнее слово при тасовании перед предъявлением колоды для снятия остается за сдатчиком. Если при снятии открывается какая-либо карта, снятие следует повторить. 18. Сдатчик раздает каждому активному игроку карты лицевой стороной вниз, начиная со своего левого соседа: по три за раз в первом круге. Затем он откладывает в сторону лицевой стороной вниз две карты для ската. После этого каждый игрок получает по четыре карты за раз во втором круге и, наконец, по трем картам за раз в последнем круге. 19. Если в колоде обнаружится перевернутая карта либо если колода окажется неправильной или неполной, должна быть произведена новая раздача. Неполной считается колода, в которой есть дублирующие или недостающие карты, либо карты настолько порченные или помеченные, что их можно опознать по рубашке. 20. Если игрок сдает не в свою очередь, сдача должна остаться в силе, если она завершена; в противном случае право новой раздачи переходит к тому, кто должен был сдавать. Когда сдача остается в силе, следующую сдачу производит игрок, который должен был сдавать по порядку, а последующие раздачи должны быть организованы так, чтобы на каждый круг приходилось правильное количество сдач. Сдатчик, сдавший не в свою очередь, может быть оштрафован на 10 очков. ОШИБКИ ПРИ РАЗДАЧЕ. 21. Неправильных раздач (мисдеялов) не существует. Что бы ни случилось, тот же сдатчик обязан сдавать снова, если это была его законная очередь. 22. Если сдатчик во время раздачи открывает карту, должна быть произведена новая раздача; то же самое делается, если карты игроков перепутались так, что сдатчик не может их разделить. 23. Если сдатчик дает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, либо забывает выложить карты ската в положенное время, либо не дает правильного количества карт в каждом круге, либо сдает одному игроку три карты, а другому четыре, либо не предъявляет колоду для снятия, должна быть произведена новая раздача, а со сдатчика взыскивается 10 очков за ошибку. КАРТЫ СКАТА. 24. Любой активный игрок, поднимающий или видящий одну либо обе карты ската тогда, когда он не имеет на это права, лишается возможности торговаться в этой раздаче. Если любой не входящий в число активных игроков человек заглянет в любую из карт ската, из его счета вычитается 10 очков. 25. Если какой-либо кибиц (сторонний наблюдатель, не принадлежащий к числу участников стола) заглянет в любую из карт ската, с него могут потребовать выплаты стоимости игры. 26. Если активный игрок заглядывает в карты ската во время розыгрыша, не выложив эти карты из собственной руки, его игра считается проигранной, если он является играющим. Если он противостоит играющему, игра считается выигранной играющим, однако ее можно доиграть до конца, чтобы проверить, сможет ли тот сделать шнайдер или шварц. 27. Если активный игрок по ошибке берет одну или обе карты ската в руку до начала торговли, сдатчик должен вытянуть из его руки в закрытую столько карт, чтобы сократить его руку до десяти, а с виновного игрока взимается штраф в 25 очков, и он лишается права торговаться в этой раздаче. Если при игре втроем виновным игроком является сдатчик, карты вытягивает форханд. 28. Если выигравший торги игрок берет обе карты ската в руку вместе или поднимает их одновременно, он обязан играть гуки-гранд, если только не объявил игру нулле. Если он кладет первую карту в руку, не показывая ее, он обязан вскрыть вторую карту и играть в «Passt-mir-nicht». 29. Игрок может вскрыть любую из карт ската; но если он откроет обе, он обязан играть в масть более высокого достоинства. 30. Если он вскрывает валета, он может либо играть в масть, либо объявить вскрытый гранд. 31. Игрок, вскрывший семерку, не может объявить нулле, если предварительно не было договоренности играть со вскрытыми нулле, которые оцениваются в 10 очков. 32. Игрок, берущий карты ската, обязан выложить взамен две карты до того, как будет сделан хоть один ход. Если он забудет сделать снос для ската до того, как сделает ход в первую взятку, либо выложит больше или меньше двух карт и не обнаружит ошибку до тех пор, пока первая взятка не будет перевернута и отложена, он проигрывает свою игру. ТОРГОВЛЯ. 33. Вся торговля ведется числами, представляющими ценность какой-либо возможной игры, причем минимальная разрешенная ставка составляет 10. 34. Миттельханд должен делать ставку форханду, и форханд должен либо взять на себя столь же ценную игру, какая ему предложена, либо пасовать. Если форханд пасует, задняя рука (Hinterhand) торгуется с миттельхандом, и миттельханд должен либо взять на себя столь же ценную игру, какая предложена, либо пасовать. Если миттельханд пасует при торге с форхандом, задняя рука должна торговаться с форхандом; однако задней руке не разрешается ничего говорить до тех пор, пока миттельханд или форханд не спасуют. 35. Названную цифру нельзя взять назад. Игрок, однажды спасовавший, не может снова вступать в торговлю. 36. Победитель в торгах именуется Играющим и получает право назвать игру, которая будет разыгрываться; два других активных игрока выступают в роли его противников. 37. Если никто не делает ставку, и форханд не берется играть какую-либо игру против двоих остальных, они должны играть рамш. ОБЪЯВЛЕНИЯ. 38. Если игрок не использует карты ската, он может объявить любую масть козырной или играть гранд либо нулле. 39. Если он желает объявить шнайдер или шварц, он должен сделать это при названии игры, в которую собирается играть, и до того, как будет сделан первый ход. Все открытые гранды автоматически предполагают «объявленный шварц». 40. Способ взятия карт ската, если игрок ими пользуется, является достаточным объявлением для турне, passt-mir-nicht или гукцера; однако гуки-нулле должен быть объявлен до того, как карты ската будут тронуты, а открытый гуки-нулле — до того, как карты ската будут увидены. 41. Игроку не разрешается объявлять ни шнайдер, ни шварц ни в какой игре, в которой он использует карты ската. 42. Противники не могут ни при каких обстоятельствах объявлять шнайдер или шварц. 43. Никто, кроме форханда, не может объявить рамш, да и то лишь тогда, когда не было сделано ни одной ставки. РОЗЫГРЫШ. 44. В турне, но не в соло, гранде или нулле, игрок может, во избежание возможности оказаться со шнайдером, объявить свою игру проигранной до того, как сделает ход во вторую взятку. Противники при этом обязаны записать ее как проигранную «игру», даже если они могли сделать игрока со шнайдером. 45. Независимо от того, кто является играющим, форханд всегда делает первый ход в первой взятке. Победитель одной взятки ходит к следующей и так далее, и каждый игрок по очереди обязан следовать масти, если может. 46. Если во время розыгрыша руки у какого-либо игрока обнаруживается неправильное количество карт, а у остальных их правильное число, выиграть игру могут только те, у кого карты в порядке. Если неправильное количество карт оказалось у играющего, его игра проиграна. Если у одного из его противников, игра считается выигранной. 47. Если играющий делает ход не в свой ход, карты должны быть возвращены, если взятка не завершена и противник, который не ходил, требует этого. Если оба противника сделали ход на ошибочный ход, взятка остается в силе. Если противник сделал ход на свой ошибочный ход, игрок не может забрать карту обратно, если только другой противник не разрешит это. 48. Если противник играющего ходит не в свой ход, и игрок обращает на это внимание, он может немедленно заявить о своей игре как о выигранной и бросить руку; либо он может настаивать на продолжении игры с целью сделать противников со шнайдером или шварцем. Продолжает он игру или нет, его партия выиграна, и он может либо оставить ошибочный ход в силе, либо потребовать хода от надлежащей руки. 49. Если по ходу игры игрок кладет свои карты на стол лицевой стороной вверх и заявляет, что выиграл партию, набрав 61 или 91 очко — в зависимости от того, что необходимо для выполнения его заказа, — и выясняется, что он ошибается, он проигрывает игру, даже если мог бы подобрать свои карты обратно и выиграть ее. 50. Если противник кладет свои карты на стол лицевой стороной вверх и заявляет, что игра игрока уже повержена, все карты этого противника забираются играющим и приплюсовываются к взяткам, уже взятым играющим. Если обнаружится, что противник ошибся, игрок записывает свою игру как выигранную, даже если он проиграл бы ее при продолжении розыгрыша. 51. Если играющий сдает свою игру как проигранную и кладет карты на стол, противники забирают все эти карты, добавляют их к своим и пересчитывают свои карты, чтобы выяснить, не сделали ли они заодно игрока со шнайдером. РЕВОК. 52. Если играющий совершает ревок и не обнаруживает ошибку до того, как взятка будет перевернута и отложена, он проигрывает свою игру. Если он обнаруживает ошибку и вовремя исправляет ее, штраф не налагается; однако любой противник, ходивший после него, может изменить свой ход. 53. Если кто-либо из противников играющего совершает ревок, игрок может заявить о выигрыше своей игры; однако он может настоять на доигрывании руки до конца, чтобы проверить, сможет ли он сделать шнайдер или шварц. Даже если играющий переторговал свою руку, он выигрывает игру, если кто-то из противников совершает ревок. ПРОСМОТР ПРОШЛОГО. 54. Любой активный игрок может посмотреть последнюю перевернутую и отложенную взятку при условии, что в следующую взятку еще не была сделана ни одна карта. Если игрок заглядывает в любую другую взятку или пересчитывает свои карты, он проигрывает игру; однако любой из остальных может настаивать на продолжении игры, чтобы проверить, удастся ли им сделать шнайдер. 55. Если противник играющего сообщает своему партнеру, сколько очков они взяли, или просит его усилить взятку, принадлежащую ему, либо каким-либо образом привлекает внимание к тому, что игра партнера должна быть такой или иной, играющий может немедленно объявить свою игру выигранной и бросить руку. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. 56. Играющий выигрывает свою игру, если набирает 61 очко. Он выигрывает шнайдер, если набирает 91 очко. Он выигрывает шварц, если берет каждую взятку. 57. Если противники набирают 30 очков, они уходят из-под шнайдера. Если они набирают 60, они побеждают играющего. Если они доходят до 90, они делают его со шнайдером; а если они выигрывают каждую взятку, они делают его со шварцем. 58. После того как ценность игры рассчитана в соответствии с Правилом № 2, выигранная или проигранная сумма заносится в блокнот для счета под именем конкретного игрока, причем каждая последующая позиция прибавляется к предыдущему итогу или вычитается из него, так что последняя запись всегда отражает точное состояние счета игрока. 59. В конце игровой сессии каждый игрок выигрывает у каждого из остальных участников за столом или проигрывает ему полную сумму своего счета. 60. В каждом случае, когда игрок проигрывает свою партию, он теряет то, что выиграл бы, если бы добился успеха, независимо от размера своей ставки; однако, 61. Если игрок не выигрывает партию, равную размеру его ставки, он теряет стоимость следующей более высокой партии, которая сделала бы его ставку успешной; поскольку ни в коем случае игрок не может потерять меньше, чем поставил, и в каждом случае он должен потерять некое кратное число партии, которую он заявил к игре. ФРОГ. Это очень популярная игра в Мексике, которая, по-видимому, является элементарной формой ската, на который она во многом похожа. Даже само название может быть искажением простой игры в скате, которая называется «frage». Основные различия заключаются в том, что в колоду для фрога добавляются четыре карты, и игроки выигрывают или проигрывают в зависимости от количества очков, набранных ими выше или ниже 61, вместо вычисления стоимости игры с помощью матадоров. Игроки. Могут играть трое, четверо или пятеро; но в каждой раздаче активны только трое. Если играют четверо, сдатчик карт не получает. Если играют пятеро, он раздает карты двоим слева от себя и одному справа. Карты. В колоде тридцать шесть карт, старшинство которых: Т 10 К Д В 9 8 7 6. Каждый туз стоит 11, десятки стоят 10, короли — 4, дамы — 3, валеты — 2. Это дает нам 120 очков в колоде, и цель состоит в том, чтобы набрать 61 или более. Раздача. Любой может сдать первую руку, после чего право сдачи переходит налево. В первом круге каждому игроку дается по три карты, затем три карты для вдовы, а затем два круга по четыре карты каждому игроку, так что получается три руки по одиннадцать карт каждая и три карты во вдове. ИГРЫ. Каждый игрок по очереди, начиная слева от сдатчика, может предложить сыграть одну из трех игр, и самое высокое предложение должно быть принято. Игрок не может повысить свою собственную ставку, если его не перебили. Игрок, сделавший самую высокую ставку, становится одиночным игроком, противостоящим двум другим. Фрог. В этой игре козырями должны быть червы. Одиночный игрок переворачивает вдову лицевой стороной вверх, чтобы показать, что в ней содержалось, а затем берет эти три карты в свою руку. Затем он должен сделать сброс, чтобы снова сократить свою игровую руку до одиннадцати карт. Любые очки в картах, которые он откладывает, засчитываются ему в конце игры. Игрок слева от сдатчика всегда делает первый ход в первой взятке любой картой по своему выбору. Остальные должны следовать масти, если могут, но они не обязаны перебивать взятку. Если игрок не может следовать масти, он должен снести козырь, и если третий игрок также не может следовать масти, он должен сыграть козырем, но он не обязан перебивать козырь, если не хочет. После того как сыграны одиннадцать взяток, каждая сторона переворачивает взятые карты и подсчитывает очки. За каждый очко, которое одиночный игрок получает сверх 60, он должен получить по жетону от каждого из остальных, кто держал карты. Но если он не набирает 60, он должен заплатить каждому из остальных за столом, включая тех, кто не держал карт, если таковые были, по жетону за каждое очко, которое его противники набирают сверх 60. Чико перебивает Фрог. Игрок, предлагающий эту игру, может назвать любую масть козырем, кроме червей, но он не должен касаться вдовы, хотя очки в ней будут засчитаны ему в конце. Каждое очко ниже или выше 60 стоит два жетона в Чико. Гранд перебивает Чико и является самой высокой возможной ставкой. Козырями должны быть червы, и игрок, предлагающий эту игру, не должен касаться вдовы до окончания игры. Каждое очко ниже или выше 60 в Гранде стоит четыре жетона. Игрок, сделавший ставку, должен играть ту игру, которую он назвал. Он не может заказать Фрог и играть Чико, или заказать Чико и играть Гранд. Подсчет очков в конце, если расчеты не производятся сразу жетонами, такой же, как в скате. КРИББЕДЖ. Криббедж — это не только одна из старейших карточных игр, но и игра, отличающаяся тем, что она совершенно не похожа на любую другую игру, как по способу игры, так и по системе подсчета очков. Она также примечательна тем, что является одной из немногих действительно хороших игр, не требующих напряжения памяти; суждение и финесс — качества, наиболее необходимые для успеха. Существует две основные разновидности игры: пятикарточный и шестикарточный криббедж; и они, в свою очередь, делятся в зависимости от количества игроков. Старые авторы сходятся во мнении, что пятикарточная игра более научна; но современный вердикт в пользу шестикарточной игры, которая, безусловно, является более распространенной и популярной. Мастерство в пятикарточном криббедже ограничивается выкладыванием карт в криб и обеспечением «хода»; но в шестикарточном криббедже, хотя научные принципы, применимые к крибу, остаются такими же, как в пятикарточной игре, есть много возможностей для проявления мастерства на протяжении всей игры, причем рука так же важна, как и криб, а игра иногда важнее того и другого. Сначала будет описана шестикарточная игра. КАРТЫ. Криббедж играется полной колодой из пятидесяти двух карт, которые не имеют старшинства, кроме порядка их последовательности: К Д В 10 9 8 7 6 5 4 3 2 Т, при этом туз всегда является самой младшей картой, как при снятии, так и в игре. Карты также имеют счетное или очковое значение: три фигурные карты (К, Д, В) и 10 стоят по десять очков каждая. Все остальные карты, включая туза, сохраняют свое номинальное значение. Козырей нет, и поэтому четыре масти всегда равноценны. МАРКЕРЫ. Игра идет до 61 очка, и счет ведется или «отмечается» на криббеджной доске, которая имеет двойной ряд из 30 отверстий с каждой стороны и игровое отверстие на каждом конце. У каждого игрока есть по две фишки, и они отмечают очки по мере их накопления, продвигая свои фишки слева направо в соответствии с количеством набранных очков. Например: один игрок набирает 6 очков за свой первый подсчет. Он помещает одну из своих фишек в шестое отверстие от левого края доски. Затем он набирает 4 и помещает вторую фишку на четыре отверстия впереди первой, что показывает, что его общий счет составляет десять очков. В третий раз он набирает 2 очка, которые он отмечает, вынимая заднюю фишку и помещая ее на два отверстия впереди первой. Эта система отметок не только показывает общее количество очков, набранных каждым игроком, но и позволяет противнику проверить счет, так как взгляд на расстояние между двумя фишками покажет количество очков, отмеченных в прошлый раз. Когда игрок достигает крайнего правого края доски, 30 очков, он переходит на внутренний ряд отверстий и движется справа налево. Достигнув конца второго ряда, ему остается сделать еще один ход, чтобы попасть в игровое отверстие, которое находится в середине доски. Когда один игрок достигает своего игрового отверстия раньше, чем другой проходит поворот, это называется «лерч» и засчитывается как две партии. Фишки так часто теряются или пропадают, что гораздо удобнее использовать «выдвижную» криббеджную доску, в которой каждое отверстие снабжено собственной фишкой, которую можно поднять, чтобы указать счет. Задние фишки можно либо оставить стоять, либо снова опустить. Доска всегда помещается посередине между игроками. Если играют три человека, необходима треугольная доска. Она снабжена тремя наборами отверстий и тремя игровыми отверстиями. Когда криббеджной доски нет под рукой, счет игры можно вести, расчертив лист бумаги на десять делений и отметив их цифрами от 1 до 0 с каждой стороны: 0 9 8 7 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 Каждый игрок снабжается двумя монетами, одной серебряной и одной медной (или разных размеров), медная монета может продвигаться от точки к точке для подсчета единиц, а серебряная монета будет отмечать десятки. ИГРОКИ. Криббедж — это игра исключительно для двух игроков, хотя могут играть и трое, каждый сам за себя, или четверо, двое в партнерстве против других двоих. Когда играют двое, один известен как сдатчик, а другой как не-сдатчик, или «поун». СНЯТИЕ. Игроки снимают колоду для выбора мест и для первой сдачи. Тот, у кого младшая карта, имеет право выбора и сдает первую руку. Туз — младший. Если игрок открывает более одной карты, он должен снимать снова. Ничьи также решаются повторным снятием. СТАВКИ. В криббедж играют на определенную сумму за партию, «лерчи» считаются вдвойне. Игроки могут либо рассчитываться в конце каждой партии, либо вести счет на листе бумаги. В выдвижных криббеджных досках есть девять дополнительных фишек для подсчета выигранных партий. Они помещаются в линию с игровым отверстием игрока на каждом конце. РАЗДАЧА. Карты тасуются и представляются «поуну» для снятия, и он должен оставить не менее шести карт в каждой пачке. Шесть карт сдаются каждому игроку, по одной за раз по очереди, начиная с игрока слева от сдатчика, если игроков больше двух. Козырь не переворачивается, а остаток колоды кладется рубашкой вверх в конце криббеджной доски слева от сдатчика. Нарушения. Это неправильная сдача, если в колоде обнаружена перевернутая карта или если колода оказалась неполной, и должна быть произведена новая сдача тем же сдатчиком. Любые предыдущие снятия или очки, набранные неполной колодой, остаются в силе. Игрока, сдающего не в свою очередь, можно остановить до того, как не-сдатчик поднимет свои карты со стола. Штраф за сдачу не в свою очередь составляет два очка, если ошибка обнаружена вовремя; в противном случае сдача остается в силе. Если сдатчик забыл дать снять колоду, открыл карту при сдаче, дал слишком много или слишком мало карт любому игроку, сдал карту неправильно и не исправил ошибку до сдачи следующей или открыл одну из карт своего противника, не-сдатчик записывает два очка в качестве штрафа. Он также имеет право потребовать новую сдачу тем же сдатчиком или позволить сдаче остаться в силе. Если ошибка — это просто нарушение порядка сдачи или открытая карта, «поун» должен решить, не глядя в свои карты. Если у любого из игроков слишком много или слишком мало карт, «поун» может посмотреть на сданную ему руку, прежде чем решить, требовать ли новую сдачу; но если именно у самого «поуна» слишком много или слишком мало карт, он должен обнаружить и объявить об ошибке до того, как поднимет свои карты со стола, иначе он не будет иметь права выбора оставить сдачу в силе. Если у «поуна» слишком много карт, он может вернуть лишние на верх колоды, не показывая и не называя их. Если слишком много у сдатчика, «поун» может взять карты из его руки рубашкой вверх, вернув лишние на верх колоды; но «поун» не может смотреть на взятые таким образом карты, если сдатчик их не видел. Если карт слишком мало, и «поун» решает оставить сдачу в силе, недостаток должен быть восполнен с верха колоды. КРИБ. После сдачи карт каждый игрок берет свои шесть карт и изучает их с целью отложить две карты рубашкой вниз для криба, оставляя себе четыре карты для игры. Четыре карты, составляющие криб, по две от каждой руки, всегда принадлежат сдатчику, и обычно каждый игрок при сбросе в криб подсовывает свои две карты под конец криббеджной доски, противоположный тому, где находится остаток колоды. Карты, однажды отложенные в криб, и рука, убранная от них, не могут быть взяты обратно. Штраф в два очка может быть записан противником за каждую карту, взятую таким образом обратно, независимо от того, возвращена она в руку игрока или нет. Если любой из игроков каким-либо образом путает свои карты с картами криба, его противник записывает два очка и может также потребовать новую сдачу. Если только при выкладывании в криб обнаруживается, что у игрока слишком много карт, применяются те же правила, что и при неправильной сдаче; но если у него слишком мало карт, исправить это нельзя, так как он уже поднял свою руку. Он должен отложить две карты в криб и играть с тем, что осталось, а его противник в это же время записывает два очка штрафа. СТАРТЕР. Оба игрока сбросили карты в криб, не-сдатчик снимает остаток колоды, а сдатчик берет верхнюю карту из части, оставшейся на столе, и переворачивает ее лицевой стороной вверх. Обе части снова соединяются, перевернутая карта кладется лицевой стороной вверх на колоду и называется «стартером», потому что она образует отправную точку в подсчете для каждой руки и криба. При снятии для стартера в каждой пачке должно остаться не менее четырех карт. Если стартер оказался открытым, должна быть новая сдача. Если стартер — валет, сдатчик немедленно записывает два очка за «пятки». Если он не запишет эти два очка до того, как сыграет карту, счет теряется. Если валет той же масти, что и стартер, обнаруживается в руке или крибе любого игрока, это называется «его нобс», и когда рука подсчитывается после окончания игры, за него можно записать одно очко. Если сдатчик открывает более одной карты после того, как колода была правильно снята, его противник может выбрать, какая из открытых карт будет стартером. Чтобы понять мотивы, которыми руководствуются игроки при сбросе, и влияние, которое стартер оказывает на стоимость рук и криба, необходимо описать цели игры, прежде чем приводить метод игры. ЦЕЛИ ИГРЫ. Главная цель в криббедже — сформировать и сохранить различные комбинации для подсчета. По мере того как эти комбинации возникают в ходе игры или обнаруживаются в руке или крибе после окончания игры, их стоимость в очках отмечается на криббеджной доске, и игрок, который первым отметит достаточное количество этих комбинаций, чтобы достичь в сумме 61 очка, выигрывает партию. Существует пять основных разновидностей этих комбинаций для подсчета: пары, тройки, четверки, последовательности и пятнадцать; помимо некоторых второстепенных подсчетов, о которых будет сказано в соответствующем месте. Различные комбинации для подсчета в криббедже могут возникать двумя способами. Они могут быть сформированы путем объединения карт, сыгранных одним человеком, с картами, сыгранными его противником; или они могут быть найдены в отдельной руке или крибе после окончания игры. В последнем случае стартер считается частью каждой руки и криба, увеличивая каждую из них до пяти доступных для подсчета карт. Пары. Пара — это любые две карты одного достоинства, такие как две пятерки или две дамы, и их счетная стоимость всегда одинакова — 2 очка. Тройки, обычно называемые «парами рояль», «пройлс» или «приалс», — это любые три карты одного достоинства, такие как три девятки. Их стоимость — это количество отдельных пар, которые можно сформировать из трех карт, то есть три, и поэтому комбинация всегда стоит 6 очков. Различные пары, которые можно сформировать из трех девяток, например, будут следующими:— Четверки, иногда называемые «двойными парами рояль» или «депройлс», — это любые четыре карты одного достоинства, такие как четыре четверки, и их счетная стоимость — это количество отдельных пар, которые можно сформировать из четырех карт, то есть шесть. Поэтому комбинация всегда стоит 12 очков. Различные комбинации из четырех карт, расположенных парами, выглядят следующим образом:— Независимо от того, сформированы ли вышеуказанные комбинации во время игры руки или найдены в руке или крибе после окончания игры, их счетная стоимость остается точно такой же. Последовательности. Любые три или более карт, следующие друг за другом в числовом порядке, образуют последовательность. Последовательность может также включать фигурные карты, такие как 9 10 В, 10 В Д или В Д К; но Д К Т не является последовательностью в криббедже. Счетная стоимость последовательности — одно очко за каждую карту в ней. Последовательности, сформированные в ходе игры, всегда должны быть одинарными, хотя карты, образующие их, не обязательно должны выпадать в регулярном порядке. Те, что найдены в руке или крибе, могут быть двойными, а те, что сформированы с помощью стартера, могут быть тройными или четверными. Метод вычисления стоимости двойных и тройных последовательностей должен быть полностью понят, чтобы такие комбинации можно было подсчитать на глаз. Несколько примеров покажут, что каждая комбинация принадлежит к определенному классу, к которому всегда привязана одна и та же счетная стоимость. Эти классы различаются количеством дубликатов карт последовательности. Если у вас есть три карты, которые образуют последовательность, и есть также дубликат любой из них, неважно какой, очевидно, что, заменив карту равного достоинства, вы можете сформировать другую последовательность. Такие комбинации поэтому всегда стоят 8 очков: 6 за «двойной ран», как это называется, и 2 за пару, независимо от того, какие карты образуют комбинацию. Если пять карт в руке и стартер вместе содержат ран из трех карт с двумя дубликатами, очевидно, что можно сформировать три отдельные последовательности, используя каждый из дубликатов попеременно. Такие комбинации всегда стоят 15 очков: 9 за «тройной ран» из трех карт и 6 за пару рояль. Если дубликаты относятся к двум разным картам, неважно каким, обнаружится, что можно сформировать четыре разные последовательности по три карты в каждой, меняя тузы и тройки попеременно. Такие комбинации поэтому всегда стоят 16 очков: четыре рана по три карты, стоящие 12, и 4 очка за две отдельные пары. Если пять карт содержат одну последовательность из четырех карт и один дубликат, комбинация всегда будет стоить 10 очков: 8 за «двойной ран» из четырех карт и 2 за пару. Вышеизложенное должно быть хорошо знакомо каждому игроку, чтобы он мог знать точную стоимость комбинации, как только увидит длину последовательности и количество дубликатов. Двухкарточные пятнадцать. Любая комбинация из двух или более карт, общая номинальная стоимость которых составляет ровно 15, называется «пятнадцать-два», потому что каждая сформированная таким образом пятнадцать стоит два очка при отметке. Существует только три комбинации из двух карт, которые образуют пятнадцать: пятерка с любой фигурной картой или десяткой; девятка и шестерка; восьмерка и семерка. Способ подсчета дубликатов такой же, как тот, что используется для пар и последовательностей, и игрок должен быть одинаково хорошо знаком с каждой разновидностью комбинации. Пятнадцать, сформированные только двумя картами, являются самыми простыми, и их следует изучить в первую очередь. Очевидно, что если в руке или стартере есть дубликат любой из карт, образующих пятнадцать, неважно какой, можно сформировать еще одну пятнадцать, и комбинация поэтому всегда будет стоить 6 очков: 4 за две пятнадцать и 2 за пару. Нельзя забывать, что в случае с «десяточными картами», как их называют, дубликаты могут не образовывать пары, как, например, с К В 5. Пятнадцать дублируется, но пары нет. Если есть два дубликата любой карты, комбинация всегда будет стоить 12 очков: 6 за три пятнадцать и еще 6 за пару рояль. Если дубликаты относятся к двум разным картам, комбинация все равно стоит 12, потому что можно сформировать четыре разные пятнадцать, комбинируя каждую девятку с каждой шестеркой отдельно, и есть две отдельные пары. То же самое верно для любых комбинаций двухкарточных пятнадцать, в которых все пять карт имеют значение; они обе имеют одинаковую стоимость при отметке — 20 очков. Если в исходной пятнадцать есть три дубликата одной карты, четыре отдельные пятнадцать будут стоить 8, а двойная пара рояль — 12. Если есть два дубликата одной карты и один другой, можно сформировать шесть отдельных пятнадцать, комбинируя каждую девятку с каждой шестеркой, отмечая 12; а пара рояль одной карты с отдельной парой другой добавят еще 8. Трехкарточные пятнадцать могут быть сформированы пятнадцатью различными способами, от 10 4 Т до 5 5 5. Если у вас есть любая из этих комбинаций и есть четвертая карта, которая является дубликатом любой из трех, образующих пятнадцать, стоимость комбинации будет зависеть от того, сколько карт вы можете заменить дубликатом. Если у вас есть дополнительная десяточная карта, вы можете заменить другую десяточную карту только один раз, и общая стоимость комбинации поэтому составляет 6 очков, что выражается формулой: «Пятнадцать-два, пятнадцать-четыре и пара». Если ваша комбинация была 9 3 3 и у вас была еще одна девятка, то же самое было бы верно; но если ваш дубликат — тройка, есть две карты, которые можно заменить, и комбинация поэтому стоит 12: 6 за три пятнадцать и еще 6 за пару рояль. Если ваша комбинация — та, в которой все три карты могут быть заменены дубликатом, создавая три дополнительные пятнадцать, она должна стоить 20 в сумме: 8 за четыре пятнадцать и 12 за двойную пару рояль. Если у вас есть два дубликата любой карты в исходной комбинации, есть только две дополнительные пятнадцать, и комбинация будет стоить 12: 6 за три пятнадцать и еще 6 за пару рояль. Если у вас есть дубликаты двух разных карт, вы можете сформировать четыре пятнадцать; потому что вы можете заменить семерку сначала, а затем шестерку, а затем вернуть первую семерку обратно с новой шестеркой. Это сделает комбинацию такой же стоимости, как если бы у вас было три дубликата одной карты, 12 очков: 8 за четыре пятнадцать и 4 за две отдельные пары. Комбинации. Самая большая трудность для новичка — подсчет рук, которые содержат все три разновидности подсчетов: пары, последовательности и пятнадцать. Но если он знаком со стоимостью различных комбинаций по отдельности, у него не будет трудностей с их вычислением, когда они встречаются вместе. При просмотре рук следует соблюдать некоторый регулярный порядок, чтобы ничего не забыть. Большинство игроков начинают с пятнадцать, так как их легче упустить из виду, а затем подсчитывают стоимость ранов и пар вместе. Возьмем следующие примеры:— No. 1. No. 2. No. 3. No. 4. № 1 содержит пятнадцать в дополнение к трем ранам из трех карт и паре рояль, и поэтому в сумме стоит 17. № 2 и 3 каждый содержат три пятнадцать; но № 2 стоит 21 очко из-за трех ранов из трех карт и пары рояль, в то время как № 3 стоит только 16; двойной ран из четырех карт и одна пара. № 4 содержит четыре пятнадцать в дополнение к четырем ранам из трех карт и двум отдельным парам, и поэтому стоит 24 очка. Лучшая комбинация, которую можно держать в руке или крибе, — это три пятерки и валет, со стартером в виде пятерки той же масти, что и валет. Мы уже видели, что четыре пятерки сами по себе стоят 20, к чему мы должны добавить четыре дополнительные пятнадцать, сделанные путем комбинирования валета с каждой пятеркой отдельно, и еще одно очко за «его нобс», всего 29. Если валет был стартером, комбинация стоила бы 30 для сдатчика, но его «пятки» должны были бы быть подсчитаны до того, как была сыграна карта. Флеши. В дополнение к вышеуказанным комбинациям, если все четыре карты в руке одной масти, игрок может отметить четыре очка за флеш; если стартер также той же масти — пять очков. Флеш не считается в крибе, если стартер не той же масти, и тогда он считается за пять очков. Флеши никогда не делаются в игре. Выкладывание в криб. С этим знанием целей игры и различных комбинаций для подсчета будет видно, что каждый игрок должен оставлять карты, которые приносят ему больше всего очков или которые с наибольшей вероятностью образуют хорошие комбинации с разными стартерами. Предположим, у не-сдатчика такие карты:— Если он кладет две восьмерки в криб своего противника, он не только дает ему две очень хорошие карты, которые идут на формирование множества ценных комбинаций, но и оставляет себе абсолютно ничего, кроме 2 очков за одну пятнадцать, сформированную 9 и 6. Было бы немного лучше, но все равно очень плохой игрой, если бы он сбросил 8 и 6, оставив себе последовательность из четырех карт и пятнадцать, всего 6 очков. Он мог бы сделать немного лучше, сбросив 10 и 8, оставив себе ран из четырех карт и две пятнадцать, всего 8 очков. Если он сбросит либо 10 и 9, либо 10 и 6, он оставит себе двойной ран из трех карт, пару и две пятнадцать, всего 12. Из этих двух сбросов сброс 10 и 6 лучше, чем 10 и 9, потому что 10 и 9 могут помочь сформировать последовательность в крибе противника, тогда как 10 и 6 находятся так далеко друг от друга, что вряд ли принесут какую-либо пользу. Карты, которые с большой вероятностью могут стать частями последовательностей, называются «близкими картами», а те, которые слишком широко разнесены, чтобы сделать это, называются «широкими картами». МЕТОД ИГРЫ. Криб выложен, стартер снят, «поун» начинает с того, что играет любую карту, какую пожелает. Выбранную карту он кладет лицевой стороной вверх на стол со своей стороны криббеджной доски и одновременно объявляет ее номинальное значение; два, пять или десять, что бы это ни было. Затем наступает очередь сдатчика сыграть карту из своей руки, которая также кладется лицевой стороной вверх на стол, но со стороны сдатчика криббеджной доски. Вместо того чтобы объявлять номинальное значение этой второй карты, сдатчик выкрикивает общую стоимость двух карт вместе. Затем «поун» кладет еще одну карту на стол лицевой стороной вверх и поверх первой, которая не переворачивается рубашкой вниз, и одновременно объявляет общую номинальную стоимость трех сыгранных карт; сдатчик играет снова, и так далее. Если в любой момент общая номинальная стоимость сыгранных карт составляет ровно 15 или 31, тот, кто играет карту, доводящую счет до этого числа, сразу же отмечает два очка за это. Если любая комбинация для подсчета, такая как пара, пара рояль или последовательность, сформирована сыгранными картами, ее стоимость отмечается тем, кто играет карту, завершающую комбинацию; но ни одному из игроков не разрешается играть карту, которая заставит общую номинальную стоимость сыгранных карт превысить 31. Метод формирования и отметки этих различных комбинаций в игре будет лучше понят, если они будут описаны отдельно. Однажды сыгранная карта не может быть взята обратно, если только она не превышает 31. Пары. Если первой картой, сыгранной «поуном», была 6, а у сдатчика тоже была 6, последний, вероятно, сыграл бы ее, объявив: «Двенадцать, с парой», и отметив два отверстия. Если у «поуна» была третья шестерка, он немедленно сыграл бы ее, объявив: «Восемнадцать, с парой рояль», и отметил бы шесть отверстий за три пары, которые можно сформировать из трех шестерок, хотя он и не держал их все. Если сдатчику посчастливилось держать четвертую шестерку, он мог бы ответить: «Двадцать четыре, с двойной парой рояль». Это дало бы ему право отметить еще двенадцать отверстий, хотя он уже отметил одиночную пару. Последовательности. Предположим, первой картой, сыгранной «поуном», была 4. Сдатчик играет 2, объявляя: «Шесть». «Поун» играет 3, объявляя: «Девять, с раном из трех», и отмечая три отверстия за последовательность, сформированную в игре. Сдатчик играет туз; «Десять, с раном из четырех» и отмечает четыре отверстия за последовательность из четырех карт, сделанную в игре, все из которых лежат лицевой стороной вверх на столе, хотя он держал только две из них. Пятнадцать. «Поун» затем играет 5, что в сумме с 10, только что объявленной сдатчиком, составляет 15, с раном из пяти карт; всего семь отверстий для отметки. (Это совершенно независимо от последовательности, отмеченной ранее, так же как двойная пара рояль была независима от предыдущей одиночной пары.) Сдатчик теперь играет двойку и объявляет семнадцать. Эта карта не образует никакой последовательности с теми, что были непосредственно перед ней, потому что если проследить порядок игры, обнаружится, что другая двойка встречается до того, как мы дойдем до четверки. Это иллюстрирует уже данное правило, что последовательности, сформированные в игре, всегда должны быть одинарными и не могут быть подсчитаны с замещающими картами, как пары рояль. Если бы могли, последний игрок в этом случае мог бы заявить двойной ран из пяти карт и пару. «Поун» теперь играет еще одну 4, которая формирует последовательность заново, если мы вернемся к третьей сыгранной карте. Он объявляет: «Двадцать один, с раном из пяти» и отмечает еще пять отверстий. Сдатчик играет 3, также заявляя ран из пяти, который он отмечает, и так как это последняя карта, которая должна быть сыграна в этой руке, он также отмечает одно отверстие за «последнюю карту». Общий счет сдатчика теперь составляет 10 очков, а «поуна» — 15. Карты, которые они держали, и порядок, в котором они были сыграны, выглядят следующим образом:— Pone:— Dealer:— ПОКАЗ. Чтобы проиллюстрировать способ подсчета рук, который называется «показом», предположим, что стартер — дама, и что «поун» сбросил туза и десятку в криб, а сдатчик выложил двух валетов. Не-сдатчик всегда имеет первый показ, как компенсацию за преимущество криба сдатчика. Поэтому «поун» показывает свою руку, которая в сочетании со стартером выглядит так:— Это стоит 10 отверстий; ран из трех карт с одним дубликатом всегда стоит 8, а пятнадцать, сформированная стартером и пятеркой, считается еще за 2. Это доводит общий счет «поуна» до 25 очков. Затем сдатчик подсчитывает, показывая свою руку первым. Это со стартером выглядит так:— Это стоит 14 отверстий. В дополнение к рану из трех карт с одним дубликатом, можно сформировать три пятнадцать, комбинируя стартер и тройку с каждой из двоек, а затем взяв стартер и туза с обеими двойками вместе. Это доводит общий счет сдатчика до 24, и еще предстоит подсчитать криб. Это выглядит так, со стартером:— Это стоит 9 отверстий; 8 за ран из трех карт с одним дубликатом и 1 за «его нобс». Пятнадцать нет, а туз бесполезен. Это доводит сдатчика на три отверстия за поворот и на финишную прямую к игровому отверстию. Сдача теперь переходит к игроку, который был «поуном», и следующий криб будет принадлежать ему. Новички часто испытывают трудности с определением того, когда ран был сделан в игре, а когда нет. Если есть какой-либо спор по этому поводу, карты следует расположить, как показано на этих диаграммах, и если какой-либо дубликат встречается до того, как ран завершен, его нельзя отмечать. Возьмем следующие примеры:— Последовательности нет, потому что мы встречаем дубликат двойки до того, как доходим до пятерки. Если бы у последнего игрока была пятерка, чтобы сыграть сейчас, это составило бы ран из пяти карт, остановившись на двойке червей. Возьмем следующее:— Последовательности нет; но если бы «поун» сыграл свою пятерку второй картой, сдатчик отметил бы два рана; один из четырех и один из шести, помимо последней карты; «поун» сделал бы один ран из пяти карт и пару, как следует:— Видно, что если бы сдатчик не сыграл своего туза и придержал свою шестерку до последнего, «поун» отметил бы на нем одиннадцать отверстий вместо семи. «Го» и тридцать один. Когда у человека нет карты, которую он может сыграть, не сделав общую номинальную стоимость всех сыгранных карт более 31, он должен сказать своему противнику: «Го». То есть: «Продолжай играть, ибо я не могу». Если у его противника не осталось карт, игрок должен сказать «го» самому себе. Когда человеку говорят «го», он должен сыграть столько карт, сколько может, не превышая 31. Если он достигает ровно 31, он записывает два очка; если он не может совсем достичь этого, он записывает одно очко за «го». Принцип в том, что если 31 не может быть сделано ни одним из игроков, тот, кто играет карту, которая довела счет ближе всего к нему, должен засчитать одно очко за это, даже если он сказал «го» самому себе. Нет счета за «последнюю карту», если она составляет 31. Но «последняя карта» считается, если она составляет 15. Если игрок говорит другому «го», когда он сам еще может играть, он теряет два очка, и его противник может, если пожелает, забрать карты обратно до точки, где произошла ошибка, и заставить их сыграть снова. Тот же штраф может быть применен к игроку, который отмечает за «го», когда он все еще может играть. Предположим, первой сыгранной картой был валет. Сдатчик, держа две девятки, восьмерку и пятерку, играет пятерку и отмечает 2 за пятнадцать. «Поун» играет девятку, объявляя общую сумму двадцать четыре. Сдатчик не может составить пару к этой девятке, потому что это довело бы счет за 31, также он не может сыграть восьмерку, поэтому он говорит: «Го». «Поун» отмечает «го», не играя, что показывает, что он также не может играть, не имея ничего меньше семерки. Затем оба переворачивают уже сыгранные карты, и тот, чья очередь играть, начинает все сначала со своими оставшимися картами или картой, объявляя их номинальную стоимость, а его противник играет после него, пока их карты не закончатся или они не достигнут еще одного 31. Чтобы продолжить вышеуказанный пример, предположим, что сдатчик играет одну из своих девяток. «Поун» играет валета и объявляет «девятнадцать». Сдатчик играет свою оставшуюся девятку и называет «двадцать восемь». «Поун» говорит ему «го», и он отмечает один. Эти три карты переворачиваются. Затем «поун» играет десятку, а сдатчик отмечает один за последнюю карту. Затем показываются руки и криб. Если любой из игроков может достичь ровно 31, он записывает два очка за это, независимо от того, сказали ему «го» или нет. Предположим, «поун» начинает с девятки. Сдатчик играет шестерку и отмечает 2 за пятнадцать. «Поун» составляет пару к шестерке, называет «двадцать один» и отмечает 2 за пару. Сдатчик, имея в руке две пятерки и четверку, играет четверку и называет «двадцать пять», надеясь, что у «поуна» нет маленькой карты, что позволит сдатчику сделать ран из трех карт с одной из своих пятерок, если ему скажут «го». Но «поун» играет пятерку, называя: «Тридцать, с раном из трех». Сдатчик говорит ему «го», и он играет туза, отмечая два отверстия за 31. Карты все переворачиваются, и так как у «поуна» нет карт, сдатчик играет свои две пятерки и отмечает пару и последнюю карту. Пара в этом случае считается, потому что у противника нет карт, чтобы помешать ей. Ран из трех карт может быть сыгран и отмечен таким же образом, потому что очки за комбинации, сделанные в игре, определяются порядком, в котором карты сыграны, независимо от того, кто их играет. Нарушения в руках. Если у игрока обнаружено слишком много или слишком мало карт после того, как он выложил их в криб, его противник отмечает два очка и может также потребовать новую сдачу. Если сдаче позволено остаться в силе, лишние карты должны быть взяты наугад противником, который может посмотреть на карту или карты, взятые таким образом, прежде чем поместить их в колоду. Если у любого из игроков обнаружено слишком мало карт после того, как он выложил их в криб, исправить это нельзя. Его противник отмечает два очка, и короткая рука должна быть сыграна и показана такой, какая она есть. Неправильные крибы. Если лишняя карта обнаружена в крибе, а у не-сдатчика была короткая рука, сдатчик может подсчитать все комбинации, которые он может сделать в шестикарточном крибе; но если именно у сдатчика была короткая рука, лишний криб недействителен. Если криб содержит лишнюю карту, а у обоих игроков правильное количество, не-сдатчик отмечает два отверстия за очевидную неправильную сдачу, и криб недействителен. Если у обоих игроков правильное количество, а криб короткий, он должен быть показан таким, какой он есть; но не-сдатчик отмечает два отверстия за очевидную неправильную сдачу. Неправильные объявления. Нет штрафа, если игрок объявляет неправильное число как общую сумму сыгранных карт, при условии, что он не отмечает ошибочные пятнадцать или тридцать один. Если следующий игрок не исправляет объявление, а играет и добавляет к нему, ошибку нельзя исправить. Если какие-либо отверстия отмечены за ошибочное объявление, противник может потребовать, чтобы они были убраны обратно, и может добавить это число к своему собственному счету. Ошибки в подсчете. Если игрок пересчитывает свою руку, криб или игру и отмечает ошибочно заявленные очки, его противник может обратить внимание на ошибку, потребовать, чтобы лишние очки были убраны обратно, и может добавить их к своему собственному счету в качестве штрафа. Если игрок забыл отметить полную стоимость своей руки, криба или игры, его противник может добавить пропущенные очки к своему собственному счету, указав на упущение. Если игрок ошибается в применении любого из этих штрафов, он должен не только убрать то, что отметил, но и позволить своему противнику отметить такое же число в качестве штрафа. Ни одно из этих исправлений не может быть востребовано до тех пор, пока игрок, допустивший ошибку, не отметил и не закончил счет; то есть не убрал пальцы с передней фишки. Требование всегда должно предваряться словом «Маггинс». Если ошибка — это упущение в игре, противник должен сыграть свою собственную карту, прежде чем требовать «маггинс». Если она в руке или крибе, противник должен подождать, пока заявленные очки будут отмечены и закончены. Если очки не заявлены, он должен подождать, пока карты не будут перевернуты рубашкой вниз, тем самым признавая, что, по-видимому, нечего записывать. Игроку не разрешается говорить своему противнику, правильно ли он подсчитал свою руку или криб, пока это не будет отмечено. Девятнадцать. Поскольку невозможно набрать 19 в руке или крибе, обычной практикой для игрока, когда ему совсем нечего записывать, является объявление: «Девятнадцать». Числа двадцать семь, двадцать шесть и двадцать пять также невозможны. Отметка. Ни одному из игроков не разрешается касаться фишек другого. Если счет ошибочен, игрока, допустившего ошибку, нужно призвать исправить его самому. Игрок, чьих фишек коснулся противник, может записать два отверстия в качестве штрафа. Если игрок убирает переднюю фишку противника, последний может немедленно заявить о выигрыше партии. Если игрок смещает свою собственную переднюю фишку, он должен поместить ее позади другой. Если оба игрока смещают свои передние фишки, например, случайно, они могут договориться вернуть их туда, где, по их мнению, они стояли; но если они не могут договориться, они должны объявить партию недействительной. Выход из игры. При отметке во время игры первым выигрывает тот, кто достигает своего игрового отверстия, независимо от того, что у кого в руке или крибе. Если никто не может выйти из игры, не-сдатчик имеет первый показ. Если он не может выйти показом, сдатчик приступает к подсчету своей руки, а затем своего криба. Если он не может выйти показом, должна быть новая сдача. МОШЕННИЧЕСТВО. Самое большое преимущество в криббедже — обеспечить хорошие стартеры, и для этой цели шулер применяет различные методы подрезания и маркировки карт, чтобы он мог получить стартер, точно подходящий к его руке. После подрезания определенных карт чуть короче или длиннее других, колоду для снятия можно представить «поуну» таким образом, что он бессознательно поднимет их либо за концы, либо за стороны, в зависимости от желания сдатчика, и тем самым откроет стартер, точно подходящий к руке или крибу сдатчика. Когда у шулера снятие, он, конечно, может открыть любую карту, какую пожелает. С маркированными краями «поун» может снять до карты любого желаемого достоинства. Некоторые дерзкие игроки делают правилом получать стартер, просто убирая верхнюю карту и переворачивая следующую. Излишне говорить, что вторая карта была тщательно подготовлена заранее. Любой человек, который трогает колоду дольше, чем необходимо при снятии стартеров, или который снимает иногда за край, а иногда за сторону, заслуживает наблюдения. Маркированные карты и сдача второй карты — великое оружие в игре, где так много зависит от знания руки противника и от получения хороших счетных карт для себя. СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. В игре в шесть карт рука ценнее криба, поскольку вы знаете, что в ней содержится, тогда как криб в значительной степени случаен. В игре в пять карт, где в руке всего по три карты, а в крибе — по четыре, обычно принято в значительной степени жертвовать рукой ради возможностей криба из-за гораздо более крупных очков, которые можно набрать с пятью картами, стартером и четырьмя в крибе. Создание помех. В обеих играх обязанность поны — как можно сильнее мешать крибу дилера, выкладывая карты, которые вряд ли будут иметь хоть какую-то ценность для составления пятнашек или заполнения последовательностей. Против пар невозможно подстраховаться, а шанс составить флеш невелик, но его следует избегать при любом выборе. Лучшая помеха — король и девятка; карты десятого достоинства и тузы также очень хороши для сноса. Карты, между которыми не менее двух пипов, называемые широкими картами, лучше близких карт, так как последние могут образовать последовательности. Пятёрки — очень плохие сбросы, равно как и любые карты, образующие пятёрку или пятнашку. Криб. Складывая карты в собственный криб, дилер должен по возможности сохранять собственную руку; но при прочих равных условиях лучше всего выкладывать пары, близкие карты и карты, образующие пятёрки, такие как четвёрки и тузы. Если эти элементы удается совместить, тем лучше. Восьмерка и семерка, например, являются не только близкими картами, находясь на расстоянии всего одного пипа друг от друга, но и образуют пятнашку. То же самое справедливо для трейки и двойки. Сохранение карт. При выборе карт для сохранения многое зависит от счета. В начале игры вам нужна рука для подсчета; ближе к концу, особенно если вам осталось набрать всего четыре или пять очков, вам нужна рука для пеггинга, то есть такая, где все карты разные, чтобы вы могли составить пары из нескольких карт или получить пятнашки практически с любой картой, которую может зайти со стороны поны. При сохранении руки для подсчета многое зависит от того, хороша ли она сама по себе или нуждается в стартере. Рассчитывая на возможности стартера, нельзя забывать, что в колоде шестнадцать карт десятого достоинства и что поэтому они являются наиболее вероятными стартерами из всех. Последовательности лучше держать открытыми с обоих концов, чем открытыми посередине. С двумя семерками и двумя восьмерками либо шестерка, либо девятка сделает вашу руку стоящей 24 очков; но с двумя восьмерками и двумя шестерками ничто, кроме семерки, не улучшит вашу руку более чем на 4 очка. Последовательности лучше всего сохранять, особенно те, которые состоят из трех карт с дублем. За ними ценны трипл-ройяль, а следом — карты, которые образуют множество пяттерок в различных комбинациях, такие как две тройки и две двойки. Розыгрыш. Существует две системы игры, известные как «уход в защиту» и «нападение», и они выбираются в зависимости от позиции игрока по счету. Долгий опыт показал, что в сикст-криббедже среднее ожидание недилера для своей руки и розыгрыша составляет 12 очков, а для дилера — в руке, крибе и розыгрыше — 17. При этом, поскольку каждый игрок уже сдал карты, их счета должны составлять около 29. Если игрок набрал 29 очков или более, считается, что он находится «дома»; а если он опережает соперника на семь или более очков при равных сдачах, считается, что он «в безопасности дома». Когда игрок находится в безопасности дома, он должен уходить в защиту; то есть не рисковать набором очков, которые могли бы дать его сопернику шанс набрать еще лучший результат. Обычно это реализуется методом розыгрыша последовательностей. Игрок, который избегает разыгрывания карт, способных привести к серии, считается играющим в защите. Если он провоцирует серию, надеясь сам сделать ее длиннее, считается, что он играет в нападении. Когда игрок отстает, ему лучше играть в нападении и использовать каждый шанс для набора очков, особенно с помощью последовательностей. Поскольку преимущество в первой сдаче считается выгодным, большинство игроков предпочитают атакующую игру на начальной руке. Уход в защиту. В этом случае лучше всего разыгрывать карты, на которых ваш противник вряд ли сможет заработать очки. Сходите тузами, двойками и тройками, из которых нельзя составить пятнашки. Не составляйте пары к его картам, если у вас нет карты, которая позволит вам собрать двойной трипл-ройяль (не превышая 31), если он сделает трипл-ройяль на вас. Не играйте близкие карты, которые он может превратить в последовательности. Никогда не разыгрывайте карту, которая позволит противнику получить двойной счет, например пару и пятнашку или последовательность и пятнашку одновременно. Следующие ходы являются плохими: 9 на 3; 7 на Т; 6 на 3, 4 или 5; 5 на 5; 4 на 7; 3 на 9; Т на 7. Все они подвергают вас риску немедленного ответа в виде двойного подсчета. Конечно, если у вас есть карта для ответного составления трипл-ройяля, это другое дело, и это нападение, а не уход в защиту. Старайтесь не разыгрывать карту, которая доводит сумму пипов до 5 или 21, если можете этого избежать; любая карта десятого достоинства позволит вашему противнику сдвинуть фишку на два отверстия. Будьте осторожны с образованием пары на первую сыгранную карту, если у вас нет третьей карты того же достоинства. Если у вас есть выбор между парой и последовательностью, ваше решение будет зависеть от того, играете ли вы в защите или в нападении. Если вы играете в защите, составьте пару и не рискуйте длинными сериями. Нападение. В этом случае вы играете так, чтобы дать противнику возможность счета, надеясь набрать больше самому. Всегда выгодно разыграть одну из пары и начать с одного из концов последовательности. Если он составит пару к вашей первой карте, вы можете ответить трипл-ройялем. Если он делает ход для последовательности, вы иногда можете сдерживать его, пока сами не наберете очки, а он не сможет продолжить серию, не превысив 31. Сыграйте одну из двух карт, образующих пятку, таких как 3 и 2; 4 и Т. Если он сыграет к ней карту десятого достоинства, вы можете записать пятнадцать. Играя в нападении, вы должны составлять все возможные последовательности, рискуя тем, что противник сможет продолжить серию. Если вы считаете, что он заманивает вас, вы должны руководствоваться состоянием счета при определении того, сколько вы можете рискнуть. Ближе к концу вы должны довольно точно подсчитать, сколькими очками вы можете позволить себе рискнуть, чтобы противник не набрал их и не вышел из игры. Если у вас в руке достаточно очков, чтобы выиграть на показе, вы не должны пытаться заработать ни единого очка в розыгрыше. Не составляйте никаких пар, так как он может ответить трипл-ройялем; не делайте никаких серий, так как он может их продолжить. Но если у вас недостаточно очков для показа, вы должны использовать любой шанс, чтобы отыграть разницу, поскольку если вы не сможете выйти из игры в розыгрыше и при первом показе, у дилера окажутся не только рука и криб против вас, но и первый показ на следующей сдаче. В сикст-криббедже обычный пеггинг за розыгрыш составляет пять отверстий для дилера и четыре или пять для недилера. Добавив это ожидание к своему показу, вы можете увидеть, сколько очков сможете набрать сами и сколько дилер предположительно получит на руке, крибе и пеггинге вместе взятых. В среднем руки должны приносить 7 очков, а крибы — 5. ПЯТИКАРТОЧНЫЙ КРИББЕДЖ В этой разновидности игры каждому игроку сдается только по пять карт, по одной за раз. Две из них сносятся в криб, а три оставшиеся используются в розыгрыше, точно так же, как и в игре в шесть карт. Три за последние. Недилеру в первой руке каждой игры разрешается переставить фишку на три отверстия в качестве компенсации за преимущество, которое получает его противник от первой сдачи. Хотя правила позволяют сделать этот пеггинг в любой момент игры, фишки следует переставить немедленно во избежание споров. После того как объявлен «гоу» или кто-то из игроков достиг 31, дальнейший розыгрыш не проводится. Счет за 31 составляет два отверстия; а за гоу — одно отверстие. В пятикарточном криббедже огромное значение придается счету за гоу, поскольку в розыгрыше набирается так мало очков, что на счету каждое очко. Криб. Это самый важный элемент в пятикарточной игре, и гораздо важнее помешать крибу противника, чем сохранить собственную руку. Лучшие карты для создания помех — король с 10, 9, 8, 7, 6 или Т. Никогда не выкладывайте валета, две карты, образующие пятерку, любую пару или любые две близкие карты. При сносе карт в собственный криб лучше всего подходят пятерки, семерки и восьмерки. Любая пара, любые две карты, дающие в сумме пять или пятнадцать, а также любые близкие карты также хороши. Держите в руке трипл-ройяли и серии и не забывайте, что флеш из трех карт учитывается в руке; но стартер должен соответствовать условию образования флеша в крибе. Уход в защиту и нападение. Пеггинг в розыгрыше обычно невелик: 2 для дилера и в среднем 1½ для недилера, отсюда и важность гоу. Средняя рука составляет чуть меньше 5 очков, а криб — около 5. Игрок считается находящимся дома, если он набрал 17 очков за две сдачи, свою и своего противника. Он находится в безопасности дома, если опережает на 7 очков или его противник отстает на 7. В пятикарточном криббедже, как ни в какой другой игре, верно утверждение, что игра никогда не проиграна, пока она не проиграна окончательно. Возьмем следующий пример, в котором пона набрал 56 очков, а дилер в общей сложности сдвинул фишку всего на 5 отверстий. Отделенные карты показывают те, что были снесены в криб, а лишняя карта является стартером. Pone:— Dealer:— Пона делает ход семеркой, а затем составляет пару к шестерке дилера, доводя счет фишки до 58. Дилер получает 6 очков за трипл-ройяль и получает указание объявить гоу. Это позволяет дилеру составить двойной трипл-ройяль и 31, передвинув фишку еще на четырнадцать отверстий. (Последняя карта не учитывается, когда засчитывается гоу или 31). При показе у поны оказывается лишь пара, что доводит его счет до 60, в одном шаге от выигрышного отверстия. Дилер показывает 12 очков на руке и 17 в крибе, что доводит его счет до 54. В следующей сдаче игрок, которому не хватало одного очка, не смог сделать пеггинг, так как его противник обеспечил себе пятнашку и гоу, а на показе продемонстрировал пару и пятнашку, набрав 61 очко и выиграв партию. ТРЕХСТОРОННИЙ КРИББЕДЖ Каждому игроку сдается по пять карт, а затем еще одна в закрытом виде в качестве основы криба. После этого каждый игрок сносит по одной карте, чтобы довести криб дилера до четырех. Игрок слева от дилера снимает колоду для определения стартера, и игра продолжается так же, как и в сикст-криббедже: старшая рука делает первый показ, а дилер — последний. ЧЕТЫРЕХСТОРОННИЙ КРИББЕДЖ При игре вчетвером игроки режут карты для определения партнеров, выбора мест и сдачи; два игрока с наименьшими картами играют против двух с наибольшими, а игрок с наименьшей картой осуществляет первую сдачу и забирает первый криб. Игра обычно ведется до 121 очка, или дважды вокруг доски, причем счет ведет только один игрок с каждой стороны. Каждому игроку сдается по пять карт, по одной за раз, и одна из них сносится из каждой руки для формирования криба, оставляя для розыгрыша по четыре карты. Правый противник дилера снимает колоду для определения сдачи; левый противник — для определения стартера. Старшая рука ходит первой, и все пары, последовательности и пятнашки записываются на счет той стороны, которая их составила. Если игрок говорит «гоу», его сосед слева должен сделать ход или передать гоу следующему игроку слева. Таким образом, ход может обойти весь стол до последнего игрока, который затем получит за него пеггинг. В этой игре розыгрыш имеет гораздо большее значение, чем рука или криб. Средняя рука и криб составляют столько же, сколько в сикст-криббедже (7 за руку и 5 за криб), но розыгрыш партнеров может достигать 8 или 10 отверстий. Каждая сторона должна находиться дома при 48–50 очках за две сдачи: четыре индивидуальные руки по 7 очков каждая, четыре розыгрыша по 5 и один криб из 5. СЕМИКАРТОЧНЫЙ КРИББЕДЖ Эта форма игры для двух игроков отличается от остальных только количеством карт, сдаваемых каждому игроку, которое составляет семь. Две сносятся в криб, а пять остаются для розыгрыша. Поскольку в каждой руке вместе со стартером оказывается по шесть карт, счетные комбинации иногда достигают больших величин, поэтому обычно игра ведется до 121 или даже 181 очка. Авторитетных ПРАВИЛ для криббеджа не существует, но приведенные выше описания содержат все регламенты, действующие в лучших клубах. УЧЕБНЫЕ ПОСОБИЯ «Справочник игрока в криббедж», Уокер. «Безик и криббедж», Беркли. «Карманный путеводитель по криббеджу», «Кавендиш». «Справочник по играм Бона». «Криббедж», Роудон Кроули. «Справочник по криббеджу Дика». ПИКЕТ Считается, что пикет был представлен во времена правления Карла VII и был задуман как мотив для балета с живыми картами, поставленного в дворце Шинон. Об этимологии слова «пикет» мало что или вообще ничего не известно, но сама игра относится к числу тех долгожителей, которые пережили гораздо более претенциозных соперников и, благодаря своим внутренним достоинствам, с момента своего изобретения не переставали быть более или менее моными (à la mode). Существует несколько разновидностей пикета, но простая игра для двух игроков, иногда называемая «Пикет о сан» (Piquet au Cent) или игра до 100 очков, является наиболее распространенной и популярной, и именно она будет описана первой. КАРТЫ. Пикет играется колодой из тридцати двух карт, причем все карты ниже семерки удалены. Карты ранжируются: Т К Д В 10 9 8 7, причем туз является старшим как при снятии колоды, так и в розыгрыше. В пикете нет козырей, и все масти равны по ценности. Иногда используются две колоды: каждая используется игроком в его собственную очередь раздачи. Карты имеют определенную ценность при подсчете пипов: туз засчитывается за 11, остальные фигурные карты — по 10 каждая, а 7, 8, 9 и 10 — по их номиналу. МАРКЕРЫ. Поскольку очки не записываются до окончания руки или розыгрыша, ведение счета обычно осуществляется на листе бумаги или может отмечаться на доске для криббеджа. ИГРОКИ. В пикет играют два человека, сидящие друг напротив друга. Они известны как дилер и старшая рука (или пона). СНЯТИЕ КОЛОДЫ. Игроки режут карты для определения мест и права на карты, причем игрок с меньшей картой получает право выбора и сдает первую руку. Если игрок открывает более одной карты, в качестве его среза должна приниматься наименьшая из открытых. Ничьи разрешаются повторным срезом. СТАВКИ. В пикет играют на определенную сумму за игру в 100 очков; но если проигравший не набрал 50 очков, он терпит лурч и проигрывает двойную игру. РАЗДАЧА. После тасования карты предъявляются поне для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее двух карт. Каждому игроку сдается по двенадцать карт, либо по две, либо по три за раз; но выбранный вначале метод должен соблюдаться на протяжении всей игры. В Англии карты всегда сдаются по две. Козыри не открываются. Остальные восемь карт кладутся на стол лицевой стороной вниз, причем пять верхних карт кладутся крест-накрест на три нижние. Эти восемь карт называются талоном, или запасом. Каждый игрок сдает по очереди. Нарушения при раздаче. Если колода оказывается неполной, сдача аннулируется, но все предыдущие очки или снятия, сделанные этой колодой, остаются в силе. Неправильная раздача ни при каких обстоятельствах не лишает игрока права на сдачу. Если в колоде обнаруживается карта лицевой стороной вверх, должна быть произведена новая сдача той же колодой. Если игрок сдает не в свою очередь и сам обнаруживает ошибку до того, как увидит хотя бы одну из своих карт, он может настоять на том, чтобы сдавал его противник, даже если противник уже видел свои карты. Поскольку сдача является невыгодной, противник не обязан исправлять ошибку игрока. Если дилер дает кому-то из игроков слишком много или слишком мало карт, новая сдача производится на усмотрение противника. Ошибка, конечно, обнаружится, когда выяснится, что в талоне осталось всего семь карт. Если недилер решает оставить сдачу в силе, ошибка в руке игрока должна быть устранена при сбросе, как будет описано далее, а запас должен быть разделен как 4-3 или 5-2, в зависимости от того, у какого игрока оказалось слишком много карт. Карте-бланк. После сдачи каждый игрок берет свои двенадцать карт и сортирует их по мастям. Если пона обнаруживает у себя отсутствие К, Д или В, он должен немедленно заявить о карте-бланк на 10 очков. Если карте-бланк оказывается у дилера, он не объявляет о ней до тех пор, пока пона не сделает сброс. СБРОС. Пять карт на вершине талона принадлежат поне, и он может сбросить из своей руки любое количество карт от одной до пяти, заменив их равным количеством с верха запаса. Он должен взять по меньшей мере одну карту и должен брать из талона в естественном порядке следования карт. Если он решил оставить в силе сдачу, при которой ему дали тринадцать карт, он имеет право взять из талона только четыре карты и в любом случае должен оставить у себя ровно двенадцать карт после завершения сброса и добора. Если он берет не все пять карт, он должен четко объявить, сколько карт он оставляет, поскольку в противном случае дилер не несет ответственности за наличие у него лишних карт. Затем дилер сбрасывает карты, предварительно объявив карте-бланк, если она у него есть. В Англии ему вообще не обязательно добирать карты, во Франции он должен взять по меньшей мере одну карту. Помимо трех принадлежащих ему карт, он имеет право взять столько карт из оставленных поной, сколько пожелает, причем при доборе из талона он должен брать карты в том порядке, в котором они идут. Например, если пона оставил две карты, а дилеру нужны только три, он должен взять две карты, оставленные поной, и одну из своих трех, оставив остальные две на столе лицевой стороной вниз. Количество карт в руке после сброса и добора должно составлять ровно двенадцать. Разрешается только один сброс, и после того, как он был сделан, его нельзя изменить, как только запас был тронут. Если пона берет не все карты, на которые имеет право, ему разрешается посмотреть на те, что остались от первых пяти карт в талоне; но ни при каких обстоятельствах он не может смотреть на три карты дилера. Если дилер оставляет какие-либо карты в запасе, он имеет право посмотреть на них, но пона не может их увидеть, пока не сделает ход на первую взятку или не объявит масть, с которой походит. Если он объявляет масть, но после просмотра карт в запасе не ходит с этой мастью, дилер может объявить масть для хода. Если дилер не смотрит на оставшиеся карты, пона тоже не может их увидеть. Каждый игрок хранит свои сброшенные карты отдельно от карт противника и имеет право обращаться к ним в любой момент розыгрыша руки, но ни при каких обстоятельствах он не может смотреть на сброшенные карты противника, если только этот противник не смешал с ними одну или несколько невидимых карт, оставшихся в запасе, а затем не поднял и не посмотрел свой сброс, включая карту, которую другой имеет право видеть. Например: дилер оставляет карту, не глядя на нее. Затем он смешивает ее со своим сбросом. Теперь, если он смотрит на свой сброс, он, конечно, видит карту, оставленную в запасе, и пона может потребовать показать не только оставленную карту, но и весь сброс целиком. То же правило применяется к поне, если он берет в свой сброс невидимую карту из запаса. Неправильный сброс. Если игрок сбрасывает меньше карт, чем намеревался, исправлять ошибку уже поздно, если он коснулся запаса. Если он сбрасывает слишком много карт (что дилер часто делает, выкладывая пять вместо трех), он может взять их обратно, если не коснулся карт в запасе; но если он касается любой карты в запасе, он должен играть с неполной рукой, если в запасе не осталось достаточно карт, чтобы дополнить его руку до двенадцати. Неправильный добор. Если пона берет одну из трех карт, которые должным образом принадлежат дилеру, он проигрывает игру; а если дилер берет любую из первых пяти карт до того, как пона объявил, что он их оставляет, дилер проигрывает игру. Дилер не имеет права прикасаться к какой-либо части запаса до тех пор, пока пона не сделает сброс и добор; но если пона производит добор, не делая никаких заявлений об оставлении карт, дилер имеет право предположить, что было взято пять карт и в запасе осталось только три. Например: пона сбрасывает пять карт, но берет только четыре, ничего не говоря. Дилер приступает к сбросу и добору. Он, конечно, взял одну из карт поны, но исправлять ошибку или заявлять штраф уже поздно, и пона должен играть с одиннадцатью картами. Очевидно, что у дилера окажется слишком много карт, но поскольку он был введен в заблуждение своим противником, ему должно быть разрешено сделать сброс, чтобы уменьшить свою руку до двенадцати. Если игрок берет из запаса на одну карту больше, он может вернуть ее на место, если не положил ее к остальным картам в своей руке. Если он ее видел, он должен показать ее противнику. Если лишняя карта была взята в руку, у игрока оказывается слишком много карт, и он не может записать очки за эту сдачу. Это не мешает противнику записать любые очки, которые могут быть у него на руке или в розыгрыше, даже если они уступают по достоинству. Если после добора у игрока обнаруживается слишком мало карт, он все равно может играть и считать все, что сможет набрать, но он не может выиграть капут, так как у него нет карты для последней взятки, которая должна быть выиграна его противником. Запас. Если игрок смотрит на одну из карт противника в запасе до или во время добора, он не может ничего считать за эту руку. Если он смотрит на карту, оставленную в талоне после добора, которую он не имеет права видеть, его противник может заказывать ему масть столько раз, сколько он видел карт. Если карта талона случайно оказывается открытой, игрок, которому она по идее принадлежит, может потребовать новую сдачу. ЦЕЛИ ИГРЫ. Чтобы понять принципы, которыми руководствуются игроки при сбросе, необходимо сначала объяснить цели игры. В пикете существует три класса счетных комбинаций, и игрок, у которого оказывается лучшая комбинация в каждом классе, записывает ее на свой счет. Эти комбинации: поинт, последовательность, четверки и тройки. Поинт — это масть, имеющая наибольшую ценность пипов, причем туз считается за 11, фигурные карты — по 10 каждая, а 10, 9, 8 и 7 — по их номиналу. Если лучшая масть одного игрока содержит пять карт стоимостью 48 очков, а у его противника масть стоит 51, то очки засчитываются только последнему, и это называется поинтом для данной сдачи. Ценность поинта равна количеству карт, из которых он состоит. В Англии поинт, содержащий 7, 8 и 9, считается на единицу меньше количества карт. Это современное изобретение, неизвестное старым авторам игр и используемое не всегда. Последовательность. Три или более карт одной масти, идущие подряд по достоинству, образуют последовательность. Для обозначения количества карт в последовательности обычно используются французские термины: Тьерс, Кватриэм, Квинт, Сикстиэм, Септьэм, Уитьэм. Многие английские труды по картам ошибочно пишут quinte без буквы «e» и используют слово «quart» для последовательности из четырех карт. Если уж использовать французский язык, то делать это следует правильно. Последовательности превосходят друг друга по старшей карте, если они равной длины; так что квинт к королю будет лучше, чем квинт к дате (даме); но более длинная последовательность всегда превосходит более короткую независимо от старших карт. Игрок, обладающий лучшей последовательностью, имеет право записать ее вместе со всеми младшими последовательностями, которые могут быть у него в других мастях. Если его противник держит промежуточные последовательности, они не имеют никакой ценности. Например: один игрок держит квинт к валету пик, ьерс к десятке червей и ьерс к девятке треф; в то время как другой держит кватриэм мажор (Т К Д В) в червях, бубнах и трефах. Ни одна из карт последнего не имеет никакой ценности; но все карты в другой руке являются хорошими. Если лучшие последовательности равны по старшинству, ни один из игроков не может записать последовательности. Ценность последовательности на десять больше количества карт, составляющих ее, при условии, что это количество превышает четыре. Тьерс дает только 3 очка, а кватриэм — только 4; но квинт стоит 15, сикстиэм — 16 и так далее. Четверки и тройки. Любые четыре карты одного достоинства старше девятки называются кторзом; три карты любого достоинства старше девятки называются трио или иногда бреланом. Поскольку трио редко упоминается без называния достоинства, принято говорить: «Три короля» или «Три валета», в зависимости от обстоятельств. Карты 7, 8 и 9 не имеют ценности, за исключением поинта и последовательности. Игрок, владеющий кторзом высшего ранга, может записать любые младшие кторзы, которые у него есть, а также любые трио. Если его противник держит промежуточные комбинации, они не имеют ценности. При отсутствии какого-либо кторза лучшее трио определяет, какой игрок будет считать все трио, которые могут быть у его в руке, а его противник не считает ничего. Например: один игрок держит четыре десятки и три валета, а его противник — триплеты тузов, королей и дай (дам). Ничто из последнего не будет иметь никакой ценности, так как самый младший кторз лучше самого старшего трио, и игрок с четырьмя десятками может также посчитать своих трех валетов. Пары не имеют ценности. Ценность любого кторза равна 14, как и следует из его названия. Трио стоят всего 3 очка. При сбросе целью является обеспечение лучших счетных комбинаций, а также сохранение карт, которые выиграют взятки в розыгрыше. Комбинации имеют приоритет друг над другом при подсчете очков: первой всегда идет карте-бланк, затем поинт, потом последовательность и, наконец, кторз или трио. ОБЪЯВЛЕНИЕ. Карте-бланк должна быть названа и показана до того, как сделан сброс. После того как каждый игрок сделал сброс и добор, старшая рука приступает к объявлению всех имеющихся у нее счетных комбинаций, которые она должна заявить в определенном порядке, начиная с поинта. При объявлении поинта масть не упоминается, только ее ценность. Последовательности определяются количеством карт и старшей из них; например, «сикстиэм к королю». Четверки и тройки определяются таким же образом: «четыре короля» или «три валета». На каждое из этих объявлений по мере их оглашения в установленном порядке дилер должен ответить: «Хорошо», «Равно» или «Нехорошо». Если признается, что поинт хорош, владелец записывает его; не занося на лист для счета, а просто начиная свой подсчет с числа очков, которых он стоит. Если поинт равен, ни один из игроков не записывает его, и вторичные поинты ни при каких обстоятельствах не имеют ценности. Если поинт, объявленный старшей рукой, нехорош, дилеру не нужно говорить, насколько лучше его собственный поинт; это выяснится позже. На остальные объявления ответы даются в том же порядке, за исключением того, что четверки и тройки не могут быть «равными». По мере того как каждая комбинация признается хорошей, старшая рука добавляет ее к своему счету. Например: его поинт равен 51, хорошо; его последовательность — пять карт к тузу, хорошо; и его триплет тузов хорош. Они стоят соответственно 5, 15 и 3 очка, и его общий счет составляет 23, если у него нет второстепенных последовательностей или трио. Это не записывается на бумаге, а просто объявляется. Строгие правила игры требуют, чтобы игрок, чья комбинация признана хорошей, показал ее; но среди хороших игроков это совершенно излишне, так как каждый обычно по своим собственным картам знает, что у него должно быть и что вероятно держит противник. Закончив свои объявления и назвав их общую ценность в очках, старшая рука делает ход любой картой по своему усмотрению. Если эта карта — десятка или старше, он требует одно очко за ход ею, даже если не выигрывает взятку, и добавляет это очко к своему счету. Иллюстрация, вероятно, сделает вышеупомянутые процессы более понятными. После добора старшая рука держит следующие карты:— ♡ A K Q J: ♣ A K Q: ♢ A K Q 7: ♠ A. Он объявляет: «Сорок один». «Нехорошо». «Кватриэм к тузу». «Нехорошо». «Кторз тузов», который, как он знает, хорош и который позволяет ему посчитать его триплет королей и дам. Вместе они стоят 20 очков, и при ходе одним из своих тузов он объявляет «Двадцать один». Дилер, прежде чем сыграть карту, приступает к заявлению счета за комбинации, которые хороши в его собственной руке, а именно:— ♣ J 10 9 8: ♢ J 10 9: ♠ K Q J 10 9. Поинт стоит 5; квинт — 15, кватриэм — 4 и ьерс — 3; всего 27. Его трио валетов и десяток перекрыты старшими комбинациями на руке старшей руки. Заявив эти 27 очков и получив подтверждение их правильности от старшей руки, дилер приступает к розыгрышу карты. Если кто-то из игроков забыл что-то объявить до своего хода, счет теряется. Сокрытие (синкинг). Игрок не обязан объявлять какую-либо комбинацию, если он не хочет этого, и может скрыть карту, если считает, что это даст ему преимущество в сокрытии своей руки. Сinking (сокрытие) — это объявление лишь части комбинации, как, например, называние 51 для своего поинта, когда на самом деле у него 61; называние квинта при наличии сикстиэма или трио при наличии кторза. К этому приему обычно прибегают только тогда, когда игрок по своей руке и сбросу знает, что то, что он объявляет, все равно лучше всего, что может держать его противник; но следует помнить, что та часть объявления, которая таким образом скрыта, теряется. Неправильные объявления. Если кто-то из игроков заявляет комбинацию, которой у него нет, и не исправляет ошибку до того, как сыграет карту, он не может считать ничего за эту сдачу, теряя любые другие сделанные им объявления, которые были правильными. Тогда его противник считает всё на своей руке, независимо от того, были ли его комбинации младшими или нет. Он также ведет подсчет за то, что выигрывает во взятках. Если объявление старшей руки признается дилером хорошим, оно остается хорошим, даже если впоследствии выяснится, что у дилера поинт, последовательность, кторз или трио лучше. Если какая-либо комбинация, названная старшей рукой, на самом деле не является ее лучшей комбинацией, она не может исправить свое объявление после того, как дилер ответил на него. Это делается для того, чтобы предотвратить получение игроком информации, на которую он не имеет права. Например, если у него три короля и три десятки, и он объявляет десятки, чтобы узнать, есть ли у его противника три дамы или валета, а дилер говорит: «Нехорошо», три короля теряются, и дилер записывает собственные трио. Иногда случается так, что ради сохранения хорошего поинта или последовательности игрок сбрасывает одну карту из кторза, первоначально сданного ему, или одну из трио, четвертую из которых он впоследствии добирает. Конечно, он может записать только трио; но его противник, не имея карт этого достоинства ни в руке, ни в сбросах, знает, что четыре карты были возможны, и после розыгрыша карты имеет право спросить масть сброшенной карты. МЕТОД РОЗЫГРЫШИ. Старшая рука может сделать ход любой картой по своему усмотрению, одновременно объявляя масть. Дилер обязан следовать масти, если может, но он не обязан выигрывать взятку. Поскольку козырей нет, старшая карта выиграет взятку, если она относится к масти хода. Если второй игрок не следует масти, ходивший выигрывает. Победитель одной взятки делает ход для следующей и так до тех пор, пока не будут разыграны все двенадцать взяток. Каждый раз, когда разыгрывается карта старше девятки, ходивший игрок засчитывает себе одно очко, прибавляя это число к общей ценности своего счета, как уже было объявлено. Если второй игрок выигрывает взятку любой картой старше девятки, он также получает одно очко; но если взятка выиграна игроком, который ходил первым, дополнительных очков за ее выигрыш не начисляется. Победитель последней взятки получает за нее одно очко в дополнение к своему счету за выигрыш взятки картой старше девятки. Если эту взятку выигрывает игрок, сделавший ход, он получает одно дополнительное очко. Если каждый игрок выигрывает по шесть взяток, дальнейший подсчет очков не производится; но если кто-то из игроков выигрывает нечетную взятку, он добавляет к своему счету десять очков за карты в дополнение ко всем остальным очкам. Если кто-то из игроков выигрывает все двенадцать взяток, что имело бы место в только что приведенной в качестве иллюстрации руке, он добавляет к своему счету сорок очков за капут; но эти сорок очков включают в себя очки за последнюю взятку и за нечетную взятку. Карта, однажды положенная на стол, не может быть взята обратно, если только игрок не совершил ревок по ошибке. В пикете ревока не существует, и если у игрока есть карта масти хода, он обязан ее сыграть. Если он не делает этого, то при обнаружении ошибки карты должны быть взяты обратно и переиграны. РЕПИК. Если кто-то из игроков способен достичь 30 очков за счет последовательных объявлений, начиная с поинта, и все они признаны его противником хорошими, он добавляет к своему счету 60 очков, доводя его до 90 вместо 30, и это независимо от того, что может быть у его противника в меньших или младших комбинациях. Важно помнить о репике то, что объявления всегда считаются в определенном порядке: карте-бланк имеет приоритет над всем; затем идут поинт, последовательности и кторз или трио. Предположим, у старшей руки имеются следующие карты:— ♡ K Q J 10 9; ♣ A K Q; ♢ A Q 9; ♠ Q. Если квинт к королю признается хорошим для поинта, он должен быть хорошим и для последовательности. Это составляет 20 очков. Четыре дамы должны быть хороши, так как у противника не может быть никакого кторза. Это составляет в сумме 34 очка, плюс 60 очков, добавленных за репик, всего 94 очка, к которым он добавит одно за ход первой картой, если она старше девятки. Предположим, у старшей руки были следующие карты:— ♡ A K Q J 8; ♣ A K; ♢ A K; ♠ A K 10. Если его поинт хорош, то он вместе с четырьмя тузами и королями составит в общей сложности 33 очка; но его последовательность нехороша, потому что у дилера есть пять бубен к даме, которая идет в порядке очереди перед счетом за кторз и тем самым спасает от репика. Предположим, что с вышеуказанными картами старшей руке сказали, что даже ее поинт нехорош. Он насчитает 29 очков за 14 тузов, 14 королей и карту хода. Если бы у дилера был, например, сикстиэм в бубнах и квинт в трефах, он бы заявил репик, 96 очков, несмотря на 29 очков, объявленных старшей рукой, поскольку поинт и последовательность засчитываются раньше кторза. Равенства не спасают от репика. Возьмем следующие руки:— Elder:— ♡ A J 10 9 8; ♣ 10; ♢ 10; ♠ A J 10 9 8. Dealer:— ♡ K Q; ♣ A K Q; ♢ A K Q J 7; ♠ K Q. Поинт равен. Кватриэм к валету нехорош, и четыре десятки нехороши; поэтому старшая рука делает ход картой и считает: «Один». Затем дилер заявляет репик, 95 очков, что является хорошим, хотя у старшей руки был равный поинт. ПИК. Если кто-то из игроков может набрать 30 очков на руке и в розыгрыше в совокупности до того, как его противник наберет хоть что-нибудь, за пик добавляется 30 очков. Пик никогда не может быть сделан дилером, если только старшая рука не сделает ход картой меньше девятки; в противном случае он должен сделать репик. Чтобы сделать пик, старшая рука должна набрать 30 очков в обычном порядке подсчета. Предположим, имеются такие карты:— ♡ A 9; ♣ A K Q J; ♢ K Q J 10 9; ♠ K. Если дилер признает поинт хорошим, все остальное в руке тоже должно быть хорошим. Это даст старшей руке 27 очков еще до розыгрыша карты: 5 за поинт, 15 и 4 за последовательности и 3 за королей. Выведя Т, К и Д, можно обеспечить еще 3 очка, так как дилеру нечего записывать, и таким образом старшая рука достигает 30 очков и делает пик, засчитывая 60 очков и все еще сохраняя право хода. Равенства не спасают от пика. Согласно строгим правилам игры, игрок, играющий на пик, не имеет права считать 30 очков вообще, а должен перескочить со своего последнего счета, 29, сразу на 60, иначе он теряет пик; но на этом редко или никогда не настаивают. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. После розыгрыша последней карты общее количество очков, набранных каждым игроком, заносится на лист для счета или отмечается на доске для криббеджа, и если ни один из игроков не достиг 100 очков, право сдачи переходит к тому, кто был старшей рукой в последней сдаче. Порядок подсчета очков следует тщательно соблюдать, чтобы определить, кто выходит из игры первым и терпит ли игрок лурч. Карте-бланк, поинт, последовательность, кторз или трио, репик, очки за ход или выигрыш, пик, нечетная взятка, капут. Если один игрок достигает 100 очков раньше, чем его противник набирает 50, это лурч, и он засчитывается как двойная игра. Брошенные руки. Если игрок бросает свои карты, он все еще может подобрать их, если только он или его противник не смешали свои карты со сбросом или с оставшейся частью талона. СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Главные моменты для новичка — это хороший сброс и использование преимуществ позиций тенэса в розыгрыше, чтобы обеспечить счет за карты, что часто бывает важно. Старшая рука. При сбросе пона должен учитывать, что может быть против него. Если маловероятно, что он проиграет пик или репик, ему следует попытаться получить поинт, который очень часто влечет за собой и последовательность. Следует помнить, что в каждой масти всего по восемь карт, и, сравнивая те, что у вас на руках, с теми, которые могут быть у вашего противника, в большинстве случаев сравнительно легко оценить возможные очки против вас. Помимо поинта, самым важным моментом является счет за карты. Поинт спасет от пика и репика, но карты принесут наибольшую разницу в счете на дистанции. Последовательности всегда ценны, особенно те, которые идут от туза в старшей руке, поскольку они позволяют ему выиграть серию взяток в розыгрыше. Старшая рука должна сильно рисковать, если у нее есть неплохие шансы сделать пик или репик, которые часто решают исход игры. Если есть выбор между двумя почти равными шансами, всегда сохраняйте ту комбинацию, которая с наибольшей вероятностью обеспечит счет за карты. При ведении хода лучше начинать с поинта, если вы не знаете, что ведете под тенэс или под старшие карты, которые выведут в игру длинную масть противника. Игрок в пикет вскоре осознает важность тенэса и форшета и порой может видеть, как нужно разыгрывать партии на пять или шесть взяток вперед, чтобы обеспечить нечетную взятку. Тенэс — это лучшая и третья по старшинству карты любой масти, например Т Д, в то время как форшет — это любые две карты на расстоянии одного пипа друг от друга, например К В или Д 10, и хода из таких комбинаций всегда следует избегать. Если у вас на руках есть нечетная взятка, возьмите ее сразу, прежде чем рисковать чем-либо еще, поскольку единственная разница между нечетной взяткой и одиннадцатью взятками — это счет за каждую карту, с которой ходили во взятках. Дилер. Первое, от чего нужно защищаться, — это длинная серия выигрышных ходов со стороны старшей руки, которая может принести нечетную взятку или даже капут. Поскольку козырей нет, для дилера очень важно держать защищенных королей и дважды защищенных дам. Главное, что должен помнить дилер: если он не может остановить длинную масть у старшей руки, ему придется заранее предусмотреть определенное количество сбросов, и они должны быть спланированы так, чтобы в других мастях сохранялись защитные карты. Он также должен привести свою руку в такое состояние, чтобы, когда он перехватит инициативу, ему не пришлось ходить из-под тенэсов или защищенных королей. Внимательное отношение к объявлениям противника и сравнение собственной руки со сбросами обычно помогут дилеру сделать правильный вывод о том, что сохранить, а что выбросить при розыгрыше взяток. Математики исчерпали свои ресурсы в отношении пикета, но их выводы малопригодны для обычного игрока. Тема сбросов была очень подробно проиллюстрирована примерами из реальной игры, особенно в «Вестминстер пейперс» (Westminster Papers), но никто пока не дал нам простых правил вроде jeux de règle в экарте. ПИКЕТ НОРМАНД, ДЛЯ ТРЕХ ИГРОКОВ В этой разновидности игры игроки режут карты для определения мест и сдачи. Карты сдаются по две и по три, пока у каждого не окажется по десять, а две карты остаются для талона. Дилер может выложить любые две карты в обмен на них, но никому другому не разрешается прикасаться к ним или видеть сброшенные карты. Старшая рука делает первые объявления. Он делает репик и считает 90, если может набрать 20, не разыгрывая карту; и он делает пик, 60, если может набрать 20 на руке и в розыгрыше, на тех же условиях, что и в игре для двух игроков. Большинство взяткок приносит 10; в случае ничьей каждый получает по 5. Капот приносит 40, если все взятки взяты одним игроком; но если двое делят их все между собой, каждый получает по 20. Игра может вестись на пул, причем первый вышедший забирает все; или же может быть условлено, что после того, как один вышел из игры, остальные решают исход между собой, доигрывая ее по обычным правилам для двух игроков. ПИ КЕ ВОЛЬЕР, ДЛЯ ЧЕТЫРЕХ ИГРОКОВ. Игроки режут карты для определения партнеров: двое худших играют против двух лучших, а игрок, срезавший наименьшую карту, получает первую раздачу. Партнеры сидят напротив друг друга. Все карты сдаются по две и по три за раз, так что каждый получает по восемь карт. Старшая рука объявляет первой, но вместо того, чтобы заявлять по одному пункту и ждать ответа противников, он объявляет все сразу, а затем разыгрывает карту. Предположим, карты распределены следующим образом, где Z — раздающий:— A объявляет 41 за свой поинт, секвенцию из трех карт к Королю, четыре Туза и говорит: «Я хожу трефой», что является его ходом на первую взятку. Если второй игрок признает все это хорошим, он ничего не говорит, но разыгрывает карту. В этом случае Y объявил бы четыре карты к Королю и четыре к Вальту и сыграл бы пикой, не имея треф. B тогда объявил бы трех Королей, которые хороши ввиду того, что его партнер держит четыре Туза; но обе секвенции перебиваются лучшими объявлениями Y. Раздающий, Z, затем объявляет четыре карты к Десятке и три к Девятке, причем обе эти секвенции признаются хорошими, поскольку его партнер держит лучшую секвенцию за столом. После розыгрыша первой взятки каждый сидящий за столом показывает то, на что он претендовал, чтобы противники могли проверить подсчет. Затем A собирает первую взятку, объявляя общий счет своей стороны, который составит 22: 4 за поинт, 14 за Тузов, 3 за Королей и 1 за карту с хода. После этого он разыгрывает еще одну трефу, объявляя 22. Его партнер заберет эту взятку, но не запишет очки, так как он находится на той же стороне, которая уже получила очки за ход. Если продолжить розыгрыш, выяснится, что A и B делают капот. Противники тогда запишут 15 очков за свои три секвенции из четырех карт и одну из трех. Никакой поинт менее чем в 30 очков не может быть объявлен. Пик и репик. Если один игрок или два партнера вместе набирают 20 очков при подсчете без розыгрыша, они записывают 90 за репик. Если они набирают 20 в объявлениях и розыгрыше вместе, они записывают 60 за пик. Карте бланш на руке того или иного партнера может засчитываться в пользу пика или репика; и если у каждого из двух партнеров окажется карте бланш, они будут иметь право на 90 очков за репик, независимо от того, что было у противников, поскольку карте бланш имеет приоритет перед всеми остальными результатами. ПИКЕ С ЗАПИСЬЮ. Эта игра отчасти напоминает скат по способу розыгрыша и расчетов. За столом сидит от трех до семи человек; но играют только двое, а проигрыш каждого отдельного игрока записывается за ним на расчерченной для этого таблице счета. Игроки могут меняться по очереди: каждый играет две раздачи — первую с человеком слева от себя, а вторую с тем, кто справа. Или же можно договориться, что проигравший в каждой раздаче уступает место новому игроку, а выигравший большинство очков в каждой раздаче продолжает играть. Игра обычно организуется на определенное количество туров или раздач, по окончании которых подсчитываются очки и производятся расчеты. РУБИКОН-ПИКЕ, ДЛЯ ДВУХ ИГРОКОВ. Главное отличие этой игры от обычной формы, Пике о сто (Piquet au cent), заключается в способе объявления. Обычный метод в Англии и Америке следующий:— Поинт записывается игроком, держащим наибольшее количество карт в масти, а старшинство очков по достоинству используется только для разрешения ничьих. Это делается для того, чтобы по возможности скрыть характер имеющихся на руках карт. Когда запрашивается числовое значение, называется только последняя цифра, например «семь», если поинт равен 47. Если поинт хороший, старшая рука немедленно называет масть. Если он не хороший, масть не называется, и старшая рука переходит к объявлению своих секвенций. Если они хорошие, масти должны быть названы; то же самое касается кваторзов и трио. Недообъявление. Если игрок держит младшую секвенцию, кваторз или трио, которые, как он знает, лучше любых карт, которые потенциально может держать его противник, он может объявить их, а впоследствии записать высшую комбинацию, при условии, что он правильно оценил объявленную младшую комбинацию как хорошую против карт. Но если противник может продемонстрировать, что младшее объявление на самом деле не было хорошим против карт и что у него была возможность держать лучшие карты, очки за старшую комбинацию теряются. Например: игрок держит четыре Короля и три Туза и, бегло просмотрев свою руку и сброс, видит, что его противник не может держать никакой кваторз, поэтому он объявляет трех Королей вместо четырех Тузов. Предположим, он перепутал Девятку с Десяткой и упустил из виду тот факт, что его противник мог иметь четыре Десятки: очки за четыре Короля будут потеряны, но три Туза окажутся хорошими, если противник сбросил Десятку и фактически не держал четырех. В обычной игре старшая комбинация теряется, если она не объявлена. В розыгрыше каждая карта с хода, какова бы ни была ее ценность, дает одно очко, а выигрыш взятки также дает одно очко. Последняя взятка дает два очка, а капот — сорок. Пик и репик подсчитываются так же, как и в обычной игре. Подсчет очков. Вместо игры до 100 очков партией считаются шесть раздач, причем каждый игрок сдает по три раза. Затем меньший счет вычитается из большего, и к разнице прибавляется 100 очков для определения стоимости игры, в которую обычно играют на определенную сумму за очко. Если результатом шести раздач является ничья, необходимо сыграть еще две раздачи. Если они также заканчиваются вничью, игра считается недействительной. Рубиконы. Если один или оба игрока не набирают 100 очков за шесть раздач, победителем становится тот, у кого больше очков, и он прибавляет к своему собственному счету все очки, набранные проигравшим, с добавлением 100 очков за игру. Например: у A 113 очков, а у B 80. A выигрывает 113 + 80 + 100 = 293 в общей сложности. Далее: у A 88, у B 84. A выигрывает 88 + 84 + 100 = 272 в общей сложности. Далее: у A 180, у B 142. A выигрывает разницу в счете, 38 + 100 = 138 в общей сложности. УЧЕБНИКИ. Jeux de Cartes, Жан Буссак. Académie des Jeux, Ван Тенак. Académie des Jeux, Ришар. Règles de tous les Jeux, Дрейфус. Справочник по играм Бона (Bohn’s Handbook of Games). Пике и рубикон-пике, Беркли. Правила пике, «Кавендиш». Вестминстерские записки (Westminster Papers), со II по IX тома включительно. В III и VI томах имеются отличные статьи о правилах, а в VII томе — о сбросах. ИМПЕРИАЛ, ИЛИ ПИКЕ С КОЗЫРЕМ. Империал отличается от пике некоторыми второстепенными деталями, хотя основной принцип остается прежним. Сбросов нет; секвенции из фигурных карт — единственные, которые идут в счет; терцы не имеют ценности; и добавлена козырная масть. Карты ранжируются следующим образом: К Q J A 10 9 8 7; К Q J A и 7 козырей называются оннерами, и во всех секвенциях только четыре старшие карты масти идут в счет. Фишки. Каждому игроку выдается по шесть белых и четыре красных фишки, которые передаются слева направо по мере набора очков. Каждая красная фишка стоит шести белых, и когда все шесть белых фишек переданы, их нужно вернуть, а вместо них передать одну красную. Когда все фишки — четыре красных и шесть белых — переданы, игра выиграна. Раздача. Каждому игроку выдается по двенадцать карт, по две или по три за раз, а двадцать пятая карта открывается в качестве козыря. Если это оннер, раздающий записывает за него одну белую фишку. Сбросов нет. Империалы. Определенные комбинации карт известны как империалы, и за каждую из них игрок записывает по одной красной фишке. Лучший империал — это карте бланш, которая иногда записывается как двойной империал и стоит две красные фишки. Секвенция из К Q J A в любой масти является империалом. Империал де ретурне может образоваться на руке раздающего, если открытый козырь дополняет его секвенцию или составляет каре. Империал томбе, или де реконтр, образуется, когда игрок, держащий Короля и Даму козырей, ловит Валета и Туза у своего противника. Четыре Короля, Дамы, Валета, Туза или Семерки на одной руке составляют империал; однако Восьмерки, Девятки и Десятки не имеют ценности. Объявление. Старшая рука объявляет свой поинт, как в пике, и определяет его ценность тем же способом, засчитывая Туза за 11 и т. д. Раздающий отвечает «Хорошо» или «Нехорошо» в зависимости от обстоятельств; но равенств не существует. Если поинт равен, старшая рука засчитывает его себе. Поинт стоит одну белую фишку. Затем называются империалы, причем каждый стоит одну красную фишку. Секвенции называются первыми, причем козырная, разумеется, является «хорошей»; затем называются каре, причем лучшим являются четыре Короля, а наименьшим — четыре Туза. В секвенциях простых мастей нет «равных», и старшая рука засчитывает ничьи в качестве компенсации преимуществ раздачи. Розыгрыш. Старшая рука делает ход карту, а раздающий затем объявляет и записывает любые имеющиеся у него империалы, которые являются хорошими; после чего он разыгрывает карту. Никакие империалы не могут быть заявлены или записаны после того, как владелец сыграл карту. Второй игрок в каждой взятке обязан взять взятку, если может, либо старшей картой, либо козырем. За каждый козырный оннер во взятках игрок в конце руки записывает белую фишку. Победитель по количеству взяток сверх половины записывает столько белых фишек, на сколько его взятки превышают взятки противника. Если кто-то из игроков делает капот (все двенадцать взяток), он записывает две красные фишки. Подсчет очков. Когда один игрок набирает шесть белых фишек и меняет их на одну красную, его противник должен сбросить любые белые фишки, которые он мог записать. Например: у сдавшего вторую руку 2 красных и 4 белых фишки; у раздающего — 1 красная и 5 белых. Игрок на второй руке набирает две белые фишки, достигая шести и доводя свой счет до 3 красных, которые иногда называют империалами. Раздающий должен сбросить свои белые фишки, полностью теряя этот счет и оставляя себе 1 красную фишку. Единственное исключение из этого правила заключается в том, что в начале руки, если у обоих есть комбинации империалов, ни одна из сторон не сбрасывает свои белые фишки. При выходе по очкам (counting out) должен соблюдаться следующий порядок старшинства: открытый козырь (если он является оннером); поинт; империал на руке (в первую очередь секвенции); империал де ретурне; империал томбе; оннеры во взятках; взятки сверх половины. КАССИНО. Это очень старая и неизменно популярная игра, которая в последнее время значительно улучшилась благодаря внедрению разновидностей, известных как королевское кассино (Royal Cassino) и пиковое кассино (Spade Cassino), причем последняя особенно оживляет игру. Подобно эвхри, кассино пользуется безупречной репутацией и является одной из немногих карточных игр, которые без колебаний допускаются в семейный круг. Карты. В кассино играют полной колодой из пятидесяти двух карт, которые не имеют старшинства в розыгрыше, а их очковое или номинальное достоинство является единственным важным элементом. При жребии за места за столом или за выбор партнеров в игре вчетвером Туз является наименьшей картой, а остальные возрастают до Короля в порядке их последовательности. Маркеры. Когда в качестве игры оговаривается определенное количество очков, счет может вестись с помощью фишек, на листе бумаги или на доске для криббеджа. Если каждая рука представляет собой самостоятельную игру, расчет за нее производится немедленно — фишками или деньгами. Игроки. Играть может любое число участников от двух до четырех каждый за себя, либо четверо могут играть два на два, причем партнеры сидят напротив друг друга. Игроки справа и слева от раздающего известны соответственно как сдавдший вторую руку (pone) и старшая рука. Жребий. Игроки вытягивают карты из разложенной колоды для определения мест за столом; игрок, вытянувший наименьшую карту, получает право выбора и сдает первую руку. Если первый жребий ничего не решает, те, у кого совпали карты, должны тянуть снова. Если игрок открывает больше одной карты, он должен тянуть снова. Туз младший. Ставки. В кассино можно играть на определенную сумму за игру или за очко; при этом может быть условлено, что игра ведется до определенного количества очков, или заканчивается за одну раздачу, или же игрок, набравший большинство очков в каждой раздаче, получает одно очко, а победителем становится тот, кто первым наберет таким образом определенное число, например пять. Если игра ведется на очки, меньший счет обычно вычитается из большего, и разница составляет ценность игры. Иногда оговаривается, что если у победителя вдвое больше очков, чем у его противника, ему выплачивают двойную стоимость игры. Раздача. После того как карты тщательно тасуются, их предлагают сдавшему вторую руку для снятия, причем он должен оставить в каждой пачке не менее четырех карт. Начиная с левой стороны от себя, раздающий сдает по четыре карты каждому игроку за два круга по две за раз, выкладывая две карты на стол прямо перед тем, как помочь себе в каждом круге. Козырь не открывается, а оставшаяся часть колоды кладется рубашкой вверх слева от раздающего. Четыре карты, сданные на стол, затем переворачиваются лицевой стороной вверх, и начинается розыгрыш. После того как все карты, выданные каждому человеку, разыграны, раздающий берет оставшуюся часть колоды и без какого-либо дальнейшего тасования или снятия сдает каждому игроку еще по четыре карты, по две за раз, но не дает ничего на стол. После розыгрыша этих четырех карт сдаются еще четыре таким же образом и так далее, пока колода не истощится, после чего право раздачи переходит налево в порядке очереди. Нарушения при раздаче. Если колода оказывается неполной или если в колоде обнаруживается карта лицом вверх, тот же раздающий должен произвести новую раздачу. Если игрок сдает вне очереди, его необходимо остановить до того, как карты на столе будут перевернуты лицевой стороной вверх. Неправильная раздача (мисдел) приводит к потере раздачи. Мисделом считается, если колода не была снята, или если карты тасовались после того, как колода была должным образом снята; или если раздающий выдал карту неправильно и не исправил ошибку до сдачи следующему игроку; или если он сдал слишком много или слишком мало карт любому игроку или на стол. Если во время раздачи карта открывается, противник может потребовать новую раздачу. Если после того, как карты на столе были перевернуты, карта открыта раздающим или обнаружена лицом вверх в колоде, игрок, которому она предназначалась бы, может отказаться от нее, и тогда она должна быть помещена в середину прикупа, а ему должна быть выдана верхняя карта. Если карта открыта в последнем круге, раздающий обязан взять ее и разрешить игроку, которому она предназначалась, взять карту из руки раздающего вслепую (рубашкой вверх). Если он вытягивает открытую карту, он должен оставить ее у себя. Если раздающий дает любому игроку неправильное количество карт в любом круге после первого и не замечает и не исправляет ошибку до сдачи следующему игроку, раздающий не может записать никаких очков за эту руку. Количество карт у каждого игрока должно быть восстановлено до четырех путем вытягивания вслепую или добавления из прикупа. Если какой-либо игрок поднимает свои карты до того, как раздающий помог всем игрокам, включая себя, мисдел требовать нельзя. Цели игры. Цель в кассино заключается в том, чтобы заполучить определенные карты и комбинации карт, которые идут в счет игры. К ним относятся следующие: Points. The majority of Cards taken in. 3 The majority of Spades taken in. 1 The Ten of diamonds, Big Cassino. 2 The deuce of spades, Little Cassino. 1 The Ace of any suit. 1 A Sweep of all the cards on the table. 1 Способ получения этих очков станет понятен из описания метода розыгрыша рук. Метод розыгрыша. Начиная слева от раздающего, каждый игрок по очереди разыгрывает карту из своей руки, кладя ее лицевой стороной вверх на стол. За раз можно сыграть только одну карту, и каждый должен ходить в свою очередь, пока все четыре его карты не будут исчерпаны. Получив новые карты, старшая рука снова ходит первой, и так далее в каждом круге. При определенных условиях каждый игрок в свою очередь может забрать со стола определенные карты вместе с картой, сыгранной из руки, положив их рубашкой вверх перед собой. Он имеет право засчитать все очки, содержащиеся в картах, взятых или выигранных таким образом. Эти условия таковы: он может сопоставить или спарить (pair) карту или карты на столе; он может скомбинировать (combine) две или более карт на столе так, чтобы их общая очковая стоимость была равна стоимости карты, которую он разыгрывает; или он может построить (build) карту из своей руки на карте на столе так, чтобы их общая очковая стоимость соответствовала стоимости второй карты, все еще находящейся у него на руке. Спаривание (pairing). Если игрок, чья очередь ходить, держит на руке любую карту того же номинала, что и какая-либо из карт на столе, он может сыграть карту со своей руки лицевой стороной вверх, а затем забрать ее обратно вместе со всеми подобными картами, положив их рубашкой вверх перед собой. Например: он держит Восьмерку, а на столе лежит одна или две Восьмерки. Он играет Восьмерку со своей руки, а затем собирает их все. Комбинирование (combining). Если игрок держит любую карту (не К, Q или J), очковая стоимость которой равна сумме очков двух или более карт на столе, он может сыграть карту со своей руки, а затем забрать ее обратно вместе с двумя или тремя картами, которые в сумме равны ей по очковой стоимости. Например: он держит 9, а на столе лежат 4, 3 и 2. Он может скомбинировать эти три карты, обратив внимание на то, что их общая стоимость равна 9, а затем сыграть 9 из собственной руки, собрав и перевернув все четыре карты. Восьмерку и Туз или 6 и 3 можно собрать таким же образом; или две такие комбинации можно собрать одновременно, например 3, 2, 6, 7, что составит две девятки; все это может быть собрано игроком, держащим на руке 9. Пары и комбинации можно забирать вместе. Например: среди карт на столе лежат 4, 6 и 10, а у игрока на руке Десятка. Он может собрать не только пару Десяток, но и комбинации, составляющие в сумме 10. Постройка (building). У игрока на руке могут быть две карты, меньшая из которых при добавлении к карте на столе достраивала бы ее стоимость до значения старшей карты, все еще находящейся на руке игрока. Например: игрок держит 9 и 2, а на столе лежит 7. Он может положить 2 на 7, объявив общую стоимость: «Девять», что уведомит других игроков, что эти две карты нельзя разделять; но он не может забрать их, пока снова не подойдет его очередь ходить, поскольку ему разрешено играть только по одной карте за раз, и он уже сыграл свою карту при построении. Если какой-либо другой игрок, следующий за ним, держит 9, он имеет право забрать эту постройку, но не может разделить две составляющие ее карты. Игрок, держащий 7 или 2, не может тронуть ни одну из карт в постройке, поскольку для всех практических целей они больше не являются 7 и 2, а представляют собой 9. Увеличение построек (increasing builds). Если какой-либо игрок держит на руке Туз и Десятку, он может увеличить постройку из 9 до постройки из 10, положив свой Туз на 7 и 2 и объявив общую стоимость: «Десять». Любой последующий игрок лишится возможности взять эту постройку чем-либо, кроме Десятки, а игрок, который первоначально построил ее в 9, потеряет ее, если у него самого нет Десятки на руке. Если постройка остается девяткой до тех пор, пока снова не дойдет очередь до игрока, который ее построил, он может забрать ее своей девяткой или сам увеличить до 10, если у него на руке есть Туз и Десятка; но для этого игрок должен иметь на руке карты для выигрыша как исходной, так и увеличенной построек. Игрок, держащий на руке 10, 3 и 2, но не имеющий 8, не может построить 5 со стола в 8, а затем продвинуть ее до 10. Для этого у него на руке должны быть 2, 3, 8 и 10 одновременно. Некоторые игроки воображают, что игрок не может увеличивать собственную постройку таким образом, даже если у него есть карты как для первой, так и для последней постройки; но нет никаких причин отказывать игроку в привилегии, которая свободно предоставляется его противнику. Если какой-либо игрок может законно сделать или увеличить постройку, это могут делать все при наличии соответствующих карт. Двойные постройки (double builds). Когда две карты одного номинала или две постройки одинакового достоинства объединяются как одна, они не могут быть увеличены. Например: игрок держит 7 и 3, а на столе лежат 5, 2 и 4. Он кладет свою 3 на 4 и собирает 5 и 2 вместе, объявляя постройку как «Две Семерки». Это ни при каких обстоятельствах не может быть увеличено до 8, 9 или 10, и ничто, кроме 7, не сможет выиграть ее. Пары могут быть удвоены таким же образом. Если у игрока на руке две Девятки, а на столе лежит одна, он может достроить ее одной из своих, объявив «Две Девятки», что помешает любому игроку достроить любую из них до 10 и даст построившему право забрать обе карты своей третьей Девяткой, когда до него дойдет очередь. Если у какого-то другого игрока за столом окажется четвертая Девятка, он, конечно, сможет забрать эту постройку. Необходимо различать построение и комбинирование. При комбинировании карт те, что уже лежат на столе, собираются вместе; при построении или увеличении постройки карта должна быть сыграна с руки. Если один игрок сделал постройку любого рода, в нее нельзя вмешиваться или увеличивать ее иначе как с помощью других карт из руки игрока, в то время как карты со стола для этого недоступны. Например: один игрок построил 5, соединив два Туза на столе с 3 из своей руки. На столе также лежат 2 и 4, а следующий игрок держит 9 и 7. Он не может использовать двойку со стола для увеличения постройки с 5 до 7 или четвёрку для увеличения ее до 9, поскольку это не будет построением с руки; но если бы у него на руке были 4 и 9, он мог бы сделать пристройку к 5. Простое правило, которое следует помнить: ни одна комбинация карт, однажды объявленная и оставленная на столе, не может быть изменена, за исключением добавления карты из руки какого-либо игрока. Забор (taking in). Любой игрок, сделавший постройку, обязан либо выиграть ее, когда в следующий раз подойдет его очередь ходить, либо выиграть что-то другое, либо сделать новую постройку. Например: он построил 5 в 9 с помощью 4 и держит другую 4; если на столе появляется еще одна 5 до того, как дойдет его очередь ходить, он может точно так же построить ее в 9 с помощью своей другой 4, объявив «Две Девятки». Или если какой-то игрок выложит 4, он может спарить ее и забрать, оставив свою постройку 9 до следующего круга. Точно так же игрок может увеличить постройку другого игрока или выиграть ее вместо того, чтобы забирать собственную. Постройку противника можно увеличивать только картами с руки. В игре вчетвером партнеры могут забирать постройки друг друга или делать постройки, которые могут быть выиграны картой, объявленной на руке партнера. Например: один игрок строит 8, а его партнер держит Малое Кассино. Если на столе есть 6, Кассино можно построить на нее и назвать «две Восьмерки», хотя у игрока нет 8 на собственной руке; 8, уже построенной его партнером, достаточно. Если игрок построил 9, которая была забрана противником, но сам все еще держит 9, для которой он строил, его партнер может построить на объявленную 9 точно таким же образом. Зачистка (sweep). Если в какой-то момент игрок способен выиграть все на столе одной картой, это считается зачисткой и приносит одно очко. Например: он держит 8, а на столе лежат всего четыре карты: 5, 3, 6 и 2. Путем комбинирования 6 и 2, а также 5 и 3 образуются две Восьмерки и совершается зачистка. Зачистки обычно отмечаются тем, что карты, с помощью которых они сделаны, оставляются лицевой стороной вверх внизу взяток, забранных игроком. Зачистки, сделанные противоборствующими сторонами, иногда переворачиваются рубашкой вверх, чтобы аннулировать друг друга. Выжидание (trailing). Когда игрок не может ничего спарить, скомбинировать или построить, он должен сыграть карту. Это называется выжиданием, поскольку он просто идет следом, ожидая подходящих возможностей. При выжидании обычно лучше всего разыгрывать младшие карты, за исключением Тузов и Малого Кассино, поскольку, так как другие игроки тоже будут, вероятно, выжидать с младшими картами, их можно будет скомбинировать и выиграть с помощью старших карт, приберегаемых игроком на руке. Последние карты. В последнем круге все карты, оставшиеся на столе, достаются игроку, который берет последнюю взятку, но это не засчитывается как зачистка, если только она не была бы зачисткой при любых обстоятельствах. Последнюю взятку обычно делает раздающий, который всегда придерживает фигуру, если она у него есть, чтобы спарить ее с уже лежащей на столе. Нарушения при розыгрыше. Если кто-либо ходит вне очереди, сыгранная таким образом карта откладывается в сторону как открытая до тех пор, пока не наступит его очередь, после чего она просто выкладывается на стол вместе с остальными. Ошибшемуся игроку не разрешается строить, комбинировать или выигрывать что-либо с ее помощью. Если игрок забирает карту, которая не принадлежит к комбинации или постройке, он должен вернуть не только неправильно взятую карту, но и все остальные, взятые вместе с ней, а также свою собственную карту, причем последняя, однако, выкладывается отдельно от остальных. Если комбинация была его собственной постройкой, она должна быть разбита; если это была постройка противника, она должна быть восстановлена и оставлена в прежнем виде. Если игрок забирает постройку не той картой, забирает неверную комбинацию или собирает карты, на которые не имеет права, ошибка должна быть оспорена и доказана до того, как следующая взятка будет забрана другим игроком, поскольку видна только последняя собранная взятка. Если игрок делает постройку, не имея на руке надлежащей карты для ее выигрыша, при обнаружении ошибки комбинация должна быть разбита, а противники могут забрать карты, сыгранные ими при следовании ошибочной постройке, и исправить свою игру. Если однако другой игрок выиграл ошибочную постройку, нет ни штрафа, ни средства правовой защиты. Показ. После того как последняя карта сыграна, каждый игрок считает свои карты рубашкой вверх и объявляет количество. Игрок, имеющий большинство, записывает три очка за карты. В случае ничьей очки не получает никто. Затем карты переворачиваются лицевой стороной вверх, и подсчитываются пики, на которые заявлены права; после чего подсчитываются все очки за Кассино и Тузы. Следует помнить, за исключением зачисток, общее количество очков, набираемых в каждой руке, равно одиннадцати, и сумма сделанных заявок должна совпадать с этим числом. Подсчет очков. Существует несколько методов подсчета очков. Старый способ состоял в игре до 11 очков, причем в конце каждой раздачи меньший счет вычитался из большего. Если одна сторона достигала 11 раньше, чем противник доходил до 6, это считалось разгромом (lurch) и засчитывалось как двойная игра. Обычный метод заключается в том, чтобы считать каждую руку отдельной игрой и рассчитываться за нее фишками. КАССИНО В ДВАДЦАТЬ ОДНО ПОИНТ. Эта игра обычно отмечается с помощью фишек или отмечается колышками на доске для криббеджа. Ничего не записывается до конца руки, когда каждая сторона подсчитывает и заявляет свои очки. Во избежание споров следует заранее договориться о том, какие очки выходят первыми при равном счете в концовке. При отсутствии каких-либо соглашений об обратном очки выходят в следующем порядке: сначала карты, затем пики, Большое Кассино, Малое Кассино, Тузы и зачистки. Если дело доходит до решения с помощью Тузов, первым выходит пиковый Туз, затем трефы, червы и бубны. Если дело доходит до зачисток, в расчет берется только разница в количестве зачисток, а если ее нет или она недостаточна, игра не заканчивается, и нужно сыграть еще одну раздачу. В кассино до двадцати одного поинта лучше договориться вести счет в уме (count out); при этом каждый игрок ведет мысленный подсчет количества карт и пик, которые он забрал, наряду с любыми «естественными» очками. Как только он достигает 21, он должен заявить о победе в игре, и если его заявление верно, он выигрывает, даже если у его противника 21 или более. Если он ошибается и не может показать нужные очки, он проигрывает игру, каков бы ни был счет его противника. Если никто не заявляет о победе по выходе и обнаруживается, что у обоих она есть, никто не выигрывает, и игру нужно продолжать до 32 очков и так далее, прибавляя по одиннадцать очков каждый раз, пока один из игроков не заявит о выигрыше игры. Советы по хорошей игре. Главное в кассино — помнить, что уже было сыграно, особенно в отношении счетов и старших карт, таких как Тузы, Восьмерки, Девятки и Десятки. При составлении пар и комбинаций отдавайте предпочтение тем, которые содержат пики, и если вам приходится выжидать, не играйте пику, если можете этого избежать. Если три Туза были забраны, сыграйте четвертого, если он у вас на руке, при первой же возможности, так как его нельзя спарить; но если предстоит появиться еще одному Тузу, придержите своего, пока не сможете сделать с ним хорошую постройку. Выбирая между картами, которые лежали на столе, и теми, на которые выжидал противник, при наличии выбора забирайте те, на которые выжидали. По возможности забирайте постройку противника вместо собственной и при каждой возможности достраивайте ее. Если Большое Кассино еще впереди, избегайте выжидательных карт, которые вместе с картами на столе составят Десятку. Стремитесь к «картам» прежде всего остального и всегда делайте комбинации, которые забирают как можно больше карт. Если у вас есть 9, а на столе лежат 2, 2, 5, 7, заберите 2, 2, 5 вместо 2 и 7. Считается плохой тактикой забирать три фигурные карты, так как это пресекает все зачистки, когда появляется четвертая. КОРОЛЕВСКОЕ КАССИНО. Единственное отличие этой формы игры заключается в том, что три фигурные карты — К, Q, J — имеют очковую стоимость и могут использоваться при комбинировании и построении, тогда как в обычной игре их можно использовать только в парах. Валет стоит 11, Дама — 12, а Король — 13; так что 9 и 2 можно забрать с помощью Валета, а 6, 4 и 3 — с помощью Короля. Точно так же Дама заберет Валета и Туза, а Король — Валета и двойку. Тузы иногда оцениваются в 14 очков каждый. ПИКОВОЕ КАССИНО. В этой интересной разновидности каждая пика приносит одно очко в счет игры. Пиковый Валет дает одно очко помимо того, что он является пикой, и это дополнительное очко заменяет подсчет за «пики» в обычной игре, так что в каждой раздаче набирается 24 очка, не считая зачисток: карты — 3; Большое Кассино — 2; Малое Кассино — 1; четыре Туза — 4; пиковый Валет — 1 и 13 пик. Следует помнить, что пиковый Валет и двойка дают по 2 очка каждый, причем дополнительное очко дается за пику. Счет в игре ведется на доске для криббеджа, причем каждое очко отмечается колышком немедленно; то есть каждая пика, каждый Туз, Кассино и зачистки. В конце руки подсчитываются только карты. Шестьдесят одно очко составляет игру — один круг по доске и в игровой лунке. ДРАВ-КАССИНО. В этой разновидности после первого круга новые карты не сдаются, но каждый игрок поддерживает количество карт на руке равным четырем, добирая по одной из верха прикупа сразу же после того, как сыграет карту со своей руки. Прикуп оставляется на столе рубашкой вниз, слегка веером, для удобства сдвигания верхней карты при доборе. КОНКЬЯН. Этимология этого слова испанская: con quién, «с кем», но об игре, которую оно обозначает, мало или ничего не известно, кроме того, что она пользуется огромной популярностью в Мексике и во всех граничащих с ней американских штатах, особенно в Техасе. Это отличная игра для двух игроков, совершенно не похожая по своим принципам ни на какую другую и требующая очень пристального внимания и хорошей памяти для успешной игры. По своим тонкостям, особенно в оценке того, что держит противник или на что он играет, она входит в число наших лучших игр и, вероятно, будет расти в популярности по мере того, как станет лучше известна. Карты. В конкьян играют испанской колодой из сорока карт, причем 8, 9, 10 каждой масти удалены. В Америке гораздо чаще играют колодой из сорока карт, из которой были исключены три фигурные карты — К, Q, J, оставляя в каждой масти непрерывную последовательность от Туза до Десятки. Некоторые люди играют полной колодой, но это портят игру, так как тогда становится возможным выиграть на секвенции одной масти. Козырей нет, и карты не имеют старшинства по достоинству: секвенция из 6, 7, J ничуть не лучше последовательности из 2, 3, 4. Туз не образует непрерывного ряда с Королем. Фишки. Каждому игроку следует выдать по крайней мере по десять фишек, которые могут использоваться при расчетах в конце каждой раздачи. Игроки. В конкьян играют два человека, один из которых известен как раздающий, а другой — как сдавдший вторую руку (pone). Если за столом три игрока, раздающий не берет карт и не участвует в игре в эту руку. Жребий. Места и раздача разыгрываются жребием, причем младшая карта дает право выбора и первой раздачи. Туз младший, Король старший. Ставки. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру, и проигравший платит за нее одну фишку. Если в игре ничья, называемая табле (tableau), каждый ставит по фишке в пул, и победитель следующей игры забирает пул в дополнение к фишке, выплачиваемой его противником. Если в следующей игре снова ничья, каждый игрок добавляет в пул еще по фишке и так далее, пока он не будет выигран. Раздача. Каждому игроку сдается по десять карт в пять кругов по две за раз, а двадцать оставшихся в прикупе карт кладутся на стол рубашкой вниз между игроками, но немного левее раздающего. Прикуп может быть слегка раздвинут, чтобы облегчить процесс вытягивания из него карт. Цели игры. Цель каждого игрока — составлять триплеты, каре и секвенции, комбинируя сданные ему карты с другими, вытянутыми из прикупа. Эти комбинации выкладываются на стол лицевой стороной вверх, и игру выигрывает тот игрок, которому первому удастся выложить таким образом одиннадцать карт. Секвенции должны быть строго одной масти и не могут быть короче трех карт. Туз не образует непрерывного ряда с Королем, но 7 идет непосредственно перед Вальтом. К начатой секвенции можно время от времени добавлять карты по мере их вытягивания из прикупа. Триплеты — это любые три карты одного номинала, и в любой момент их можно превратить в Каре, добавив четвертую карту. Заимствование. Игрок, у которого на столе есть четыре карты одного достоинства, может занять любую из четырех для использования в секвенции; но он не может занять одну из трех, так как никакая комбинация не может состоять менее чем из трех карт. Точно так же игрок может занять карту с любого конца секвенции, состоящей как минимум из четырех карт, если он может использовать ее для составления триплета. Он не может занять промежуточную карту или карту из секвенции, состоящей всего из трех карт, поскольку для поддержания секвенции должно остаться три карты; но если у него на столе есть секвенция по меньшей мере из пяти карт, он может взять верхнюю карту из нее для составления одного триплета, а затем следующую карту для составления другого триплета. Метод розыгрыша. Раздав карты, каждый игрок сортирует свою руку по секвенциям и триплетам и определяет, какие карты ему нужны для завершения его рядов, чтобы высматривать их. Затем игрок на второй руке снимает верхнюю карту из прикупа и переворачивает ее лицевой стороной вверх на колоде. Если эту карту можно использовать в комбинации с какими-либо картами на его руке, он перетягивает ее на свою сторону стола и берет с руки карты, завершающие комбинацию из трех карт, оставляя их все лицевой стороной вверх. Даже если у него на руке достаточно карт, чтобы увеличить комбинацию до четырех или более карт, он не должен их показывать. Карты, вытянутые из прикупа, ни в коем случае нельзя брать на руку. Предположим, что игрок на второй руке держит следующие карты:— ♡ J, 7, 6, 4; ♠ 5, 3, 2; ♢ K, 7, 5; и что ♡ 5 — это первая карта, которую он вытягивает. Он может использовать эту карту тремя способами: составив ряд из трех с ♡ 4 и ♡ 6; или ряд с ♡ 6 и ♡ 7; либо триплет с двумя другими 5. В этом случае он, вероятно, выложит 6 и 7 и составит ряд из трех. Если позже он вытянет ♡ Q, он сможет использовать ее, продолжив секвенцию со своим Вальтом; а если появится ♡ 3, он сможет использовать ее со своей ♡ 4. Пас (passing). Если он не может или не хочет использовать вытянутую карту, он убирает ее с позиции наверху прикупа и кладет между собой и раздающим, по-прежнему лицевой стороной вверх. Затем раздающий решает, нужна ли она ему, и если нет, то он «пасует», переворачивая ее рубашкой вверх и сдвигая вправо. Карты, однажды спасованные таким образом, больше не могут быть увидены никем из игроков. Игрок, спасовавший карту, открывает следующую карту прикупа. Если она ему не нужна, он кладет ее на стол между собой и противником, а если и противник в ней не нуждается, он переворачивает ее рубашкой вниз и отправляет в стопку сброса, снова открывая верхнюю карту прикупа. Таким образом видно, что каждый игрок должен принимать решение по двум картам подряд: карте, вытянутой, но не использованной его противником, и карте, которую он вытягивает сам. Это продолжается до тех пор, пока прикуп не иссякнет, что означает конец игры. Сброс. Если игрок использует любую карту, вытянутую из прикупа таким образом, очевидно, что у него оказывается слишком много карт, и для того, чтобы уменьшить свою руку и выложенные комбинации до десяти карт, он должен что-то сбросить, если только он не может выложить на стол все оставшиеся у него на руке карты — в таком случае у него окажется одиннадцать выложенных карт, и он выиграет игру. При сбросе выброшенная карта поступает в распоряжение противника так же, как если бы она была картой, вытянутой из прикупа, и если противник в ней не нуждается, он пасует и вытягивает другую. Следует заметить, что игрок, вытягивающий карту из прикупа, всегда имеет первоочередное право отказа от нее. Иногда это имеет важнейшее значение, поскольку оба игрока часто нуждаются в одной и той же карте. В предыдущем примере лучшим сбросом игрока был бы его ♢ К, который находится слишком далеко от других карт масти, чтобы сделать возможной длинную последовательность, и к нему нет пары, с которой можно было бы начать триплет. Если бы противник мог использовать этого Короля, ему пришлось бы делать сброс в свой ход, и карта, выброшенная таким образом, оказалась бы в распоряжении другого игрока точно так же, как если бы она была взята из прикупа. Принуждение. Игроку не обязательно использовать любую взятую карту, но если у него на столе есть какая-либо комбинация, в которой ее можно применить, противник может принудить его к этому, даже после того как от нее отказались. Например: у игрока на руках восемь карт, две последовательности из четырех мелких карт в каждой, а на руке пара Королей. Еще один Король принесет ему победу; но если ему приходится полагаться на свои последовательности, чтобы закончить игру, ему придется получить еще три карты. Предположим, он берет карту, которая подходит к одной из его последовательностей; для него выгодно пропустить ее; но при выкладывании ее на стол противник может взять ее и принудить его к этому, положив ее в конец последовательности и одновременно сказав: «Сброс». Точно так же игрок, держащий одну из карт открытой последовательности или триплета своего противника, может принудить его после использования карты, поместив свой сброс на последовательность противника, вместо того чтобы выкладывать его на стол. Если карта выложена на стол, противник может сразу пропустить ее, перевернув лицевой стороной вниз, и тогда уже поздно принуждать его использовать ее. Предположим, вы думаете, что ваш противник держит две карты неразыгранной последовательности и имеет на столе триплет. Если вы можете с выгодой для себя использовать одну из тех карт последовательности, что находятся у него на руке, и можете принудить его, отдав ему четвертую карту его триплета, которая вам не нужна, вы должны это сделать; но вы должны помнить, что не можете принуждать иначе как после использования собственной карты, поскольку вам не разрешено сбрасывать карты ни при каких других обстоятельствах. Если игрок смотрит на любые карты, которые были пропущены и перевернуты лицевой стороной вниз, его противник может взять и изучить оставшуюся часть прикупа, но не нарушая расположения карт в нем и не показывая их. Если игрок смотрит на любые карты в прикупе, кроме той, которую он берет, его противник может посмотреть на все они. Если игрок берет карту вне очереди, противник просто заявляет права на нее. Показ. После того как последняя карта взята из прикупа и пропущена, каждый игрок показывает оставшуюся часть своей руки, и поскольку ни один из них не может скомбинировать свои карты так, чтобы получить одиннадцать очков вниз, это табло, и каждый кладет фишку в пул для следующей раздачи. Раздача переходит от одного игрока к другому по очереди, пока они продолжают играть. Советы по хорошей игре. Наблюдение за пропущенными картами обычно показывает, что противник держит у себя и на что у него нет шансов. Ближе к концу прикупа каждый игрок должен знать, что другой держит в руке, по картам, которые не появились при взятии. Если у игрока нет хороших шансов самому получить одиннадцать вниз, он должен играть на табло, не используя ничего, что заставило бы его сбрасывать карты, которые могут вывести его противника из игры. Следует помнить, что игрок не может получить одиннадцать вниз в одной масти, а внимательное наблюдение за пропущенными картами часто покажет, что его последовательности заблокированы, так как необходимые для их продолжения карты были перевернуты. Особенностью игры является то, что игрок не может заблокировать своего противника и одновременно выиграть партию, поскольку до тех пор, пока он придерживает карту, нужную противнику, он сам не может получить одиннадцать вниз. Его единственный шанс заключается в том, что он сможет использовать карту, нужную его противнику. Например: у него две восьмерки, одна из которых сделает противнику одиннадцать вниз, завершив последовательность. Если должна прийти еще одна восьмерка, игрок с парой может использовать обе свои восьмерки и выиграть; но если никакой другой восьмерки прийти не должно, игрок с двумя восьмерками никак не сможет выиграть, не выведя предварительно своего противника из игры. По Конкиану нет учебников, и это первое полное описание игры, когда-либо опубликованное. КАЛАБРАСЕЛЛА. Это очень популярная игра среди среднего класса и незанятого духовенства в Италии, и она представляет собой одну из очень немногих хороших карточных игр для трех игроков. Если бы игра была более известна, автор уверен, что она стала бы большим фаворитом, особенно среди тех, кто любит семейство виста, поскольку Калабраселла — отличная школа подготовки для использования карт возврата хода, длинных мастей и позиций тенас в эндшпиле. В комбинации двух игроков против третьего ее тактика очень напоминает скат, и в каждой игре возникают интересные и сложные позиции. Карты. Калабраселла играется испанской колодой из сорока карт, десятки, девятки и восьмерки каждой масти исключены. Карты ранжируются: 3 2 Т К Д В 7 6 5 4, где тройка является старшей, а четверка — младшей, как при жеребьевке, так и в игре. Козырей нет. Маркеры. Счет в игре можно вести путем выплаты и получения фишек, причем каждый игрок в начале игры обеспечивается примерно пятьюдесятью фишками, которые покупаются у банкира; но лучший способ — вести учет выигрышей и проигрышей отдельного игрока в каждой раздаче так, как уже было описано применительно к скату, сводя баланс счета в конце тем же способом. Игроки. В Калабраселлу играют три человека, двое из которых выступают партнерами против третьего в каждой раздаче. Если играют четверо, дилер не берет карт, но разделяет судьбу тех, кто противостоит одиночному игроку, точно так же, как в скате. Игроки справа и слева от дилера называются соответственно поной и старшей рукой. Жеребьевка. Игроки тянут жребий на места и раздачу, обладатель младшей карты получает первый выбор и раздает первую руку. Игрок, показавший более одной карты, должен тянуть жребий снова. Ставки. Игра ведется на определенную сумму за очко. Наибольший выигрыш или проигрыш для одиночного игрока составляет 140, но такая сумма практически невозможна, а средние выплаты составляют 10 или 20. Раздача. Карты предъявляются поне для снятия, причем в каждой стопке должно остаться не менее четырех карт. Затем дилер раздает их игрокам по четыре за раз, пока у каждого не окажется по двенадцать, а четыре остаются в прикупе (талоне), который оставляют на столе лицевой стороной вниз. Никакой козырь не переворачивается. Раздача переходит налево. Неправильных раздач не бывает. Если карты распределены неправильно или в талоне не осталось четырех карт, тот же дилер должен раздать снова без штрафа. Цели игры. Главные цели игры — выиграть последний трюк (взятку) и получить призовые карты в других взятках в ходе игры. В каждой раздаче разыгрывается 35 очков. Шесть старших карт в каждой масти, 3 2 Т К Д В, имеют ценность в очках: Туз стоит 3, а остальные по 1. Последняя взятка дает 3. Заявление. Старшая рука изучает свои карты и определяет, будет ли она стоять; то есть играть в одиночку против двоих остальных. Если нет, он говорит «пас», и решение принимает следующий игрок. Если все трое пасуют, раздача аннулируется и переходит к следующему игроку слева. Если какой-либо игрок заявляет, что стоит, он просит тройку любой масти по своему выбору, и если кто-то из противников держит ее, он обязан ее отдать. Если она находится в прикупе, игрок не может просить никакую другую карту. Если у него на руках все четыре тройки, он может просить двойку, но никакую более младшую карту. Противник, отдающий запрошенную карту, должен получить взамен карту из руки одиночного игрока, но эту карту нельзя показывать другому противнику. Сброс. Отдав карту в обмен на запрошенную тройку, одиночный игрок должен сбросить по меньшей мере еще одну карту лицевой стороной вниз на стол, и он может сбросить до четырех карт. Четыре карты, оставшиеся в прикупе, затем переворачиваются лицевой стороной вверх, и одиночный игрок может выбрать из них столько карт, сколько он сбросил; но ему не разрешается каким-либо образом исправлять свой сброс. Карты, которые он не берет, если таковые имеются, снова переворачиваются и помещаются вместе с его сбросами, образуя запас из четырех карт, который нельзя видеть или трогать до тех пор, пока не будет сыграна последняя карта, после чего он становится собственностью стороны, выигравшей последнюю взятку, и любые счетные карты, которые он может содержать, засчитываются этой стороне. ИГРА. После того как сбросы улажены, старшая рука ходит любой картой, какой пожелает, а остальные должны следовать масти, если могут, но никто не обязан брать взятку, если у него есть более младшая карта с ходимой масти и он не хочет получить ход. Два противника одиночного игрока делают все возможное, чтобы зажать его между собой, и объединяют свои силы, чтобы помешать ему выиграть взятки, содержащие счетные карты, особенно тузы. Все выигранные ими взятки складываются вместе, и содержащиеся в них счетные карты засчитываются на их общий счет. Сами по себе взятки не имеют ценности, за исключением последней. Показ. Победитель последней взятки забирает прикуп, после чего каждая сторона переворачивает свои карты и подсчитывает общую стоимость выигранных очков. Меньший счет вычитается из большего, и разница составляет ценность игры. Если все 35 очков выиграны какой-либо стороной, они считаются за два, то есть 70. Подсчет очков. Если одиночный игрок проигрывает, он проигрывает обоим противникам, а если выигрывает — выигрывает у обоих. Записывается только его счет, причем перед суммой ставится знак «минус» или «плюс» в зависимости от результата. Если он набирает 23 очка, то выигрывает 11; если забирает только 16, то проигрывает 3. Если сумма меньше 18, это непременно проигрыш; если она составляет 18 или более, это выигрыш. Способ сведения баланса очков в конце подробно описан применительно к скату. Нарушения. Штраф за ревок — потеря 9 очков, которые в конце руки вычитаются со счета допустившей ошибку стороны и прибавляются стороне, не совершавшей нарушения. Если окончательный счет составляет, например, 24 против 11 в пользу одиночного игрока, и один из партнеров совершил ревок, счет становится 33 против 2, и игрок выигрывает 31 очко. Если какой-либо игрок переворачивает прикуп до того, как объявил, что стоит, и сбросил по меньшей мере одну карту, он проигрывает по 35 очков каждому противнику, и раздача аннулируется. Если противник одиночного игрока переворачивает прикуп до того, как игрок сделал сброс, штрафа нет, и игрок может сбрасывать как ему угодно. Если противник одиночного игрока делает ход или играет вне очереди, игрок может прекратить игру в этот момент и заявить права на прикуп и последнюю взятку, причем противники имеют право засчитать только те очки, которые они выиграли до момента совершения ошибки. Советы по хорошей игре. Общая тактика игры чрезвычайно похожа на ту, что применяется в висте и скате. Игрок как можно быстрее формирует свою длинную масть и сохраняет свои тенасы и карты возврата хода. Противники игрока должны ходить короткими мастями к нему и длинными мастями сквозь него, и следует использовать любую возможность для сброса счетных карт на взятки партнера, особенно тузов, которые не являются старшими в масти, но дают больше всего очков. Обе стороны строят планы, чтобы привести свои руки в форму для выигрыша последней взятки, что обычно составляет разницу в десять или двенадцать очков в счете из-за придерживаемых старших карт и тех, что обнаруживаются в прикупе. Каждая сторона должна вести мысленный подсчет своего счета, чтобы знать, нужно ли ей обязательно выиграть последнюю взятку, чтобы добраться до 18. Вскрытие прикупа, количество карт, сброшенных игроком, масти, с которых ходят и которых избегают, — все это послужит полезными ориентирами для определения того, где кроется сила или слабость в каждой масти, и следует должным образом воспользоваться всеми подобными умозаключениями. Требуется определенное суждение при выборе масти, в которой должна быть запрошена тройка, и одиночный игрок должен заранее спланировать все свои сбросы: один для обмена и те, что для прикупа. Позиция игрока за столом имеет большое значение. Ходящий первым имеет преимущество с хорошей длинной мастью; но при наличии тенас лучше быть третьим игроком и очень плохо — вторым. В эндшпиле возникают красивые позиции из-за отказа игроков брать взятки, которые привели бы их к лидерству и тем самым лишили бы их последней взятки и прикупа. После первых нескольких взяток все должно быть организовано с расчетом на получение этой последней взятки, однако нельзя упускать из виду важность проведения тузов. Они дают 12 очков в каждой руке, и сторона, которая сможет заполучить три из четырех, имеет преимущество в 6 очков. Единственным учебником по этой игре является «Карманный путеводитель» (Pocket Guide), написанный «Кавендишем»; несколько хороших статей есть в т. III «Вестминстер пейперс» (Westminster Papers). ВИНТ. Хотя некоторые считают эту игру предшественницей бриджа и ее можно было бы отнести к семейству виста, в настоящее время она настолько мало известна за пределами России, где она является национальной игрой, что автор счел лучшим сгруппировать ее с другими играми, которые носят ярко выраженный национальный характер. Винт по-разному описывали как бридж без болвана и как коммерческий вист. Он напоминает бридж в заказе козыря и вист в способе розыгрыша. Карты. Винт играется полной колодой из пятидесяти двух карт, ранжирующихся от Т К Д вплоть до двойки. Обычно используются две колоды. Игроки. Стол считается укомплектованным при четырех игроках, и если кандидатов на игру больше четырех, выбор должен производиться жеребьевкой. Все правила формирования столов, жеребьевки, ничьих и т. д. такие же, как в бридже. Младший жребий получает раздачу. Раздача. Дилер предлагает снять колоду, а затем сдает каждому игроку по тринадцать карт по одной за раз. Никакой козырь не переворачивается. Раздача переходит налево. Все нарушения регулируются теми же законами, что и в бридже. Заказ козыря. Каждый игрок по очереди, начиная с дилера, делает заявку на взятие определенного числа взяток, от семи до тринадцати, в масти по своему выбору, которую он называет при объявлении своей заявки. Масти стартуют по отношению друг к другу в порядке червей, бубен, треф и пик, причем червы — лучшая масть. Бескозырные игры выше червей. Заявка на семь взяток обычно называется «один» в червях или в какой-либо другой масти. Заявка «два» означает выиграть восемь взяток, или две сверх книги. Торговля. Если игрок желает перебить первое сделанное предложение, он должен либо назвать то же число взяток в более старшей масти, либо увеличить число взяток. Ни один игрок не может увеличивать собственную заявку, если его в промежутке не перебили, но нет никаких ограничений на количество раз, когда игроки могут перебивать друг друга. Обратите внимание, что дилер может сделать заявку или спасовать, и каждый следующий игрок после него по очереди может сделать заявку или спасовать. Наивысший участник торгов должен следовать своему объявлению как в отношении числа взяток, так и масти. Розыгрыш. Независимо от того, кто раздавал карты, игрок слева от сделавшего наивысшую заявку всегда ходит первым в первой взятке. Каждый игрок по очереди должен следовать масти, если может, и старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, берет взятку, причем козыри бьют все остальные масти. Победитель одной взятки ходит в следующей и так далее. Здесь нет руки болвана, как в бридже. Подсчет очков. Хотя торговля ведется за определенное количество «лишних» взяток, или взяток сверх книги, при подсчете очков учитывается каждая взятая взятка; но ценность определяется именно количеством заказанных взяток, а не старшинством масти. Каждая взятка, выигранная одними и теми же партнерами... In a bid of “one” is worth 10 In a bid of “two” is worth 20 In a bid of “three” is worth 30 In a bid of “four” is worth 40 In a bid of “five” is worth 50 In a bid of “six” is worth 60 In a bid of “seven” is worth 70 Очки записывают обе стороны. Если наивысшая заявка была «два в бубнах», и сторона заказавшего выиграла девять взяток, они записывают 9 помножить на 20, то есть 180; в то время как их противники запишут 4 помножить на 20, то есть 80. Как только какая-либо сторона достигает 500, она выигрывает игру, даже если это происходит посреди раздачи; но раздачу необходимо доиграть до конца, чтобы увидеть, сколько очков выиграла каждая сторона. Следует отметить, что, хотя сторона заказавшего может взять девять или десять взяток, противники могут выиграть игру, если наберут достаточно очков для выхода до заказавшего, первыми достигнув 500. Взятки и оннеры. Счет за взятки и за оннеры должен вестись раздельно, обычно выше и ниже черты, как в бридже. Все очки за взятки, которые являются единственными идущими в счет игры, помещаются ниже черты; очки за оннеры — выше. За выигрыш партии в колонку оннеров добавляется 1000 очков. Сторона, первой выигравшая две игры по 500 очков каждая, добавляет 2000 раберных очков в колонку оннеров. Шлемы. Если взят малый шлем (12 взяток), но не был заказан, он стоит 1000 очков в оннерах. Если малый шлем («шесть взяток») был заказан и взят, он стоит еще 5000 за заказ, или 6000 в общей сложности. Если взят большой шлем (13 взяток), но не был заказан, он стоит 2000 очков оннеров. Если заказан малый шлем, а взят большой, это стоит 7000 в общей сложности. Если заказан и взят большой шлем, это стоит 12000 в общей сложности. Проигранные игры. Если заказавший не справляется с задачей, его противники записывают в штраф в колонку оннеров стократную стоимость взяток; очки за фактически выигранные взятки остаются по своей обычной стоимости ниже черты. Предположим, заявка составляет три в бубнах, при этом взятки стоят по 30 каждая, и сторона заказавшего берет только лишнюю взятку. Хотя заказавший не справился с задачей, он записывает ниже черты за семь взяток, которые он взял, по 30 каждая, а противники записывают за шесть взяток, которые взяли они, также по 30 каждая. Затем, поскольку заказавший недобрал до выполнения заказа две взятки, его противники записывают эти две взятки по 3000 очков каждая в виде штрафа в колонку оннеров. Оннеры. Оннерами являются Т К Д В 10 козырей и четыре туза, причем тузы всегда являются оннерами; но при объявлении бескозырной игры они служат единственными оннерами. Из-за этого при наличии козырной масти туз козырей считается дважды: один раз как один из пяти оннеров в козырях и один раз как туз. Каждый оннер стоит в десять раз дороже взятки. Если заказ был три в трефах, взятки стоили бы по 30 каждая, а оннеры — по 300 каждый. Сторона, имеющая большинство тузов и оннеров, получает очки за все, что у нее на руках; а не за большинство или разницу. Предположим, у стороны заказавшего три оннера в трефах и три туза; у другой стороны должно быть только два оннера и один туз; поэтому заказавший записывает очки за шесть оннеров по 300 каждый. Если тузы и козырные оннеры разделены так, что каждая сторона имеет большинство в одном или другом, они компенсируют друг друга. Предположим, у заказавшего четыре туза и два оннера. У противников должно быть большинство козырных оннеров. Тогда количество их козырных оннеров, равное трем, вычитается из количества тузов заказавшего (четырех), оставляя стороне заказавшего в плюсе только один оннер. Три оннера у одной стороны и три туза у другой означают ничью, и оннеры не записываются. Если по тузам ничья, сторона, выигравшая больше взяток, записывает их. Предположим, у заказавшего три оннера и два туза. Он записывает пять оннеров, если выигрывает лишнюю взятку; в противном случае он записывает только один, так как по тузам ничья, а он имеет лишь на один оннер больше, чем его противники. В бескозырных играх оннеры стоят в 25 раз дороже взяток. Если по тузам ровно, ни одна сторона очки не записывает. Если у кого-то три туза, они записываются все. Предположим, заявка была «два без козыря», тогда тузы стоят 25 помножить на 20, и три из них стоят 1500 очков. Коронеты. Последовательность из трех или более карт в любой масти, козырной или простой, находящаяся у отдельного игрока, называется коронетом. Три или четыре туза в одной руке также образуют коронет. Когда есть козырная масть, три туза или три карты простой масти в последовательности стоят 500 в колонке оннеров. Каждая дополнительная карта стоит еще 500 очков. Последовательность К Д В 10 9 стоила бы 1500. В козырной масти и во всех мастях при отсутствии козырей эти коронеты стоят вдвое дороже, и поэтому каждая дополнительная карта стоит еще 1000. Раберы. Как только одна сторона выигрывает две игры, это завершает первый рабер. Затем партнеры меняются без жеребьевки таким образом, чтобы по окончании трех раберов каждый игрок побывал в партнерах у каждого из остальных. По окончании третьего рабера для каждого игрока определяются выигрыши и проигрыши, с которыми производится расчет. Правила. Правила, регулирующие игру, почти идентичны правилам бриджа. ПРЕФЕРЕНС. Это упрощенный вариант винта для трех игроков с колодой из тридцати двух карт. Карты ранжируются: Т К Д В 10 9 8 7, а масти располагаются по старшинству следующим образом: червы, бубны, трефы и пики. Червы всегда в преференциях. Руки без козырной масти не разыгрываются. Если играют четыре человека, дилер не берет карт. Три активных игрока составляют пул, причем каждый вначале вносит равную сумму, а заказавший кладет в него столько, сколько заявляет за право назвать козырную масть. Любой может сдать первую руку, после чего раздача переходит налево. В первом круге каждому игроку сдается по три карты, затем две откладываются в прикуп (вдову), затем по четыре карты каждому игроку и затем по три каждому. Начиная с левой руки дилера, каждый игрок по очереди может назвать козырь, если считает, что сможет взять по меньшей мере шесть из десяти разыгрываемых взяток. Заявки стартуют в порядке мастей, причем червы всегда в преференциях. Количество взяток не упоминается. В случае отсутствия заявок каждый по очереди получает вторую возможность сделать заявку на вдову. Эти заявки делаются фишками, которые помещаются в пул. Наивысший участник торгов забирает вдову, откладывает две карты, а затем называет козырную масть. Игроки согласовывают стоимость выигранных взяток, и выплаты из пула производятся соответственно. Эти выплаты могут варьироваться в зависимости от старшинства козырной масти. РЕКРЕАЦИОННЫЕ ИГРЫ. Существует немало необычных карточных игр, которые время от времени входят в моду и выходят из нее, путешествуя по миру из одной страны в другую под самыми разными названиями. Происхождение большинства этих игр теряется в сорных зарослях разновидностей, но главную семейную черту некоторых из них можно проследить до самого истока карт. Среди старейших игр была омбре, увековеченная Поупом, единственным уцелевшим потомком которой является разновидность, в которую играют пожилые немцы под названием «соло» — игра, которая все еще слабо сопротивляется истребительному влиянию ската. Древние и почтенные игры «комет», «ок» и «желтый карлик» дожили до наших дней в виде большого и процветающего семейства, простирающегося от коммита до фан-тана, причем последний сегодня весьма популярен среди любителей простых и забавных игр, не требующих умственных усилий. Фан-тан неудачно назван, так как многие путают его с китайской азартной игрой, и было бы гораздо лучше вернуть ему старое название «Играй или плати». Среди множества игр, о которых все слышали и в которые многим тысячам людей советовали играть, есть одна, которую, как ни странно, невозможно найти ни в одном труде по карточным играм, и это «Старая дева». Было время, когда исход этой игры считался окончательным и непреложным, и были известны случаи, когда компании молодых людей заменяли сброшенную Даму Вальтом или Королем, чтобы узнать, что приготовило для них будущее. При таких обстоятельствах игра, разумеется, превращалась в «Старого холостяка». Для тех, кто верит в вердикт карт, существуют другие источники информации. Гадание, будь то ради развлечения или самообмана, несомненно привлекало многих людей во всех слоях общества с тех пор, как Эттейла впервые объяснил это искусство еще в шестнадцатом веке. Значения, придаваемые картам в отдельности, и способ их расположения — это все, что может быть дано в работе такого рода. Качества, необходимые для успеха в предсказании будущего, зависят не столько от карт, сколько от хорошего понимания человеческой природы, безграничной самоуверенности, подвешенного языка и определенной доли изобретательности в составлении связного рассказа из несвязанных предложений, образованных случайным расположением определенных карт, которым придается произвольный или фантастический смысл. Спекуляция считается некоторыми отличной школой для коммерческих инстинктов младших членов семьи, которая учит их формировать правильные представления о стоимости определенных товаров, предлагаемых на продажу на колеблющемся рынке. «Авторы» — очень хорошая игра для семейного круга, не требующая специальных карт, так как обычная колода легко приспосабливается под особенности игры. Пасьянс, или солитер, вероятно, в тот или иной момент привлекал внимание каждого карточного игрока, и нельзя не поразиться количеству и изобретательности пасьянсов, которые были изобретены. Одно из самых дорогих изданий по картам из когда-либо опубликованных посвящено исключительно солитерам. Среди всех этих необычных игр каждый должен найти что-то способное развлечь карточных игроков всех сортов и условий. Единственный реквизит, необходимый для любой из них, — это колода карт и несколько фишек, а вместо последних прекрасно подойдут зерна кукурузы или кофе. СОЛО. Под названием «соло» немцы играют в самые разные разновидности карточных игр, из которых наиболее известна следующая. Карты. Соло играется колодой из тридцати двух карт, которые ранжируются Т К Д В 10 9 8 7. Одна масть всегда является первой преференцией, или цветом, и обычно в качестве такой масти выбираются трефы. Любая масть может быть объявлена козырем, но какова бы ни была масть, трефовая Дама, спадилья, всегда остается старшим козырем; семерка козырной масти, манилья, всегда является вторым по старшинству козырем; а пиковая Дама, баста, всегда является третьим по старшинству козырем. Игроки. В соло играют четыре человека, которые раскидывают карты до появления первой трефы, чтобы сдать по восемь карт каждому игроку; по 3-2-3 за раз. Цели. Цель игры состоит в том, чтобы получить право назвать козырную масть и играть — в одиночку или с партнером — на взятие пяти взятки (соло) или восьми взяток (ту). Если требуется партнер, он выбирается игроком путем запроса определенного туза, однако владелец туза остается неизвестным до тех пор, пока туз не упадет, хотя с самого начала он должен помогать попросившему его игроку. Если игрок запрашивает туз, держа его у себя, он, разумеется, играет без партнера, однако это остается неизвестным для остальных до тех пор, пока он не сыграет запрошенный туз. Торговля. Игроки торгуются друг с другом за право назвать козырную масть, причем первое слово принадлежит старшей руке. Когда никто больше не повышает ставку, игрок, сделавший лучшее предложение, называет игру, в которую он хочет сыграть, с партнером или без него. Игры. Старшинство различных игр, сделанные в них ставки и производимые за них выплаты таковы: Simple in suit, 2; in colour, 4. Forcée or Solo in suit, 4; in colour, 8. Tout in Suit, 16; in colour, 32. Простая игра заключается в игре на пять взяток с партнером, держащим названный туз. Если козырь — трефы (в цвете), это стоит вдвое больше, то есть 4 фишки. Solo is five tricks without a partner. With clubs trumps it pays double, 8 counters. Ту — это восемь взяток, с партнером или без него. Если в одиночку, то одиночный игрок выигрывает или проигрывает все; если с партнером, он должен разделить свои выигрыши или проигрыши. Форсированная игра объявляется, когда торгов не было и у какого-то игрока на руках находятся одновременно спадилья и баста. Он обязан сыграть соло или заказать туз. Если он заказывает, игрок, у которого находится туз, называет козырную масть; но названная масть не должна совпадать с мастью заказанного туза. Форсированная игра в трефах стоит вдвое дороже, то есть 8 фишек. Розыгрыш. При названном козыре старшая рука ходит любой картой по своему выбору, а остальные должны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, берет взятку, а козыри бьют все остальные масти. Руки забрасываются, как только заказавший берет пять взяток, если он играет не ту. Если он продолжает играть, он должен выиграть все восемь взяток или проиграть стоимость ту. Выплаты. Игрок-солист выигрывает у каждого из своих противников в отдельности или проигрывает им сумму игры фишками. Два партнера платят каждый одному противнику или получают от него. ЧЕРВЕВОЕ СОЛО — это игра для трех игроков, в которой колода уменьшена до двадцати четырех карт путем удаления восьмерки червей и всех бубен, кроме семерки. Бубны всегда являются цветом, и в этой масти всего три козыря: спадилья, манилья и баста. Единственный вариант розыгрыша — соло, и если никто не делает заявку, руки разыгрываются в цвете, а победитель последней взятки проигрывает стоимость соло. АВТОРЫ. Эта игра изначально велась картами с именами различных авторов и других знаменитых персонажей, объединенными в группы, но игра становится намного проще, если в нее играть обычной колодой из пятидесяти двух карт. Играть может любое количество лиц. Карты тасуются и раскладываются, и участник, вытянувший младшую карту, сдает первую руку. Туз является младшим. Затем каждый игрок кладет фишку в пул, и карты раздаются по одной, пока колода не исчерпается. Если у некоторых игроков окажется на одну карту больше, чем у других, это не имеет значения. Цель игры состоит в том, чтобы заполучить взятки, состоящие из четырех карт одного достоинства, например четырех шестерок или четырех Королей, и игрок, собравший больше всего таких взяток, забирает пул. При ничьей пул делится. Игрок слева от дилера начинает с того, что запрашивает определенную карту, которая должна быть того же достоинства, что и карта, уже имеющаяся у него на руке. Например: у него на руках пиковая Десятка. Он может попросить у любого игрока за столом любую из трех оставшихся Десяток; но он должен назвать масть и обратиться с просьбой к конкретному игроку. Если у опрошенного игрока есть эта карта, он обязан немедленно отдать ее, и игрок, которому она отдана, может сделать запрос снова — у любого игрока и на любую карту, при непременном условии, что у просящего есть карта того же достоинства на собственной руке. Если у опрошенного лица нет требуемой карты, право хода переходит к нему, и он может попросить у любого человека за столом любую карту того же достоинства, что и карта, уже имеющаяся у него на руке. Например, если его только что попросили назвать Десятку, и у него есть Десятка, но не той масти, которую спрашивали, он может обратиться к своему вопрошающему и забрать у него Десятку, если сможет угадать правильную масть. Как только какой-либо игрок собирает вместе четыре карты одного достоинства, он кладет их лицевой стороной вниз на стол перед собой, и они образуют взятку. Для хорошей игры в эту игру необходима хорошая память, так как очень важно помнить, кто просил определенные карты и какие игроки не смогли их предоставить. Законная хитрость в игре — попросить карту, которая уже есть у вас на руке, хотя вы знаете, что это проиграет вашу догадку, поскольку это может быть единственным способом помешать другому игроку вытащить у вас несколько ценных карт. Например: у вас на руках пятерки бубен и пик, и вы запросили и получили трефовую Пятерку. Если вы запросите червовую Пятерку и промахнетесь, игрок с этой картой может вытащить все ваши; но если вы запросите пиковую Пятерку и он перехватит инициативу запроса, он сразу выдаст тот факт, что держит четвертую Пятерку, попросив у вас трефовую Пятерку; но ему никогда не придет в голову просить у вас пиковую Пятерку, потому что вы запросили ее сами. Если вы сможете снова перехватить право запроса, вы сможете немедленно составить взятку из пятерок. СПЕКУЛЯЦИЯ. Играть могут любые лица в количестве менее десяти человек, каждый из которых вносит в пул оговоренное количество фишек, а дилер платит двойную ставку. Используется полная колода из пятидесяти двух карт, и карты ранжируются от Т К Д вплоть до 2. При раздаче карты распределяются слева направо по одной за раз, пока каждый игрок не получит по три. Следующая карта на вершине колоды переворачивается, и масть, к которой она принадлежит, является козырем и образует основу для спекуляции в этой раздаче. Если перевернутая карта — туз, дилер немедленно забирает пул, и раздача переходит налево. Если перевернутая карта — К, Д или В, дилер предлагает ее на продажу до того, как кто-либо посмотрит на карту, причем он может принять предложенную сумму или отказаться от нее. Независимо от того, продана карта или нет, все разданные карты переворачиваются лицевой стороной вверх, и старшая карта козырной масти забирает пул. Если карта не является оннером, дилер приступает к ее продаже до того, как кому-либо из игроков будет разрешено посмотреть на любые разданные карты. Если кто-то покупает перевернутую карту дилера, покупатель кладет ее на свои собственные карты, оставляя ее лицевой стороной вверх. Независимо от того, продана карта или нет, старшая рука приступает к переворачиванию своей верхней карты из трех. Если это не козырь, следующий игрок слева от него переворачивает свою верхнюю карту и так далее, пока не будет перевернут козырь лучше уже открытого. Игрок, владеющий первоначально перевернутой картой, больше не открывает свои карты, пока не будет показан лучший козырь. Как только появляется лучший козырь, он предлагается на продажу, и после того, как он продан или от него отказались, карты снова переворачиваются до тех пор, пока не появится лучший козырь или не будут открыты все карты. Владелец лучшего козыря в конце забирает пул. СТАРАЯ ДЕВА. Как ни странно, эта часто цитируемая и постоянно высмеиваемая игра не упоминается ни в одном труде по картам — странное упущение, которое мы спешим восполнить. Играть может любое количество барышень, используется колода из пятидесяти одной карты, причем червовая Дама удалена. Сдавать карты может любой игрок, они распределяются по одной, пока колода не исчерпается; если не у всех игроков одинаковое количество, это не имеет значения. Начиная со старшей руки, каждый игрок раскладывает свои карты по парам одинакового достоинства, таким как две Пятерки, два Вальта и т. д., и все образованные таким образом пары кладутся на стол лицевой стороной вниз, не показывая их другим игрокам. Все карты, выложенные таким образом, остаются перед игроком для обнаружения возможных ошибок. Тройки сбрасывать нельзя, но четверка может рассматриваться как две пары. По завершении сброса пар дилер начинает с того, что веером раскладывает свои оставшиеся карты и предлагает их в перевернутом виде своему соседу слева, который должен наугад вытянуть одну карту. Вытянутая таким образом карта изучается, и если она дополняет пару, обе карты сбрасываются. Независимо от того, образует она пару или нет, карты игрока раскладываются и предлагаются следующему игроку слева, чтобы тот вытянул карту таким же образом. Этот процесс вытягивания, составления пар и сброса продолжается до тех пор, пока не обнаружится, что у одного игрока осталась одна карта. Эта карта, разумеется, является лишней Дамой, и несчастливый обладатель ее становится Старой Девой; но только в этой раздаче. ВЫПУСТИ ДЫМ. Количество игроков должно быть ограничено шестью, каждый из которых вносит по фишке в пул. Используется полная колода из пятидесяти двух карт. Карты ранжируются от туза до двойки, как в висте. Если играют четверо, каждому сдается по шесть карт по одной за раз; если играют пятеро — по пять карт каждому, а если шестеро — по четыре карты каждому. Последняя выпавшая дилеру карта переворачивается в качестве козыря, а оставшаяся часть колоды помещается в центр стола в виде прикупа для взятия карт. Старшая рука делает первый ход во взятке, а остальные должны следовать масти, если могут. Старшая сыгранная карта, если она той же масти, что и ход, берет взятку, а козыри бьют все остальные масти. Победитель каждой взятки берет верхнюю карту из талона и делает следующий ход. Когда карты какого-либо игрока заканчиваются, он выбывает из игры, а остальные продолжают. Игрок, остающийся до конца и имеющий карту при отсутствии карт у противника, забирает пул. Если у двух игроков остается по одной карте, победитель взятки берет карту из прикупа, и эта вытянутая карта выигрывает игру, так как у его противника карт не осталось. ГРАФ КОВЕНТРИ. Эту игру те, кто лишен поэтического склада ума, иногда называют «Снип снап снорем». Играть может любое количество лиц, и полная колода карт раздается по одной за раз. Если у некоторых игроков окажется на одну карту больше, чем у других, это не имеет значения. Старшая рука выкладывает на стол любую карту по своему выбору, и каждый игрок по очереди составляет пару или сопоставляет ее, если может, с другой того же достоинства, сопровождая действие рифмой. Предположим, первая сыгранная карта — Король; лицо, разыгрывающее его, говорит: «Лучше Короля не сыскать вовек». Первый игрок, выкладывающий другого Короля, говорит: «И этот хорош не менее тех». Игрок, держащий третьего Короля, говорит: «А этот — лучший из всех трех», а обладатель четвертого тогда триумфально восклицает: «Ну а этот — граф Ковентри». Счастливый обладатель графа Ковентри в каждом раунде получает право сделать ход картой для следующей взятки, а первый игрок, избавившийся от всех своих карт, выигрывает по одной фишке у остальных за каждую имеющуюся у них карту. Если времени мало, вместо вышеуказанных рифм можно произносить слова «Снип, снап, снорем». Джига — это разновидность игры «Граф Ковентри», в которой необходимо сыграть следующую по старшинству в последовательности и масти карту, если она есть у игрока, пока не будут показаны четыре карты. Тот, кто выкладывает последнюю из последовательности четырех карт, начинает новую последовательность, а победителем становится тот, кто первым сможет избавиться от всех карт, сданных ему изначально. После этого все остальные платят ему по фишке за каждую оставшуюся у них карту. КОММИТ. Этимология этого слова была совершенно упущена из виду теми, кто описывал игру. Слово происходит от французского cométe — комета; но вместо того, чтобы быть эквивалентом в английском, это просто фонетический эквивалент: Commit вместо Comet. Тенак сообщает нам, что игра была изобретена во время появления кометы Галлея; и идея игры заключается в цепочке карт, образующих хвост к первой сыгранной карте, — особенность, которая характерна для довольно многих старых карточных игр. В коммит играют любые лица в любом количестве колодой из пятидесяти одной карты, причем восьмерка бубен удалена. Игроки тянут жребий на места за столом и на первую раздачу, а также формируют пул. Карты не имеют никакой ценности, кроме порядка их последовательности в различных мастях. Туз не составляет последовательности с Королем, а находится ниже двойки. Дилер раздает карты по одной каждому игроку по очереди, пока они не кончатся, оставляя любые лишние карты на столе лицевой стороной вниз, чтобы сформировать то, что известно как стопы. Поскольку желательно иметь некоторое количество таких стопов, при пяти игроках обычно раздают каждому только по девять карт. Старшая рука начинает с того, что делает ход любой картой по своему выбору, которую кладет лицевой стороной вверх в центре стола. Если у него на руках есть какие-либо другие карты в последовательности выше нее, он должен разыграть их, и когда он больше не может продолжать серию, он громко говорит: «Без Вальта» или какую бы то нибудь другую карту, на которой он споткнулся. Тогда игрок слева от него должен продолжить последовательность в той же масти, если может; или он должен сказать: «Без Вальта». Когда последовательность доходит до Короля, она останавливается, и игрок, у которого был Король, получает по фишке от каждого игрока за столом. Затем этот же игрок начинает новую последовательность с любой карты по своему выбору. Если последовательность открывается тузом, с каждого игрока за столом можно потребовать фишку. Если последовательность останавливается, что произойдет, если карта, необходимая для ее продолжения, находится в прикупе, или если бубны доведены до семерки, лицо, сыгравшее последнюю карту перед остановкой, получает право начать новую последовательность. Если какой-либо игрок, не имеющий возможности продолжить последовательность в свой законный ход, держит девятку бубен, он может сыграть эту карту, и следующий за ним игрок волен продолжить первоначальную последовательность или сыграть десятку бубен, продолжая эту последовательность. При розыгрыше девятки бубен владелец получает по две фишки от каждого игрока за столом; но если от нее не удается избавиться в ходе игры, ее владелец должен заплатить по две фишки каждому из остальных игроков. Первый игрок, избавившийся от всех своих карт, выигрывает кон, а карты, оставшиеся на руках у остальных, затем открываются. Каждый игрок, у которого на руках есть Король, должен выплатить за него по фишке каждому из остальных игроков. МАТРИМОНИ. Играть может любое количество человек, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Каждый игрок должен быть обеспечен равным количеством фишек, которым может придаваться небольшая ценность. В центре стола помещается полоска бумаги со следующей разметкой:— Matrimony. Intrigue. Confederacy. Pair. Best. Любые Король и Дама составляют Матримони; любые Дама и Валет — Интригу; любые Король и Валет — Конфедерацию; любые две карты одного достоинства образуют Пару, а бубновый туз всегда является Старшим. Игрок, вытянувший младшую карту, сдает; туз считается младшим. Затем сдающий берет произвольное количество фишек и распределяет их по своему усмотрению на различные сектора разметки. После этого каждый игрок берет количество фишек на одну меньше, чем у сдающего, и распределяет их по своему вкусу. Затем карты снимаются, и сдающий раздает каждому игроку по одной карте в закрытую, а затем еще по одной в открытую. Если какая-либо из открытых карт оказывается бубновым тузом, игрок, которому она сдана, забирает все, что находится на разметке, карты собираются и перетасовываются снова, сдача переходит налево, и новый сдающий начинает новый кон. Если бубновый туз не открывается, каждый игрок по очереди, начиная со старшей руки, открывает свою закрытую карту. Первый игрок, обнаруживший Матримони в своих двух картах, забирает все, что было поставлено на этот сектор разметки. Первый, кто обнаруживает Интригу или Конфедерацию, забирает все с соответствующего сектора, а первый игрок, открывший Пару, забирает этот кон. Туз бубен не имеет никакой ценности, кроме как часть пары, если он входит в число карт, сданных игрокам в закрытую. Кон для него остается до тех пор, пока эта карта не будет сдана кому-либо из игроков в открытую. Невыигранные коны остаются до следующей раздачи, и к ним могут добавляться ставки. ПОПА ИОАННА. Эта игра представляет собой сочетание разметки из Матримони и манеры игры в Коммит. Существует множество способов разделения разметки, но следующий является самым простым. Из старой колоды берутся пять карт и раскладываются в центре стола либо их названия записываются на листе бумаги. Карты разыгрываются по кругу для определения сдающего, и сдает первый выпавший Валет. Карты раздаются по одной, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Следующая таблица показывает количество карт, выдаваемых каждому игроку, и количество карт, оставляемых в стоке для образования остановок. 3 Players, 15 cards each 7 in the stock. 4 ” 12 ” 4 ” 5 ” 9 ” 7 ” 6 ” 8 ” 4 ” 7 ” 7 ” 3 ” 8 ” 6 ” 4 ” Перед сдачей сдающий должен оформить разметку, положив одну фишку на Десятку, две на Валета, три на Даму, четыре на Короля и пять на Попу, которой является Семерка (или Девятка) бубен. Старшая рука начинает ход с любой карты по своему усмотрению, и если у него есть карты той же масти по порядку следования выше нее, он продолжает играть до тех пор, пока не сможет ходить. Затем он говорит: «Нет шестерки» или называет ту карту, на которой он останавливается. Следующий игрок слева продолжает последовательность, если может, а если не может, то тоже говорит: «Нет шестерки», и ход переходит к следующему игроку. Если никто не может продолжить, эта карта должна находиться в стоке, который лежит на столе в закрытом и невидимом виде. Когда одна последовательность останавливается таким образом, последний игрок получает право начать новую с любой карты по своему усмотрению. Цель игры двоякая: избавиться от всех карт раньше любого другого игрока и избавиться от карт, появляющихся на разметке. Если можно сыграть дубликат любой из этих карт, владелец этой карты сразу же забирает все деньги, поставленные на нее; но если он не успевает избавиться от нее до того, как какой-нибудь игрок выиграет партию, избавившись от всех своих карт, игрок, у которого в конце окажется одна из карт разметки, должен удвоить сумму, поставленную на эту карту, к чему следующий сдающий добавит обычный взнос. Игрок, который первым избавляется от всех своих карт, собирает с остальных игроков по фишке за каждую остающуюся у них карту. Эти карты должны быть выложены на стол в открытом виде, чтобы все видели, кому предстоит удваивать различные коны. Если какие-либо карты с разметки находятся в стоке, кон просто остается без удвоения. Существует множество вариаций Попы Иоанна. Иногда используется разметка, очень похожая на разметку в Матримони, где Попа занимает место Пары, а Игра — место Старшей. Сдающий открывает козырь, и Матримони — это Король и Дама козырей, Интрига — Дама и Валет козырей, Конфедерация — Король и Валет козырей. Игрок, у которого есть эти карты, разумеется, сможет сыграть обе, если сможет сыграть одну в последовательности, и заберет кон за эту комбинацию. Если у него одна карта, а у другого игрока — другая, они делят кон пополам. Если одна из карт находится в стоке, кон остается. В некоторых местах принято убирать восьмерку бубен, как в Коммите, чтобы создать дополнительную известную остановку. Игрок, первым избавившийся от своих карт, забирает кон за Игру, а владелец Попы забирает этот кон, если сможет избавиться от карты в ходе игры; в противном случае он должен удвоить кон, точно так же, как с оннерами в козырях. НЕЙМАРКЕТ, ИЛИ ОСТАНОВКИ. Эта игра, которую иногда называют Будл, представляет собой Попу Иоанна без попы. Четыре карты, образующие разметку: ♡A, ♣K, ♢Q, ♠J; но карты ♢7 нет. Сдающий называет любое количество фишек, которое он готов поставить (их должно быть не менее четырех), и каждый игрок за столом должен поставить аналогичную сумму. Фишки помещаются на разметку по усмотрению игроков: либо все на одну карту, либо распределяются между четырьмя. Карты сдаются так же, как в Попе Иоанна, и в талоне должно оставаться такое же количество. Вместо того чтобы игрок имел свободу начинать последовательность с любой карты по своему усмотрению, он должен начать с самой младшей карты в руке из выбранной масти. Он не ограничен в выборе масти, но должен сыграть все имеющиеся у него по порядку карты, а затем назвать карту, на которой он останавливается. Если кто-то из игроков открывает новую последовательность, он должен сыграть самую младшую карту масти, имеющуюся у него на руках. Если в ходе игры удается избавиться от какой-либо из четырех карт на разметке, игрок, у которого она была, забирает кон на этой карте. Если эта карта остается у него на руке в конце, он не обязан удваивать кон, как в Попе Иоанна, а просто теряет возможность его выиграть, и он остается до следующей раздачи. Первый игрок, избавившийся от всех своих карт, получает по фишке от остальных игроков за каждую карту, остающуюся у них на руках. СПИН — это Неймаркет с одним отличием. Игроку, у которого на руках бубновый туз, разрешается сыграть его, чтобы получить право остановить одну масть и открыть другую. Например: последовательность пик дошла до Девятки, и у одного игрока есть и пиковая Десятка, и бубновый туз. Если этот игрок видит, что другой, скорее всего, выиграет игру в любой момент, и у него есть карта для кона, он может остановить пиковую последовательность, сыграв Десятку и бубновый туз вместе и объявив Спин. После этого он может сыграть карту для кона или начать новую последовательность с самой младшей карты масти на своей руке. Он не может сыграть бубновый туз, если сначала не может сделать ход в последовательности. САРАТОГА. Эта игра отличается от Неймаркета только методом формирования кона. Вместо того чтобы позволять игрокам распределять ставки по своему усмотрению, каждый обязан сделать оговоренную ставку на каждую из карт кона, как в Попе Иоанна. ПОХЕН. Это коммерческая игра для любого количества игроков от трех до шести с колодой из тридцати двух карт. На разметке имеется центральный сектор для конов и семь других секторов вокруг него, помеченных соответственно: A, K, Q, J, 10, марьяж, последовательность. Каждый игрок оформляет разметку, помещая по фишке в каждый из восьми секторов. Затем сдающий раздает карты: сначала по три, а затем по две за раз, насколько их хватает поровну, открывая следующую карту в качестве козыря. Обладатели пяти старших козырей показывают их и забирают соответствующие коны: Туз козырей — кон A и т. д. Если у какого-то игрока есть и Король, и Дама козырей, он забирает кон за марьяж. Игрок, у которого на руках самая старшая и длинная последовательность в любой масти, забирает кон за последовательность, однако последовательность должна состоять не менее чем из трех карт. Невыигранные коны остаются до следующей раздачи. После того как все коны по краям разыграны, игроки делают ставки на центральный кон, или похен. Любой игрок с парой или тройкой, желающий сделать на них ставку, кладет в центральный кон столько фишек, сколько пожелает, а любой игрок, желающий сыграть против него, должен положить такую же сумму. Повышать эти ставки нельзя, а игроки, сидящие слева от сдающего по порядку, имеют право первыми сделать ставку или спасовать. Старшая пара выигрывает. Тройки бьют пары, а каре — наилучшая возможная рука. После того как этот кон разыгран, следует розыгрыш карт. Старшая рука делает ход любой картой по своему усмотрению, и каждый игрок по очереди налево должен следовать по порядку и масти, играя 10 на 9, J на 10 и т. д., пока не будет достигнут Король. Игрок, у которого на руках Король (или старшая карта, если Король находится в стоке), начинает заново с любой карты по своему усмотрению. Любой игрок, который не может продолжить последовательность в свой ход, должен пропустить этот круг. Как только один из игроков избавляется от своей последней карты, игра заканчивается, и каждый игрок за столом должен заплатить ему по фишке за каждую оставшуюся у него карту. Затем сдача переходит налево, и разметка оформляется для следующей раздачи. РАНТЕР ГОУ РАУНД. Это коммерческая игра для любого количества игроков, которые формируют кон или ставку, за которую ведется борьба. Используется полная колода из пятидесяти двух карт, и у каждого игрока есть по три маркера. Сдающий дает каждому по одной карте в закрытую. Эта карта изучается, и если она не устраивает игрока, она передается игроку слева; цель состоит в том, чтобы не оказаться с младшей картой за столом. Если у игрока слева любая карта, кроме короля, он обязан произвести обмен. Если тот, кто вынужден обмениваться, дает туз или двойку, он объявляет об этом; однако игроку, требующему обмена, не разрешается говорить, что именно он отдает, так как эту карту можно передать дальше. Каждый игрок по очереди слева может совершить обмен или спасовать, что означает, что он доволен своей картой. Когда очередь доходит до сдающего, он не может обмениваться, но может снять колоду и взять верхнюю карту. После этого все карты поворачиваются лицевой стороной вверх, и показавший младшую карту теряет фишку. Сдача переходит налево. Когда все игроки, кроме одного, теряют все свои маркеры, оставшийся забирает кон. ПЯТЬ ИЛИ ДЕВЯТЬ. Эта игра, которую иногда называют «Домино-вист», представляет собой просто Попу Иоанна или Матримони без разметки. Играть может любое количество человек, используется полная колода из пятидесяти двух карт, причем карты сдаются пропорционально количеству игроков, как в Попе Иоанна. Старшая рука должна начать с выкладывания Пятерки или Девятки какой-либо масти, чтобы положить начало первой последовательности. Если у него нет ни одной из этих карт, он должен спасовать, и начинает первый игрок слева, у которого есть Пятерка или Девятка. Следующий игрок слева должен продолжить последовательность в той же масти, если может, но он может играть как вверх, так и вниз, выкладывая карту справа или слева от зачина. Если сведена Пятерка, он может сыграть Четверку или Шестерку. Каждый участник по очереди делает ход только одной картой. Любое лицо, не имеющее возможности продолжить последовательность, может начать новую, если у него есть другая Пятерка, но он не может начать ее с Девятки, если первый зачин в игре был сделан с Девятки. Он также имеет право начать новую последовательность с Пятерки или Девятки вместо продолжения старой, но он обязан сделать ход — одной или другой, если может. Если он не может сделать ход, он должен внести одну фишку в кон, который выигрывает первый игрок, избавившийся от всех своих карт. Победителю также выплачивается по фишке за каждую карту, оставшуюся у других игроков. ФАН-ТАН. Это простейшая форма Осыпок, не требующая разметки. Участвовать может любое количество игроков, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Игроки тянут карты для определения сдающего и мест, причем младшая карта дает право выбора. Туз младший. У игроков имеется равное количество фишек, и перед сдачей карт каждый делает оговоренную ставку в кон. Все карты раздаются полностью. Если у кого-то оказывается больше карт, чем у других, это не имеет значения. Старшая рука начинает с любой карты по своему усмотрению, и следующий игрок слева должен либо сыграть карту, следующую за ней по старшинству, либо положить одну фишку в кон. За один раз разыгрывается только одна карта, и после того, как последовательность доходит до Короля, ее нужно продолжить тузом и продолжать до тех пор, пока масть не истощится. Игрок, сыгравший тринадцатую карту любой масти, должен начать новую последовательность — в любой масти и с любой карты по своему усмотрению. Игрок, первым избавившийся от всех своих карт, забирает кон. Главный секрет в этой игре — предусмотреть последнюю разыгрываемую масть, и чтобы иметь возможность выбора второй масти, старшая рука обычно начинает с более старшей из двух карт, следующих друг за другом по достоинству, что делает его последним игроком в этой масти. Каждая масть переворачивается лицевой стороной вниз по мере ее истощения. ПАСЬЯНС. Все пасьянсы играются полной колодой из пятидесяти двух карт. Игры можно грубо разделить на два класса: те, результат которых полностью зависит от случая и не может быть изменен игроком после того, как карты перемешаны и сняты; и те, которые предоставляют возможности для рассудительности и мастерства, предлагая игроку на различных этапах игры несколько путей к одной цели. Первый класс, разумеется, проще, но наименее интересен, так как представляет собой не более чем азартную игру. Из сотен пасьянсов можно привести лишь несколько наиболее известных. НАБЕРИ ДЕСЯТЬ. Перемешайте и снимите карты и сдайте тринадцать карт лицевой стороной вверх в два ряда по пять и один ряд из трех. Любые две карты, сумма номиналов которых равна 10, могут быть убраны из расклада, а на их место сдаются другие из верхней части колоды. Для составления десятки можно использовать только две карты. Карты K, Q, J, 10 каждой масти должны убираться вместе, причем к этим картам нельзя прикасаться, пока все четыре карты одной масти не окажутся на столе одновременно. Когда карты больше нельзя убирать, игра проиграна. Цель большинства пасьянсов — разложить карты по последовательностям. Восходящая последовательность — это та, в которой карты идут от A, 2, 3 до Короля; а нисходящая последовательность — это та, в которой они идут вниз до туза. Последовательности могут формироваться из одной масти или из смешанных мастей в соответствии с правилами игры. КОВЕР. Перемешайте и снимите колоду. Разложите двадцать карт в четыре ряда по пять карт лицом вверх. Это ковер. Все обнаруженные тузы извлекаются и используются для формирования пятого ряда, либо внизу, либо сбоку. Образовавшиеся в ковре от удаления тузов пустоты заполняются из колоды. Затем карты берутся из ковра для построения на тузах восходящей последовательности с соблюдением масти, а пустоты в ковре постоянно заполняются свежими картами сверху колоды. По мере появления других тузов их откладывают в сторону, чтобы начать последовательность в масти, к которой они принадлежат. Когда вы останавливаетесь, разложите оставшиеся в колоде карты на столе отдельной стопкой лицевой стороной вверх. Если появляется какая-либо карта, которую можно использовать в восходящих последовательностях, возьмите ее, и если это позволит вам сделать больше пустот в ковре, сделайте это. Но после того как вы были вынуждены разложить эту дополнительную стопку, пустоты в ковре больше не могут заполняться из колоды; их нужно латать верхними картами дополнительной стопки, пока она не истощится. КАРЕ. Перемешайте и снимите колоду, затем разложите тринадцать карт в закрытом виде в два ряда по пять и один ряд по три. Сдавайте поверх них, пока колода не истощится, в результате чего в каждой стопке окажется по четыре карты в закрытом виде. Представьте, что эти стопки представляют соответственно A, 2, 3, 4, 5 в первом ряду; 6, 7, 8, 9, 10 во втором и J, Q, K в третьем. Возьмите верхнюю карту из стопки тузов, переверните ее лицом вверх и положите — все еще лицом вверх — под ту стопку, которой она принадлежит. Если это, например, Валет, он ляжет лицом вверх под первую стопку в третьем ряду. Затем возьмите верхнюю карту из второй стопки и так далее, держа левую руку в качестве маркера на последней стопке, из которой производился забор. Когда вы доходите до полной стопки, где все карты лежат лицом вверх, вы можете пропустить ее и перейти к следующей. Если в конце вы обнаружите, что последняя переворачиваемая карта лежит на своей правильной стопке и ее нужно только перевернуть, вы выиграли; но если вам приходится переносить ее в другую стопку, вы проиграли. ПОПЫТАЙТЕСЬ СНОВА. Перемешайте и снимите колоду и разложите карты лицом вверх в четыре кучки. Вы не обязаны сдавать в каждую стопку по очереди, а можете поместить карты на любую из четырех стопок по своему усмотрению или желанию. При такой раздаче неразумно покрывать меньшую карту более крупной, если только вы не вынуждены это делать. Каждый раз, когда вы доходите до туза, отделите его от остальных, поместив в новый ряд в качестве основы для восходящей последовательности, которую можно продолжать независимо от масти используемых карт. Для построения последовательности используются верхние карты четырех кучек. После появления туза игрок может просмотреть карты в любой или всех стопках, но их порядок нельзя нарушать. Цель просмотра карт — выбрать стопку, которая с наименьшей вероятностью остановит вас, или стопку с наименьшим количеством карт. НАБЕРИ ЧЕТЫРНАДЦАТЬ. Перемешайте и снимите колоду и сдавайте карты по одной лицевой стороной вверх в двенадцать стопок, продолжая сдавать поверх этих двенадцати, пока колода не истощится. В результате у вас получится четыре стопки, содержащие на одну карту больше, чем остальные. Затем уберите любые две верхние карты, в сумме дающие 14, считая Валета за 11, Даму за 12 и Короля за 13, а все остальные — по их номиналу. Для составления 14 можно использовать только две карты. Если вам удастся убрать все карты таким образом, вы выиграли. Вы можете смотреть нижние карты в различных стопках, но не должны нарушать их расположение. ПОМОГИ СВОЕМУ СОСЕДУ. Возьмите из колоды четыре туза и разложите их лицом вверх на столе в ряд. На них должны строиться восходящие последовательности с соблюдением масти. Перемешайте и снимите оставшиеся сорок восемь карт и разложите четыре стартовые карты в ряд под тузами. На эти карты должны накладываться карты в нисходящей последовательности независимо от масти. Остаток колоды берется в левую руку, и карты переворачиваются по одной сверху. Любая карта, которую можно использовать для построения на ряду тузов или на втором ряду, немедленно помещается на свою правильную стопку. Если карта непригодна ни для одной из целей, она должна быть помещена в отдельную, девятую стопку, известную как талон, или сброс. Восходящие последовательности могут строиться из трех источников: карт сверху колоды, карт на вершине различных нисходящих последовательностей или карт на вершине сброса. Верхняя карта в любой нисходящей последовательности может быть перемещена из одной стопки в другую, либо карта может быть взята из восходящей последовательности и помещена на нисходящую при условии, что такая карта продолжает последовательность в стоке, куда она перемещается. Если какие-либо стопки, занятые нисходящими последовательностями, истощаются, новые карты могут быть помещены туда в любой момент по усмотрению игрока. Такие новые стопки могут начинаться из колоды, из сброса или из любой другой стопки. КЛОНДАЙК. Эту игру ошибочно называют «Кенфилд», но это отдельная игра, описанная в другом месте, в которой имеются раздельные стопки для стока и оснований. Перемешайте полную колоду из пятидесяти двух карт, снимите и переверните верхнюю карту. Разложите еще шесть карт в ряд справа от первой карты, но все в закрытом виде. Поверх второй карты этого ряда положите другую карту лицом вверх, а затем положите закрытые карты на остальные пять карт верхнего ряда. На третью стопку слева положите еще одну карту лицом вверх, а затем еще четыре в закрытом виде справа. Продолжайте это делать, пока у вас не окажется семь карт лицом вверх, что составит двадцать восемь карт в вашей разметке. Извлеките все видимые тузы и разложите их отдельным рядом в качестве «оснований». Стройте на этих тузах последовательности по масти до королей. На разметке выстраивайте нисходящие последовательности: красное на черное, черное на красное, переворачивая верхнюю карту, если на какой-то стопке не остается открытых карт. Если на какой-то стопке открыто более одной карты, их нужно убирать вместе или не убирать вообще. Пустые места могут заполняться только королями. Сток сбрасывается по три карты за раз, и любая видимая карта может быть использована. Колоду можно просматривать таким образом до тех пор, пока не останется видимых карт, которые можно было бы использовать, но тасовать или переставлять карты запрещено. Иногда правилом разрешается проходить колоду только один раз, открывая по одной карте за раз. Цель игры состоит в том, чтобы посмотреть, сколько карт можно выстроить на ряду тузов. Лучшего результата обычно удается добиться, когда колода сбрасывается по три карты за раз с правом просматривать ее снова и снова, пока можно использовать хоть какую-то карту. ГАДАНИЕ. Какая бы схема ни использовалась для раскладки пасьянса при гадании, результат толкования всегда будет зависеть от способности человека связать воедино связную историю из значений, приписываемых различным картам. Согласно Эттейле, прародителю всех гаданий, следует использовать только 32 карты, и важно, чтобы они были односторонними, поскольку фигурная карта, твердо стоящая на ногах, сильно отличается от карты, стоящей вверх тормашками. Если под рукой нет односторонних карт, нижнюю часть двусторонних карт следует каким-либо образом зачеркнуть. Ниже приведены толкования различных карт, причем начальная буква R означает, что карта перевернута или стоит вверх тормашками. ЧЕРВИ. Туз. Дом, или очаг. Король. Благодетель. R. Он не сможет принести вам много пользы, хотя и желает добра. Дама. Все прекрасное в женщине. R. Вам придется немного подождать осуществления своих надежд. Валет. Человек, который может оказаться вам полезен. R. От него не будет большой пользы. Десятка. Приятный сюрприз. Девятка. Примирение. Восьмерка. Дети. Семерка. Удачный брак. R. Так себе, средне. ТРЕФЫ. Туз. Прибыль от бизнеса или азартных игр. Король. Справедливый человек, которому вы приглянулись. R. Что-то помешает его благим намерениям. Дама. Ваша возлюбленная. R. Она ревнует. Валет. Вероятный брак. R. Возможно, его придется отложить. Десятка. Успех в бизнесе. Если за ней следует ♢ 9, вексель не будет оплачен в срок; если за ней следует ♠ 9, вы потеряете весь счет. Девятка. Успех в любви. Восьмерка. Большие ожидания. Семерка. Мелкие любовные интрижки. R. Они доставят вам неприятности. БУБНЫ. Туз. Письмо или письменное уведомление. Король. Человек, которого следует опасаться. R. В любом случае доставит неприятности. Дама. Сварливая женщина или сплетница. R. Она вас утомит. Валет. Вестник дурных новостей. R. Хуже, чем вы ожидали. Десятка. Неожиданная поездка. Девятка. Ожидаемые деньги не поступят. Восьмерка. Удивительные поступки со стороны молодого человека. Семерка. Успех в лотереях, азартных играх или спекуляциях. R. Сумма будет очень мала. ПИКИ. Туз. Любовные дела. Король. Полиция или шерифы. R. Проигрыш судебного иска. Дама. Веселая и обманчивая вдова. R. Она дурачит тебя. Валет. Неприятный молодой человек. R. Он причинит вам какой-то вред или несправедливость. Десятка. Тюрьма. Девятка. Досадные задержки в деловых вопросах. Восьмерка. Дурные новости. Если за ней следует ♢ 7, ссоры. Семерка. Ссоры, которые будут затяжными, если за картой не последуют черви. R. Семейные скандалы. КОМБИНАЦИИ. 4 туза — смерть; 3 туза — распутство; 2 туза — вражда. 4 Короля — оннеры; 3 Короля — успех в бизнесе; 2 Короля — добрый совет. 4 Дамы — скандал; 3 Дамы — распутство; 2 Дамы — дружба. 4 Валета — заразные болезни; 3 Валета — праздность; 2 Валета — ссоры. 4 Десятки — неприятные события; 3 Десятки — смена места жительства; 2 Десятки — убыток. 4 Девятки — хорошие поступки; 3 Девятки — легкомыслие; 2 Девятки — деньги. 4 Восьмерки — неудачи в бизнесе или любви; 3 Восьмерки — брак; 2 Восьмерки — неприятности. 4 Семерки — интриги; 3 Семерки — удовольствие; 2 Семерки — мелкие дела и сплетни. КОНСУЛЬТАЦИЯ. Существует несколько способов гадания, но одного примера будет достаточно. Самое главное — знать, что именно ваш клиент хочет услышать, а второе — убедиться, что она снимает карты левой рукой. Карты тасуются, предлагаются для съема, а затем отсчитываются по семь штук, причем каждая седьмая карта кладется на стол лицом вверх, а шесть промежуточных каждый раз кладутся под низ колоды. Когда таким образом набрано двенадцать карт, они раскладываются в ряд и проверяются, есть ли среди них карта, обозначающая вопрошающего. Если нет, их нужно собрать, перетасовать, снять и сдать заново. Замужний мужчина со светлыми волосами будет ♢ K, с темными — ♣ K. Если он заявляет, что холост, — ♡ J. Если ваш клиент — женщина, ♡ Q подойдет для блондинок, ♣ Q — для брюнеток. Не спрашивайте, замужем ли она, и не обращайте внимания на кольца. Получив необходимые двенадцать карт, чем больше вы знаете об истории, надеждах и перспективах консультируемого и чем лучше вы можете оценить ее характер, тем меньше внимания вам нужно уделять картам и тем более удовлетворительным будет результат консультации. Нет необходимости слишком строго придерживаться значений карт или их комбинаций; главное — рассказать вашей клиентке то, что она хочет услышать. Чтобы подтвердить правдивость приятной истории, которую вы выстроили на двенадцати картах, их нужно собрать вместе, перетасовать, предложить снять левой рукой, а затем разделить на четыре пачки по три карты в каждой. Первая пачка предназначена для Человека, вторая — для Дома, третья — для Будущего, а четвертая — для Сюрприза. Каждая пачка по очереди переворачивается, и ее содержимое интерпретируется в связи с той частью жизни вопрошающего, которую она представляет. На случай, если в последней пачке не окажется ничего удивительного, полезно иметь под рукой несколько общих фраз, которые будут справедливы для будущего человека в шести случаях из десяти. У специалиста по гаданию есть запас туманных предположений, якобы подсказываемых картами, которые сформулированы так, чтобы выудить у клиента направление его надежд и страхов. Как только след взят, большая часть гадания сводится к подтверждению собственных взглядов клиента на ситуацию. Тем не менее, если все сделано хорошо и хорошим рассказчиком, гадание доставляет массу удовольствия, особенно в небольшой компании. БАНКОВСКИЕ ИГРЫ. Существует два отчетливых класса банковских игр: те, в которые можно играть без какого-либо оборудования, кроме колоды карт и нескольких фишек; и те, которые требуют постоянного заведения и дорогой атрибутики. Среди первых, пожалуй, самыми известными банковскими играми являются: Винг-эт-ун, Баккара, Слепой хуки и Фан-тан, причем последняя требует всего одну карту, лицевая сторона которой никогда не видится. Во втором классе, который часто называют настольными играми, наиболее известны: Фаро, Кено, Рулетка, Руж-э-нуар и Чак-лак. Каждая из этих игр имеет ряд ответвлений, и различия между оригиналом и вариацией иногда настолько малы, что о них едва ли стоит упоминать. В качестве справочного материала и для удобства тех, кто слышит об этих вариациях, здесь приводятся их названия и главные характеристики. Банковские игры, собственно говоря, — это те, в которых один игрок постоянно противостоит всем остальным. В коммерческих играх каждый сам за себя, но ни один игрок не выделяется в качестве общего врага. В партнерских играх стороны разделены поровну, и любое преимущество в сдаче или ходе поочередно переходит от одной к другой. В других играх единственный игрок, противостоящий двум или трем другим, обычно берет ответственность на себя и только на одну раздачу, так что любое имеющееся у него преимущество является временным. В банковских играх, напротив, один игрок выбирается в качестве противостоящего всем остальным, и это противостояние постоянно. Если и есть какое-то преимущество в том, чтобы быть банкометом, оно считается постоянным, и если банкомет не понес каких-то особых расходов на обеспечение преимуществ своего положения, он обязан время от времени уступать его и давать шанс другим игрокам. Таково правило в Винг-эт-ун, Баккаре и Слепом хуки. Если банкомет меняется не время от времени, он сохраняет свое положение из-за расходов, которые он понес на предоставление оборудования для игры, как в Фаро, Кено, Рулетке и Руж-э-нуаре. Чтобы оправдать эти расходы, он должен иметь постоянное преимущество, и если такое преимущество или «процент» не заложены в принципах игры, любой человек, играющий против такого банкомета, вероятно, подвергается мошенничеству. В Монте-Карло все совершенно честно и прямолинейно, но в игры играют только тогда, когда процент в пользу банка очевиден и открыто признается. В Фаро такого преимущества нет, и ни один честный банк фаро не может существовать. Именно по этой причине в эту игру не играют в Монте-Карло, несмотря на многие тысячи американцев, умолявших руководство внедрить ее. Так называемый процент «сплитов» в Фаро — это чистая фикция, и любой откровенный дилер признает, что они не окупают даже газ. Рулетка, Руж-э-нуар, Кено и Чак-лак — все это игры с процентом банка, хотя банкомет в последней редко бывает доволен своими законными выигрышами. Особенность всех процентных банковских игр заключается в том, что никакая система как таковая их не обыграет. Математическое ожидание проигрыша настолько тонко настроено под вероятности выигрыша, что игрок в конечном итоге всегда останется в небольшом минусе, если будет играть достаточно долго. Возьмем любую систему мартингейла и предположим для наглядности, что в 1000 куу вы выиграете 180 фишек. Математическое ожидание игры таково, что ровно примерно раз в тысячу куу ваш мартингейл доберется до точки, в которой вы потеряете 200 фишек, в результате чего вы останетесь в минусе на 20 фишек с каждых 1000, если продолжите играть. Каждая система была тщательно исследована, и огромный труд был вложен в составление таблиц, фиксирующих для долгой серии времени каждое выпавшее в Рулетке число и каждый куу, загребенный в Руж-э-нуаре, и результат всех систем оказывается одинаковым: банк успешно наращивает свой процент, как коралловый остров, в то время как деньги игрока исчезают, как вода в песке. ВИНГ-ЭТ-УН. В Винг-эт-ун может играть любое количество человек, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Карты не имеют старшинства, но каждой присвоено счетное значение: туз считается за 11 или 1 по выбору владельца, все фигурные карты — за 10 каждая, а остальные — по их номиналу. Карты бросаются по кругу для первой раздачи, и первый туз получает ее. Сдающий также является банкометом. Каждый игрок снабжается определенным количеством фишек, обычно 25 или 50, и перед началом игры согласовывается лимит ставок. Игроки справа и слева от сдающего известны соответственно как понт и старшая рука. Цель игры — набрать сумму очков на руках как можно ближе к 21. Ставки. Перед сдачей каждый игрок, кроме сдающего, кладет перед собой сумму, которую он ставит на свои шансы в этой раздаче. Эта сумма может определяться по усмотрению игрока в пределах лимита ставок либо быть фиксированной суммой, например одна фишка. В одной вариации каждому игроку разрешается посмотреть на первую сданную ему карту перед тем, как делать ставку, и перед получением второй карты. Когда наступает очередь сдающего, он ничего не ставит на свою карту, но имеет право призвать всех остальных удвоить сумму, поставленную на их карты. Любой игрок, отказывающийся удваивать, должен передать сдающему уже выставленную ставку и выбыть из игры на эту руку. Другая вариация заключается в том, чтобы позволить любому игроку, у которого вторая карта того же достоинства, что и первая, разделить их и сделать на вторую карту ставку, равную ставке на первую карту, после чего добирать к каждой отдельно, как если бы это были две разные руки. Раздача. Сделаны ставки, карты перетасовываются и предлагаются понту для снятия; в каждой пачке должно оставаться по четыре карты. Каждому игроку, включая сдающего, выдается по две карты, по одной за раз в два круга. Если сдающий дает кому-то из игроков слишком много карт — в первой сдаче или при прикупе, — он должен немедленно исправить ошибку. Если игрок видел лишнюю карту, он может оставить любые две из тех, что ему сданы. Если сдающий дает слишком много себе, он должен оставить их все. Последнюю карту в колоде сдавать нельзя. Если карт не хватает для обеспечения игроков, сброс должен быть собран, перетасован и снят. Натуралы. Когда все карты сданы, сдающий сначала изучает свою руку. Если у него ровно 21, то есть туз и десятка, что называется натуралом, он сразу показывает ее, и игроки должны выплатить ему двойную сумму того, что они поставили перед собой, если только у них самих нет натурала, что означает ничью. Если у сдающего нет натурала, каждый игрок по очереди, начиная со старшей руки, изучает свои две карты, чтобы увидеть, насколько их общая стоимость приближается к 21. Если у него натурал, он немедленно открывает его, и сдающий должен выплатить ему двойную сумму ставки. Иногда правилом разрешается владельцу натурала (при условии, что у сдающего его нет) забрать ставки всех остальных игроков, но эта вариация не пользуется популярностью. Добор. Если натуралы не показаны, каждый игрок по очереди может взять еще одну карту или остаться при двух сданных, которые ни при каких обстоятельствах не показываются. Если он доволен, он говорит: «Стою». Если ему нужна карта, он говорит: «Одну», и сдающий дает ее ему лицевой стороной вверх. Если очки на взятой карте в сумме с уже имеющимися на руке дают больше 21, он сгорает и передает сдающему свою ставку, бросая карты в центр стола по-прежнему в закрытом виде. Если сумма не превышает 21, он может взять еще одну карту и так далее, пока не сгорит или не остановится. С первым игроком, с которым это произошло, покончено, и сдающий переходит к следующему и так далее, пока не дойдет до себя. Он переворачивает свои две карты лицевой стороной вверх и берет или останавливается по своему усмотрению. Если у него перебор, все остальные игроки открывают свои первые две карты, чтобы показать, что у них 21 или меньше, после чего он выплачивает каждому из них сумму их ставки. Если он останавливается (до или после добора), остальные открывают свои карты таким же образом, и те, у кого столько же очков, получают ничья, ничего не выигрывая и не проигрывая. Те, у кого меньше очков, чем у сдающего, теряют свою ставку; тем, у кого больше, чем у сдающего, но все же не более 21, он должен заплатить. Когда получается ничья, это называется выплатой картами. Банкомет. Банкомет для следующей раздачи может определяться различными способами. Старое правило заключалось в том, что один игрок продолжал выполнять роль банкомета и сдавать карты до тех пор, пока у кого-то из его противников не оказывался натурал, в то время как у сдающего не было такового для компенсации. Когда это происходило, игрок, державший натурал, забирал банк и сделку до тех пор, пока у кого-то другого не оказывался натурал. Другой способ заключался в согласовании определенного количества кругов для одного банкомета, после чего привилегия разыгрывалась снова. Третий — в том, что один игрок оставался банкометом, пока не проиграет или не выиграет определенную сумму, после чего привилегия снова разыгрывалась. Современная практика заключается в том, что каждый игрок по очереди становится банкометом, причем сдача переходит в регулярном порядке налево. Когда это делается, за сдачу два раза подряд должно быть предусмотрено наказание, обычно заключающееся в необходимости выплаты ничьих, если ошибка не обнаружена до того, как один из игроков взял карты. Если до этого — это неправильная сдача. Кон. Винг-эт-ун иногда играют с коном. Каждый игрок вносит по одной фишке в начале, а затем кон подпитывается штрафами. Каждый игрок, который сгорает, кладет фишку; все ничьи со сдающим платят по одной, и сдающий платит одну за любую ошибку в сдаче. Кон может храниться для оплаты прохладительных напитков, как киби в покере, или может быть выигран первым показанным натуралом, как будет оговорено. Вероятности. Единственный смысл игры для игрока заключается в том, чтобы знать, на каких руках стоит останавливаться, а к каким добирать. Сдающий руководствуется картами, сданными другим игрокам, и тем, что они просят. Остальные игроки должны останавливаться на 17, но добирать на 16. На практике было обнаружено, что шансы составляют примерно 2 к 1 в пользу добора на 16 и 3 к 1 для добора на 15. Правила добора и т. д. более подробно описаны в связи с очень похожей игрой в Баккару. МАКАО. В этой разновидности Винг-эт-ун каждому игроку сдается только одна карта; фигурные карты и десятки ничего не стоят, а туз всегда равен единице. Число, которое нужно набрать, равно 9 вместо 21, и если у игрока натуральная 9, он получает от банкомета тройную ставку; за натуральную 8 он получает двойную, а за натуральную 7 ему выплачивается одинарная ставка. Если у банкомета такое же количество натуральных очков, это ничья; а если у банкомета натуральные 7, 8 или 9, он получает от каждого из остальных соответственно одинарную, двойную или тройную сумму их ставок. Если никакие из этих натуралов не показаны, игроки добирают по очереди, как в Винг-эт-ун, и сдающий получает с тех, у кого очков меньше, чем у него, или кто сгорел, и платит тем, у кого больше, но не превышает 9. ФЕРМЕР. Играть может любое количество человек. Из колоды из пятидесяти двух карт удаляются все восьмерки и все шестерки, кроме ♡6. Все фигурные карты считаются за 10, туз — за 1, а остальные — по их номиналу. Затем создается кон путем внесения каждым игроком по одной фишке. Это ферма, и она продается с аукциона тому, кто предложит самую высокую цену, которая должна быть внесена в нее. Затем он становится фермером и сдает каждому игроку по одной карте, но себе не берет ни одной. Цель игроков — набрать как можно ближе к 16 очкам, и каждый по очереди, начиная с левой стороны раздающего, должен взять по меньшей мере одну карту. Посмотрев на нее, он может попросить другую и так далее, пока не переберет очков или не останется при своих. Если игрок набирает слишком много очков, он ничего об этом не говорит, пока все не сделают свой выбор, после чего карты открываются. Любой игрок, набравший ровно 16 очков, забирает ферму и все ее содержимое. Если оказывается больше одной шестнадцати, выигрывает та, которая составлена с помощью ♡6, в противном случае — та, для которой потребовалось меньше всего карт. Если здесь ничья, выигрывает старшая рука. Если ни у кого нет ровно 16, ферма остается у ее первоначального владельца от одной раздачи к другой, пока кто-нибудь из игроков не наберет ровно 16. Независимо от того, выиграет кто-то ферму или нет, при открытии карт все те, кто набрал лишние очки, должны выплатить владельцу фермы в начале этой раздачи столько же жетонов, на сколько их очки превышают 16. Эти выплаты не идут в ферму, а представляют собой чистую прибыль. Те, у кому не хватило до 16, ничего фермеру не платят; но тот, у кого очки ближе к 16, получает по жетону от каждого из остальных. Ничьи разрешаются наличием ♡6, меньшим количеством карт или старшей рукой, как описано выше. Если ферма остается у тех же владельцев, фермер сдает карты снова и собирает свою прибыль, пока не потеряет ферму. Когда ферма выигрывается, она опустошается и перепродается, как в начале. КИНЗЕ. Это разновидность винг-эт-эн для двух игроков, но число, которое нужно набрать, составляет 15 вместо 21. Карты с картинками считаются за 10, а туз — только за 1. Каждый игрок ставит согласованную сумму каждый раз, после чего раздающий дает одну карту своему противнику и одну себе. Понэ может остаться при первой карте или взять еще; но он ничего не говорит, если перебирает очки. Затем раздающий берет карту или остается при своих, и оба показывают свои карты. Выигрывает тот, кто ближе к 15; но если результат ничейный или если оба набрали слишком много очков, ставки удваиваются, и сдается новая рука, причем право сдачи переходит от игрока к игроку по очереди. БАККАРА. Эта очень популярная разновидность винг-эт-эн возникла на юге Франции и вошла в моду в период позднего правления Луи-Филиппа. Это не развлечение и не интеллектуальное упражнение, а просто средство быстрого обмена деньгами, хорошо подходящее для людей с нетерпеливым темпераментом. Считается, что слово «баккара» означает «ничто» или «ноль», и оно применяется к рукам, в которых общая сумма очков карт оканчивается на ноль. Существует две широко используемые формы игры: баккара-де-табло и баккара-шеман-де-фер. Первая будет описана первой. Игроки. В баккара могут играть любые лица числом от трех до одиннадцати. Первые прибывшие в комнату имеют преимущество и должны немедленно записать свои имена. Первые одиннадцать образуют стол, а привилегия быть банком продается тому, кто больше предложит; то есть тому, кто выставит больше всего денег для игры. Оставшиеся десять человек тянут жребий для выбора мест за столом: первый выбор предназначен для места непосредственно справа от банкира, затем для первого места слева от него. Пять игроков располагаются по обе стороны от банкира таким образом: справа и слева по очереди, в соответствии с порядком их выбора. Иногда помощник или крупье садится напротив банкира, чтобы следить за ставками, собирать и тасовать карты и т. д. В центре стола ставится корзина для бумаг для приема карт, которые использовались в игре. Если никто не делает ставок на банк, он должен быть предложен первому в списке игроков; если тот отказывается, то следующему и так далее. Сумма, предложенная за банк, помещается на стол, и ни одна ее часть не может быть изъята, при этом все выигрыши добавляются к ней. Если ставок не сделано, банкир может поместить на стол любую сумму, которую сочтет нужной, и эта сумма или то, что от нее осталось после каждого копа, является лимитом ставок. Когда банкир проигрывает все, что у него есть, банк продается следующему участнику, предложившему наибольшую сумму, или предлагается следующему игроку из списка. Если банкир в какой-то момент пожелает выйти из игры, лицо, занимающее его место, должно начать с суммы, равной той, которая в этот момент находится в банке. Жетоны. Каждый из игроков должен быть обеспечен определенным количеством жетонов, все из которых должны быть проданы и выкуплены банкиром или его помощником. Карты. Три колоды по пятьдесят две карты каждая тасуются вместе и используются как одна. Игроки тасуют столько, сколько хотят, банкир — последним, после чего банкир предлагает их сдвинуть любому игроку по своему выбору. Банкир может сжечь одну или две карты, если пожелает; то есть повернуть их лицом вверх внизу колоды. Цель игры. Карты с картинками и десятки не дают ничего, но все остальные, включая туз, оцениваются по их номиналу. Цель состоит в том, чтобы получить карты, общая сумма очков которых будет наиболее близка к числу 8 или 9. Восьмерка, составленная из двух карт, лучше девятки, составленной из трех. Ставки. Каждый игрок по очереди, начиная с первого справа от банкира, а после него — первый слева и так далее, поочередно справа и слева, может ставить любую сумму, какая ему нравится, до тех пор, пока общая сумма ставок не сравняется с капиталом, имеющимся в банке в данный момент. Когда эта сумма достигнута, делать дальнейшие ставки бесполезно, так как они могут быть не выплачены. По этой причине баккара — очень медленная игра, когда в банке мало денег. После того как все игроки сделали желаемые ставки, посторонние лица могут делать ставки на результат, если пожелают. Как игроки, так и зрители могут делать ставки на любую сторону стола, который разделен посредине линией на две части: правую и левую; отсюда и название — баккара-де-табло. Человек, желающий поставить на обе стороны сразу, кладет свои деньги а-шеваль; то есть поперек линии. Если одна сторона выигрывает, а другая проигрывает, сделанная таким образом ставка является ничьей; если обе стороны проигрывают, ставка проигрывается, а если обе выигрывают, ставка выигрывается. Распространенный вид нечестной игры в баккара, за который недавно судили видного англичанина, состоит в том, чтобы поставить ставку очень близко к линии, и, если видно, что сторона, на которую она поставлена, вероятно, проиграла, сдвинуть ставку на линию, чтобы ее можно было спасти, если выиграет другая сторона. Упомянутый англичанин провоцировал эту маленькую игру с принцем Уэльским некоторое время, прежде чем его разоблачили. Когда банкир проигрывает, он расплачивается с игроками в их порядке, поочередно справа и слева, начиная с тех, у кого на руках карты, до истощения своего капитала. Любые дальнейшие ставки во внимание не принимаются. Если какой-либо игрок делает ставку на противоположную сторону стола по сравнению с той, за которой он сидит, его ставка не выплачивается до тех пор, пока не будут произведены расчеты со всеми пятью игроками с этой стороны, поскольку такая ставка считается ставкой постороннего лица, не принадлежащего к этой стороне стола. Если игрок, у которого фактически находятся карты, не является ближайшим к банкиру, он все равно получает выплату первым, а затем те, кто находится за ним по порядку. Например: третий игрок держит карты; после него оплачиваются четвертый и пятый, а затем первый и второй, каждый по очереди с игроком с другой стороны стола. Банко. Каждый игрок по очереди, начиная с того, кому карты будут сданы первыми, имеет право объявить банко; то есть вызвать банкира на игру на весь его капитал за один коп. Такое предложение имеет приоритет перед всеми остальными. Если банк проигрывает такой коп, он должен быть снова выставлен на торги тому, кто предложит наибольшую сумму, или предложен следующему игроку из списка. Если он выигрывает, тот же игрок или любой другой игрок может сделать аналогичное предложение для следующего копа, который теперь будет на двойную сумму от первой, разумеется; но ни одному игроку не разрешается предлагать банко более двух раз подряд. Раздача. Карты сданы, банкир берет удобное их количество в руку или, что еще лучше, раскладывает их рубашкой вверх на столе и сдвигает верхнюю карту, отдавая ее игроку, сидящему справа от него, в закрытом виде. Следующую карту он дает игроку слева от себя, а следующую — себе. Он дает еще одну карту направо, налево и себе, после чего игроки берут их и изучают. В прикупе для последней раздачи должно остаться десять карт. Нарушения. После сдачи первой карты ставки не могут быть сделаны или изменены. Карты следует держать так, чтобы они всегда были на виду у игроков. Любая карта, обнаруженная в колоде перевернутой лицом вверх, бросается в корзину для бумаг. Любая карта, однажды отделенная от колоды, должна быть взята. Если никто из игроков ее не хочет, дилер должен взять ее сам. Если карты сданы с нарушениями, ошибка может быть исправлена, если на них еще не посмотрели; но любой игрок может изменить или забрать свою ставку до того, как карты будут увидены. Если ошибка не обнаружена вовремя, игрок, у которого находятся карты, может разыгрывать коп или отказаться от него по своему усмотрению, и все ставки на его стороне стола подчиняются его решению. Если у игрока на руках на одну карту больше, он может отказаться от копа или оставить любые две из трех карт по своему выбору, бросив третью в корзину для бумаг, не показывая ее. Если у банкира слишком много карт, игроки могут изменить свои ставки, после чего карты банкира открываются, и у него забирается та, которая оставляет ему наименьшее количество очков, а взятая карта бросается в корзину для бумаг. Если банкир дает себе две карты в то время как любому игроку была выдана только одна, игроку должна быть выдана еще одна карта, а банкир также должен взять еще одну. Если игроки не изменили свою ставку до того, как ошибка была исправлена, первые две карты, сданные банкиру, бросаются в корзину для бумаг, а третья является его очком для этой раздачи. Если банкир дает вторую карту любому игроку до сдачи первой себе, он должен дать вторую и другому игроку, а затем взять свою. Эту единственную карту нужно затем бросить в корзину для бумаг, но банкир может доиграть руку так, как будто у него было две карты, которые в сумме составляли 10 или 20; то есть баккара. Показ. Если кто-то из трех человек, держащих карты, обнаруживает у себя 8 или 9 очков, это должно быть показано немедленно, после чего две другие руки открываются. Если у банкира 8 или 9, а ни у кого из остальных нет столько же, банк выигрывает все на столе. Если у какого-либо игрока больше, чем у банкира, все ставки на этой стороне стола должны быть выплачены. Если у какого-либо игрока столько же, сколько у банкира, все ставки на этой стороне стола являются ничьей. Если у какого-либо игрока меньше, чем у банкира, все ставки на этой стороне стола проигрываются. Если игрок ошибочно объявляет 8 или 9, он не может брать карты, если его очки не составляли 10 или 20. Прикуп. Если никто из троих не может показать 8 или 9, банкир должен предложить карту игроку справа от себя. Карта должна быть сдвинута с колоды и предложена в закрытом виде. Если игрок справа отказывается, она предлагается игроку слева, и если он тоже отказывается, банкир должен взять ее сам. Если игрок справа берет ее, игрок слева также может попросить карту; но делает он это или нет, банкир не обязан брать карту, если только не пожелает этого после того, как первая предложенная карта была взята кем-то из игроков. Когда карта взята, она переворачивается лицом вверх и оставляется на столе перед тем человеком, которому она принадлежит. Любой игрок может взять только одну карту, после чего все руки открываются. Ничьи считаются ничьей. Банкир выплачивает все ставки на стороне, которая ближе к 9, чем он сам, и выигрывает все на стороне, которая не так близка к 9, как он сам. Игроки на противоположных сторонах стола не имеют друг с другом ничего общего; каждый выигрывает или проигрывает только с банкиром. Следует заметить, что если у игрока изначально было 4 очка и он берет девятку, то его счет равен не 13, а 3, поскольку все десятки не имеют ценности. В этой игре нет понятия «крев» (créve), как в винт-э-юн. Неправильные раздачи. Если банкомет сдает две карты в открытую игроку справа, тот может оставить себе любую из них по своему выбору, а вторую бросить в корзину для мусора. Если две карты сдаются игроку слева, он может выбрать любую по своему усмотрению, а банкомет обязан забрать оставшуюся. Порядок игры. По завершении куупа и выплате всех ставок использованные карты сбрасываются в корзину для мусора, а ставки делаются для следующего куупа. Банкомет сдает снова, сверху колоды-остатка, без дополнительного тасования или снятия карт. Если игрок справа выиграл первый кууп, банкомет сдает ему снова; но если он проиграл, банкомет сдает следующему игроку за ним, то есть второму от банкомета по его правую руку. То же самое касается и игрока слева. Если игрок справа или слева выигрывает второй кууп, карты сдаются ему снова для третьего куупа; если он проигрывает, они сдаются следующему за ним игроку и так далее, пока все пять игроков не получат карты и не проиграют кууп, после чего банкомет снова сдает тому, кто ближе всех к нему. Таким образом, видно, что в каждом куупе участвуют только два активных игрока и что все ставки в игре делаются на исход их рук. Советы по игре. В интересах тех, кто ставит на него, игрок должен брать или не брать карту в соответствии с законами вероятности, которые точно такие же, как в винт-э-юн. Если у него четыре очка, что на 5 меньше 9, ему следует взять карту — точно так же, как если бы у него было 16 в винт-э-юн, что на 5 меньше 21. Если у него 5 или более, ему следует остановиться; но если ровно 5, это вопрос интуиции: взять карту иногда является хорошим ходом, особенно если это может заставить банкмета перебрать очков. В некоторых клубах действует правило, согласно которому игрок обязан брать карту, если его счет меньше 5, и останавливаться, если он больше 5, в противном случае он должен заплатить штраф. Поскольку на банкомета никто не ставит, он волен играть так плохо, как ему вздумается, и он фактически единственный, кто имеет возможность проявить хоть какое-то суждение в вопросе взятия карт. Если игрок отказывается от карты, банкомет может догадаться по его привычке брать или не брать при 5, есть ли у него 6 или 7. Если известно, что это игрок, который берет при 5, банкомету бесполезно останавливаться при 5, если только он не думает, что сможет обыграть игрока на другой стороне стола и там больше денег. Если игроку, запросившему карту, выпала десятка, банкомет должен остановиться даже при 3 или 4. Если ему выпал туз, банкомет должен остановиться при 4; если 2 или 3, банкомет должен остановиться при 5; если игроку выпадает 4, банкомет должен брать карту, даже если у него 5. Если игрок взял 5, 6 или 7, банкомет должен брать карту, даже если у него 5 или 6. Если игрок берет 8 или 9, банкомет должен остановиться при 4 или 5, а иногда даже при 3. Необходимо помнить, что банкомет должен пристально следить за относительными суммами ставок на каждой стороне стола, что часто определяет, какого именно игрока ему следует попытаться обыграть. Например: у банкомета 5, а игрок справа взял 10, игрок слева — 7. У банкомета отличный шанс выиграть все ставки справа, и он должен быть уверен, что сможет устоять против них, и если только ставки слева не намного превышают их, банкомет поступил бы крайне глупо, рискуя проиграть все из-за добора к 5 просто ради того, чтобы победить игрока слева. БАККАРА ШЕМИН ДЕ ФЕР. В этой разновидности каждый игрок по очереди слева становится банкометом, принимая раздачу, как только первый банкомет проигрывает кууп. Банкомет сдает карты только игроку справа от себя и себе. Если этот игрок не идет на банко (banco), каждый из остальных по очереди за ним может сделать это. Если никто не идет на банко, каждый игрок по очереди справа делает ставки на свое усмотрение в пределах капитала банка. Если банкомет выигрывает кууп, он сдает снова и так далее до тех пор, пока не проиграет, после чего раздача переходит к игроку слева от него. Банкомет после выигрыша куупа может передать раздачу игроку справа от себя, если пожелает, при условии, что этот игрок выставит сумму, равную находящейся в тот момент в банке. Когда этот игрок проигрывает кууп, банк должен перейти к игроку, к которому он перешел бы в обычном порядке, то есть к тому, кто сидит слева от игрока, передавшего свою привилегию. В шемин де фер обычно используется шесть колод карт, которые помещаются в деревянный ящик, откуда каждый раздающий берет столько карт, сколько ему нужно. ШУЛЕРСТВО. Баккара насквозь пропитана мошенничеством. Нечестные игроки в сговоре с банкометом имеют определенные способы сообщать ему свои очки, чтобы он мог выиграть все деньги, поставленные на эту сторону стола другими игроками. Это можно сделать множеством способов. Игрок может спросить сидящего рядом, следует ли ему брать карту, что показывает наличие у него 5 очков. Или же он может сделать движение, как будто собирается показать свои первые две карты, а затем поправиться. Это показывает банкомету, что у игрока баккара и он притворяется, будто думает, что у него 9. В дополнение к этой системе общения, которую парижане называют тикер (tiquer), повсеместно используются крапленые карты, сдача второй карты и заранее подготовленные колоды, которые можно подсунуть вместо настоящих или заменить ими. Если баккара ведется честно, это одна из самых справедливых банковых игр, но возможности для мошенничества столь многочисленны и легкодоступны, а суммы выигрышей и проигрышей так велики, особенно в шемин де фер, что немногие знающие толк в карточном мошенничестве могут устоять перед искушением применить его в баккара. Правила баккара очень длинны и сложны. Поскольку официального свода правил не существует и каждый игорный клуб устанавливает собственные правила заведения, приводить их здесь нет необходимости — инструкций, содержащихся в предыдущем описании, достаточно для любой честной игры. Учебные пособия. Полезными окажутся следующие: «Математическая теория баккара» (Théorie Mathematique du Baccara), Дормуа. «Экспериментальная баккара» (Baccara Experimental), Бильяр. «Теоретический и практический трактат о баккара» (Traité Théorique et Pratique Baccara), Лон. «Вестминстерские записки» (Westminster Papers), тт. X и XI. БЛАЙНД ХУКИ. Эту игру иногда называют «голландским банком». Играть может любое число участников, используется полная колода из пятидесяти двух карт. Карты стартуют от туза, короля, дамы и ниже до двойки. Любой игрок может тасовать, банкомет — последним. Затем колода снимается, а соединенные части помещаются в центр стола. После этого игроки делят ее на несколько пачек, каждая из которых должна содержать не менее четырех карт, и все они остаются на столе в перевернутом виде. Какой-нибудь игрок толкает одну из пачек в сторону банкомета, после чего делаются ставки на остальные. Любой игрок, кроме банкомета, может ставить сколько угодно на любую пачку. После того как все ставки сделаны, все пачки, включая пачку банкомета, переворачиваются лицевой стороной вверх, обнажая нижнюю карту каждой из них. Пачка, у которой оказывается карта хуже карты банкомета, проигрывает все сделанные на нее ставки. Пачка, у которой карта лучше карты банкомета, выигрывает у него. Все ничьи забирает банкомет. Затем право раздачи переходит к следующему игроку слева. Иногда разрезают всего на три пачки, одну из которых двигают банкомету. Эта игра пользуется большой популярностью у карточных шулеров, особенно на океанских лайнерах. Они используют колоды, в которых карты подрезаны по длине и ширине, так что сообщник может снимать их по концам или по бокам для получения высоких или низких карт, а затем подталкивать одну из высоких стопок к банкомету. КИТАЙСКИЙ ФАН-ТАН. Это, по-видимому, самая честная из всех банковых игр, так как у банкомета нет абсолютно никакого процентного преимущества, за исключением того, что угадывать приходится игрокам. Тот, кто готов выставить наибольшую сумму денег для игры, обычно выбирается банкометом. Ему дают большую чашу, наполненную бобами, фишками, пуговицами, мелкими монетами или какими-либо предметами, которых легко набрать в большом количестве одинакового размера и формы. В центре стола кладовется продолговатая карточка, и игроки ставят деньги на ее углы или на ее края. Считается, что эти углы пронумерованы по порядку от 1 до 4, причем цифра 1 находится справа от банкомета. Ставка, сделанная на любой из углов, охватывает номер, на который она помещена, а также следующий за ним более высокий номер; таким образом, ставка на угол 1 будет сделана на номера 1 и 2; на 2 — на 2 и 3; а на 4 — на 4 и 1. На иллюстрации ставка делается на 2 и 3. Если ставка делается на край карты, она охватывает только следующий по старшинству номер. На иллюстрации ставка делается только на номер 2 и никакой другой. После того как все ставки сделаны, банкомет берет из чаши большую пригоршню бобов или фишек и кладет их на стол, быстро отсчитывая их по четыре. Количество оставшихся лишних фишек определяет, какой номер выигрывает; если ничего не остается, выигрывает 4. Если оставалось 2 или 3 фишки, банкомет выплачивал все ставки на углах 1 и 2 один к одному (even money). Если оставалось 2 фишки, он выплачивал все ставки на крае карты между 1 и 2 из расчета три к одному и так далее. Затем фишки возвращаются в чашу, и делаются ставки для следующего куупа. Иногда банкомет вытягивает из чаши пригоршню бобов и кладет их на стол, накрывая блюдечком или своей кепкой. Затем он держит пари с любым игроком о том, останется ли 1, 2, 3 или 4 фишки; игрок делает свой выбор и получает выплату три к одному, если угадывает правильно. Несмотря на то, что эта игра кажется совершенно честной для всех участников, автор никогда не видел ни одного американца, который смог бы хоть что-то выиграть в нее, пока банкометом был китаец. ФАРО. Это одна из старейших банковых игр, которая предположительно имеет итальянское происхождение. Она принадлежит к тому же семейству, что ласкене, флорентини и монте-банк. Под названием «фараон» эта игра была очень популярна во времена правления Людовика XIV и попала в Америку через Новый Орлеан. В своем первоначальном виде банкомет держал карты в левой mão, а сделанные однажды ставки нельзя было забирать до их разрешения. В дополнение к сплитам банкомет забирал хонкельти (hockelty). В своем нынешнем виде фаро требует сложного и дорогостоящего оборудования, причем гравированные жетоны часто стоят дороже их игровой стоимости. Полная колода из пятидесяти двух карт тасуется и снимается банкометом, а затем помещается лицевой стороной вверх в специальную коробку для раздачи, верх которой открыт. Карты вытягиваются из этой коробки парами, проталкиваясь по одной через прорезь в боку. По мере того как карты извлекаются таким образом, пружина подталкивает оставшуюся часть колоды вверх. Первая видимая карта в начале каждой раздачи называется сода (soda), а последняя карта, оставшаяся в коробке, — ин хок (in hoc). Первая извлеченная карта кладется примерно в шести дюймах от коробки, а вторая — вплотную к самой коробке. Каждые две извлеченные таким образом карты называются ходом (turn), и в каждой раздаче насчитывается двадцать пять ходов, причем «сода» и «ин хок» являются мертвыми картами. При совершении первого хода «сода» начинает стопку, расположенную дальше от коробки, а следующая вынутая карта называется проигравшей (loser) и кладется близко к коробке. Карта, оставшаяся лицевой стороной вверх в коробке, является выигравшей (winner) для этого хода, так что для каждого хода должны быть выигравшая и проигравшая карты: проигравшая снаружи коробки, а выигравшая осталась в ней. На следующем и всех последующих ходах выигрышная карта предыдущего хода будет помещаться в ту же стопку, что и «сода», так что в любой момент можно будет определить, какие карты выиграли, а какие проиграли. Цель игры заключается в том, чтобы игроки угадали, выиграют или проиграют различные карты, на которые они ставят свои деньги. Они могут выбрать любую карту по своему вкусу, от туза до короля, и поставить любую сумму в пределах установленного лимита банка. Лейаут (игровое поле). Все ставки делаются фишками различных цветов и номиналов, которые продаются игрокам банкометом и могут быть обналичены в любое время. Эти фишки размещаются на лейауте, представляющем собой полную масть пик, напечатанную на зеленом сукне; между картами оставлено достаточно места, чтобы игроки могли делать ставки. Туз находится слева от банкомета. В фаро существует множество способов размещения ставок. Например: игрок может сделать ставки, охватывающие двадцать один различный вариант комбинаций карт, и все они будут играть на выигрыш Десятки следующим образом: Если первая ставка считается положенной плашмя прямо на Десятку, то 2, 3 и 4 охватывают карту, соседнюю с Десяткой; 5 — карты по обе стороны от Десятки; 6 и 7 — три карты, позади которых размещаются ставки, причем Десятка в каждом случае является одной из них; 8 и 9 охватывают Десятку и карту на один шаг от нее в любом направлении; 10 и 11 то же самое, но размещаются на другой карте; от 12 до 17 включительно охватывают различные треугольники, средняя карта которых является ставкой; 18 и 19 охватывают четыре окружающие их карты; 20 и 21 — ставки с наклоном (heeled), когда нижняя фишка лежит плашмя на углу карты, а остальные наклонены в сторону карты, лежащей по диагонали напротив той, на которую сделана ставка, причем обе карты играют на выигрыш. В дополнение к этим двадцати одной ставке можно делать и другие посредством наклона ставок, которые будут брать определенные карты на проигрыш, а Десятку на выигрыш. Ставки также можно протягивать (strung behind) за нечетными или четными картами на стороне, обращенной к банкомету. Это показывает, что игрок ставит на то, что следующая выпавшая карта (case card) выиграет, если это четная карта, и проиграет, если она нечетная; то есть если он помещает свою строку за четной картой. Если игрок считает, что карта выиграет, он ставит ее в открытую (open), то есть без ничего, кроме своих фишек. Если он хочет сыграть картой на проигрыш, он накрывает ее сверху (coppers), помещая фишку или пуговицу поверх своих фишек. Если игрок хочет задействовать две сильно удаленные друг от друга карты, например двойку и семерку, и у него недостаточно денег, чтобы поставить на обе, он может попросить у банкомета маркер (marker), представляющий собой плоский продолговатый кусочек слоновой кости. Он помещается на карту, с которой нужно сыграть на те же деньги, и банкомет может либо положиться на свою память при ставке, либо положить на нее другой маркер. После того как банкомет помахал рукой перед тем, как выдвинуть верхнюю карту из коробки, никакая ставка не может быть сделана или изменена. После совершения хода банкомет сначала собирает все выигранные им ставки, а затем выплачивает все проигранные, после чего ждет, пока игроки переставят свои ставки для следующего хода. Между каждым ходом игрок может делать любые изменения по своему усмотрению. Справа от банкомета сидит наблюдатель, который следит за тем, чтобы выплаты и сборы производились правильно, а также следит за тем, чтобы во время хода не менялись ставки и не сдвигались накрывающие фишки. Сплиты. Если две карты одного достоинства выигрывают и проигрывают на одном и том же ходу, это сплит, и банкомет забирает половину ставок на карту со сплитом, независимо от того, была ли ставка на выигрыш или на проигрыш. Сплиты должны происходить примерно три раза за две раздачи, если карты сдаются честно. Ведение учета (Keeping Cases). По мере извлечения карт из коробки они отмечаются на специальном табло (case-keeper), которое представляет собой масть из тринадцати карт с четырьмя бегунками, движущимися по стальному стержню напротив каждой из них. По мере выхода карт эти бегунки передвигаются, чтобы игрок знал, сколько каких карт еще осталось прийти и какие карты остались в колоде для последнего хода. В шулерских играх (brace games), когда карты вытягиваются по две за раз, чтобы изменить ход игры, учетчик всегда является сообщником банкомета, и ему подают знаки о том, какие карты были вытащены под видимыми картами, чтобы он мог тайком отметить их. Ставка, сделанная или оставленная на карте, ни одной из которых больше не осталось в коробке, называется спящей (sleeper) и является общедоступным имуществом; первый, кто сможет запустить в нее руки, забирает ее себе. Когда в коробке остается только одна карта какого-либо достоинства, очевидно, что такая карта не может быть разделена сплитом и что у банка нет преимущества перед игроком. Такие карты называются кейсами (cases), и лимит ставок на кейсы составляет лишь половину суммы, разрешенной для других карт. Игроку считается не комильфо (comme il faut) ожидать кейсы, и те, кто играет регулярно, обычно делают множество небольших ставок в начале раздачи, а затем ставят по-крупному на появляющиеся кейсы. Игрока, который исходит из принципа, что банкомет может обмануть тех, кто ставит много, и который следует за крупными ставками или играет против них мелкими, либо делает ставки по одной фишке по всей доске в надежде напасть на хорошее место для лова, называют пайкером (piker); и когда игра идет мелко, банкометы называют это пайкерской игрой (piking game). Ведение записей (Keeping Tab). В дополнение к учетчику кейсов предоставляются бланки для записей, на которых игроки могут вести учет того, какие карты выигрывают и проигрывают на каждом ходу. Эти листы напечатаны вертикальными колонками, примерно по пять раздач на лист. Точка обозначает карту соды; тире — хок. Все выигрышные отмечаются вертикальной чертой вниз, а все проигранные — нулем. Диаграмма на полях дает очень хорошее представление о карте учета фаро для полной раздачи. Дама была содой, пятерка вышла в сплит, а восьмерка была в хоке. A 0 0 1 0 2 0 1 1 1 3 0 0 1 1 4 1 0 0 0 5 0 0 X 6 1 1 1 1 7 0 1 1 0 8 1 1 0 - 9 0 1 0 1 10 0 0 0 0 J 1 1 1 0 Q . 0 1 0 K 1 0 1 1 Системы. На том, как будут выходить карты, основано множество систем игры. Существует шестнадцать различных способов «розыгрыша» карты, которые представляют собой просто перестановки палочки и нуля, расположенные рядами по четыре. Если игрок делает ставку три к одному на сторону (three on a side), он берет каждую карту по мере того, как она становится кейсом, и ставит на то, что она либо выиграет три раза и проиграет один, либо проиграет один и выиграет три. В предыдущей раздаче он поставил бы на туз, 3, 4, 6, 9, валет на проигрыш на четвертой вышедшей из коробки карте и поставил бы на кейсы 2, 7, 8, 10, дама, король на выигрыш. Сода, как следует помнить, на самом деле является выигрышной картой. Из этих ставок он выиграл бы 5 из двенадцати, забрав свои деньги назад на восьмерке, поскольку эта карта осталась в хоке. При игре в ноль (break even) эти ставки были бы точно обратными, так как все карты сыграли бы либо на равное число выигрышей и проигрышей, либо выбыли бы с выигрышем или проигрышем (win or lose out); то есть делали бы одно и то же все четыре раза. Другой излюбленной системой являются цвета. Игрок берет в качестве отправной точки какую-то определенную карту, например соду или первого победителя или проигравшего, и каков бы ни был цвет третьей карты каждого достоинства — то есть карты, делающей ее кейсом, — он играет ее на выигрыш или проигрыш в соответствии с той системой цветов, по которой он играет. Многие игроки переворачивают ставки на последнем ходу. Когда игрок ставит одну карту на проигрыш, а другую на выигрыш и проигрывает обе ставки на одном и том же ходу, его «взбивают пилой» (whipsawed). Последний ход. Если для последнего хода в коробке остаются три разные карты, игроки могут назвать ход (call the turn), назвав порядок, в котором, по их мнению, появятся карты. Предположим, в коробке остались три карты: 9, 8, 2 — они могут выйти шестью различными способами: 9 8 2 9 2 8 8 9 2 8 2 9 2 9 8 2 8 9 Шансы против любого из этих вариантов составляют 5 к 1, но банкомет выплачивает только 4 к 1. При объявлении хода ставка протягивается от выбранной проигравшей карты к выбранной выигравшей. Если третья карта вмешивается между ними, ставка протягивается в обход нее, показывая, что она идет вокруг лейаута к другой карте. Если в последнем ходе есть две карты одинакового достоинства, это называется кошачьим прыжком (cat-hop); и поскольку это может произойти только тремя способами, банкомет выплачивает 2 к 1. Предположим, выпали карты 8, 8, 5, они могут прийти следующим образом: 8 8 5 8 5 8 5 8 8 Если остаются три карты одного достоинства, заказ делается по цвету и оплачивается 2 к 1. Предположим, остались две черные и одна красная карта. Они могут прийти следующим образом: B B R B R B R B B Ставки делаются справа от банкомета — сначала для красных; слева от него — для черных и красных, и перед ним — для двух черных. ШУЛЕРСТВО. Если бы фаро велось честно, это была бы одна из красивейших банковых игр в мире; но, к сожалению, деньги, которые можно заработать на этой игре, так велики, что самые богатые призы в игорном мире предлагаются тем людям, которые умеют так обращаться с картами, чтобы «защитить деньги заведения». Все системы не только бесполезны, но и опасны в использовании, когда они противостоят мастерству современного дилера фаро. Первоклассный «механик» может получать от ста до двухсот долларов в неделю и процент от прибыли; но излишне говорить, что ему платят эти деньги вовсе не за вытаскивание карт из коробки. Прежде чем решиться «бодаться с тигром» (buck the tiger), попросите кого-нибудь показать вам, как тасуются пятьдесят три карты, чтобы последний ход вышел именно так, как выгоднее всего для заведения. Внимательно следите за движениями, чтобы узнать их в следующий раз, когда вы увидите их в модном заведении, которое вы воображаете «абсолютно честным» («dead square»). Если вы видите дилера с доской для тасовки такой же толщины, как его коробка для раздачи, не играйте в эту игру. Если вы видите, как дилер берет уже извлеченные из коробки карты, проскальзывая их одну под другую, как бы выравнивая их, чем раньше вы обналичите свои фишки, тем лучше, ибо вы имеете дело с шулерской игрой, где бы она ни велась. Владельцы некоторых модных «клубов», особенно на курортах, притворяются, что стоят выше всяких подобных вещей, как шулерство в фаро, и возмущаются при одном намеке на возможность чего-то нечестного в их заведениях. У автора есть только один ответ на все это. Если правда, что в вашей игре нет ничего нечестного, позвольте мне посадить машинистку на место дилера, чтобы она тасовала и вытаскивала карты, а ваши люди пусть просто следят за выплатой и приемом ставок. Хвастовство всех этих модных игорных домов заключается в том, что они никогда не выигрывали чужие деньги иначе как в честной игре. Как ни странно, это в целом правда, и объяснение очень простое. Если вы проигрываете, нет необходимости вас обманывать, поэтому вы проигрываете деньги в честной игре. Если вы выигрываете, то это деньги банка, а не ваши, которые они выиграли бы, если бы начали вас обманывать; и поскольку дилеру платят за то, чтобы «защищать деньги заведения», как они это называют, он вполне имеет право вонзить в вас гарпун на несколько раздач, просто чтобы вернуть свои деньги назад; но он очень осторожен, чтобы не обсчитать вас ни на один цент из ваших собственных денег. Вы можете проиграть, если хотите, но вы не можете выиграть; банки фаро ведутся не так. РУЖ Э НУАР, ИЛИ ТРАНТ-Э-КУАРТ. Банкомет и его помощник, называемый крупье, сидят друг напротив друга по бокам длинного стола, на каждом конце которого нарисованы два больших ромба — один красный, другой черный, разделенные квадратным пространством и треугольником. Любое количество людей может играть против банка, делая ставки на выбранный ими цвет: красный или черный. Шесть колод по пятьдесят две карты перемешиваются вместе и используются как одна, причем дилер берет в руку удобное количество для каждой раздачи. Игроки делают ставки и снимают карты, после чего дилер переворачивает одну карту лицевой стороной вверх на столе перед собой, одновременно объявляя цвет, на который он сдает, причем всегда сдатка идет на черный цвет в первую очередь (black first). Дилер продолжает открывать карты по одной, каждый раз объявляя их общую номинальную стоимость, пока не дойдет до 31 или не перешагнет через это число. Карты с картинками и десятки считаются за 10 каждая, туз и все остальные — по их номиналу. Достигнув или превысив 31 для черного, точно так же сдают для красного, и тот цвет, который ближе всего подходит к 31, выигрывает. Предположим, для черного выпало 35, а для красного — 38; черный выиграл. Сдаваемое число ни в коем случае не должно превышать 40. Цвет первой карты, сданной в каждом куупе, отмечается, и если этот же цвет выигрывает кууп, банкомет выплачивает все ставки, сделанные на поле с надписью Couleur. Если выигрывает противоположный цвет, он выплачивает все ставки в треугольнике с надписью Inverse. Все ставки выплачиваются один к одному (even money), в этой игре нет никаких шансов (odds). Хотя черный цвет является первым, на который сдаются карты, как он, так и инверс игнорируются при объявлении результата: выигрывает или проигрывает, упоминаются только красный цвет и кулер (colour). Если для обоих цветов набирается одинаковое число, это называется рефе (refait) и объявляется словом «Апре» (Après), что означает, что все ставки в этом куупе остаются при своих (a stand-off). Однако если рефе выпадает ровно на 31, банк забирает половину денег на столе, как бы они ни были расставлены. Игроки могут либо сразу заплатить эту половину, либо перенести всю свою ставку в первую тюрьму (prison) — небольшое квадратное поле, начерченное на столе и принадлежащее тому цвету, на который они ставили. Если они выиграют следующий кууп, их ставка свободна; если нет, они теряют все. Если произойдет второй рефе со значением 31, они потеряют четверть этой заключенной в тюрьму ставки, а оставшаяся часть будет перемещена во вторую тюрьму в ожидании исхода следующего куупа, который либо освободит ее, либо приведет к потере всего. Вероятности. Было установлено, что из десяти чисел, которые могут быть сданы (от 31 до 40), число 31 будет выпадать чаще остальных. Пропорции следующие: 31— 13 times, 32— 12 times, 33— 11 times, 34— 10 times, 35— 9 times, 36— 8 times, 37— 7 times, 38— 6 times, 39— 5 times, 40— 4 times. Рефе на 31 также выпадает чаще остальных. Хотя считается, что шансы против него составляют 63 к 1, банкометы ожидают его примерно дважды в каждые три раздачи, и каждая раздача приносит от 28 до 33 куупов. РУЛЕТКА. Вполне вероятно, что за колесом рулетки было проиграно больше денег, чем в любой другой азартной игре в мире. В сочетании с Руж э Нуар она составляет главное развлечение в Монте-Карло и других общественных игорных заведениях. Страсть к этим играм была столь велика, а связанное с ними мошенничество — столь обычным явлением, что они были изгнаны из Франции законом от 18 июля 1836 года и были вынуждены искать убежище в Бадене и Хомбурге. До того времени государственные доходы от игорных домов составляли пять-шесть миллионов в год, и все они были потеряны из-за их закрытия. Однако зло не было искоренено, поскольку сегодня в Европе существуют сотни игорных притонов, которые компенсируют краткость своего существования быстротой, с которой они обирают своих клиентов. В Америке колесо всегда было популярно, но Руж э Нуар практически неизвестна, и причина заключается в том, что в последней игре нет разнообразия и, следовательно, у игрока нет шансов проявить какое-либо суждение или разыграть какую-либо «систему» при совершении ставок, как он это может делать в фаро. Колесо. Колесо рулетки вращается с помощью небольшой перекладины, поднимающейся из его оси. Поверхность колеса наклонена от оси к внешнему краю, который разделен на маленькие квадратные лунки (карманы), окрашенные поочередно в красный и черный цвета, и каждая из них имеет номер прямо над ней на поверхности колеса. Эти номера могут располагаться в любом порядке по желанию изготовителя колеса, и они могут идти от 1 до 27, 30, 33 или 36. В дополнение к номерам существуют отметки зеро, которые называются одинарным зеро (single 0), двойным зеро (double 0) и орлиной птицей (Eagle Bird). Все три используются в американских колесах, и они зеленого цвета, поэтому они не выигрывают ни для какого цвета. В некоторых европейских колесах имеется два зеро, причем одинарное зеро красное, а двойное зеро черное. Одинарное зеро также считается «нечетным» и меньшим 19; в то время как двойное зеро является «четным» и большим 18. Однако ставки на нечет или чет, больше или меньше не выплачиваются, а должны оставаться на столе до следующего вращения, когда игрок либо получает обратно вдвое больше денег, либо теряет все. В Монте-Карло есть только одно зеро, которое имеет зеленый цвет и забирает все, кроме ставок на него самого. Номера на колесе в Монте-Карло расположены следующим образом (жирным шрифтом выделен черный цвет): Лунки на краю колеса находятся на дне своего рода круглого желоба, центр которого образован вращающимся колесом, а внешний склон — неподвижным, но возвышающимся бортом или краем, наверху которого имеется нависающий козырек. Под этим козырьком крупье запускает небольшой белый шарик, всегда в направлении, противоположном вращению колеса. Теряя инерцию, шарик ударяется о небольшие латунные выступы, которые заставляют его запрыгнуть на колесо, после чего он закатывается в одну из лунок. Номер, цвет, четность или нечетность, а также то, относится ли число к старшим или младшим, немедленно объявляются крупье, и соответственно принимаются и выплачиваются все ставки. Полотно. Колесо вмонтировано посередине длинного стола, на каждом конце которого имеется полотно, и на эти полотна делаются все ставки. Разделы поля следующие: Шрифт с утолщенными штрихами обозначает черные номера: Ставки могут делаться на следующие шансы: 1. En plein (на один номер). На любой номер единой ставкой, выплата 35 к 1. Лимит ставки в Монте-Карло составляет 180 франков. 2. A cheval (на два номера), на линию между двумя номерами, выплата 17 к 1. Лимит ставки на этот шанс составляет 360 франков. 3. Un carre (на четыре номера), на пересечение линий, охватывающее четыре номера. Выплата 8 к 1. Лимит составляет 750 франков. 4. Transversale (поперечная на три номера), на конце любого ряда из трех чисел, охватывающая их по горизонтали. Выплата 11 к 1. Лимит составляет 560 франков. 5. Transversale Six (шесть номеров), размещается на линии в конце ряда, охватывая по горизонтали три номера выше и три ниже. Выплата 5 к 1. Лимит составляет 1200 франков. 6. Bas (колонна). В нижней части любой из трех вертикальных колонок, охватывая двенадцать чисел. Выплата 2 к 1. Лимит составляет 3000 франков. 7. Bas à cheval, between any two of these columns. This pays ½ for 1. Limit is 3,000 francs. 8. Premier, Milieu, Dernier (первая, средняя, последняя дюжины). Ставки, размещенные в полях с обозначениями P 12, M 12 и D 12, делаются соответственно на первую, среднюю и последнюю дюжины чисел: то есть с 1 по 12, с 13 по 24 и с 25 по 36. Выплата 2 к 1. Лимит составляет 3000 франков. A cheval между любыми двумя из вышеупомянутых полей выплачивается как ½ к 1. В дополнение к вышесказанному ставки могут делаться на все следующие шансы. Все они выплачиваются один к одному (на равные деньги). Лимит составляет 6000 франков. 9. Impair. На то, что выпадет нечетное число. 10. Pair. На то, что выпадет четное число. 11. Manque. На то, что выпадет число от 1 до 18. 12. Passe. На то, что выпадет число от 19 до 36. 13. Rouge или Noir. Красное или черное. Выше приведены выплаты в Монте-Карло, однако на колесах с меньшим количеством номеров коэффициенты соответственно уменьшаются. Игроки могут ставить на зеро, если пожелают, и в случае его выпадения им заплатят 35 к 1, но все остальные ставки проигрывают. На колесах с двумя зеро, красным и черным, банк выигрывает на цвете, который не выпал, а ставки на правильный цвет не выплачиваются и не забираются, но должны оставаться до следующего вращения колеса. Такова в настоящее время практика в Монте-Карло с колесами, имеющими одно зеро. Системы. Как и в фараоне, игроки в рулетку никогда не устают изобретать системы для обыгрывания игры; однако польза от них сводится лишь к тому, чтобы развлечь их авторов. Лица, интересующиеся системами, могут найти в газете «Нью-Йорк сан» от 5 июля 1896 года весьма интересную сводку каждого броска шарика в Монте-Карло за семь последовательных дней, всего 4012 бросков, среди которых было 120 зеро. Если они смогут найти систему, которая обыгрывает колесо в течение семи дней, и у них будет билет на обратную дорогу, Монте-Карло с готовностью заберет все их лишние деньги. Одно из любопытных заблуждений относительно некоторых систем заключается в представлении, будто они принесут выигрыш, если игрок прекратит игру, оказавшись в определенном плюсе, и не станет играть снова до следующего дня. До тех пор пока невозможно назвать правило, определяющее точный час для начала игры, все подобные системы будут оставаться иллюзиями, поскольку нет никаких причин, почему второй человек не мог бы начать там, где первый закончил, а следовательно, нет и причин, почему первому не продолжать игру непрерывно. В интересах владельцев всех игорных заведений делать вид, что они боятся систем. Слух распространяется среди публики, и обманутые игроки воображают, будто они нашли нить, удерживавшую меч Дамокла над головой банкира столь долгое время. На самом деле в игорном доме нет более желанного гостя, чем игрок со своей системой. Человеку может посчастливиться долгое время угадывать правильно чаще, чем ошибаться, и счастливчик с хорошей интуицией в угадывании представляет собой весьма опасного противника, которого не победить никакой краденой колодой; однако игрок с системой сдает позиции перед лицом двойного врага: неизбежного заложенного в игре процента и мастерства банкира, способного победить любую систему, лишь бы игрок пообещал придерживаться ее. КЕНО ИЛИ ЛОТО. Эта игра ведется с большим количеством карточек, на которых напечатаны различные перестановки чисел от 1 до 90, взятые по пять за раз; однако каждое из пяти чисел, выбранных для одной комбинации, должно находиться в отдельном десятке. Такие комбинации, как 2, 4, 8, 16, 18, на карточках не допускаются, поскольку, например, числа 2, 4 и 8 входят в первую десятку из девяноста. Каждая из этих карточек имеет номер, напечатанный крупным красным шрифтом поверх остальных цифр. Карточка кено № 325 могла бы выглядеть следующим образом: На некоторых карточках имеется более трех рядов цифр, но ни на одной нет более пяти в одном ряду. Карточки в большом количестве оставляются на столах, и играть может любое количество участников. Каждый выбирает столько карточек, сколько пожелает или сколько, по его мнению, он сможет удержать в поле зрения, и кладет на них их стоимость, обычно по двадцать пять центов за штуку. Помощник обходит столы и выкрикивает номера всех карточек, участвующих в игре, и их «прикалывают» на большой доске, предназначенной для этой цели. Девяносто маленьких шариков из слоновой кости с уплощенными поверхностями для нанесения номеров помещаются в «гуся» для кено, который выглядит как кофейный уран с носиком внизу. Этот носик можно отвинтить, чтобы загрузить шарики, и он управляется пружинным затвором наподобие пороховницы, который выпускает наружу только по одному шарику за раз. Когда все карточки закреплены, «гусь» несколько раз быстро вращают туда-сюда, после чего извлекают номерок и кладут его в небольшой лоток с девяноста углублениями, пронумерованными по порядку, в которых удерживаются шарики, выходящие из «гуся». Распорядитель игры в кено четко выкрикивает каждый номер, а игроки, обнаружившие его на своих карточках, закрывают его фишкой. Первый игрок, у которого окажется закрытым таким образом горизонтальный ряд из пяти номеров, выкрикивает «Кено!» или ударяет карточкой по столу, и это останавливает игру. Помощник подходит к столу и выкрикивает номер карточки; если за нее было уплачено и она закреплена, он приступает к оглашению номеров, составляющих кено, а распорядитель сверяет их по шарикам в лотке. Если все правильно, игроку отдают все деньги, уплаченные другими игроками за их карточки, за вычетом десяти процентов в пользу заведения. Если кено складывается у двоих на один и тот же номер, они делят банк поровну. В качестве иллюстрации прибыльности игры для заведения можно отметить, что если бы десять человек играли в кено на доллар за карточку и каждый из них собрал кено десять раз, они бы полностью разорились; ведь с каждой из ста комбинаций кено по десять долларов каждая банк забирал бы свою долларовую долю. ЧАК-ЛАК. Эту игру иногда называют «пот» (Sweat), а также, хотя и ошибочно, «хазард» (Hazard). В нее играют тремя костями, которые обычно бросают через воронку, снабженную несколькими поперечными перекладинами. Игроку предлагается пять различных видов ставок, которые присутствуют на игровом полотне и охватывают все возможные комбинации с тремя костями. Раффлы (совпадения на всех трех костях) иногда обозначаются изображением одной грани кости. Ставки на отдельные номера оплачиваются один к одному, если поставленный номер выпадает на грани любой из трех костей. Если он выпадает на двух из них, например две двойки, выплата удваивается; но если все три кости одинаковы, это раффл, и заведение забирает все ставки, не размещенные на поле раффлов. Ставки на числа от 18 до 3 делаются на общую сумму очков на верхних гранях трех костей. Мелкие цифры под этими числами показывают выплачиваемые коэффициенты; например, 14 выплачивает двенадцать к одному. Все раффлы выплачиваются 180 к одному, так же как 18 или 3. Ставки на большие и малые, нечетные или четные выплачиваются один к одному. Большие броски — это все, что выше 10, а малые — все, что ниже 11. Это была бы абсолютно равная игра, если бы заведение не забирало раффлы. Некоторые заведения разрешают игроку ставить на раффлы вообще, то есть ставить на то, что выпадет какой-нибудь раффл. Такие ставки оплачиваются 30 к одному. Доходность заведения, даже в честной игре, можно увидеть из следующей таблицы, в которой приведены истинные шансы против исхода и коэффициенты, выплачиваемые игорным домом: The odds against 3 or 18 are 215 to 1; the house pays 180 ” 4 ” 17 ” 71 ” 1 ” 60 ” 5 ” 16 ” 35 ” 1 ” 29 ” 6 ” 15 ” 20½ ” 1 ” 18 ” 7 ” 14 ” 13¼ ” 1 ” 12 ” 8 ” 13 ” 9¼ ” 1 ” 8 ” 9 ” 12 ” 7¼ ” 1 ” 6 ” 10 ” 11 ” 7 ” 1 ” 6 Мошенничество. Существует бесконечное множество способов надувательства в чак-лаке, причем самый современный заключается в том, чтобы переворачивать кости после того, как они упали на стол через воронку. Это делается с помощью механизма под сукном: дилер заглядывает в воронку, чтобы увидеть, как легли кости, а затем подстраивает их по своему усмотрению. Другой метод состоит в том, чтобы придержать одну кость, бросая в воронку только две, а третью незаметно пустить снаружи, повернув ее так, чтобы в сочетании с двумя уже находящимися в воронке костями она перебила крупные ставки на полотне. Раффлы можно подстраивать таким образом всякий раз, когда две кости в воронке совпадают. РОНДО. Эта игра ведется на лузном бильярдном столе. Банкир просит сделать ставки на внутреннюю и внешнюю стороны, причем суммы, поставленные на каждую из сторон, должны уравновешиваться. Пока они не уравновешены, банкир должен запрашивать то, что ему требуется: «Дайте мне четырнадцать долларов на внешнюю сторону, чтобы игра состоялась», и т. д. Как только суммы уравновешиваются и больше ставок не предлагают, он произносит: «Катите. Игра началась». Круглая палочка длиной около фута кладется позади девяти маленьких шариков из слоновой кости. Катать может любой желающий. Он встает у одного из углов стола и катит шарики через стол в лузу, расположенную по диагонали напротив него. По меньшей мере один шарик должен попасть в лузу и один должен остаться вне ее, иначе шарики перекатывают заново. Количество шариков, оставшихся вне лузы, — четное или нечетное — определяет, выигрывают ли внутренние или внешние ставки; после того как банкир вычтет свои десять процентов, игроки, поставившие на выигравшую сторону, получают свои деньги. БАНК МОНТЕ. Деньги, поставленные банкиром, складываются на столе стопкой, чтобы все игроки видели, каков выигрыш на кону. Банкир берет испанскую колоду из сорока карт, тасует их и предлагает игрокам снять. Держа колоду рубашкой вверх, банкир извлекает две карты снизу и кладет их на стол лицевой стороной вверх для «нижнего расклада». Затем он извлекает две карты с верха колоды для «верхнего расклада». Игроки могут ставить на любой расклад, и после того как все ставки сделаны, колода переворачивается лицевой стороной вверх. Появившаяся карта называется «гейтом» (воротами). Если она той же масти, что и любая из карт в верхнем раскладе, банкир выплачивает все ставки на этот расклад. Если в нижнем раскладе есть карта той же масти, что и гейт, банкир выплачивает и ее. Если в обоих раскладах нет карт масти гейта, банкир выигрывает у обоих раскладов; таким образом, он может выиграть или проиграть на любом из них или сразу на обоих при одном и том же гейте. Затем колода переворачивается рубашкой вверх, гейт сдвигается и откладывается в сторону, а на стол выкладываются два новых расклада, как и прежде, и ставки делаются до того, как будет показан новый гейт. Это продолжается до тех пор, пока колода не истощится. ТРЕХКАРТОЧНЫЙ МОНТЕ. Это сугубо азартная игра, служащая главным образом для того, чтобы расставать глупцов с их деньгами. Дилер берет три карты, слегка согнутые вдоль, чтобы их было легче подбирать за края. Одна из них показывается игрокам, и им предлагают следить за ней. После нескольких ловких пассов три карты останавливаются на полотне, и игроков просят поставить на то, что они смогут угадывать показанную карту. Если дилер дает два к одному, это честная азартная игра; но если он принимает ставки только один к одному, игрок ставит два к одному против самого себя. Существует бесконечное множество способов притвориться, будто отмечаешь показанную карту, чтобы ее можно было узнать по рубашке; но дилер или его сообщник всегда знают об этом, и метка перемещается во время пассов. МЕНЬШЕ И БОЛЬШЕ СЕМИ. Эта игра ведется с помощью полотна, разделенного и размеченного следующим образом: Игроки могут делать ставки на любое из трех полей. Банкир бросает две кости, и если выпало число меньше семи, он выплачивает все ставки на поле U один к одному, забирая все ставки на 7 и O. Если выпало число больше семи, он выплачивает все ставки на поле O, забирая все ставки на U и 7. Если выпадает семь, он выплачивает все ставки на это число три к одному и забирает все ставки на U и O. Поскольку с двумя костями существует 36 возможных бросков, причем 15 меньше семи и 15 больше семи, преимущество в пользу банкира на полях U и O всегда составляет 21 к 15. Поскольку есть только 6 способов из 36 выбросить семь, шансы против этого составляют 5 к 1, однако банкир выплачивает лишь 3 к 1. Несмотря на это колоссальное преимущество в свою пользу, он нередко приумножает свои доходы за счет искусного мошенничества. ЛАНСКНЕХТ. Это банковая игра для любого количества игроков, использующая колоду из пятидесяти двух карт. После того как колода была перетасована и снята, дилер откладывает две карты лицевой стороной вверх в качестве «ручных карт». Затем он сдает одну карту для себя и одну для игроков, также лицевой стороной вверх. Если какая-либо из них совпадает по достоинству с любой из ручных карт, ее необходимо положить к ним и сдать другую карту, поскольку все ставки должны делаться на отдельные карты. Имея две карты — одну для игроков и одну для себя, банкир поочередно открывает карты по одной. Если он вытаскивает достоинство, совпадающее с картой игроков, он выигрывает все ставки на нее. Если он вытаскивает свое собственное достоинство, он проигрывает все ставки на другую карту. Если он вытаскивает карту, которая ни с чем не совпадает и отсутствует среди ручных карт, она кладется на стол, и игроки могут делать на нее ставки. Как только карта игроков оказывается побита совпадением, банкир забирает обе карты, но он не может забрать свою собственную карту. Все карты, совпадающие с ручными картами, должны быть положены вместе с ними. ИГРЫ НА СТОЛАХ. Обычная форма складной шахматной доски предоставляет поле для трех наших самых известных игр: шахмат, шашек и нардов, которые обычно называют «играми на столах» (table games), хотя, строго говоря, нарды — единственная истинная игра на столах (Tables). В эти три игры, вероятнее всего, играли задолго до того, как о них упомянула история, и они пережили почти все древние формы развлечений. Шахматы — не только самая важная из трех игр, но и самая известная, обладающая обширнейшей литературой. Согласно Чатто, вполне вероятно, что все карточные игры берут свое начало от шахмат, поскольку сами карты произошли от старинной индийской разновидности шахмат, известной как «Четыре короля». Шахматы также являются самой увлекательной игрой на столах; их очарование, вероятно, объясняется тем, что, подобно висту, это игра, которую еще никто и никогда не постиг до конца. Свидетельствует ли это в их пользу — вопрос спорный. Объем учебы и практики, необходимый для достижения мастерства в шахматах, тяжело отражается на времени, а прелесть игры такова, что стоит человеку по-настоящему ей увлечься, как все остальное откладывается в сторону. Общеизвестно, что ни один человек, прославившийся как шахматист, никогда не годился ни для чего другого. Мистер Блэкберн, чемпион Англии по шахматам, считает эту игру опасным интеллектуальным пороком, который распространяется в несколько пугающих масштабах. Обсуждая этот вопрос после своей партии с миром Барделебена, он сказал: «Я знаю множество людей, придерживающихся мнения, будто шахматы — прекрасное средство тренировки ума в логике, точных расчетах, предвидении и осмотрительности. Но я не вижу этих качеств в жизни шахматистов. Они столь же ошибаются и глупы, как и прочие люди, которые не отличают ладью от пешки. Но даже если бы это была форма умственной дисциплины, в чем я сомневаюсь, я все равно возражал бы против нее из-за ее рокового очарования. Шахматы — это своего рода ментальный алкоголь. Они опьяняют человека, который играет в них постоянно. Он живет в шахматной атмосфере, и ему снятся гамбиты и эндшпильные позиции. Я знал немало способных людей, которых шахматы привели к гибели. Игра очаровала их, и в результате они отдали очаровательнице абсолютно все. Нет, если у человека нет железной самодисциплины, ему лучше не учиться играть в шахматы. Я никогда не позволял своим детям учиться этому, поскольку повидал слишком много пагубных результатов. Шашки — игра лучше, если уж вам непременно нужно во что-то играть». Принято считать, что шахматы возникли в Индии, и в своей первобытной форме они назывались «чатуранга». Они упоминаются в индуистских пуранах по меньшей мере за 3000 лет до н. э. Игра, по-видимому, распространилась на восток задолго до того, как пришла на Запад: через Бирму она проникла в Тибет, Сиам, Китай, Малакку, Яву и Борнео. Благодаря лучшему сохранению исторических записей в Китае многие пришли к выводу, что именно эта страна изобрела шахматы, однако недавние исследования показали, что китайцы заимствовали их из Индии. В какой-то отдаленный период мировой истории игра была перевезена из Китая в Японию, и сегодня между играми, в которые играют в этих двух странах, есть много общего, особенно в расстановке фигур, хотя японская доска имеет восемьдесят одну клетку. Шахматы пришли на Запад через Константинополь, попав туда из Персии где-то в VI веке. Арабы, судя по всему, переняли игру и привезли ее в Мекку и Медину, а затем передали дальше в Сирию и Византию примерно в VII веке. Расформированные телохранители византийских императоров принесли ее в Скандинавию и на Север, в то время как она постепенно распространялась по Европе через Босфор и Дунай. Шашки (Draughts или Checkers) иногда называют более древней игрой, чем шахматы, однако гораздо вероятнее, что обе они являются производными какой-то еще более старой игры, все следы которой утеряны. В Египте и Нубии встречаются изображения людей, играющих в шашки за двадцать веков до нашей эры. Во время недавних раскопок в Египте было найдено довольно много разнообразных шашечных фишек, некоторые из которых использовались еще во времена правления Рамсеса III. Обычная форма фишек, судя по всему, была круглой, около дюйма в диаметре, с увенчивающей их круглой ручкой, чем-то похожей на шахматную пешку, чтобы фишки было легко брать руками. Судя по тому, как фишки изображены перемешанными на доске, очевидно, что они не могли ходить или брать назад, как в польских шашках, однако нет никаких свидетельств того, двигались ли они по диагонали, как в наши дни. Японская игра в шашки недавно была возрождена в Англии и Америке под названием «го-банг», но поскольку для нее требуется специальная доска на 324 клетки, она никогда не пользовалась популярностью. Происхождение нард (Backgammon) проследить невозможно. Некоторые авторитеты впали в заблуждение, приписав игру определенной стране лишь на том основании, что ее название происходит из определенного языка, забывая, что в древние времена каждая страна придумывала собственные названия для игр. В Китае шахматы называют «чок-чу-хонг-ки», а в Японии — «сёги», но от этого они не становятся ни китайской, ни японской игрой. Любое из этих названий можно было бы использовать для нардов, поскольку они имеют абсолютно точное значение. Валлийские слова bach и cammen или саксонские bac и gamen означают «маленькая битва»; в то время как китайское и японское названия шахмат означают «имитация войны». Валлийцы и саксы несомненно заимствовали нарды у римлян, которые играли в них под названием Scripta Duodecimo. Судя по всему, они переняли их у греков, которые, как известно, использовали доску под названием «абак», по форме очень напоминающую доску для нардов: на ней были начерчены линии, а фишки перемещались с одной линии на другую в соответствии с результатами бросков костей. В играх египтян или евреев нет никаких следов нардов, хотя главные элементы этой игры — игральные кости — были известны всем народам и, вероятно, являются самыми древними игорными принадлежностями в мире. Что касается сравнительных достоинств этих настольных игр, здесь мало что можно сказать. Как ни странно, в них играют совершенно разные слои общества. Нарды всегда считались исключительно респектабельной игрой и, судя по всему, сохранят свой статус модной игры. Шашки — это по преимуществу игра средних классов, популярная во время обеденного перерыва рабочих, в гостиницах с дешевыми номерами, в загородных клубах и пожарных депо; последние являются излюбленной тренировочной базой для наших чемпионов по шашкам. Шахматы — пожалуй, самая универсальная игра из всех, и их общий характер понятен практически каждому образованному человеку в мире. ШАХМАТЫ. Шахматы ведутся на квадратной доске, разделенной на шестьдесят четыре меньших квадрата равного размера. Эти маленькие квадраты обычно разных цветов, чередующихся светлых и темных, и доска должна быть расположена так, чтобы у каждого игрока справа, на стороне ближе к нему, находилось светлое поле. Каждому игроку предоставляется по шестнадцать фигур, из которых восемь называются фигуры (pieces), а восемь — пешки (pawns). Фигуры одной стороны красные или черные, а другой — белые или желтые, и обычно они имеют стандартный дизайн, известный как модель Стонтона (Staunton model). Восемь фигур таковы: Король, ♚ Ферзь (Королева), ♛ Две ладьи, или туры, ♜ Два слона, ♝ и два коня, ♞ Эти восемь фигур расставляются на стороне доски, ближе к игроку, а непосредственно перед ними выстраиваются восемь пешек, ♟. Диаграмма № 1 демонстрирует правильную расстановку фигур в начале партии: № 1. ЧЕРНЫЕ. БЕЛЫЕ. Можно заметить, что два ферзя находятся напротив друг друга и каждый ферзь стоит на поле того же цвета, что и он сам. Относительно нарушений при расстановке фигур см. Правила шахмат. Игроки обозначаются по цвету фигур, которыми они играют, — Черные или Белые, причем право первого хода всегда принадлежит Белым. В серии партий противники по очереди берут белые фигуры с правом первого хода. Перед первой партией обычно жребием определяют, кому играть белыми: один игрок прячет в каждой руке по пешке разного цвета и предлагает противнику выбрать руку. Тот цвет, который окажется в выбранной руке, и должен взять выбравший для первой партии. Одинаковые фигуры каждого цвета различаются по их положению относительно Короля или Ферзя: те, что находятся на королевском фланге, называются королевским слоном, королевским конем и королевской ладьей. Те, что на ферзевом фланге, — ферзевым слоном, ферзевым конем и ферзевой ладьей. Пешки именуются по тем фигурам, перед которыми они стоят: королевская пешка, ферзевая конная пешка и т. д. Сравнительная ценность фигур несколько меняется в ходе игры, причем ладьи, в частности, не столь ценны в начале партии. Авторитетные источники немного расходятся в оценке точной ценности фигур, но если принять пешку за единицу, боевая ценность остальных будет примерно следующей: A Knight is worth 3½ Pawns. A Bishop is worth 5¼ Pawns. A Rook is worth 9½ Pawns. A Queen is worth 15 Pawns. A King is worth 4½ Pawns. ХОДЫ. Каждая фигура обладает свойственным только ей движением и, за исключением пешек, любая фигура может взять и убрать с доски вражескую фигуру, обнаруживаемую на линии ее движения. Побитая фигура не перепрыгивается, а бьющая фигура просто занимает поле, на котором стояла взятая. Движение каждой фигуры следует изучить отдельно. ♟ Пешки ходят строго вперед, по одному полю за раз, за исключением первого хода, когда они имеют привилегию пойти на одно или два поля по выбору игрока. При взятии пешка бьет не ту фигуру, что находится прямо на ее пути, а расположенную по диагонали впереди нее на любой из соседних вертикалей. Такое взятие, разумеется, уводит пешку с вертикали, которую она занимала изначально, и далее она должна продолжать продвижение по прямой линии на своей новой вертикали. На Диаграмме № 2 белые пешки не могли бы взять ни одного из черных слонов или ладоней, но пешка слева могла бы взять любого из черных коней: № 2. БЕЛЫЕ. После того как пешка пересекла среднюю линию доски и оказалась на территории противника, она называется проходной пешкой. Если вражеская пешка пытается миновать эту пешку, воспользовавшись правом хода на два поля при первом перемещении, это не помешает проходной пешке взять ее на проходе (en passant). В позиции, показанной на Диаграмме № 3, например, если бы черная ферзевая пешка продвинулась на два поля, белая пешка могла бы взять ее на проходе, сняв с доски и заняв ту позицию, которую черная пешка заняла бы, если бы сделала первый ход только на одно поле; то есть первое черное поле перед ферзем. Пешка может быть взята на проходе только другой пешкой, но никогда никакой другой фигурой. № 3. ЧЕРНЫЕ. ♜ Ладья может перемещаться на любое количество полей за раз, вперед или назад, но только по вертикальным или горизонтальным линиям, никогда по диагонали. Движение ладьи, разумеется, ограничивается фигурами, загораживающими ей путь, поскольку она не может перепрыгивать через что-либо. Например, в начале игры ладья вообще не может двигаться. ♝ Слоны могут перемещаться на любое количество полей за раз, вперед или назад, но только по диагональным линиям, никогда по горизонтали или вертикали. По этой причине слон никогда не покидает поля того же цвета, на котором он изначально стоял. Про слона часто говорят «белопольный» или «чернопольный» (белый слон или черный слон), что означает не то, что он принадлежит Белым или Черным, а то, что он стоит на белом или черном поле. Как и ладья, слон не может перепрыгивать через другие фигуры и вообще не может сдвинуться с места, пока одна или другая из двух пешек по диагонали перед ним не откроют ему путь. ♛ Ферзь объединяет в себе движения ладьи и слона и может перемещаться по горизонтали, вертикали или диагонали на любое количество полей за раз, при условии, что путь свободен. Подобно ладье и слону, ферзь не может сделать ни шагу, пока какие-нибудь из соседних фигур не освободят для него дорогу. ♚ Король имеет такое же движение, как и ферзь, но ограничен одним полем за раз. Королю не разрешается ходить на поле, которое подвергло бы его нападению со стороны вражеских фигур, по причинам, которые будут объяснены в ближайшее время. ♞ Конь обладает весьма своеобразным движением в форме буквы L, из-за чего он меняет цвет поля, на котором стоит, при каждом своем ходу. Новичку проще всего усвоить ход коня, заметив, что он должен пройти ровно два поля в вертикальном или горизонтальном направлении, ни больше ни меньше, а затем изменить цвет поля, на котором стоит, сместившись на одно поле вправо или влево, что завершает L-образное движение. Диаграмма № 4 покажет, что когда конь находится вдали от края доски, он может пойти на любое из восьми разных полей; но находясь в углу, он может пойти только на два. По этой причине кони гораздо сильнее, когда располагаются ближе к центру доски. № 4. Особенность хода коня заключается в том, что его не задерживают другие фигуры, поскольку конь может перепрыгивать через них — привилегия, не предоставленная никакой другой фигуре на доске. На Диаграмме № 5, например, кони были сделаны законные ходы, однако никакая другая фигура не могла бы сдвинуться с места, пока пешки не освободили бы для нее путь. № 5. Существует одно или два специфических движения, которые разрешены только при определенных условиях. Одно из них — рокировка (Castling). Если между королем и ладьей нет фигур и ни одна из фигур еще не делала ходов, король может переместиться на два поля в сторону ладьи, и одновременно с этим ладья может быть перенесена на другую сторону короля. Движение должно выполняться обеими руками, каждая из которых переставляет свою фигуру. В позиции, показанной на Диаграмме № 6, например, король может рокировать в любую сторону: с королевской ладьей или с ферзевой ладьей: № 6. Если вражеская фигура контролирует поле, через которое король должен пройти при рокировке, этот ход не разрешается, поскольку король не должен становиться под шах, пересекать поле, находящееся под боем вражеской фигуры, или рокировать из-под шаха. На Диаграмме № 7 позиция, которая получилась бы в результате рокировки с ферзевой ладьей, показана черными фигурами. № 7. Превращение пешек (Queening Pawns). Если проходной пешке удается достичь последнего или восьмого ряда на любой вертикали, игрок, которому принадлежит пешка, может объявить ее кем угодно по своему выбору — от ферзя до коня. Если выбранная фигура уже была ранее сбита, ее необходимо вернуть на доску на поле, занятое пешкой, которая затем убирается. Если нет, на доску должна быть поставлена какая-то другая фигура в качестве маркера: перевернутая ладья или пешка с кольцом на ней могут обозначать второго ферзя. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Если бы все фигуры подлежали взятию, целью игры могло бы быть очищение доски от фигур противника, как в шашках; однако особенность шахмат заключается в том, что одна фигура — король — не может быть взята, а целью является постановка вражеского короля в такое положение, из которого он не смог бы избежать взятия, будь он простой фигурой, подлежащей уничтожению. Когда это достигается, объявляется, что король получил мат, и игрок, которому первому удается поставить мат чужому королю, выигрывает партию, независимо от количества или ценности фигур, остающихся у любой из сторон на доске в момент объявления мата. Когда вражеская фигура переставляется так, что могла бы взять короля на следующем ходу, находящемуся под угрозой королю должно быть сделано надлежащее предупреждение объявлением «Шах», и игрок обязан немедленно вывести своего короля из-под шаха, загородить его другой фигурой или пешкой либо взять фигуру, объявившую шах. Если он не может выполнить ни одно из этих трех действий, ему ставят мат, и он проигрывает партию. Очень простой пример мата приведен на Диаграмме № 8. № 8. Белая ладья только что была перенесена на край доски, объявив «шах». Поскольку черный король может перемещаться только на одно поле за раз, он не может уйти из-под шаха ходом, так как любые поля, на которые он мог бы ступить, по-прежнему оставляли бы его под шахом от ладьи. Ни конь, ни слон не могут заслонить короля от нападения ладьи; ни одна из этих фигур не может взять ладью; а пешки не могут ходить назад, поэтому черный король получает мат, и Белые выигрывают партию. Мат может произойти в середине доски, как показано на Диаграмме № 9. № 9. Если черный ферзь ходит по диагонали на четыре поля, помещая себя перед белым королем и на ту же горизонтальную вертикаль, что и черная ладья, это будет шах и мат, поскольку белый король не может уйти из одного шаха под другой, взяв ферзя, который защищен ладьей. По той же причине он не может сделать ход, так как единственные доступные ему поля либо оставляли бы его под шахом от ферзя, либо перемещали под шах от черного короля. Пат (Stalemate). Если король не находится под шахом, но не может сделать ход, не подставляясь под шах, и у игрока нет никаких других фигур для хода, это называется патом, и фиксируется ничья. На Диаграмме № 10, например, № 10. черный король не может пойти, не оказавшись под шахом от пешки или короля; ни одна из черных пешек не может двигаться, а Черные не могут сдвинуть ладью, не подставив собственного короля под шах (от слона), что запрещено правилами. Вечный шах. Если какая-то фигура объявляет шах вражескому королю, и тот отходит в сторону, шах может быть повторен, и король снова обязан сделать ход, либо загородиться фигурой, либо взять атакующую фигуру. Если складывается позиция, при которой независимо от того, как часто король уходит или закрывается, он не может выйти из-под шаха, а противостоящие фигуры, как бы они ни маневрировали, не могут поставить мат, игра заканчивается вничью из-за вечного шаха. Иллюстрацией такой позиции служит Диаграмма № 11. № 11. ЧЕРНЫЕ. Единственный способ избавиться от шаха — заслониться ферзем, после чего белый ферзь по диагонали переместится на край доски и снова объявит шах, вынуждая черного ферзя вернуться туда, откуда он пришел, и сводя игру вничью посредством вечного шаха. Если черный ферзь уйдет от короля, он будет взят, а Белые одновременно поставят мат. НОТАЦИЯ. Различные ходы, происходящие в ходе партии, записываются с помощью системы шахматной нотации: сначала указывается номер хода, затем перемещаемые фигуры и направление их движения. Названия самих фигур используются для различения различных вертикальных рядов полей, идущих от самой фигуры до противоположной стороны доски, а семь полей перед каждой фигурой нумеруются от 2 до 8. Независимо от того, как сильно перемещаются фигуры, различные вертикальные ряды сохраняют название тех фигур, которые стояли в их основании при первоначальной расстановке. В шахматной нотации используются только инициалы фигур: K обозначает Короля (King), а Kt — Коня (Knight). Хотя вертикали носят те же названия, отсчет номеров ведется со стороны, на которой расставлены фигуры, так что каждое поле имеет двойное название в зависимости от цвета фигуры, стоящей на нем. № 12. На Диаграмме № 12, например, обе сходившие пешки назывались бы находящимися на K 4. Сдвинутый конь находится на K B 3, поскольку он белый. Если бы это был черный конь, он находился бы на K B 6, если вести отсчет с черной стороны доски для черных фигур. Чтобы проверить свое понимание этой системы нотации, которая очень важна при разборе опубликованных партий или этюдов, возьмите доску и фигуры, расположите белую сторону к себе и выставите следующую позицию, помня, что если номер не указан, фигура стоит на поле, изначально занятом фигурой, давшей название вертикали: Черные фигуры: Король на Q R; Ферзь на Q Kt; Пешки на Q R 2 и Q Kt 3; Ладья на Q R 3. Белые фигуры: Король на Q Kt 5; Ферзь на Q B 6. Теперь взгляните на Диаграмму № 11 и проверьте, правильно ли у вас всё расставлено. В дополнение к нотации позиции существует нотация действия. Если между инициалом фигуры и обозначением поля ставится дефис, он показывает сначала перемещаемую фигуру, а затем поле, на которое она переставляется. На Диаграмме № 11, например, единственный ход черных для отражения шаха записывался бы так: Q-Q Kt 2; а продолжение белых записывалось бы так: Q-K 8. Первую из этих записей можно сократить, сказав Q-Kt 2, поскольку существует лишь одно поле Kt 2, на которое мог переместиться ферзь. Ходы белых фигур всегда указываются первыми — либо в левой колонке из двух вертикальных столбцов, озаглавленных соответственно «Белые» и «Черные», либо над линией, разделяющей ход белых от хода черных (последняя форма используется в учебниках, первая — в газетах). Ходы на Диаграмме № 11 выглядели бы следующим образом, если предположить, что бедный белый ферзь прибыл с поля K 8: White. Black. 1. Q-B 6, ch Q-Kt 2 2. Q-K 8, ch Q-Kt’s Или так: 1. Q-B 6, ch Q-Kt 2 Когда после хода ставится сокращение «ch.», это означает «шах». Если речь идет о мате, ничьей или сдаче игрока, это слово пишется после хода. Когда король рокирует с королевской ладьей, что является более коротким ходом для ладьи, это обозначается знаком O-O. Когда король рокирует с ферзевой ладьей, что является более длинным ходом для ладьи, используется знак O-O-O. Крестик x, поставленный после ходившей фигуры, показывает, что она что-то взяла, а буквы после крестика обозначают не поле, на которое переставляется фигура, а взятую фигуру. Например, K B x Q P означало бы, что с доски следует убрать ферзевую пешку противника, а королевский слон должен занять поле, на котором стояла взятая ферзевая пешка. Новичкам обычно трудно следить за ходами коней, поскольку нередко случается так, что одно и то же поле может быть достигнуто любым из них. Слонов невозможно перепутать подобным образом, так как они никогда не меняют цвет поля, на котором стоят. В некоторых комплектах шахматных фигур кони различаются нанесением маленькой короны на королевского коня, но в стандартной модели Стонтона это никогда не делается. Новичку будет очень удобно при разборе партий из публикаций отвинтить нижнюю часть одного белого и одного черного коня и поменять их подставки. Тогда королевский конь белых будет иметь черную подставку, а королевский конь черных — белую подставку, и их можно будет легко опознать в любой период игры. НЕМЕЦКАЯ НОТАЦИЯ. Многие из наших стандартных книг по шахматам и некоторые из наиболее профессионально редактируемых шахматных колонок издаются на немецком языке, и ученику следует ознакомиться с немецкой нотацией, которая гораздо проще английской. Белые фигуры всегда рассматриваются как сторона, расположенная ближе к игроку; вертикальные ряды обозначаются слева направо латинскими буквами a b c d e f g h; а горизонтальные ряды — цифрами 1 2 3 4 5 6 7 8, начиная снизу, то есть со стороны белых. Фигуры обозначаются только одной заглавной буквой следующим образом: K — König, или Король. D — Dame, или Ферзь. T — Thurm, или Ладья. L — Läufer, или Слон. S — Springer, или Конь. Пешка называется Bauer, но при ее ходах начальная буква не указывается, пишется лишь поле, с которого она идет. На Диаграмме № 12, например, в английской нотации первые два хода белых записывались бы так: P-K 4 и K Kt-B 3, или Kt-K B 3. В немецкой нотации это выглядело бы так: e 2-e 4 и S g 1-f 3. Как можно заметить, при ходу коня указывается инициал фигуры, поле, на котором она стоит, а затем поле, на которое она перемещается. Взятие обозначается буквой «n», заменяющей дефис. Если бы белый конь взял черную королевскую пешку на Диаграмме № 12, например, ход записывался бы так: S f 3 n e 5, то есть шпрингер (конь) на f 3 «nimmt» (берет) все, что обнаружил на e 5. Шах обозначается знаком плюса (+), следующим за ходом. На Диаграмме № 11, например, последний ход белого ферзя выглядел бы так: D e 8-c 6 +, а ответный ход черных: D b 8-b 7. ДЕБЮТЫ. Время и опыт показали, что каждому игроку лучше всего придерживаться определенных традиционных дебютов, чтобы развивать свои фигуры. Белые всегда имеют преимущество, которое обычно считается равным 55%, если считать ничьи за половину очка. Это объясняется тем, что белые обычно могут идти на больший риск при предложении гамбита, чем черные при его принятии, и лучшие знатоки утверждают, что они предпочли бы отдать коня и взять белые фигуры, чем дать пешку с ходом и взять черные. Гамбит — это термин, используемый в итальянской борьбе, означающий, что противнику в самом начале предоставляется видимое преимущество, чтобы впоследствии успешнее его подловить. Существует огромное количество шахматных дебютов, и все они проанализированы вплоть до десятого хода, включая каждый возможный вариант по ходу дела. Учащемуся, который хочет изучить их подробно, следует приобрести «Шахматные дебюты» Фриборо или «Синопсис» Кука. В этих трудах, если какая-либо из сторон имеет преимущество до десятого хода, оно обозначается знаком плюс; если позиция равная, это отмечено соответствующим образом. Изучая дебюты, учащийся должен следить за тем, чтобы выигрывающая сторона всегда располагалась рядом с ним; то есть никогда не следует изучать то, как играть проигрышную партию. Если вариант заканчивается знаком плюс, указывающим на победу белых, разыграйте его так, чтобы белые фигуры находились перед вами. Выбирая дебюты для общей практики игры, если это дебют за белых, берите те, у которых наибольшее число вариантов завершается в пользу белых. Испанская партия — очень хороший дебют для начинающих, а гамбит Эванса можно изучить позже. Французская защита и защита Петрова — хорошие дебюты за черных. Теория дебюта заключается в том, чтобы мобилизовать свои силы для атаки за минимально возможное количество ходов. Ласкер считает, что для этой цели должно хватить шести ходов, и он рекомендует двигать только пешки короля и ферзя, после чего каждая фигура должна быть сразу поставлена на поле, с которого она может действовать наилучшим образом. Он считает, что сначала следует вывести коней и расположить их на поле c3 (B 3), а затем королевского слона — где-нибудь на его собственной диагонали. Главная ошибка, совершаемая новичками, заключается в том, что они бросаются в атаку и пытаются захватить какие-нибудь фигуры противника, не подготовившись должным образом к подкреплению или отступлению. Никогда не следует забывать, что партия выигрывается не захватом фигур противника, а матом его королю. Возьмите доску и фигуры, расставьте их так, чтобы белые были ближе к вам, и разыграйте следующую простую маленькую партию. Помните, что цифры над чертой относятся к белым фигурам, а под чертой — к черным. 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 P-Q3 3 Kt-QB3 P-KR3 4 B-B4 B-Kt5 Третий ход черных ничего не дает и является простой тратой времени. Ему следовало продолжить вывод своих коней в игру. Его четвертый ход также является ошибкой: коней следует развивать раньше слонов. 5 KtxP BxQ 6 BxKBP ch K-K2 7 Kt-Q5 mate   На пятом ходу черные хватаются за возможность выиграть ферзя белых, но это не приносит им ни малейшей пользы, поскольку цель игры состоит не в том, чтобы выиграть ферзя, а в том, чтобы поставить мат королю. На седьмом ходу новичок увидит, что черный король не может уйти из-под шаха, равно как не может и встать под шах, взяв слона. У него нет фигуры, способной взять объявляющего шах коня, и ничего нельзя перекрыть, поэтому ему ставят мат, и белые побеждают. Вот еще одна простая маленькая партия. На этот раз возьмите черные фигуры, но ходите белыми первыми, разумеется. 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-KB3 3 KtxP Kt-QB3 Вы не берете пешку короля; гораздо важнее быстро развивать свои фигуры. 4 KtxKt QPxKt 5 P-Q3 B-QB4 6 B-Kt5 KtxP Шестой ход белых плох, и вы немедленно этим пользуетесь. Если он заберет вашего коня своей пешкой, вы возьмете его пешку королевского слона своим слоном и скажете «Шах». Если он возьмет слона, вы выиграете его ферзя. Если он сдвинет короля, вы снова объявите шах другим слоном, что заставит его взять вашего черного слона и потерять ферзя. 7 BxQ BxP ch 8 K-K2 B-Kt5 mate Если новичок изучит позицию, он обнаружит, что у короля нет пути к отступлению, и черные побеждают. Дебюты обычно делятся на пять основных классов: те, в которых первой развиваемой фигурой является королевский конь; те, в которых первой выводимой в игру фигурой является королевский слон; те, в которых на втором ходу предлагается гамбит, обычно жертвуемая пешка; те, которые называются закрытыми дебютами, обеспечивающими хорошую оборонительную игру за черные фигуры; и те, которые являются нерегулярными. В следующем обзоре пятидесяти дебютов приведены только первые четыре хода и обычно выбран только один вариант, причем целью является скорее дать учащемуся представление о развитии, чем исчерпать тему. Расположение алфавитное, так как это удобнее в справочнике. Для продолжений учащемуся рекомендуется изучить «Фриборо» или «Handbuch des Schachspiels». Гамбит Алльгаера:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 Kt-KB3 P-KKt4 4 P-KR4 P-Kt5 Гамбит Бодена — Кизерицкого:— 1 P-K4 P-K4 2 B-B4 Kt-KB3 3 Kt-KB3 KtxP 4 Kt-B3 KtxKt Берлинская защита:— 1 P-K4 P-K4 2 B-B4 Kt-KB3 3 Q-K2 Kt-QB3 4 P-QB3 B-B4 Гамбит Блекмара:— 1 P-Q4 P-Q4 2 P-K4 PxP 3 P-KB3 PxP 4 KtxP B-B4 Контргамбит Калабрийцы:— 1 P-K4 P-K4 2 B-B4 P-KB4 3 P-Q3 Kt-KB3 4 P-B4 P-Q4 Центральный гамбит:— 1 P-K4 P-K4 2 P-Q4 PxP 3 QxP Kt-QB3 4 Q-K3 B-Kt5 ch Центральный контргамбит:— 1 P-K4 P-Q4 2 PxP QxP 3 Kt-QB3 Q-Q sq 4 P-Q4 Kt-KB3 Классическая защита в дебюте королевского слона:— 1 P-K4 P-K4 2 B-B4 B-B4 3 P-QB3 Kt-KB3 4 P-Q4 PxP Гамбит Каннингема:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 Kt-KB3 B-K2 4 B-B4 B-R5 ch Гамбит Кокрена:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 Kt-KB3 P-KKt4 4 B-B4 P-Kt5 Датский гамбит:— 1 P-K4 P-K4 2 P-Q4 PxP 3 P-QB3 PxP 4 B-QB4 Kt-KB3 Английское начало:— 1 P-QB4 P-QB4 2 P-B4 P-B4 3 P-Q3 Kt-KB3 4 Kt-QB3 P-Q3 Гамбит Эванса:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-B4 B-B4 4 P-QKt4 BxKtP Принятый гамбит Эванса:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-B4 B-B4 4 P-QKt4 B-Kt3 Дебют фианкетто:— 1 P-K3 P-K4 2 P-QB4 Kt-KB3 3 Kt-QB3 P-Q4 4 PxP KtxP Защита фианкетто:— 1 P-K4 P-QKt3 2 P-Q4 P-K3 3 B-Q3 B-Kt2 4 Kt-K2 Kt-KB3 Дебют четырех коней:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 Kt-B3 Kt-B3 4 B-Kt5 B-Kt5 Французская защита:— 1 P-K4 P-K3 2 P-Q4 P-Q4 3 Kt-QB3 Kt-KB3 4 B-KKt5 B-K2 Гамбит Фрома:— 1 P-KB4 P-K4 2 PxP P-Q3 3 PxP BxP 4 Kt-KB3 Kt-KB3 Итальянская партия:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-B4 B-B4 4 P-B3 Kt-B3 Контргамбит Греко:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 P-KB4 3 KtxP Q-B3 4 P-Q4 P-Q3 Гамбит Гампе — Алльгаера:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-QB3 Kt-QB3 3 P-B4 PxP 4 Kt-B3 P-KKt4 Венгерская защита:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-B4 B-K2 4 P-Q4 P-Q3 Неправильные дебюты:— 1 P-K4 P-K4 2 P-QB3 P-Q4 3 Kt-B3 PxP 4 KtxP B-Q3 1 P-K4 P-Q3 2 P-Q4 Kt-KB3 3 B-Q3 Kt-QB3 4 P-QB3 P-K4 1 P-K4 P-QB3 2 P-Q4 P-Q4 3 PxP PxP 4 B-Q3 Kt-QB3 1 P-K4 Kt-QB3 2 P-Q4 P-K4 3 PxP KtxP 4 P-KB4 Kt-Kt3 Гамбит Джерома:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-B4 B-B4 4 BxP ch KxB Гамбит Кизерицкого:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 Kt-KB3 P-KKt4 4 P-KR4 P-Kt5 Гамбит королевского слона:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 B-B4 Q-R5 ch 4 K-B sq B-B4 Игра пешкой королевского слона:— 1 P-KB4 P-K3 2 Kt-KB3 Kt-KB3 3 P-K3 B-K2 4 B-K2 P-QKt3 Дебют королевского коня. Неправильные защиты:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 P-KB3 3 KtxP Q-K2 4 Kt-KB3 P-Q4 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Q-B3 3 Kt-B3 P-B3 4 P-Q4 PxP 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 B-Q3 3 B-B4 Kt-KB3 4 P-Q4 Kt-B3 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 B-B4 3 KtxP Q-K2 4 P-Q4 B-Kt3 Королевский гамбит:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 P-Q4 Q-R5 ch 4 K-K2 P-Q4 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 P-KR4 P-Q4 4 PxP QxP 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 Kt-KB3 P-KKt4 4 B-B4 B-Kt2 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 P-KR4 B-K2 4 Kt-KB3 Kt-KB3 Отказанный королевский гамбит:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 P-Q4 3 PxQP QxP 4 Kt-QB3 Q-K3 Атака Макса Ланге:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-B4 B-B4 4 Castles Kt-B3 Гамбит Муцио:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 Kt-KB3 P-KKt4 4 B-B4 P-Kt5 __ 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-KB3 3 KtxP P-Q3 4 K-KB3 KtxP Защита Филидора:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 P-Q3 3 P-Q4 PxP 4 KtxP P-Q4 Гамбит Пирса:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-QB3 Kt-QB3 3 P-B4 PxP 4 Kt-B3 P-KKt4 Контргамбит пешки ферзя:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 P-Q4 3 PxP B-Q3 4 P-Q4 P-K5 Ферзевый гамбит:— 1 P-Q4 P-Q4 2 P-QB4 PxP 3 P-K3 P-K4 4 BxP PxP 1 P-Q4 P-Q4 2 P-QB4 PxP 3 P-K4 P-K4 4 P-Q5 P-KB4 1 P-Q4 P-Q4 2 P-QB4 PxP 3 Kt-KB3 P-K3 4 P-K3 Kt-KB3 Игра пешкой ферзя:— 1 P-Q4 P-Q4 2 P-K3 P-K3 3 Kt-KB3 Kt-KB3 4 B-K2 B-K2 Испанская партия:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-Kt5 P-QR3 4 B-R4 Kt-B3 Гамбит Сальвио:— 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 PxP 3 Kt-KB3 P-KKt4 4 B-B4 P-Kt5 Шотландская партия:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 P-Q4 PxP 4 KtxP B-B4 Сицилианская защита:— 1 P-K4 P-QB4 2 Kt-QB3 Kt-QB3 3 Kt-B3 P-K3 4 P-Q4 PxP Дебют Стаунтона:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 P-B3 P-B4 4 P-Q4 P-Q3 Гамбит Стейница:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-QB3 Kt-QB3 3 P-KB4 PxP 4 P-Q4 Q-R5 ch Дебют трех коней:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-KB3 3 Kt-B3 P-Q3 4 P-Q4 PxP Защита двух коней:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-KB3 Kt-QB3 3 B-B4 Kt-B3 4 Kt-Kt5 P-Q4 Венская партия:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-QB3 B-B4 3 P-B4 P-Q3 4 Kt-B3 Kt-KB3 Дебют Цукерторта:— 1 Kt-KB3 P-K3 2 P-Q4 Kt-KB3 3 P-K3 P-QKt3 4 B-K2 B-Kt2 ИГРЫ С ФАНТАМ ИЛИ ФОРАМИ. Между неравными игроками обычной практикой является то, что более сильный дает более слабому некоторое преимущество. Лишь немногие способны дать ферзя или даже ладью, но конь — это довольно обычное дело, и того, кто может дать коня слабейшим игрокам в клубе, обычно называют «игроком с конем». Наиболее распространенная фора между почти равными игроками — пешка и ход; а с игроком, недостаточно сильным для форы в коня, — пешка и два хода. Убираемая пешка в каждом случае — это пешка королевского слона черных, а конем обычно является ферзевый конь. Вот несколько примеров дебютов в играх с форой:— Пешка и ход:— 1 P-K4 P-K3 2 P-Q4 P-Q4 3 Q-R5 ch P-KKt3 4 Q-K5 Kt-KB3 1 P-K4 P-Q3 2 P-Q4 Kt-KB3 3 Kt-QB3 Kt-B3 4 P-Q5 Kt-K4 1 P-K4 Kt-QB3 2 P-Q4 P-Q4 3 P-K5 B-B4 4 B-QKt5 Q-Q2 1 P-K4 Kt-QB3 2 P-Q4 P-Q4 3 PxP KtxP 4 P-KB4 Kt-B2 Пешка и два хода:— 1 P-K4   2 P-Q4 P-K3 3 B-Q3 P-B4 4 P-Q5 P-Q3 1 P-K4   2 P-Q4 P-Q3 3 P-QB4 P-B4 4 P-Q5 P-Q3 1 P-K4   2 P-Q4 P-Q3 3 P-KB4 P-K3 4 B-Q3 Kt-K2 1 P-K4   2 P-Q4 Kt-QB3 3 P-Q5 Kt-K4 4 P-KB4 Kt-B2 Фора ферзевого коня:— 1 P-K4 P-K4 2 Kt-B3 P-Q4 3 PxP P-K5 4 Kt-K5 QxP 1 P-K4 P-K4 2 P-KB4 P-Q4 3 PxQP QxP 4 Kt-B3 P-K5 Фора королевского коня:— 1 P-K4 P-K4 2 B-B4 P-QB3 3 Kt-B3 Kt-B3 4 P-Q4 P-Q4 1 P-K4 P-K4 2 B-B2 Kt-KB3 3 P-Q2 B-B4 4 0-0 0-0 Чтобы дать учащемуся представление о ценности и популярности различных дебютов, может оказаться полезной следующая таблица результатов 1500 партий. Она взята из шахматной колонки нью-йоркской газеты «Сан»:— OPENINGS FIRST PLAYER. TOTAL PLAYED. PER CENT. WON BY FIRST PLAYER. PER CENT. TOTAL GAMES PLAYED. WON. LOST. DREW. Ruy Lopez 145 103 58 306 57 20 Queen’s Pawn(a) 97 63 39 199 48 13 French Defence 84 48 39 171 60 11 Vienna 47 34 15 96 57 6 Sicilian Defence 40 29 10 79 57 5 King’s Gambit 36 32 11 79 52 5 Giuoco Piano 36 32 10 78 52 5 Evans 34 20 12 66 61 4 Irregular 29 31 14 74 49 5 Scotch 22 26 9 57 47 4 Zukertort 23 17 11 51 56 3 Two Knights Defence 16 20 10 46 46 3 Staunton’s 19 15 5 39 55 3 Fianchetto 13 14 2 29 48 2 Petroff Defence 15 9 3 27 61 2 Centre Gambit(b) 11 11 4 26 50 2 Philidor Defence 8 9 3 20 47 1 Miscellaneous 22 29 6 57 44 4 Total 697 542 261 1500 Первый игрок выиграл 55,2 процента сыгранных партий, если считать ничьи за половину. (a). Включает ферзевые гамбиты и принятые/отказанные ферзевые гамбиты. (b). Включает центральные и контрцентральные гамбиты. МИТТЕЛЬШПИЛЬ. Получив небольшой опыт в дебютах, игрок обычно выбирает один или два, которые, как он чувствует, он может вести лучше других, и делает их своей специализацией. Освоив ряд вариантов и усвоив их цель при формировании фигур для атаки или защиты, он естественным образом перейдет к изучению миттельшпиля. В нем есть несколько общих принципов, которые следует неуклонно иметь в виду. Для атаки игрок должен обеспечить себе контроль над широким пространством доски; но для защиты он должен по возможности концентрировать свои силы. Следует остерегаться того, чтобы фигуры мешали друг другу и не оставлять их там, где они могут быть атакованы и оттеснены более слабыми фигурами, поскольку это влечет за собой потерю драгоценного времени. Игроку никогда не следует менять активную фигуру на ту, которая ничего не делает. Если открыто несколько линий игры, следует выбрать ту, которая предлагает наибольшее количество хороших продолжений. Когда игрок не готов к атаке, он должен развивать свои фигуры и помнить, что чем больше из них он сможет нацелить на короля противника, тем лучше. Поддерживающие фигуры следует размещать там, где их непросто атаковать, поскольку хорошие игроки сначала атакуют поддержку, чтобы изолировать авангард. Новички обычно слишком спешат объявить шах; лучшие игроки не объявляют шах до тех пор, пока не будут готовы развить его матом или выигрышной позицией, либо пока не смогут выиграть время на развитие своих фигур. ЭНДШПИЛЬ. Существуют определенные позиции, в которых внешне равные партии не обязательно являются ничейными, и есть другие, в которых игрок с явным преимуществом не может выиграть за отпущенные ему пятьдесят ходов, если точно не знает, как действовать. Если игрок плохо разбирается в окончаниях, он может проиграть множество партий, которые можно было бы выиграть, если бы он только знал, как это сделать. Следующие партии могут считаться завершившимися вничью:— Король и слон против короля. Король и конь против короля. Король и два коня против короля. Король и ферзь против двух ладей. Король и ферзь против короля и двух слонов. Король и ладья против короля, ладьи и пешки. Король и ладья против короля и слона. Король и ладья против короля и коня. Король и ладья против короля, ладьи и слона. Следующие партии могут быть выиграны:— Король и ферзь, или король и ладья, против короля. Король и ферзь против короля и ладьи. Король и ферзь против короля и слона. Король и ферзь против короля и коня. Король и ферзь против короля и пешки. Король и две ладьи против короля и ладьи. Король и два слона против короля. Король, слон и конь против короля. Чтобы освоить все эти окончания, учащийся должен взять «Руководство» Стаунтона или «Lehrbuch des Schachspiels», в которых они изложены очень подробно. Новичку необходимы лишь одно или два наиболее распространенных и важных. К и Ф, или К и Л, против К. Все, что необходимо, — это оттеснить короля к краю доски, чего можно добиться, удерживая его ниже определенной параллели с помощью ферзя или ладьи, а затем поставив своего короля перед ним; тогда шах заставит его отойти еще на одну линию назад, и когда он доберется до края доски и больше не сможет отступать, ему будет поставлен мат. К и Ф против короля и ладьи. Фриборо посвятил этому окончанию целый том, которое может быть значительно затянуто умелым игроком. Цель состоит в том, чтобы загнать короля к краю доски, а затем поставить ладью в такое положение, при котором ее придется пожертвовать ради спасения от мата, либо мат может быть осуществлен с оставшейся на доске ладьей. Играющий с ферзем должен быть начеку, чтобы не допустить пата в этом окончании. К и Ф против короля и слона, короля и коня или короля и пешки. Это достаточно легко для ферзя, если игрок проявляет осторожность, чтобы избежать пата. К и две ладьи против короля и ладьи. Это можно легко выиграть, принудив к обмену ладей. К и два слона против короля. В этой позиции короля необходимо загнать в угол, сведя слонов вместе под защитой их короля. Начните с фигур в следующем положении:— Черный король на своем поле. Белый король на поле f6 (K B 6); белые слоны на полях f4 и f5 (K B 4 и K B 5). Белые ходят и выигрывают. Мат может быть поставлен в шесть ходов следующим образом:— 1 B-B7 K-B sq 2 B-Q7 K-Kt sq 3 K-Kt6 K-B sq 4 B-Q6 ch K-Kt sq 5 B-K6 ch K-R sq 6 B-K5 mate   К, слон и конь против короля. Это одно из самых сложных окончаний для новичка, но оно очень поучительно и его следует тщательно изучить. Расставьте фигуры следующим образом:— Черный король на поле h1 (K R sq). Белый король на поле f6 (K B 6), белый слон на поле f5 (K B 5) и белый конь на поле g5 (K Kt 5); белые ходят и выигрывают. Цель состоит в том, чтобы загнать короля в угол доски, который контролируется слоном, так как иначе ему нельзя поставить мат. 1 Kt-B7 ch K-Kt sq 2 B-K4 K-B sq 3 B-R7 K-K sq 4 Kt-K5 K-B sq 5 Kt-Q7 ch K-K sq 6 K-K6 K-Q sq 7 K-Q6 K-K sq 8 B-K6 ch K-Q sq 9 K-B6 K-B sq 10 B-B7 K-Q sq 11 Kt-Kt7 ch K-B sq 12 K-B6 K-Kt sq 13 K-Kt6 K-B sq 14 B-K6 ch K-Kt sq 15 Kt-B5 K-R sq 16 B-Q7 K-Kt sq 17 Kt-R6 ch K-R sq 18 B-B6 mate   Если на четвертом ходу черный король не отступает на поле слона, а идет на поле ферзя, надеясь проскочить к другому черному углу доски, продолжение будет следующим, начиная с пятого хода белых:— 5 K-K6 K-B2 6 Kt-Q7 K-B3 7 B-Q3 K-B2 8 B-Kt5 K-Q sq 9 Kt-K5 K-B2 10 Kt-B4 K-Q sq 11 K-Q6 K-B sq 12 Kt-R5 K-Q sq 13 Kt-Kt7 ch K-B sq 14 K-B6 K-Kt sq 15 Kt-Q6 K-R2 16 K-B7 K-R sq 17 B-B4 K-R2 18 Kt-B8 ch K-R sq 19 B-Q5 mate   ПЕШЕЧНЫЕ ОКОНЧАНИЯ. Их существует огромное множество, причем многие осложнены добавлением пешек к другим фигурам. Следующий пример, представляющий собой часто встречающуюся позицию, должен быть понятен новичку:— Поставьте черного короля на поле f7 (K B sq — прим: букв. f1, но по контексту f7/f8 или f1); белого короля на f6 (K B 6), а белую пешку на e6 (K 6). Если ход черных, белые легко выигрывают; но если ход белых, выиграть невозможно, потому что, дает он шах или нет, черный король оказывается перед пешкой и либо выигрывает ее, либо добивается пата. Поставьте пешку позади короля, на f5 (K B 5), и белые выигрывают, кто бы ни ходил первым, ибо если ходят черные, они позволяют белого королю продвинуться на седьмую горизонталь, что приведет пешку в ферзи. Если первыми ходят белые, а черный король держится напротив него, пешка продвигается. Если черный идет в другую сторону, белый король идет на седьмую горизонталь и выигрывает путем превращения пешки в ферзя. Если белый король и пешка сдвинуты на одно поле назад — король на f5 (K B 5), а пешка на f4 (K B 4), — победа будет зависеть от очереди хода. Если ход белых, он может выиграть, продвинув короля; но если ход черных, он может сделать ничью, постоянно держа своего короля напротив белого короля. Если пешка продвигается, он встанет перед ней, а если впоследствии выдвинется король, он встанет перед ним, выиграв пешку или добившись пата. ХОД КОНЯ. Из-за особенности хода коня многие люди развлекались тем, что пытались обойти конем всю шахматную доску, побывав на каждом поле ровно по одному разу и вернувшись в исходную точку. Есть несколько способов сделать это, один из простейших выглядит следующим образом:— УЧЕБНИКИ. Среди огромного количества трудов по шахматам есть широкий простор для выбора, но следующие работы считаются стандартными авторитетными руководствами по этой игре:— Фриборо, «Шахматные дебюты», 1896. Кук, «Синопсис». Янг и Хауэлл, «Малая тактика шахмат». В. Стейниц, «Современный шахматный самоучитель». Э. Ласкер, «Здравый смысл в шахматах». Уокер, «Трактат о шахматах», 1841. «Handbuch des Schachspiels». Ж. Дюфрень, «Lehrbuch des Schachspiels». «Teoria e Practica del Giuoco degli Schacchi». «British Chess Magazine». «Chess Player’s Chronicle». «Chess Monthly». Westminster Papers, 1868 to 1879. Из этих трудов «Малая тактика» окажется наиболее полезной для начинающего, так как она упрощает дебюты путем их группировки и концентрирует внимание на существенных моментах шахматной стратегии. ПРАВИЛА ШАХМАТНОЙ ИГРЫ. ПРИНЯТЫ ПЯТЫМ АМЕРИКАНСКИМ ШАХМАТНЫМ КОНГРЕССОМ. Определения используемых терминов. Всякий раз, когда в настоящем документе используется слово «Судья», оно обозначает любой Комитет, ведающий матчами или турнирами, с полномочиями определять вопросы шахматного права и правил; или любого должным образом назначенного рефери, или судью; или присутствующих зрителей, когда к ним должным образом обращаются; или любое лицо, присутствующее или отсутствующее, которому могут быть переданы любые спорные вопросы; или любую другую власть вообще, имеющую полномочия решать такие вопросы. Когда используется слово «ход», под ним понимается легальный ход или ход, который должен быть сделан на законных основаниях в соответствии с этими правилами. Когда используются слова «фигура» или «фигуры», подразумевается, что они охватывают как фигуры, так и пешки. Шахматная доска и фигуры. Шахматная доска должна быть установлена так, чтобы белое поле находилось в правого углу. Если шахматная доска поставлена неправильно, ее нельзя менять во время продолжающейся партии после того, как каждый из игроков сделал по ходу, при условии, что фигуры в начале были расставлены правильно, то есть ферзи на своих цветах. Недостаток в количестве или неправильная расстановка фигур в начале игры при обнаружении аннулируют игру. Поле стандартной шахматной доски должно составлять двадцать два дюйма в квадрате. Стандартные шахматные фигуры должны соответствовать улучшенному размеру и образцу стаунтоновского клуба. Первый ход и цвет. Право первого хода должно определяться жребием. Игрок, обладающий правом первого хода, всегда должен играть белыми фигурами. Право хода должно чередоваться независимо от того, выиграна партия, проиграна или сведена вничью. Игра считается юридически начатой, когда каждый игрок сделал свой первый ход. Всякий раз, когда игра аннулируется, сторона, имевшая право хода в этой игре, получает его в следующей. Аннулированная игра должна рассматриваться во всех отношениях так, как если бы она никогда не начиналась. Уступки. Предоставление послабления одним игроком не дает ему права на аналогичное или иное послабление со стороны его противника. Ошибки. Если в ходе игры обнаружится, что была совершена какая-либо ошибка или нарушение правил, ходы должны быть отслежены назад и сделана необходимая коррекция без штрафа. Если ходы не могут быть правильно восстановлены назад, игра должна быть аннулирована. Если фигура упала с доски и во время ее отсутствия были сделаны ходы, такие ходы должны быть отменены назад, а фигура возвращена на место. Если это не может быть сделано к удовлетворению судьи, игра подлежит аннулированию. Рокировка. Король может рокироваться только: Когда ни король, ни рокируемая ладья не были сдвинуты с места, и Когда король не находится под шахом, и Когда все поля между королем и ладьей свободны, и Когда ни одна вражеская фигура не атакует поле, на которое должен встать король, или поле, которое он пересекает. При рокировке первым должен двигаться король. Штраф за перемещение короля запрещает рокировку. Взятие на проходе. Взятие пешки «на проходе» («en passant»), когда это единственный возможный ход, является обязательным. Превращение пешки. Пешка, достигшая восьмого поля, должна быть немедленно заменена на любую фигуру (кроме короля), которую может выбрать игрок, ведущий пешку. Шах. Игрок, ложно объявивший «шах», должен взять назад ход, на котором основывалось объявление, и сделать какой-либо другой ход, либо сделанный ход остается в силе по усмотрению противника. Никакой штраф не может быть наложен за любое нарушение этих правил, совершенное вследствие ложного объявления «шаха», равно как и вследствие опускания такого объявления, когда объявляется законный «шах». «Жадуб». «J’adoube», «Поправляю» или слова подобного смысла не могут защитить игрока от любых штрафов, налагаемых этими законами, если только тронутая фигура или фигуры очевидно нуждаются в поправке, и если такое уведомление было отчетливо произнесено до того, как фигура или фигуры были тронуты, и такое поправление разрешено только игроку, чья очередь ходить. Как только рука оторвалась от фигуры, пусть даже на мгновение, ход должен остаться в силе. Фигуры, случайно опрокинутые или смещенные, могут быть возвращены на место любым игроком без предупреждения. Умышленное смещение или опрокидывание любой из фигур наказывается поражением в партии. Штрафы. Штрафы могут быть наложены только в момент совершения нарушения и до того, как после этого будет сделан какой-либо ход. Игрок, коснувшийся одной из своих фигур, когда наступает его очередь ходить, обязан ее пойти. Если ее нельзя пойти, он должен пойти своим королем. Если король не может ходить, никакой штраф не может быть применен. За совершение двух ходов подряд противник может выбрать, какой ход остается в силе. За прикосновение к фигуре противника, когда ее нельзя взять, нарушитель обязан пойти своим королем. Если король не может ходить, никакой другой штраф не может быть применен. Но если тронутую фигуру можно взять по правилам, ее необходимо взять. За ход фигурой на поле, на которое она не может быть перенесена по правилам, противник по своему выбору может потребовать сделать этой фигурой законный ход или пойти королем. За незаконное взятие фигуры противника нарушитель должен пойти королем или взять фигуру по правилам, по выбору своего оппонента. За попытку незаконной рокировки совершивший ее игрок должен пойти либо королем, либо ладьей, как укажет его противник. За прикосновение более чем к одной из собственных фигур игрок должен пойти той фигурой, которую назовет его оппонент. За прикосновение более чем к одной фигуре противника нарушитель должен взять ту, которую назовет его оппонент, или если ни одну нельзя взять, его могут обязать пойти королем или взять ту фигуру, которую можно взять, по выбору противника; или же, если ни одну нельзя взять, тогда должен быть сделан ход королем. Игрок, идущий под шах, может быть обязан по требованию противоположной стороны либо отвести короля в другое место, либо вернуть короля на место и сделать какой-либо другой ход — но такой другой ход не должен выбираться игроком, налагающим штраф. За обнаружение шаха своему собственному королю игрок должен либо сделать законный ход тронутой фигурой, либо пойти королем по выбору противника. В случае, если нельзя сделать ни тот, ни другой ход, штраф не применяется. Находясь под шахом, за прикосновение или перемещение фигуры, не закрывающей от шаха, игрока могут обязать закрыться другой фигуркой или пойти королем, как выберет противоположная сторона. Прикосновение к полям. Пока рука остается на фигуре, ее можно переместить на любое контролируемое ею поле, за исключением тех полей, к которым она могла прикасаться во время размышления над ходом; но если все контролируемые ею поля были так затронуты, то фигура должна быть сыграна на одно из тех полей, которые выберет противник. Подсчет пятидесяти ходов. Если в любой момент партии какой-либо из игроков упорствует в повторении определенного шаха или серии шахов, либо упорствует в повторении какой-либо линии игры, не продвигающей партию вперед; или если «окончание игры» носит сомнительный характер в отношении того, является ли оно выигрышным или ничейным, либо если выигрыш возможен, но способность принудить к победе сомнительна, тогда любой из игроков может потребовать судейского решения о том, является ли это надлежащей партией, которая должна решиться как ничейная по истечении пятидесяти дополнительных ходов с каждой стороны; или же вопрос: «Является ли партия ничейной или нет?» — может быть по взаимному согласию игроков передан судье в любое время. Решение судьи в любом случае является окончательным. И всякий раз, когда запрашиваются и предоставляются пятьдесят ходов, сторона, запрашивающая их, может по совершении пятидесяти ходов заявить право на продолжение игры, после чего другая сторона может заявить правило пятидесяти ходов, по окончании которых, если мат не был осуществлен, игра должна быть признана ничейной. Пат. Пат означает ничью в партии. Лимит времени. Штрафом за превышение лимита времени является поражение в партии. Вязонностью каждого игрока является остановка собственного учета времени и запуск отсчета времени оппонента сразу после совершения своего хода, независимо от того, ведется ли учет времени по часам, песочным часам или иным образом. Никакие жалобы относительно времени противника не могут приниматься во внимание, если это правило не соблюдается строго. Но ничто в данном документе не имеет целью повлиять на штраф за превышение зарегистрированного лимита времени. Отказ от игры. Если какой-либо игрок бросает игру, покидая стол в гневе или каким-либо иным оскорбительным образом; или мгновенно сдавая партию; или отказывается подчиняться решению судьи, партия должна быть записана как его поражение. Если игрок отлучается от стола или явно перестает думать над своей партией, когда наступает его очередь ходить, затраченное таким образом время в любом случае должно засчитываться против него. Создание помех. Любой игрок, умышленно мешающий своему противнику, должен получить предупреждение; и если такие помехи повторяются, игра должна быть объявлена проигранной со стороны нарушителя, при условии, что потревоженный игрок обратится после этого к судье. Судья. Обязанностью судьи является разрешение всех переданных ему вопросов в соответствии с настоящими правилами, когда они применимы, и в соответствии с его наилучшим усмотрением, когда они неприменимы. Никакие отступления от этих правил не могут быть разрешены судьей даже по взаимному или общему согласию игроков после того, как матч или турнир начался. Решение судьи является окончательным и обязательным для обоих и всех игроков. ПРАВИЛА ИГРЫ С ФОРОЙ. I. В партиях, где один игрок дает фору в виде фигуры или «качества», или разрешает своему противнику считать ничейные партии как выигранные, или соглашается поставить мат определенной фигурой или на определенном поле, он имеет право выбрать фигуры и сделать первый ход, если между противниками не было достигнуто иного соглашения. II. Когда дается фора в виде пешки и одного хода или пешки и более чем одного хода, даваемой пешкой должна быть пешка королевского слона, если предварительно не было оговорено иное. III. Когда игрок дает фору своей королевской или ферзевой ладьей, он не должен рокировать (или, говоря более правильно, перепрыгивать королем) на ту сторону, откуда убрана ладья, если до начала партии или матча он не оговорил за собой право делать это. IV. Когда игрок берется поставить мат одной из своих пешек или конкретной пешкой, указанная пешка не должна превращаться в фигуру. V. Когда игрок принимает фору в два или более ходов, он не должен играть никакой фигурой далее четвертого поля, то есть он не должен пересекать среднюю линию доски до того, как его противник сделает свой первый ход. Такие несколько ходов коллективно рассматриваются как первый ход игрока, принимающего фору. VI. При форе в виде мата на определенном поле это должно быть поле, занимаемое заматованным королем, а не фигурой, объявляющей мат. VII. Игрок, который берется выиграть определенным образом и либо сводит игру вничью, либо выигрывает каким-то другим способом, должен быть признан проигравшим. Во всех остальных отношениях игра с форой должна регулироваться изложенными выше правилами. ПРАВИЛА ИГРЫ ПО ПЕРЕПИСКЕ И КОНСУЛЬТАЦИОННЫХ ПАРТИЙ. I. При игре по переписке или в консультационной партии две стороны всегда заранее договариваются в письменной форме или иным образом относительно лиц, принимающих участие в соревновании, времени и способа передачи ходов, штрафов за любое нарушение контракта, а также относительно судьи или рефери. II. В играх такого описания каждая сторона связана отправленным ходом; и в этой связи слово «ход» относится к тому, что разборчиво написано или произнесено устно (viva voce). В любой игре объявление хода, не включающее фактического перемещения фигуры с одного поля на другое, должно считаться ходом, описанным неразборчиво в смысле этого раздела. III. Каждая сторона должна быть связана ходом, сообщенным в письменной форме или устно противнику, независимо от того, сделан он на доске противника или нет. Если переданный таким образом ход окажется отличным от того, который фактически сделан на собственной доске стороны, последняя должна быть изменена в соответствии с первым. IV. Если любая из сторон будет уличена в перемещении фигур тогда, когда не ее очередь ходить, или в перемещении более чем одной фигуры (за исключением рокировки) в свою очередь ходит, они проигрывают партию, если только не докажут, что фигура была сдвинута с целью поправления или возвращения на место. V. Если какая-либо из сторон случайно или иным образом удалила с доски фигуру, которая не была взята в ходе игры, и сделала определенные ходы под впечатлением, что такая фигура больше не участвует в игре, ходы должны остаться в силе, но фигура может быть возвращена на место при обнаружении ошибки. VI. Если какая-либо из сторон позволяет постороннему зрителю принимать участие в соревновании, эта сторона проигрывает партию. Вышеуказанные правила очень незначительно отличаются от правил Британской шахматной ассоциации, и следует надеяться, что международный кодекс будет согласован до выхода в свет второго издания этого труда. ШАШКИ. Доска. Шашки ведутся на доске размером не более шестнадцати и не менее четырнадцати дюймов в квадрате, разделенной на шестьдесят четыре меньших поля одинакового размера. Эти поля разного цвета, чередующиеся светлые и темные, и доска должна быть расположена так, чтобы у каждого игрока справа на ближней к нему стороне было светлое поле. Фигуры. Каждому игроку предоставляется двенадцать фигур, которые имеют круглую форму, диаметр один дюйм и толщину три восьмых дюйма. Фигуры одной стороны красные или черные; фигуры другой — белые или желтые. Фигуры должны быть расставлены на черных полях. Диаграммы. Для удобства иллюстрации партий и задач фигуры всегда показываются расставленными на белых полях, поскольку шрифты такого вида легче читаются. Следующая диаграмма покажет правильное расположение фигур в начале игры, если предположить, что белые поля являются черными:— Ограничение в два хода. В последнее время на важных турнирах вошло в обычай записывать дебют и второй ход, например 10-14, 22-17 на клочке бумаги; 10-14, 24-19 на другом и так далее для всех возможных дебютов. Они кладутся в шляпу, и когда игроки садятся друг напротив друга, бумажка вытягивается. Если там написано 11-15, 22-18, партия должна открываться этими ходами. Когда эти игроки начинают вторую партию, тот, кто в первой партии играл вторым, начинает с 11-15, а его противник должен сыграть 22-18. Один и тот же дебют никогда больше не используется той же парой, цель состоит в том, чтобы разнообразить игру и выбить участников из их привычной колеи. Игроки обозначаются цветом фигур, которыми они играют, Белые или Черные, причем Черные всегда имеют первый ход. В серии партий каждый игрок по очереди берет черные фигуры и право хода. Обычно право первого хода разыгрывается: один игрок прячет в каждой руке по фигуре разного цвета и предлагает противнику выбрать руку. Какой бы цвет ни содержался в выбранной руке, этот цвет выбирающий должен взять для первой партии. Ходы. Фигуры никогда не покидают цвет полей, на которых они изначально расставлены, так что они всегда перемещаются по диагонали. В начале игры фигуры ходят только на одно поле за раз, всегда вперед, и могут ставиться только на свободные поля. Если на поле, на которое может пойти фигура, стоит вражеская фигура, а за ней есть свободное поле, фигура должна перепрыгнуть через вражескую фигуру на свободное поле, одновременно убирая перепрыгнутую фигуру с доски. Например, в позиции, показанной на диаграмме № 1, когда наступает очередь ходить Белых, он должен перепрыгнуть через черную фигуру, убрав ее с доски. Тогда у Черных будет выбор из двух прыжков: через одну фигуру или через две, и он, конечно же, выберет сначала прыжок вправо доски, а затем через вторую фигуру, убрав обе с доски. Фигура может перепрыгнуть и взять несколько фигур за один ход, если между ними и за последней фигурой есть свободные поля. № 1. Продув (хафф). Если игрок, имеющий возможность взять фигуру, пренебрегает ею, его противник имеет право выбора из трех вариантов: заставить игрока взять ход назад и взять фигуру; сдуть (убрать с доски) фигуру, которая должна была взять фигуру; или оставить ход в силе и продолжать свою игру. Продув не является ходом; фигура просто убирается с доски в качестве штрафа, но штраф должен быть приведен в исполнение до того, как игрок, требующий его, сделает свой собственный ход. Дамки. Когда фигура достигает любого из четырех полей на краю доски, наиболее удаленном от стороны, с которой она стартовала, она становится дамкой и коронуется путем помещений другой фигуры того же цвета поверх нее. На диаграммах дамки различаются помещением кольца вокруг отдельной фигуры. ⦾ ⦿. Дамки могут ходить как назад, так и вперед, но только на одно поле за раз. Если фигура достигает дамочного ряда путем взятия вражеской фигуры, на этом ход заканчивается, и вновь образованная дамка не может ходить снова, даже для взятия другой фигуры, пока его противник не сделает ход. [См. примечания к диаграмме № 7.] Цель игры состоит в том, чтобы запереть фигуры вашего противника так, чтобы он не мог сделать ход ни одной из них; или взять их все, чтобы у него не осталось фигур для хода. Вам может удаться запереть все двенадцать фигур вашего противника, не взяв ни одной из них, как на диаграмме № 2; или те, что остались на доске после того, как определенное количество было взято, как на диаграмме № 3. № 2. Ход Белых. № 3. Ход Белых. Диаграмма № 2 представляет собой окончание нашей иллюстративной партии № 7. На рис. 3 Белые отдают фигуру, запирая три черные фигуры, а затем ловят другую черную фигуру. В обоих этих примерах после этого будет ход Черных, и поскольку он не может ходить, Белые побеждают. Нотация. Различные ходы, происходящие в ходе партии, фиксируются путем присвоения каждому полю на доске номера и записи номера поля, с которого фигура уходит, и поля, на которое она переходит. Нумеруются только те поля, на которых стоят фигуры, причем предполагается, что черные фигуры изначально расставлены на младших номерах, от 1 до 12; а белые фигуры расставлены на полях с номерами от 21 до 32. Диаграммы № 4 и № 5 показывают метод нумерации доски и расстановки фигур. № 4. № 5. В шашечной нотации номер хода никогда не указывается, в отличие от шахмат. Ходы черных фигур отличаются от ходов белых тем, что писяются через дефис, но нет никаких знаков, показывающих, когда фигуры взяты. Буквы или цифры на полях используются для ссылки на возможные варианты игры. Дебюты. В шашках существует ряд стандартных дебютов, которые формируются предварительными ходами с каждой стороны. Эти дебюты известны под различными фантастическими названиями, дорогими сердцу каждого шашиста. В следующем списке они расположены в алфавитном порядке для удобства обращения. ALMA. AYRSHIRE LASSIE. BRISTOL. CENTRE. CROSS. DEFIANCE. DENNY. 11-15 11-15 11-16 11-15 11-15 11-15 10-14 23 19 24 20 24 20 23 19 23 18 23 19 8-11 8-11 16-19 8-11 9-14 22 17 22 17 27 23 3- 8 15-18 DYKE. DOUBLE CORNER. DUNDEE. EDINBURG. FIFE. GLASGOW. KELSO. 11-15 9-14 12-16 9-13 11-15 11-15 10-15 22 17 23 19 23 19 15-19 9-14 8-11 22 17 22 17 5- 9 11-16 LAIRD AND LADY. MAID OF THE MILL. OLD 14TH. PAISLEY. SECOND DOUBLE CORNER. SINGLE CORNER. SOUTER. 11-15 11-15 11-15 11-16 11-15 11-15 11-15 23 19 22 17 23 19 24 19 24 19 22 18 23 19 8-11 8-11 8-11 9-14 22 17 17 13 22 17 22 17 9-13 15-18 4- 8 6- 9 SWITCHER. WHILTER. WILL O’ THE WISP. WHITE DYKE. IRREGULAR OPENINGS. 11-15 11-15 11-15 11-15 11-15 11-15 10-15 21 17 23 19 23 19 22 17 22 17 23 19 22 18 9-14 9-13 8-11 8-11 8-11 15-22 22 17 17 14 25 22 22 17 25 18 7-11 Миттельшпиль. Лучший способ для учащегося изучить то, как продолжаются различные дебюты, — разыгрывать иллюстративные партии, и при этом он должен следить за тем, чтобы выигрывающая сторона всегда находилась рядом с ним. Выбирая дебюты, берите те, которые показывают наибольшее число побед за ту сторону, за которую вы собираетесь играть. Во всех шашечных книгах внизу колонки есть отметки, показывающие, какая сторона имеет преимущество, если таковое имеется, в конце каждого варианта. «Альма», например, показывает гораздо больше выигрышных вариантов для черных фигур, чем для белых, и поэтому является одним из лучших дебютов за черных. Любой человек, играющий правильно, всегда может быть уверен в том, что избежит поражения; то есть никто не сможет его обыграть, если он не допускает ошибок, и худшее, что он может получить, — это ничья. Распространенной ошибкой является мнение, что первый ход дает преимущество. [См. иллюстрированную партию № 7.] Стратегия игры заключается в таком развертывании ваших фигур, при котором для вашего противника оставляются заманчивые возможности. Эти возможности всегда представляют собой ловушки опаснейшего характера, и всякий раз, когда вы думаете, что хороший игрок совершил ошибку и оставил вам шанс, вы должны с величайшей осторожностью изучить позицию, иначе вы, вероятно, угодите в капкан. Первая из приведенных в этом труде партий-примеров как раз иллюстрирует это. Ход белых 27-24 является, судя по всему, наилучшим из возможных, однако он немедленно и безнадежно проигрывает партию. Иногда такие ловушки расставляются очень рано в дебюте, а иногда — после того, как фигуры были довольно хорошо развиты. Существует множество ситуаций, в которых сильный игрок может воспользоваться слабостью противника, делая ходы, которые на самом деле являются проигрышными и привели бы к немедленному поражению, если бы ему противостоял эксперт. Но если он чувствует, что его противник недостаточно искушен, чтобы извлечь выгоду из этих проигрышных ходов, иногда можно быстро получить выигрышную позицию, отклонившись от стандартного развития дебюта. Новичок должен ограничиться изучением всего одной или двух форм дебютов, заучивая наизусть как можно больше вариантов. Сталкиваясь с линией игры, которая его побеждает, он должен изучить этот вариант по учебникам и посмотреть, в какой именно момент он сделал проигрышный ход. Чтобы в совершенстве знать хотя бы один дебют, человек должен знать наизусть не менее пятисот вариантов; однако, если он обнаруживает, что попал в вариант, которого не помнит или никогда не учил, ему следует полагаться на здравый смысл, а не на дефектную память. Эндшпиль обычно сводится к одной из четырех хорошо известных позиций. Эти четыре позиции представляют собой ситуации, в которых одна из сторон одерживает победу благодаря особому расположению сил противника, хотя они могут быть равны по численности. Каждый игрок в шашки должен тщательно изучить эти четыре позиции, иначе он может бросить немало партий как ничейные, которые мог бы выиграть, и проиграть множество партий, которые мог бы свести вничью. Эти четыре позиции приведены здесь в том виде, в каком они обычно встречаются в книгах, но игрок должен уметь с первого взгляда распознать любую позицию, которая напоминает их или может к ним привести. Учащийся обнаружит множество партий, отмеченных как «выигранные», в которых он не видит никакой выигрышной позиции, если он не знаком с этими четырьмя эндшпилями. Эксперт стремится разменивать свои шашки так, чтобы привести к одной из этих позиций, после чего он знает, что партия выиграна, хотя его менее искушенный противник может и не осознавать своего преимущества. Первая позиция. Черные ходят и выигрывают. БЕЛЫЕ. ЧЕРНЫЕ. Вторая позиция. Черные ходят и выигрывают. БЕЛЫЕ. ЧЕРНЫЕ. Третья позиция. Ход любого; белые выигрывают. БЕЛЫЕ. ЧЕРНЫЕ. Четвертая позиция. Черные ходят и выигрывают. Белые ходят и делают ничью. БЕЛЫЕ. ЧЕРНЫЕ. Первая позиция — одна из самых распространенных концовок на шашечной доске, и ее следует усвоить очень тщательно. Буквы на полях отсылают к вариантам. Существует множество второстепенных вариантов, за которыми учащемуся следует обратиться к книге «Андерсон» Жанвье, страница 265. Первая позиция. 27-32 8 11 32-27 11 7 27-23 7 10 22-26 A 10 6 26-31 6 9 31-26 9 6 26-22 6 10 23-18 10 6 18-14 6 1 22-18 1 6 18-15 6 1 15-10 1 5 10- 6 5 1 14-13 1 5 6- 1 5 9 1- 5 9 13 10-14 13 9 14-18 9 6 18-15 30 25 15-18 6 10 5- 1 25 21 1- 5 10 6 18-15 21 17 5- 1 6 9 15-18 17 13 18-15 9 14 1- 5 14 17 15-10 17 22 10-14 22 25 5- 1 25 22 1- 6 22 25 6-10 25 22 10-15 22 25 15-18 25 21 Черные выигрывают Вар. А. 30 25 23-18 10 6 18-14 6 1 26-30 25 21 30-25 1 5 25-22 5 1 22-18 1 5 18-15 5 1 15-10 1 5 10- 6 5 1 14-10 1 5 6- 1 5 9 10-15 B 9 5 15-18 5 9 1- 5 9 6 18-15 21 17 5- 1 6 9 15-18 9 5 18-22 17 14 1- 6 5 1 6- 2 1 5 22-17 14 9 Черные выигрывают Вар. B. 9 14 1- 5 21 17 5- 1 17 13 1- 5 14 17 15-10 Черные выигрывают Вторая позиция. 1- 5 8 11 5- 9 11 15 9-14 15 11 14-18 11 16 18-15 16 20 15-11 20 24 3- 7 24 19 7-10 19 23 10-15 23 27 15-19 27 32 19-24 32 28 24-27 28 32 27-31 32 28 31-27 28 32 27-23 32 28 23-18 28 24 18-14 24 19 6-10 19 23 10-15 23 27 15-19 27 32 19-24 32 28 24-27 28 24 27-32 24 28 32-27 28 32 27-24 32 28 24-19 28 32 19-15 32 28 15-10 28 24 10- 6 24 19 14-10 19 24 10-15 24 28 15-19 28 32 19-24 32 28 11-16 28 19 16-23 12 8 23-18 8 4 18-14 4 8 6- 1 8 11 14- 9 13 6 1-10 11 16 10-15 16 20 15-19 Черные выигрывают Третья позиция. Белые ходят 18 15 A 6- 1 14 9 24-28 23 19 1- 5 9 6 B 28-32 19 24 5- 1 24 19 Белые выигрывают Вар. А. 24-28 23 27 6- 1 14 10 28-32 27 24 1- 5 10 6 Белые выигрывают Вар. B. 5- 1 6 10 Белые выигрывают Черные ходят 6- 1 18 15 C 1- 6 14 10 6- 9 23 19 24-27 15 18 D 27-32 19 24 9- 5 10 14 32-28 24 27 Белые выигрывают Вар. C. 1- 5 14 10 24-28 23 19 28-32 15 18 32-27 10 6 27-32 19 23 5- 1 6 9 Белые выигрывают Вар. D. 9- 5 10 6 27-32 19 23 5- 1 6 9 32-28 23 27 Белые выигрывают Четвертая позиция. Черные ходят 28-24 32 28 24-20 28 32 22-18 31 27 23-19 27 31 19-24 32 27 24-28 27 32 18-22 31 27 22-26 30 23 28-24 Черные выигрывают Белые ходят 31 27 23-19 27 31 19-24 32 27 24-20 27 32 22-18 31 27 28-24 27 31 18-23 31 26 Ничья Ловушки. Новичок должен быть начеку, чтобы не попасться в ловушку «два за одного», особенно в таких позициях, как те, что показаны на диаграммах № 6 и 7. № 6. № 7. В позиции № 6 белые сыграют 19 16, вынуждая вас перепрыгнуть, а затем сыграют 27 23, снова вынуждая вас перепрыгнуть. В позиции № 7 белые сыграют 30 26, превратив вашу шашку в дамку. Затем они сыграют 32 28 и будут ждать, пока ваша новоиспеченная дамка пойдет в прыжок. Это принесет им три ваши шашки, а последнюю они поймают до того, как та доберется до дамкового ряда. Другой распространенный вид ловушки заключается в том, чтобы загнать игрока в эндшпиле, когда у него осталась всего одна или две шашки, в такую позицию, из которой он не может добраться до дамкового ряда, не будучи пойманным; иногда потому, что его оттесняет к краю доски преследующая его шашка, а иногда потому, что идущая ему навстречу шашка может перерезать ему путь. Противник может сделать это только тогда, когда у него «ход». Теория хода. Когда ситуация складывается так, что вы сможете заставить противника оказаться в положении, из которого он не может спастись без пожертвования фигуры или проигрыша партии, считается, что у вас есть ход; и если он не изменит этого, взяв одну из ваших шашек, он должен проиграть партию. Поскольку ход часто имеет важнейшее значение в эндшпиле, каждый игрок в шашки должен понимать его теорию, чтобы знать, когда необходимо совершить размен шашек для обеспечения хода и когда следует избегать размена, который его лишит. Ход имеет значение только тогда, когда количество шашек у каждой из сторон одинаково. Для расчета хода предполагается, что доска разделена на две системы полей, по шестнадцать в каждой. Первая система образована четырьмя вертикальными рядами, идущими от вашей собственной стороны доски, как показано пунктирными линиями на диаграмме № 8. Вторая система идет со стороны доски вашего противника, как показано на диаграмме № 9. ПЕРВАЯ СИСТЕМА. № 8. ВТОРАЯ СИСТЕМА. № 9. Чтобы выяснить, есть ли у вас ход, когда подходит ваша очередь играть, сложите все шашки, как черные, так и белые, в одной из систем, не обращая внимания на шашки в другой системе, и если полученное число нечетное, то у вас есть ход. Например, на диаграмме № 10, если у вас черные шашки и ваша очередь ходить, вы найдете три шашки на вашей собственной системе, и поэтому у вас есть ход, и вы должны выиграть, сыграв 10-15. Когда белые сделают ход, на вашей системе снова окажется нечетное число шашек, и у вас по-прежнему останется ход, а им придется пожертвовать обе свои шашки. № 10. № 11. На диаграмме № 11, если вы сосчитаете шашки либо на своей системе, либо на системе вашего противника, вы обнаружит, что их число четное, и поскольку у вас нет хода, вы должны немедленно принудительно осуществить размен, который перейдет к вам и выиграет партию. Каждый отдельный размен шашки на шашку меняет ход, когда на доске остается только одна бьющая фигура, и для определения того, как предполагаемые размены в сложных позициях повлияют на ход, приводится следующее правило: — Сначала нужно сложить бьющие фигуры как черных, так и белых в обеих системах, и если это число совпадает — по признаку четности или нечетности — с количеством взятых шашек в каждой системе, ход не изменится; но если одно из полученных чисел окажется нечетным, а другое четным, ход изменится. ИЛЛЮСТРАТИВНЫЕ ПАРТИИ. Звездочкой отмечен проигрышный ход. Play with Black Men. Play with White Men. 1 2 3 4 5 6 7 11-15 11-15 10-15 11-15 11-15 11-15 10-15 22 18 23 19 22 18 24 20 22 18 23 19 23 18 15-22 8-11 15-22 8-11 15-22 8-11 12-16 25 18 22 17 25 18 28 24 25 18 26 23 21 17 8-11 3- 8 6-10 4- 8 8-11 4- 8 16-19 29 25 *17 14 29 25 23 19 29 25 30 26 17 14 4- 8 9-18 10-15 * 9-13 4- 8 * 9-13 9-13 24 20 21 17 *25 22 20 16 24 20 19 16 24 20 10-15 18-22 15-19 11-20 10-15 12-19 8-12 25 22 25 18 23 16 22 17 25 22 23 16 25 21 12-16 15-22 12-19 13-22 * 9-13 11-20 12-16 *27 24 26 23 24 15 25 4 20 16 22 17 21 17 15-19 5- 9 9-14 W wins. 12-19 13-22 4- 8 24 15 17 13 18 9 23 16 25 4 29 25 16-19 11-15 11-25 11-20 W wins. 6- 9 23 16 23 18 B wins. 18 4 27 24 9-14 1- 5 W wins. 1- 6 18 9 18 11 32 27 11-25 7-23 6-10 28 24 27 18 27 23 5-14 9-14 8-12 24 19 18 9 25 21 6-10 5-14 2- 6 B wins. B wins. 31 27 3- 8 30 25 W wins. ПРОИГРЫШНАЯ ИГРА. В этой разновидности шашек цель состоит в том, чтобы отдать все свои шашки раньше, чем противник сможет отдать свои, или заблокировать себя так, чтобы не иметь возможности сделать ход. Секрет успеха в проигрышной игре заключается в том, чтобы поставить свои шашки на такие поля, с которых их нельзя заставить прыгнуть в дамковый ряд. Этими полями будут ряд, ближайший к вам на вашей собственной стороне доски, и каждый второй ряд от него по горизонтали. Поставьте свои шашки на эти поля как можно скорее и не спешите слишком сильно захватывать шашки противника. ПОЛЬСКИЕ ШАШКИ. Хотя эта игра предназначена для специальной доски из 100 клеток, в нее можно играть и на обычной шашечной доске. Она отличается от обычных шашек двумя особенностями: Хотя шашки могут двигаться только вперед, они могут бить назад, а дамки могут перемещаться на любое расстояние за один ход. Если при взятии фигуры шашка попадает в дамковый ряд, это не завершает ход, если она может взять другую фигуру, перепрыгнув назад из дамкового ряда. Поскольку это отводит ее от дамкового ряда до завершения хода, она не станет дамкой до тех пор, пока не сможет добраться до дамкового ряда в конце хода. Дамки могут проходить любое количество клеток по прямой линии и могут брать любую фигуру, находящуюся на диагонали, если она не защищена другой фигурой сзади. Дамки также могут продолжать движение на любое количество клеток за взятой фигурой, а затем поворачивать за угол, чтобы взять другую фигуру. Например, на диаграмме № 12 черная дамка может взять все шесть белых шашек, пройдя только через первую, а затем повернув налево и продолжая поворачивать налево после каждого взятия, как показано полями с номерами на них, которые указывают ее пять последовательных точек поворота. № 12. ДЬЯВОЛ СРЕДИ ПОРТНЫХ. Это едва ли является разновидностью игры в шашки, хотя в нее играют на шашечной доске. Четыре белые шашки, портные, размещаются на поля 29, 30, 31 и 32, а одна черная шашка, дьявол, — на 1. Шашки могут двигаться только на одну клетку за раз по диагонали: белые — только вперед, черная — вперед или назад. Никаких прыжков или взятий нет, и цель портных — загнать дьявола в ловушку так, чтобы он не мог двигаться. Если черная шашка сможет добраться до свободных земель позади белых шашек, она выигрывает партию. При правильной игре белые гарантированно выигрывают. По истечении четырех ходов они должны выстроиться в ряд на полях 25, 26, 27, 28, и с какой бы стороны ни нападал дьявол, портные должны подтягиваться с другой стороны. Существует две критические позиции. № 13. № 14. На диаграмме № 13, если белые делают ход 24 19, они проигрывают, потому что черные идут на 11, и по мере того как портные продвигаются вперед, чтобы преградить им путь, они возвращаются на 15 и 18, а затем обходят с тыла, направляясь на 14. Правильный ход белых — 22 18, после чего ход 26 22 восстановит их линию. На диаграмме № 14, если белые ходят 26 22 или 19 15, они немедленно проигрывают. В первом случае черные побегут на 15 и 11 и либо обойдут противника, либо вернутся назад на 18. Во втором случае черные обойдут через 7 или прорвутся насквозь. ПРАВИЛА ИГРЫ В ШАШКИ. 1. Стандартная доска должна состоять из светлых и темных полей размером не менее четырнадцати и не более пятнадцати дюймов в поперечнике этих полей. 2. Доска должна быть расположена так, чтобы нижнее угловое поле слева было черным. 3. Стандартные шашки, технически описываемые как белые и черные, должны быть светлыми и темными (скажем, белыми и красными или желтыми и черными), точеными и круглыми, диаметром не менее одного дюйма и не более 1 ⅛ дюйма. 4. Шашки должны располагаться на черных полях. 5. Черные шашки неизменно ставятся на первые двенадцать реальных или предполагаемых полей доски; белые — на последние двенадцать. 6. Каждый игрок по очереди играет белыми и черными шашками, и жребий на цвет бросается только один раз, а именно в начале игры — победитель получает право выбора черных или белых. 7. Первый ход неизменно должен делать игрок, играющий черными шашками. 8. По истечении пяти минут [если ход еще не был сделан] лицо, назначенное для этой цели, должно четко объявить «Время»; и если ход не будет завершен еще через минуту, партия должна быть признана проигранной из-за ненадлежащей задержки. 9. Когда есть только один способ взять одну или несколько фигур, время объявляется по истечении одной минуты, и если ход не завершен еще через минуту, партия признается проигранной из-за ненадлежащей задержки. 10. Каждый из игроков имеет право, предупредив об этом, правильно расставить свои фигуры или фигуры противника на полях. Однако после того, как сделан первый ход, если какой-либо из игроков трогает или расставляет любую фигуру без предупреждения своего противника, ему делается предупреждение за первое нарушение, а за любое последующее действие такого рода он засчитывает поражение в партии. 11. После расстановки фигур лицо, чья очередь ходить, коснувшись одной из них, обязано либо сделать ею ход, либо признать поражение в партии. Когда фигурой ходить нельзя, он несет наказание в соответствии с предыдущим правилом. 12. Если какая-либо часть пригодной для хода фигуры перемещена за угол поля, на котором она находится, ход должен быть завершен именно в этом направлении. 13. Ход со взятием, как и обычный ход, считается завершенным сразу после того, как рука была убрана с сыгранной фигуры, даже если была взята одна или несколько фигур. 14. Удар (хаф) заключается в удалении с доски до того, как игрок сделает свой собственный ход, любой из фигур противника, которую следовало или можно было взять, однако удар никогда не заменяет собой ход. 15. Игрок имеет право ударить фигуру, заставить совершить взятие или оставить фигуру на доске по своему усмотрению. 16. Когда шашка впервые достигает любого из полей на противоположной крайней линии доски, она становится дамкой и может перемещаться назад или вперед в пределах доски, хотя и не за тот же ход. Противник обязан короновать новую дамку, поместив на нее взятую шашку, прежде чем сделать свой собственный ход. 17. Игрок, сделавший ложный или неправильный ход, проигрывает партию своему противнику. 18. При взятии, если какой-либо из игроков убирает одну из своих собственных фигур, он не может вернуть ее на место; но его противник может либо сделать ход, либо настоять на возвращении шашки. 19. Ничья объявляется тогда, когда ни один из игроков не может принудительно выиграть. Когда одна из сторон кажется сильнее другой, от сильнейшей требуется завершить выигрыш или продемонстрировать решающее преимущество над противником в течение сорока собственных ходов — считая с момента объявления об этом; в противном случае партия должна быть прекращена вничью. 20. Строго запрещается все, что может раздражать или отвлекать внимание игрока: например, подача знаков или звуков, указание пальцем или зависание над доской, излишняя задержка хода тронутой фигуры или курение. Любой из участников, ведущий себя подобным образом после предупреждения о последствиях и требования прекратить, проигрывает партию. 21. Во время неоконченной партии ни одному из игроков не разрешается покидать комнату без веской причины или без получения согласия либо сопровождения другого. 22. Игрок, совершивший нарушение любого из этих правил, должен понести наказание, которое его противник обязан в равной степени взыскать. 23. Любой зритель, подающий знак, звук или делающий замечание по поводу любой из сыгранных или незаконченных партий, должен быть удален из комнаты. 24. В случае возникновения какого-либо спора, не разрешенного удовлетворительным образом с помощью предыдущих правил, письменное изложение фактов должно быть направлено беспристрастному арбитру, знающему игру, чье решение будет окончательным. УЧЕБНИКИ. «Шашки для начинающих» Спейта. «Игра в шашки», Джон Робертсон. «Андерсон» Жанвье. «Бристоль» Боуэна. «Крест» Боуэна. «Файф» Боуэна. «Алма» Э. Т. Бейкера. «Игра в шашки» Скаттергуда. «Избранные задачи» Лаймана. «Нарды и шашки» Беркли. «Шашки» Андерсона. «Шашечные задачи» Данна. «Старжес» Кира. НАРДЫ. ИЛИ ТРИК-ТРАК. В нарды играют два человека, каждый из которых обеспечен пятнадцатью шашками, двумя игральными костями и стаканчиком для костей. Шашки каждой стороны разного цвета — черные и белые, а игроки различаются по цвету шашек, которыми они играют. Доска разделена на два поля — внутреннее и внешнее, и в начале игры шашки могут быть расставлены в любой из позиций, показанных на диаграмме. Можно заметить, что черным шашкам на любом пункте соответствует абсолютно такое же количество белых шашек, стоящих напротив них. На одном поле на одном пункте находятся только две шашки, а на другом — только три шашки на одном пункте. Поле с двумя шашками всегда является внутренним полем, тогда как поле с тремя — всегда внешним полем. Это различие важно, и его можно запомнить, обратив внимание на то, что количество букв в английских словах in (внутри) и out (снаружи) равно двум и трем соответственно. При расстановке шашек внутреннее поле всегда располагается ближе к свету, будь то окно или газ. У каждого игрока всегда должно быть большинство его шашек (пять и три) на стороне, которая ближе к нему, а меньшинство (пять и две) — на стороне, которая дальше от него. Сторона внутреннего поля, которая ближе к игроку, всегда будет его домом. Во всех иллюстрациях в этой работе предполагается, что вы играете черной стороной к себе, а ваше внутреннее поле или дом находится у вас с левой стороны. Приподнятая часть или петля доски, разделяющая внутреннее и внешнее поля, известна как бар (планка), а пункты (или стрелки) в домашнем поле каждого игрока пронумерованы от 1 до 6, если считать от внешнего края к бару. Эти шесть пунктов называются соответственно пунктами Туза, Двойки, Тройки, Четверки, Пятерки и Шестерки, и они соответствуют шести граням одной кости. Пункты во внешних полях не имеют номеров, но пункт рядом с баром с каждой стороны называется барным пунктом. При указании ходов шашек в партии названия шести пунктов в домашних полях не учитываются, и каждый игрок, как черный, так и белый, нумерует доску от 1 до 24, начиная с клетки, на которой у него всего две шашки. Обозначения для ходов черных будут выглядеть так, как показано на полях; обозначения для белых, разумеется, будут зеркально противоположными. Шашки каждой стороны всегда перемещаются в направлении их номеров в нотации. Во всех последующих иллюстрациях черные шашки движутся вокруг доски справа налево, подобно стрелкам часов, в то время как белые шашки идут в противоположном направлении; так что две противоборствующие силы постоянно встречаются и разминаются, подобно людям на улице. Цель игры состоит в том, чтобы каждый игрок перемещал свои шашки от пункта к пункту с тем, чтобы собрать их все в своем домашнем поле. Не имеет значения, в какую часть домашнего поля они попадут, лишь бы они пересекли бар. Шашки перемещаются в соответствии с результатами бросков костей, причем каждый игрок по очереди совершает бросок и ход. После того как шашки с любой из сторон оказываются дома, их снимают с доски в соответствии с результатами бросков костей, и игрок, который первым выведет таким образом все свои шашки с доски, выигрывает партию. Если каждый игрок снял часть своих шашек, игрок, первым снявший все свои шашки, выигрывает хит (hit), который засчитывается как одна партия. Если один игрок снимает все свои шашки до того, как его противник сбросил хоть одну шашку, это марс (gammon), который засчитывается как две партии. Если проигравший не только не снял ни одной своей шашки, но и имеет одну или несколько шашек на дальней стороне доски в момент, когда его противник сбрасывает последнюю шашку, это кокос или домар (backgammon), и это засчитывается как три партии. В Америке марсы и домары разыгрываются редко, и каждая игра представляет собой просто хит. Это портит некоторые тонкости игры и полностью меняет тактику игроков, как будет видно при переходе к рекомендациям по хорошей игре. Кости. Хотя обычно каждый игрок обеспечен двумя игральными костями, некоторые игроки настаивают на том, чтобы оба игрока по очереди пользовались одной и той же парой; утверждается, что тогда удача будет распределяться более равномерно. В начале игры каждый игрок делает бросок либо одной костью, либо двумя, как будет условлено, и более высокий бросок дает право первого хода. В некоторых клубах игроку, сделавшему более высокий бросок, предоставляется право выбора: играть первым броском или бросить снова; но общая практика состоит в том, чтобы настаивать на том, что первый бросок делается исключительно ради права ходить первыми, а кости для первого хода нужно бросить заново. После каждого броска кости должны упасть в пределах границ поля справа от бросающего, и каждая кость должна ровно и устойчиво лечь на одну из своих граней. Если кость застряла в вертикальном положении о шашку, край доски или другую кость, либо если она выпрыгивает за край поля, в которое ее бросили, обе кости необходимо подобрать и бросить снова. Бросающий должен объявить свой бросок сразу после его совершения. Ходы. Поскольку шашки каждой стороны движутся вокруг доски в противоположных направлениях, чтобы добраться до своих домов, они, естественно, вынуждены встречать и пропускать множество шашек противника, и им приходится прокладывать свой путь среди них, направляясь к пунктам, не занятым неприятелем; ибо если какой-либо пункт занят двумя или более неприятельскими шашками, этот пункт считается закрытым и его нужно перепрыгивать. Если пункт занят только одной неприятельской шашкой, это называется «блотом» (уязвимой шашкой), и такую шашку можно сбить, как будет объяснено далее. Числа, выпадающие на верхних гранях двух костей при их броске, представляют собой количество пунктов, на которые можно сдвинуть любые две шашки или одну шашку за один раз. Например, если игрок выбрасывает четыре-двойку, он может либо переместить одну шашку на четыре пункта, а другую на два; либо он может переместить одну шашку на четыре пункта и на два пункта, или на два пункта и на четыре. Он не может сложить бросок и назвать его шестью пунктами, потому что если бы четвертый пункт от того места, где стояла шашка, был закрыт двумя или более неприятельскими шашками, четверку нельзя было бы сыграть этой шашкой. Если второй пункт от места стояния шашки также был закрыт, ее вообще нельзя было бы сдвинуть, хотя шестой пункт от места ее стояния мог быть свободен. Если первый бросок черных — пять-двойка, например, они не могут передвинуть одну из двух шашек на тузовом пункте противника на пять, так как пятый пункт оттуда закрыт. Они также не могут передвинуть одну из них на два, а затем на пять, поскольку седьмой пункт также закрыт. Если игрок выбрасывает дубль (doublets), то есть одинаковое число на каждой кости, он разыгрывает бросок дважды. Например, если игрок выбрасывает две четверки, он может либо передвинуть одну шашку на четыре пункта четыре раза; либо одну шашку на четыре пункта один раз, а другую шашку на четыре пункта три раза; либо две шашки на четыре пункта дважды; либо каждую из двух шашек на четыре пункта, а затем две другие шашки на четыре пункта, при условии, что пункты, на которые перемещаются шашки в конце каждого хода на четыре, не заняты противником. Если на каком-то пункте, куда можно добраться с помощью броска костей, находится только одна шашка противника, этот блот можно сбить, передвинув шашку на этот пункт, а неприятельскую шашку убрать с доски и положить на бар. Например, на диаграмме на полях ходят белые, и они выбросили шесть-четыре. Черные оставили блот на пункте четырех белых, и единственная белая шашка во внешнем поле может дойти до него с помощью шестерки, сбив черную шашку и поместив ее на бар. Теперь у белых на пункте четырех есть блот, который они должны закрыть, переставив туда шашку на четыре пункта из внешнего поля, поскольку оставлять блот там лучше, чем дома. Когда у игрока есть шашка, которая была сбита и выставлена противником на бар, он обязан вернуть эту шашку в игру, прежде чем ходить какими-либо другими. Для этого он может выбрать любое из чисел, выпавших при следующем броске костей, и должен поставить свою шашку на пункт в «доме» противника, который соответствует выбранному числу. Предположим, в предыдущем примере следующий бросок Черных — пятерка-деука. Он не может ввести шашку на пункт пять, так как он занят фишками противника: поэтому он должен войти на пункт деука, который свободен, а за выпавшее на другой кости число должен передвинуть какую-либо другую шашку на пять пунктов. Если бы и пункт пять, и пункт деука были заняты, Черные не смогли бы войти ни на один из них, а поскольку они не могут сделать ход, пока шашка на баре не введена в игру, этот бросок был бы потерян, и им пришлось бы ждать, пока противник бросит кости и сделает ход в свой черед. Если на баре находятся две шашки, обе должны быть введены в игру, прежде чем можно будет сдвинуть с места любую другую шашку. Шашка может одновременно входить в игру и сбивать чужую отдельную шашку. Если бы игроку удалось провести свои шашки по всей доске так, чтобы ни одну из них не сбили, для вывода их всех в «дом» потребовалось бы семьдесят семь очков на брошенных костях; но поскольку каждую сбитую шашку приходится начинать заново из «дома» противника, на то, чтобы собрать все шашки в «доме», может потребоваться очень много бросков. По этой причине очевидно, что каждый игрок должен оставлять как можно меньше отдельных шашек (блот), чтобы уберечь их от сбивания; в то же время он должен стремиться закрывать как можно больше пунктов, чтобы мешать противнику свободно перемещаться по доске. Еще важнее закрывать пункты в собственном «доме», чтобы при сбивании вражеской шашки у нее оставалось меньше пунктов для входа. Разумеется, излишне говорить, что всегда можно входить или делать ходы на пунктах, занятых собственными шашками. Выбрасывание шашек. Когда кому-то из игроков удается собрать все свои шашки в «доме», он снимает их с доски по две или по четыре за раз в зависимости от результатов броска костей, при условии, что у него есть шашки на пунктах в своем «доме», соответствующих выпавшим числам. Если таковых нет, он должен продвинуть свои шашки ближе к пункту туза. Дубль позволяет снять четыре шашки, если на пункте их имеется столько. Если на выпавшее число нет шашек, а само число настолько велико, что шашку, стоящую дальше всего от пункта туза, нельзя продвинуть, эту шашку можно снять с доски. На приведенной на полях диаграмме, например, у Черных все шашки находятся в «доме», и они готовы к их выбрасыванию. Если бы выпала шестерка-деука, то при отсутствии шашек на обоих пунктах им пришлось бы продвинуть деуку; однако шашку, стоящую дальше всего от пункта туза, нельзя продвинуть на шесть, поэтому они могут выбросить эту шашку с доски. Независимо от того, какую шашку продвигать по двум пунктам, это неизбежно приведет к тому, что останется одна отдельная шашка (блот), и Белые смогут сбить ее при своем следующем броске. Если они это сделают, Черным придется выбросить туз, чтобы зайти обратно, так как все остальные пункты в «доме» Белых заняты или «застроены». Черные не смогут выбросить другую шашку до тех пор, пока сбитая не только не войдет в игру заново, но и не совершит полный круг по доске и снова не вернется в «дом». Игрок не обязан выбрасывать шашку, если предпочитает сделать обычный ход, но он должен сделать либо одно, либо другое. В предыдущем примере, скажем, если бы Черные выбросили тройку-туз, было бы крайне глупо снимать две шашки, оставляя блот на пункте три. Им следовало бы передвинуть туз с пункта четыре на пункт три, а затем снять тройку, не оставляя блотов. СОВЕТЫ ПО УСПЕШНОЙ ИГРЕ. Всегда следите за тем, чтобы шашки были расставлены правильно. Многим очень помогло бы, если бы изготовители досок для нард печатали на них небольшую схему правильного расположения шашек. Первое, чему следует научиться новичку, — это правильный способ разыгрывания начальных бросков, и отрабатывать это нужно с доской и шашками. В некоторых случаях есть несколько способов разыграть один и тот же бросок; например, говорят, что двойные четверки нельзя разыграть неправильно. Все возможные броски костей, от двойных шестерок до двойных тузов, и различные способы их розыгрыша показаны на диаграммах. Передвигаются только черные шашки, а те, что имеют белые центры, были перенесены с пунктов, отмеченных маленьким крестиком x. Лучшими являются те броски, которые закрывают наибольшее количество пунктов, захватывают ваш собственный пункт пять или пункт пять вашего противника, строят ваш собственный бар-пункт или закрывают пункты в вашем «доме». Двойные тузы — лучший бросок, поскольку они сразу закрывают два важнейших пункта. Первоклассный игрок иногда может дать противнику фору в виде первого броска с выпадением двойных тузов. Двойные шестерки — второй по силе вариант, а пятерка-туз считается одним из худших. Три из этих бросков заслуживают отдельного упоминания; все они были бы очень плохими открытиями в американской игре по причинам, которые будут объяснены далее. Эти броски — пятерка-туз, четверка-туз и деука-туз, если их разыгрывать следующим образом:— Все это неудачные начальные броски, причем пятерка-туз — особенно плохой, и английские игроки считают, что лучший (возможно, потому что самый смелый) способ их розыгрыша заключается в том, чтобы оставить один или два блота, один из которых, однако, закладывает основу для захвата вашего пункта пять при следующем броске, что всегда дает огромное преимущество, если вам удастся его удержать. Если ни один из блотов не сбит, англичанин продвигается вперед в надежде сделать марс (гаммон) противнику и тем самым выиграть двойную игру. В Америке, где марсы ценятся не выше обычных побед, в подобных рисках нет никакого смысла, и вышеописанные методы розыгрыша этих трех бросков поэтому считались бы очень плохими. Английская игра. Когда игроки ведут счет двойным и тройным играм, нередко играют на марс (гаммон), особенно против слабых соперников или когда удается получить явное преимущество с самого начала. Первое дело — закрепить за собой пункт пять (свой или противника, а лучше оба), и если это удается, следует вести очень атакующую игру, пытаясь поставить противнику марс. После пунктов пять закрепите свой бар-пункт, чтобы помешать оппоненту «убегать» при помощи двойных шестерок. Некоторые игроки считают бар-пункт лучше пункта пять, но следует помнить, что пункты в «доме» обычно ценнее любых внешних. Если вы застроили пункты пять и бар, постарайтесь занять пункт четыре, а после этого можете пойти на некоторый риск, чтобы вывесть свои шашки в «дом», и не берите шашки противника, если опережаете его, так как при повторном входе в вашем «доме» они могут доставить вам хлопоты. Американская игра. Когда марс или котир (бекгаммон) не дают вам ничего сверх обычной победы в случае выигрыша и ничего не стоят в случае проигрыша, тактика игры полностью меняется. Глупо идти на любой риск ради марса, а любые ходы, оставляющие лишние блоты, крайне плохи; по этой причине три броска, показанные на предыдущей диаграмме, были бы абсурдными в американской игре. С другой стороны, вы можете рискнуть получить марс или даже бекгаммон, если это единственный способ спасти игру. Англичанин не может пойти на такой риск, так как в попытке спасти простую игру он может проиграть тройную. Захватите пункт пять в своем «доме» и в «доме» противника как можно скорее, а затем бар-пункт и четвертый пункт. После первых нескольких бросков игрок должен бросить общий взгляд на доску, чтобы понять, опережает он соперника или отстает, и есть ли у него преимущество в позиции. После этого он должен решить, будет ли он вести отступательную или наступательную игру. Беглый взгляд на относительное расположение шашек обычно показывает, продвинулась ли одна из сторон намного дальше другой, без необходимости вдаваться в точные расчеты того, на сколько пунктов ближе к «дому» может находиться та или иная сторона. Если в начале игры один из игроков делает два или три крупных броска подряд, в то время как его противнику выпадают лишь мелкие, у последнего останется мало шансов выиграть партию простым бегством к дому, тогда как лучшим шансом для первого будет развить свое раннее преимущество и добраться до дома как можно быстрее. Единственная надежда для отстающего заключается в том, чтобы подбирать шашки противника, отбрасывая их назад, а для этого он должен держаться позади соперника, чтобы встречать как можно больше его шашек. Это позволяет нам сформулировать великий принцип американской игры: когда игрок впереди, он должен продвигаться вперед как можно быстрее; а когда он позади, он должен оставаться позади как можно дольше. В первом случае он ведет наступательную игру, а во втором — отступательную. Наступательная игра. Главная задача в этой игре после получения преимущества в виде нескольких удачных бросков на дебюте — как можно быстрее добраться до дома, не подставляя свои шашки без необходимости и не оставляя блотов. По возможности не берите шашки противника, поскольку тем самым вы создаете препятствия на собственном пути и помогаете ему оставаться позади, а именно это ему и нужно. Пройдите мимо всех его шашек, если это возможно, особенно если он вывел свои две шашки из вашего «дома». Отступательная игра. Для отстающего игрока лучшей, разумеется, является совершенно противоположная тактика. Он должен держать две-три шашки в «доме» своего противника, предпочтительно на пунктах туза и деуки, в надежде поймать кого-нибудь из неприятелей и отбросить назад. Результатом такой тактики в случае успеха станет компенсация преимущества высоких бросков противника в начале партии, поскольку каждую захваченную шашку придется не только начинать путь заново, но она также рискует быть пойманной во второй или третий раз. Поскольку нападающему выгодно избегать взятия шашек, отстающий может оставлять блоты с большой свободой и даже может расставлять свои шашки так, чтобы некоторые из них обязательно были взяты. Эта жесткая обратная игра носит сугубо американский характер, так как в английской игре подобная тактика обычно привела бы к марсу, а часто и к бекгаммону, и игрок не смеет так рисковать ради спасения простой победы. В отступательной игре очень важно свободно расставлять шашки, чтобы они могли служить ловушками. В позиции, показанной на полях, например, Белые уже выбросили три свои шашки, но одна была поймана и отброшена назад. Черным невозможно выиграть, если они не смогут снова поймать эту шашку или захватить одну-две из тех, что находятся в «доме» Белых, не давая Белым выбрасывать новые шашки, пока Черные не приведут свои в «дом». Предположим, в этой позиции Черным выпали двойные тройки. Их ходом будет разведение всех своих шашек во внешнем поле так, чтобы что бы ни выпало Белым, тем было почти невозможно избежать поимки. Черные шашки можно разместить на пунктах, отмеченных маленькими крестиками, и тогда, если белую шашку не удастся поймать и задержать достаточно долго, чтобы Черные успели привести свои шашки домой, партию не спасти. Если Черным удается подобрать эту шашку, им следует как можно быстрее застроить свой «дом», продолжая держать внешние шашки рассредоточенными и не трогая две шашки на трей-пункте Белых до тех пор, пока это не станет необходимым. Выбрасывание шашек. Всегда выбрасывайте каждую возможную шашку; никогда не делайте обычный ход вместо выбрасывания, если только в вашем «доме» нет вражеских шашек. Если вы делаете бросок, который не позволяет снять шашку с доски, не перемещайте две шашки, а продвиньте одну и по возможности снимите ее. Шансы. Некоторые игроки претендуют на то, чтобы придавать огромное значение теории вероятностей при бросках костей, однако подобные вещи имеют мало практической пользы, кроме самого общего характера. Может быть интересно узнать, что шансы против определенного броска составляли тридцать пять к одному, но это знание не помешает вашему противнику выиграть партию. Всегда следует помнить, что противнику сложнее сбить шашку, которая находится очень близко к нему или очень далеко от него, чем ту, что расположена примерно на полпути. Шансы против того, чтобы быть сбитым определенным числом, выпавшим на одной или обеих костях, приведены на полях. Броски, указанные во второй колонке, не могут быть сделаны без учета обеих костей, а потому игрок чувствует себя безопаснее, когда для его сбивания требуются «двойные кости». Single Die. Double Dice. 25 to 11 ag’st 1 30 to 6 ag’st 7 24 to 12 ag’st 2 30 to 6 ag’st 8 22 to 14 ag’st 3 31 to 5 ag’st 9 21 to 15 ag’st 4 33 to 3 ag’st 10 21 to 15 ag’st 5 34 to 2 ag’st 11 19 to 17 ag’st 6 35 to 1 ag’st 12 ПРАВИЛА. 1. Если шашки расставлены неправильно, ошибку можно исправить, если допустивший ее игрок еще не делал хода шашкой; в противном случае они должны оставаться так, как были расставлены. 2. Если игрок начинает партию с меньшим, чем положено, количеством шашек, эту ошибку нельзя исправить после того, как игрок сделал бросок для своего хода. 3. Игроки бросают по одной кости для определения права первого хода, побеждает больший результат. При ничьей бросают снова. 4. По взаимному согласию можно разрешить выбросившему большее число сыграть очки на своей и на чужой кости для первого хода; в противном случае он должен бросить две кости снова. 5. Каждый игрок должен бросать кости на поле с правой стороны от себя, и если любая из костей вылетает на другое поле или за пределы доски, обе кости следует поднять и бросить заново. 6. Чтобы бросок считался правильным, каждая кость должна лежать плашмя на доске, и если одна из костей «наскочила» на другую, на край доски или на шашку, обе кости нужно поднять и бросить заново. 7. Если бросающий каким-либо образом вмешивается в движение костей или касается их после того, как они покинули стаканчик, но до того, как они полностью остановились и бросок был объявлен бросающим, противник может положить лицом вверх на затронутую кость или кости любое угодное ему число, и бросающий обязан разыграть его так, будто оно выпало. 8. Перед тем как сделать ход, бросающий должен объявить свой бросок, и если бросок разыгран так, как было объявлено, он считается действительным, если только ошибка в объявлении не будет обнаружена до того, как кости тронули с целью снова положить их в стаканчик. 9. Если игрок передвигает шашку на неправильное число пунктов при правильно объявленном броске, противник должен потребовать исправления ошибки до того, как сам сделает бросок, иначе ошибочный ход остается в силе. 10. Если неправильно сдвинутая шашка может быть переставлена верно, допустивший ошибку игрок обязан передвинуть именно ее. Если ее нельзя передвинуть верно, вторая шашка, сдвинутая правильно при том же броске, должна быть перемещена на число пунктов со второй кости, если это возможно. Если вторую шашку невозможно продвинуть таким образом, игрок волен перемещать любую шашку по своему усмотрению. 11. Любая тронутая шашка, если только это не делалось для ее поправления, должна быть перемещена, если ход этой фигурой возможен. Игрок, собирающийся поправить шашку, должен сделать об этом предупреждение, сказав: «Жадуб» («J'adoube»). Шашка, которая была правильно сыграна на определенный пункт и отпущена, должна оставаться там. 12. Числа на обеих костях должны быть разыграны, если это возможно. Если есть два способа хода: один задействует числа на обеих костях, а второй только одно из них, — необходимо разыграть первый вариант. Если из двух выпавших чисел может быть сыграно только одно, следует выбрать наибольшее из них. 13. Если игрок выбрасывает шашки до того, как все его шашки приведены в дом, выброшенные таким образом шашки должны быть помещены на бар и введены в «дом» противника точно так же, как если бы они были захвачены в ходе игры. Та же штрафная санкция применяется за выбрасывание шашек в момент, когда одна из них находится на баре. РУССКИЕ НАРДЫ. В этой разновидности игры в начале партии на доске не расставляется ни одна шашка, а каждый игрок вводит свои шашки бросками костей; при этом оба игрока входят на одно и то же поле, так что все шашки обеих сторон движутся по доске в одном направлении, а общий для обоих игроков «дом» всегда находится напротив поля входа. Введя две шашки первым броском, игрок волен либо продолжать ввод своих шашек последующими бросками, либо играть уже введенными. При перемещении или вводе игрок может захватывать любые блоты, оставленные противником; однако он не может войти на пункт, занятый двумя или более шашками противника. Если игрок не может ввести новую шашку при выпавшем броске, он обязан пойти шашкой, если это возможно. Когда шашка захвачена, ее необходимо вернуть в игру перед тем, как делать ход любой другой шашкой. За исключением первого броска в игре, дубли дают игроку огромное преимущество. Он может не только разыграть верхние грани костей дважды, как в обычной игре, но также и противолежащие им грани, после чего получает право бросить снова до того, как это сделает противник. Если ему снова выпадут дубли, он сыграет обе грани костей и снова бросит, и так далее. Поскольку противоположная грань в сумме с этой всегда дает семь, нет необходимости переворачивать кости, чтобы узнать, что это за грань. Игрок, выбросивший двойную четверку, знает, что ему нужно разыграть четыре четверки и четыре тройки, после чего он получит еще один бросок. Сперва должны быть разыграны верхние грани костей, и если все четыре не могут быть сыграны, то противоположные грани и второй бросок теряются. Если верхние грани сыграть можно, а противоположные — нет, теряется только второй бросок. Если самый первый бросок в партии, сделанный любым из игроков, оказывается дублем, он разыгрывается как в обычной игре, без розыгрыша противоположных граней и получения повторного броска. Главная тактика игры заключается в том, чтобы собрать свои шашки вместе впереди соперника и закрыть как можно больше последовательных пунктов, дабы он не мог пройти мимо вас иначе как поодиночке, и то лишь с риском быть сбитым. После того как шашки заведены в «дом», их следует складывать стопкой на пунктах туза и деуки, если только нет времени терять его на обеспечение иной позиции. КНИГИ ПО ИГРЕ. Нарды (Backgammon), Кенни Медоуз, 1844. Нарды и шашки (Backgammon and Draughts), Беркли. Карманный путеводитель по нардам (Pocket Guide to Backgammon), «Кавендиш». Справочник по играм Генри Бона (Bohn’s Handbook of Games). РЕВЕРСИ. Для этой игры требуется специальная доска из шестидесяти четырех клеток. Каждому из двух игроков предоставляется по тридцать две шашки, красные с одной стороны и черные с другой. Первый игрок кладет шашку на любую из четырех центральных клеток доски, а затем его противник помещает другую шашку на те же четыре клетки, причем у каждого игрока вверх обращены фишки его собственного цвета. После первого хода каждой из сторон целью каждого игрока становится такая расстановка своих шашек, чтобы они оказались рядом с шашкой противника, но при этом на другом их конце по прямой линии — по горизонтали, вертикали или диагонали — находилась его собственная шашка (независимо от того, как далеко на этой линии она отстоит). Когда игроку удается это сделать, он переворачивает все промежуточные шашки, меняя их цвет на свой собственный. Шашка, поставленная в угол, может перевернуть более чем одну линию одновременно. Как только доска заполнена, каждый подсчитывает количество шашек своего цвета, и тот, у кого оказывается большинство, выигрывает партию. ХАЛМА. В нее играют на доске из 256 клеток, причем у каждого игрока есть по девятнадцать шашек отличительных цветов. В начале шашки располагаются в огороженном пространстве в углу доски, называемом «ярдом» (yard). Цель игрока — вывести свои шашки из собственного ярда и перевести их в ярд противника. Шашки перемещаются на одну клетку за ход, подобно королевской фигуре в шахматах, если только шашка не оказывается на клетке, соседствующей с другой шашкой, за которой есть свободное пространство. Независимо от того, принадлежит ли соседняя шашка ему самому или его противнику, игрок может перепрыгнуть через нее в пустую клетку за ней и может совершить столько прыжков, сколько есть подходящих шашек и клеток. Исходя из этого, игрок будет стараться выстраивать из собственных шашек «лесенки», располагая их по диагонали с промежутком между каждой, а затем перепрыгивать своими шашками через всю эту цепочку. Как только все его шашки оказываются в ярде противника, игра заканчивается. Специальные правила всегда прилагаются к игровому комплекту. ГОБАНГ. В эту игру играют на доске из 361 клетки. У каждого игрока есть фишки своего цвета, и они тянут жребий для определения первого хода. Каждый по очереди ставит шашку, и тот, кто первым соберет пять шашек в ряд по горизонтали, вертикали или диагонали, выигрывает партию. МОРЕЛЬ, ИЛИ ДЕВЯТЬ МУЖИКОВ (NINE MEN’S MORRIS). Эта игра, которую иногда называют «Мельница» (The Mill), ведется на доске, расчерченной на сектора следующим образом: У каждого игрока есть девять шашек различимых цветов. Они тянут жребий за право первого хода, и каждый по очереди ставит шашку на любой из углов или пересечений линий. Как только кто-то из игроков собирает ряд из трех шашек, он может убрать с доски любую фигуру противника по своему выбору, при условии, что эта фигура не входит в тройку шашек, уже составляющих другой ряд. Если на доске нет других шашек, он может убрать одну из тех, что образуют ряд. Выставив все девять своих шашек, игрок может передвигать их по одной за раз, но ни одна шашка не может быть сдвинута дальше чем на соседний угол или пересечение, и это место должно быть пустым. Как только таким способом формируется новый ряд, можно убрать фигуру противника. Шашка может ходить туда и обратно так, чтобы непрерывно создавать и разрушать ряд из трех элементов. Когда у одного игрока остается всего три шашки, он может перепрыгивать любой из них на любое свободное пространство на доске, независимо от расстояния. Как только у какого-либо игрока остается всего две шашки, игра заканчивается, и он проиграл. ДОМИНО. Будучи по сути игрой для двух человек, домино иногда играется вчетвером — двое против двоих в качестве партнеров. Существуют также некоторые круговые игры, в которых могут участвовать от трех до шести человек, каждый сам за себя. Комплекты. Набор домино представляет собой комплект костяных пластинок, обычно размером примерно 1½ на ¾ дюйма и толщиной ⅜ дюйма. На лицевой стороне этих костяшек нанесены перестановки чисел от шести до пустого, взятые по две за раз. Некоторые наборы начинаются с двойной девятки, а другие — с двойной двенадцати; но стандартным является набор «двойная шестерка», состоящий из двадцати восьми костей. Масти. Все костяшки домино с одинаковым числом на любом из концов принадлежат к одной масти: семь костей с цифрой 4 образуют масть четверок; кости с цифрой 6 — масть шестерок и так далее. Количество очков (точек) в каждой масти можно легко запомнить, если заметить, что масть тузов имеет столько же очков, сколько всего костей в наборе (28); при этом каждая масть выше туза имеет на семь очков больше числа костей в наборе, в то время как пустая масть («пустышки») имеет на семь очков меньше, так что каждая масть прогрессирует в строгом порядке, прибавляя по семь очков за раз, как показано на полях. Blank 21 Ace 28 Deuce 35 Trey 42 Four 49 Five 56 Six 63 Тасование и сдвиг (разбор). В кости домино в центре лицевой стороны вмонтирован небольшой латунный штифт, который позволяет крутить их, двигать по столу и тем самым тщательно перемешивать. Существует три способа определить, кому достанется первый ход или розыгрыш (set), как его называют: 1. Игрок с наивысшим дублем; либо при отсутствии дублей у обоих — с более «тяжелым» домино, то есть с большим количеством очков на лицевой стороне, чем у противника. 2. Один игрок выбирает любые два домино лицевой стороной вниз и двигает их к противнику, который выбирает одно. Обе кости затем переворачивают, и тот, кому досталось более легкое домино, получает первый розыгрыш. 3. Каждый игрок берет по одному домино лицевой стороной вниз, и тот, кому достался меньший дубль, разыгрывает первым. Если ни один не вытянул дубль, ходит более легкое домино. Затем домино снова перемешиваются обоими игроками, и каждый берет количество костей, требуемое для той игры, в которую они собираются играть. Оставшиеся на столе домино лежат лицевой стороной вниз и образуют «банк» (stock или bone-yard). Каждый игрок должен разложить свои домино по мастям и либо оставить их стоять на ребре на столе лицом к себе, либо держать в руке. Мало кто может держать в руке больше шести домино таким образом, поэтому седьмое остается на столе либо становится первым сыгранным. Сопоставление. Все игры в домино основаны на принципе сопоставления или следования масти, который требует, чтобы каждая сыгранная кость принадлежала к той же масти, что и один из открытых концов линии домино, уже выложенных на столе. При розыгрыше домино его нужно расположить так, чтобы его конец совпадал с открытым концом линии и примыкал к нему: шестерка к шестерке, четверка к четверке и так далее. Каждое сыгранное домино выкладывается на стол лицевой стороной вверх, концами встык, а дубли кладутся поперек или под прямым углом к линии. Основные игры делятся на две категории: те, где целью является заблокировать (block) игрока, чтобы он не мог следовать масти, и те, где целью является сделать концы линии кратными пяти или трем. Блочная игра будет описана первой. БЛОЧНАЯ ИГРА (THE BLOCK GAME). Каждый игрок берет семь домино, и тот, чья очередь делать первый ход, выкладывает любую кость по своему выбору. Будучи хорошим игроком, он выберет кость своей самой длинной масти, особенно если у него их три или более, и его целью будет возвращать линию к своей масти как можно чаще. Если бы игроку пришлось делать первый ход с набором домино, показанным на предыдущей диаграмме, он выбрал бы 5-0, поскольку у него четыре кости масти 5 и три кости масти 0. Это заставило бы его противника сыграть любое домино с цифрой 5 или 0. Предположим, у этого противника на руках следующие кости: 6-6, 6-3, 6-1, 6-0, 5-1, 5-0. Он, разумеется, сыграл бы 6-0, чтобы повернуть линию к своей длинной масти шестерок. Поскольку это закрыло бы пустой конец линии, первый игрок, которого мы назовем А, должен был бы ходить на конец 5, так как у него нет шестерок. Чтобы вернуть линию к своей второй по длине масти — пустышкам, он сыграл бы 5-2, надеясь в следующий раз выставить 2-0. Его противник, Б, сыграл бы на этот конец, если бы мог, но, не имея такой возможности, он избавляется от своей самой тяжелой кости, выкладывая двойную шестерку. А ходит 2-0, и теперь Б должен ввести свою масть тузов, сыграв 6-1, что принесло бы ему победу; однако ради примера мы предположим, что он по глупости играет 6-4. А ходит своей двойной четверкой, и домино на столе выглядят следующим образом:— Б, не имея ни четверок, ни нулей на остальных своих домино, говорит: «Хода нет» («Go»), что означает блокировку и невозможность сделать ход. Теперь А может ходить с любого конца и одной из двух костей; однако было бы плохой стратегией ходить костью 4-5, поскольку его противник мог бы ответить на пятерку, в то время как он точно не может сыграть ни на нуль, ни на четверку. Если А сыграет 4-5, Б избавится от всех своих домино раньше, чем А сможет сделать следующий ход. Если А сыграет 4-0 на пустой конец, ему придется ходить снова своей костью 4-5; но если он сыграет ее на конец 4, он заблокирует сам себя. Блокировать ли игру или нет, зависит от вероятной сравнительной ценности домино, находящихся на руках у А и Б. Если А блокирует игру, сделав оба конца пустыми, оба игрока показывают оставшиеся у них домино, и тот, у кого больше очков, проигрывает столько очков, на сколько его сумма превышает сумму очков другого игрока. Чтобы оценить, стоит ли блокировать или продолжать играть, следует помнить, что поскольку во всем наборе 147 очков, средняя ценность каждой кости составляет 5¼. Если А заблокирует игру, у него на руках останется 17 очков, что выше средней ценности двух домино; но его противнику придется считать четыре кости, и вполне вероятно, что они будут стоить около 21 очка. Тот факт, что семь уже сыгранных домино на 13 очков превышают среднее значение, снизит вероятную ценность костей Б примерно до 20. С другой стороны, А знает, что у Б нет пустышек, что немного увеличивает «вес» костей Б. Если А заблокирует игру, как ему и следует поступить при благоприятных шансах, он выиграет 7 очков — разницу между своими 17 и 24 очками Б. Если он не станет блокировать, он должен продолжить ход 4-0 костью 5-4. Это приведет к появлению масти тузов Б, возвращая его к длинной масти шестерок. Когда будет сыграна кость 5-1, А придется сказать «хода нет», а Б продолжит ходами 1-1, 1-6, 6-3, объявив «домино» (domino), поскольку все его кости исчерпаны. Хотя А теперь может сделать ход, уже слишком поздно, ибо когда один из игроков складывает домино, он подсчитывает все очки, оставшиеся на руках у его противника; в данном случае это 8 очков в пользу Б. Если бы Б сыграл правильно, выложив 6-1 вместо 6-4, А был бы вынужден сыграть свою кость 4-0, и Б сделал бы оба конца шестерками, а А сказал бы «хода нет». Сыграв затем свой двойной туз, Б обеспечил бы себе верное домино в следующий ход, выставив 6-3, ибо даже если бы А смог сыграть на тройку, он не смог бы отрезать Б от туза, а кость 5-1 принесла бы Б домино и победу в 17 очков. Блочная игра иногда ведется до 50 или 100 очков, и в конце победитель забирает ставки (если таковые имеются) или производит расчет по определенной ставке за очко за разницу в счете. В командной блочной игре (Four-handed Block Game) игроки тянут жребий для разбиения на пары: двое проигравших играют против двух выигравших, причем обладатель наименьшего жребия получает право первого хода. Каждый игрок берет по четыре кости, и ход передается по кругу справа налево. Когда какой-либо игрок оказывается заблокирован и говорит «хода нет», сидящий слева от него также должен сделать ход или сказать «хода нет». Игра заканчивается, когда один из игроков избавляется от всех своих домино или когда все четыре игрока оказываются заблокированными. После этого подсчитываются очки, оставшиеся на руках у партнеров, и сторона с меньшей суммой выигрывает разницу. Другой вариант — каждый играет за себя, но вместо того, чтобы выкладывать только одно домино за раунд, игрок может продолжать ходить до тех пор, пока может следовать масти на любом из концов линии. ИГРА НА ВЫТЯГИВАНИЕ (DRAW GAME). В этой разновидности блочной игры каждый игрок имеет возможность брать любое количество домино из банка, кроме последних двух, которые всегда должны оставаться в запасе. Он может брать кости, пока еще способен ходить, или же только тогда, когда оказывается заблокирован; однако при блокировке он обязан тянуть до тех пор, пока не получит домино, которым можно сделать ход, либо пока в банке не останутся только те самые последние две кости. ИГРА В МАТАДОРОВ (MATADORE GAME). Это еще одна разновидность блочной игры. Каждый игрок берет по семь костей, и право первого хода получает обладатель наивысшего дубля или самого тяжелого домино. Цель состоит не в том, чтобы следовать масти концов, а в том, чтобы сыграть число, которое в сумме с концом линии дает семь. Если на конце тройка, нужно сыграть четверку; к пятерке следует играть двойку, а к шестерке — туз. Четыре домино в наборе являются козырями, или матадорами. Это двойная пустышка и три домино, имеющие в сумме семь очков на гранях: 6-1, 5-2 и 4-3. Любой из этих козырей может быть сыгран в любой момент на любой из концов во избежание блокировки; однако следующий игрок, если он тоже не играет козырь, обязан выложить дополнение до семи к тому концу матадора, который остался открытым. Дубцы не кладутся крест-накрест и засчитываются только для той масти, к которой принадлежат; двойная тройка не может быть сыграна на туз, так как она считается только за три. Козыри обычно кладутся под прямым углом к линии. Победитель определяется и рассчитывается так же, как в обычной блочной игре. СЕВАСТОПОЛЬ (SEBASTOPOL). В этой разновидности блочной игры участвуют четыре человека. Каждый берет по семь костей, а игру начинает двойная шестерка. Ничего, кроме шестерок, нельзя выкладывать до тех пор, пока не будут заняты оба бока и оба конца первого хода. Когда эти пять домино выставлены, можно играть на любой из четырех концов. Каждый игрок по очереди должен сделать ход или сказать: «хода нет». Победитель определяется и рассчитывается так же, как в обычной блочной игре. ИГРА БЕРГЕН (BERGEN GAME). Играют два человека, каждый из которых берет по шесть костей. Старший дубль делает первый ход и записывает на свой счет два очка за «двойную шапку» (double header). Два очка зарабатывает игрок, сделавший оба конца линии одинаковыми. Если на одном конце образуется дубль, а на другом — кость той же масти, это называется «тройной шапкой» и приносит три очка. Игра идет до пятнадцати очков. Помимо шапок, одно очко приносит само домино. Если оба игрока заблокированы, кости открываются, и тот, у кого наименьшее количество очков и нет дублей, получает одно очко в зачет игры. Если у него на руках есть дубль, очки записываются его противнику; но если дубли есть у обоих, побеждает тот, у кого меньше очков. ПУЛ В ДОМИНО (DOMINO POOL). Играть могут от трех до шести человек, при этом формируется общий пул. Они тянут жребий для первого хода, и после повторного перемешивания каждый игрок берет равное количество костей так, чтобы в банке осталось по меньшей мере восемь штук. Первый ходящий выставляет любое домино по своему выбору для первого хода, и каждый последующий игрок должен по возможности следовать масти на тот или иной конец. Если человек не может сделать ход, он говорит «хода нет», и игрок слева от него также делает ход или пасует. Когда кто-то выкладывает домино, он забирает пул. Если заблокированы все, побеждает тот, у кого на руках осталась наименьшая сумма очков; при ничьей банк делится. МАГГИНС, ИЛИ ВСЕ ПЯТЕРКИ (MUGGINS, OR ALL FIVES). Это игра для двух, трех или четырех игроков. Цель состоит в том, чтобы сделать оба конца линии кратными пяти, и за каждую получившуюся пятерку игрок получает пять очков в зачет игры, которая обычно ведется до 100. Если за каждую пятерку начисляется только одно очко, победной может быть игра до 20 или 21 очка. Каждый игрок берет семь костей, ходит обладатель наивысшего дубля, после чего все играют по очереди. Если первой выставляется двойная пятерка, она засчитывается за 10. Домино 5-0, сыгранное к ней, принесет второму игроку 10 очков, поскольку один конец линии равен 10, а другой — 0, так что общая сумма двух концов по-прежнему равна 10. Выставленная сюда же двойная пустышка принесет еще 10 очков. Если теперь на один конец сыграть 5-6, а на другой — 0-4, счет снова составит 10, как показано на диаграмме. Цифры показывают порядок, в котором выкладывались домино. Наивысший возможный результат составляет 20 очков, набранных с помощью 4-4 и 6-6 на разных концах. Если какой-либо игрок получает кратное пяти число, не заметив и не заявив об этом, его противник говорит «маггинс» (muggins) и записывает эти очки на свой счет. Если игрок делает ошибочный подсчет, очки должны быть сняты, а его противник записывает их себе в качестве штрафа. Когда игрок не может последовать масти, он должен брать кости из банка до тех пор, пока не получит домино, которым можно пойти; однако последние две кости в запасе брать запрещено. Когда один из игроков избавляется от всех своих костей, он объявляет «домино» (domino) и записывает на свой счет ближайшее число, кратное пяти, которое обнаруживается в очках, оставшихся на руках у его противника. Остатки в 3 или 4 очка округляются до 5; остатки в 1 или 2 очка не учитываются вовсе; так что 12 очков будут засчитаны как 10, а 13 — как 15. В конце партии игроки обычно производят расчет за разницу в очках. Правила игры «Маггинс» иногда варьируются: разрешается играть с обоих концов первого выставленного дубля, а также с его боков. Не обязательно ходить на концы первого дубля до тех пор, пока невозможно сделать ход на линию; играть на любой из четырех концов можно в любой момент. Конец первого дубля не учитывается при составлении кратных пяти чисел, но концы любых домино, приставленных к нему, должны учитываться. Если к первому дублю был сыгран только один конец, для кратности пяти будет три конца для подсчета; если же сыграны оба конца первого дубля, для подсчета останется четыре конца. Каждый подсчет должен охватывать все находящиеся в игре концы. Наивысший возможный результат составляет 35 очков: все четыре линии открыты, а на концах стоят 6-6, 4-4, 5-5 и 0-5. ВСЕ ТРОЙКИ (ALL THREES). В «Маггинс» иногда играют так, что целью становится получение на концах чисел, кратных трем, а не пяти. В остальном игра аналогична «Всем пятеркам». Существует несколько карточных игр с костями домино, но они мало используются и вряд ли заслуживают описания в труде подобного рода. КОСТИ. Кости — это, вероятно, самые древние инструменты для азартных игр в мире. Чатто считает, что страсть к азартным играм проснулась в человеке, как только он научился отличать четное от нечетного или длинную соломинку от короткой. Простейшие приспособления для азартных игр, судя по всему, начали изготавливать очень рано, и Чатто отмечает: вполне вероятно, что после скромного ужина из баранины какой-нибудь предприимчивый игрок взял маленькие косточки из промежутка между голяшкой и копытцем, выжег на них точки для отличия одной от другой, сложил их в коровчий рог, потряс, а затем бросил на землю. Из некоего подобного зародыша и развились астрагалы — игра, которая, по мнению доктора Томаса Хайда, была известна еще во времена Всемирного потопа. Позже стали использоваться и другие предметы, связанные с костями, из чего и развились ранние формы нард. Кости по-прежнему остаются излюбленным инструментом для решения любых вопросов чистой удачи, таких как розыгрыш лошади или золотых часов в лотерею; однако правила, регулирующие подобные лотереи, широкой публике известны лишь в общих чертах. Есть также множество мелких вопросов, вроде оплаты угощения или сигар, которые тысячи людей ежедневно решают с помощью простого бросания костей. Различные методы бросания и правила, регулирующие все подобные игры, приводятся ниже:— ИГРОВЫЕ КОСТИ. Хотя кости могут быть любого размера, стандартный образец представляет собой кубик со стороной в пол-дюйма из слоновой кости или кости животных с черными точками диаметром в одну десятую дюйма. Противоположные стороны кости в сумме всегда дают семь, и если положить кость на стол так, чтобы туз оказался наверху, а деука была ближе к вам, четверка окажется слева, а тройка — справа. Расположение тройки и четверки иногда меняют местами, чтобы шулерам было проще отличать честные кости от поддельных («нагруженных»). В начале любой игры в кости совершенно не обязательно проверять используемые кости, поскольку они всегда честные. Фальшивые кости подбрасывают (rung in) во время игры, и если у игрока возникают какие-либо подозрения, он должен взять за правило проверять кости как можно чаще. Сначала убедитесь, что на каждой кости присутствуют все шесть цифр, так как некоторые кости представляют собой «разгонные» (dispatchers), сделанные с двойными номерами для получения более высоких бросков по сравнению с естественным средним значением. Двойные пятерки — большой фаворит среди нардовых катальщиков. Следующее действие — сложить кости попарно, чтобы убедиться, что они абсолютно одинаковой высоты во всех направлениях. Если кости не квадратные, их можно заставить перекатываться снова и снова по одним и тем же граням. Затем грани следует проверить на отсутствие выпуклостей, даже малейших. Фигурные кости обычно делают плоскими на гранях туза и шестерки, особенно в игре в крэпс. Каждую кость следует зажать между большим и указательным пальцами по ее наибольшему диаметру, чтобы проверить, нет ли у нее тенденции покачиваться на оси — если это происходит, значит, кость утяжелена. Даже прозрачность костей не гарантирует отсутствия утяжеления в точках. Утяжеленные кости из слоновой кости быстро обесцвечиваются, и появление темных участков по углам обычно свидетельствует о наличии ртути. Ошибочно полагать, что утяжеленные кости всегда будут выбрасывать много или мало; все, что они могут сделать — это переиграть математическое среднее. Наконец, кости следует проверить магнитом, поскольку их иногда делают так, чтобы они взаимодействовали с батарейкой, спрятанной под столом. СТАКАНЧИКИ ДЛЯ КОСТЕЙ. Хотя кости могут быть абсолютно честными, стаканчик может быть «с душком». Честный стаканчик может быть кожаным, совершенно гладким внутри, либо выполненным из кости, слоновой кости или дерева с внутренней резьбой или желобками. Если верхний край внутренней поверхности представляет собой наклонную плотную плоскость, слегка шероховатую от наждачной бумаги, лучше отказаться от использования такого стаканчика, так как ваш противник, вероятнее всего, является экспертом по «задержанию» (securing) — методу надежного удерживания одной из костей у этого верхнего края, пока остальные трясутся и гремят обычным образом. Человека, задерживающего кости, можно разоблачить по тому, как он держит стаканчик, накрывая горлышко пальцами, а не ладонью. Когда он переворачивает стаканчик дном вверх на стол, его пальцы все еще остаются под ним, и он убирает их в определенном порядке, сначала раздвигая средний и безымянный пальцы. БРОСАНИЕ КОСТЕЙ. Существует три метода бросания костей: первый — встряхнуть их в стаканчике, накрыв ладонью сверху, а затем перехватить пальцами за бока, полностью открывая горлышко. После этого стаканчик переворачивают горлышком вниз на стол, оставляя все кости полностью накрытыми. Стаканчик должен поднимать человек, который записывает броски (например, при розыгрыше лотереи) после того, как зрители убедились, что все кости накрыты. Если бросающий держит пальцы над горлышком стаканчика при переворачивании либо поднимает стаканчик сам, бросок считается неправильным. Второй метод известен как перекатывание, или «длинная галерея» (long gallery), и обычно используется в покере на костях и подобных играх. После того как стаканчик потрясен, бросающий держит его за бок и совершает круговое движение с толчком, в результате чего кости высыпаются наружу и катятся по столу. Третий способ называется шутингом и всегда применяется в крэпсе. Кости не бросают из стакана: их держат в руке и катят по столу или по земле. Игрок в крэпс обязан потрясти кости в руке, чтобы показать, что он не удерживает их определенными гранями друг к другу, что является распространенным способом предотвращения или получения определенных выпадений, особенно при использовании фальшивых костей. Какой бы способ ни применялся, после броска каждая кость должна лежать плашмя на одной из своих граней, не опираясь и не упираясь в другую кость или какое-либо препятствие на столе или на земле. Если какая-либо из костей встала на ребро, все кости необходимо собрать и бросить снова. РАФЛИНГ. В рафлинге разыгрываются призы любого рода, при этом каждый игрок делает три броска тремя костями. Необходимо соблюдать уже приведенные правила бросания костей из стакана: перед каждым броском ведущий помещает кости в стакан, а после броска поднимает стакан. Сумма трех бросков записывается напротив имени каждого игрока, и побеждает наибольший бросок. Шансы против выпадения определенного числа или выше указаны на полях. IT IS ABOUT AGAINST THROWING Even 32 or more 9 to 7 33 ” 11 to 6 34 ” 28 to 11 35 ” 3 to 1 36 ” 5 to 1 37 ” 7 to 1 38 ” 10 to 1 39 ” 16 to 1 40 ” 24 to 1 41 ” 39 to 1 42 ” 66 to 1 43 ” 116 to 1 44 ” 215 to 1 45 ” 422 to 1 46 ” 886 to 1 47 ” 2016 to 1 48 ” 5032 to 1 49 ” 14093 to 1 50 ” 45809 to 1 51 ” 183229 to 1 52 ” 1007768 to 1 53 ” 10077695 to 1 54 Предположим, призом в рафлинге является лошадь, которая стоила бы вам сто долларов. Самый высокий бросок на данный момент составляет 42, и осталось сделать всего двадцать шансов. Вероятность того, что 42 не будет перебито или повторено, составляет 2 к 1, поскольку вероятность того, что 42 вообще не выпадет, составляет 39 к 1, а осталось всего 20 шансов выбросить его. Если бы выпало 45 и оставалось еще 21 шанс для броска, вы могли бы смело платить крупную сумму за шанс выбросить 45. Главная ошибка, которую люди совершают при покупке или продаже шансов на уже сделанные в рафлинге броски, заключается в вере в то, что раз какое-то число еще не выпало, то оно непременно выпадет. Если имеется 116 шансов, они рассуждают так: должно выпасть 44 или больше, поскольку такое число или выше должно выпадать один раз на 116 попыток. Это совершенно верно в начале рафлинга, но неправильно полагать, что раз 100 из 116 шансов были разыграны без достижения результата 44, то вероятность того, что 44 не выпадет в оставшихся 16 шансах, составляет всего 15 к 1. Вероятность против выпадения 44 по-прежнему составляет 116 к 1, точно так же, как и до начала рафлинга. Если вы собираетесь учитывать предыдущие броски костей, вам следовало бы знать те 100 бросков, которые были сделаны этими костями до начала рафлинга. КРЭПС. Эта игра представляет собой простую разновидность «Хезерда» и при честной игре является одной из самых справедливых среди всех игр, причем процент преимущества любой из сторон весьма мал. Она быстро вытесняет фаро в качестве главной азартной игры Америки. Играть может любое количество лиц, и любой игрок может быть метателем (кэстером) на первом броске. Используются две кости. Игроки ставят определенную сумму денег, а метатель покрывает ее полностью или настолько, насколько может. Если метатель не принимает все предложенные ставки, другие игроки могут поддержать его против остальных участников. Сделав ставки, метатель бросает кости. Если сумма очков на двух костях при первом броске составляет семь или одиннадцать, это называется ник или натурал, и метатель немедленно выигрывает ставку. Если первый бросок дает два, три или двенадцать, это крэпс, и метатель сразу проигрывает. Если метатель выбрасывает любое другое число — 4, 5, 6, 8, 9 или 10, — это число становится его пойнтом, и он должен продолжать бросать до тех пор, пока снова не выбросит то же число (в этом случае он выигрывает) или пока не выпадет семерка (в этом случае он проигрывает). Две кости могут выпасть тридцатью шестью различными способами, каждый из которых дает один или несколько из одиннадцати возможных результатов, от 2 до 12. Наиболее частым броском является семерка, поскольку существует шесть комбинаций выпадения костей, дающих в сумме семь: 6-1, 5-2, 4-3, 3-4, 2-5 и 1-6. Самые редкие — два и двенадцать, поскольку для каждого из них существует всего по одному способу выпадения: два туза или две шестерки. Количество различных способов выпадения каждого результата следующее: 7 may come 6 different ways. 6 or 8 may come 5 different ways. 5 or 9 may come 4 different ways. 4 or 10 may come 3 different ways. 3 or 11 may come 2 different ways. 2 or 12 can come 1 way only. Делая первый бросок, метатель имеет 8 шансов из 36 получить 7 или 11, что приносит ему победу, и 4 шанса из 36 выбросить 2, 3 или 12, что означает проигрыш. Из этого не следует, что шансы составляют 2 к 1 в пользу метателя, поскольку из 36 возможных бросков лишь 12 приводят к какому-либо «действию» по ставкам; таким образом, вероятность того, что первый бросок не разрешит ставки ни в ту, ни в другую сторону, составляет 2 к 1. После первого броска шансы метателя варьируются в зависимости от его пойнта. Если его пойнтом была шестерка, у него есть 5 шансов из 36 выбросить ее снова, в то время как у игроков есть 6 шансов из 36 получить семерку. Если пойнт игрока равен четырем или десяти, шансы составят 6 к 3 против него, так как существует всего три способа получить его пойнт и шесть способов получить семерку. Если метатель выигрывает, он бросает снова, но когда он проигрывает, он передает кости следующему игроку по очереди. Старинная игра в «Хезерд» была весьма сложным делом по сравнению с современным крэпсом, и для успеха требовалось глубокое знание шансов и вероятностей. Игра велась в основном против метателя, и некоторые броски запрещались, когда определенное число являлось пойнтом. Те, кто интересуется этим вопросом, найдут его исчерпывающе освещенным в книге Джорджа Лоубата «Исследование игры в хезерд». ПОКЕРНЫЕ КОСТИ. При использовании обычных костей тузы ценятся выше шестерок, а двойки являются наименьшими. Играть может любое количество лиц, при этом используется пять костей. Каждый участник по очереди берет стакан и делает три броска, причем первый выполняется всеми пятью костями. После первого броска метатель может отложить в сторону любые из пяти костей по своему выбору, а остальные вернуть в стакан для второго броска. Тот же процесс отбора разрешен и для третьего броска, причем для последнего броска доступны любые из пяти костей или все они сразу. Второй и третий броски имеют тот же эффект, что и обмен в покере, за исключением того, что игрок в кости может делать обмен дважды, если пожелает, и может вернуть все кости или любые из них, которые он оставил при первом или втором бросках, либо он может остановиться на любом броске. Цель игры заключается в том, чтобы собрать пары, тройки, фулл-хаусы, а также каре или пять одинаковых костей. Стриты в покерных костях не учитываются. Предположим, первый бросок игрока принес пару шестерок. Он откладывает их в сторону и подбирает три оставшиеся кости, перебрасывая их. Если второй бросок дает еще одну шестерку, она объединяется с первой парой, образуя тройку, а две оставшиеся кости бросаются снова. То, что они дадут, станет окончательной ценностью его комбинации. Игрок не обязан бросать снова, если он доволен своим первым или вторым броском; он также не обязан оставлять какие-либо пары или тройки. Игрок, получивший две мелкие пары при первом броске, может вернуть одну из них или обе в стакан, если пожелает. При игре на напитки или сигары принято играть «хорс энд хорс» (очко в очко); то есть, если в игре участвует несколько человек, игрок с наивысшим результатом в каждом раунде выбывает, а сыгравшие вничью немедленно перебрасывают кости по одному разу каждый. Когда остается два человека, они соревнуются до двух побед в трех раундах, и если каждый выигрывает по раунду, счет становится равным («хорс энд хорс»), и они бросают в третий раз для определения победителя. Последний бросающий в каждом раунде ходит первым и делает первый бросок в следующем раунде. КЕГЛИ НА КОСТЯХ. Играть может любое количество участников, а оценочный бланк расчерчен на десять фреймов, точно так же, как в кеглях. Используются только две кости, и их выкатывают из стакана. Шестерки ничего не дают и считаются «вылетевшими с дорожки». У каждого игрока есть три шара или броска, и он может оставить одну или обе кости по окончании любого броска. Если он оставляет одну, он поднимает другую и бросает ее снова, но он должен подчиниться значениям, выпавшим на двух костях по окончании его третьего броска. Предположим, он выбрасывает две пятерки при первом броске; это страйк, и он записывается как таковой, а общая сумма очков на двух костях в конце его второго броска в следующем фрейме пойдет в зачет страйка. Предположим, при первом броске выпадают пять и два. Он оставляет пятерку и снова катит другую кость, получая еще одну пятерку. Это спэр, и общая сумма очков на его первом броске в следующем фрейме пойдет в зачет спэра. Если спэр не получен, это брейк, и засчитывается общая сумма очков на двух костях по окончании его третьего броска. Обычно при первом броске забирают все, кроме пятерок, в расчете на получение спэра. Если спэр при втором броске не выпал, большинство игроков оставляют все, что не хуже троек, и всегда оставляют четверки, но тузы и тройки всегда перебрасываются. БЕЙСБОЛ НА КОСТЯХ. Существует две формы этой игры. В более простой может играть любое количество людей, и используются три кости. Каждый игрок бросает по очереди, причем три кости представляют его три страйка. Учитываются только тузы, но каждый из них равен пробежке (рану); пока игрок совершает пробежки, он продолжает бросать. Когда каждый игрок сыграет девять иннингов, игра заканчивается, и побеждает набравший наибольшее количество очков. Более сложная форма игры предполагает использование примерной схемы бейсбольного ромба. Игроки разбиваются на команды, и каждый обеспечивается тремя фишками разных цветов, например красными и белыми покерными фишками. Используется только одна кость, которая бросается из стакана. Капитаны команд бросают первыми на выход в нападение («на биту»), причем более высокий результат дает право выбора. Каждый игрок команды, находящейся в нападении, по очереди делает один бросок, и фишка помещается на ту базу, которой он достигает. Туз, двойка и тройка означают соответственно первую, вторую и третью базы; четверка — хоум-ран. При выпадении пятерки или шестерки результат зависит от количества игроков на базах, но бьющий игрок всегда выбывает. Если на базах нет игроков или если все базы заполнены, игрок выбывает при выпадении пятерки или шестерки. Если на базах находится только один игрок и выпадает пятерка, бьющий оказывается пойман («caught out»), а игрок на базе также выбивается. При выпадении шестерки выбивается только бьющий, а игрок остается на своей базе. Если на базах два игрока, они должны занимать одно из трех положений: на первой и второй; на первой и третьей; или на второй и третьей. В любом положении при выпадении шестерки выбывает только бьющий. В последнем положении при выпадении пятерки выбывает только бьющий, поскольку игроки не могут бежать. Если игроки находятся на первой и второй базах и выпадает пятерка, бьющий выбывает, а игрок со второй базы оказывается пойман при попытке украсть третью, в то время как игрок на первой базе остается на месте. Если пятерка выпадает при игроках на первой и третьей базах, бьющий выбывает, игрок на третьей базе остается в безопасности, но игрок на первой базе попадается при попытке украсть вторую. Когда выпадают базы, это считается чистыми хитами, и все игроки на базах продвигаются вперед на столько очков, сколько выбил игрок с битой. Как только три игрока из каждой стороны выбили страйки или были пойманы при выпадении пятерки или шестерки, сторона считается выбывшей, и все оставшиеся на базах игроки не приносят очков. Пока не выбыли три игрока, команда продолжает отправлять своих игроков на биту в установленном порядке. ПОЕЗДКА В БОСТОН. Эта игра известна в колониях как «Янки Граб» или «Ньюмаркет». Каждый игрок делает три броска тремя костями, и наибольшая кость в каждом броске откладывается в сторону. Если две кости имеют одинаково высокое значение, сохраняется только одна. Остальные возвращаются в стакан и бросаются снова. Более высокая из этих двух костей сохраняется, а третья кость бросается снова. Окончательная сумма трех костей составляет счет игрока, и побеждает наибольший результат. В колониях туз считается за семь. Игра обычно ведется на общий банк (пул). ТУЗ В КОТЕЛ. Играть может любое количество участников, используются две кости. Игра идет на пул, который выигрывается тем, у кого в конце останется единственный жетон. В начале у каждого игрока по два жетона, и каждый по очереди бросает две кости. Если выпадает туз, он кладет один из своих жетонов в котел; два туза позволяют избавиться от обоих. Если на любой из костей выпадает шестерка, он передает жетон своему левому соседу, у которого будет следующий бросок. Две шестерки передают оба жетона, если у метателя их еще так много. Игроки бросают по очереди, пока все жетона, кроме одного, не окажутся в котле. Если у игрока не осталось жетонов, очередь броска переходит к следующему игроку слева, у которого перед ним лежат жетоны. Самый последний жетон нельзя бросить в котел выпадением туза; его необходимо передать налево при выпадении шестерки. Игрок, перед которым лежит последний жетон, должен бросить обе кости три раза подряд, и если ему удается избежать шестерки, он сохраняет жетон и выигрывает пул. Если он выбрасывает шестерку, игрок, получивший жетон, должен сделать три броска, и так далее, пока кто-нибудь не сделает три броска без выпадения шестерки. Вместо пула иногда договариваются, что обладатель последнего жетона оплачивает угощение. УМНОЖЕНИЕ. Играть может любое количество участников, используются три кости. Каждый игрок бросает по очереди, и наибольшая кость остается на столе; если две кости одинаково высоки, остается только одна. Две другие кости бросаются снова, и оставляется более высокая. Сумма этих двух костей складывается, а третья кость бросается в качестве множителя, причем результат умножения составляет счет игрока. ВОКРУГ СЕРЕДИНЫ. Играть может любое количество участников, используются три кости. Учитываются только те точки, которые окружают центральную точку; таким образом, туз, двойка, четверка и шестерка считаются пустыми. Тройка засчитывается за 2, а пятерка — за 4. Каждый игрок делает три броска тремя костями, и побеждает наибольшая общая сумма. ВАНГТ-ЭТ-ЭН. Играть может любое количество лиц, формирующих пул для победителя. Используется одна кость, и каждый игрок по очереди бросает ее столько раз, сколько пожелает. Цель состоит в том, чтобы набрать как можно ближе к двадцати одному очку, не превышая это число; обычно считается лучшим остановиться на 18, но бросать снова при 17. Если игрок перебирает за 21, он выбывает из игры. Набравший ближе всех к 21 забирает пул; при равных результатах он делится. СТОЛЕТИЕ. Два человека или две команды играют тремя костями. Цель игры состоит в том, чтобы получить на костях очки или их комбинации, которые составят числа от 1 до 12 в числовом порядке, а затем в обратном порядке от 12 до 1. Первая сторона, справившаяся с этим, выигрывает игру. В первом броске обязательно должен быть туз, иначе ничего не засчитывается; после его получения любые последующие числа могут составляться по отдельности или путем сложения двух и более чисел. Предположим, первый бросок дал 4, 2, 1. Единица и двойка дадут 1, 2 и 3. Затем 4, 1 и 2 дадут 4, 5, 6 и 7. Каждая сторона продолжает бросать, пока не перестанет набирать очки, после чего стакан передается противнику. Если одна сторона упустила из виду комбинацию, другая может засчитать ее, если продолжит последовательность на своей стороне. ПОМОГИ СВОЕМУ СОСЕДУ. Шесть человек играют тремя костями, и для победы в игре требуется пять очков. Каждый игрок имеет номер от 1 до 6, обеспечен пятью жетонами, и побеждает тот, кто первым от них избавится. Каждый игрок по очереди делает один бросок, и независимо от того, что у него выпадет, игрок, чей номер появляется на верхней грани любой из брошенных костей, получает одно очко в зачет игры. Например, если № 2 выбросит четверку и две шестерки, он сам ничего не получит, но № 4 получит 1, а № 6 получит 2 очка в зачет игры. ПАСС-ДИКС. Любой игрок может быть банкометом в первом раунде и удерживает свою позицию до тех пор, пока выигрывает. Когда он проигрывает, он передает стакан игроку слева от себя. У него три кости, которые он бросает за один раз после того, как игроки сделали ставки. Если он набирает десять или более очков, он выигрывает. Если он набирает меньше десяти, он проигрывает. Его преимущество заключается в том, что он выигрывает при выпадении ровно десяти очков; это дает ему девять выигрышных бросков из шестнадцати возможных при игре с тремя костями. ШАФЛБОРД. Шафлборд проводится на столе длиной 30 футов и шириной 20 дюймов, со всех сторон окруженном желобом. Доска посыпana очень мелким песком. Каждая сторона использует по четыре груза, помеченных буквами А и В для их различения. Эти грузы изготовлены из железа или латуни, имеют диаметр 2½ дюйма и толщину ½ дюйма. В пяти дюймах от каждого конца доски и параллельно им проходит линия двоек. Цель игры состоит в том, чтобы толкать грузы от одного конца доски к другому, причем каждая сторона поочередно играет по одному грузу, пока все четыре груза каждой стороны не будут сыграны. Все фигуры, пересекшие линию двоек, дают 2 очка, но если фигура свисает с конца доски, это «шип» (ship), и она дает 3 очка. Если нет шипов или двоек, груз, лежащий ближе всего к линии двоек, приносит одно очко. В каждом раунде может быть засчитан только один шип или одна двойка, поэтому очки начисляются только одной стороне. Засчитывается шип, который свешивается больше остальных, или двойка, находящаяся ближе всего к краю. Двадцать одно очко означает победу в игре. Стороны играют с каждого конца по очереди. На корабле фигуры представляют собой деревянные диски диаметром шесть дюймов, отмеченные нулями и крестиками. Их толкают по палубе длинными палками с утолщенными и уплощенными концами, подходящими по размеру к фигурам. Цель состоит в том, чтобы каждая фигура остановилась ровно и четко внутри границ одного из нескольких пространств, вычерченных мелом на схеме размером примерно 10 на 6 футов, которая находится на расстоянии около 30 футов от игрока. Эти пространства пронумерованы от 1 до 10, и некоторые из них помечены знаком «минус». Каждая сторона имеет четыре удара четырьмя отдельными фигурами. Пятьдесят очков означает победу в игре. БИЛЬЯРД. СТОЛ. Стандартный американский бильярдный стол для турниров по чемпионату имеет размеры десять на пять футов; однако тот, что используется повсеместно, имеет размеры девять на четыре с половиной фута. Старые столы для игры в четыре шара имели только четыре лузы, но все современные пуловские столы имеют шесть. Английские бильярдные столы имеют размеры двенадцать на шесть футов, с шестью лузами, которые используются как для карамболя, так и для пула. Верхняя часть стола (head) — это тот конец, с которого игроки делают начальные удары, а нижняя часть (foot) — тот, на котором отмечается точкой красный шар. Дом (baulk) — это пространство в верхней части стола за линией, проведенной от вторых алмазов или «прицелов» через белую точку. «D» — это полукруг на линии дома на английских столах. Американские столы делают более сложными для турнирных игр, проводя линии дома на расстоянии 8 или 14 дюймов от бортов, что запрещает «рейл-нрс» (ведение шаров вдоль борта) и «анкор-шот». Английская игра усложняется за счет более высоких бортов, более узких луз и запрета удара по точке (spot stroke). Кик-шот (толчок) разрешен в английской игре, но в Америке он допускается только в пуле; в игре в карамболь он запрещен никогда. Американская игра в карамболь не может проводиться на английском столе из-за луз. Если английская игра ведется на американском столе для пула, красная точка должна находиться всего в девяти дюймах от нижнего борта, а «D» должна быть начерчена радиусом в одиннадцать дюймов от белой точки на линии дома. Буква D никогда не размечается на американском столе, но начальный удар в игре из трех шаров должен быть выполнен из полукруга радиусом шесть дюймов от белой точки. В игре из четырех шаров и во всех разновидностях американского пула игрок может разместить свой шар в любом месте в пределах линии дома. ШАРЫ. Стандартные американские шары имеют диаметр 2⅜ дюйма, в то время как английские — всего 2-1/16. Бильярдные шары следует тщательно защищать от резких перепадов температур, убирая их на хранение в отруби или опилки в холодную погоду. Ошибкой является вымачивание шаров в масле; все, что им нужно — это протирка влажной тканью и полировка замшевой кожей. Три шара, используемых как в английской, так и в американской играх, известны как красный, белый и белый с точкой. В игре они различаются как биток (cue ball), по которому бьет игрок; прицельный шар (object ball), с которым биток соприкасается в первую очередь; и шар для карамболя (carrom ball), являющийся вторым шаром, которого касается биток при совершении карамболя. УДАРЫ. В бильярде есть три общих удара: Карамболь или пушка (carrom or cannon), при котором очко зарабатывается тем, что биток касается обоих других шаров на столе. Выигрывающий хазард (winning hazard), при котором прицельный шар или шар для карамболя загоняется в лузу. Проигрывающий хазард (losing hazard), при котором биток попадает в лузу после соприкосновения с другим шаром. Существует пять способов выполнения основных ударов в бильярде, и каждый игрок должен тщательно их освоить. К ним относятся: форс-шот (мощный удар), кат-шот сверху (follow), оттяжка (draw), массэ (massé) и боковой удар (side stroke). Первый великий принцип бильярда заключается в том, что биток всегда движется в том направлении, куда направлен кий. Держание кия вверх, вниз или в сторону не имеет значения; линия движения будет продолжением линии кия. В трех способах удара по битку, показанных на схеме на полях, шар в каждом случае будет двигаться в направлении стрелки. Если кий держится почти параллельно поверхности стола, шар будет толкнут или покатится; но если кий держать перпендикулярно и ударить шар точно в макушку, шар будет прижат к столу, как на первом рисунке на полях, и не сдвинется с места. Если ударить по шару со смещением от центра, как на втором рисунке, он пройдет лишь небольшое расстояние в результате того, что кий протолкнет его дальше к сукну, а затем вернется с очень сильным обратным вращением после касания прицельного шара. Если удар кия придется слишком близко к верху, прижим будет слишком сильным, чтобы биток дошел до прицельного шара, а если кий держать не перпендикулярно, шар не вернется. Если кий направлен в центр шара, как на третьем рисунке, шар будет послан вперед без всякой тенденции к возврату после удара о прицельный шар. Последний удар полезен для выполнения «плотного фоллоу» во избежание фола. Форс-шот. Новичок в бильярде должен всегда бить по шару точно в центр, пока не изучит углы. При умеренной силе эффект удара заключается в том, что шар естественным образом катится по сукну до тех пор, пока не достигнет прицельного шара, после чего отклоняется от своей первоначальной траектории в зависимости от угла, под которым нанесен удар по прицельному шару. Однако если ударить по битку очень сильно и совсем чуть-чуть ниже центра, он некоторое время скользит, прежде чем начать катиться, и если он достигает прицельного шара до прекращения этого скольжения, он просто останавливается или уходит под прямым углом, если по прицельному шару не ударили строго в центр. Такой способ заставления шара уходить под прямым углом в Англии называется «скрю» (screwing). Фоллоу (удар с накатом). Если по битку ударить выше центра, качение начинается немедленно, как бы сильно ни был нанесен удар, а эффект от столкновения с прицельным шаром заключается лишь в минутном замедлении движения, после чего биток снова катится вперед, отклоняясь только на угол, под которым был задет прицельный шар. Главное искусство выполнения фоллоу заключается в том, чтобы позволить кию следовать за шаром, причем наклейка должна пройти по меньшей мере на три дюйма дальше того места, где стоял шар, как показано пунктирными линиями на схеме. Когда шары находятся очень близко друг к другу, кий нужно приподнять, а по шару ударить сильно со смещением в сторону, удерживая кий позади центра, как показано в третьем положении на схеме прижимов. Оттяжка (драу-шот). Это абсолютная противоположность фоллоу: удар наносится ниже центра, а кий проходит по меньшей мере на три дюйма дальше точки, где стоял шар, как показано на схеме. Это придает битку обратное вращение, аналогичное тому, которое сообщается детскому обручу вращением назад при одновременном броске вперед, чтобы заставить его вернуться. Если прицельный шар достигается до того, как это обратное вращение исчерпано, эффектом станет остановка поступательного движения битка и предоставление полной свободы оставшейся части обратного вращения, что заставляет биток вернуться. Две главные ошибки, совершаемые новичками при выполнении оттяжки, заключаются в том, что они дергают кий назад вместо того, чтобы провести его насквозь через шар, по которому целятся, и бьют настолько сильно, что поступательное движение битка оказывается слишком сильным для того, чтобы обратное вращение могло его преодолеть, а прицельный шар — остановить. Никогда не требуется бить сильнее, чем это необходимо для достижения прицельного шара и возврата к шару для карамболя, если только игрок не играет на позицию. Когда шары находятся настолько близко друг к другу, что пронос кия сквозь шар привел бы к фолу, оттяжку все же можно выполнить, отведя кий в сторону и толкуя его мимо битка, а не сквозь него. Это обеспечит обратное вращение, но в сопровождении сильного вращения (винта), которое необходимо рассчитывать, если биток должен ударить о борт. Короткую оттяжку можно также выполнить с помощью прижима. Массэ. Большинство игроков воображают этот удар очень сложным, но он чрезвычайно прост, если иметь в виду принцип направления кия и эффект прижима. Если расположить три шара по прямой линии на расстоянии около четырех дюймов друг от друга, мы получим простейшую форму массэ. Чтобы найти точную точку, в которую должен быть нанесен удар по битку, соедините центры битка и прицельного шара воображаемой линией А-Б. Под прямым углом к ней пройдет линия А-Э, и с какой бы стороны от шара Б вы ни захотели сделать массэ, ваш кий должен ударить по шару А где-то на линии А-Э. Предположим, вы хотите сделать массэ влево, как показано на схеме. Прижим должен быть выполнен на шар примерно на четверть ниже его верхней точки, при этом кий направлен туда, куда вы хотите направить шар — к самому краю шара Б на линии В-Г. Кий следует держать под углом около 70 градусов. Твердый, но легкий удар хорошо натертым мелом кием прижмет ваш шар к Э; но направление кия заставит его двигаться к Г. Если кий удерживался под правильным углом и вы ударили не слишком сильно, шар ощутит действие этих двух сил в равной степени, что заставит его двигаться к точке, находящейся посередине между Г и Э, то есть к Ж. Обратное вращение, будучи сильнее поступательного импульса прижима, постепенно преодолеет его, и шар вернется к З. Соприкосновение с шаром Б заставит его потерять все движения, кроме поступательного, и он легко покатится к И, завершая карамболь. Боковой удар. Существует популярное заблуждение, будто единственный способ изменить траекторию шара — придать ему «винт», «английский эффект» или «боковик». Боковой удар имеет мало влияния на биток или вообще не влияет на него, пока тот не коснется борта. Все, что необходимо — это удар выше или ниже центра. Если требуется изменить угол соприкосновения с прицельным шаром, смещение точки удара ниже центра изменит угол направления битка без какого-либо бокового удара. Искусство достижения этого называется компенсацией, иллюстрация которой приведена на схеме, где А — биток, а Б — прицельный шар. Это половинная оттяжка или форс-шот, причем удар наносится примерно посередине между центром шара и сукном. Если мы проведем воображаемые линии, соединяющие центры А-Б и Б-В, и разделим угол пополам, мы получим точку Г, в которую должен ударить биток для совершения карамболя. Это заставит прицельный шар двигаться в направлении Г-Д; однако если желательно, чтобы прицельный шар шел больше в направлении Ж-Е для обеспечения лучшей позиции для следующего удара, биток должен будет ударить в точку Ж, что превратит удар в оттяжку, возвращающую его в направлении З, что обеспечит позицию, но приведет к промаху по очкам. В таком положении неопытный игрок придает вращение вбок, но все, что необходимо для компенсации этого отклонения в точке удара — это приблизить кончик кия к центру шара на точно такое расстояние, на которое точка Ж удалена от точки Г. Чем выше поднята точка кия, тем дальше шар уйдет от линии Г-З. Если ударить значительно выше центра, биток пройдет сквозь прицельный шар, вообще миновав шар В. Когда шару придается боковое вращение, он вращается в этом направлении. Если ударить его слева, а затем он направится к борту, расположенному прямо перед ним, он будет стремиться отскочить от борта влево, увеличивая угол. Если шар, вращающийся влево, направляется к борту слева, он будет стремиться сделать угол меньше, и получаемый при этом эффект называется обратным винтом (reverse English), который служит для замедления битка. АМЕРИКАНСКАЯ ИГРА. В американской игре каждый карамболь приносит одно очко, а количество очков, составляющих партию, должно быть согласовано до начала игры. Игроки разыгрывают право первого хода (string for the lead), причем тот, чей шар останавливается ближе к верхнему борту, получает право выбора шаров и право первого удара. Главное искусство в американской игре заключается в том, чтобы удерживать шары перед собой, оставляя себе относительно легкий удар. Каждый раз, когда вы загоняете биток между двумя другими, вы оказываетесь в затруднительном положении; но когда оба шара находятся перед битком, всегда появляется шанс заработать очки. Когда есть выбор из нескольких способов выполнения удара при большом расстоянии между шарами, обычно оказывается, что один из них приводит шары в лучшее положение по сравнению с остальными, и по этой причине такой удар называется собирающим (gathering shot). Эксперт стремится загнать шары к борту с помощью серии таких собирающих ударов, и если удается достичь любого из трех положений, показанных на схеме, можно сделать длинную серию очков с помощью ведения шаров вдоль борта (rail nurse). Если шары не остаются в одном из этих положений, считается, что они разбились (break), однако существует несколько позиций, в которых их можно восстановить с помощью кисса или удара массэ. В позиции № 4 игрок должен внимательно следить за тем, чтобы вернуться с правильной стороны шара для карамболя, чтобы по возможности вернуться к позиции № 2. Когда игрок достигает угла, существует три основных положения для выполнения разворота (turn). На первом из показанных шар с точкой нужно очень легко задеть с левой стороны, при этом биток направляется к борту с сильным боковым вращением вправо. Во втором положении едва задевают красный шар. Третье положение представляет собой легкий форс-шот, но оно было бы половинным фоллоу, если бы белый шар с точкой находился дальше. БИЛЬЯРД С ЛИНИЯМИ ДОМА (БАУЛК-ЛАЙН). Профессионалы достигли такого мастерства в ведении шаров вдоль борта, что была введена линия дома (baulk-line), чтобы удерживать шары подальше от бортов. Это проведенная мелом линия на расстоянии 10, 12, 14 или 18 дюймов от бортов по соглашению, делящая стол на восемь пространств дома, как показано на схеме. Фолом считается совершение более двух последовательных ударов по шарам, оба из которых находятся в пределах какого-либо из восьми запретных пространств. Поскольку оба шара находятся внутри пространства, бьющий может сыграть по ним один раз, не выводя ни один из них наружу; его следующий удар должен вывести наружу хотя бы один шар. Если он вернется, и оба шара снова окажутся внутри, он может сделать один удар, как и раньше, не выводя ни один из них. Этот процесс можно повторять ad libitum. Если второй удар не выведет шар наружу, он не засчитывается, рука бьющего переходит к сопернику, а следующий игрок играет по шарам в том положении, в котором он их застает. Главное искусство ведения шаров в баулк-лайне заключается в том, чтобы расположить прицельный шар и шар для карамболя по обе стороны линии, а затем следовать принципу ведения вдоль борта. Анкор-шот в настоящее время запрещен в турнирных играх. Он заключался в том, чтобы прижать два шара к борту по обе стороны от одного конца линии, а затем слегка потереть их грани битком. В ведении баулк-лайна есть три основные позиции и два разворота, как показано на схеме. В позиции № 3 красный шар должен быть направлен к борту и обратно с большой точностью, чтобы шары снова оказались в позиции № 1. Развороты даются очень сложно. КАРАМБОЛИ ОТ БОРТА. Это разновидность игры в три шара, в которой перед завершением карамболя биток должен коснуться борта. Борт может быть поражен сначала, а прицельный шар после, либо сначала прицельный шар, а затем борт. В игре в карамболь от трех бортов (Three-cushion Carrom Game) биток перед завершением очка должен коснуться трех бортов. В игре с отыгрышем от борта (Bank-shot Game) биток должен ударить по меньшей мере об один борт до касания прицельного шара. Игра в четыре шара (Four-ball Game) в настоящее время устарела. Сначала в нее играли на столе с угловыми лузами, а впоследствии на столе для карамболя, используя два красных шара, один из которых отмечался на красной точке, а другой — на белой. За один удар можно было сделать два карамболя. Ниже приводятся наиболее важные ПРАВИЛА игры в карамболь, которые публикуются с разрешения из издания 1908 года «Правил бильярда», изданного компанией «Брансуик-Балке-Коллендер Ко.». АМЕРИКАНСКИЕ БИЛЬЯРДНЫЕ ПРАВИЛА. 1. Игра начинается с розыгрыша права первого хода; игрок, чей шар останавливается ближе к борту в верхней части стола, получает право выбора шаров и право играть первым либо заставить играть своего соперника. Если бьющий не набирает очки, его соперник делает следующий удар, целясь по своему усмотрению в любой шар на столе. 2. Карамболь заключается в честном и не вызывающем возражений поражении обоих прицельных шаров битком; каждый карамболь приносит игроку одно очко. Штраф в одно очко также начисляется игроку за каждый промах, совершенный во время игры. 3. Шар, вылетевший за пределы стола, возвращается на свою надлежащую точку. Если шар игрока выпрыгивает со стола после набора очков, очко засчитывается, шар устанавливается на точку, и игрок делает удар с этой точки. 4. Если при выполнении удара кий не отводится от битка до того, как биток вступает в соприкосновение с прицельным шаром, удар считается фолом, игрок теряет заработанное очко, и его рука переходит к сопернику. 5. Если шары сместились случайно под воздействием какого-либо фактора, кроме самого игрока, они должны быть возвращены на свои места, и игроку разрешается продолжить игру. 6. Если в процессе удара игрок смещает любой шар, кроме собственного, он не может засчитать результативный удар, но может сыграть на безопасность. Если он сместил шар после успешного выполнения удара, он теряет очко за этот удар; его рука переходит к сопернику, а потревоженный шар возвращается как можно ближе к позиции, которую он ранее занимал на столе, в то время как остальные шары остаются там, где они остановились. 7. Если игрок касается своего шара кием или иным образом до удара, это считается фолом, игрок теряет одно очко и не может играть на безопасность. Иногда случается так, что игрок после касания своего шара делает второй удар; в этом случае шары остаются там, где они остановились, либо возвращаются как можно ближе к своему прежнему положению по выбору его соперника. 8. Когда биток находится очень близко к другому шару, игрок не должен производить удар, не предупредив соперника о том, что они не соприкасаются, и не дав ему достаточно времени убедиться в этом. 9. Когда биток соприкасается с другим шаром, шары выставляются на точки, и игрок делает удар шаром в руке. 10. Игра не тем шаром является фолом. Однако если игрок, использующий чужой шар, делает им более одного удара, он имеет право на свой счет точно так же, как если бы играл собственным шаром; как только его рука переходит к сопернику, белые шары меняются местами, и игра продолжается как обычно. О фолах. — Фолом считается следующее, и при этом очки не начисляются: 1. Если удар нанесен чем-либо, кроме кончика кия. 2. Если кий не отведен от битка до того, как последний соприкасается с прицельным шаром. 3. Если бьющий, играя из руки, производит удар из любой позиции вне шестидюймового радиуса. 4. Если в момент нанесения удара по меньшей мере одна его стопа не касается пола. 5. Если он бьет в момент, когда шар находится в движении, пока тот не остановится, как предусмотрено в разд. 10 о фолах. 6. Если он играет не тем шаром, за исключением случаев, предусмотренных в вышеупомянутом правиле 10. 7. Если игрок касается битка более одного раза каким бы то ни было образом, либо задерживает или ускоряет его любым способом, кроме правомерного удара кием; или если во время удара или после него он каким-либо образом касается, задерживает или ускоряет прицельный шар, за исключением того единственного удара битком, на который он имеет право. 8. Поскольку касание любого шара любым образом является ударом, второе касание представляет собой фол. 9. Фолом против бьющего считается ситуация, когда любой шар потревожен, ускорен или задержан противником или кем-либо еще, кроме него самого, независимо от того, находились ли шар или шары в неподвижности во время прицеливания или удара, в движении после удара, или снова остановились после удара в ожидании повторного прицеливания игрока. 10. Если шар, однажды остановившийся, начинает двигаться без видимой причины в момент, когда игрок готовится к удару, он должен быть возвращен на место. Если он сдвинется до того, как игрок успеет предотвратить удар, этот шар и все остальные шары, приведенные в движение этим ударом, должны быть возвращены на места, и игрок должен повторить свой удар, поскольку, если бы шар не сдвинулся, он мог бы получить очки там, где промахнулся, или промахнуться там, где получил очки. 11. Фолом является случай, когда бьющий играет напрямую в любой шар, с которым его собственный шар находится в фиксированном соприкосновении, и в этом случае бьющий должен играть с шаров, установленных на точки, как при начальном ударе в игре. 12. Фолом является нанесение любых меток на сукно или борты в качестве ориентира для игры; также фолом является тренировка отыгрыша от борта для первого хода под предлогом тестирования шаров. 13. Фолом против игрока, не выполняющего удар, и лишением бьющего возможности набрать очки в последующем ударе является ситуация, когда находящийся в игре шар приподнимается со стола, за исключением неизбежных случаев, когда правилами предусмотрена перестановка или замена шаров из-за фолов или неправильных ударов. 14. В целях ограничения намеренной игры на безопасность игрок, не выполняющий удар, по своему усмотрению — если его соперник делает промах в каждом из трех последовательных иннингов — может принять третий промах или отклонить его и заставить своего противника поразить хотя бы один прицельный шар; для этого шар противника устанавливается судьей на место. Если этим ударом будут задеты два шара, очки не начисляются. ПЯТНАДЦАТЬШАРОВЫЙ ПУЛ. Наиболее успешным игроком в пул является не тот, кто может с величайшей точностью выполнять сложные выигрывающие хазарды, а тот, кто досконально понимает игру на позицию. Если он знаком с принципами форс-шота, фоллоу, оттяжки и бокового удара, он неизменно сможет оставлять себе хорошую позицию для каждого последующего удара; но если он не планирует позицию заранее, он никогда не сможет надеяться стать кем-то большим, чем средним игроком. Для достижения мастерства в этом нет лучшей тренировки, чем игра в определенное количество шаров или «без учета очков». Существуют некоторые специфические удары, характерные для выигрывающих хазардов, которые должен понимать каждый игрок в пул, и они проиллюстрированы на прилагаемых схемах. № 1 представляет собой сбирато (stirabout) и представляет собой комбинацию щипка и толчка (pinch and push shots). Он используется, когда киток и прицельный шар находятся очень близко к лузе, но не в таком положении, при котором игрок может «срезать» шар в лузу. Кий держат перпендикулярно и как можно ниже на шаре, насколько это возможно без соскальзывания. Затем шар медленно прокатывают кончиком кия до тех пор, пока кий не начнет опускаться с другой стороны. После этого биток толкают на прицельный шар, продолжая действовать кончиком кия. № 2 закатит белый шар в лузу, если он вплотную притерт (frozen) к красному шару. № 3 — очень полезный удар толчком, когда шары расположены близко друг к другу. Кий удерживают неподвижно на битке до тех пор, пока прицельный шар не будет оттолкнут в сторону. В тот момент, когда последний оказывается под правильным углом для попадания в лузу, кий резко подают вперед и сразу отводят назад. № 4 — это удар толчком, используемый, когда шары вплотную притерт к борту. Биток необходимо удерживать в контакте с прицельным шаром до тех пор, пока последний не наберет достаточный инерционный импульс, чтобы достичь лузы. № 5 — удар, который еще несколько лет назад считался невозможным. Он основан на придании бокового вращения прицельному шару. Биток ударяют сбоку, почти как при массэ, причем переданное таким образом вращение передается прицельному шару, а от него — второму шару, к которому он должен быть притерт вплотную. В результате второй шар описывает небольшую кривую на пути к лузе. Ложные углы. При игре в отыгрыш от бортов (bank shots) иногда требуется заставить прицельный шар вернуться от борта под меньшим углом, чем естественный. Некоторые игроки воображают, что этого можно добиться, придавая битку боковое вращение, но это не так. Это достигается за счет столь сильного удара, что шар как бы «въедается» в борт, в результате чего угол отражения оказывается меньше угла падения. Можно запустить прицельный шар в борт под углом 60 градусов с такой силой, что после двукратного пересечения стола он отскочит от борта под идеальным прямым углом. Это очень полезный удар при игре в отыгрыш по средним лузам, а также при игре на 1 или 4 кегли в пин-пуле. Следующие ПРАВИЛА игры в пятнадцать-шаровый пул приводятся с разрешения из издания 1908 года, опубликованного компанией Brunswick-Balke-Collender Co. 1. Игра в пятнадцать-шаровый пул проводится пятнадцатью шарами, пронумерованными соответственно от одного до пятнадцати, и одним белым шаром без номера. Последний является битком, и в начале игры игрок играет им из дома (из-за линии) в верхней части стола по любому из пронумерованных шаров, а впоследствии — так, как он остановится на столе. Его цель — загнать в лузы как можно больше пронумерованных шаров, причем номер каждого забитого шара записывается на его счет; таким образом, побеждает в игре не тот, кто загнал наибольшее количество шаров, а тот, чей счет в сумме дает наибольший итог. Перед началом игры эти пятнадцать шаров расставляются на столе в виде треугольника — для обеспечения точности при этом используется треугольная рамка. Шар под номером пятнадцать располагается на столе так, чтобы образовать вершину треугольника, направленную вверх к верхней части стола, причем при формировании треугольника пятнадцатый шар должен располагаться как можно ближе к точке, известной как глубоко-красная точка (deep-red spot) в трехшаровой игре. Остальные шары занимают свои места в треугольнике так, чтобы наибольшие номера находились ближе к вершине, а наименьшие составляли основание. 2. Игрок, выполняющий начальный удар, должен играть из дома в верхней части стола и должен ударить по пирамиде прицельных шаров с такой силой, чтобы по меньшей мере два прицельных шара коснулись борта или хотя бы один прицельный шар попал в лузу. Если ему не удается выполнить ни то, ни другое, он теряет три очка, и ходит следующий игрок. Все шары, забитые при начальном ударе, засчитываются игроку, и ему не требуется называть номера шаров, которые он намерен забить до выполнения начального удара. 3. Перед выполнением любого другого удара, кроме начального, игрок должен отчетливо назвать номер шара, который он намерен забить, однако он не обязан указывать конкретную лузу, в которую намерен его отправить. Если он не назвал забиваемый шар, тот ему не засчитывается и должен быть установлен на глубоко-красную точку или, если она занята, как можно ближе к ней ниже по линии. Игрок теряет право хода (hand), но не теряет очки, и ходит следующий игрок. Если он назовет более одного шара, он должен забить все названные шары, в противном случае ни один из них не может быть засчитан ему. 4. После начального удара каждый игрок должен либо забить шар, либо заставить прицельный шар коснуться борта, либо заставить биток коснуться борта после контакта с прицельным шаром, под угрозой штрафа в виде потери трех очков. Три штрафа подряд означают проигрыш игры игроком, их совершившим. 5. Если игрок забивает одним и тем же ударом больше шаров, чем назвал, он имеет право на забитые шары при условии, что он забил названный шар. 6. Штраф в три очка вычитается из счета игрока за выполнение мисса (промаха); забивание собственного шара; выбивание собственного шара за пределы стола; невыполнение начального удара, как предусмотрено в Правиле 2; невыполнение требования заставить прицельный шар коснуться борта или попасть в лузу, как предусмотрено в Правиле 4; удар по собственному шару дважды; игру вне очереди, если это обнаружено до того, как он сделал более одного результативного удара. 7. Шар, центр которого находится на линии дома, должен рассматриваться как находящийся внутри линии. 8. Если игрок забивает один или несколько прицельных шаров, а его собственный шар попадает в лузу или вылетает за пределы стола от этого удара, он не может записать на свой счет пронумерованные шары, которые должны быть установлены на точку, известную как глубоко-красная точка, или, если она занята, как можно ближе к ней ниже по линии на одной прямой с этой точкой. АМЕРИКАНСКИЙ ПИРАМИД-ПУЛ. Пятнадцать шаров пронумерованы соответственно от одного до пятнадцати и обычно окрашены в красный цвет, но номера на шарах используются исключительно для удобства при назывании номера каждого шара, который игрок намерен забить, и никоим образом не влияют на счет игрока, который определяется количеством забитых шаров. Штрафы (scratches) оплачиваются одним шаром, который должен быть установлен на глубоко-красную точку. НЕПРЕРЫВНЫЙ ПУЛ. В непрерывном пуле ведение счета игры продолжается до тех пор, пока все шары в каждой пирамиде (frame) не будут забиты, причем игра может состоять из любого согласованного количества шаров или очков. Каждый забитый шар приносит бьющему игроку одно очко, и счет в игре обычно ведется по струне с костяшками над столом, как в обычном бильярде. Штрафы выплачиваются путем вычитания очков из счета оштрафованного игрока или на струне с костяшками, а не путем возврата шара на стол, как в обычном пирамид-пуле. Номера на шарах используются просто для удобства при назывании номера каждого шара, который игрок намерен забить, и никоим образом не влияют на счет игрока. АНГЛИЙСКИЙ ПИРАМИД-ПУЛ. Эта игра отличается от американской в нескольких аспектах. Здесь нет «называемых ударов» (call shots): игрок имеет право на каждый забитый шар, независимо от того, играл ли он на него или нет. Все шары «в руке» должны разыгрываться из зоны «D» диаметром от 21 до 23 дюймов. Нет правила о направлении двух шаров к борту при начальном ударе. Когда все красные шары, кроме одного, забиты, красный и белый шары используются в качестве битков по очереди. Если игроков всего двое и на столе осталось только два шара — красный и белый, то если любой из игроков делает мисс или сам попадает в лузу, на этом игра заканчивается; но если игроков больше двух, выставляется еще один красный шар, как в американской игре. Линия дома (baulk line) не является защитой: игрок «в руке» имеет право играть по любому шару на столе, даже если он находится позади зоны «D». ШЕЛЛ-АУТ (SHELL OUT). Эту игру не следует путать с черным пулом (Black Pool). Это просто английский пирамид-пул, но вместо того, чтобы заставлять игрока с наименьшим счетом в конце оплачивать стол, каждый игрок делит расходы поровну, а шары забиваются по определенной цене за штуку. Если стоимость шелл-аута составляла шиллинг, а игроков было шестеро, любой игрок, забивший шар, получал по шиллингу от каждого из остальных и продолжал игру. Проигравший хазард или мисс заставляли бьющего игрока платить по шиллингу каждому из остальных, вместо того чтобы возвращать шар обратно на стол. Последний шар оплачивается в двойном размере. ИГРА ХАЙ-ЛОУ-ДЖЕК (HIGH-LOW-JACK). Эта игра проводится с комплектом шаров, аналогичным используемому в пятнадцать-шаровом пуле. Играть может любое количество участников, причем порядок игры определяется скатыванием маленьких пронумерованных шаров. Пятнадцатый шар — это Хай (High); первый шар — Лоу (Low); девятый шар — Джек (Jack); а наибольшая общая сумма составляет Гейм (Game). Семь очков обычно составляют партию. В случаях, когда игрокам остается набрать по одному и по два очка до конца игры, первыми выходят из игры шары, забитые раньше, будь то Хай, Лоу или Джек. При расстановке пирамиды три результативных шара — Хай, Лоу и Джек — помещаются в центр, причем Хай располагается впереди трех названных шаров, а остальные шары — как в обычном пятнадцать-шаровом пуле. Когда игрокам остается набрать по одному очку, вместо выставления полной пирамиды шар помещается у нижнего борта стола, на прямой линии с точками, на расстоянии от нижнего борта, равном диаметру другого пуловского шара. Этот шар необходимо забить, отыграв его от одного или нескольких бортов. Игрок, забивший шар, выигрывает игру. ПУЛ СОРОК ОДИН. Пул «Сорок один» играется стандартным комплектом шаров для пятнадцать-шарового пула, причем целью игры является забивание достаточного количества пуловских шаров, которые в сумме с личным маленьким шаром должны составить ровно 41 очко. ЧИКАГО-ПУЛ. Эта игра ведется пронумерованными пуловскими шарами от 1 до 15 и белым битком, как в пятнадцать-шаровом пуле, причем целью является нанесение ударов по шарам и забивание их в порядке их номеров. Стол размечается для игры путем установки единицы у торцевого борта в первой правой ромбовидной отметке у нижнего борта стола; двойка помещается у центральной ромбовидной отметки на том же борте; остальные тринадцать шаров размещаются в порядке их номеров у последующих ромбовидных отметок. Три отметки на торцевом борте в верхней части стола не заняты никакими шарами. Начальный удар должен быть нанесен по единице. Если этот шар забит, он засчитуется игроку на счет, и он продолжает свою серию (hand), пока не перестанет набирать очки, но при продолжении он должен каждый раз играть по шару с наименьшим номером на столе. Однако после удара по этому роботу, если в результате того же удара будет забит какой-либо другой шар, независимо от его номера, он засчитывается на счет забившего его игрока. Если линия прицеливания по требуемому для поражения шару перекрыта другим шаром, игрок может прибегнуть к игре от борта (bank play) или массэ и т. д., но если он не сможет попасть в нужный шар, он теряет три очка, получая штраф (scratch). ПУЛ «КОВБОЙ». 1. Игра ведется двумя или более участниками на пуловском столе одним битком и тремя цветными шарами, пронумерованными соответственно 1, 3 и 5. 2. В начале игры шар под номером 1 должен быть установлен на точку в верхней части стола, шар под номером 5 должен быть установлен на центральную точку, а шар под номером 3 должен быть установлен на нижнюю точку, и всякий раз, когда какой-либо прицельный шар забивается или вылетает за пределы стола, он должен быть возвращен на свою первоначальную точку, за исключением случаев, предусмотренных Правилом № 12. 3. Начинающий игрок может играть из любой выбранной им точки внутри зоны дома, но он должен сыграть по шару № 3 перед ударом по любому другому шару, иначе он теряет право хода. 4. Победителем является игрок, который первым выполняет главную задачу игры, заключающуюся в наборе 101 очка по «ковбойскому методу», который заключается в следующем: первые 90 очков могут быть набраны либо карамболями, либо забиванием одного или нескольких пронумерованных шаров, что приносит игроку соответствующее число очков; забивание единичного карамболя дает 1 очко, а двойного — 2. 5. Достигнув ровно 90 очков, участник должен затем набрать еще 10 очков исключительно карамболями; а достигнув счета 100, последнее очко необходимо получить, сыграв битком по шару № 1 и от него в любую лузу, которую он укажет, но без касания каких-либо других шаров; причем если биток попадет в любую другую лузу, серия прерывается, а набранные очки в этой серии, если таковые были, теряются. 6. Любое очко, заработанное игроком и записанное на его счет маркером или им самим по завершении любой серии, не может быть потеряно; но если игрок в какой-либо момент совершит штраф (scratch), мисс или фол, все очки, ранее набранные им в этой серии, теряются, и ход переходит к другому. 7. По завершении первых 90 очков все шары должны полностью остановиться на столе до того, как игрок сделает следующий удар; в противном случае следующий удар считается фолом. 8. По завершении 100 очков все шары также должны остановиться до того, как игрок сделает следующий удар; в противном случае удар является фолом. 9. Если игрок два раза подряд забивает биток в лузу, не задев ни одного прицельного шара, он проигрывает игру. 10. Если игрок во время выполнения карамболей забивает какой-либо шар, серия прекращается, и он теряет все очки, которые мог заработать в этой серии. 11. Всякий раз, за исключением финального удара, когда биток забивается в лузу или вылетает за пределы стола, серия прерывается, очки, набранные в этой серии, теряются, а биток оказывается «в руке» у следующего игрока, который должен играть по шару вне зоны дома или по какой-либо точке борта за пределами этой линии. 12. Если точка, к которой принадлежит какой-либо забитый шар, занята, этот шар оставляется вне стола до тех пор, пока точка не освободится и шары не остановятся, за тем исключением, что если забит шар № 1 и его точка занята, любой игрок, имеющий ровно 100 очков и чья очередь играть, может потребовать выставления всех прицельных шаров на точки, и он играет с битком в руке. 13. Фолом является случай, когда игрок касается любого шара своим телом или одеждой. Фолом является удар по битку дважды или чем-либо, кроме кончика кия. Миссом является удар без создания контакта битка ни с одним прицельным шаром. Штрафом (scratch) является попадание битка в лузу (кроме 101-го очка) или его вылет за пределы стола. 14. Карамболи, полученные путем толчка в течение первых 90 очков, считаются легитимными, но не в течение следующих десяти очков; а 101-й удар должен быть чистым ударом, и удар толчком не допускается. 15. Если игрок имеет 100 очков и не попадает по шару № 1, его серия прерывается, а набранные в ней очки, если таковые были, аннулируются. 16. В течение первых 90 очков, если биток вплотную притерт к прицельному шару и при толчке заставляет прицельный шар сдвинуться с места, любой получившийся карамбокль считается действительным. Однако если притертый прицельный шар не сдвигается с места, считается, что к нему не прикасались, за исключением того, что если биток ударяется о борт, это не считается штрафом (scratch). 17. Любые случаи, не охватываемые данными правилами, регулируются, насколько это возможно, общепринятыми правилами пула и четырехшарового бильярда. СНУКЕР-ПУЛ. 1. Игра в снукер-пул ведется двумя или более игроками, либо каждый сам за себя, либо парами, пятнадцатью красными шарами, шестью пуловскими шарами и одним белым шаром, как описано ниже. Может использоваться любая «машинка» (rest). 2. Для определения порядка игры столько пуловских шаров, сколько имеется игроков или команд, кладутся в корзину, встряхиваются и выдаются игрокам маркером. Игроки играют в том порядке, в котором цвета появляются на разметочной доске пула. Игрок, забивающий шар, записывает на свой счет его стоимость в отношении каждого из остальных игроков, а при штрафе выплачивает штраф каждому из них. В игре с делением на команды игрок либо приносит очки своей команде, либо подвергается штрафу в пользу команды или команд соперников. 3. При начале игры пятнадцать красных шаров расставляются так же, как в игре в пирамиды. За каждый из этих шаров, забитых по правилам, бьющий игрок получает одно очко. Используемыми пуловскими шарами являются желтый, зеленый, коричневый, синий, розовый и черный, которые в начале игры устанавливаются на следующие точки и имеют указанную ниже стоимость при забивании по правилам: Желтый шар устанавливается на правую точку линии дома и приносит два очка; Зеленый шар устанавливается на левую точку линии дома и приносит три очка; Коричневый шар устанавливается на среднюю точку линии дома и приносит четыре очка; Синий шар устанавливается на точку между двумя средними лузами и приносит пять очков; Розовый шар устанавливается на вершину пирамиды и приносит шесть очков; Черный шар устанавливается на точку бильярда и приносит семь очков. Белый шар используется по очереди различными игроками, участвующими в игре, исключительно в качестве шара бьющего (striker’s ball), и вводится в игру из зоны «D» в начале партии первым игроком, а также в любой другой момент игры после того, как он по какой-либо причине покидал стол. 4. По шару следует бить кончиком кия, а не «толкать» его. Если после того, как шар бьющего был направлен в прицельный шар, кончик его кия остается в контакте с его шаром или вступает с ним в соприкосновение, удар является фолом. Между актом удара и актом прицеливания нет никакой разницы. 5. Дом («baulk») не служит защитой. 6. Бьющий игрок должен забить красный шар перед тем, как играть по пуловскому шару; в противном случае удар является фолом, а после забивания красного шара он должен играть по пуловскому шару — этот порядок игры должен соблюдаться на протяжении всей серии (break), пока на столе остается хотя бы один красный шар. 7. После забивания красного шара бьющий волен выбрать пуловский шар, по которому он будет играть, но когда на столе больше не остается красных шаров, по пуловским шарам нужно играть в порядке возрастания их стоимости от меньшего к большему, за исключением того, что игроку, забившему последний красный шар, разрешается выбрать первый пуловский шар, по которому он играет; если этот шар забит, он возвращается на точку, а по пуловским шарам продолжают играть в порядке их стоимости. 8. При игре по пуловскому шару бьющий игрок по требованию любого участвующего в игре игрока должен «объявить» выбранный шар. 9. За один удар можно забить любое количество красных шаров; но если вместе с красным шаром забивается пуловский шар, удар является фолом. После забивания красного шара можно забивать только тот пуловский шар, по которому велось прицеливание. 10. Красный шар, однажды покинувший стол, ни при каких обстоятельствах не возвращается в игру; однако все забитые пуловские шары возвращаются на свои исходные точки (за исключением того, что розовый шар помещается на точку пирамиды), до тех пор пока не вступит в силу Правило 7, касающееся игры по пуловским шарам в порядке очереди. Когда по пуловским шарам играют по очереди, они не возвращаются на точки после того, как были забиты в правильном порядке и по правилам. 11. Никакой шар ни при каких обстоятельствах не должен подниматься со стола. 12. Если точка, отведенная какому-либо пуловскому шару, оказывается занятой, когда возникает необходимость вернуть его на точку, он помещается на ближайшую свободную точку, а при отсутствии таковой — как можно ближе к его надлежащей точке в направлении центральной точки. Если средняя точка линии дома занята, коричневый шар после забивания должен, если возможно, быть помещен на левую точку линии дома, а если и это невозможно, применяется вышеуказанное правило. 13. Если шар бьющего касается другого шара, по которому нельзя играть, и при этом он сдвигает шар, касающийся его собственного, удар является фолом. 14. Если шар бьющего расположен так, что он не может сыграть напрямую по прицельному шару, говорят, что он попал в «снукер». НЕПРАВИЛЬНЫЕ УДАРЫ И ШТРАФЫ. 15. Неправильные удары совершаются или штрафы налагаются в следующих случаях: (1) «Толчок» вместо удара по шару или удар по шару более одного раза; (2) Игра вне очереди; (3) Игра с отрывом обеих ног от пола; (4) Игра до того, как все шары остановились, вне стола или при ошибочной расстановке шаров на точках; (5) Игра не тем шаром; (6) Касание или перемещение любого шара, кроме как установленным в этих правилах законным образом; (7) Выбивание любого шара за пределы стола; (8) Умышленное создание помех сопернику или движению шаров и отказ подчиниться решению судьи; (9) Промах (мисс), срыв купа (running a coup), удар не по тому шару или забивание белого шара в лузу; (10) Удар по любому шару или забивание любого шара с нарушением правильной очереди; (11) Одновременный удар по двум шарам, кроме двух красных; (12) Совершение умышленного мисса; (13) Забивание более одного шара (кроме красных) за один удар. 16. Если бьющий «толкает» свой шар или бьет по нему более одного раза, он не может получить очки, но подлежит любому другому штрафу, который он может понести в результате этого удара. 17. Если игрок играет вне очереди, он теряет свой следующий ход, в противном случае последовательность ходов не изменяется. Если ошибка обнаружена во время его серии, он не может получить очки за последний совершенный удар, и шары должны быть возвращены маркером как можно ближе к тем позициям, которые они занимали до оспариваемого удара. Бьющему засчитываются любые предыдущие очки, но он подлежит любому другому налагаемому штрафу. 18. Бьющий не может заработать очки ударом, выполненным с отрывом обеих ног от пола, но подлежит любому штрафу, который он может понести в противном случае. 19. Если бьющий выполняет удар до того, как все шары перестали катиться, или до того, как пуловский шар был возвращен на точку, или пока какой-либо пуловский шар был ошибочно выставлен на точку, он не может получить очки, и следующий по очереди игрок продолжает игру с той позиции, в которой остановились шары. Бьющий подлежит любому штрафу, который он может понести в противном случае. 20. Если бьющий играет не тем шаром, он наказывается штрафом в размере стоимости черного шара. 21. Если бьющий касается шара в игре способом, отличным от правильного, изложенного в этих Правилах, он не может получить очки, и шары должны быть возвращены на место. После возврата шаров удар должен быть выполнен, если бьющий все еще имел право на ход в момент смещения или касания шара, и он подлежит любому другому штрафу, который может понести. Если он коснется шара после завершения какого-либо удара, т. е. когда шары остановились, его очки за предыдущие удары сохраняются в силе. 22. Если бьющий выбивает за пределы стола любой из красных или пуловских шаров, он наказывается штрафом в размере стоимости шара или шаров, выбитых за пределы стола. Если шар или шары, выбитые за пределы стола, были поражены не в очередь или имеют меньшую ценность, чем шар, по которому следовало бы ударить, размер штрафа определяется последним. Если он выбивает за пределы стола свой собственный шар, он наказывается штрафом в размере стоимости шара, по которому велось прицеливание, если только предварительно не был задет другой шар более высокой стоимости, и в этом случае размер штрафа определяется таким более ценным шаром. 23. Если игрок отказывается продолжать игру, когда его об этом просят, или намеренно препятствует сопернику, или умышленно вмешивается в движение шаров, он наказывается штрафом в размере общей стоимости всех шаров, остающихся в игре. 24. Если бьющий промахивается по прицельному шару, или совершает срыв купа (run a coup), или забивает белый шар, он наказывается в размере стоимости шара, по которому велось прицеливание; но если он задевает другой шар или другие шары, он наказывается в размере стоимости первого задетого шара, если только этот задетый шар не имеет меньшую стоимость, чем шар, по которому целились и в который не попали, и в этом случае штраф определяется стоимостью шара, по которому велось прицеливание. Если бьющий при забивании какого-либо шара закатывает в лузу белый, он не получает очков и наказывается в размере стоимости забитого шара. Если бьющий (за исключением случаев, предусмотренных в Правиле 9) забивает шар, отличный от того, по которому целился, он не получает очков и наказывается в размере стоимости такого шара, если только забитый шар не имеет меньшую стоимость, чем шар, по которому велось прицеливание, и в этом случае штраф определяется стоимостью целевого шара. 25. Если бьющий бьет по шару или забивает его с нарушением правильной очереди, он наказывается в размере стоимости шара, по которому было сыграно или который был забит, если только этот шар не имеет меньшую стоимость, чем шар, по которому следовало сыграть, и в этом случае штраф определяется последним шаром. 26. Если бьющий одновременно ударяет по пуловскому и красному шарам или по двум пуловским шарам, он наказывается в размере стоимости более ценного шара. 27. Если бьющий забивает белый шар после контакта с другим, он наказывается в размере стоимости задетого шара, если только задетый прицельный шар не находился вне очереди, и в этом случае штраф определяется шаром большей стоимости. 28. Если бьющий совершает умышленный мисс, он наказывается в размере стоимости черного шара и обязан переиграть удар. Очки от такого удара начисляться не могут, но бьющий несет ответственность за любой дальнейший штраф, который он может понести. 29. Если бьющий забивает более одного шара (не считая красных) за один удар, он не получает очков и наказывается в размере стоимости самого дорогого из забитых шаров. 30. При отсутствии судьи маркер зала разрешает все возникающие споры; а если он не осведомлен о сути спора, решение принимается большинством зрителей. АНГЛИЙСКИЙ ПУЛ. Эта игра известна в Англии как «Колом-бол» (Colom-Ball) или «Пул преследования» (Following Pool). Шары кладутся в пуловскую лунку (pool bottle) и перемешиваются маркером, который затем раздает по одному каждому претенденту на игру в порядке очереди. Игрок, получивший белый шар, помещает его на точку, а тот, кому достался красный шар, играет из зоны «D» в верхней части стола. Маркер объявляет цвет игрока, чья очередь подошла, и сообщает ему, какой шар будет играть по нему, чтобы он мог сыграть на отыгрыш, если сможет. Ниже приводятся правила компании Brunswick-Balke-Collender Co.: The White Ball is spotted. Red Ball plays upon White. Yellow ” Red. Green ” Yellow. Brown ” Green. Blue ” Brown. Pink ” Blue. Spot-White ” Pink. Spot-Red ” Spot-White. Spot-Yellow ” Spot-Red. Spot-Green ” Spot-Yellow. Spot-Brown ” Spot-Green. Spot-Blue ” Spot-Brown, and White ” Spot-Blue. 1. Когда используются цветные шары, игроки должны играть последовательно, по мере размещения цветов на разметочной доске пула, причем верхний цвет — это № 1. 2. Каждый игрок при старте имеет три жизни. № 1 помещает свой шар на «выигрышно-проигрышную» точку, № 2 играет по № 1, № 3 — по № 2 и так далее — каждый играет по последнему шару, если только шар бьющего не находится «в руке», и тогда он играет по ближайшему шару. 3. Когда бьющий теряет жизнь, следующий по очереди играет по шару, ближайшему к его собственному; но если шар этого игрока находится «в руке», он играет по шару, ближайшему к центру линии дома, независимо от того, находится ли он внутри или вне дома. 4. При возникновении каких-либо сомнений относительно ближайшего шара маркер измеряет расстояние, и игрок бьет по шару, который признан ближайшим к его собственному. 5. Дом не является защитой. 6. Игрок теряет жизнь, если забивает свой собственный шар от другого, срывает куп, промахивается по шару, по которому должен был играть, выбивает свой шар за пределы стола, играет не тем шаром, играет по не тому шару, играет вне очереди, ударяет не тот шар или если его шар забивает следующий бьющий. 7. Если бьющий забивает шар, по которому играет, и тем же ударом забивает свой собственный или выбивает его за пределы стола, он теряет жизнь, а не тот, чей шар он забил. 8. Если игрок бьет не по тому шару, он выплачивает тот же штраф тому, по чьему шару он должен был сыграть, какой он заплатил бы, если бы забил его сам. 9. Если бьющий промахивается по шару, по которому должен играть, и тем же ударом забивает другой шар, он теряет жизнь, а не тот, чей шар он забил; в этом случае шар бьющего должен быть поднят, и оба шара остаются «в руке» до их очереди играть. 10. Если игрок интересуется, какой шар является его собственным или его ли очередь играть, маркер или игроки обязаны предоставить ему запрашиваемую информацию. 11. Если бьющий во время прицеливания спрашивает, по какому шару он должен играть, и получает дезинформацию от маркера или кого-либо из присутствующих, он не теряет жизнь. В этом случае его шар должен быть возвращен на место, а удар — переигран. 12. Когда шар или шары касаются шара бьющего или находятся на линии между ним и шаром, по которому ему нужно сыграть, так что это мешает ему попасть в какую-либо часть прицельного шара, такой шар или шары должны быть подняты до выполнения удара, а после того, как шары остановятся, они должны быть возвращены на место. 13. Если шар или шары находятся на пути кия бьющего так, что он не может сыграть по своему шару, он может потребовать их уборки со стола. 14. Когда бьющий забирает жизнь, он продолжает игру до тех пор, пока может забивать шары, или пока все шары не сойдут со стола, в каковой ситуации он помещает свой собственный шар на точку, как в начале игры. 15. Первый игрок, потерявший свои три жизни, имеет право выкупить их или сделать «стар» (star), внеся в пул сумму, равную своей первоначальной ставке, за что он получает количество жизней, равное наименьшему числу жизней на доске. 16. Если выбывший первым игрок отказывается сделать стар, выбывший вторым может сделать это; но если второй отказывается, третий может сделать стар и так далее, пока в пуле не останется только два игрока, после чего привилегия старования прекращается. 17. В пуле разрешен только один стар. 18. Если бьющий сдвигает свой или любой другой шар во время выполнения удара, удар считается фолом; и если тем же ударом он забивает шар или выбивает его за пределы стола, владелец этого шара не теряет жизнь, а забитый шар должен быть помещен на свою первоначальную точку. Но если в результате этого фол-удара игрок забивает свой собственный шар или выбивает его за пределы стола, он теряет жизнь. 19. Если шар бьющего касается шара, по которому ему нужно играть, он имеет право играть либо по нему, либо по любому другому шару на столе, и такой удар не считается фолом; однако в таком случае бьющий теряет жизнь, если закатывает свой шар в лузу или выбивает его за пределы стола. 20. Если после выполнения хазарда бьющий поднимает свой шар или останавливает его до того, как он закончил движение, он не может заявить права на жизнь за забитый шар. 21. Если до старования два или более шара, каждый из которых имеет по одной жизни, забиты одним ударом, владелец первого задетого шара может сделать стар; но если он отказывается, право сделать стар переходит к другому игроку, чй шар был забит. 22. Если шар бьющего остановится на месте, с которого был убран шар, удаленный шар должен оставаться «в руке» до тех пор, пока точка не освободится, после чего он возвращается на место. 23. Если шар бьющего промахивается мимо шара, по которому производился удар, никто, кроме бьющего, не имеет права останавливать шар до тех пор, пока он не прекратит движение или не ударится о другой шар. 24. Если шар следующего игрока был убран по требованию бьющего, и шар самого бьющего останавливается на занятой им точке, следующий игрок обязан сделать мисс из дома, за который он не теряет жизнь. 25. Когда шар был убран со стола, и любой шар, кроме шара следующего игрока, останавливается на занятой им точке, убранный шар должен оставаться «в руке» до тех пор, пока его нельзя будет вернуть на место. Но если наступила очередь шара «в руке» играть раньше того, что занимает его надлежащее место, последний должен быть убран до тех пор, пока не появится место для его возврата. 26. Если угол борта мешает бьющему сыграть по прямой линии, он может потребовать убрать любой шар для того, чтобы сыграть по прицельному шару от борта. 27. Когда в пуле остается три игрока, у каждого из которых по одной жизни, и бьющий делает мисс, остальные двое делят банк без дополнительного удара. 28. Ни один из двух последних игроков не может сделать стар, но если у них остается равное количество жизней, они могут разделить пул; однако бьющий имеет право на свой удар до раздела. 29. Все споры решаются маркером; но если он заинтересован в игре, они разрешаются большинством игроков. ЧЕРНЫЙ ПУЛ. Это разновидность английского пула с цветными шарами. Черный шар помещается на центральную точку. Цвета следуют друг за другом так же, как в английском пуле, до тех пор, пока все шары не появятся на столе. После этого разрешается играть по любому шару на столе, и если он забит, игрок получает возможность сыграть по черному шару. Если он забивает его, каждый игрок выплачивает ему стоимость жизни, так что игрок, чй шар был забит первым, должен заплатить дважды: один раз за свой шар и один раз за черный. Если шар забит до того, как все шары оказались на столе, игрок может сыграть по черному шару; однако последующие игроки должны играть по своим цветам до завершения первого круга. Никто окончательно не выбывает («dead»), и игра может продолжаться неопределенно долго, хотя получасовой лимит является обычным. Игроки делят расходы на стол, как в шелл-ауте. АНГЛИЙСКИЙ БИЛЬЯРД. Эта игра ведется тремя шарами: одним красным и двумя белыми. Каждый выигрышный хазард с красного шара дает 3 очка; хазарды с белого дают 2 очка, и все карамболи дают 2 очка. Если игрок делает карамбор и проигравший хазард (losing hazard) за один удар, это приносит 5 очков, если прицельным шаром был красный; 4 очка, если прицельным шаром был белый. Игрок может набрать 10 очков за один удар, сыграв по красному шару, сделав карамболь и забив все три шара. Мисс приносит одно очко противнику; но если игрок, сделавший мисс, закатывает свой шар в лузу или выпрыгивает за пределы стола, его противник получает 3 очка. Секрет успеха в английской игре заключается не в собирательных ударах (gathering shots) или ведении шаров вдоль бортов (rail nursing), а в повторяемости позиции; то есть в выполнении ударов таким образом, чтобы прицельный шар возвращался на свое место, а биток падал в лузу и разыгрывался снова из выгодной позиции в зоне «D». Если красный шар оставляется в хорошей позиции для проигравшего хазарда в любую из средних луз, игрок должен расположить свой собственный шар в зоне «D» так, чтобы он мог направить красный шар к нижнему борту и обратно, оставляя себе еще один легкий хазард в средние лузы. Если красный шар находится недалеко от нижней лузы, а шар игрока находится «в руке», новичок неизменно оставляет красный шар в доме, даже если он забивает хазард. Причина в том, что он бьет с силой, достаточной лишь для того, чтобы достичь красного и попасть в лузу, а этой силы как раз хватает на то, чтобы отбросить красный шар на такое же расстояние в противоположном направлении, оставляя его там, откуда прилетел биток — в доме. англичане понимают собирательные удары, ведение шаров и бортовые карамболи хуже американцев и играют главным образом на выигрышные и проигравшие хазарды. Целевой точкой эксперта является удар по точке (spot stroke), который заключается в том, чтобы занять позицию точно позади красного шара, когда он находится на своей точке, а затем забить его в угловую лузу, возвращая биток на его позицию легким ударом с оттяжкой (draw shot). Если биток не возвращается точно за красный шар, позицию можно восстановить несколькими способами, некоторые из которых показаны на диаграммах. № 1 — идеальная позиция для удара по точке; пунктирные линии на остальных показывают траекторию, которой должен следовать биток для восстановления исходной позиции. «Ман-ов-уор» (Man-of-war Game) — разновидность английского бильярда, в которой используются три белых шара, каждый из которых принадлежит разным игрокам. Следующие ПРАВИЛА приводятся с разрешения из правил, опубликованных компанией Brunswick-Balke-Collender Co. ПРАВИЛА АНГЛИЙСКОГО БИЛЬЯРДА. 1. Выбор шаров и порядок игры должны определяться раскатом (stringing), если только два игрока не договорились об этом иным образом; и бьющий, чей шар остановился ближе к нижнему (или заднему) борту после выбивания из дома вверх по столу, может выбрать любой шар по своему усмотрению и играть сам либо приказать противнику ходить первым, как он сочтет целесообразным. 2. Красный шар в начале каждой партии должен быть установлен на верхнюю (или красную) точку и возвращаться на нее после забивания или выбивания за пределы стола, либо всякий раз, когда шары переустанавливаются (broken). 3. Тот, кто разбивает шары, т. е. открывает игру, должен играть из дома, хотя ударять по красному шару при этом не обязательно. 4. Партия присуждается тому, кто первым наберет согласованное количество очков, после чего маркер объявляет «гейм» (game); либо она засчитывается как проигранная тому, кто, начав игру, пренебрегает ею или отказывается ее продолжать по требованию соперника. 5. Если бьющий зарабатывает очки своим ударом, он продолжает серию до тех пор, пока не перестанет набирать очки, после чего право хода переходит к его сопернику. 6. Если при движении кия назад и вперед, перед ударом, он касается шара и сдвигает его, шар должен быть возвращен на место к удовлетворению противника, в противном случае это считается фол-ударом; но если игрок бьет и задевает любую часть шара любой частью кия, это должно считаться ударом, и противник продолжает игру. 7. Если шар отскакивает от стола и каким-либо образом или любым предметом, кроме борта, удерживается от падения на пол, или если он застревает на борту и остается там, он считается покинувшим стол, за исключением красного шара, который должен быть выставлен на точку. 8. Шар на краю лузы не нужно «оспаривать» («challenged»): если он прекращает движение, остается неподвижным, а затем падает внутрь, он должен быть возвращен на место, а заработанные при этом очки не засчитываются. 9. Любой шар или шары позади линии дома или покоящиеся точно на линии не являются игровыми, если бьющий находится «в руке», и он должен играть из дома, прежде чем ударить по другому шару. 10. Миссы могут выполняться кончиком или турняком (butt) кия и приносят по одному очку противнику за каждый мисс; или если игрок ударяет по своему шару кием более одного раза, применяется штраф, и не бьющий игрок может заставить его переиграть удар или потребовать от маркера установить шар в ту точку, которой он достиг или достиг бы при первом ударе. [Турняк также может использоваться для игры шаром в руке вверх по столу с целью поражения шара в доме.] 11. Неправильные удары не засчитываются игроку, который должен предоставить сопернику право хода. Они совершаются следующим образом: удар по шару кием дважды; касание рукой, шаром или кием шара соперника или красного шара; игра не тем шаром; отрыв обеих ног от пола при ударе; удар по собственному шару со смещением его хотя бы на малейшее расстояние (за исключением момента прицеливания, когда шар следует вернуть на место, после чего игрок бьет снова). 12. Штрафом за неправильный удар является потеря хода; кроме того, в случае результативного удара соперник должен выставить красный шар на точку, а сам разбить шары, причем допустивший нарушение игрок должен следовать его примеру — оба играют из зоны «D». Если нарушение не заявлено, игрок продолжает набирать очки, если сможет. 13. После попадания в лузу или вылета за пределы стола красный шар должен быть выставлен на верхнюю точку; однако если она занята другим шаром, красный помещается на центральную точку между средними лузами. 14. Если при прицеливании игрок сдвигает свой шар и заставляет его задеть другой, даже без намерения нанести удар, соперник может заявить о неправильном ударе. (См. правило пятнадцатое.) 15. Если игрок не попадает по другому шару, это засчитывается как одно очко в пользу соперника; но если в результате того же удара шар игрока вылетает за пределы стола или попадает в лузу, это засчитывается как три очка в пользу соперника. 16. Вылет любого шара за пределы стола, до или после результативного удара, лишает бьющего игрока каких-либо приобретений от этого удара. 17. В случае если кто-то из игроков сыграет чужим шаром и наберет очки, красный шар должен быть выставлен на точку, а шары снова разбиты не бьющим игроком; однако если очки не набраны, следующий игрок может выбрать любой шар и продолжать играть им до конца партии. Тем не менее в обоих случаях штраф не налагается, если ошибка не обнаружена до следующего удара. 18. Никто, кроме соперника, не имеет права указывать игроку на то, что он играет не тем шаром, или сообщать не бьющему игроку, что его соперник использовал не тот шар; и если соперник не заметил, как бьющий использовал шар, или, заметив, не потребовал штрафа, маркер обязан записать на счет бьющего любые заработанные очки. 19. Если бьющий [чей шар находится в руке], нанося удар вверх по столу по шару или шарам в доме, случайно или намеренно заденет один из них [своим шаром], предварительно не выйдя из дома, соперник может потребовать вернуть шары на место, записать мисс и продолжить игру; либо заставить бьющего переиграть удар; либо заявить о нарушении, выставить красный на точку и снова разбить шары. 20. Бьющий, когда его шар находится в руке, не имеет права бить в борт внутри дома (если только сначала не направить шар вверх по столу) так, чтобы задеть шары, находящиеся внутри или вне линии. 21. Если шар находится в руке и при попытке удара бьющий смещает его с недостаточной силой для вывода из дома, это засчитывается как мисс в пользу соперника, который, однако, может обязать его вернуть шар на место и ударить снова. [В случае невывода шара из дома игрок может быть вынужден повторить свой удар.] 22. Если при выполнении проталкивающего удара бьющий толкает шар более одного раза, это считается нарушением, и любые набранные им очки не засчитываются. Его соперник продолжает игру разбиванием шаров. 23. Если в процессе отведения кия назад бьющий задевает шар и тот падает в лузу, это засчитывается как три очка в пользу соперника и считается ударом. 24. Если при объявлении мисса совершается неправильный удар, противник может применить штраф или засчитать мисс, но он не может сделать и то, и другое. 25. Если кто-либо из игроков поднимает шар без согласия, противник может потребовать вернуть его на место или разбить шары; но если любой другой человек касается шара или поднимает его, маркер должен вернуть его на место как можно точнее. 26. Если после удара игрок или его соперник каким-либо образом преграждают путь любому шару или ускоряют его движение, соперник или игрок имеют право по своему выбору вернуть шары на место либо разбить их. 27. Ни одному игроку не разрешается принимать, а любому постороннему — предлагать советы по поводу игры; но если маркер или любой из игроков обращается к кому-либо за помощью, этот человек имеет право высказать свое мнение; или если зритель видит, что счет записан неверно, он может подать голос, но сделать это до следующего удара. 28. Маркер выполняет функции судьи, но любой вопрос может быть передан кем-либо из игроков на рассмотрение присутствующих, и решение большинства должно быть исполнено. ПИНО-ПУЛ. В пино-пул играют двумя белыми шарами и одним красным, а также пятью маленькими деревянными кеглями, которые устанавливаются в центре стола в виде ромба, причем каждая кегля имеет определенную стоимость в зависимости от занимаемой ею позиции. Кегля, ближайшая к линии струны, имеет номер 1; та, что справа от нее, — номер 2; слева — номер 3; кегля, наиболее удаленная от линии струны, — номер 4; а центральная или черная кеглей — номер 5. Эти номера могут быть написанными мелом на сукне перед каждой конкретной кеглей. Ни каромы, ни отыгрыши (азард-удары) очков не приносят; за загон шара в лузу (при игре на столе с лузами), за вылет шара за пределы стола, застревание на борту или за полный промах не взыскивается никаких штрафов, кроме потери удара. Единственное наказание заключается в том, что проштрафившийся шар должен быть выставлен на точку белого шара у нижнего конца стола, а если она занята, то на ближайшую к ней свободную точку. После расстановки кеглей очередность игроков определяется так же, как в пятнашечном пуле, после чего каждый игрок получает от маркера небольшой нумерованный шар, который помещается в стаканчик игрока на борту для пула, причем номер этого шара неизвестен никому из его соперников. Цель игрока — сбить такое количество кеглей, чтобы в сумме с номером на маленьком шаре, находящемся у него на руках, получилось ровно тридцать одно очко; таким образом, если у него маленький шар под номером 9, для объявления победы в партии игроку потребуется набрать на кеглях двадцать два очка, и тот, кто первым таким образом наберет ровно тридцать одно очко, выигрывает пул. Белый шар устанавливается на расстоянии пяти дюймов от нижнего конца стола на линии, проведенной посередине; а красный шар помещается на собственную точку у нижнего конца стола. Игрок под номером 1 должен сыграть оставшимся белым шаром из любой точки в пределах зоны струны в верхней части стола либо по красному, либо по белому шару, либо поместить свой шар на точку струны. Игрок под номером 2 может играть любым шаром на столе — красным или белым. После выполнения первого удара игроки в порядке очереди могут играть любым шаром на поле или по нему. Если игрок перед сбиванием кегли не сыграл по какому-либо шару на столе, такой удар при любых обстоятельствах считается недействительным, а кегля или кегли должны быть возвращены на место, и шар игрока помещен на точку белого шара у нижнего конца стола, а если она занята — на ближайшую свободную точку. Но если два шара соприкасаются, игрок может играть любым из них напрямую по кеглям, и любой такой результативный удар засчитывается. Если игрок одним ударом сбивает четыре внешние кегли и оставляет черную стоять на ее точке, это называется «натурал» (Natural), или «ранче» (Ranche), и при любых обстоятельствах приносит победу в партии. Когда игрок набирает более 31 очка, он «сгорает» (burst) и может либо немедленно продолжить игру тем же шаром, который находится у него в стойке для пула, начав, разумеется, с нуля, либо взять новый шар. Если он берет новый шар, то может либо оставить его у себя, либо сохранить старый, однако он не может сделать следующий ход, пока до него не дойдет очередь. МАЛЕНЬКИЙ КАПРАЛ. Эта игра представляет собой обычную трехшаровую каромную игру с добавлением маленькой кегли, подобной тем, что используются в пино-пуле, которая устанавливается в центре стола. Каромы и штрафы подсчитываются так же, как в обычной трехшаровой игре, но сбивание кегли приносит бьющему пять очков, и он продолжает игру до тех пор, пока не совершит промах при попытке сделать каром или сбить кеглю. Биток должен предварительно коснуться какого-либо шара, прежде чем можно будет засчитать кеглю; игра непосредственно по кегле не разрешается. Кеглю необходимо ставить на то место, куда она упала; но если она улетает со стола или останавливается наверху борта, ее следует поместить на центральную точку. Кеглю, наклонившуюся к борту, следует засчитывать как упавшую, а если кегля застревает в углу стола так, что по ней невозможно ударить шаром, ее устанавливают на центральную точку. Партия обычно состоит из ста очков, но по количеству очков можно договориться. ИСПАНСКАЯ ИГРА В БИЛЬЯРД. Эта игра распространена на Юге, в Калифорнии, а также в Мексике и на Кубе. В нее играют двумя белыми и одним красным шаром, а также пятью кеглями, расставленными аналогично пино-пулу. Красный шар помещается на точку красного шара, а первый игрок бьет по нему из полукруга дома. Очки в игре начисляются за выигрышные и проигрышные отыгрыши (азарды), каромы и сбивание кеглей. Обычно игра ведется до тридцати очков. Игрок, сбивший кеглю после удара по шару, получает два очка, если сбил две кегли — четыре очка и так далее, зарабатывая по два очка за каждую сбитую кеглю. Если он сбивает одну лишь среднюю кеглю, он получает пять очков. Игрок, загнавший красный шар в лузу, получает три очка и по два за каждую кеглю, сбитую в результате того же удара. Игрок, загнавший белый шар в лузу, получает два очка и по два за каждую кеглю, сбитую тем же ударом. Каждое попадание каромом оценивается в два очка. Игрок, сбивающий кеглю или кегли собственным шаром до удара по другому шару, теряет два очка за каждую такую кеглю. Игрок, загнавший в лузу собственный шар без соприкосновения с другим шаром, штрафуется на три очка; за полный промах он теряет одно очко. Бьющий, который выбивает собственный шар за пределы стола без удара по другому шару, наказывается тремя очками, а если он делает это после выполнения карома или загона шара в лузу, то теряет столько очков, сколько в противном случае приобрел бы. Правила американской каромной игры, за исключением случаев противоречия с вышеуказанными правилами, регулируют и эту игру. ПУЛ С БУТЫЛКОЙ. Игра в пул с бутылкой проводится на бильярдном столе с одним белым шаром, шарами № 1 и № 2, а также бутылкой для пула. Шары № 1 и № 2 должны быть выставлены соответственно у нижнего борта стола: на левый и правый ромбы, ближайшие к каждой лузе, а бутылка для пула устанавливается вверх горлышком на точку в центре стола; если она падает, ее необходимо поставить на место (по возможности там, где она остановилась). Каром по двум прицельным шарам приносит 1 очко; загон в лузу шара № 1 — 1 очко; загон в лузу шара № 2 — 2 очка; каром от шара с падением бутылки — 5 очков. Игра состоит из 31 очка. Игрок, набравший наименьшее количество очков по окончании игры, признается проигравшим. Участвовать может любое количество людей, а очередность игроков определяется так же, как в обычном пуле. Игрок под номером 1 должен играть белым шаром из любой точки в пределах зоны струны в верхней части стола, целясь по своему выбору либо в шар № 1, либо в шар № 2. Игрок, выполняющий первый удар, должен сыграть по одному из прицельных шаров и коснуться его, прежде чем он сможет записать каром на бутылке для пула. Если игрок делает каром на бутылке от любого из прицельных шаров таким образом, что бутылка встает на свое основание, он выигрывает партию без дальнейшей игры. Если шары № 1 или № 2 во время удара каким-либо образом касаются бутылки, и при этом в ходе того же удара бутылка оказывается опрокинутой или поставленной на основание битком, удар не засчитывается. Если игрок выбивает бутылку за пределы стола или в лузу, бутылка должна быть выставлена на свою законную точку в центре стола, игрок теряет свой удар и штрафуется на одно очко, после чего играет следующий участник. Игрок, набравший более 31 очка, «сгорает» и должен начать свой счет заново; все очки, набранные сверх 31, идут в зачет его нового счета, и право хода переходит к следующему игроку. БИЛЬЯРДНАЯ ЛИТЕРАТУРА. Американская игра: Modern Billiards, Brunswick-Balke-Collender Co. Billiard Laws, ” ” ” ” Manuel du Biliard, by Vignaux. Garnier’s Practice Shots. Английская игра: Billiards Simplified, Burroughs and Watts. Billiards, by W. Cook. Billiards, by Joseph Bennet. Billiards, by Maj.-Gen. Drayson. Practical Billiards, by W. Dufton. The Spot Stroke, by Joseph Bennet. ШАНСЫ И ВЕРОЯТНОСТЬ. При вычислении вероятности любого события сложность заключается вовсе не в самом процессе, как думают многие, а в формулировке исходного положения, и главная проблема тех, кто спорит о вопросах шанса, состоит в их неспособности мыслить ясно. Шанс бывает либо за событие, либо против него; вероятность всегда говорит в его пользу. Шансы выражаются дробью этой вероятности, где знаменатель — общее количество возможных исходов, а числитель — количество благоприятных исходов. Например: вероятность выбросить туз при одном броске отдельной игральной кости выражается дробью ⅙; поскольку может выпасть шесть разных чисел, и все они одинаково вероятны, но только одно из них будет тузом. Отношение шансов находится путем вычитания благоприятных исходов из общего числа или числителя из знаменателя. В данном примере шансы против выпадения туза составляют, следовательно, 5 к 1. Чем выше шансы против какого-либо события, тем более маловероятным оно считается и тем рискованнее ставить на него что-либо. Когда происходит крайне маловероятное событие, человека, с которым оно произошло, считают везучим, и чем больше невероятность, тем больше его удача. Если двое играют в игру, победителя не считают особенно удачливым; но если одному до победы не хватало всего двух очков, а другому — сотни, последний оказался бы очень везучим человеком, если бы выиграл. Примечателен тот факт, что удача — это единственный предмет в мире, по которому у нас нет признанного авторитета, хотя эта тема вызывает всеобщий интерес. Строго говоря, быть удачливым просто означает быть успешным, поскольку это слово происходит от gelingen — преуспевать. Существует несколько общих принципов, связанных с удачей, которые должен понимать каждый, кто интересуется азартными играми. Во-первых, удача присуща людям, а не вещам. Неудачливему человеку бесполезно менять места или карты, ибо что бы он ни выбрал, личный фактор хорошей или плохой удачи, сопутствующий ему в данный момент, невозможно сбросить с себя. Во-вторых, все люди удачливы в одних вещах и неудачливы в других; причем удачливы или неудачливы они в этих делах в определенное время и в определенные сезоны. Этот элемент удачи, кажется, приходит и уходит, подобно океанскому приливу. В жизни некоторых людей поток фортуны предстает долгим ровным приливом без единой ряби на поверхности. У других он поднимается и падает волнами большей или меньшей длины; в то время как у третьих он крайне нерегулярен: сегодня плещутся короткие встречные волны, завтра буря сокрушает всё на своем пути, а затем наступает штиль, достаточный для того, чтобы пускать «блинчики» из камешков по берегу. В жизни каждого прилив фортуны непостоянен; ведь еще не жил человек, который мог бы предсказать погоду на неделю вперед. По самой природе вещей так и должно быть, ибо если бы в жизни не было взлетов и падений, не существовало бы понятий шанса и удачи, а законы вероятности не имели бы места. Самое большое заблуждение в отношении удачи — это вера в то, что определенные люди удачливы сами по себе, тогда как на самом деле они просто были удачливы до этого момента. Они преуспевали до сих пор, но это не является гарантией того, что они преуспеют снова в любом деле, основанном исключительно на чистом случае. Это демонстрируется законами, управляющими вероятностью последовательных событий. Предположим, двое садятся играть в игру, которая основана исключительно на чистом случае — например, в покер на костях. Вы поддерживаете мистера Смита и хотите узнать вероятность его победы в первой партии. Возможны всего два исхода: выиграть или проиграть, и оба одинаково вероятны, поэтому двойка является знаменателем нашей дроби. Количество благоприятных исходов равно 1, что составляет наш числитель, и дробь, следовательно, равна ½, что всегда обозначает равенство. Теперь перейдем к последовательным событиям. Ваш человек выигрывает первую игру, и они приступают к следующей. Каковы шансы на победу Смита во второй партии? Очевидно, что они точно такие же, как если бы первая игра никогда не проводилась, поскольку по-прежнему возможно лишь два исхода, и один из них будет для него благоприятным. Предположим, он выигрывает эту партию, а затем следующую, и еще одну, и так далее, пока не выиграет девять игр подряд; каковы шансы против того, что он выиграет и десятую? По-прежнему абсолютно равные шансы. Но, возражает зритель, удача Смита должна измениться, поскольку крайне маловероятно, что он выиграет десять игр подряд. Шансы против такого исхода составляют 1023 к 1, и чем больше он выигрывает, тем вероятнее, что он проиграет следующую партию. Это то, что игроки называют «созреванием шансов», и это одно из величайших заблуждений, когда-либо разделявшихся умными людьми. Как ни странно, те же люди, которые верят, что удача при определенных обстоятельствах должна измениться, в других случаях верят в то, что на ее продолжение нужно ставить. Когда у них «масть идет», они «следуют за своей удачей» в полной уверенности, что она продолжится. Те же самые люди не станут ставить на чужую удачу, даже если у того «масть идет», поскольку «созревание шансов» подсказывает им, что это не может длиться вечно! GAMES. ODDS. One 1 to 1 Two 3 to 1 Three 7 to 1 Four 15 to 1 Five 31 to 1 Six 63 to 1 Seven 127 to 1 Eight 255 to 1 Nine 511 to 1 Ten 1023 to 1 Если бы Смит и его противник начали с соглашения сыграть десять игр, шансы против того, что любой из них выиграет какое-либо количество партий подряд, определялись бы принятием первой игры за равный шанс, выражаемый единицей, или 1. Шансы против того, что тот же игрок выиграет и вторую игру, равнялись бы 2, умноженным на 1, плюс 1, то есть 3 к 1; а шансы против того, что он выиграет три игры подряд, равнялись бы 2, умноженным на 3, плюс 1, то есть 7 к 1, и так далее, в соответствии с цифрами, указанными на полях. GAMES. 1st 2nd 1 1 1 0 0 1 0 0 В том, что это действительно так, легко убедиться, записав на листке бумаги общее число событий, которые могут произойти при игре согласованного количества партий, обозначая выигрыши чертой, а проигрыши — нулем. Возьмем случай всего с двумя играми. Для Смита возможно четыре различных исхода, показанных на полях. Он может выиграть обе игры или проиграть обе; либо он может выиграть одну и проиграть другую в любой последовательности. Поскольку лишь один из этих четырех одинаково вероятных исходов благоприятен для его победы в обеих играх, а три неблагоприятны, шансы составляют 3 к 1 за то, что он не выиграет обе; но это шансы до того, как он начал играть. После того как выиграна первая игра, возможны только два исхода — те, которые начинаются с победы, и у него есть равный шанс выиграть снова. GAMES. 1st 2nd 3rd 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 0 0 0 0 0 0 0 1 0 1 0 0 1 1 Если бы договоренность заключалась в том, чтобы сыграть три игры, существовало бы восемь возможных исходов, один из которых должен произойти, но все они были бы одинаково вероятны. Они показаны на полях. Если Смит выигрывает первую игру, остается только четыре возможных исхода: те, в которых первая игра была выиграна. Среди них есть два, в которых он может выиграть вторую игру, и два, в которых он может ее проиграть, что показывает: вероятность его победы во второй игре все еще абсолютно равна шансам. Если он выигрывает вторую игру, остаются только два возможных исхода (первые два в списке на полях), которые начинаются с двух побед Смита. Из них у него есть один шанс выиграть третью игру и один — проиграть ее. Независимо от того, как далеко мы продолжаем серию последовательных событий, всегда обнаружится, что после выигрыша определенного количества партий вероятность его победы в следующей партии также остается абсолютно равной. Шансы 1023 к 1 против его победы в десяти играх подряд существовали только до начала игры. После того как он выиграл первую игру, шансы против его победы в оставшихся девяти составляют всего 511 к 1, и так далее, вплоть до равных шансов на то, что он выиграет десятую, даже если он выиграл девять предшествовавших ей. В статистике 4000 коусов в рулетке в Монте-Карло было обнаружено, что если один цвет выпадал пять раз подряд, то вероятность его выпадения снова была ровно 50 на 50; ибо из двадцати серий по пять раз было десять, которые продолжались до шести. В ходе проведенного автором анализа 500 последовательных сдач фарао оказалось, что было 815 карт, которые выигрывали или проигрывали три раза подряд, и из них 412 выиграли или проиграли розыгрыш до конца. В игорном доме в Литтл-Роке колесо рулетки с тремя зеро не выдавало зеленое поле в течение 115 вращений, и несколько игроков проиграли все свои деньги, делая ставки на орел и нули. Когда игра закрылась, крупье сообщил им, что зеленое выпадало более двадцати раз ранее в тот же вечер. Они думали, что созревание шансов заставит выпасть зеленое; тогда как в действительности шансы были против того, что оно выпадет, поскольку оно слишком сильно превысило свою норму ранее вечером. Маятник качается в одну сторону ровно настолько же, насколько и в другую, но еще не было открыто ни одного способа поймать его на развороте. Сложные события. Чтобы определить вероятность сложных или одновременных событий, мы должны найти произведение их раздельных вероятностей. Например: шансы против того, что вы снимете туз из колоды в 52 карты, составляют 48 к 4, или 12 к 1; поскольку всего имеется 52 карты, и только 4 из них являются тузами. Следовательно, дробь вероятности равна 1/13. Но вероятности вытащить туз из двух отдельных колод составляют 1/13 × 1/13 = 1/169, или 168 к 1 против этого. Предположим, кто-то держит пари, что вы не снимете картинку (короля, даму или валета) из колоды в 52 карты; каковы шансы против вас? В этом случае есть три благоприятных исхода, но произойти может только один, и поскольку любой из них исключает остальные, они называются взаимоисключающими событиями, а вероятность одного из них равна сумме вероятностей всех их. В данном случае вероятность каждого отдельного события составляет 1/13, а сумма трех равна, следовательно, 1/13 + 1/13 + 1/13 = 3/13; иначе говоря, шансы против этого составляют десять к 3. Для проверки любого подобного расчета достаточно определить количество оставшихся событий, и если их сумма, добавленная к уже найденной, равна единице, расчет должен быть верным. Например: вероятность сдачи черного козыря в висте равна 13/52 + 13/52 = 26/52; поскольку есть две черные масти по 13 карт в каждой. Единственным другим событием, которое может произойти, является красный козырь, вероятность которого также составляет 26/52, и сумма этих двух вероятностей равна, следовательно, 26/52 + 26/52 = 52/52, или единице. Еще одно заблуждение, связанное с созреванием шансов, проявляется в ставках против двух последовательных событий, каждое из которых маловероятно, но одно из которых уже произошло. Шансы против вытягивания двух тузов подряд из колоды в 52 карты составляют 220 к 1; но после того как один туз был вытянут, шансы против того, что вторая карта также окажется тузом, составляют всего 16 к 1, хотя некоторые люди были бы достаточно безумны, чтобы ставить против этого 1000 к 1 на том основании, что первая раздача была огромной удачей, а второй туз был практически невозможен. Пока в колоде были все четыре туза, вероятность вытянуть один составляла 4/52. Поскольку один туз был вытянут, в 51 карте остается 3, поэтому вероятность получить второй равна 3/51, или 1/17. До того как карта была вытянута, вероятность получения двух тузов подряд была произведением этих дробей: 1/13 × 1/17 = 1/221. На том же основании шансы против того, что два игрока снимут карты, образующие ничью (например, две четверки), составляют не 220 к 1, если только не оговорено заранее, что первая карта должна быть четверкой. После того как первый игрок снял карту, шансы против того, что второй снимет карту равного достоинства, составляют всего 16 к 1. Кости. При вычислении вероятностей выпадения очков на двух или более игральных костях мы должны перемножить общее количество возможных бросков для каждой кости по отдельности, а затем найти количество бросков, которые дадут требуемый результат. Предположим, используются две кости. Каждой костью можно сделать шесть разных бросков, поэтому для двух костей вместе возможно 6 × 6 = 36 различных бросков. Каковы шансы против того, что одна из этих костей окажется тузом? Человек, не знакомый с наукой о вероятностях, сказал бы, что поскольку должно выпасть два числа, а всего чисел только шесть, вероятность составляет 2/6, или ровно 2 к 1 против выпадения туза. Но это неверно, что станет сразу очевидно, если расписать все 36 возможных бросков на двух костях; ибо мы обнаружим, что только 11 бросков из 36 содержат туз, а 25 — нет. Правильный способ расчета заключается в том, чтобы взять шансы против туза на каждой кости отдельно, а затем перемножить их. Существует пять других чисел, которые могли бы выпасть, и дробь их вероятности составляет ⅚ × ⅚ = 25/36, или 25 к 11 в их пользу. Рассмотрим случай трех костей: поскольку из шести чисел должны выпасть три, можно было бы предположить, что вероятность выпадения туза равна шансам 50 на 50. Но возможные броски с тремя костями составляют 6 × 6 × 6 = 216; а те, которые не содержат туза, составляют 5 × 5 × 5 = 125; так что шансы против получения туза за один бросок тремя костями или за три броска одной костью составляют 125/216, или 125 к 91 против этого. Чтобы найти вероятность получения заданной суммы очков на гранях двух или трех костей, мы должны определить количество способов, которыми может выпасть желаемое число. Среди 36 возможных бросков с двумя костями насчитывается 6 таких, которые покажут в сумме семь очков. Вероятность выбросить семерку составляет, следовательно, 6/36, или 5 к 1 против этого. Полный перечень комбинаций с двумя костями приводился в связи с крапсом. Покер. При вычислении вероятности определенных взаимоисключающих событий, которые не могут произойти одновременно, но любое из которых было бы благоприятным, мы должны сделать знаменатель нашей дроби одинаковым в обоих случаях, что, конечно, потребует соразмерного изменения нашего числителя. Предположим, у игрока в покер три одинаковые карты, и он намерен взять только одну карту; шансы против того, что он соберет фулл-хаус, составляют 1/16, а против сбора каре — 1/48. Чтобы найти общую вероятность улучшения руки, мы должны привести первую дробь к пропорциональности последней, чего можно добиться, умножив ее на 3. Результат составит 3/48 + 1/48 = 4/48; это показывает, что общий шанс улучшения составляет 1 из 12, или 11 к 1 против него. Вист. Вычисление вероятного расположения определенных названных карт — задача довольно сложная, но этот процесс можно понять на простом примере. Предположим, масть распределена так, что у вас четыре карты до короля, а у каждого из остальных игроков по три карты; каковы вероятности того, что у вашего партнера и туз, и дама? Общепринятое решение состоит в том, чтобы расписать все возможные позиции двух названных карт и, обнаружив, что только одна из девяти подходит, предположить, что шансы против наличия обеих карт у партнера составляют 8 к 1. Это неверно, поскольку девять позиций неравновероятны. Сначала мы должны найти количество возможных позиций для туза и дамы по отдельности, а затем перемножить их, что даст нам знаменатель; после чего найти количество благоприятных позиций, что даст нам числитель. Поскольку имеется девять неизвестных карт, и туз может быть любой из них, очевидно, что дама может быть любой из оставшихся восьми, что дает нам 9 × 8 = 72 различных варианта расположения этих двух карт. Чтобы узнать, сколько из этих 72 вариантов дадут нам обе карты на руке партнера, мы должны начать с туза, который может быть любой из его трех карт. Дама может быть любой из двух других, что дает нам числитель 3 × 2 = 6; а дробь вероятности составляет 6/72 = 1/12; или 11 к 1 против наличия и туза, и дамы. Если бы мы захотели найти вероятность того, что у него есть туз, но нет дамы, наш знаменатель остался бы прежним; но числителем были бы три возможных положения туза, умноженные на шесть возможных положений дамы среди шести других неизвестных карт в остальных руках, что дает нам дробь 18/72. То же самое было бы справедливо для дамы при отсутствии туза. Чтобы доказать оба этих положения, мы должны найти вероятность того, что у него нет ни туза, ни дамы. Поскольку помимо трех его карт имеется еще шесть, туз может быть любой из них, а дама — любой из оставшихся пяти. Это дает нам 6 × 5 = 30 и дробь 30/72. Если мы теперь сложим эти четыре числителя, то получим: для обеих карт на руке партнера — 6; для одного туза — 18; для одной дамы — 18; и для ни одной из них — 30; итого 72, или единица, что доказывает правильность всех расчетов. В некоторых задачах, связанных с вистом, важно знать вероятность распределения мастей различными способами между четырьмя игроками за столом; или, что то же самое, вероятное распределение четырех мастей в любой отдельной руке. Автор обязан этими расчетами «Философии виста» доктора Поула. В качестве примера использования этой таблицы предположим, требуется найти вероятность того, что любой другой игрок за столом держит четыре или более козырей, если у вас их шесть. Возьмите все комбинации, в которых встречается цифра 6, и сложите количество раз, которое они вероятно появятся. Это будет ваш знаменатель — 166. Числителем будет количество раз, когда встречаются комбинации, содержащие цифру больше 3 в дополнение к 6. Как выяснится, оно составляет 74, и вероятность, следовательно, будет равна 74/166. DISTRIBUTIONS. TIMES IN 1000. 8 2 2 1 2 8 3 1 1 1½ 8 3 2 0 1 8 4 1 0 ½ 8 5 0 0 0 7 2 2 2 5 7 3 2 1 19 7 3 3 0 3 7 4 1 1 4 7 4 2 0 3 7 5 1 0 1 7 6 0 0 0 6 3 2 2 57 6 3 3 1 35 6 4 2 1 47 6 4 3 0 13 6 5 1 1 7 6 5 2 0 6 6 6 1 0 1 5 3 3 2 155 5 4 2 2 106 5 4 3 1 130 5 4 4 0 12 5 5 2 1 32 5 5 3 0 9 4 3 3 3 105 4 4 3 2 215 4 4 4 1 30 МАРТИНГАЛЫ. Многие игроки верят, что раз наука о вероятностях учит нас тому, что события со временем выравниваются, все, что требуется — это разработать некую систему, которая убережет человека от угадывания, чтобы он мог поймать маятник в момент его качания; и добавить к этому какую-нибудь систему ставок, чтобы в долгосрочной перспективе оказаться в выигрыше. Некоторые довольствуются применением «системы» против банковых игр, которая служит лишь руководством к размещению ставок; простейшим примером здесь было бы ставить всегда на орла при тысячекратном подбрасывании монеты или ставить исключительно на красное в рулетке. Другие больше полагаются на мартингейлы, которые служат руководством к размеру самих ставок независимо от того, на что они делаются. Самая распространенная форма мартингейла называется удвоением (doubling up). Она основывается на теории о том, что если вы проиграли в первый раз, ставите в следующий раз двойную сумму и продолжаете удваивать до тех пор, пока не выиграете, вы в конечном счете обязательно вернете первоначально поставленную сумму. Если бы вашему капиталу не было конца, а в игре не существовало лимита ставок, это был бы легкий способ заработать деньги; однако во всех банковых играх эти системы изучили и устроили все так, что могут выразить сердечнейшую приветливость тем, кто по ним играет. Во-первых, простым удвоением вы даете банку преимущество, потому что не получаете надлежащих шансов. Если вы удваиваете пять раз, вы делаете ставку 16 к 1; но шансы против пяти последовательных событий составляют 31 к 1, как мы уже видели, и банк должен выплачивать вам 31 вместо 16. Вам следует не просто удваивать, но каждый раз прибавлять первоначальную сумму ставки, ставя 1, 3, 7, 15, 31, 63 и так далее. Если вы будете поступать так, то выиграете сумму своей первоначальной ставки с каждой сделанной ставки, а не только при каждом выигрыше. Это выглядит привлекательно, но на деле удвоение — это всего лишь иной способ заимствования мелких сумм, которые придется возвращать одной крупной суммой тогда, когда вы, вероятно, меньше всего сможете себе это позволить. Предположим, играется фарао, фишки стоят по пять долларов за стопку, а лимит на кейсы составляет двадцать пять долларов. Лимит на кейсы будет тогда равен 400 фишкам. Если восемь последовательных событий обернутся против вашей «системы», что происходит примерно один раз из 255, ваша следующая ставка окажется за пределами лимита, и банкир ее не примет. В Монте-Карло наименьшая ставка составляет один доллар, а лимит равен 2400 долларам. Там проводят около 4000 коусов в неделю, и если бы вы ставили на каждый из них с удвоением, то выиграли бы около 1865 долларов по одному доллару за раз и проиграли бы 4092 доллара просто из-за неспособности следовать своей системе за пределы лимита игры в течение двух-трех случаев из 4000 коусов, когда ваша система шла бы против вас в течение одиннадцати или более коусов подряд. Бесполезно говорить, что она не шла бы против вас так часто, ибо теория вероятностей учит нас, что гораздо удивительнее было бы ее не появление, чем появление. Никогда нельзя забывать, что самые удивительные вещи из тех, что случаются, не удивительнее тех, что не случаются. Если бы вы подбросили монету тысячу раз и ни разу не выбросили орла восемь раз подряд, это было бы в четыре раза удивительнее, чем если бы вы выбросили орла десять раз подряд. Bets Won. Lost. 10 - 9 - 8 - - 7 - 8 9 - - 8 - 9 10 - - 9 46 41 Прогрессия. Это излюбленный мартингейл тех, у кого нет ни смелости, ни денег на удвоение. Он заключается в том, чтобы начинать с определенной суммы первой ставки, скажем, с десяти долларов, и прибавлять по доллару каждый раз при проигрыше ставки либо убирать по доллару каждый раз при выигрыше. Если игрок выигрывает столько же ставок, сколько проигрывает, и против него нет процента заведения, он получает по доллару за каждую выигранную ставку независимо от того, сколько ставок он делает или в каком порядке они выигрываются и проигрываются, лишь бы количество выигранных равнялось количеству проигрышных. В том, что это действительно так, легко убедиться, записав на листке бумаги любой воображаемый порядок ставок, вроде десяти показанных на полях, пять из которых выиграны и пять проиграны; чистая прибыль по пяти выигранным ставкам составит пять долларов. Как бы точно ни угадывал игрок и как бы ни благоприятствовала ему удача, он выигрывает все меньшие и меньшие суммы, пока наконец его не «прижмут». Но если против него складывается длинная серия событий, его ставки становятся все больше и больше, однако он должен продолжать прогрессию, пока не выйдет в ноль. Если десять ставок складываются в его пользу, он выигрывает 55 долларов; если десять идут против него, он теряет 145 долларов. Говорят, что Петтибон сколотил состояние, играя по прогрессии в фарао, что весьма вероятно, ибо среди тысяч играющих в нее людей по вероятности кто-то один будет выигрывать постоянно, точно так же как по вероятности, если тысяча человек сыграют по десять партий в «севен-ап», какой-нибудь игрок выиграет все десять партий. В то же время с равной вероятностью кто-то проиграет все десять. Некоторые игроки применяют прогрессию, но никогда не доводят дело до прижима, ведя на клочке бумаги учет того, на сколько ставок они отстают, и играя по максимуму до тех пор, пока не выиграют столько же ставок, сколько проиграли. Против абсолютно честной игры, без процентов казино и без лимита, при наличии капитала, достаточного для следования системе до конца, игра по прогрессии принесла бы человеку примерно столько же, сколько он мог бы заработать в любом хорошем бизнесе с тем же капиталом и с половиной нынешних хлопот; но в реальных условиях игорных домов и казино все мартингейлы являются иллюзией и ловушкой. Если уж приходится играть в азартные игры, гораздо лучше полагаться исключительно на удачу, и существует старая поговорка, что игрок без системы редко остается без доллара. Именно люди с системами вынуждены занимать деньги на ставку, прежде чем смогут начать игру. Такие вопросы, как расчет вероятности попадания определенной лошади в призовые места или вычисление шансов против всех лошадей, находящихся на старте, были бы неуместны в труде подобного рода; однако те, кто интересуется подобными шансами, могут найти правила для их вычисления в некоторых из следующих учебников. УЧЕБНИКИ. Calcul de Probabilité, by Bertrand. Philosophy of Whist, by Dr. Pole. Winning Whist, by Emory Boardman. Chance and Luck, by R.A. Proctor. Complete Poker Player, by John Blackbridge. Bohn’s Handbook of Games. Betting and Gambling, by Major Churchill. КЕГЛИ (ТЕН-ПИНС). Стандартная американская игра в кегли (тен-пинс) проводится на дорожке шириной 41 или 42 дюйма и длиной 60 футов от головной кегли до фоловой или черты заступа, из-за которой игрок должен бросать свой шар. За фоловой линией должно быть не менее 15 футов разгона, а желоба по обеим сторонам дорожки должны быть достаточно глубокими, чтобы шар мог пролететь, не задев ни одну из стоящих на дорожке кеглей. Кегли расставляются так, как показано на полях, центры находятся на расстоянии 12 дюймов друг от друга, а кегли заднего ряда — в 3 дюймах от края ямы. Регламентированные кегли имеют высоту 15 дюймов, диаметр у основания 2¼ дюйма, окружность 15 дюймов на расстоянии 4½ дюйма от низа и 5¼ дюйма у шейки. Шары не должны превышать 27 дюймов в окружности в любом направлении, но могут использоваться и шары меньшего размера. Фреймы. Каждый игрок откатывает десять фреймов или иннингов, в каждом из которых у него предположительно есть три шара, хотя на практике он пускает в ход только два. В матчевых играх используются две дорожки, и игроки поочередно делают по одному иннингу на каждой. Страйк (Strike) засчитывается, когда все десять кеглей сбиты первым же шаром иннинга, и отмечается на классной доске крестиком, а количество кеглей, сбитых тремя шарами, вписывается позже. Спэр (Spare) делается, когда все десять кеглей сбиты двумя шарами одного иннинга, и отмечается диагональной чертой. Если игроку не удается выбить ни страйк, ни спэр, это считается промахом (Break), который отмечается горизонтальной линией, под которой пишется фактическое число сбитых кеглей. После того как каждый шар откатан, любые упавшие на дорожку кегли называются мусором (deadwood) и должны быть убраны до броска второго шара. Подсчет очков. Если игрок делает страйк в одном иннинге, все, что он выбивает на следующих двух скатанных шарах (в одном иннинге или нет), также засчитывается в пользу страйка, чтобы в итоге получить сумму очков за три шара за этот фрейм. Три страйка подряд принесли бы ему 30 очков за первый фрейм, причем впереди остался бы еще один шар для завершения второго фрейма и два шара для завершения третьего. Если бы он выбил два страйка подряд, а затем 5 кеглей первым шаром третьего фрейма и 4 — вторым шаром, первый фрейм стоил бы 25, второй фрейм — 19, а промах на третьем фрейме — 9, что составило бы его общий счет в 53 очка за три фрейма. Если игрок делает спэр в одном иннинге, все кегли, сбитые первым шаром следующего иннинга, также засчитываются в пользу спэра. Предположим, за спэром следует страйк; фрейм, в котором был сделан спэр, стоил бы 20 очков. Если бы он выбил всего 5 кеглей, спэр стоил бы 15 очков. Хотя предполагается, что у игрока есть три шара в каждом иннинге, и ему разрешается засчитывать все, что он выбивает с трех шаров, если он делает страйк или спэр, ему не разрешается катать три шара при промахе. Раньше было принято позволять ему катить третий шар в надежде получить сброс из 10 кеглей. Позже это изменили на начисление 10 кеглей без выполнения броска, если он выбил 9 очков двумя шарами; однако текущее правило гласит, что если за два шара не выбит страйк или спэр, это считается промахом, и не стоит тратить время на бросок третьего шара. Ведение счета. Вместо того чтобы записывать количество очков, набранных в каждом иннинге, сумма текущего фрейма прибавляется к итогу предыдущего счета, так что последняя записанная цифра показывает общую сумму очков вплоть до этого фрейма включительно. Следующая иллюстрация показывает общий счет игрока за десять иннингов. Верхняя строка цифр указывает номер фрейма. Вторая строка показывает количество кеглей, сбитых каждым брошенным шаром, а третья строка показывает, как именно очки записывались бы на классной доске, причем отметки страйка, спэра и промаха проставляются над цифрами. За исключением второй строки цифр, которая приведена исключительно в иллюстративных целях, это могла бы быть копия реальной записи счета. Frames 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Pins 8-2 5-5 10 9-0 7-2 8-2 10 8-2 8-1 7-3-9 \ \ X - - \ X \ - \ Score 15 35 54 63 72 92 112 140 149 168 Поскольку игрок выбил спэр в последнем фрейме, ему полагалось прокатить еще один шар — фактически в новом фрейме, — которым он сбил 9 кеглей. Средние результаты. Если команда играет матч, и один из игроков вынужденно отсутствует, принято засчитывать ему его средний результат на основе записей его предыдущих игр за турнир или сезон. Это считается лучше, чем назначать вместо него запасного игрока. Существует множество разновидностей тен-пина, наиболее интересные из которых описаны в следующих правилах игры, перепечатываемых здесь с любезного разрешения компании «Брансвик-Балке-Коллендер» из их издания «Руководство боулера» 1908 года. ПРАВИЛА ИГРЫ НА ДОРОЖКАХ ДЛЯ БОУЛИНГА. ПРАВИЛА И РЕГЛАМЕНТ, РЕГУЛИРУЮЩИЕ ИГРУ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН. Пересмотрено в Луисвилле, шт. Кентукки, 19–21 марта 1906 г. Вступает в силу 1 сентября 1906 г. Дорожки, на которых должна проводиться игра, должны быть шириной не менее 41 и не более 42 дюймов. Длина от центра точки установки кегли № 1 до линии заступа должна составлять 60 футов. Позади линии заступа должно быть свободное пространство длиной не менее 15 футов. Точки установки кеглей должны быть четко и ясно обозначены на дорожках или вмонтированы в них и располагаться на расстоянии 12 дюймов друг от друга от центра до центра. Их диаметр должен составлять 2¼ дюйма. Точки установки кеглей под номерами 7, 8, 9 и 10 должны располагаться на расстоянии 3 дюймов от края питчей дорожек, измеряя от края до центра таких точек. Кегли должны расставляться на точках на дорожках в соответствии со следующей схемой, а кегли и точки должны именоваться по следующим номерам: Кегли должны иметь следующий дизайн и размеры: высота 15 дюймов, диаметр у основания 2¼ дюйма, окружность 15 дюймов в точке на расстоянии 4½ дюйма от основания, окружность 11⅝ дюйма в точке на расстоянии 7¼ дюйма от основания, окружность 5¼ дюйма на шейке (в точке на расстоянии 10 дюймов от основания); окружность 8 дюймов на голове (в точке на расстоянии 13½ дюйма от основания). Сужение от точки к точке должно быть плавным, чтобы все линии имели изящный изгиб. Шары ни в коем случае не должны превышать 27 дюймов в окружности и 16 фунтов по весу. Могут использоваться шары любого размера меньшей окружности или веса. Во всех играх должны использоваться две непосредственно примыкающие друг к другу дорожки. Соревнующиеся команды должны последовательно и в обычном порядке разыгрывать один фрейм на одной дорожке, а для следующего фрейма меняться местами и использовать другую дорожку, чередуя их таким образом каждый фрейм до окончания игры. При броске шар игрок не должен допускать, чтобы какая-либо часть его стопы, пока какая-либо ее часть соприкасается с дорожками, опиралась на линию заступа, заходила на нее или за нее, а также не допускается соприкосновение какой-либо части его тела с любой частью дорожек за линией заступа в любой момент до того, как брошенный шар достигнет кеглей. Шар, брошенный с нарушением положений этого правила, считается фольным шаром, и судья должен объявить об этом немедленно после того, как такой шар становится фольным. За фольный шар очки не начисляются, а любые сбитые или смещенные им кегли должны быть немедленно возвращены на свои точки. Фольный шар засчитывается как шар, прокаченный игроком. Кегли, сбитые или смещенные шаром, который покинул дорожку до достижения кеглей, либо шаром, отскочившим от задних подушек, не засчитываются, и они должны быть немедленно возвращены на свои точки. Каждый брошенный шар, если он не объявлен судьей мертвым шаром, засчитывается против игрока. Кегли, сбитые другой кеглей, отскочившей в ходе игры от бокового ограждения или задней подушки, засчитываются как упавшие кегли. Кегли, сбитые или смещенные по любой причине, кроме как правильно брошенным шаром, во всех случаях должны возвращаться на свои точки. Если игрок по ошибке сделает бросок не на той дорожке, или вне своей очереди, или если в его игру вмешается другой игрок или зритель, или если какие-либо кегли, по которым он играет, будут смещены или сбиты каким-либо образом до того, как его брошенный шар достигнет кеглей, или если его шар столкнется с каким-либо посторонним препятствием на дорожках, то такой брошенный им шар должен быть немедленно объявлен судьей мертвым шаром, такой шар не засчитывается и должен быть немедленно переброшен игроком после устранения причины объявления такого шара мертвым. Кегли, сбитые правильным шаром и оставшиеся лежать на дорожке или в желобах, называются мертвым деревом и должны быть убраны до того, как будет прокачен следующий шар. Если при уборке мертвого дерева падает стоящая кегль, такая кегль или кегли должны быть немедленно возвращены на свои точки. Если в ходе игры кегль сломается или будет иным образом сильно повреждена, она должна быть немедленно заменена другой, по возможности максимально однородной с используемым набором. Судья во всех таких случаях является единственным арбитром в вопросе замены такой кегли или кеглей. Каждый игрок должен прокатывать по два шара в каждом фрейме, за исключением случаев, когда он выбивает страйк, либо когда второй страйк или спэр выбивается в десятом фрейме, — тогда игрок завершает этот фрейм, прокатывая третий шар. В таких случаях фрейм завершается на той дорожке, на которой был выбит первый страйк или спэр. Страйк засчитывается, когда игрок сбивает все десять кеглей своим первым шаром, брошенным в любом фрейме, и записывается и обозначается в счете буквой X в верхнем правом углу фрейма, а подсчет в таком фрейме остается открытым до тех пор, пока игрок не прокатит следующие два шара, после чего все набранные кегли, считая по десять за страйк, зачисляются в него. Спэр засчитывается, когда игрок сбивает все кегли своим вторым шаром в любом фрейме, и записывается и обозначается косой чертой / в верхнем правом углу фрейма, в котором он был сделан. Подсчет в таком фрейме остается открытым до тех пор, пока этот игрок не прокатит свой следующий шар в последующем фрейме, после чего количество сбитых им кеглей добавляется к десяти, представленным его спэром, а общая сумма засчитывается в нем. Брейк фиксируется во всех случаях, когда игрок не добивается ни страйка, ни спэра во фрейме, и в таких случаях в том фрейме, где произошел брейк, засчитывается только количество сбитых кеглей. Если по окончании десятого фрейма счета команд равны, немедленно разыгрывается еще один фрейм, и игра продолжается до тех пор, по окончании равных фреймов у одной из команд не окажется больше кеглей, чем у противников, чем и завершается игра. КОКЕД-ХЭТ. Игра проводится с центральной кеглей и правой и левой угловыми кеглями, как показано на следующей схеме: Должны использоваться шары размером не более шести дюймов, и их следует прокатывать по дорожке (а не бросать или кидать). Правила американского тен-пина, за исключением Сент-Луиса, где существует специальная ассоциация с местными правилами, обычно регулируют и эту игру, за исключением того, что на фрейм дается три шара вместо двух, но страйки и спэры считаются за три вместо десяти, а каждая кегль считается за одну, как в тен-пине. Если боулер сбивает три кегли шаром, который бросается первым в любом фрейме в игре в кокед-хэт, это считается страйком и оценивается в три очка, и отмечается на доске так же, как в тен-пине. Какие кегли боулер сбивает во втором фрейме своими первыми двумя шарами, должно подсчитываться как в тен-пине, то есть по одной за каждую сбитую кегль, причем эта кегль или кегли должны быть добавлены к страйку и зачислены на счет игрока в иннинге, где был записан страйк (при этом страйк оценивается в три очка); такой страйк должен быть добавлен к кеглям, сбитым двумя последующими шарами спэра; таким образом, если боулер набирает страйк, а в новом следующем фрейме сбивает своими двумя шарами спэра лишь одну кегль, страйк и засчитанная кегль должны оцениваться в 4 очка — страйк считается за 3, а кегль за 1. Пудели, или шары, скатившиеся в желоб, являются правильными шарами, и любые кегли, которые они могут задеть, должны быть засчитаны и зачислены на счет боулера; мертвое дерево удаляется с дорожки, а любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет боулера. Максимальное количество очков, которое можно набрать, составляет 90. КОКЕД-ХЭТ И ФЕАТЕР. Кегли расставляются так же, как указано выше, причем центральная кегль является феатером. Десять иннингов составляют игру, и в каждом иннинге должны использоваться три шара (размером не более 6 дюймов). Все кегли, кроме феатера, должны быть сбиты, иначе иннинг идет насмарку. Если феатер остается стоять в одиночестве, иннинг приносит одно очко. Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет боулера. Максимальный результат составляет 10 очков. БАТЛ-ГЕЙМ. КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В ТЕН-ПИН. Четыре или шесть иннингов составляют битву или игру, за исключением случая ничьей, когда играется еще один иннинг. В случае, если этот иннинг также заканчивается вничью, играется еще один иннинг — и так далее, пока счета не станут неравными. В любом иннинге, где происходит ничья, счет переносится на следующий иннинг, когда каждое очко удваивается. Если два иннинга заканчиваются вничью, счет утраивается. Если общий счет оказывается ничейным, играется столько иннингов, сколько необходимо, чтобы сделать итоговый счет неравным. Команда, имеющая наибольший счет в предыдущем иннинге, должна бросать первый шар, чтобы у более слабой стороны был последний шар. Каждому игроку в каждом иннинге выделяется три шара регулируемого размера (27 дюймов в окружности) или меньше. Каждая сбитая кегль считается за 1, включая королевскую кеглю. Если сбиты все кегли, кроме королевской кегли, это засчитывается как 12. Кегли расставляются заново, как только сбиты девять кеглей или королевская кегль остается единственной стоящей. Дорожки меняются поочередно. Мертвое дерево удаляется после каждого брошенного шара. В случае неравного состава команд место фиктивного игрока (болвана) или слепого заполняется любым запасным, которого капитан выберет для броска. Он может выбрать любого из своих людей по своему усмотрению, без учета очередности, или бросать сам, но ни один игрок не может занять место слепого дважды, пока каждый член команды не побывал в роли запасного. Пудели засчитываются как брошенные шары. Любая кегль или кегли, сбитые такими шарами, устанавливаются на прежние места. Отскочивший шар не засчитывается, и любые кегли, сбитые им, устанавливаются на место, как в случае с шаром-пуделем. Когда шар покинул руку и коснулся дорожки, он считается прокаченным шаром. НАЙН-АП И НАЙН-ДАУН. КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН. В каждом иннинге прокатывается три шара (размером не более 6 дюймов). Игрок должен сбить одну кеглю, что дает 1 очко; затем двумя оставшимися шарами он старается оставить стоять одну кеглю, что дает 1 очко. При невыполнении любого из этих условий иннинг идет насмарку. Штрафы не предусмотрены. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока. Десять иннингов составляют игру. Максимальный результат составляет 20 очков. ХЕД-ПИН И ЧЕТЫРЕ СЗАДИ. Кегли расставляются, как указано выше. В каждом иннинге разрешается использовать три шара (размером не более 6 дюймов). Если четыре задние кегли сбиты, а головная кегль остается стоять, счет равен 2. Если сбиты все кегли, счет равен 1. Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожках мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока. Десять иннингов составляют игру. Максимальный результат составляет 20 очков. ЧЕТЫРЕ СЗАДИ. Кегли расставляются на точках, как указано выше. На каждый иннинг выделяется три шара (размером не более 6 дюймов). Каждая кегль засчитывается так, как она поставлена, и за один раз можно заработать только одну кеглю; если одним шаром сбивается больше одной кегли, это называется брейком, и игрок теряет этот иннинг, не набирая очков. Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игроков. ТЕН-ПИНЫ — ГОЛОВНАЯ КЕГЛЬ УБРАНА. ТАКЖЕ ИЗВЕСТНА КАК АМЕРИКАНСКИЕ НАЙН-ПИНЫ. Кегли расставляются как на схеме. Десять иннингов составляют игру. Бросается три шара (размером не более 6 дюймов). Одна кегль фрейма должна остаться стоять, иначе иннинг идет насмарку. Никаких штрафов нет. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока. Максимальный результат составляет 10 очков. ПЯТЬ СЗАДИ. Кегли расставляются, как показано на схеме. В каждом иннинге прокатывается три шара (размером не более 6 дюймов). Если играет левша, вторая четвертная кегль может быть установлена на левую четвертную точку. Страйки и спэры оцениваются в пять очков каждый. Штрафы не предусмотрены. Мертвое дерево должно быть удалено. Любые кегли, сбитые за счет оставшегося на дорожке мертвого дерева, не могут быть зачислены на счет игрока. Десять иннингов составляют игру. Максимальный результат составляет 150 очков. ИГРА В НЬЮПОРТЕ. КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ДЛЯ ИГРЫ В АМЕРИКАНСКИЙ ТЕН-ПИН. В каждом иннинге разрешается использовать три шара (размером не более 6 дюймов). Десять фреймов составляют игру. Цель игры состоит в том, чтобы сбить точное количество кеглей от 1 до 10, но не обязательно в порядке очереди. Игрок, который за десять иннингов набирает наименьшее количество выигрышных иннингов, является проигравшим. Например: А сбивает 2, 5, 7, 8 и 10; Б сбивает 1, 6, 8 и 9. Здесь Б проигрывает, так как у А на один выигрышный иннинг больше, чем у Б. Примечание. Поскольку большее количество кеглей получить легко, высшее мастерство заключается в выборе малых чисел. По этой причине используется маленький шар (пони-бол), и малые числа являются объектом атаки с самого начала. Когда игрок сбивает определенное количество кеглей, соответствующее какому-либо набранному им счету, и его оставшийся шар или шары уже не помогут, под этим числом ставится крестик (X), указывающий, что иннинг идет насмарку, так как этот счет он уже набрал. На каждый иннинг разрешается только один результативный удар. Игроки по очереди пользуются дорожками. Шары, отскочившие от подушек, идут насмарку. ИГРА В ДАК-ПИНЫ. КЕГЛИ РАССТАВЛЯЮТСЯ НА ТОЧКАХ ТАК ЖЕ, КАК В АМЕРИКАНСКОЙ ИГРЕ В ТЕН-ПИН. Стандартный дак-пин должен быть высотой 9 дюймов, диаметром 1½ дюйма в верхней части, диаметром 3½ дюйма в основной части кегли и диаметром 1⅜ дюйма у основания; он должен постепенно сужаться снизу к самой широкой части корпуса и быть по возможности максимально однородным по весу. В играх нельзя использовать шар диаметром более 4½ дюймов. Каждый игрок прокатывает по три шара в каждом фрейме, причем каждый игрок играет по два фрейма за раз. В десяти футах за обычной линией заступа проводится черта, и любой шар, брошенный за эту первую линию, объявляется фольным. Все остальные правила Американского конгресса боулинга являются обязательными. КЕНСЛИЙСКИЙ КЭНДЛ-ПИН. Подсчет очков — на фрейм разрешается два шара. Страйки — страйк засчитывается, когда игрок сбивает брошенным шаром все десять кеглей. Спэры — спэр засчитывается всякий раз, когда игрок очищает дорожку первым и вторым шаром. Брейки — брейк записывается игроку во всех случаях, когда не удается сделать ни страйк, ни спэр. Шар — шар не должен превышать 5½ дюймов в диаметре в любом направлении, однако могут использоваться шары меньшего размера. НЕСКОЛЬКО «НЕ» (СОВЕТОВ ТОГО, ЧЕГО ДЕЛАТЬ НЕ СТОИТ). Не пытайтесь научиться за один день. Сначала не используйте слишком большую скорость. Не сжимайте шар слишком сильно. Не подбрасывайте шар. Не играйте боковым шаром, пока не освоили бросок по центру. Не раскачивайте шар более одного раза перед броском. Не начинайте с прыжка; сделайте один шаг шагом и два беговых шага. Не выпускайте шар с правой ногой впереди. Не наступайте на линию заступа и не переступайте ее. Не думайте, что можете изменить траекторию шара после того, как он покинул вашу руку. Не ожидайте «страйка» каждый раз, когда попадаете в головную кеглю. Не вините мальчиков, расставляющих кегли, если у вас случился сплит. Они поставят любую кегль, на которую вы укажете. Не упускайте «спэр» из-за того, что вы думаете, будто заслужили «страйк». Не делайте никаких лишних движений. Не напрягайтесь. Расслабьтесь. Медленный точный шар лучше быстрого и неточного. Не засовывайте в отверстие для пальца весь большой палец. Достаточно одного сустава. Не используйте большое отверстие для пальца. Большие отверстия делают шар перекошенным. Не катите шар по дорожке, когда в яме находится другой шар. Не используйте широкий захват, если у вас маленькая рука, или слишком узкий для большой руки. Не используйте мел на обуви. Это не только трескает кожу, но и оставляет разбег в плохом состоянии для того, кто будет играть после вас. Не думайте, что ваше запястье отвалилось, если оно болит после игры в течение нескольких партий. Измените хват и перенесите нагрузку в другое место. Не сгибайте спину при броске шара. Расставив ноги широко и согнув колени, вы можете пустить шар с минимальным звуком или вообще без него. Не будьте суеверны — 13 — это лучшее начало, чем 12. Не думайте, что обязательно нужно быть Сандоу. Многие легковесы хорошо играют в боулинг. Не падайте духом, вы можете научиться. Любой физически здоровый человек с нормальными нервами и хорошим глазом может стать весьма искусным игроком при небольшой практике. Не позволяйте владельцу дорожки использовать изношенные кегли. Не думайте, что можете обработать шар наждачной бумагой, не повредив его. Чтобы выровнять шар из бакаута, нужен квалифицированный механик. Не оставляйте шар из бакаута СУХИМ, если вы не хотите, чтобы он треснул. ОБЩИЕ ПРАВИЛА ДЛЯ ВСЕХ КАРТОЧНЫХ ИГР. Лишь очень немногие игры имеют свой собственный свод законов, и только один или два из них имеют печать какого-либо признанного авторитета. В второстепенных играх постоянно возникают вопросы, которые можно было бы легко уладить, если бы игроки были знакомы с несколькими общими принципами, которые являются общими для законов всех игр и которые можно было бы считать основой общего свода карточных законов. Наиболее важные из этих принципов заключаются в следующем: Игроки. Как правило, считается само собой разумеющимся, что те, кто пришел в комнату первыми, имеют преимущество, но если собирается больше необходимого числа людей, отбор должен производиться путем снятия карт (катов). Затем потребуется второй срез (снятие), чтобы определить партнерство, если таковое имеется, и места за столом, причем последнее важно только в тех играх, где сдача или определенное место за столом дает преимущество или наоборот. Обычный метод снятия заключается в том, чтобы разложить карты рубашкой вверх на столе, причем каждый игрок вытягивает по одной. В некоторых играх карты раскидывают по кругу один из игроков. Тасование, снятие и сдача. Во всех играх, где карты вообще тасуются, каждый игрок имеет право тасовать, а дилер — последним. В англоязычных странах карты всегда снимает игрок справа от дилера, которого называют «поном». При снятии карт дилеру в любой игре в каждой стопке должно оставаться столько карт, сколько составляет взятку; или, если игра не вззяточная, столько карт, сколько будет на руках у каждого игрока; например, четыре в висте и пять в покере. Карты всегда раздаются каждому игроку по очереди слева направо, и каждый должен получить одинаковое количество карт в одном круге. В играх, где карты сдаются по две и по три, например, незаконно давать одному игроку две, а другому три в одном круге. Неправильные сдачи (мисдилы). Во всех играх, где сдача дает преимущество, неправильная сдача приводит к потере сдачи; но во всех играх, где сдача является невыгодной или какая-то позиция более выгодна, чем позиция дилера (например, «эйдж» в покере), неправильная сдача не лишает права сдачи. Единственным исключением из этого правила является бридж, в котором не бывает мисдилов, и криббеж, в котором предусмотрен фиксированный штраф. Торговля. Во всех играх, где имеется какая-либо торговля за право играть или объявлять козырь, либо какие-либо ставки на ценность комбинаций, это право должно предоставляться каждому игроку по очереди, начиная слева от дилера. Любая сделанная заявка на торге или ставка не могут быть ни взяты обратно, ни изменены. Если какая-либо ставка в ходе торговли сделана вне очереди в любой командной игре, считается, что передается недозволенная информация, и ошибившийся игрок или его партнер должны потерять свою заявку. В круговых играх штраф не предусмотрен. Опрокинутые (открытые) карты. Ни один игрок не может требовать штрафа за собственную ошибку, поэтому, если противник дилера открывает одну из своих карт, он не может заявить о неправильной сдаче, но сторона дилера может. Не должно быть никакого штрафа за то, что игрок открыл карту, если только он не может извлечь из этого открытия какую-либо выгоду, например, если ее увидел его партнер. Если партнера нет, штрафа быть не должно, поскольку игрок наносит вред только самому себе. Все открытые карты должны оставаться на столе, и противники могут потребовать сделать с них ход или разыграть их. Те же принципы применимы к ходу вне очереди. Если у ошибившегося игрока нет партнера, или его партнер является болваном, и ход берется назад, никакого вреда не наносится, кроме как самому игроку, и штрафа быть не должно. Если противники не замечают, что ход был нерегулярным, они в равной степени виноваты наряду с игроком, который, как предполагается, ошиблись ненамеренно. В играх, где ход вне очереди передает информацию партнеру, обычным штрафом является требование назвать масть. Если игрок совершает ошибку из-за предшествующей ошибки противника, он не должен подвергаться за нее какому-либо штрафу, а может забрать свою карту обратно. Это особенно верно в отношении следования масти при ошибочных ходах или игры после ревока, который впоследствии был исправлен. Нарушения в картах на руках. Во всех играх, в которых игрок не обязан следовать масти, если он того не желает (например, в севен-ап), не должно быть штрафа, если у игрока нет полного набора карт, поскольку он никак не может выиграть от игры с неполной рукой. Но во всех таких играх, как вист, где отсутствие карты в простых мастях может позволить игроку сходить в козырь, за игру с меньшим количеством карт, чем положено, должен применяться штраф. Во всех таких играх, как покер, игра с недостаточным количеством карт идет только во вред самому игроку, при условии, что ему не разрешается называть четыре карты флешем или стрейтом, и не должно быть возражений против того, чтобы он играл с неполной рукой. Многие хорошие игроки «сжимают» свои карты, и если они находят хорошую пару в первых двух, они ставят анте, не заглядывая дальше. Было бы явно несправедливо отстранять их от пула из-за того, что дилер дал им только четыре карты, что не дает им никакого возможного преимущества, а скорее наоборот. Это согласуется со здравым смыслом и является правилом в криббеже и пике. Дискриминация. Ни одному человеку не должно быть позволено иметь какое-либо преимущество перед другим, которое не компенсируется тем или иным образом. Например, в севен-ап не-дилер записывает очко за игру в случае ничьей; это преимущество компенсируется тем, что дилер записывает очко за валета, если он переворачивает его. В оукшн-питче у дилера нет такого преимущества, поскольку козырь не переворачивается, и поэтому не-дилер не может засчитывать ничьи за игру. Среди игроков в кассино распространена ошибка считать, что игрок не может делать пристройку к собственной пристройке, но его противник может это сделать. Игрок держит две двойки, восьмерку и десятку и добавляет шестерку к восьмерке. Утверждается, что противник может увеличить эту пристройку до десяти, а первоначальный строитель — нет. Это явно несправедливо, поскольку у игрока, лишенного этой привилегии, нет компенсирующего преимущества, которое оправдывало бы ее предоставление его противнику. Извлечение выгоды из ошибок. Ни одному игроку не должно быть позволено выиграть игру путем совершения нарушения правил. Если человек делает ревок, например, существует определенный штраф, но в дополнение к штрафу всегда оговаривается, что совершивший ревок игрок не может выиграть партию в эту сдачу. Двойные штрафы. Ни один человек не может подвергаться двум штрафам за одно правонарушение. Если игрок делает ход вне очереди и называется масть, карта, сыгранная по ошибке, также не может быть востребована в качестве открытой карты, подлежащей вызову. Если игрок делает ревок, и его противник выигрывает десять взяток, штраф за ревок добавляет три взятки к уже выигранным десяти; но эти тринадцать взяток не дадут игроку права записать какие-либо очки за шлем, поскольку это было бы наложением двойного штрафа: взяток за ревок и очков за шлем. Намеренная ошибка. Во всех играх следует исходить из того, что намерения игрока честны и что любые возникающие ошибки совершаются по недосмотру. Некоторые из наших законодателей пытались так скорректировать свои своды правил, чтобы предотвратить маневры шулера. Это просто невозможно. Законы создаются для джентльменов, и когда очевидно, что игрок не принадлежит к этому классу, средством защиты является не апелляция к законам игры, а отказ от игры с ним. Этикет. Было бы совершенно излишне издавать законы против действий, которые досаждают людям или чинят им несправедливость, но в правилах каждой игры должно быть предусмотрено положение, обеспечивающее каждому человеку равные права с другими в получении удовольствия от игры. Некоторые игры особенно эгоистичны; например, бостон, в котором четыре игрока, первоначально образовавшие стол, могут монополизировать игру на весь вечер, не давая новичкам возможности войти в игру. Все такие игры должны быть ограничены определенным количеством туров (турне), по завершении которых новые кандидаты должны допускаться к игре за столом. Технические термины. G. означает немецкий; F. означает французский. Abnehmen или Abheben, нем., снимать карты. Abwerfen, нем., сбрасывать. À cheval, через черту; ставки на обе стороны одновременно. Противник (нем. Feind). В морте или бридже — те, кто играет против болвана и его партнера. Affranchir, франc., развивать масть. Эйдж (Age), старшая рука; иногда ошибочно пишется Edge. Олбанский ход (Albany Lead), ход в висте, показывающий четыре козыря и по три карты в каждой простой масти. Американские ходы (American Leads), ходы в висте, показывающие количество карт в сходимой масти. Эймс-эйс (Ames Ace), парные тузы, выброшенные на костях. Анкерный удар (Anchor Shot), остановка прицельных шаров у борта по обе стороны от линии в бильярде с ограничительной линией. Анте, ставка, делаемая перед началом игры, но после просмотра карт на руках. Антепенультимейт, третья снизу карта масти. Апрэ (Après), объявление рефе в руж-э-нуар. Arroser, франc., быть вынужденным сыграть козырем, который не выиграет взятку. Запрос козырей (Ask for Trumps), розыгрыш излишне высокой карты, когда не предпринимается попыток выиграть взятку. Auf die Dörfer gehen, бежать домой; забирать все свои тузы и короли вместо того, чтобы ходить с козырей. A. Y. B. Z., буквы, используемые для обозначения позиций четырех игроков в висте: А-Б являются партнерами против Y-Z, причем у Z сдача. Нарды (Backgammon). Если игрок сбрасывает все свои шашки раньше, чем его противник сбросил хотя бы одну, и пока одна или несколько шашек противника все еще находятся на половине доски со стороны выигравшего игрока, это бэкгаммон, или тройная игра. Бат-куп (Bath Coup), придерживание туза-валета при ходе противника с короля. Battre, франc., тасовать. Bedienen, нем., следовать масти. Bekommen, нем., выигрывать. Bekennen, нем., следовать масти. Бель (Belle, франc.), последняя игра рабера. Торговля до банка (Bidding to the Board) означает, что очки, поставленные за определенную привилегию, не должны зачисляться ни одному игроку, а являются лишь объявлением ценности обязательства. Biseautes (cartes), франc., карты со скошенными краями или стрипперы. Blätter, нем., игральные карты. Блокирование масти, сохранение высокой карты в ней, чтобы игрок с несколькими мелкими картами не мог брать ими взятки. «Голубой Питер» (Blue Peter), запрос козырей. Блинд, ставка, делаемая до просмотра карт. Blinden, нем., вдова, дополнительная рука, сдаваемая в любой игре. Ход сделан — слово закон (Board’s the Play), однажды сыгранную карту нельзя забрать назад. Бобтейл (Bobtail), четырехкарточный флеш или стрейт, сопровождаемый бесполезной картой. Костяной двор (Bone-yard), базар (остаток) в домино. Книга (Book), первые шесть взяток, взятые любой стороной в висте, которые не идут в счет игры. Обе концы против середины (Both Ends against the Middle), система подрезки карт для сдачи парной игры в фаро. Парная игра (Brace Game), сговор между дилером и учетчиком в фаро, при котором карты, ненадлежащим образом извлеченные из коробки для сдачи, должным образом отмечаются учетчиком. Брейк (Break). В бильярдe — серия результативных ударов, сделанных одним игроком, в Америке обычно называемая «раном» (run). В тен-пине брейк — это неспособность сделать ни страйк, ни спэр. Брейк-ивен (Break Even), система игры в фаро, при которой на каждую карту ставят на выигрыш или проигрыш четное число раз. Брелан (Brelan, франc.), три карты одного достоинства. Брелан карре (Brelan Carré, франc.), четыре карты одного достоинства. Ввод масти в игру (Bringing in a Suit), набор взяток в простой масти после того, как враждебные козыри истощены. Brûler, франc., сжечь карту. Bûche, франc., карты, которые ничего не стоят, например десятки и картинки в баккаре; эквивалентно нем. Ladons или Fehlkarten. Борьба с тигром (Bucking the Tiger), игра против банка в фаро. Бамблпаппи (Bumblepuppy), игра в вист в неведении или вопреки условностям. Бампер (Bumper), рабер из восьми очков в английском висте. Сожженные карты (Burnt Cards), карты, которые переворачиваются лицевой стороной вверх в нижней части колоды, обычно в банковских играх. Запрос козырей (Calling for Trumps), требование козырей. Кэннон (Cannon, амер. карром), очко, набранное в бильярде за счет того, что биток касается двух прицельных шаров. Капо (Capot, франc.), выигрыш всех взяток. Карты (Cards), количество взяток сверх шести в висте, например «две по картам». Большинство карт в кассино. Carrer (se), делать страдл на блайнд. Контр-каррер (Contre-carrer), перестрадл. Карром (Carrom), см. кэннон. Cartes, франc., игральные карты. Карте бланш (Carte Blanche), рука, не содержащая королей, дам или валетов. Карте роа (Carte Roi, франc.), лучшая оставшаяся карта масти. Кейсиз (Cases), когда три карты одного достоинства извлечены из коробки в фаро, четвертая является кейсом. Учетчик (Case-keeper), доска для записи карт по мере их извлечения из коробки в фаро. Это слово иногда применяется к человеку, который ведет учет. Кэт-хоп (Cat-hop), две карты одного достоинства, оставленные на последний заход в фаро. Кэв (Cave, франc.), сумма, которую игрок кладет перед собой в начале игры; ставки на столах. Фишки (Checks), жетоны в покере — это чеки; в фаро они называются фишками (chips). Шлем (Chelem, франc.), шлем. Чип-элонг (Chip Along), поставить один жетон и ждать развития событий. Шуэтт (Chouette, à la), принятие всех ставок. Близкие карты (Close Cards), те, которые вряд ли образуют последовательности с другими, особенно в криббеже. Клубные ставки (Club Stakes), обычная сумма ставки на любую игру в клубе. Коггинг (Cogging Dice), переворачивание кости пальцем после того, как она была честно брошена. Холодная колода (Cold Deck), заранее подготовленная колода карт, которая тайком подменяется вместо находящейся в игре. Цвета (Colours), система игры в фаро в соответствии с цветом первого победителя или проигравшего в каждой сдаче. Контроль (Command), лучшая карта масти, обычно применяется к мастям, которые противник пытается разыграть. Couper, франc., снять карты; также побить масть козырем (раф). Couleur, франc., масть карт, например червы или трефы. Куп (Coup), мастерский удар или блестящая игра; один бросок колеса в рулетке или сдача в руж-э-нуар. Компасс-вист (Compass Whist), расположение игроков по сторонам света в дубликатном висте и постоянное сохранение ими своих первоначальных позиций. Условная игра (Conventional Play), любой метод передачи информации, такой как сигнал козыря, который не основан на принципах игры. Медные ставки (Coppered Bets), ставки, на которые в фаро положена медная монетка или фишка, показывающая, что они ставят карту на проигрыш. Картинки (Court Cards), король, дама и валет; туз не является картинкой. Покрытие (Covering), розыгрыш вторым рукой более старшей карты, чем та, с которой сделан ход, но не обязательно лучшей в масти. Крев (Créve, франc.), тот, кто временно выбыл из игры, например тот, кто взял лишнего в «двадцать одно» (винт); в отличие от того, кто проиграл все свои деньги. Последнего называют décavé. Смена масти (Crossing the Suit), изменение козыря с перевернутой масти на масть другого цвета, особенно в эвхри. Кросс-раф (Cross-ruff), два партнера по очереди бьют козырем разные масти. Cul levé (jouer à), игра по очереди путем занятия места проигравшего. Вульгарное выражение. Снятие (Cutting), разделение колоды при предъявлении ее дилером; или жеребьевка для выбора мест и сдачи. Вход и выход из игры (Cutting In and Out), определение путем снятия того, какие игроки должны уступить место новым кандидатам. Проклятие Шотландии (Curse of Scotland), девятка бубен. Кат-шоты (Cut Shots), очень точные выигрышные удары. Повторная сдача (Dealing Off), тот же дилер сдает снова. Дек-хед (Deck-head), ирландское название перевернутого козыря в спойл-файв. Дедвуд (Deadwood), кегли, упавшие на дорожку при игре в боулинг. Décavé, франc., разорившийся; вся сумма первоначальной ставки проиграна. Défausser (se), франc., сбрасывать. D’emblée, франc., при первой сдаче; до прикупа. Фальшивые кости (Despatchers), кости, которые неправильно помечены и имеют две одинаковые грани, например две пятерки. Дьявольские столбы (Devil’s bed posts), четверка треф. Сброс (Discarding), избавление от карты в простых мастях, когда нет возможности поддержать масть и нет желания бить козырем. Donne (avoir la), иметь сдачу. Донна (Donne), время, затрачиваемое на розыгрыш розданных карт, но обычно используется термин «куп». Дабл-пэр-роял (Double Pairs Royal), четыре карты одного достоинства. Даблтон (Doubleton), всего две карты одной масти. удвоение ставки (Doubling Up), ставка, вдвое превышающая сумму проигранного пари. Сомнительная карта (Doubtful Card), карта, с которой ходит игрок справа от вас и которую ваш партнер, возможно, сможет взять. Откатной удар (Draw Shot), любой удар, заставляющий шар возвращаться к кию; в английском — «скру-бэк» (screw-back). Дилетант (Duffer), тот, кто плохо разбирается в принципах игры, в которую играет. Болван (Dummy), открытая рука в болван-висте, бридже или морте. Дублированный вист (Duplicate Whist), разновидность виста, в которой одни и те же расклады разыгрываются обеими сторонами и по возможности в одинаковых условиях. «Датчить» (Dutch It), сменить масть в эвхри. Экарте, фр. (Écarter, F.), сбрасывать. Эхо (Echoing), демонстрация количества имеющихся козырей, когда партнер делает ход или заявляет масть; в некозырных мастях — демонстрация количества имеющихся карт при выходе с высокой карты. Эдж (Edge), искажение слова «возраст» (age), то есть старшая рука. Старшая рука (Eldest Hand), первый игрок слева от сдатчика во всех английских играх; справа от него во Франции. Энкассе, фр. (Encaisser, F.), передать ставки банку. Антаме, фр. (Entamer, F.), делать ход. Отыгранные масти (Established Suits), масть считается отыгранной, когда вы или ваш партнер можете взять в ней каждую взятку, независимо от того, кто ходит. Этале, фр. (Étaler, F.), открыть карту. Раскрытые карты (Exposed Cards), карты, сыгранные по ошибке, или уроненные на стол лицевой стороной вверх, или удерживаемые так, что партнер может их видеть. Карты с картинками (Face Cards), король, дама и валет. Фер ле карт, фр. (Faire les Cartes, F.), тасовать либо брать большинство карт или взяток в игре. Падение карт (Fall of the Cards), порядок, в котором они разыгрываются. Фальшивые карты (False Cards), карты, разыгрываемые с целью ввести противника в заблуждение относительно истинного наличия карт масти. Утяжеление (Fattening), сброс очковых карт на взятки партнера. Файнд, нем. (Feind, G.), противник; более употребительное слово — «гегнер» (Gegner). Фигура, фр. (Figure, F.), король, дама или валет. Филь, фр. (Fille, F.), см. «Вдова». Финесс (Finesse), любая попытка взять взятку картой, которая не является старшей в масти. Первая, вторая или третья рука (First, Second, or Third Hand), позиции игроков на любой отдельной взятке. Пять пальцев (Five Fingers), пятерка козырей в спойл-файве. Флеш (Flèches), пункты на доске для нардов. Случайная удача (Fluke), набор очков, на который не рассчитывали при розыгрыше. Флеш (Flush), карты одной масти. Флюкс, фр. (Flux, F.), только одна масть на руке у игрока; флеш. Принуждение к козырю (Force), заставить игрока побить взятку козырем, чтобы выиграть ее. Вынужденные ходы (Forced Leads), нежелательные ходы, к которым игрок принужден, чтобы избежать еще менее выгодных. Фордерн, нем. (Fordern, G.), ходить с козырей. Фуршет (Fourchette), две карты, непосредственно старшая и младшая по отношению к карте хода, например К и В у второго игрока при ходе с Д. Четырехкарточный сигнал (Four Signal), способ показать четыре козыря, не запрашивая их; обычно выполняется розыгрышем трех мелких карт, например 4, 6 и 2, именно в таком порядке. Четвертая сверху (Fourth-best), четвертая карта масти, считая сверху. Современная замена терминов «пенультимейт» (предпоследняя) и «антепенультимейт» (предпредпоследняя). Наводчик (Front Stall), тот, кто заводит знакомства для обирания игроков мошенниками. Фрозен (Frozen), касающиеся друг друга шары в бильярде. Разорившийся (Frozen Out), игрок, проигравший свою первоначальную ставку и не могущий продолжать игру. Фаззинг (Fuzzing), тасование карт путем «доения» вместо обычного перемешивания. Галлерея (Gallery), зрители, делающие ставки на игру. Азартная игра (Gambling), риск в любой азартной игре суммой, которую игрок не может позволить себе проиграть. Очко игрока (Gambler’s Point), очко за «игру» в севен-апе. Гаммон (Gammon). Когда игрок сбрасывает все свои шашки до того, как противник сбросил хоть одну, это гаммон, или двойная игра. Сбор шаров (Gathering Shots), сведение шаров вместе после того, как они были разогнаны по столу. См. «Нарсинг». Гебен, нем. (Geben, G.), сдавать карты. Иногда используется выражение «Фертейлунг дер Картен» (Vertheilung der Karten). Гегнер, нем. (Gegner, G.), противник. Гранд-куп (Grand Coup), перебивание козырем взятки, уже выигранной партнером; или сброс мелкого козыря на взятку, которую он уже побил козырем. Грек (grec), карточный шулер. Защищенные карты (Guarded Cards), карты, которые не могут быть побиты старшими картами, если только сход не делается через них. Рука (Hand), карты, сданные одному игроку; распределение карт в отдельно взятой раздаче. «Замечательная рука» может означать, например, розыгрыш всей сдачи в висте. Перебивание взятки (Heading a Trick), розыгрыш карты старше любой из уже сыгранных во взятке, но не обязательно старшей на руке. Хилд-бетс (Heeled Bets), ставки в фараоне, при которых одна карта играет на выигрыш, а другая на проигрыш, но не выигрывают и не проигрывают двойную сумму, если оба события выпадают на одном кону. Хинтерханд, нем. (Hinterhand, G.), последний игрок на первой взятке (в скате). Хиз хилз (His Heels), валет, открытый в качестве старта в криббедже. Хиз нобс (His Nobs), валет той же масти, что и стартовая карта в криббедже. Хок или хокелти (Hoc, or Hockelty), последняя карта в колодецке в фараоне. Оннеры (Honours), как правило, старшие карты масти, такие как Т, К, Д, В, а иногда и 10. В калабраселле тройка и двойка являются оннерами, а в империале оннером считается самая младшая карта. Хорс-энд-хорс (Horse and Horse), положение, когда каждый игрок имеет по одной выигранной игре при матче из трех. Хастлинг (Hustling), заманивание людей в жульнические игры. Эмпер, фр. (Impair), нечетные номера в рулетке. Импасс, фр. (Impasse, F.), финесс. Неполный фуршет (Imperfect Fourchette), две карты: одна непосредственно старше карты хода, а другая на одну ступень ниже; например, К и 10 у второго игрока при ходе с Д. Неполная колода (Imperfect Pack), колода, в которой есть парные карты, недостающие карты или карты с такими пометками на рубашке, по которым их можно опознать. Равноценные карты (Indifferent Cards), карты одинакового достоинства с точки зрения взятия взяток, такие как дама и валет. Внутренние стрейты (Inside Straights), последовательности с разрывом посредине. Сложное тасование (Intricate Shuffles), соединение двух частей колоды торцами и вдавливание их друг в друга. Инвайт, фр. (Invite, F.), ход с мелкой карты длинной масти. Нерегулярные ходы (Irregular Leads), ходы, выполняемые не в соответствии с обычным правилом, в отличие от вынужденных ходов. Джек-стрипперс (Jack Strippers), два бауэра, подрезанные так, чтобы их можно было вытащить из колоды. Дженни (Jenny), красивый проигрышный хазард, выполненный от прицельного шара, стоящего близко к борту, между угловой лузой и бауком. Жетоны, фр. (Jetons, F.), счетные фишки, заменяющие деньги в любой игре. Жё, фр. (Jeu, F.), происходит от jocus — игра. Это слово по-разному применяется к самой игре; к ожиданиям игрока на успех; к его плану кампании; или к картам на руках. Жё де рёль, фр. (Jeux de Régle), руки, которые следует разыгрывать определенным образом в силу их математического ожидания (в экарте). Ведение учета (Keeping Tab), ведение записей о выигрывающих и проигрывающих картах по мере их сдачи в фараоне. Старшая несыгранная карта (King Card), лучшая из оставшихся в масти несыгранных карт. Дамка (King Row), четыре клетки на доске для шашек, расположенные дальше всего от стороны самого игрока. Китти (Kitty), процент, удерживаемый из банка на оплату закусок или расходов на стол. Конный игрок (Knight Player), шахматист, способный давать слабому игроку фору в коня. Последняя взятка (Last Trick), выражение, используемое для того, чтобы отличить последнюю взятку, когда сыграны все карты, от последней взятки, когда сыграны еще не все карты, особенно в безике и шестьдесят шестой. Последний кон (Last Turn), три карты, оставшиеся в коробке в конце раздачи в фараоне, на порядок выхода которых можно делать ставки. Ход (Lead), право или действие по розыгрышу первой карты во взятке. Леве, фр. (Levée, F.), взятка (Tric — лишняя взятка). Лие, фр. (Liées, F.), играть раберы. Лимит (Limit), сумма, на которую один игрок может увеличить свою ставку по сравнению со ставкой другого. Остаточные карты (Long Cards), остаток масти, с которой ходили несколько раз и которая истощена на руках у остальных игроков. Длинные масти (Long Suits), масти, содержащие четыре или более карт в висте. Лоуз-аут (Lose Out), карта, проигрывающая четыре раза за одну сдачу в фараоне. Проигрышные карты (Losing Cards), карты, которые приходе с них принесли бы проигрыш взяток. Проигрышный хазард (Losing Hazard), загон битка в лузу. Младший козырь (Losing Trump), козырь, не являющийся старшим, когда их остается всего один или два. Лав-олл (Love-all), ни у кого нет очков. Лёрчед (Lurched), не набрана даже половина очков до победы. Мэн, фр. (Main, F.), с глаголом avoir это выражение неопределенно и может относиться к сдаче или ходу. С глаголом être — быть впереди (делать ход). Dans la main относится к возможностям руки. Placer la main — перехватить ход. Подготовка колоды (Make-up), подготовка карт к следующей сдаче. Мейк-зе-пасс (Make the Pass), вернуть две части колоды в такое положение, какое было до снятия. Мальдон, фр. (Maldonne, F.), неправильная сдача. Манш, фр. (Manche, F.), одна игра рабера. Манк (Manque), числа от 1 до 18 в рулетке. См. «Пасс». Марк, фр. (Marque, F.), счет, который ведется на столе с помощью фишек. Мартингейл (Martingale), любая система, управляющая суммами ставок в серии событий (см. главу «Шансы и вероятность»).сса Массе (Massé), удар кием, удерживаемым почти перпендикулярно. Мастер-карта (Master Card), лучшая из оставшихся карт разыгранной масти. Мач, нем. (Matsch, G.), взять все взятки, шлем. Механик (Mechanic), сдатчик, который может сделать так, чтобы карты в фараоне выходили как ему угодно. Мельден, нем. (Melden, G.), объявлять, заявлять или показывать любую результативную комбинацию карт. Меле, фр. (Méler, F.), тасовать. Дубль по памяти (Memory Duplicate), повторный розыгрыш тех же рук за тем же столом; игроки, державшие карты «север» и «юг», получают карты «восток» и «запад» для переигрывания. Менаж, фр. (Menage, F.), сбор и раскладка карт для следующей сдачи при использовании двух колод. Доение (Milking), одновременное вытягивание карты снизу и сверху колоды указательным и большим пальцами. Мишен, нем. (Mischen, G.), тасовать. Мисдиль (Misdeal), любая ошибка при правильной раздаче карт. Миз, фр. (Mise, F.), раскладка или первоначальный пул. Мизер открытый (Misère Ouverte). В французском языке нет такого выражения; правильный термин — Misère sur table. См. «Бостон». Миттельханд, нем. (Mittelhand, G.), второй игрок на первой взятке в скате. Смешанная пара (Mixed Pair), играющие в паре дама и кавалер. Морт, фр. (Mort, F.), рука болвана в висте или бридже. Устные ставки (Mouth Bets), ставки, сделанные без внесения денег. Тот, кто не выплачивает устные ставки, называется «велчером». Маггинс (Muggins), право забрать очки, пропущенные противником, особенно в криббедже и домино. Натурал (Natural), любая комбинация, сразу выигрывающая ставку: 7 или 11 в крэпсе; 21 в ван-те-юн; 8 или 9 в баккара. Обязательные очки (Natural Points), очки, которые должны набираться в каждой сдаче, такие как старшее и младшее кассино, хай, лоу и т. д. Навет, фр. (Navette, F.), взаимное перебивание. Небен фарбе, нем. (Neben Farbe, G.), некозырные масти. Некст (Next), масть того же цвета, что и открытый козырь в эвхри. Бубны являются «некстом» к червам. Ник (Nick), натурал в крэпсе; 7 или 11 при первом броске. Прозвища карт: ♢9 — проклятие Шотландии; ♣4 — чертовы козлы; ♣A — щенячья лапа; валет козырей в спойл-файве — «плейбой», а пятерка козырей — «пять пальцев». N. E. S. W. (С. В. Ю. З.), буквы, используемые для обозначения игроков в дублированном висте. Север (N) всегда ходит первым, если не указано иное. Нарсинг (Nursing), удержание шаров вместе в бильярде, в отличие от «сбора», который сводит их вместе. Лишняя взятка (Odd Trick), седьмая взятка, выигранная теми же партнерами в висте. Открытые ставки (Open Bets), ставки в фараоне, играющие на выигрыш карт. Опенерс (Openers), карты, дающие игроку право открыть джек-пот. Первоначальный ход (Original Lead), первый ход в сдаче в висте. Пэр, фр. (Pair, F.), четные числа в рулетке. См. Impair. Пары (Pairs), в дублированном висте партнеры, сидящие на севере и юге либо на востоке и западе. Любые две карты одного достоинства. Пэр-роял (Pairs Royal), любые три карты одного достоинства. Парти, фр. (Partie, F.), игра, требующая для своего решения определенного количества сдач. Пасовать (Pass), отказаться от какого-либо обязательства в игре. Пасс, фр. (Passe, F.), числа от 19 до 36 в рулетке. Готовые руки (Pat Hands), руки, которые разыгрываются без сброса или обмена каких-либо изначально сданных карт. Пазиренден, нем. (Pausirenden), тот, кто разделяет перипетии игры, хотя фактически не играет, например сдатчик в четырехручном скате. Оплата картами (Paying in Cards). Когда очки сдатчика и игрока равны, говорят, что последний «платит картами». Пенультимейт (Penultimate), предпоследняя по старшинству карта масти в висте. Фазере, фр. (Phaser, F.), сменить колоду. Философ (Philosopher), карточный шулер. Пианино (Piano Hands), руки, которые проходят в висте гладко и не дают возможностей для проигрыша или выигрыша. Пайкинг (Piking), мелкие ставки по всей раскладке в фараоне. Плейбой (Playboy), валет козырей в спойл-файве. Некозырные масти (Plain Suits), масти, не являющиеся козырными. Пуэнт, фр. (Point, F.), масть, содержащая наибольшее количество очков (пипсов). Пон (Pone), игрок справа от сдатчика, который снимает карты. Понт, фр. (Ponte, F.), тот, кто играет против банка. Пост-мортем (Post Mortems), обсуждения того, «как надо было сыграть» в висте, иногда называемые «если бы ты». Пот (Pot), строго говоря, сумма на кону, когда банк превысил определенный предел, особенно в спойл-файве и бостоне. Премьер ан карт, фр. (Premier en Cartes, F.), ходящий первым. Частные конвенции (Private Conventions), любая система подачи информации в игре, которая не может быть понята партнером, если ему ее не объяснить. Вероятности (Probabilities), шансы в пользу какого-либо события. Прогрессия (Progression), мартингейл, который увеличивает ставку на определенную сумму каждый раз при проигрыше и уменьшает при выигрыше. Проил или приал (Proil, or Prial), пэр-роял. Пюи, фр. (Puits, F.), остался один шаг до победы, виски-хол. Пантеры (Punters), те, кто играет против банка. Щенячья лапа (Puppy-foot), туз треф. Кварт (Quart), английский эквивалент французского слова quatrième — последовательность из четырех карт. Кварт-мажор (Quart Major), Т, К, Д, В любой масти. Кваторз, фр. (Quatorze, F.), четыре карты одного достоинства. Квадрим (Quatrième), фр., последовательность из четырех карт. Кёй, фр. (Queue, F.), очки, добавляемые за выигрыш рабера. Квинт, фр. (Quinte, F.), последовательность из пяти карт. Сложенная взятка (Quitted). Взятка считается сложенной, когда пальцы убраны с нее после того, как она перевернута. В дублированном висте взятка не считается сложенной, пока все четыре игрока не уберут с нее пальцы. Счет считается зафиксированным, когда пальцы убраны с фишек, колышка или карандаша. Раффлс (Raffles), одинаковые очки, выпадающие на всех брошенных костях. Ранч (Ranche), оставление черного пина стоять в одиночестве в пин-пуле. Карты возврата хода (Re-entry Cards), карты в других мастях, которые вводвают длинные масти в висте. Райзен, нем. (Reizen, G.), подзуживать человека; раздражать или провоцировать его на торговлю выше нормы. Режуэ (Rejoué), дублированный вист. Ренег (Renege), неспособность ответить в масть при ее отсутствии. См. «Ревок». Ренанс (Renounce), то же, что ренег. Рентран, фр. (Rentrant, F.), игрок, занимающий место проигравшего в предыдущей игре. Ренвье, фр. (Renvier, F.), повысить ставку. Ретурн, фр. (Retourne, F.), любая карта, открытая на талоне или в качестве козыря. Ревок (Revoke), неумение ответить в масть при наличии таковой, в отличие от ренанса или ренега. Замена (Ring In), подмена честного игрового инвентаря нечестным во время игры. См. «Холодная колода». Роббинг (Robbing), обмен карты на руке на открытый козырь или сброс нескольких карт ради оставшихся в колоде козырей. См. «Синч» и «Спойл-фаив». Рукинг (Rooking), хастлинг, заманивание человека в игру с целью его обсчета. Кон (Round), кон считается завершенным, когда каждый игрок получил равные преимущества в отношении раздачи, болвана и т. д. Игры без партнерства (Round Games), игры, которые не допускают образования пар. Рабер (Rubber), выигрыш двух игр из трех, фр. Robre. Рубиконированный (Rubiconed), лёрчед, разгромленный до того, как набрана половина очков. Раффинг (Ruffing), покрытие масти козырем. Серия (Run), череда результативных ударов в бильярде. Шнит, нем. (Schnitt, G.), финесс. Шнайден, нем. (Schneiden, G.), делать финесс. Иногда используется слово Schinden. Скрэтч (Scratch), флюк, результативное действие, на которое не рассчитывали. Скрю-шот (Screw Shot), силовой удар в бильярде. Вторая сдача (Second Dealing), сдача второй карты с верха колоды с удержанием верхней карты до тех пор, пока ее можно будет сдать себе или партнеру. Си-со (See Saw), взаимный перебой. Секвенция (Sequence), три или более карт, идущих подряд по достоинству. Это слово иногда используется и для двух карт. Шорт-кард плеер (Short-card Player), игрок в покер, обычно также шулер. Короткие масти (Short Suits), масти, содержащие менее четырех карт. Шорт-стоп бильярд (Short-stop Billiards). Игроки уровня шорт-стоп — это те, кто играет достаточно хорошо для арендуемых для этого залов, но недотягивает до чемпионского класса. Тасование (Shuffling), любой способ расстройства порядка карт, при котором не остается и следа их прежнего расположения при прошлой сдаче или игре. Сайтс (Sights), ромбы на борту американского бильярдного стола. Сигнализация козырей (Signalling for Trumps), розыгрыш старшей карты перед младшей в некозырной масти, когда не предпринимается попыток взять взятку. Синглтон (Singleton), всего одна карта какой-либо масти. Нечестные игры (Skin Games), игры, в которых игрок заведомо не может выиграть. Сканкт (Skunked), уайтвошед, шварц, разгромленный без возможности записать хоть одно очко. Шлем (Slam), выигрыш всех взяток. Малый шлем (Little Slam), выигрыш 12 из 13 возможных. Слипер (Sleeper), ставка, оставленная или помещенная на вышедшую из игры карту в фараоне. Сник (Sneak), синглтон, с которого ходят специально для того, чтобы забрать раунд козырем на втором круге масти. Сноуинг зе картс (Snowing the Cards), доение или фаззинг. Сода (Soda), первая карта в фараоне, открываемая лицом вверх в коробке до того, как сделаны ставки. Сплитс (Splits), две карты одного достоинства, выходящие на одном кону в фараоне. Спот-строк (Spot Stroke), серия выигрышных хазардов красным шаром в английском бильярде. Честная игра (Square Game), игра, в которой карты имеют правильную форму и не подрезаны для клиньев, стрипперов и т. д. Сквизерс (Squeezers), карты с индексами на краях. Стек фишек (Stack of Chips), двадцать штук. «Стек белых» равен 5 долларам. Стартер (Starter), снятая карта в криббедже. Штехен, нем. (Stechen, G.), бить козырем. Отдыхающая колода (Still Pack), колода, не участвующая в игре, когда используются две. Стока (Stock), карты, оставшиеся после завершения раздачи, которые будут использоваться в дальнейшей игре. Стул пиджен (Stool Pigeon), хастлер. Обычный вист (Straight Whist), розыгрыш руки с немедленным перетасовыванием карт для новой раздачи, в отличие от дублированного. Сила в козырях (Strength in Trumps), сила, оправдывающая пропуск игроком сомнительной взятки; обычно не менее четырех или пяти. Усиливающие карты (Strengthening Cards), карты, не имеющие практической ценности для взятия взяток ходящим, но полезные для партнера; обычно ограничиваются К, Д, В, 10. Стринг-бетс (String Bets), ставки, захватывающие все нечетные или все четные карты для игры в одну сторону на выигрыш или проигрыш в фараоне. Стрипперы (Strippers), карты, подрезанные так, чтобы определенные из них можно было вытащить из колоды по желанию. Штроман, нем. (Strohman), болван в висте или бридже. Сильные масти (Strong Suits), масти, в которых можно взять ряд взяток после того, как козыри противников выйдут из игры. Субэхо (Sub Echo), козырный сигнал в некозырной масти, подаваемый после того, как партнер сходил с козырей, а игрок не откликнулся эхом на козырный ход. Саб-сник (Sub-sneak), двухкарточная масть, с которой ходят исключительно ради получения раунда на третьем круге. Потчевание (Sweating Out), выигрыш игры без какого-либо риска путем выжидания мелких очков, причитающихся вам по доле. Системы (Systems), любое руководство, удерживающее игрока от угадывания при распределении ставок, в отличие от мартингейла, управляющего размером самой ставки. Настольные игры (Table Games), шахматы, шашки и нарды. Тейблс (Tables), древнее название нардов. Тайль, фр. (Taille, F.), несколько перемешанных вместе колод, которые не подлежат повторному перетасованию или снятию, пока не будут использованы полностью. Талон (Talon), то же, что стока. Командная игра (Team Playing), требование к каждому члену команды играть с каждым другим равное количество раз в висте. Тенас (Tenace). Старшая тенас — лучшая и третья по старшинству из оставшихся или несыгранных карт в масти, например Т и Д. Младшая тенас — вторая и четвертая по старшинству, например К и В. Тет, фр. (Têtes), короли, дамы и валеты. Монте в три карты (Three-card Monte). Игра, в которой игрок ловко бросает на стол три карты, а жертву уговорами заставляют поставить на то, что он сможет выбрать заранее названную и показанную карту. Тройное эхо (Three-echo), эхо на козырной ход при наличии всего трех карт. Три-он-э-сайд (Three-on-a-side), система игры в фараон, в которой ставки ставятся на выигрыш или проигрыш нечетного числа раз. Турне, фр. (Tournée, F.), см. «Кон». Трейлинг (Trailing), розыгрыш карты, которая ничего не дает. Трэш (Trash), сбрасывать. Трик, фр. (Tric, F.), лишняя взятка в висте или морте. Трикон, фр. (Tricon, F.), три карты одного достоинства. Трик-трак (Tric-Trac), европейское название нардов. Козырные подсказки (Trump-showing Leads), система частных условностей при ходе в некозырные масти в висте для демонстрации количества козырей у ходящего. Раскладка (Unblocking), уход с дороги партнера, когда у него больше карт этой масти, чем у вас. Андерплей (Underplay), ход с карты, не являющейся старшей в масти, когда естественнее было бы походить старшей; или прибережение старшей карты, чтобы другой игрок взял взятку. Вад, фр. (Vade, F.), банк, за который идет игра. Фергебен, нем. (Vergeben, G.), неправильная сдача. Ферлёйгнен или ферлейгнен, нем. (Verleugnen, or Verläugnen, G.), совершить ревок. Виван, фр. (Vivant, F.), партнер болвана. Воль, фр. (Vole, F.), выигрыш всех взяток, шлем. Форханд, нем. (Vorhand, G.), старшая рука в скате. Форверфен, нем. (Vorwerfen, G.), ходить вне очереди. Слабые козыри (Weak Trumps), козыри, недостаточные для оправдания пропуска игроком сомнительной взятки. Уэджес (Wedges), карты, подрезанные так, чтобы они сужались к одному концу, благодаря чему перевернутые определенным образом карты можно легко вытащить. Велчер (Welcher), тот, кто делает устные ставки, а затем не платит. Уипсоуд (Whipsawed), проигрыш двух разных ставок на одном кону. Виски-хол (Whiskey Hole), остался один шаг до победы. Уайтвошед (Whitewashed), поражение без набора очков. Широкие шары — те, которые находятся близко к углу стола и почти наверняка будут задеты шаром, идущим от любого борта. Широкие карты — те, которые расположены слишком далеко друг от друга, чтобы из них могли получиться последовательности. См. «Близкие карты». Вдова — любая дополнительная рука, сдаваемая в любой игре. Виммельн (нем. Wimmeln) — скучковать очки; усилить взятку для партнера. Виммельфинт (нем. Wimmelfinte) — заход с карты, рассчитанной на то, чтобы побудить второго игрока усилить взятку для своего партнера. Выигрышные хазарды — лузование прицельного шара. Выигрыш в фаро — карта, которая выигрывает четыре раза за одну раздачу в фаро. Ярборо — рука в висте, не содержащая карт выше девятки; вероятность против ее выпадения составляет 1827 к 1. Младшая рука — игрок, не делающий первый ход в играх для двоих. Цанге (нем. Zange) — фуршет или тенас. Цвикмиле (нем. Zwickmühle) — перекрестное рафтование. ДРАЙВ-ВИСТ. Существует несколько способов игры в драйв-вист; наиболее популярным является заполнение как можно большего числа столов собравшимися игроками, независимо от какого-либо порядка, кроме того, что партнеры должны сидеть напротив друг друга. Игроки могут сами выбирать себе партнеров или же тянуть жребий по решению хозяйки. Играется обычный вист; карты перетасовываются и снимаются заново для каждой руки. Каждая раздача представляет собой самостоятельную игру. Жребий для определения партнеров. Если число дам и кавалеров одинаково и оно меньше пятидесяти двух, следует отобрать соответствующее количество красных и черных карт и попросить дам тянуть из красных, а мужчин — из черных; те, кому достались одинаковые номиналы, становятся партнерами. Например: для игры собралось 16 пар. Тринадцать червей и туз, двойка, тройка бубен должны быть положены в одну шляпу для дам; тринадцать треф и туз, двойка, тройка пик — в другую для мужчин. Те, кто вытянул одинаковые номиналы червей и треф либо пик и бубен, становятся партнерами. Перед началом игры следует объявить количество рук, которое предполагается сыграть, или назначить время перерыва. Перемещение (драйвинг). За столами не закреплено какого-либо старшинства, но они должны быть расставлены так, чтобы игроки знали, к какому столу переходить дальше. Партнеры садятся там, где им вздумается, и по удару колокольчика во главе стола разыгрывается право на раздачу, после чего начинается игра. Победители по большинству из тринадцати взятки за каждым столом переходят к следующему столу. Здесь они могут либо продолжать играть как партнеры, либо разделиться, в зависимости от того, какой стиль игры был выбран хозяйкой. Когда партнерства определены по жребию, принято сохранять их на весь вечер. Проигравший кавалер за каждым столом осуществляет раздачу для следующей руки. Подсчет очков. Каждая рука должна быть доиграна до конца независимо ни от чего, причем как победители, так и проигравшие записывают на свой счет все взятые ими взятки. Если одни и те же партнеры играют вместе весь вечер, для пары достаточно одной карточки для счета. Если они разделяются, каждый игрок должен иметь собственную карточку счета. Победителями признаются те, кто набрал наибольшее количество взяток за оговоренное число рук или за отведенное время. Когда партнеры разделяются по мере продвижения от стола к столу, должно быть два приза: один для дам, другой для кавалеров. БИД-ВИСТ. Это популярная игра в поездах или везде, где необходимо остановиться в конце раздачи, не доиграв партию до конца. Каждому игроку сдается по тринадцать карт по одной за раз, но козырь не открывается. Партнеры сидят напротив друг друга, а игрок слева от раздающего делает первую заявку. ТОРГОВЛЯ. Торговля продолжается до тех пор, пока кто-то не перебьет остальные ставки. Старшая рука начинает с того, что называет количество очков, которое он наберет, если ему разрешат назвать козырь и сделать первый ход в первой взятке, однако он не называет масть, которую собирается выбрать. Делать ход с козыря необязательно. Существует два способа торговли. В некоторых местах в каждой раздаче разыгрывается семнадцать очков: по одному за каждую из тринадцати взяток и по одному за каждый из четырех оннеров (туз, король, дама и валет) в козырной масти. Оннеры засчитываются стороне, их выигравшей, а не первоначальным обладателям, так что игрок, держащий четыре старших оннера в любой масти, может смело заявить восемь; четыре взятки и четыре оннера гарантированы, но если это все, что он возьмет, он проиграет раздачу, поскольку другая сторона запишет девять очков из семнадцати. В других местах действует правило, согласно которому делающий заявку игрок должен взять лишнюю взятку, иначе он не может засчитывать оннеры или что-либо еще. В таком случае в каждой раздаче разыгрывается всего одиннадцать очков: семь лишних взяток и четыре оннера. Любой игрок, заявляющий четыре, должен выиграть лишнюю и три оннера, либо две лишних и два оннера, либо набрать заявку за счет чего-либо еще. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Независимо от того, сколько очков сверх своей заявки он набирает, он может записать их все. Если он терпит неудачу, его счет уменьшается на величину его заявки. Если его противники выигрывают лишнюю взятку или более, они получают по одному очку за каждую взятку сверх оговоренного минимума в дополнение к сумме, на которую они уменьшают счет игрока, не выполнившего заявку. Когда в каждой раздаче разыгрывается семнадцать очков, принято вычитать меньший счет из большего и записывать только разницу, однако когда сделавший заявку игрок терпит неудачу, его счет не уменьшается, а просто аннулируется, в то время как его противники записывают все, что они набрали, без каких-либо вычетов. НОРВЕЖСКИЙ ВИСТ. КАРТЫ. Эта разновидность виста играется полной колодой из пятидесяти двух карт, старшинство которых простирается от туза, короля, дамы до двойки. При сьеме туз считается младшим. ИГРОКИ. Четыре человека тянут карты для определения партнеров, причем два игрока с наивысшими картами играют против двух с наименьшими; вытянувший наименьшую карту получает право выбора мест и карт, а также осуществляет первую раздачу. РАЗДАЧА. После того как карты перетасованы и сняты, каждому игроку раздается по тринадцать карт, по одной за раз по часовой стрелке. Козырь не открывается, так как каждая рука разыгрывается без козыря. НЕПРАВИЛЬНАЯ РАЗДАЧА. В случае какого-либо нарушения при раздаче тот же раздающий должен сдать карты заново. Правила, регулирующие неправильную раздачу, те же, что и в висте или бридже. ЦЕЛИ ИГРЫ. Игра ведется исключительно на взятки, но стремятся ли игроки выиграть их или проиграть, зависит от заказа. В игре «гранд» цель состоит в том, чтобы выиграть; в игре «нулле» — в том, чтобы проиграть. ТОРГОВЛЯ. Игрок слева от раздающего делает первую заявку. Он может предложить гранд или нулле либо спасовать. Как только назван гранд или нулле, торговля заканчивается. Если первый игрок пасует, высказаться должен следующий слева. Если все пасуют без заявок, рука разыгрывается как нулле. Любой игрок, сделавший заявку вне очереди, теряет 20 очков и лишается права делать заявки в этой раздаче. МЕТОД ИГРЫ. Если играется гранд, игрок справа от сделавшего заявку делает ход любой картой на свое усмотрение. Если играется нулле, ход делает игрок слева от сделавшего заявку. Если заявок не было, ход делает игрок слева от раздающего. Каждый из партнеров может забирать взятки, выигранные его стороной, сохраняя их отдельно, чтобы их можно было легко подсчитать. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Игра ведется до 50 очков. Каждая взятка сверх первых шести приносит четыре очка в гранде, но в некоторых местах — только два в нулле. Об этом необходимо договориться перед началом игры. Взятки сверх оговоренного минимума идут в пользу стороны игрока, сделавшего заявку, в гранде, но против него — в нулле. Если игрок, сделавший заявку, и его партнер не могут взять лишнюю взятку в гранде, его противники получают двойной счет за каждую выигранную ими взятку сверх минимума, однако в нулле двойной стоимости нет. ШТРАФЫ. В случае ревока провинившаяся сторона отдает три взятки своим противникам в гранде либо получает три, если играется нулле. Штраф за ход вне очереди — требование назвать масть. РАМ. Существует несколько разновидностей этой игры и немало способов их проведения, но стандартный метод, принятый в лучших клубах, приведен здесь. Основные разновидности игры делятся на те, что играются одной колодой, и те, что играются двойной колодой с двумя джокерами. РАМ ОДНОЙ КОЛОДОЙ. КАРТЫ. Используется полная колода из пятидесяти двух карт, старшинство которых простирается от короля, дамы, валета до туза; масти не имеют старшинства. Туз также может использоваться в последовательности с королем в качестве старшей карты последовательности. ИГРОКИ. Играть может любое число участников от двух до шести, но оптимальной является игра вчетвером или впятером. СЪЕМ КАрт. Карты веерообразно раскладываются, и игроки тянут их для определения мест и первой раздачи. Вытянувший наименьшую карту получает первый выбор, следующий по величине садится слева от него и так далее вокруг стола. РАЗДАЧА. При игре вдвоем каждому сдается по десять карт. При игре втроем — по семь. При игре вчетвером — по шесть. Карты сдаются по одной за раз, пока все не получат положенное количество, а следующая карта открывается лицом вверх на столе в качестве исходной для сброса. Колода оставляется рядом с этой картой рубашкой вверх. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Задача игроков — избавиться от сданных им карт и тех, которые они берут из колоды, выкладывая на стол лицевой стороной вверх любые комбинации из трех карт одного достоинства или трех карт подряд одной масти. МЕТОД ИГРЫ. Игрок слева от раздающего начинает с того, что берет в руку открытую карту, если она ему подходит, или верхнюю карту из колоды. Если он берет верхнюю карту из колоды, он кладет ее в руку, не показывая другим. Затем он может выложить любую комбинацию из трех карт, имеющуюся у него на руках, однако он не обязан этого делать. Независимо от того, выкладывает он что-либо или нет, он должен сбросить одну карту лицом вверх взамен взятой. Этот сброс всегда помещается рядом с колодой и, разумеется, покрывает любую карту, которая уже там находится. ВЫКЛАДЫВАНИЕ. Взяв карту из колоды и до сброса, игрок может выложить любые три карты, но не более трех за один раз. Либо он может добавить одну карту из своей руки к любой комбинации, уже выложенной другим игроком, но он не может добавить больше одной карты подобным образом. При желании он может добавить карту к комбинации, выложенной им самим. ОБЪЯВЛЕНИЕ ПОБЕДЫ. Каждый игрок по очереди слева берет карту, выкладывает комбинации и сбрасывает карту таким образом до тех пор, пока какой-нибудь игрок не избавится от своей последней карты, после чего он заявляет об окончании игры, и розыгрыш прекращается. От последней карты в руке игрока можно избавиться, выложив ее в комбинации или сбросив, если она осталась единственной. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Как только кто-либо из игроков заявляет об окончании игры, становится слишком поздно для любого другого игрока выкладывать какие-либо имеющиеся у него комбинации. Каждый игрок по очереди слева показывает свою руку, и победителю засчитывается номинальная стоимость его карт, причем валеты оцениваются в 11 очков, дамы — в 12, короли — в 13. Иногда случается так, что колода истощается до того, как кто-либо из игроков объявляет победу. В этом случае сброшенные карты переворачиваются рубашкой вверх без тасования, и из этой стопки берутся карты так же, как из обычной колоды. СПЛЕШИ. Игра иногда ведется на тех условиях, что если какой-либо игрок решает рискнуть и придержать свои карты на руках до тех пор, пока не сможет выложить их все сразу или выложить все, кроме одной, которую разрешено сбросить, он выигрывает с каждого из остальных двойную сумму. Это побуждает игрока с хорошей картой придержать ее на раунд или два в надежде собрать сплеш, однако игрок, который видит, что у него нет шансов, должен избавиться от как можно большего числа карт до того, как произойдет сплеш, и во многих случаях кто-нибудь из игроков избавляется от всех своих карт за два или три раунда и выигрывает без всякого сплеша. ПОКЕР-РАМ. КАРТЫ. В этой разновидности игры туз, король, дама и валет оцениваются в десять очков каждый, туз — в одиннадцать, а остальные карты — по их номиналу. Туз может использоваться как старшая карта в последовательности дама-король-туз или младшая в последовательности туз-двойка-тройка, но не как часть закольцованной последовательности король-туз-двойка. РАЗДАЧА. Каждому игроку всегда сдается по десять карт, независимо от того, сколько участников в игре. Если за столом больше трех человек, необходимо использовать двойную колоду, чтобы хватило карт для колоды прикупа. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Задача игрока — брать карты из колоды или стопки сброса до тех пор, пока номинальная стоимость непарных карт на его руке не составит 15 очков или менее. Последовательности могут достигать любой длины, допускаются каре, пять или шесть карт одного достоинства. Карты на руке, которые не подходят ни к какой комбинации из трех или более карт, составляют «балласт», и цель состоит в том, чтобы уменьшить этот балласт до величины менее пятнадцати. МЕТОД ИГРЫ. Каждый игрок по очереди слева от раздающего берет карту из колоды или стопки сброса и сбрасывает взамен одну карту лицом вверх. Никому не разрешается ничего выкладывать до тех пор, пока он не сможет показать всю свою руку, и то лишь тогда, когда его балласт составляет пятнадцать очков или менее; игрок не обязан выкладываться даже в этом случае, если предпочитает подождать, пока сможет сократить балласт еще сильнее. ВСКРЫТИЕ КАРТ. Как только какой-либо игрок может показать свою руку, игра заканчивается. Он выкладывает свои комбинации и отдвигает их в сторону. Затем он объявляет номинальную стоимость своего балласта, предварительно сбросив одну карту взамен взятой. Предположим, он берет семерку червей и выкладывает 6, 7, 8, 9 червей; валет, дама, король треф; сбрасывает короля пик и оставляет две двойки и пятерку в качестве балласта. Это составляет девять очков. Затем каждый из остальных игроков по очереди слева выкладывает свою руку и отдвигает в сторону все имеющиеся комбинации. Если номинальная стоимость его балласта больше, чем у игрока, объявившего вскрытие, он выплачивает разницу. Если у какого-либо игрока балласт меньше, чем у объявившего вскрытие, то он становится победителем, и каждый участник за столом платит ему, причем объявивший вскрытие платит в двойном размере в качестве штрафа. В случае ничьей по минимальному балласту они делят проигрыш остальных. ПОКЕР-ДЖИН. Это разновидность покер-рама, в которой балласт не должен превышать десяти очков, и каждому игроку разрешается не только отложить в сторону собственные комбинации после объявления вскрытия, но и добавить любые свои непарные карты к комбинациям, выложенным игроком, объявившим вскрытие. Предположим, что в примере, приведенном для покер-рама, игрок, объявивший вскрытие, показывает 6, 7, 8, 9 червей, валет, дама, король треф и девять очков в балласте, а у другого игрока среди десяти карт имеются 7, 8, 9 бубен; 6, 7, 8 пик; пара четверок, а также десятки треф и червей. Когда объявляется вскрытие, у него на руках двадцать восемь очков балласта; но, добавив свою десятку треф к последовательности валет, дама, король объявившего вскрытие, а десятку червей — к последовательности 6, 7, 8, 9 червей того же игрока, он уменьшает свой балласт до восьми очков (пара четверок) и обыгрывает объявившего вскрытие на одно очко. ШТРАФЫ. Если у какого-либо игрока обнаруживается меньший балласт, чем у объявившего вскрытие, как в только что приведенном примере, объявивший вскрытие выплачивает ему штраф в десять очков в дополнение к необходимости компенсировать разницу. Если игрок объявляет вскрытие, имея в своем балласте более десяти очков, он проигрывает по пять очков каждому из остальных участников за столом и забирает свои карты обратно. РАМ ДВОЙНОЙ КОЛОДОЙ. КАРТЫ. Эта игра всегда ведется двумя полными колодами по пятьдесят две карты каждая и двумя джокерами, тщательно перемешанными вместе и используемыми как единое целое. Туз в последовательностях может быть старшим или младшим. РАЗДАЧА. Каждому игроку сдается по десять карт по одной за раз, а следующая карта открывается и кладется рядом с колодой, образуя стопку сброса. ВЫКЛАДЫВАНИЕ. Последовательности в масти могут достигать любой длины, и за один раз можно выложить любое количество карт или комбинаций. Могут быть показаны пять, шесть или семь карт одного достоинства, а каре может состоять из карт любых мастей. Обязанности выкладывать что-либо нет, но игрок, который выкладывает карты, может делать это только в свой законный ход, после взятия карты. Он может добавлять сколько угодно карт к любым комбинациям, уже находящимся на столе, будь то его собственные или других игроков. ДЖОКЕРЫ. Эти две карты обладают особыми привилегиями. Джокер может заменять любую карту по усмотрению владельца. Если он используется внутри последовательности, например 6, джокер, 8 червей, он должен оставаться там, но если он расположен на конце последовательности, любой игрок имеет право перенести его на другой конец, положив поперек, чтобы показать, что он был перемещен, при условии, что он может положить карту на его место или добавить карту к последовательности ниже джокера. Перемещенный один раз джокер больше не может двигаться. Предположим, какой-то игрок выложил 6, 7, джокер треф. Джокер заменяет восьмерку треф. Другой игрок, держащий настоящую восьмерку треф, мог бы переставить джокер на позицию пятерки и добавить свою восьмерку. Или, если бы у него была четверка треф, он мог бы переставить джокер так, чтобы он представлял пятерку, и добавить свою четверку к последовательности, либо он мог бы добавить и восьмерку, и четверку, если владел этими картами. Благодаря привилегии выкладывать за один раз столько карт, сколько игроку угодно, и добавлять сколько возможно к другим комбинациям, эта игра гораздо динамичнее обычного рама одной колодой. Расчеты такие же: победитель получает номинальную стоимость руки каждого игрока. В случае если никто не выложил все свои карты до истощения колоды, что, впрочем, случается крайне редко, сброшенные карты переворачиваются рубашкой вниз, и игра продолжается. КАНФИЛД. Этот вид пасьянса часто путают с «Клондайком», но между ними есть заметная разница как в раскладке, так и в правилах игры. Используется полная колода из пятидесяти двух карт. После тщательного перемешивания и правильного съема отсчитывают тринадцать карт рубашкой вверх и кладут слева от игрока лицевой стороной вверх. Это колода прикупа (сток). Четырнадцатая карта затем переворачивается лицом вверх и служит базовой картой (основой) для данной раздачи. Предположим, это семерка. Она кладется отдельно, дальше всего от игрока, в ожидании появления трех остальных семерок, чтобы сформировать три другие основы, каждая в отдельной масти. Затем слева направо выкладываются четыре карты лицевой стороной вверх для формирования раскладки. Держа остальные тридцать четыре карты в левой руке рубашкой вверх, игрок отсчитывает по три карты и переворачивает их на стол лицевой стороной вверх так, чтобы была видна только верхняя карта. Если эту карту можно использовать, становится доступной карта под ней. Если нет, все три карты остаются на столе, и точно так же переворачиваются следующие три. Предположим, картина на столе выглядит следующим образом: Игрок может сделать несколько ходов одновременно. Пятерка бубен пойдет на шестерку треф, четверка треф — на пятерку, туз бубен — на двойку пик, оставляя свободное место, которое должно быть заполнено картой сверху прикупа с использованием карты, которая была под четверкой треф. Еще одна карта открывается и становится доступной под пятеркой бубен. Карты, надстраиваемые на основах, должны быть той же масти и выкладываться по возрастанию, причем на семерки можно класть только восьмерки. В раскладке последовательности строятся по убыванию и при этом каждый раз должны чередоваться по цвету. В любой момент, когда в четырех колонках раскладки образуется пустое место, верхняя карта прикупа может быть использована для заполнения этого места, однако саму колоду прикупа пополнять запрещено. Если в любой из четырех колонок раскладки в какой-то момент остается всего две карты и верхнюю можно использовать на другой стопке, ее можно взять для этой цели. Предположим, девятка червей была надстроена на черную шестерку; пятерку бубен можно перенести на эту стопку, чтобы освободить шестерку треф. После прохождения всей колоды по три карты за раз карты, которые не были использованы в процессе и лежат на столе лицевой стороной вверх, собираются снова и переворачиваются рубашкой вверх без перетасовки, после чего процесс повторяется снова по три карты за раз. До тех пор пока можно использовать любую карту, это должно менять порядок карт, которые будут открываться по три после этого, и игрок может продолжать перебирать колоду таким образом, пока не будет остановлен невозможностью использовать какую-либо карту, видимую наверху открываемой тройки. Ставки делаются на то, удастся ли игроку собрать одиннадцать карт на своих базовых стопках. Если колода покупается за $52, он получает по $5 за каждую карту на своих основах. Выложить все пятьдесят две карты за $260 практически невозможно, но иногда это удается. Я НЕ ВЕРЮ. Это отличная коммерческая игра для любого числа участников. Полная колода из пятидесяти двух карт раздается по кругу по одной за раз, пока они не кончатся поровну, а остаток оставляется в центре стола рубашкой вверх сдавать может любой. Игрок слева от раздающего начинает игру, беря из своей руки любые три карты по своему усмотрению и кладя их на стол перед собой рубашкой вверх. Затем он объявляет: «Это три валета» или как он их еще назовет; говорить правду необязательно, так что на самом деле карты могут оказаться шестеркой, четверкой и двойкой. Каждый игрок по очереди слева может усомниться в утверждении, что это три валета, либо спасовать. Если кто-либо из игроков в свой законный ход говорит: «Я не верю», три карты немедленно переворачиваются лицом вверх. Если заявление неверно, три карты немедленно возвращаются в руку игроку вместе со всеми картами, лежащими в данный момент рубашкой вверх в центре стола. Если же утверждение оказывается правдивым, игрок, выразивший сомнение, должен забрать трех валетов и все карты со стола. После этого следующий игрок слева выкладывает три карты и объявляет, что это три карты какого-то определенного достоинства, а каждый последующий игрок пасует или сомневается. Если никто не ставит под сомнение правильность заявления, игрок, выложивший карты, не дает никаких объяснений. Он просто сдвигает их в центр стола к остальным рубашкой вверх. Если он показывает их или любую из них, как некоторые делают из бравады, он должен забрать все три обратно в руку и все карты со стола вместе с ними. Цель сомнений заключается исключительно в том, чтобы помешать игроку избавиться от трех карт, но к концу игры нужно действовать осторожно, поскольку на этом этапе постепенно собираются триплеты. Если у какого-либо игрока на руках оказывается менее трех карт, когда до него доходит очередь выкладывать, он должен взять со стола вслепую столько карт, чтобы их стало три. Перед объявлением он может посмотреть на то, что взял. Если на столе нет карт, он должен пропустить свой ход. Тот, кто первым избавляется от всех своих карт, получает по фишке от каждого из остальных за каждую остающуюся у них карту. ЯСС. Принято считать, что эта игра является прародительницей американской игры в пинокль, и она до сих пор очень популярна в Швейцарии. КАРТЫ. Ясс играется колодой из тридцати шести карт, причем пятерки, четверки, тройки и двойки каждой масти удаляются. Карты стартуют от туза, короля, дамы до шестерки как при снятии, так и в игре. Карты имеют очковую стоимость при подсчете: тузы — 11, десятки — 10, короли — 4, дамы — 3 и валеты — 2. В козырной масти валет является старшей картой и стоит 20 очков вместо 2. Девятка козырей идет следом, стоит 14 очков и называется «нелл». Остальные козыри ранжируются так же, как в простых мастях. Козырный валет обладает особой привилегией — ему разрешено отказаться от масти (ренесовать), даже когда владелец валета может следовать масти. МАРКЕРЫ. Счет обычно ведется на грифельной доске. ИГРОКИ. Участвовать может любое число игроков от двух до четырех, но каждый играет сам за себя. Правила для игры вдвоем немного отличаются от правил для трех или четырех игроков. (См. «Ясс для двоих».) СЪЕМ. Право первой раздачи разыгрывается съемом, старшая карта выигрывает. Карты ранжируются как в простой масти, а при ничьей тянут снова для ее разрешения. РАЗДАЧА. Когда колода снята, в каждой пачке должно остаться не менее четырех карт. (В Швейцарии снимают налево, а раздают направо, но в Америке это необязательно.) Карты сдаются по три за раз в течение трех раундов, так что каждый игрок получает по девять карт. При игре вчетвером последняя карта должна быть открыта в качестве козыря. При игре втроем двадцать восьмая карта становится козырем. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Розыгрыш заключается в том, чтобы выигрывать взятки с содержащимися в них очковыми картами, особенно тузами и десятками, называемыми очками игры, а также объявлять определенные комбинации карт, которые обнаруживаются на руках у игрока. При игре втроем раздающий может обменять свои девять карт на девять оставшихся на столе карт, однако он обязан уступить открытый козырь среди этих девяти карт любому игроку, у которого на руках есть шестерка. Если раздающий не желает меняться, это может сделать каждый игрок по очереди слева. При обмене нельзя оставлять ни одну из девяти карт, изначально сданных игроку, даже шестерку козырей. Очковая стоимость карт, выигранных во взятках, засчитывается игроку в конце руки. Для мельдов установлены следующие номиналы: Four jacks are worth 200 Four aces, kings, queens, or tens 100 Five cards of any suit in sequence 100 Four cards of any suit in sequence 50 Three cards of any suit in sequence 20 King and queen of trumps 20 Мельды объявляются после того, как игрок сделал ход своей картой в первой взятке, независимо от того, выиграет он эту взятку или нет, но мельды не засчитываются ему на доске, если он не выиграет хотя бы одну взятку во время розыгрыша руки. МЕТОД ИГРЫ. При игре вчетвером иногда допускается пасовать, причем такое право имеет каждый по очереди слева. Первым делом владелец козырной шестерки меняет ее на открытый козырь. Затем игрок слева от раздающего делает ход любой картой по своему усмотрению, и каждый игрок по очереди обязан следовать масти и должен перебить взятку, если может, — путем козырования, если у него нет карт ходовой масти. Как только карта сыграна, игрок объявляет свой мельф, оглашая его очковую стоимость. Победитель последней взятки получает за нее пять очков. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Иногда партией считается 1,000 очков, как в пинокле, и первый игрок, объявивший об этом, побеждает, если он прав; если нет — проигрывает. Иногда при игре втроем или вчетвером условливаются играть какое-то количество сдач, делящееся на четыре, обычно 12 или 16. Они обозначаются крестиками на грифельной доске, причем каждый лучик представляет собой раздачу. Два игрока с более высокими результатами в конце руки стирают по отметке, и тот, кто первым стирает все свои метки, становится победителем, либо проигравшим считается последний, стерший метки, в зависимости от договоренности. Тот, кто не наберет по меньшей мере 21 очко в мельдах и розыгрыше, наказывается штрафной отметкой. ЯСС ДЛЯ ДВОИХ. Когда играют только двое, игра очень напоминает американский пинокль: победитель каждой взятки берет карту с верха прикупа, а проигравший берет следующую. Все мельды объявляются сразу после выигрыша взятки и до взятия карты из прикупа, причем разрешается объявлять только один мельф за раз. Следовать масти не обязательно до тех пор, пока прикуп не истощится, после чего все мельды прекращаются, а второй игрок во взятке обязан взять ее, если может, однако козырный валет по-прежнему сохраняет привилегию отсрочки хода, если сделан заход с простой масти. ПАСЬЯНС-ПОКЕР Как следует из названия, это разновидность пасьянса, но ее можно организовать так, чтобы обеспечить увлекательное соревнование для любого числа игроков. Будут описаны обе формы игры, сначала пасьянс. КАРТЫ. Полная колода из пятидесяти двух карт тасуется и снимается. Держа ее рубашкой вверх в левой руке, верхнюю карту переворачивают и кладут на стол. Следующая карта переворачивается и кладется так, чтобы она касалась первой либо одной из ее четырех сторон, либо одного из четырех углов. Третья карта должна касаться одного из двух уже лежащих на столе таким же образом, и так до тех пор, пока не будут вытянуты и размещены двадцать пять карт, причем эти двадцать пять карт должны быть расположены в виде квадрата размером пять на пять карт. Поскольку ни одна карта не может быть перемещена со своего первоначального положения, как только в любом направлении — сверху вниз или слева направо — набирается достаточно карт для составления ряда из пяти штук, выкладывать карты дальше этого предела нельзя, так как это нарушило бы границы квадрата. ЦЕЛЬ ИГРЫ. Задача игрока — располагать каждую карту по мере ее выхода с верха колоды в наиболее выгодном положении для комбинации с другими картами, уже находящимися на столе или ожидаемыми, так чтобы каждый ряд из пяти карт по вертикали или горизонтали представлял собой покерную комбинацию какой-либо ценности. ЦЕННОСТЬ КОМБИНАЦИЙ. Различным возможным в покере комбинациям присваивается счетная стоимость, которая предположительно пропорциональна сложности их получения. Широко используются три системы подсчета, причем английская немного отличается от американской как по стоимости, так и по старшинству. Здесь приведены различные показатели счета: One pair 2 1 1 Two pairs 5 2 3 Triplets 10 7 6 Straights 15 9 12 Flushes 20 5 5 Full hands 25 12 10 Four of a kind 50 20 16 Straight flush 75 30 30 Royal flush 100 50 30 Первая приведенная колонка — это американская система подсчета по пятеркам, начиная с одной пары, с сохранением обычного покерного старшинства комбинаций. Вторая колонка — это американская система, в которой стрит ставится сразу после фулл-хауса, а флеш — между двумя парами и тройкой. Третья колонка — английская система, в которой стрит ценится выше фулл-хауса. Поскольку до сих пор никто не представил никаких цифр, показывающих, какую комбинацию легче собрать в пасьянс-покере и каково соотношение одной комбинации к другой, все эти цифры являются плодом догадок, и игроки могут принимать любые значения по своему усмотрению. Как только табло заполнено — пять рядов по пять карт в каждом, — определяется ценность каждой из десяти комбинаций, содержащихся на табло, и вычисляется общая сумма. Цель игрока в пасьянс обычно состоит в том, чтобы узнать, сколько табло ему потребуется для достижения общей суммы в 500 очков. РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ХОРОШЕЙ ИГРЕ. Опыт показывает, что целесообразно держать определенные классы комбинаций в одном секторе: либо слева направо, либо сверху вниз. Многие игроки помещают все флеши в вертикальные столбцы, а пары, тройки и каре выстраивают справа налево. Стриты представляют собой неопределенные величины, если они не являются одновременно и флешами, и на них играют редко. Каждая карта обладает двойной ценностью и при удачном размещении может помочь составить две высокоосковые комбинации. Наивысшая возможная ценность очков для табло, вероятно, составила бы пять комбинаций из четырех карт одного достоинства и пять стрит-флешей, четыре из которых были бы роялти, например так: Вероятность того, что карты придут из колоды в таком порядке, который сделает возможным подобное табло, невероятно мала, однако существует множество наборов из двадцати пяти карт, которые можно переставить так, чтобы получить гораздо более высокий счет, чем тот, который фактически достигается в пасьянсе. Мастерство игрока заключается в предвосхищении возможностей выпадения определенных карт и в таком расположении своего табло, чтобы в случае выхода желанной карты для нее нашлось наиболее выгодное свободное место. ДВА ИЛИ БОЛЕЕ ИГРОКА. В эту игру может играть любое число участников, единственными ограничениями являются количество доступных колод и достаточный для каждого игрока размер стола для раскладывания собственного табло. Один игрок выбирается «распорядителем» (caller), он тасует свою колоду и предлагает ее снять. Тем временем каждый из остальных раскладывает свою личную колоду по мастям и последовательностям, чтобы иметь возможность без лишних задержек достать любую названную карту. МЕТОД ИГРЫ. Распорядитель начинает с того, что снимает верхнюю карту и кладет ее лицевой стороной вверх на стол, одновременно громко объявляя ее масть и достоинство, например: «Семерка треф». Благодаря этому остальным не нужно следить за картами, которые вытягивает распорядитель. Каждый игрок выискивает свою семерку треф и кладет ее на стол перед собой лицевой стороной вверх в качестве основы для своего табло. Предположим, следующая названная карта — десятка бубен. Поскольку каждый игрок может разместить эту карту в любом из восьми различных положений по отношению к семерке треф, а следующую за ней карту — в любом из дюжины положений, должно быть очевидно, что хотя двадцать пять названных карт будут одинаковыми для каждого табло, получающиеся покерные комбинации могут кардинально различаться. ПОДСЧЕТ ОЧКОВ. Каждому игроку засчитывается ценность его табло, после чего обязанность быть распорядителем переходит налево. Игра заканчивается, когда сыграно оговоренное количество раздач или истекло указанное время, а победителем становится набравший наибольшую общую сумму очков. ПАСЬЯНС-КРИББИДЖ. Эту игру может вести один человек или несколько; от двух до четырех игроков составляют интересную компанию, играя либо парой против пары, либо каждый сам за себя. Одиночный игрок берет полную колоду из пятидесяти двух карт, тасует, снимает и сдает себе три карты, две — в свой криб, а затем еще три себе. Взяв шесть карт, он сортирует их и сбрасывает в криб точно так же, как если бы две карты уже лежали там благодаря противнику. Затем колода снимается для определения стартовой карты (стартера). Розыгрыша взятok нет, рука открывается и подсчитывается со взысканием очков на специальной доске для криббиджа. Затем подсчитывается и оценивается криб. Оставляя стартер по-прежнему открытым на вершине колоды, восемь карт из руки и криба откладывают в сторону. Для следующей раздачи игрок сдает себе три карты из верхней части колоды (одна из которых была стартером в прошлой раздаче), затем две в криб и еще три себе, после чего сбрасывает в криб, снимает стартер, а также подсчитывает и записывает очки за руку и криб, как прежде. Это продолжается до тех пор, пока не останется всего четыре карты, одна из которых является стартером для последней раздачи. Эти четыре карты открываются и подсчитываются как рука. Игра обычно ведется до 91 очка, и цель игрока в пасьянс состоит в том, чтобы проверить, сможет ли он добраться до победной лунки, не проходя колоду больше одного раза. Если он не достигает цели за шесть рук и крибов, каждый из которых имеет стартер, и одну руку из четырех карт без стартера, он не справляется с пасьянсом. КОГДА ИГРАЮТ ДВОЕ ИЛИ БОЛЕЕ. Цель теперь состоит в том, чтобы выяснить, какой игрок или партнерство сможет набрать наибольшее количество очков при прохождении колоды один раз, причем каждый раскладывает свой пасьянс со своей индивидуальной колодой, но идет вровень с противниками по количеству рук и раздач. Обычно принято взаимно снимать друг другу стартер, а затем проверять подсчет очков в руках и крибах друг друга. Если один достигает 91 очка раньше, чем другой минует отметку 60, это засчитывается как двойная игра. Если ни одна из сторон не достигает 91 очка до истощения колоды, побеждает игрок, который подошел к нему ближе остальных. Когда двое играют против двоих в качестве партнеров, каждый выбирает себе противника и играет против него индивидуально, а в конце счета суммируются путем сложения результатов партнеров.